Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'will weissbaum' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 6 wyników

  1. Na kolejny zestaw dziesięciu pytań do scenarzystów odpowiadają Will Weissbaum i Adam Wheezer. [01:11] P: Odnośnie systemu reputacji graczy - oprócz bazowego typu dobry/zły czy wybory jakich gracz dokona podczas kariery/jego czyny będą mieć wpływ na reputację i sposób interakcji postaci gracza z NPC i resztą świata? Jeśli tak, to w jakim stopniu? W: Fakt, w wielu grach wybór jest właśnie binarny, dokonujemy go raz a potem już do końca przy tym pozostajemy. Każda organizacja w grze ma swoje cele, jeśli to co robisz pokrywa się z nimi mogą cię bardziej lubić. Jeśli będziesz posiadać wysoką reputację z organizacją łowców nagród i jesteś dobry w tym fachu, kryminaliści będą świadomi twej reputacji i będą starać się bardziej unikać spotkania z tobą. [04:31] P: Czy będzie możliwe podsłuchiwanie NPC w barach a następnie wykorzystanie zdobytej wiedzy? A: Tak, będą miejsca gdzie będzie to możliwe. W: Chcemy odejść od systemu znanego z innych gier gdzie NPC stoi z wykrzyknikiem nad głową. Podsłuchaj NPCa który chce zrobić jakiś napad - a co z tym zrobisz to już twoja sprawa. [06:03] P: Widzieliśmy już kilka reklam statków zrobionych wewnątrz świata gry. Czy planujecie zrobić stacje telewizyjne lub radiowe w grze? W: Tak, podstawy już mamy np. Empire Report z Around the Verse. Postaramy się dostarczać w miarę regularne raporty o ważniejszych wydarzeniach w świecie gry. A: Staramy się zbudować żywy świat, gdzie NPC będą miały swoje osobowości, preferencje itp. W: Staramy się zbudować coś zgodnego z wizją Chrisa, gdzie gracze będą mieli wpływ na otaczający ich świat. [08:26] P: Czy CIG planuje stworzyć zarządzaną przez NPC organizację na kształt Czerwonego Krzyża? Organizacja taka generowałaby misje humanitarne i niosła pomoc w przypadku katastrof (w tym poszukiwanie i ratunek, pomoc medyczna i ewakuacje)? A: Pamiętam że mieliśmy artykuł o pozarządowej organizacji która niosła pomoc dla pewnego systemu. Nie chcemy tylko świata w którym jedynym zajęciem jest złapanie zbira i zamknięcie go za kratkami, misje związane z niesieniem pomocy medycznej także są na naszej liście. W: Kojarzę też artykuł o wojnie domowej na Charon III. Nad planetą jest blokada, aby nieść pomoc tym na powierzchni trzeba się przez nią przebić. Dodatkowo ci którzy się nie przebili wiszą sobie w przestrzeni czekając na ratunek. [10:28] P: Czy planujecie zapis poczynań gracza w dynamicznie generowanym dzienniku? W: Zdecydowanie tak, dla śledzenia ważnych osiągnięć danego gracza. Na chwilę obecną mamy nadzieję że będzie to bieżące podsumowanie wszystkich ekscytujących rzeczy jakie robi się w grze. Odwiedzone systemy, przeprowadzone rozmowy, przeleciane mile itp. Jednak dokładne wpisy mogą być problematyczne ze względu na to że chcemy aby gracze mieli poczucie własnej osobowości. Prawdopodobnie dobrym narzędziem do śledzenia postępów gracza będzie mobiGlas i aplikacje na nim zainstalowane. [12:01] P: Czy układ polityczny w PU będzie się kiedykolwiek zmieniać? A: Tak, ale jest to planowane na nieco późniejszy okres. Chcemy by co jakiś czas odbywały się wybory do rządu. W: Jednym z plusów bycia obywatelem jest to że można głosować. Chcemy by gracze czuli że mają wpływ na sytuację polityczną, że ich głos się liczy. [13:17] P: Pisanie dialogów do interaktywnych rozmów musi być trudne. Jak podchodzicie do tego zadania? RPG mają tendencje do tworzenia drzewek dialogowych których gałęzie wszystkie i tak prowadzą do tych samych opcji i jedynie skutkują w pomijaniu lub przestawianiu części konwersacji - można zadawać pytania aż wyczerpie się wszystkie linie dialogowe. Czy chcecie tego uniknąć na rzecz bardziej naturalnego odczucia i toku rozmów w Star Citizenie? W: Chris stawia na immersję, chcemy uniknąć sytuacji gdzie w kółko można słuchać tych samych linii dialogowych. Jeśli rozmowa się rozbiega na dwa wątki i podążymy pierwszym z nich - drugi przepada na zawsze. A: Pisanie dialogów jest czymś ciekawym, ale też trudnym. Pozwala dowiedzieć się czegoś o danej osobie poznając jej opinie na różne tematy. W: Tworząc dialogi czasem trafia się na miejsce gdzie warto wstawić jakieś rozgałęzienie, zdarza się jednak że odpowiedzi brzmią identycznie, wtedy usuwamy rozgałęzienie. [17:08] P: Jak to jest tworzyć dla gry która jest w fazie ciągłych zmian? Np. zarówno mapa jak i mechanika skoków miedzy systemami nie zostały jeszcze dokładnie określone, jak to uwzględniacie w procesie twórczym? A: Właśnie dlatego jest tak wiele pytań na które często odpowiadamy wymijająco. Wiele rzeczy powstaje na bieżąco, często mechanika nie jest kompletna lecz już brzmi logicznie - wtedy możemy częściowo podzielić się tym co wiemy. W: na tworzenie gry składają się trzy główne elementy: projekt, grafika i narracja. Każdy z tych elementów może dodawać coś ciekawego dla gry. Grafik coś narysuje, projektantom się spodoba i tworzą dla tego mechanikę, a my okładamy to w fabularną i spójną całość. [19:35] P: Czy Chris sam zatwierdza każdy artykuł o świecie gry jaki napiszecie, czy macie jakieś ustalenia i wytyczne odnośnie budowania świata co daje wam pewną swobodę tworzenia? W: Sam się dziwię jak bardzo Chris jest na czasie ze wszystkim. Człowiek napisze coś małego, a jakiś czas później Chris wspomni o tym na zebraniu. Głównym scenarzystą jest Dave, ustala czy większość rzeczy jest OK. Czasem gdy pojawia się jakiś problem lub kolizja z mechaniką gry idzie do Chrisa. A: Gdy zacząłem tu pracę dostałem dostęp do wewnętrznej bazy z już stworzonymi i ustalonymi elementami mechaniki świata gry. Pracę zaczynałem w tym samym czasie co Cherie - nasza archiwistka, dzięki czemu mogliśmy razem przekopać się przez to wszystko. Dave pracuje z Chrisem nad tą grą już bardzo długo, pozwala to na utrzymanie wszystkiego w ryzach. [21:55] P: Czy będziemy mogli przeżyć dawne bitwy lub misje dla pojedynczego gracza jako inne postacie? Być może oczami przodka (coś na kształt Animusa w Assasins Creed) lub sławnego bohatera wojskowego - tak jak dziś gramy w symulacje Bitwy o Anglię czy Midway? Fajnie byłoby zobaczyć ostatnią wojnę tevarińską lub pierwsze spotkanie z Banu. A: Ciekawy pomysł, mamy już SimPod który symuluje latanie, być może wykorzystamy to kiedyś, bo pole do popisu jest ogromne. W: Dave stworzył nie lada historię świata. Przez te 900 lat rozegrało się wiele bitew i wojen, fajnie byłoby to wykorzystać.
  2. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem trzydziestego dziewiątego odcinka Around the Verse! Empire Report Czy terraformowanie Marsa się cofa? Spoglądamy na dane pokazujące iż krajobraz marsjański może być mniej stabilny niż się wydaje. Black Mountain Tea - miliony ją piją ale czy ten stymulant nie stoi czasem za nową przypadłością nękającą ludzi? 5 najbardziej irytujących rzeczy podczas wizyty na Stanton 3. [00:56] Intro Patch 1.1.1 powinien być dostępny w tym tygodniu - Gladiator zdolny do lotu, maszyny dwuosobowe (Gladiator, Cutlass, Super Hornet) będzie można pilotować w dwie osoby w trybie multiplayer free flight. Chris obecnie jest w Londynie, reżyseruje sesje motion capture do Squadron 42. [02:25] News From Around the Verse CIG Santa Monica (Darian i Lisa - zespół produkcyjny) Developerzy stworzyli prywatną mapkę - siłownię gdzie sprawdzają zachowanie A.I. oraz interakcje z otoczeniem. Genesis Starliner (duży statek wycieczkowy) - trwają prace koncepcyjne. Trwają prace nad patchem 1.1.1. Illfonic (David i Travis) Końcówka tworzenia prototypu Sataball na mapie Astro Arena. Trwa dopracowywanie animacji dla ruchu wzorowej grawitacji. Podczas ruchu gracza ruszać się będzie cale ciało, nie tylko od pasa w górę jak to często ma miejsce w innych grach. Tworzenie efektów broni od nowa. Próba zrównania broni statków z bronią dla graczy - każdy typ broni ma mieć identyczny efekt (zamontowany na statku i jako broń osobista gracza). CIG Austin (Jake i Nathan - projektanci PU) Tony Zurovec pracuje nad dokumentem opisującym profesję Pioniera (eksploracja), dokument ma być podobny do tego który opisuje zawód górnika. Trwają prace nad systemem podnoszenia przedmiotów. Trwają prace nad systemem kupowania przedmiotów. Jest pomysł umieszczenia strzelnicy w sklepie "Cubby Blast" który zajmuje się sprzedażą broni dla postaci - możliwość wypróbowania broni przed zakupem. Foundry 42 (Luke i Danny - starszy i młodszy projektant) Trwają prace nad samouczkiem - będzie to militarne szkolenie prowadzone przez doświadczonego instruktora. Trwają prace nad ukończeniem asteroidowego hangaru by umieścić go zarówno na mapie szkoleniowej, jak i free flight celem ćwiczenia lądowań. [11:35] Arena Commander Highlight Video nadesłane przez gracza [12:00] Rozmowa: Zespół graficzny z CIG Austin Jenny Varner prowadzi kilkuminutową rozmowę w której udział biorą: Patrick Thomas (główny artysta PU), Vanessa Landeros (animator i specjalista od motion capture), Josh Coons (artysta 3D), Lee Amarakoon (artysta od efektów, zrobił kule śnieżne) Jenny: w Austin powstaje PU. Czy chcielibyście powiedzieć coś, o czym według was fani chcą wiedzieć? Patrick: Poziomy wyglądają niesamowicie. Docieramy do takiego punktu w grach gdzie jakość zbliża się do kinowej. Również jestem bardzo podekscytowany etapem whiteboxingu. Niesamowite efekty. Vanessa: Zaludniamy je setkami animacji, jak np. scena z wymiotowaniem podczas oczekiwania na lekarza. Będą różne zachowania NPC jak nieśmiały czy naćpany tancerz. Josh: Ja pracuję przy statkach, ale od czasu do czasu wyciągają mnie do zadań przy PU. Lee: Pracując z cząsteczkami i efektami próbuję nie wysadzić w powietrze waszych kart graficznych. Tworzenie ekranów, dymu i hologramów to niezła zabawa. Tworzę też reklamy. Gdy robię ekrany wstawiam tam easter eggi. Tworzenie mgławic i asteroid też będzie niezłą przygodą - kosmiczne efekty. [17:00] Arena Commander Highlight Czy M50 zmieści się w Constellation? [18:15] Wywiad - Will Weissbaum (scenarzysta) oraz Cherie Heiberg (archiwistka) Cherie została zatrudniona w celu uporządkowania chaosu jaki powstał na wewnętrznej wikipedii CIG, w późniejszym czasie będzie także nadzorować Galaktapedię. P: Co sobie pomyślałaś jak pierwszy raz zobaczyłaś tę ilość informacji? O: Pomyślałam "wow". Widać że każdy próbował coś od sobie wrzucić, lecz nie było konkretnie ustalonych zasad. Ktoś sobie wymyślił że jakiś temat ma być np. w dziale o grafice, ktoś inny się z tym nie zgodził i przeniósł do działu projektowania, po jakimś czasie informacja ta była rozbita pomiędzy wieloma stronami. P: Z tych danych developerzy korzystają każdego dnia, czy było dużo problemów z przystosowaniem się do tego? O: Ludzie się ucieszyli że ktoś pomoże to uporządkować. Rozmawiałam z wieloma osobami z każdego oddziału, było trochę zgrzytów ale udało się wszystko ustalić. P: Były jakiś konflikty? O: Tak, wtedy staram się tak to rozwiązać by na siebie nie nachodziły, w końcu ustaliliśmy że najlepiej będzie zrobić podział na bazie tworzonych assetów, dzięki czemu dane o jednym statku będą w tym samym miejscu. P: A co Chris na to? O: Spodobał mu się ten podział, poprosił też o jakieś miejsce na dokumenty które jeszcze nie są ukończone lub zatwierdzone. P: Jak właściwie do nas trafiłaś, czym się wcześniej zajmowałaś? O: Moja praca dyplomowa dotyczyła cyfryzacji danych, a studiowałam bibliotekarstwo na University of California. P: Czytałem fragment twojej pracy, traktuje ona o grach. O: Tak, pisałam na temat utrwalania i zachowania historii gier wideo. Nikt nie zwraca na to uwagi, podobnie jak z początkiem telewizji czy filmów, zwyczajnie się wyrzucało taśmy do kosza. P: Do przerobienia masz setki o ile nie tysiące stron tekstu, czy nauczenie nowych standardów pisania jest syzyfową pracą? O: Jak podstawa nowego systemu będzie gotowa wybiorę sobie jakiś weekend, gdy nikt nie pracuje i przeniosę wszystko do nowego systemu, choć czuję że może mi to zająć nieco więcej czasu. P: Twoja praca przy organizacji dokumentów jest niedocenianym elementem tworzenia gier komputerowych. O: Tak, łatwo coś zgubić, kilka lat temu człowiek coś napisał i wrzucił do "Dokument 1", a takich dokumentów praktycznie każdy ma setki na komputerze. P: Co sądzisz o innych encyklopediach w grach? Czemu nasza będzie tak niesamowita? O: Będziemy mieli znacznie więcej danych. Codex z Mass Effect mimo dużej wiedzy o indywidualnych planetach miał niewiele do zaoferowania. To co my tworzymy można porównać do Encyclopedia Brittanica. P: Co ciekawe, gdy ruszy pełna gra - Galactapedia będzie się powiększać o odkrycia graczy. O: Tak, będzie się rozwijać, i nie będzie statyczna jak w innych grach. To będzie żyjący zasób. P: Co cię najbardziej zaciekawiło w Star Citizenie? O: Rasa Tevarin, chcieli zbadać wszechświat na swój sposób, przylecieli ludzie i mówią "Hej, chcemy sobie powiększyć nasze imperium". Mimo sprzeciwu i wojny stracili planetę, cała wojna kończy się wydarzeniem znanym jako "Bitwa o Centauri". [30:25] BugSmashers Mark naprawia błąd związany z Gladiatorem gdzie statek zabijał gracza przy wyłączonym G-safe gdy pilot wykonywał zbyt ciasne manewry. [35:19] Outro Bilety na Gamescom będą w sprzedaży od piątku. Dokument o oddychaniu i pozycjach "stania" (stanie, kucanie, czołganie) będzie już w piątek. Do sprzedaży trafiają Gladiator i Superhornet, które będzie można wypróbować we Free flight (o ile patch wyjdzie). [36:55] Art Sneak Peek
  3. Podczas nieobecności Chrisa po raz kolejny na pytania odpowiadają Will Weissbaum oraz Dave Haddock. [1:03] P: Jak podchodzicie do sprawy tworzenia historii świata? Zaczynacie od ogółu (ze swojego źródła lub też nie) i zaczynacie dopracowywać detale, czy też wybieracie temat i "zobaczymy co z tego da się zrobić"? Ile z tego co każdy z was napisze jest sprawdzane przez drugiego (myślę że pracujecie tak blisko siebie tak więc macie wspaniałą możliwość dzielić się pracą i współpracować przy większości tematów)? Will: Stosujemy oba podejścia, mamy ogólnik i piszemy od zera, czasem projektanci gry proszą o detale na jakiś temat. Trzeba wspomnieć że jest dużo koordynacji między nami. Zaczynając tu pracę nie byliśmy tak blisko, teraz lepiej nam się współpracuje skoro nasze biurka są obok siebie. Dave: Dla Squadron 42 nie piszemy tego w odpowiedniej kolejności. Pisząc artykuły zawierające lore (historie świata gry) zwykle bazujemy na tym co już mamy gotowe dla SQ42, lub coś wymyślamy i zatwierdzamy pomysł z innymi żeby nie było problemów. Will: Sprawdzamy wszystko co wzajemnie piszemy, Dave czyta chyba wszystko na temat Lore, ja nie czytam zbyt wiele. [3:25] P: Głównie ze względu na wojnę secesyjną średnia życia w USA w połowie XIX wieku stanowiła średnio 40 lat. W 2014 głównie dzięki Blade Runnerowi, bekonowi, oraz Mario Kart 8 to około 80 lat. Biorąc pod uwagę postępy medyczne ale i zwiększone ryzyko życia w kosmosie jaki jest średni czas życia człowieka w roku 2944? Dave: Trzymamy się około 150 lat. Na wczesnych etapach projektowania była to dość burzliwa dyskusja, Chris nie chce przekraczać 200 lat bo to już wchodzi w strefę nieśmiertelności, poza tym chcemy pokazać kilka faz rozwoju ludzkości. Will: Wyszliśmy z założenia, że ludzkie ciało może wytrzymać 150 lat, rozwój medycyny pozwolił poprawić jakość tego życia przez eliminacje wielu problemów które dotykają starszych ludzi. [5:31] Chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej o relacjach między ludźmi a obcymi rasami. Czy istnieją kolonie mieszane lub inne wspólne przedsięwzięcia? Dave: Raczej nie, chcąc tworzyć hybrydy między rasami należałoby tworzyć rożne wersje, procentowe ilości ile genów od której rasy. Wymagałoby to wiele pracy żeby wyglądało wiarygodnie. Will: Wydaje mi się że pytanie jest bardziej o mieszane kolonie, gdzie Xi'An i ludzie razem budują miasta... Dave: A, w takim wypadku zdecydowanie tak. Nawet spodziewałbym się że wiele statków będzie posiadać mieszane załogi. Will: Mimo problemów politycznych z Tevarinami należą oni do UEE , będzie też wiele portów gdzie odbywa się handel między rasami. [7:25] Czytałem sporo wspaniałych artykułów o historii, wydarzeniach, planetach i ludziach, ale co ze sztuką? Czy sonety Szekspira dotrwały do tych czasów? Czy trafię na jakieś haiku namalowane na ścianach? Dave: Raczej tak, sonety Szekspira dotrwały do czasów gry. Nie pracowaliśmy nad takimi szczegółami, odnosimy się czasem do dawnych pisarzy lub malarzy, problem jednak leży gdzie indziej. Nie można się odnieść do jakiegoś artysty nie tworząc go, co jest rzeczą wymagającą dużo pracy. Will: Chyba pisaliśmy o filmie który został wyrzucony z jakiegoś konkursu? Dave: Pisaliśmy o artyście rasy Banu który nazwał układ planetarny imieniem kogoś kogo kochał... Will: W jednym z niedawno opublikowanych lore-builder pisaliśmy o tym jak ludzie chętnie zajmują się rzeźbieniem. Dave: Co do historycznych dzieł jak wspomniany Szekspir, będą one zachowane przez technologie, lecz nie spodziewamy się by miały aż taki wpływ na ludzi jak teraz. [9:33] P: Jako że jestem fanem filmów grozy jestem ciekaw, czy pojawił się w waszych głowach wątek znalezienia opuszczonego lotniskowca który po eksplowacji ma klimat "nawiedzonego domu" lub "paranormalny" (coś na kształt filmu Event Horizon lub gry Alien Isolation)? Jeśli tak, to czy było już rozważane lore które może wprowadzić coś takiego? Dave: Tak, nie widzę problemu z takim tematem. Isaac Asimov wspominał że co dla jednego jest nauką, dla innego jest magią. Mimo wszystko musimy się trzymać pewnych zasad, więc wiecie... zombie? Will: Mamy sporo historii które odnoszą się do duchów... Dave: Zdecydowanie wrzucimy gdzieś tam jakiś opuszczony wrak pełny martwych ciał itp. Will: ...i zapewne coś będzie za wami. [10:42] P: Jak bardzo zmienił się to, na czym skupiacie się podczas pisania dla Star Citizena od czasu startu projektu do teraz i jak widzicie to w przyszłości? Jeśli idzie o tworzenie misji do PU, czy najpierw tworzycie do nich historię, czy są tworzone według tego co jest potrzebne do gry? Dave: Pisanie stało się bardziej ciekawe i dokładne, teraz przychodzą do nas i proszą i wprowadzenie jakiegoś nowego systemu lub funkcjonalności, danej pisaliśmy ogólniki o tym co będzie w grze. Will: Zaczęliśmy pisać konkretne scenariusze fabularne, a nie tylko rozmyślamy o tworzeniu historii świata. Dave: Co do drugiej części pytania, bardziej skupiany się na świecie PU niż konkretnych misjach. Will: Tony ze swoim zespołem dużo pracują nad misjami, lecz to jeszcze praca nad mechaniką gry, nie nad fabułą tych misji. Dave: Wraz z rozwojem gry będziemy mieli bardziej dwukierunkową komunikację - my wymyślamy fabułę, oni tworzą misję, z drugiej strony oni wymyślą mechanikę, a my ubierzemy to w fabułę. Teraz jest to jednostronne - my tworzymy otoczkę dla nowych elementów gry. Will: Wykażemy się dopiero w misjach, które wymagają zwrotów akcji, a takich w SQ42 trochę będzie. Najpierw jest ogólna idea misji, my to oplatamy fabułą, projektanci to wykonują w grze, następnie my robimy końcowe poprawki żeby wszystko się zgadzało. Chodzi o zbalansowanie żeby fabularnie i z poziomu mechaniki gry był odpowiedni kompromis. [14:30] P: Czy scenarzyści poczynią świadomy wysiłek by w grze było trochę humoru? Fajnie byłoby napotkać kogoś z duszą komika - część humoru mogłaby być subtelna, jakieś cięte riposty, a czasem coś rozluźniającego napiętą sytuację dobrze umieszczonym żartem. Dave: Zdecydowanie tak, trzeba pamiętać o zabawnych ludziach, trzeba mieć takich kilku w poważnych środowisku. Dobrym przykładem jest Hudson z serii Alien, jest poważny gdy trzeba lecz odnosi się do tego w specyficzny - zabawny sposób. Rozmawiałem o tym z Chrisem, gdzieś w ponurym środowisku musi być odrobina uśmiechu, taka była załoga Firefly, poważne sytuacje i sympatyczna załoga. Gdy tworzę zabawne postacie, staram się by ich zabawne wypowiedzi wychodziły z ich wnętrza, aby nie brały się z niczego. [16:54] P: Jakie partie są w każdym z rządów? Czy jest mała grupa u Banu która chce zaprzestać handlu z ludźmi, lub coś na kształt obecnych partii politycznych i rządów? Dave: Na tę chwilę dla ludzi mamy trzy ugrupowania: Universal Party (Partia Uniwersalna), Centralist (Partia Centralistów) i Transitionalist Party (Partia Tranzycjonalistów). Dla obcych ras jeszcze nic nie tworzyliśmy. Will: Jeszcze nie jesteśmy gotowi rozmawiać na ten temat, najpierw chcemy stworzyć świat. Poza tym zawsze trafi się ktoś, kto nie będzie chciał handlować z ludźmi - chociażby dwóch gości na jakimś frachtowcu gotowych do sabotażu by dopiąć swego. Chcemy przedstawić całe spektrum relacji między ludźmi. Dave: Oczywiście wszystko może się zmienić, jakieś wydarzenie może spowodować że liczba Banu niechętna do handlu z ludźmi może znacznie wzrosnąć. [18:24] P: Czy planujecie po premierze gry pozwolić graczom na udział w budwie lore uniwersum przez tworzenie nowych przedmiotów ozdobnych nie wpływających na grę (jak ostatnie lorebuildery z napojami i ubraniami)? Will: Raczej tak. Jesteśmy w momencie gdzie jest tak wiele do zrobienia, że trzeba trochę przyhamować. Pozwolimy wam tworzyć lore, a po wypuszczeniu gry galaktapedię będziecie tworzyć w większości wy i wasze czyny. Dave: Zastanawiam się jak rozdzielimy to, co każdego dnia będą tworzyć gracze. Will: Może zrobimy to w innej formie, od początku gra w założeniach miała mieć graczy wpływających na losy galaktyki. [19:39] P: Jakie jest podejście fabularne do broni atomowej oraz innego uzbrojenia masowego rażenia? Mija 900 lat i patrząc na Mista albo Retaliatora nie mogę powstrzymać się przez wyobrażaniem sobie ile traktatów i regulacji musi stać za tym, że wciąż mamy pociski bazujące na materiałach wybuchowych? Dave: Nie przypominam sobie byśmy podejmowali decyzje na temat ładunków nuklearnych. Jest to świat, gdzie praktycznie każdy może kupić wielki krążownik, głównie z racji tego, że trzeba się bronić przed piratami, Vanduulami itp. Will: Kosmos jest duży, wszystkiego nie da się upilnować, samemu trzeba umieć się bronić. Dave: Co do ciężkiego uzbrojenia, to bardziej ograniczenie mechaniki gry. Ja bym takie coś dał, jakoś trzeba zrobić "wgniecenia" w największych statkach kosmicznych. Will: Mamy trochę uzbrojenia klasy militarnej, wojsko jednak chce zachować jakaś przewagę nad cywilami i żeby takie coś dostać trzeba szukać na czarnym rynku. Dave: Siła rażenia broni atomowych jest większa w atmosferze, promieniowanie, opad itp. większość z tego nie istnieje w próżni kosmosu. Jak dojdziemy do tego, gdzie kończą się bronie cywilne to wyznaczymy granice i zaczniemy myśleć na uzbrojeniem militarnym. Will: Tak samo w trybie FPS, nie chcemy żeby ktoś zdetonował kilka ładunków nuklearnych w centrum Arc-Corp. Jeszcze nie wiemy co, ale coś wymyślimy.
  4. Tym razem możecie poznać bliżej Willa Weissbauma pracującego jako scenarzysta w CIG. P: Skąd wiesz o Star Citizenie? O: O grze usłyszałem, gdy składałem tu podanie o pracę. A serio to widziałem pierwszą prezentację Chrisa, gdy wszystkie media związane z grami informowały o nowym projekcie faceta, który zrobił Wing Commandera. P: Na co najbardziej czekasz w Star Citizen? O: To się zmienia z dnia na dzień, na chwile obecną - statki wieloosobowe, idea zarządzania tymi maszynami z przyjaciółmi. P: Twoje ulubione jedzenie? O: To także się zmienia. aktualnie "soup dumplings" - są to pierożki wypełnione gorącą zupą. P: Czy masz ulubiony zespół muzyczny? O: They Might Be Giants P: Jaki jest twój ulubiony film? O: Nigdy nie ma jednego, to też się zmienia. Film który ostatnio mi się spodobał to "Big Hero 6" - animacja Disneya. Próbowałem być twardy wychodząc z kina ale mnie w serce. P: Ulubiona gra wszech czasów? O: Oblivion - dostałem tą grę zaraz po stracie pracy, pomogła mi przejść przez ten ciężki okres. P: Czy masz jakieś hobby lub ciekawy talent? O: Hobby to gotowanie, lubię eksperymentować w kuchni P: Który ze statków w Star Citizen jest twoim ulubionym? O: W tym tygodniu Banu Merchantman. Musiałem pracować nad tą rasą i ten statek miałem cały czas przed oczami. P: Co chciałbyś przekazać społeczności Star Citizen? O: Witajcie, my naprawdę słuchamy, fajnie jest pracować dla studia gdzie wszystko nie jest ściśle tajne i możemy się dzielić informacjami. Dziękuję, że jesteście pasjonatami.
  5. W tym tygodniu oprócz standardowych pozycji programu spacer po biurze w LA oraz wywiad z Williamem Weissbaumem, scenarzystą. Przekroczono 66 milionów. Od teraz listy od Chrisa będą zawierać więcej danych technicznych odnośnie mechaniki gry, przykładem jest tn, który opublikowano po przekroczeniu 66 milionów zawierający podział stanowisk na dużych statkach. Gladiator jest hangar ready, został wprowadzony w ostatnim patchu. Na naszej stronie pojawiła się ankieta z której zbierzemy informacje jaki tym urządzenia HOTAS chcielibyście posiadać. 19 grudnia livestream, Sandi i Ben stoczą pojedynek. Przegrany będzie zmuszony nosić w widocznym miejscu naklejany tatuaż z logiem Star Citizen na firmowym przyjęciu z okazji zbliżających się Świąt. [5:25] News from around the Verse Arena Commander Końcowy etap tworzenia wielu nowych rodzajów rakiet - spora szansa na nowe uzbrojenie wraz z wypuszczeniem AC 1.0. Praca nad AI by używały wabików na rakiety (flary, chaff, itd). Systemu wyboru rakiet za pomocą HUD. Squadron 42 Dalsze poprawki systemu lądowania - można spodziewać się jakiegoś dokumentu opisującego ten system. Poprawiono system ukrywania się za osłonami dla trybu FPS (cover system). Persistent Universe Rozpoczęto projektowanie Astra Armada - jeden z salonów gdzie będzie showroom statków. Animacja przejścia pomiędzy hangarem, regionem planety i kosmosem jest poprawiana. Kontynuacja prac nad niemilitarnym zachowaniem AI. Statki Retaliator - trwają prace nad wnętrzem. Mustang - ukończono implementację katapulty pilota. Aurora - naprawiono "wloty powietrza" (intakes). FPS Implementacja systemu poruszania uszkodzonymi kończynami. Naprawiono amunicję plazmową - już nie można strzelać przez drzwi. Coś o nazwie "battlesphere" przechodzi do etapu white-boxing (czyżby arena zbliżona do tej jaka była w Grze Endera? -przyp. red.). [9:42] - Bug Smashers W tym odcinku Mark rozwiązuje problem z utratą pakietów podczas łączenia z dedykowanym serwerem. [19:04] MVP Wyróżnienie otrzymuje Andy B za spis wielu filmów i podcastów związanych ze Star Citizenem. [20:04] - Will robi małą wycieczkę po biurze próbując dowiedzieć się jakie są postępy w pracach nad AC 1.0. Jak to zwykle bywa przy takich "spacerach", nikt nie chce z nim rozmawiać i każdy skupia się na swojej pracy. [23:22] Wywiad: Will Weissbaum - scenarzysta P: Czym się zajmujesz? O: Jestem scenarzystą, praktycznie tworzę lore dla Star Citizen, od skryptów do Squadron 42 po liczne artykuły publikowane na stronie. Miedzy innymi ja napisałem scenariusz do reklamy statku Origin M50. P: Na chwilę obecną nie ma żadnej logiki ani systemu tworzenia nazw statków w Star Citizen. Czy widzisz połączenie pomiędzy a historią świata gry, lore i nazwami statków? Jakie jest twoje spojrzenie na to jak statki powinny być nazywane? O: Wiele statków zostało nazwane zanim zacząłem tutaj pracę, w przypadku niedawno dodawanych maszyn z ankiet to po prostu burza mózgów - wymyślamy rolę, a potem do niej ciekawą nazwę. Dodatkowo bierzemy pod uwagę która firma potrzebuje dodatkowego statku, do której dana rola by pasowała itp. Prostym przykładem jest Cutlass i jego warianty, czerwony to karetka, a niebieski to policja. P: Czy w grze będzie religia? Jako że jednym z typów organizacji jest "kult/wiara" można się spodziewać że pojawi się jakiś system wierzeń. Jeśli tak, czy będą jakieś realne religie i/lub fikcyjne. Czy obcy będą mieć swoje religie? O: W świecie gry będą religie, jedną z większych jest "Kościół Podróży". Obecne religie będą istnieć w grze w jakiejś formie, ale będą mniej istotne, wszystko będzie zależeć od tego jak w te role wczują się gracze. Misje dla grup religijnych na pewno ograniczymy do fikcyjnych religii, nie chcemy nikogo urazić. Co do religii obcych - rozmawialiśmy o tym, brak konkretnych decyzji. P: Jak wygląda proces pisarski od początku do końca? Macie jakieś wytyczne np. co do nowej planety, jak bardzo wchodzicie w szczegóły? O: Mamy praktycznie dwie sytuacje: coś, co idzie bezpośrednio do świata gry - np. producenci statków. Rozmawiamy wtedy z projektantami i ustalamy co jest planowane w grze. Na bazie tego powstają precyzyjne opisy. Z drugiej strony dla bardziej luźnych artykułów patrzymy bardziej ogólnie, bazując bardziej na emocjach niż konkretach. P: Jak scenarzyści utrzymują wszystko w spójnej całości bez przypadkowego przeczenia sobie? Macie jakąś wewnętrzną wiki? O: Tak, mamy wiki. Prowadzimy dokumentację, na stronie głównej jest też tego dużo. Gdy coś piszę często wracam do starych materiałów właśnie aby czegoś nie namieszać. Jest też Dave który ma to wszystko w głowie. Mieliśmy taką sytuację gdzie ktoś na forum zauważył, że data jaką daliśmy na zdjęciu nie pokrywała się z czasem, kiedy dany przedmiot był produkowany. Na pewno wypuszczenie Galactapedii pomoże nam w utrzymaniu wszystkiego w spójnej całości. Aktualnie pracujemy z grafikami, by ustalić style poszczególnych producentów czegokolwiek. Chodzi o to byś patrząc na broń wiedział że zrobiła ją konkretna firma. P: Jak bardzo czerpiesz z wcześniejszych projektów Chrisa (głównie serii Wing Commander i innych gier w tym uniwersum)? Czy uważasz że Star Citizen to rozszerzenie jego wcześniejszych projektów, czy coś całkiem nowego (mimo oczywistych zapożyczeń niektórych terminów)? O: Nie grałem w żadną grę z serii Wing Commander. Oglądam sporo let's play tych gier bo często ludzie odnoszą się do jakiejś sytuacji, a ja jej nie rozumiem. Fundamenty są takie same, ale nie jest to sequel ani bezpośredni spadkobierca tej serii. Chcemy, żeby to było coś nowego ale jednak dało się odczuć że to również praca Chrisa. [38:53] Art Sneak Peek
  6. Ze względu na nieobecność Chrisa Robertsa, który jeszcze nie wrócił po PAX Australia, na cotygodniowe dziesięć pytań tym razem odpowiadają Dave Haddock i Will Weissbaum tworzący historię uniwersum Star Citizen. Ze względu na nieobecność Chrisa Robertsa, który jeszcze nie wrócił po PAX Australia, na cotygodniowe dziesięć pytań tym razem odpowiadają Dave Haddock i Will Weissbaum tworzący historię uniwersum Star Citizen. [1:00] P: Budujecie ogromne i szczegółowe uniwersum. Jakie miejsce lub rzecz najbardziej chcielibyście zobaczyć w grze? O: Na tę chwilę wszystko, ostatnie dema PU i FPS były czymś czadowym. Składając moduły ciągle coś dokładamy, więc ciężko odpowiedzieć. Jeśli chodzi o coś konkretnego na pewno Tevarin (rasa z którą ludzkość prowadziła pierwszą galaktyczną wojnę) i Spider (system uznawany za największy port kosmicznych piratów i szmuglerów). [2:10] P: Pisząc o obcej rasie, w jaki sposób wczuwacie się w role, patrząc z ich punktu widzenia? Wyobrażam sobie że robi się to całkiem inaczej niż w przypadku ludzkiej postaci, ponieważ trzeba brać pod uwagę całkowicie inną kulturę i historię. O: Dobre pytanie, w rzeczywistości to nadal jakieś myślące "osoby" niezależnie czy są to Xi’An czy Banu. Każdy chce coś osiągnąć, istnieją rzeczy których nie lubią itp. Ważną kwestią jest aby zespoły piszące lore nie starały się tworzyć stereotypów obcych ras, dlatego skupiamy się na indywidualnych historiach tworząc złożone postacie. [4:22] P: Jaka jest wasza największa obawa związana z momentem rozkładania stworzonego przez was lore na czynniki pierwsze gdy społeczności zostanie udostępniona duża ilość danych (np w postaci Galactapedii)? O: Cokolwiek napiszemy już teraz jest rozkładane i analizowane na wszystkie sposoby. Było już kilka takich sytuacji, gdzie scenarzyści utknęli w jakiś miejscu bo nie chcieli zmieniać już wydanych historii. [6:08] P: Czy eventy stworzone przez graczy, jak Operacja Pitchfork będą wpisywane będą mieć wpływ na lore (i być może staną się częścią historii świata Star Citizena? O: Tak, takie było założenie od samego początku. Losy samego UEE będą zależeć od postępowań graczy. [7:32] P: Kiedy RSI (firma tworząca statki) zaprezentowała lotniskowiec klasy Bengal? Wiemy że firma istnieje od XXII wieku, jednak do tej pory Aegis był głównym dostawcą sprzętu wojskowego jak Idris(fregata) czy Javelin (niszczyciel). Bengal jest nową konstrukcją czy to weteran jak Gladius? O: Bengal to stosunkowo nowa konstrukcja - ma 20-25 lat, ale nie mamy jeszcze dokładnej daty. [8:15] P: Czy programiści tworzący PU konsultują się z wami regularnie? W lore znajduje się wiele ciekawych rzeczy, szkoda byłoby jeśli w skończonej grze okazały się jedynie fikcją. O: Tak, około 95% tego co piszemy jest przeglądane przez projektantów gry zanim zostanie opublikowane, właśnie dlatego by za bardzo nie odejść od tego, co ma być dostępne w grze. [9:48] P: „Church of the Journey” (doktryna bazujaca na podróżowaniu i dzieleniu się wiedzą) to ciekawa koncepcja. Czy będą jakieś zbieżności z Pielgrzymami znanymi z serii Wing Commander? O: Jest to możliwe, ale raczej bez znacznych podobieństw. Na pewno nie będą mieć bonusów do nawigacji przy pomocy punktów skokowych. [10:40] P: Jak dotąd większość historii skupia się na brawurowych akcjach i haniebnych czynach bohaterów i zbirów. Czy macie w planach publikację opowieści o tragicznych kochankach (jak np. Romeo i Julia - przyp. red.)? O: Jasne, lubimy pisać historie które zawierają wątek przygodowy i dobrze się je czyta. Docelowo chcemy mieć wiele niedługich opowieści, w tym takie, które zawierają wątki romantyczne, zwłaszcza że Constellation Phoenix ma jacuzzi idealne do romansowania (nie wygląda na to że czytają literaturę romantyczną skoro uważają jacuzzi za jakieś bardzo romantyczne miejsce ). [12:05] P: Czy wydarzenia w grze będą rozgrywać się w czasie rzeczywistym? Na przykład jeśli byłaby wojna, która w lore trwa trzy miesiące to czy gracze będą mogli jej doświadczyć właśnie przez taką ilość czasu? O: Nie, w planie jest kompresja czasu, Jeśli CIG chce wojnę która ma dla graczy trwać przez miesiąc, to in-lore będzie ona trwać kilka lat. (Chris wspominał już wcześniej że chciałby kompresję czasu, by gracze grający po 1-2 godziny dziennie też odczuli zmiany pory dnia, wstępnie planowana liczba to pomiędzy 1 a 4 godzinami naszego czasu na 1 dobę in-game – przyp.red.). [13:54] P: Lore jest już dość sporo, jakich używacie narzędzi by się nie pogubić w tym wszystkim? O: Mamy własne wiki – to podstawa, dodatkowo często wracamy do już opublikowanych artykułów na RSI. Czasem trudno nad tym wszystkim zapanować.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności