Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'travis day' .
Znaleziono 9 wyników
-
Na kolejne dziesięć pytań subskrybentów Star Citizena odpowiadają producenci Travis Day i Ricky Jutley. [00:44] P: Czy będzie można wykorzystać rozbite elementy otoczenia, kończynę zwłok wroga lub kumpla itp jako broń gdy skończy nam się amunicja lub stracimy uzbrojenie? RJ: Moglibyśmy zrobić coś takiego, ale obecność przedmiotu który można po prostu podnieść czy czegoś z czym gracze są w stanie wejść w interakcję może być trudna do utrzymania, bo praktycznie każda część geometrii świata byłaby zniszczalna, a przechowywanie zbyt wielu przedmiotów lub czegokolwiek co gracz może złapać byłoby problematyczne do zaprogramowania. TD: Ludzie widząc jaki tworzymy system łapania przedmiotów (Grabby Hands) uznało ze podnieść można będzie każdy przedmiot jaki napotkamy, niestety byłoby to zbyt trudne do stworzenia i utrzymania. Być może w przyszłości, jednak nie obecnie mamy tego w planach. [02:15] P: Czy FPS zaraz po wypuszczeiu będzie mieć chat? TD: Tak. FPS pozwoli na korzystanie z podstawowego systemu chatu używanego w CryEngine. Wraz z wyjściem Social Module pojawi się coś nowego, a w przyszłości pojawi się możliwość rozmów graczy z kolegami aktualnie korzystającymi z naszej strony internetowej. [03:16] P: Czy wszystkie sposoby sterowania będą zbalansowane po premierze gry czy można się spodziewać przewagi przy korzystaniu z niektórych z nich? RJ: Już teraz obsługujemy systemy HOTAS, pojedyncze joysticki, zestawy klawiatura + mysz oraz gamepady. Docelowo chcemy by nikt nie czuł się pokrzywdzony z powodu preferowanego przez siebie sposobu sterowania. TD: Pierwszą iteracją balansu jest system ESP (bardzo „lubiany” przez graczy – Zerat), miał on na celu ułatwić sterowanie użytkownikom joysticków. Kolejnym elementem jest wykorzystanie ruchomych mocowań na uzbrojenie (gimballed weapons). Chcąc korzystać z większej broni musimy zrezygnować z jej możliwości ruchu. RJ: Bardzo dziękujemy za wasze opinie, widziałem bardzo dokładne opisy tego co ludzie uważali że powinno być jako domyślne. TD: Staramy się słuchać tego co piszecie, często dostaję maile od Chrisa który po przeczytaniu forum prosi o weryfikację istnienia problemu podanego przez was i konieczność jego poprawienia. [06:29] P: W świecie gdzie tak bardzo stawia się na immersję czy CIG planuje dodać jakieś wątki romantyczne na kształt tych, które są obecne w Mass Effect lub Dragon Age? RJ: Gry bardzo sie zmieniły. Obecnie możliwa jest wizualizacja relacji między postaciami, w tym także romansu. Świat który tworzymy jest ogromny, wypadałoby wprowadzić coś takiego... TD: Squadron 42 się lepiej do tego nadaje, podobnie jak Mass Efect i Dragon age jest to gra single player co ułatwi interakcje z NPC w porównaniu z grą typu MMO. Gry Chrisa są znane z interaktywnych scenek. Wiem że Chris planuje by to, co robimy i jak odnosimy się do innych członków (NPC) załogi miało znaczenie. W jakim stopniu? Tego już nie wiem. [08:09] P: Czy możliwe będzie podążenie za kimś do punktu skokowego oraz walki podczas lotu przez niego? TD: Tak. Oczywiście nie na początku, zaczniemy od obsługi pojedynczych statków podczas skoku. W filmie / serialu „Stargate” pokonanie tunelu oznaczało zwykłe przejście jak przez drzwi. My chcemy by tunele posiadały przeszkody, które trzeba będzie omijać. Mamy wiele pomysłów, lecz nie wiadomo które z nich trafią do gry, a wszyscy chcemy sie dobrze bawić podczas gry. RJ: Zaczniemy od podstaw - czyli wlecieć w punkcie A i wylecieć w jednym kawałku w punkcie B. [10:06] P: Jaki poziom zaawansowania planujecie dla systemu rozmów głosowych w grze? Czy planujecie jakieś nakładki do Teamspeak lub Mumble aby zachęcić ludzi do utrzymującej immersję komunikacji wewnątrz gry? TD: Chris bardzo chce aby komunikacja głosowa funkcjonowała w grze, z naciskiem na rozmycie dźwięku wraz z odległością (tak jak ma to miejsce w realnym świecie). Dodatkowo jest spora szansa że rodzaj nakrycia glowy wpłynie na to jak słyszymy otoczenie. Co do pluginów do innych programów to nie wiem. Być może stworzymy własną, ale to już wyjdzie w praktyce gdy dojdziemy do implementacji VoIP w grze, a do tego jeszcze daleko. [11:08] P: Jak będzie z walutą w grze? Aktualny przelicznik to 1000 UEC = 1 USD. Czy taki kurs pozostanie stały czy jakoś zapobiegniecie inflacji? Może zatrudnicie jakiegoś specjalistę rynkowego który pomoże w rozwiązaniu tego problemu? TD: Już teraz pracuje z nam spec od ekonomii właśnie w tym celu. Co do przelicznika to na chwilę obecną jest on dość ogólny. Wraz z wejściem PU zmienią się wartości przedmiotów w grze lub przelicznik UEC / USD. Na forach widuję wpisy „ten pakiet z grą daje mi 20 tys. UEC, ale tyle też kosztuje rakieta w Voyager Direct, musi to być duża rakieta”. RJ: Gdy dodamy do gry więcej funkcji i przedmiotów będziemy w stanie określić bardziej precyzyjnie ich ceny. [12:59] P: Za zebranie 54 milionów obiecaliście rozwiniętą A.I. z podziałem na role oraz kolejne wraz z wyższymi zebranymi sumami. Czy możecie coś o tym opowiedzieć? TD: Odnosząc się do maszyn wieloosobowych: latasz z A.I. na pokładzie, lądujesz gdzieś, wsiada twój kolega i co teraz? wyrzucasz NPC ze statku jak w GTA? Na forach pojawia się wiele pytań w stylu „mam pięć statków, czy mogę je powierzyć NPC i latać z nimi w skrzydle razem?” Innym powracającym pytaniem jest „czy mogę dać NPC statek, żeby coś zrobił po drugiej stronie galaktyki gdy ja sobie tu posiedzę?” Zespół od PU pracuje nad wieloma rzeczami, w tym nad zachowaniem i możliwościami A.I. [15:32] P: Czy w module FPS pojawi się możliwość przełączania kamery na widok z trzeciej osoby w celu bezpiecznego podejrzenia co się dzieje za rogiem? jest to bardzo ważny element gry i mam nadzieje że nie zostanie dozwolony podczas walki. TD: Postanowiliśmy ostatnio przerobić grę na widok z trzeciej osoby w stylu Gears of War... Oczywiście żartuję. Całkowicie blokujemy widok z trzeciej osoby w module FPS. Będziecie mogli się wystroić i zrobić sobie selfie w hangarze by podziwiać wszystkie animacje i wygląd postaci (np po zdobyciu nowego sprzętu). RJ: Selfie? Już widzę ścianę wypełnioną takimi zdjęciami. TD: Stworzymy system który dynamicznie będzie określał czy jestem w trakcie walki i określi czy możesz używać zewnętrznej kamery (te systemy często lubią źle określać aktualny stan gracza - Zerat). No i jest kwestia HUD - po przejściu na widok z trzeciej osoby straci się go, bo jest renderowany na hełmie. [17:46] P: Czy będzie mechanika promieniowania radioaktywnego (możliwe że i uwzględniająca rozbłyski słoneczne) mogącego wpływać na rozgrywkę na różne sposoby? Zarówno z naturalnego jak i sztucznego źródła (wątpliwej jakości reaktor), powodujące obrażenia lub śmierć graczy? TD: We wczesnych fazach planowania FPS opracowywaliśmy szczegóły odnośnie przebywania w skafandrach poza statkiem (EVA). Wpadliśmy na pomysł promieniowania, które miałoby zapobiec przebywaniu poza statkiem przez nieograniczony okres czasu. RJ: Skafandry mogą mieć różną odporność na promieniowanie i inne elementy zagrażające życiu; jeden gracz będzie w stanie wlecieć do mgławicy, a inny zginie bo jego skafander nie jest do tego przystosowany. TD: Powoli zaczynamy planować generator misji. Wyobraźcie sobie uszkodzoną Constellation lecącą blisko gwiazdy, w lokalizacji gdzie panuje wysoki poziom promieniowania. Będziecie mieli mało czasu by odzyskać części czy ładunek, bo gdy pozostaniecie na pokładzie polecicie do piekła.
-
- star citizen
- 10 for the producers
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Obecny tydzień miał być pod znakiem Star Marine (chociaż nie do końca się to CIG-owcom udało) tym razem mamy 10 for the FPS Producer - na pytania odpowiada Travis Day. [00:43] P: Czy będzie możliwość gry przeciwko A.I. w trybie FPS? O: Pierwsza wersja to tylko multiplayer. Dostaniecie dwa tryby, każdy z swoją mapą; walka drużyn 8v8 oraz Sataball 16v16. Z czasem dodamy A.I. gdyż będzie to nam potrzebne do Squadron 42. [01:35] P: Czy przejście pomiędzy lataniem a walkami FPS będzie niezauważalne? O: Tak, zanim wyjdzie PU można spodziewać się scenariuszy typu przejęcie neutralnego Idrisa. Trzeba będzie do niego podlecieć (statkiem) i wypuścić grupę desantową. Następnie marines walczą w trybie FPS, a statek desantowy kontynuuje walkę w kosmosie. [02:56] P: W jakim stopniu będziemy mogli wejść w interakcję ze środowiskiem? Czy możemy się spodziewać że granaty lub gaśnice będą nadawać graczom pęd lub będą mogły zostać wykorzystane do rozpędzenia innych obiektów które mogą zranić przeciwnika? O: Tak, planujemy bardzo dużą interakcję z otoczeniem. Na mapie Gold Horizon jest stołówka, wrzucamy tam granat EMP i widzimy jak gasną światła, na ekranach widzimy tylko szum itp. Wspomniana gaśnica to ciekawy pomysł - mamy już specjalny granat który ma po detonacji odepchnąć od siebie wszelkie obiekty, w połączeniu z fizyką ragdoll oraz brakiem grawitacji spowoduje ciekawe efekty. [05:13] P: Czy będziemy mieli możliwość wyboru uzbrojenia i pancerza zaraz po udostępnieniu modułu? Z czego będzie można wybierać? O: Na mapie Gold Horizon spotykają się dwie drużyny: marines i wyjęci spod prawa (outlaws). Każda ze stron ma do dyspozycji trzy klasy pancerza (lekki, średni, ciężki), a także kilka rodzajów broni: strzelby, snajperki, karabiny automatyczne, energetyczne, granaty itp. Nie pamiętam wszystkiego, ale mamy jeszcze działo rozrzutowe (burst cannon). Odłamki pocisków eksplodują, pewnego testera trafiłem tym w głowę, w momencie eksplozji zawiesiło mu grę . Tyle zobaczycie w pierwszej wersji jaką otrzymacie, później udostępnimy możliwość dopinania dodatkowych elementów, np. tłumiki, lunety itp. [06:54] P: Czy możesz coś powiedzieć o systemie zmęczenia w trybie FPS, szczególnie jeśli chodzi o różne typy wyposażenia? O: Podobnie jak w innych grach - lżej uzbrojony biegnie dalej. Dodatkowo po biegu gdy się zatrzymasz i chcesz wycelować - zmęczony gracz będzie miał utrudnione zadanie, gdyż postać będzie szybciej oddychać, tak więc celownik będzie "pływać" utrudniając trafienie celu. Poziom zmęczenia będzie odwzorowany przez oddech postaci co przełoży się na ruch utrudniający celowanie i parę osadzającą się na wnętrzu hełmu na wysokości ust. Używanie ciężkiego sprzętu spowoduje iż postać będzie się szybciej męczyć co przełoży się na dłuższy czas "łapania oddechu" gdy się zatrzyma. [08:06] P: Jako że planujecie przejście na obrażenia oparte o fizykę dla statków, czy podobny system zostanie użyty dla ubrań / pancerza? Czy strzał w przegub / kolano / łokieć będzie bardziej skuteczny? Czy uszkodzone ubrania i pancerze będzie można naprawić czy będzie się je wyrzucać? O: Dobre pytanie, ogólnie tak. Nowy system zadania obrażeń będzie kalkulował ile energii pochłania dany materiał, ile jest wymagane do jego penetracji itp. Dodatkowymi zmiennymi jest oczywiście rodzaj amunicji, będzie dało się odczuć różnicę pomiędzy rodzajami amunicji, jak i pancerzami z różnych materiałów. Będzie można strzelać we wrażliwe miejsca by zadać więcej obrażeń. [10:51] P: Podczas tworzenia map - preferujecie mapy z ciasnymi korytarzami zachęcając do strategicznego podejścia, czy bardziej mapy otwarte dla niespodziewanych i improwizowanych sytuacji? O: W sumie to gdzieś pośrodku. Szkoda że nie ma ze mną Rodneya, on zajmuje się projektowaniem map. W ostatnim czasie w grach typu Call of Duty praktycznie na jednej mapie można grać w każdy tryb rozgrywki (z drobnymi różnicami), my chcemy stworzyć unikalne mapy dla każdego trybu rozgrywki. [13:23] Trzy szybkie pytania od jednej osoby: P: Czy macie w planach możliwość customizacji postaci, czy nadal będziemy grać stereotypowym białym facetem? O: Będziecie grać stereotypowym brytyjskim facetem - na model postaci będzie nałożony skan twarzy mężczyzny tej narodowości. P: Czy poprawione animacje dla 1.2 dla trybu FPS trafią także do hangarów? O: Tak, patch 1.2 poprawi wiele animacji, zarówno w hangarze, trybie FPS jak i AC. P: Czy star Marine będzie bardziej wymagający dla naszych komputerów? O: Ciężko stwierdzić jako że nie jest jeszcze skończony, wydaje mi się że będzie bardziej wymagający gdyż będziemy otoczeni przez większą ilość obiektów jakie trzeba wygenerować. [14:27] P: Czy jesteście gotowi na przypływ graczy podczas premiery trybu FPS? Czy wasza chmura i ludzie są na to gotowi? O: Mam szczerą nadzieje że tak. Wiele rzeczy związanych z tworzeniem gier przenosimy w chmurę, także będzie pięknie, albo klops. W takiej sytuacji ograniczymy się do PTU i będziemy pracować nad rozwiązaniem problemu. [15:25] P: Czy macie w planach wypuszczenie broni tworzonej lub chociaż wykorzystującej technologie innych ras? O: Tak, ale w przyszłości. W pierwszej kolejności udostępnimy sprzęt z którego korzysta UEE. Będziemy przedstawiać producentów broni, gdzie podobnie jak w przypadku statków każdy z nich będzie mieć jakąś charakterystyczną cechę. To tylko kwestia czasu i dopracowania szczegółów związanych z fabułą (lore) świata gry.
-
- star citizen
- 10 for the producers
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W piątym odcinku 10 for the Producers na pytania subskrybentów ponownie odpowiadają Darian Vorlick oraz Travis Day. [01:05] P: Czy będzie możliwość chowania / składania skrzydeł podczas lotu w kosmosie? Hornet i Vanguard już mają taką możliwość, lecz na chwile obecną sprawia ona wrażenie jakby miała być wykorzystywana jedynie podczas lądowania. DV: Obie te maszyny maja możliwość przesuwania skrzydeł, jednak w kosmosie nie ma atmosfery która powodowałaby tarcie. Korzystanie z tej funkcji podczas lotu w przestrzeni kosmicznej. Docelowo do tej funkcji zostanie podpięty przycisk. Dodatkowo Vanguard ma silniki manewrowe na końcówkach skrzydeł, dla prędkości lepiej przesunąć skrzydła ku tyłowi, jednak jeśli potrzebujemy trochę zwrotności, lepiej rozsunąć skrzydła by uzyskać większą "dźwignię". Oczywiście powiększy to profil statku co przekłada się na większą podatność na trafienia. [02:35] P: Czy będzie możliwość tymczasowego przechowania ciepła w statku aby nie zwiększać sygnatury cieplnej? Jakich negatywnych skutków można się spodziewać gdy "kondensatory cieplne" zostaną przepełnione i pilot ich nie opróżni? DV: Statki są napędzane reaktorami fuzyjnymi a nawet termojądrowymi . Zdecydowanie nie będzie można przekierować tych temperatur do kabiny gdzie znajduje się załoga, gdyż są to tysiące stopni - niezależnie czy Celsjusza czy Fahrenheita. Stwierdziliśmy że takie tymczasowe przechowywanie ciepła wywoła szybsze starzenie się podzespołów statku, co przełoży się na częstsze awarie. TD: Stwarza to też dodatkowe możliwości gdy nie chcemy być wykryci wlatując do systemu przez Jump Point. [05:05] P: Czy myśleliście nad komunikacją w grze za pomocą gestów ? Chodzi o sytuacje gdzie zbieramy się grupą przy jakimś hologramie i za pomocą gestów wskazujemy interesujące nas elementy. DV: Tak i nie. Tak dla dużych statków, gdzie jakiś admirał na hologramie wskaże cel dla danej grupy wówczas wszystkie statki na swoich radarach dostaną informację by skupić się na wskazanym celu. Na mniejszych statkach wieloosobowych prędzej zrobimy coś, co pozwoli innym osobom widzieć co gracz klika. TD: Pomysł mi się podoba... np. na Carracku, gdzie specjalnym rysikiem wskazujemy cele na holograficznej mapie. [06:59] P: Czy rozważaliście zabranie sprzętu do skanowania twarzy na różne imprezy jako sposobu na zrekrutowanie nowych graczy? Tak aby można było skanować ludzi i umieścić ich w grze. Czy może byłoby z tym zbyt wiele roboty? TD: Tak (byłoby zbyt dużo roboty). DV: Dobre pytanie, rozważaliśmy coś takiego z jednym z animatorów, lecz na chwilę obecną byłoby to zbyt dużo pracy by wszystkich przekonwertować na dane rozumiane przez silnik gry. TD: Czy serio chcemy poświęcać kto wie ile godzin na konwersję tysiąca o ile nie więcej twarzy zeskanowanych na takiej imprezie ? Do zróżnicowania wyglądu zastosujemy liczne suwaki. [09:14] P: Kiedy wydacie moduł FPS? TD: Kiedy będzie spełniał wymagania jakie stawia Chris. Ogólnie moduł prezentuje się dobrze, lecz mamy dużo wewnętrznych poprawek do wykonania. Znacie to uczucie gdy kupujecie nową grę i po miesiącu grania stwierdzacie "fajnie byłoby gdyby dało się zrobić X lub Y" , aż w końcu funkcjonalność ta wychodzi w jakimś patchu. Nie chcemy by gracze znudzili się nowym trybem z powodu tego, że czegoś brakuje. Sam fakt zmiany audio z Fmod na Wwise był problematyczny, tryb FPS jest tworzony jako osobna instalka względem głównego członu gry, zmiana w audio wymagała połączenia tych instalacji w jedną co przełożyło się na integrację wielu różnic i implementację takich rzeczy jak nowe efekty wizualne i oświetleniowe z głównej wersji na instalację FPS. Może to nie do końca odpowiedź na twoje pytanie, ale wydaje mi się że jest wyczerpująca. [12:35] P: Na forach jest trochę osób które znają się na broni palnej, fizyce, inżynierii budowlanej itp. Jak często ich uwagi są taktowane serio i implementowane do gry by była bardziej realna? DV: Jest tego trochę, dużo rzeczy konsultujemy z ekspertami, czytamy też forum. Jednocześnie jest to science-fiction, dobry przykładem jest Vanguard z ruchomymi skrzydłami. Z punktu widzenia aerodynamiki to nie ma sensu dla maszyny która lata głównie w kosmosie. Podobnie torpedy które w prawdziwym świecie poruszają się pod wodą - nasze modele posiadają stery kierunkowe mimo że ich nie potrzebują. TD: Ktoś na forach zwrócił uwagę że torpedy z Retaliatora przypominają Mark 48 (stosowane od lat 70-tych XX w. na łodziach podwodnych) i nie posiadają silników manewrowych i powinniśmy je dodać. [15:08] P: Jak CIG ustala priorytety w naprawianiu błędów gry względem dodawania funkcjonalności? (Z 5 odcinków jakie panowie mieli, przynajmniej trzeci raz odpowiadają na to pytanie - Zerat) DV: Sporo zależy od dostępnych ram czasowych i terminów jakich mamy dotrzymać. Jeżeli zbliża się termin wydania patcha skupiamy sie na naprawianiu błędów a nie dodawaniu funkcjonalności. Oczywiście sporo zależy od tego jak poważne są pewne błędy i ile czasu należy poświecić na ich naprawę. TD: Dobrym przykładem jest udostępnienie do lotu Gladiatora. Statek ten zawiera pewne funkcje które przynależą do grupy maszyn wieloosobowych i powinny być obsługiwane przez system GOST. Może się zdarzyć że coś nie zostanie zresetowane i dwie osoby trafią na siedzenie pilota, z drugiej strony może wystąpić zabawny błąd animacji gdzie drabinka wysuwa się przez zamknięte drzwi. DV: Ze względu na aktualnie dokonywane zmiany w Constellation, wszystkie zgłoszone błędy w starym modelu statku można uznać za zbędne i niewarte naprawy. [19:35] P: Czy nowy system zniszczeń to sposób na redukcję koniecznego nakładu prac lub zwiększenia szczegółowości? Jak zamierzacie zbalansować to wszystko biorąc pod uwagę że w symulacji fizyki jest tyle rzeczy które można tweakować? TD: Nowy system zniszczeń został stworzony dla zwiększenia wydajności gry - lepiej wygląda i wymaga mniej pracy oraz odciąży komputery. Stary system bazował na konkretnych liczbach, nowy bazujący na fizyce będziemy poprawiać modyfikując masę pocisków itp. DV: Jak ktoś będzie chciał wykorzystać zużyty uran jako amunicję, proszę bardzo... [22:00] P: Jak będzie działać system ulepszania statków? Powiedzmy że mam Avengera, czy każdy statek dostaje sprzęt o wyznaczonym poziomie jakości podsystemów (zasilanie, uzbrojenie)? Czy każdy statek będzie mieć różne poziomy dla systemów namierzania, chłodzenia itp.? Prosimy o krótki opis jakie mogą być różnice pomiędzy wariantami. Zakładam że Freelancer MIS mógłby mieć lepszy system namierzania niż Freelancer MAX itp? TD: To już w sumie istnieje na przykładzie serii 300. 325 ma lepszy system namierzania rakiet, Aurora LN ma lepsze chłodzenie. Co do poziomów zdecydowane tak, np. dla procesorów, co się przełoży na więcej przetworzonych danych. Awionika rónierz może mieć jakiś system z ograniczeniem, wówczas wymieniamy płytę główną na taką z większa ilością slotów na ulepszenia. Ciekawe że większe procesory będą przetwarzać więcej danych, w realnym świecie procesory są coraz mniejsze. DV: Ignorujemy prawo Moore'a (stały przyrost tranzystorów w procesorach w stałych odcinkach czasu). [24:15] P: Czy możecie coś powiedzieć o maksymalnej prędkości statków? Co ogranicza nas przed zwiększeniem limitu? czy prędkości zmienią się z czasem i dobijemy do 500 m/s? TD: Na pewnym etapie 500 m/s stanowiło maksimum jakie CryEngine potrafi obsłużyć, jednak to się zmieni gdy ukończymy przejście na 64 bity. Pytanie tylko czy tego chcemy? Ile będzie frajdy z latanie z taką prędkością w normalnym trybie lotu? W pewnym momencie chcieliśmy stworzyć pewną granicę, powiedzmy 300 m/s. Gdy przekroczymy tę prędkość praktycznie jesteśmy ograniczeni do lotu w linii prostej, gdyż pozostałe silniki nie mają wystarczającego ciągu. Dodatkowo ograniczylibyśmy przyspieszenie powyżej tych 300 m/s, wówczas gra byłaby bardziej skupiona na przyspieszeniu niż maksymalnej prędkości.
-
- star citizen
- 10 for the producers
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Tym razem Chris nie mógł odpowiadać na pytania, ponieważ wyjechał na SXSW, tak więc ponownie zamiast niego na pytania odpowiadają producenci - Travis Day i Darian Vorlick. [0:50] P: W niedawnym odcinku Calix i Dan powiedzieli że "ustalanie grafików to wasza domena". Jak wyznaczacie priorytety pojawiających się błędów lub funkcjonalności i czy angażujący społeczność sposób tworzenia Star Citizen wpływa na to czym zespół ma się zająć w pierwszej kolejności? Darian: Tak, tym się zajmuje produkcja. Zbliża się patch 1.1 - gdy pojawia się jakiś problem patrzymy czy jest to coś istotnego, jak szybko trzeba to naprawić, czy można to zignorować, a czy przypadkiem nie wywoła większej ilości problemów. Travis: Wszystko zależy od kontekstu. Jeśli coś co ma być częścią 1.1 sprawia problemy – dostaje wyższy priorytet., przykładowo wszystko związane z Retaliatorem. W przypadku problemu psującego zabawę z grania – też staramy się nadawać mu wysoki priorytet, bo w AC o to chodzi, żeby się dobrze bawić. Chcemy żeby system latania był wystarczająco dobry na długo przed SQ42 czy PU. DV: To że czegoś nie naprawiamy nie znaczy że ma niski priorytet. Po prostu w danym momencie może być coś ważniejszego, lub nie mamy czasu żeby to naprawić. Czasem coś wpuszczamy na wersję wiedząc że nad problemem już ktoś pracuje i zostanie on rozwiązany w przyszłości. TD: Czasem naprawienie czegoś może wywołać całą lawinę problemów, przykładem jest system lądowania - niektóre statki się przechylają po lądowaniu. Wywołane jest to przez kilka rzeczy, próba grzebania w którejkolwiek może opóźnić patch, a tego nie chcemy. [4:05] P: W AC 1.0.2 zmieniany było działanie Mustanga. Jak osiąga się takie zmiany w silniku fizycznie modelującym ruch statków? Czy te zmiany wpływają na manewrowość innych statków? DV: Jak Travis wspomniał dużym problemem jest środek ciężkości statku. TD: Manewrowość statku można edytować na kilka sposobów - poprzez zmienianie dostępnej mocy, jej poboru, reaktora. Silniki są unikatowe dla każdego statku, zmiana jednego nie wpływa na inne statki. Wszystko to wpływa na sterowność i to jak odczuwamy lot daną maszyną. W przypadku Mustanga było kilka rzeczy które musieliśmy zmienić, by poprawić stabilność lotu. DV: Z czasem będziecie mogli tuningować części na waszych statkach, nie doszliśmy jeszcze do tego etapu by określić ile swobody będziecie mieli, lecz będzie to możliwe. TD: Przykładem mogą być silniki - sztywne lub ruchome, dające duży ciąg, lub niską emisję cieplną. Jak już określimy jakiego rodzaju możliwości ma dany przedmiot – zaczniemy pracować nad zakresem tuningu. DV: Dobry przykład to jakiś mały samochód, do którego wciskamy potężny silnik, zmieni to statystyki pojazdu, gdyż nie był on pod ten silnik dostosowany. Dodatkowo sam silnik niewiele da, trzeba także wymienić inne podzespoły by sobie z nim poradziły. TD: Dodatkowo jeśli już wymienimy jakieś części na lepsze być może trzeba będzie sztucznie ograniczyć ich osiągi by nie przeciążyć tych podzespołów, które nie zostały wymienione. [7:25] P: Jako producenci jesteście strażnikami grafika prac. Ale czy macie jakieś własne projekty które są waszym oczkiem w głowie? Czy możecie powiedzieć nam coś więcej o projektach które was najbardziej ekscytują? TD: Tak, mamy takie projekty. DV: Nie są zbyt ciekawe. TD: Nie jesteśmy producentami filmowymi, więc córek do filmów nie wciskamy. Darian, jaki masz projekt? DV: Jest bardzo „ciekawy”. Szukam sposobu na automatyzację wystawiana faktur dla zewnętrznych grafików. Wiele rzeczy zlecamy komuś spoza firmy, przy każdym takim zleceniu mamy dużo danych do obróbki - mam już pewien pomysł na system numerowania zleceń, który mam nadzieje że wypali. TD: Ja nie mam żadnego projektu, gdybym miał wybierać chciałbym stworzyć kilka modułów do systemu zarządzania projektami o nazwie JIRA. [9:05] P: Wiemy że była mowa, że gdy w PU jednostki handlowe będą atakowane to zostaną wygenerowane misje eskortowe dla graczy którzy będą mogli chronić konwój przewożący towar. Czy może się zdarzyć że w tym samym czasie powstanie misja dla piratów gdzie będzie można dołączyć się do grupy atakującej? Czy misje takie mogą wejśc w interakcję powodując wystąpienie walki PVP? TD: Tak, od tego jest masz system ekonomiczny, który będzie generował misje. Chris wspominał już o tym na PAX East, system określa trasy handlowe, jeśli na jakiejś transportowane jest coś, co ma wzrost ceny rynkowej, może to zaowocować misjami, które zwabią większą ilość piratów. Gdzie pojawiają się jakieś dobra materialne powstają misje handlowe. Więcej handlowców zwabi piratów, następnie eskorty dla statków handlowych. W jakimś momencie trafi się scenariusz gdzie ktoś chroni konwój, który ty chcesz ograbić i powstaje scenariusz PvP. DV: Z jednej strony misja handlowa, z drugiej misja o statku handlowym z pewnego systemu który będzie przewoził coś cennego. Coś na kształt gorączki złota z XIX wieku - znaleziono złoto, pojawiło się więcej osób wydobywających, następnie łupieżcy, a po nich wynajęta ochrona. TD: Pamiętajcie że misje są dynamiczne i wiele osób może brać tę samą misję nie wiedząc czy uda się ją ukończyć przed konkurencją. [12:32] P: Czy nie byłoby wspaniale gdyby istniała ścieżka kariery osoby prowadzącej kosmiczną stację radiową z prawdziwymi programami informującymi o tym jaka jest sytuacja podczas konfliktów zbrojnych czy gdzie są okazje handlowe? A może nawet programy specjalne? To mogłoby być coś o szerokim zakresie z wieloma operatorami w uniwersum lub po prostu jedna grupa ze slotami czasowymi obsługująca całość programu. Końcowy efekt byłby taki, że po wyszukaniu tej stacji otrzymywałoby się przekaz na żywo z reklamami, ogłoszeniami (pochodzącymi od graczy lub generowanymi przez system), muzyką i tekstem mówionym mającym zapewnić rozrywkę podczas długich podróży. Oczywiście oprócz tego byłaby jakaś lista tego, kto ma najlepsze show. TD: Ciekawy pomysł, Chciałbym być jak Michael Savage opowiadającym o obcych rasach, Imperatorze itp. DV: Pytanie mi się spodobało gdyż podszedłbym do tego całkiem poważnie, przerabiając 890 na podróżujący klub nocny, ze mną w roli DJa. Co tydzień w innym systemie przemierzając galaktykę cyklicznie wracając do każdego systemu robiąc z tego wielkie wydarzenie. TD: Zawsze chciałem być jak Lord British, podróżując jako doradca prawny. Jakaś forma programu radiowego - nie na premierę gry, może z czasem, kojarzę że Chris coś wspominał o jakiegoś rodzaju przekazach tworzonych przez graczy. [15:20] P: Jak się zapatrujecie na latanie w trybie decoupled? Czy ma on wysoki priorytet i czy uważacie to za ważny tryb lotu? Co najmniej tak bardzo jak tryb coupled? Czy planujecie np. jakieś zmany związane z HUD konkretnie z myślą o locie w tym trybie? TD: Ten tryb już mamy, pytanie zapewne dotyczy czegoś więcej. W planach jest modyfikacja HUD aby lepiej określić w jakim kierunku się poruszamy. W pierwszej kolejności musimy pracować nad zwykłym trybem latania, później zaczniemy działania mające na celu dodawanie zaawansowanych funkcjonalności. DV: Będziemy nad tym wszystkim długo pracować, chcemy dodać wiele podstawowych funkcji, wysłuchać opinii i dopiero je rozwijać. [16:52] P: Czy będzie dostępny tryb kooperacji versus A.I. dla trybu FPS po jego premierze? TD: Nie. To jest w planach, lecz na nieco późniejszy termin, ma to dla nas wysoki priorytet bo widzimy jak wiele osób skupia się na grze przeciw Vanduulom. Około 80% użytkowników preferuje ten tryb, zarówno solo jak i z innymi graczami. Moon Collider, Foudry 42 i Illfonic pracują nad trybem gdzie będziemy atakowani przez kolejne fale przeciwników. Z czasem dojdą tryby znane z Counter Strike, oraz scenariusze zbliżone do tego co będzie w Squadron 42. Mimo to będzie trochę rzeczy które trzeba wziąć pod uwagę, między innymi scenariusze w środowisku bez grawitacji - zarówno te dziejące się na arenie jak i rozgrywające się w świecie gry po opuszczeniu statku. [18:28] P: Z wszystkimi szczegółami, historiami tła i modelami ekonomicznymi jakie umieszczacie w grze dla różnych korporacji czy będzie jakaś forma giełdy papierów wartościowych, gdzie gracze będą mogli inwestować w akcje tych korporacji i zarabiać na dywidendach lub po prostu handlować akcjami dla zysku? DV: Rozmawiałem o tym z Danem Tracy i innymi osobami mówiąc że to by była fajna sprawa jeśli można by inwestować w te korporacje. Oczywiście płynie z tego spore ryzyko (grający pracownicy firmy bawiący się w insider trading) tak więc trzeba by obmyślić mechanizmy zabezpieczające przed tym. TD: Ale to fajny pomysł i coś, co chcielibyśmy zrobić. [20:00] P: W trybie FPS będą bronie takie jak pistolety, karabiny, lasery itp. Czy będzie również możliwość "improwizacji" - wykorzystania narządzi górniczych czy złomiarskich np. przenośnego palnika plazmowego i innych typów narzędzi? TD: Nie jestem w stanie powiedzieć na ile to się wydarzy, tak jak nie wiem teraz czy np będzie możliwe zdobycie młota udarowego w grze ale jeśli będzie możliwe posiadanie czegoś takiego by wykorzystywać to zgodnie z przeznaczeniem, to i będzie opcja wykorzystania tego sprzętu do walki. Podobnie z osobistymi spawarkami łukowymi które można wykorzystać do naprawy czegoś albo otwierania drzwi - nagrzewają się więc można w ten sposób nimi komuś zrobić krzywdę. [21:16] P: Wiem, że pojawiało się już sporo pytań odnośnie umieszczania logo/własnych grafik na kadłubach statków, jednakże czy będzie możliwość umieszczania logo/znaków itp wewnątrz statków? N.p. "zakaz wstępu" przy drzwiach do ładowni, lub logo organizacji na mostku? DV: Jeden z progów to dekoracje do kokpitu. Ale co do własnych... TD: Kiedy myśleliśmy o takich dekoracjach to raczej chodziło o jakieś konkretne przedmioty ale myślimy bardziej nad stworzeniem systemu dekoracji statków gdzie np masz cztery sloty aby móc umieścić coś na konkretnym stole, czy też kilka slotów na jakieś ozdoby ścienne. To i tak by korzystało z tego samego systemu więc trzeba by pewnie jedynie ustalić gdzie na statku są przestrzenie które można wypełnić, a także co można tam umieścić.
-
- darian vorlick
- travis day
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W ostatnim odcinku Travis i Darian wspominali, że za jakiś czas w programie może być więcej producentów - dopięli swego, tym razem dołącza do nich Alex Mayberry. [0:28] P: Czy producenci są jak menadżerowie projektów z batami i megafonami? Czy oprócz Chrisa, czy to wy dajecie zielone światło na wypuszczanie contentu do społeczności? Alex: Praktycznie to jesteśmy menadżerami projektu, batów raczej nie mamy, staramy się pilnować, by wszyscy wiedzieli tyle ile powinni w danym momencie, aby dobrze wykonać zleconą im pracę. Co do wypuszczenia wersji - to i tak ostateczną decyzję podejmuje Chris. My mamy swoje zdanie, ale to nie nasza decyzja. Darian: Zarządzamy różnymi rzeczami, Alex jest od dużych projektów, ja jestem od tych małych rzeczy. Travis jest gdzieś pośrodku. Alex: To nie tylko kwestia czy coś jest gotowe do wypuszczenia. Zależnie od tego, co ludzie robią dbamy by mieli co jeść, jeśli nie mogą odejść od stanowiska lub żeby ich lot był zarezerwowany gdy udają się na jakieś zebranie. Upewniamy się, że potrzeby ludzi są spełnione. Travis: Wiele ludzi uważa nas za nadzorców, ale jest to coś odwrotnego - my organizujemy ich czas w wydajny sposób. Alex: Naszym obowiązkiem jest zrobić co należy, osiągamy to przez współpracę z ludźmi, wspieramy ich w celu wykonania wyznaczonego zadania. Travis: W pokoju gdzie jest wielu producentów, nie ma zbyt wiele tworzenia gry. [3:05] P: Czy możecie doprecyzować czym jest aktualizacja o nazwie "double precision"? Czy miała na celu tylko o powiększenie map, czy pozwala też grze na zwiększenie maksymalnej ilości pamięci jaką może ona wykorzystać w związku z tym że powiązana jest z aktualizacją do 64 bitów? Travis: Głównie chodzi o wielkość map. Obecnie używany system ma pewien problem. Będąc kilka kilometrów od środka mapy można zauważyć drgania hełmu. Jest to spowodowane faktem iż dla gry hełm jest kilka cm od naszej postaci. Określenie pozycji obiektu będącego dalej od środka jest trudniejsze, wynik jest coraz bardziej zaokrąglany przez co powstają błędy w postaci drgań. Double precision pozwoli na stworzenie tak dużych map, że nie będzie to stanowić problemu. Co do używania pamięci to już kwestia systemu operacyjnego. Grę kompilujemy w wersji 64bit, co pozwala na wykorzystanie większych zasobów pamięci. Alex: Każdy, kto tworzył mody zapewne kojarzy zjawisko "hall of mirrors" (gabinet luster) - gdzie efekt nie jest do końca tam, gdzie powinien. Darian: Ode mnie nic [5:43] P: Jak wygląda proces wprowadzania nowych pomysłów do gry? Czy jest formalny proces jak zaplanowane cotygodniowe zebrania gdzie szefowie studiów mogą przedłożyć pomysły do dyskusji i zatwierdzenia, czy może jest to jakiś mniej formalny proces? Alex: Chyba oba, co tydzień szefowie każdego studia zbierają się na konferencję przez Skype i dyskutują o rożnych rzeczach, zdarza się także ze Chris coś wymyśli, zbieramy się na szybko i próbujemy to dopracować. Oczywiście jest też społeczność Star Citizen. Travis: W innych firmach normą jest negatywna reakcja, gdy słyszy się opinie od testerów, tutaj szczególnie chętnie słuchamy opinii od zespołu testującego. Alex: Zawsze wychodziłem z założenia, że dobre pomysły mogą pochodzić z każdego źródła, nie trzeba być projektantem je żeby mieć. Darian: Wiele przychodzi naturalnie, po prostu siadamy na zebraniu i padają słowa "spójrzmy na to z innej strony" - podejście nieformalne. Alex: Mamy jeszcze testy na skalę całej firmy. Odbywają się co jakiś czas, z takich sesji mamy dużo pomysłów i danych. [7:32] P: Sporo się mówiło o modularności statków i jak odnosi się to do wariantów Cutlassa - wymiana cel na łóżka lub przestrzeń ładunkową. Czy moglibyście powiedzieć cokolwiek na temat tego, jak będzie to wyglądać dla wariantów Constellation? Szczególnie chodzi mi o Phoenixa. Travis: Wszyscy patrzą na mnie? (Travis jest odpowiedzialny za zespół tworzący statki - przyp. red.) Dobre pytanie, modularność ma dodać trochę zabawy dla naszej społeczności. W PU będziecie mogli kupić jeden wariant i przerobić go do pewnego stopnia na inny w łatając po galaktyce i zbierając potrzebne części. Modularność dzielimy na 3 kategorie - największe maszyny (capital ships) np. Bengal, maszyny średnie (mniejsze statki wieloosobowe), maszyny dla jednego gracza lub takie po których nie można się poruszać. Jeśli układ wewnętrzny jest zbliżony do siebie pomiędzy wariantami będzie możliwe w jakimś stopniu przerobienie wariantu A na wariant B. Tak wiec stanowiska medyczne można wymienić na cele dla łowców nagród. Statki największe będą mogły wymieniać zawartość całych pokoi, małe statki tylko pewne komponenty w pomieszczeniach. To wszystko kwestia skali. [9:25] P: Jedną z największych cech gry Star Citizen jest immersja. Trochę tego widzimy już w postaci HUDa renderowanego bezpośrednio wewnątrz statków i hełmów. Na jakie wyzwania natrafiliście lub do jakich kompromisów zostaliście zmuszeni podczas projektowania interfejsów które będą realnie istnieć w środowisku gry? Darian: Z tym pytaniem poszliśmy do naszego specjalisty od interfejsów - Zane'a. A oto jego odpowiedź: "HUD wyświetlany w grze mimo tworzenia wysokiej immersji jest bardzo zależny od wielu rzeczy - obniżenie lub podniesienie krzesła na którym siedzi gracz może spowodować przypadkowe zasłonięcie danych potrzebnych graczowi. Dodatkowo należy brać pod uwagę lokalizacje danych orazich wielkość (muszą być czytelne itp." Darian: Oto przykład jak dużo pracy trzeba włożyć w projektowanie HUDów. Travis: Praktycznie można to porównać z budową statku, prościej byłoby wyznaczyć miejsce na ekranie na HUD i po sprawie. Darian: Jako ze każdy statek ma inny układ kokpitu, trzeba przyznać że Zane odwala kawał dobrej roboty. Travis: On i Mike tracą dużo czasu na układaniu danych na interfejsie - muszą brać pod uwagę że w jednym miejscu będzie zasłaniać, w innym gracz nigdy nie zauważy, itp. [11:50] Jak będą działać patche/aktualizacje gry po wydaniu Persistent Universe? Czy będzie trzeba ściągać praktycznie całą grą od nowa, czy będzie to rozwiązane bardziej inteligentnie i pobierane będą tylko potrzebne dane,a reszta będzie doczytywana w momencie ładowania nowego obszaru/zmian podczas eksploracji? Alex: Nasz patcher jest bardzo banalny. Docelowo bardzo byśmy chcieli przesyłać jedynie to, czego wam brakuje. Gra już jest duża, a gdzie nam do PU. Będzie to wymagało konkretnych optymalizacji. Travis: Docelowo będziemy próbować stworzyć coś podobnego do patchera z World of Warcraft. Ich aplikacja w inteligentny sposób określa czego nam brakuje. Alex: Spoglądając na stare wersje patchera do WoW też nie było tak idealnie. Mamy trochę ludzi z odpowiednim doświadczeniem, więc będziemy powoli usprawniać nasz patcher. [13:39] P: Czy jest lub będzie damska perspektywa jeśli chodzi o projekty, funkcjonalność i estetykę postaci? Darian: Wystarczy spojrzeć na reklamę Cutlassa - dobry pilot, który potrafi dać sobie radę, ląduje w hangarze to kobieta. Będziemy się starać równoważyć nasz świat miedzy kobietami i mężczyznami. Travis: W dzisiejszych czasach jest wiele kobiet, które osiągnęły nie lada sukces. W przyszłości zapewne będzie tak samo. Są gry w których można biegać bez żadnych ubrań, tutaj tak nie będzie. Alex: Idziemy w realizm, nie chcemy kobiet ze światów fantasy, powinny być odzwierciedleniem gracza, a więc musza wyglądać jakby należały do tego świata. Darian: Akcja gry toczy się w odległej przyszłości, wszelkie różnice byłyby ignorowane po takim czasie. Alex: Nawet teraz trwają prace nad modelem postaci. Wygląd i odzież będą zależeć od woli gracza. Travis: Model jest skanem prawdziwego człowieka, nie interpretacji artysty na temat damskiego ciała. [15:50] P: Czy jest możliwe lub czy są plany stworzenia aplikacji, która by pozwoliła graczom na używanie tabletów jako programowalnych urządzeń wejścia do kontroli systemów statku? W ten sposób gracze mogą wprowadzać komendy w zbliżony sposób jak ten który widzimy w wielu kokpitach. Travis: To był jeden z celów podczas zbierania funduszy. Wszystko jest możliwe jeśli mamy do dyspozycji odpowiednio dużo czasu. Jest to jednak nadal tylko plan, nie pracowaliśmy ani nie rozmawialiśmy na ten temat. Fajnie byłoby zamontować taki tablet do tych kokpitów domowej roboty które widujemy na forum. Darian: Widziałem na forum jak ktoś zrobił aplikację dzięki której sterował czymś w grze, chyba zmieniał wyposażenie statku... (pewnie chodzi im o apkę Roccata, która ostatnio często pojawiała się na reddicie - przyp. red.) tak więc się da . Travis: Chyba musimy odbić to pytanie, czy WY macie plany? [17:44] P: Wiemy że musicie realokować zasoby podczas gdy zbliża się termin wypuszczenia kolejnej wersji, aby wykonać najważniejsze zadania. Jak sobie jednak radzicie z projektami osobistymi pracowników? Czy jeśli dana osoba skończyła wyznaczone zadanie w czwartek, to może popracować nad własnymi pomysłami w piątek? Czy też takie projekty można wykonywać tylko poza godzinami pracy? Darian: Trochę wszystkiego. Alex: Trzeba zrozumieć że nasz grafik wydawniczy nie jest wyryty w kamieniu, ciągle coś się zmienia. Gdy pora coś wydać, trzeba ustalić priorytety - jedno kosztem innego. Travis: Cieszę się że nie wydajemy gry na płycie, projekty ludzi nie są odrzucane (mamy backlog takich rzeczy i wraca się do nich w miarę możliwości), ale zdecydowanie mają niższy priorytet gdy zbliża się termin patcha. Darian: Sensownie staramy się rozdzielać zadania, nie każemy komuś od UI pracować nad programowaniem rakiet. Chcemy mieć pewność, że osoba która robi dane zadanie jest zaangażowana w 100% i nie marnuje czasu dopiero ucząc się. Travis: Jest to też powiązane z braniem pomysłów. Wiele takich pomysłów robionych "po godzinach" może stać się prawdziwym elementem gry. Nielegalne wyścigi, testowy poziom z cmentarzyskiem statków, a nawet Murray Cup narodziły się w ten sposób. Alex: Murray Cup było mapa testową dla fizyki statków. Ktoś zbudował mapę, było trochę lore o wyścigach, a dalej to już wiecie. Travis: Krąży teraz mapa "holograficznego miasta", ściganie się pomiędzy budynkami nie należy do bezpiecznych, ale to fajna zabawa. [20: 51] P: Wygląda na to że rakiety są teraz bardzo potężną bronią i nazbyt trudną do wymanewrowania przy pomocy wabików. Czy system sygnatur wykorzystywany przez pociski i wabiki w 1.0 działają aktualnie tak jak to było zamierzone, czy możemy się spodziewać poprawek/zmian w niedalekiej przyszłości? Darian: Jest to teraz priorytetowa sprawa, pracujemy nad poprawkami, żeby gracze mieli z gry więcej frajdy. Alex: Wypuściliśmy dla was V1.0 wiedząc o tym, że przy balansie nikt nie pracował. Chcieliśmy by gracze mieli co robić w trakcie przerwy świątecznej. Możecie się spodziewać poprawek w następnym patchu. Travis: Szczególnie na multiplayer, mamy problem z synchronizacją danych między serwerami a waszymi klientami gry.
- 1 komentarz
-
- star citizen
- 10 for the producers
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Wbrew przeciwnościom losu Travis i Darian wracają by odpowiedzieć na więcej pytań. [0:40] P: Suma zebranych pieniędzy rośnie, lecz nie wygląda aby liczba pracowników GIG też, czy można prosić o informacje jakich specjalistów CIG poszukuje i czy tak naprawdę jest potrzeba aby było ich więcej? Darian: Stale zatrudniamy nowych ludzi, ciągle się rozrastamy. Travis: To duży projekt. Ciągle kogoś zatrudniamy. Co do kwestii kogo szukamy, tutaj w Santa Monica poszukujemy inzynierów rozgrywki (gameplay engineer), programistów flash żeby pomóc Zane'owi, projektantów statków no i producentów. Może następny odcinek to będzie 10 pytań do 5 producentów. Darian: Pracuję tu od 3 miesięcy, po niecałym tygodniu nie byłem już nowy, bo zatrudniono kolejne osoby. Zespół się rozrasta. Zapraszamy na naszą stronę internetową do działu ofert pracy - jeśli wam się wydaje że się nadajecie, dajcie znać. [2:48] P: Jak często musicie przemyśleć ponownie procesy wykorzystane podczas tworzenia? Na przykład linia produkcyjna statków rozrosła się i zmieniła bardzo znacznie w ciągu ostatnich dwóch lat i wyobrażam sobie że inne obszary musiały się zaadaptować ze względu na to, że pojawiły się nowe, bardziej wydajne pomysły i technologie. Czy projektowanie i produkcja są w zasadzie czymś zawsze ewoluującym w waszym świecie? Travis: Tak, praktycznie każdego dnia mamy nowe pomysły do czegoś starego. Czy zdążymy coś przygotować na V1.0, czy trzeba odłożyć na później (wygląda na to że nagranie tego odcinka odbyło się kilka dni przed 19 stycznia - przyp. red.). Odkąd przejąłem produkcje statków dodaliśmy nowy system malowania, zespół w Anglii pracuje nad proceduralnym tworzeniem modeli zniszczeń. Innym przykładem jest Cutlass, dodany do hangaru w grudniu 2013 roku. Ten statek i jego warianty nie były wtedy ukończone, dlatego Foundry42 teraz nad nim pracują (m. in. po to, by go dostosować do misji fabularnych Squadron 42). Na tym polega urok tworzenia gier, ciągle coś się zmienia. Darian: To również kwestia usprawniania procesów - jeśli się da coś robić efektywniej i wydajniej, albo może być to ulepszone - to nad tym pracujemy. [6:00] Nie pytanie, ale prośba aby producenci przybili piątkę - oczywiście nie trafiają [6:10] P: Mając sporo funduszy, jaki rodzaj zasobu (oprócz czasu), aktualnie jest wąskim gardłem procesu tworzenia gry? Czy natura tej przeszkody jest taka sama jak w przypadku "normalnego" procesu budowy gry, czy może są jakieś nieprzewidziane wyzwania jakie pojawiły się ze względu na sposób fundowania projektu? Travis: Pisząc kod programu czasem nie da się czegoś rozbić na mniejsze fragmenty by więcej osób nad tym pracowało, po prostu jedna osoba musi zrobić wszystko. To jedna z tych sytuacji gdzie 1 kobieta w ciąży "stworzy" 1 dziecko za 9 miesięcy, 9 kobiet nie da tego samego efektu w 1 miesiąc. Interakcja ze społecznością ma wpływ na tworzenie, ale sposób fundowania - nie. Darian: Każde studio tworzące gry trafia na taki moment gdzie zastanawiają się czy jest sens zatrudnić więcej ludzi czy zostać z tym co mamy i niech pracownicy się skupią na tym co teraz robią... Zatrudnienie ludzi nie poprawi czasu ukończenia projektu, a jedynie będzie generować koszty. [9:20] Czy możecie wyjaśnić szczegółowo proces śledzenia i eliminacji bugów? Jaki jest średni czas od zgłoszenia do usunięcia buga? Czy możecie wyjaśnić systematykę kontroli jakości (QA)i co jest robione aby uniknąć bugów? Darian: Pytanie w sam raz dla nas. Błędy sa zgłaszane przez społeczność, wpisywane przez kogoś do wewnętrznego systemu śledzenia bugów, przypisywane do ludzi którzy oceniają im priorytet a następnie do osoby, która dany problem rozwiąże. Travis: Zdarza się że zgłoszony błąd jest ważny dla kogoś, lecz mało istotny w skali całego projektu. Darian: Jeśli wsiądziesz do statku i gra się wiesza - to będzie wysoki priorytet względem przesuniętych działek pod skrzydłem. Jest to kwestia ciągłego ustawiania priorytetów. Travis: Mamy takie określenia podczas analizy błędów WNF - will not fix (nie naprawiamy) - gdy problem jest zbyt trywialny lub na razie można go pominąć. Inna sytuacja to CNR - can not reproduce (niemożliwe do odtworzenia) "było 8 graczy i jak zrobiłem coś takiego, to czasami coś mi nie działa" - prosimy wtedy zgłaszającego o bardziej dokładna ścieżkę replikacji błędu. [12:37] Wraz ze wzrostem ilości głosów proszących o "większe", "groźniejsze" duże/wieloosobowe statki czy powinniśmy się spodziewać że CIG będzie kontynuować wprowadzanie dodatkowych małych i średnich statków dla tych graczy, którzy ze względu na wybór lub okoliczności nie chcą lub nie mogą grać na dużych maszynach? Czy może uważacie że obecna oferta statków startowych i średniego rozmiaru jest wystarczająca? Travis: W najbliższym czasie planowane są dwie maszyny - kolejny starter od MISC oraz Bulldog. Wraz z rozwojem PU zaczniemy tworzyć maszyny pod konkretne role. Jeśli gdzieś czegoś będzie nam potrzeba, to nad tym będziemy pracować. [13:51] W 46 odcinku 10ftC Chris opowiada o tym, że ważne będzie posiadanie toalety / prysznica / łóżka / kuchni. Czy będą jakieś przyzwoite maszyny jednoosobowe które mają całe takie wyposażenie i przez to pozostają dobrym sprzętem do użytkowania podczas przygód? Darian: W sumie sama gra już wam na to pytanie odpowiada, jest kilka statków z łóżkami, Mustang Beta umożliwia spanie i nawet ma kuchnię... To taki kosmiczny wóz campingowy. Travis: Tak, kuchnia, poduszki, toaleta - to idealna maszyna dla samotników. [14:50] Wraz z wprowadzeniem nowego systemu modularności czy stary system "upgrade slot" został przez niego zastąpiony? Czy będzie on użyty do ulepszeń systemów jak np. procesor, czujniki, chłodzenie? Travis: Mam wrażenie że to jest trochę źle rozumiane. Przykładem modularności jest możliwość wymiany całych sekcji wewnętrznych, np. w statku handlowym, usuwasz ładownię i wstawiasz tam cele do przewożenia więźniów. W większych jednostkach to kwestia zmiany przeznaczenia konkretnego pomieszczenia w statku. Darian: Co do sprzętu typu płyta główna czy oprogramowanie - możliwe ulepszenia to np. może być hardware który przyspieszy przesył danych, dodatkowy CPU lub aplikacje które zwiększą ilość śledzonych celów. Travis: Obecnie na statkach mamy trzy systemy przesyłu zasobów, jeden to moc obliczeniowa (zasilany przez procesor), drugi to zasilanie z reaktora, trzeci służy do przesyłania ciepła. Z punktu widzenia sprzętu jaki można montować na statkach jeszcze tego nie pokazaliśmy w wystarczającym stopniu, lecz z czasem to się zmieni i będziecie widzieć różnice. [18:20] W przeszłości była mowa o przejściu silnika na 64 bitową wersję, sporo się mówiło o tym, że duża część kodu CryEngine będzie musiała zostać zmodyfikowana aby wesprzeć tę zmianę. Jaki to będzie miało wpływ na aktualizacje silnika jakie otrzymujecie od CryTek? Czy może wasza konwersja trafi do CryTek? Travis czyta rozmowę między Paulem Reindellem, Seanem Tracy i Jamesem Rightem - na temat problemów na jakie mogą natrafić podczas konwersji na 64 bit. Silniki znacznie się już różnią, przejście na 64 bit jeszcze bardziej je oddali od siebie. [21:00] Oglądałem niedawno kilka wideo TEDtalks o kosmosie gdzie stwierdzono że gwiazdy, galaktyki, czarne dziury emitują dźwięki (myślę że to fale radiowe). Czy będzie jakiś typ "odbiornika radiowego" który pozwoli na słuchanie wspaniałych dźwięków ciał niebieskich? Wiem że zapewne nie miałoby to wielkiej funkcjonalności, ale posiadanie czegoś takiego byłoby wspaniałe (może dałoby sięnasłuchiwać dźwięków pomagających odnaleźć ukryte systemy podczas eksploracji, albo ukrywające się statki - jak sonar w łodziach podwodnych? Travis: Szczerze to nigdy o tym nie słyszałem, będę musiał poczytać. Darian z entuzjazmem małego dziecka chce coś od siebie wtrącić. Darian: Jako amator - astrolog, każde ciało w kosmosie generuje dźwięk. Każda planeta, gwiazda itp. ma własny szum radiowy, który jest wysyłany w kosmos. Co do samej funkcjonalności: fajnie byłoby wisieć gdzieś w przestrzeni z gigantycznym radarem i wsłuchiwać się w szumy kosmosu szukając punktów skoku. W książce Carla Sagana "Kontakt" (zaadaptowanej na film o tym samym tytule z Jodie Foster) pojawia się sygnał liczbowy wewnątrz którego ukryte są plany budowlane pojazdu. Fajnie byłoby coś ukryć w takich szumach. Travis: Już to widzę, za dwa lata na jakimś naszym zjeździe pojawia się jakiś nieogolony facet z długimi paznokciami i stosem papierów mówiąc "Rozszyfrowałem przekaz! Żona mnie zostawiła, ale w końcu to wszystko ma sens". Ostatnie pytanie dotyczy anglojęzycznego zagadnienia lingwistycznego: "Why do you park on a driveway and drive on a parkway?" - co najmniej kilka takich atrakcji znajdzie się i w naszym języku .
-
- star citizen
- 10 for the producers
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W tym tygodniu ze względu na nieobecność Chrisa na pytania subskrybentów odpowiadają producenci - Travis Day i Darian Vorlick. [0:56] P: Jakich zmian możemy się spodziewać w Cutlassie skoro wrócił na deski kreślarskie Foundry 42, i czego się nauczyliście po wypuszczeniu wariantów tego statku? O: Rozdzielając prace zyskujemy dodatkową moc przerobowa dostępną lokalnie. Ludzie z Foundry 42 z chęcią wzięli statek w swoje ręce, wierzymy że dadzą czadu. Cutlass pojawia się wcześnie w Squadron 42, przez co chcą być pewni że wszystko działa tak jak potrzebują, dodatkowo usprawnią trochę warianty. Co do wniosków wyciagniętych z waszych opinii - widzimy, że zależy wam na modularnych statkach. Z czasem będziemy mogli więcej pokazać. [2:33] P: Jaki sposób zaangażowania się i "dołożenia swojej cegiełki" do gry doradzacie nowym i istniejącym członkom naszej społeczności? O: Dobry początkiem byłoby obejrzenie i przeczytanie wszystkiego co o tej pory wypuściliśmy, żeby uniknąć zadawania pytań na które już odpowiedziano. Jeśli jednak nie macie setek godzin wolnego czasu, to zajrzycie na forum lub chat, często tam zaglądamy i czytamy wasze opinie. Polecamy także zebrać się w grupie z ludźmi z waszej okolicy lub regionu. [4:38] P: Na jaki główny element gry najbardziej czekacie i dlaczego? Darian: Powtórzę to, co powiedziałem w innym wywiadzie – walki największych statków, chce wziąć w nich udział. Travis: FPS, zapewne na pokładzie jakiegoś dużego statku. Na sama myśl o abordażu, wbiciu się na mostek i powiadomieniu kolegów że zdobyłem okręt poprawia mi się humor. Darian: Nie przepadam za grami FPS, głownie dlatego ze wolę grać na gamepadzie niż korzystając z klawiatury i myszy, ale zgodzę się że twój scenariusz zachęca do trybu FPS. Travis: Ciekawie też brzmi scenariusz, gdzie w samym skafandrze podlatujesz do kokpitu jakiegoś górnika i strzelasz do niego przez szybę sterówki. [6:54] P: Jako że różni producenci pracują nad osobnymi modułami, jak udaje wam się dopilnować żeby wszystkie do siebie pasowały i ostatecznie tworzyły spójne doświadczenie? Travis: Dobre pytanie, często słyszę takie właśnie obawy. Dobrym przykładem jest FPS robiony przez Illfonic, to co oni zaprojektują musi też mieć sens dla Squadron 42 i PU. Nie chcemy, żeby coś działało inaczej w każdym z trybów (solo, multi i PU). Dużą częścią roli producenta jest recenzowanie projektów, aby zachować spójność wizji. Darian: Praktycznie rzecz biorąc to jest właśnie nasze zadanie - dbanie o to, żeby było wszystko jasne pomiędzy studiami tworzącymi grę. Pracujemy w wielu strefach czasowych, często rzeczy są robione gdy my śpimy, więc trzeba pilnować ciągłości pracy bez zbędnego powielania się zadań w różnych studiach. Travis: Mamy takie same role we wszystkich studiach: Austin, Montreal, Illfonic. W Moon Collider mamy głównego programistę który praktycznie ma tę role co my tutaj. Darian: Nie mamy konkretnych zadań dla konkretnych oddziałów. Sporo się na siebie nakłada, ja jestem od Arena Commander, systemu rakiet itp. Nad tym samym może też pracować studio w Austin i oddział w Manchester, wszystko dzięki odpowiedniej komunikacji. [10:52] P: Z punktu widzenia produkcji - jeśli wziąć pod uwagę to, że projekt ma w zaplanowane wiele funkcji jak decydujecie co ma być na dzień premiery, a co będzie dodane później? Oczywiście aby wydać grę w jakimś sensownym terminie nie każda obiecana cecha będzie gotowa w dniu wypuszczenia gry. Jakiego nasycenia dodatkowymi możliwościami możemy się spodziewać w pierwszym dużym content patchu po premierze? Travis: Z naszego punktu widzenia dobrze byłoby pominąć to pytanie żebyśmy dożyli do premiery. Ogólnie mamy rozplanowane wszystkie moduły, bierzemy zespoły, wybieramy projekty i ustalamy co robić w pierwszej kolejności.Coś jak budowanie domu, najpierw fundamenty, później... hmm... w sumie nigdy nie budowałem domu. Najpierw postać musi mieć określony zakres ruchów, potem ustalamy po czym ma się poruszać, itp. Na pewno nie uda nam się wyrobić ze wszystkimi progami na dzień premiery, ale z czasem każdy z nich zostanie zrealizowany. Darian: Mimo że mamy wszystko rozplanowane należy pamiętać że jest to dość elastyczna estymacja. Coś może zostać wydane w późniejszym terminie, jeśli uznamy to za konieczne dla dobra gry. Coś możne wymagać więcej pracy niż się spodziewaliśmy, lub gracze obecnie nie domagają się czegoś aż tak bardzo. Travis: Wszystko się zmienia jak w kalejdoskopie, Alex często powtarza: „Zanim ty to rozpiszesz, to już będzie po terminie, tak nie powinno być.” Darian: W idealnym świecie przewidzielibyśmy wszystkie scenariusze i idealnie wszystko rozpisali, w rzeczywistości jest inaczej i prawa Murphy’ego często dają o sobie znać. [13:10] P: Sporo mówi się o linii produkcyjnej statków i tym, jak wchodzicie w tryb regularnej produkcji statków. Czy spodziewacie się że po wydaniu PU będzie robiona mniejsza ilość statków czy wręcz odwrotnie? I pytanie dodatkowe: czy jednostki innych ras przechodzą przez ten sam proces czy są puszczane jakimś skrótem (mam na myśli te, których nie będzie można pilotować)? Darian: Jednym z naszych celów jest unikanie statków nie mających funkcji. Chcemy mieć pewność, że każdy z nich jest do czegoś potrzebny. Mapy pewną zaplanowaną pulę statków i będziemy je tworzyć. Czy częstotliwość wypuszczania nowych maszyn się zmieni – tego nie wiem. Wszystko będzie zależało od zapotrzebowania. Travis: Co do maszyn obcych ras – niektóre maszyny Vanduuli nie będą miały w pełni funkcjonalnych wnętrz, głównie te używane w Squadron 42, tak więc nie będą wymagały aż tak dużego poziomu detali. Gracz będzie je widział z daleka jak wybuchają, nie będzie zaglądał im do kokpitów. [15:27] P: Mam wrażenie że produkcja Star Citizen / Squadron 42 postępuje w szaleńczym tempie. Jak ma się tempo developmentu do innych projektów nad którymi pracowaliście? Jak radzicie sobie z ekstremalnie wysokim standardem jaki ustalił Chris (osiągnięcie poziomu akceptowalnego przez niego musi pochłaniać znacznie więcej czasu, a społeczność cały czas domaga się coraz więcej)? Darian: Właście to poznałem Davisa w serbskim więzieniu, przyjął na siebie cios nożem który był przeznaczony dla mnie, zobowiązałem się utrzymywać jego wysokie standardy. Travis: Podobnie ze mną i Chrisem, tyle że to było tureckie więzienie. Kolega ma ślub na Costa Rica, zastanawiam się co to za część Karaibów, patrze na google i widzę że kiepski jestem z geografii. Tworzenie trwa bardzo szybko, mało kto zauważa i docenia fakt iż my budujemy firmę, grę i praktycznie wydajemy wersje dla klientów, wszystko na raz. Nie raz sam się dziwię jak wiele patchów wypuszczamy do społeczności. Co do idei Chrisa, było kilka sytuacji gdzie ktoś pracował nad czymś bardzo ciężko, pokazuje Chrisowi i okazuje się że ten ma wiele uwag jak można to poprawić. Po naniesieniu poprawek faktycznie okazuje się że jednak jest lepiej. Cieszę się, że Chris tak bardzo stawia na jakość, a nie po prostu chce wypuścić cokolwiek dostanie. Darian: Podoba mi się zespół, który tutaj pracuje, wiele zdolnych programistów, i nie tylko, wszyscy są oddani misji firmy. Każdy z nas ma inne spojrzenie na jakość, jednak mamy jeden wspólny cel, być dumni z tego co tworzymy dla was. [19:29] P: Jak będzie sobie radzić system plug-and-play dla rur w statkach? Wiemy już że promień ściągający rozmiaru 2 dostępny w sklepie może być zamocowany na dowolnym zaczepie odpowiedniego rozmiaru, prawdopodobnie tak też będzie ze zbiornikami paliwa dedykowanymi dla slotów klasy 3. Ale czy to rozciągnie się też na inne potencjalne systemy i osprzęt? Czy np jest szansa że będzie można podpiąć zestaw sensorów rozmiaru 5 na nosie Avengera zamiast działek aby można było eksplorować zamiast przechwytywać? Travis: Najlepsze w tym pytaniu jest działko Avengera o wielkości 5. Mały spoiler: w najbliższym czasie nie będzie już to 5. To komicznie wyglądało, gdy zamontujemy tam działka tej wielkości. Rury przesyłowe przekazują zasilanie, moc obliczeniową oraz ciepło pomiędzy elementami statku. Jak się uprzesz, na slot broni możesz podpiąć aluminiową puszkę która będzie odprowadzać ciepło, o ile slot jest kompatybilny z wielkością „puszki” – wszystko będzie działać poprawnie. Odnośnie sensorów wielkości 5 na zaczep dla broni wielkości 5 – tak jest to możliwe, będziecie mieć wtedy sensory na gimbalach. Darian: Pamiętajcie ze każdy rozmiar zaczepów jaki dajemy ma wpływ na balans gry, więc specyfikacje statków i rozmiary zaczepów mogą być zmieniane. [21:58] P: Patrząc na ilość detali i to co już widzieliśmy z PU zaczynam mieć przeczucie, że kosmos będzie duży, lecz na planetach będziemy mieć jedynie obszary wielkości kilku boisk piłkarskich po których będzie można chodzić, ale do eksploracji nie będzie wiele. Podczas animacji lądowania widzimy gigantyczne, ponad 30-milionowe miasto, a chodzimy tylko po małym targowisku. Czy możecie określić skalę PU (stacje kosmiczne, część naziemna, itd)? Travis: Pierwotny plan to nieco ponad 100 systemów, średnio po cztery lokalizacje do lądowania, których rozmiar będzie się różnił - od metropolii po małe obozy. Co do wspomnianej prezentacji, to właśnie była PREZENTACJA, miejsc do zwiedzania będzie więcej. Podobnie Terra - będą tam dzielnice bardziej współczesne, a także takie, gdzie będzie wiele małych domków kiepskiej jakości. Pomiędzy lokalizacjami będzie można poruszać się za pomocą pociągu, a z czasem zapewne dodamy kolejne miejsca do odwiedzenia. Darian: Nie mamy określonej jednostki dla powierzchni kosmosu, ale będzie się wszystko rozrastać z czasem na potrzeby gry. Jakoś wątpię żeby brakło nam do stworzenia miejsc które będziecie mogli odwiedzić. Z jednej strony chcemy żebyście eksplorowali galaktykę, z drugiej abyście zwiedzali już odkryte planety i stacje kosmiczne. [24:47] P: Kiedy dostaniemy walutę Arena Commandera i początek systemu ulepszania komponentów statków? Travis: Dobre pytanie, prosicie nas o to od dłuższego czasu. Mamy to w planach już po AC 1.0 - gdzieś pomiędzy początkiem przyszłego roku a przed Arena Commander 2.0. System pozwoli na zarabianie kredytów i wykupienie części lub statków, które na koniec nie zostaną przeniesione do pełnej wersji gry. Same komponenty do polepszania maszyn również będą dostępne w sklepie za kredyty z Arena Commander. Darian: Dzięki temu systemowi możecie kupić to fajne działko którym rozwalił was wczoraj jakiś inny gracz. Travis: Nie wiemy jeszcze, czy części będą wypożyczane czy kupowane w tym systemie.
-
- star citizen
- 10 for the producers
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ostatni odcinek Around the Verse przed PAX Australia - tym razem jest sporo do oglądania. Oprócz cotygodniowych części programu i zapowiadanego wywiadu z Johnem Riggsem zobaczycie dokończenie rozmowy z Travisem Dayem. Origin 325a już jest zdatny do lotu - będą jeszcze w nim dokonywane zmiany w patchu 0.9.2. James Pugh w ten weekend będzie streamować przez 24h w celu charytatywnym na twitchu w ramach akcji Extra Life! W ramach operacji "Bagel Carrier" studia CIG w Austin oraz Manchesterze dostały transport bajgli. Z kolei Idris Owners Club przysłali do Manchesteru Foundry 42 tabliczkę z podziękowaniami oraz butelkę Laphroaig 10 w ramach podziękowania za pracę nad Idrisem, który jest właśnie wykańczany w owym studio. [3:30] News from Around the Verse Arena Commander Projekt systemu lobby został sfinalizowany (wyjdzie w wersji 1.0 AC) Trwają poprawki systemów sterowania i celowania Dodatkowe "ozdoby" i poprawki map wyścigowych Squadron 42 Wieżyczka balistyczne stacji Shubin czeka na dodanie sztucznej inteligencji praca nad AI - robotnicy w tle, droidy poruszające się po stacji Trwa projektowanie systemów dla Squadron 42 (ręczne lądowanie, system odznak) PU Projektowanie nowych budynków dla planety Terra Rozpoczęła się faza koncepcyjna projektowania NPC dla Terry - barmani, bezdomni, zleceniodawcy zadań. Praca koncepcyjna nad rekwizytami z którymi będziemy wchodzić w interakcję na Terrze. Statki Gurmukh Bhasin intensywnie pracuje nad projektem Carracka (będzie to czwarty z kolei koncept jaki zostanie pokazany) Ponowny whiteboxing Cutlassa (zgodnie z obietnicą z Q&A) Ukończono model broni "Sucker Punch" Projekt Heralda przechodzi akceptację i wygląda naprawdę nieźle [7:35] Bug Smashers Dziś poprawianie błędu związanego z Mustangiem. Gdy gracz usiądzie na stanowisku pilota, postać spawnuje się poza pojazdem. [11:32] Wywiad: John Riggs - rigger postaci P: Powiedz ogólnie czym się zajmujesz ? O: Dostaje jakiś ukończony model, a następnie dodaje mu szkielet ruchów ("rig"), np. by postać ludzka w grze miała identyczny zakres ruchów jak w realnym świecie, ułatwia to późniejszą pracę animatorom. P: Jak właściwe można dostać taką robotę jak twoja ? O: Zaczynałem jako animator, ale nie szło mi to najlepiej. Ale zauważyłem że im lepsze rigi zrobiłem do własnych postaci, tym fajniejsze wychodziły. W końcu zacząłem oddawać robienie postaci innym, a sam zająłem się rigowaniem. P: Patrząc na to że właśnie zaimplementowaliście nowe rigi dla postaci graczy i przenieśliście animacje czy było dużo pracy przy aktualizacjach starych animacji? O: Wszystko zależy od zespołu animatorów w Austin, proces jest prawie automatyczny by przenieść animacje z motion capture na nowy szkielet, ale przejrzeć wszystko trzeba. Stary szkielet miał mniejszy zakres ruchów, kiepski system mięśni, teraz jest to już poprawione. P: Czy możesz porównać tworzenie rigów dla postaci z tymi tworzonymi dla statków ? O: Statki są znacznie łatwiejsze, bo są sztywne. Biorę to co stworzył animator i rozdzielam na pojedyncze elementy. Postać ma wyglądać organicznie, nie może być sztywna. P: Co stanowi dla ciebie wyzwanie w tej pracy? O: Używanie materiałów in-engine. Wszystkie postaci muszą mieć tą samą ilość przegubów. Im więcej poprawek tym gorzej. Szkielet mężczyzny i kobiety jest praktycznie identyczny pod względem ruchowym, różnią się jedynie rozmieszczeniem poszczególnych "przegubów", tak więc część animacji może być używa w obu. Obcy będą mieć własne szkielety bazowe. P: Czego używasz jako wzoru i inspiracji dla postaci nieludzkich jak Vanduul, Banu, Xi'An? Czy możemy się spodziewać róźniących się od siebie "struktur szkieletu" dla każdej z ras? O: Każda z tych ras bazuje na jakimś zwierzęciu, więc oglądam filmy gdzie poruszają się dane zwierzęta, oczywiście sporo zależy od samego wyglądu modelu, które zazwyczaj już zawierają strukturę mięśni itp. Pomaga też geometria. Np. Vanduule mają nogę z trzema stawami, tak więc przypomina ona nogę kozy. P: Jakimi narzędziami aktualnie dysponujesz by zredukować czas produkcji i jak wiele go oszczędzają przy preprodukcji postaci lub animacji strukturalnej? O: Pracuje w zawodzie od 15 lat, mam trochę narzędzi pasujących do mojego stylu roboty które znacznie ułatwiają mi pracę, nie dla każdego byłyby wygodne, ale mnie bardzo pomagają. Co do poprawek, jeśli jest to coś drobnego to naniesienie ich jest kwestią chwili, natomiast jeśli zmieniono geometrię wymagają więcej pracy. P: Co było pierwsze? Profesja czy nazwisko? (osoba tworząca szkielet animacji po angielsku nazywana jest rigger) O: Jasne że nazwisko, choć tworzenie szkieletów łatwo udało mi się opanować. jest to ten typ roboty który wymaga dużo pracy, nie każdy ma na tyle cierpliwości. [19:20] MVP W tym tygodniu wyróżnienie dla Voona za stworzenie hybryd złożonych z dwóch modeli statków - np. Cutlass z kabiną Freelancera, a może 890 z 4 silnikami Constellation? [19:55] Wywiad: Travis Day (część 2) P: A więc, mamy maszynę już w hangarze, co dalej? O: W tym czasie równolegle tworzony jest model zniszczeń. Porównując to do ludzkiej ręki, 25% to lekkie zadrapanie, 50% widać mięśnie i może kawałek kości, 75% to złamanie otwarte a na końcowych 100% porostu nie mamy ręki. To są poszczególne modele podmieniane na żywo, zależnie gdzie zadano obrażenia, te fragmenty się sypią jako pierwsze. W sumie ten fragment kodu napisał sam Chris Roberts, ludzie myślą, że on nic nie programuje a tu mała niespodzianka. James wtrąca historyjkę gdy pracował dopiero od kilku dni, podczas jednej z rozmów zauważył jak Chris siedzi przy stanowisku jednego z programistów i zwyczajnie programuje, trochę go to zdziwiło. Travis szybko jednak wraca do tematu tworzenia statków... ...następnie dokładane do modelu są silniki manewrowe, stany uszkodzeń, audio, HUD, sam HUD stanowi pewne wyzwanie, musi zostać odpowiednio wcześnie zaprojektowany by elementy statku które go wyświetlają były tam gdzie trzeba. P: Czas na pytanie którego nikt nie lubi; ile zajmuje zbudowanie statku, od szkiców aż po stan gdy można nim latać? O: Jedynym powodem dla którego nie lubię tego pytania jest to, że trudno na nie odpowiedzieć. Coś małego jak Hornet jest w sumie w stanie ciągłych zmian, porównać można choćby stan z prezentacji na Kickstarterze, przez to co mamy teraz, aż po te, które będą dopiero w Squadron 42 lub nawet PU. Sam etap projektowania jednostki rozmiarów Carracka trwa 6 tygodni. Idris to ta sama historia, wiele osób nad tym pracuje, bo poziom detali jest taki jak dla Horneta, tyle że Idris jest długości 25 Hornetów. W sumie wczoraj sprawdzaliśmy wielkości statków jakie już mamy. Ciekawie się zrobiło gdy zauważyliśmy, że Constellation jest wielkości silnika w Reclaimerze. Wciskaliśmy też Constellation do doków Idrisa, a także sprawdzaliśmy jak będzie wyglądać Reclaimer trzymający Horneta w swoim potężnym ramieniu. Ludzie w sumie nie są świadomi ile osób nad tym pracuje, już etap projektowania to jest 5-6 osób, dla etapu hangaru dochodzi 9 grafików 3D, ze dwóch animatorów, goście od audio itd. Przygotowanie do lotu to proces dzielenia statku na części i tworzenie stanów zniszczeń, często bywa, że przypada po jednym grafiku na każdą część, więc w sumie takiego Horneta w mniejszym lub większym stopniu dotknęło nawet 30 osób. Każdy etap akceptowany jest przez Chrisa Robertsa. P: W sumie chyba jesteśmy jedyni którzy pokazją kolejne etapy tworzenia tych pojazdów, że jest to praca 30 osób, jeszcze nie skończone ale jednak na tylko dobre że warto pokazać. O: Dokładnie, jako że mamy te trzy etapy, to na każdym z nich ktoś inny zbiera laury. Najpierw projekt - Dave Hobbins, Hangar - Chris Smith, hełm - Jay Brush (animator), Arena Commander - Danny Killick. W ten sposób każdy z nichg może być doceniony, pokazać swój wkład pracy. Inaczej jest w grach wydawanych w całości - spójrzmy na GTA - pracowało nad tym z 500 osób, a potem w recenzjach przeczytać można "Grafika jest ładna". Tutaj przeczytacie artykuł szczegółowo opisujący jak powstają statki - od szkicu koncepcyjnego po cacko, które efektownie możecie rozbić np na torze Vandervaal. I tutaj - przetłumaczona wersja już wkrótce na naszych łamach! [Redacted] Nienazwane studio [Redacted] (którego nazwa ponoć ma zostać ujawniona podczas PAX Australia) tworzące część FPS Star Citizen weźmie udział w AMA na Reddicie, Twitterze. Tłumaczenie redditowego AMA już niedługo u nas! Za tydzień program będzie krótszy, spora część ekipy wylatuje na PAX Australia. [30:54] Art Sneak Peek
-
- star citizen
- around the verse
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Siedemnasty odcinek ATV uraczył nas sporą ilością informacji, znajdziecie w nim również ciekawe informacje na temat procesu tworzenia statków. Zapraszam do lektury! Star Citizen ma 2 lata. Planowane jest dużo eventów na 2015, szczególnie w marcu. Cutlass Blue nadal dostępny w sklepie (wariant limitowany). Zebrane 57 i 58 milionów dolarów. [7:06] News from around the Verse Arena Commander trwają poprawki nad sterowaniem i namierzaniem, szczególnie dla użytkowników joysticków Sandi pracuje nad dedykowanym HOTAS-em dla Star Citizen (jeszcze 11 miesięcy czekania) Końcowe testy dla powiększonych map, na pewno przed AC 2.0 Dodatkowa funkcjonalność dla przypisywania klawiszy w patchu 13.2 (V0.9.2) Trwają prace projektowe przy 4 misji Squadron 42 Dopracowywanie automatycznego lądowania Przygotowania do wdrożenia mechaniki z trybu FPS w mechanikę dużych statków Persistent Universe Tworzenie bazy danych interakcji z otoczeniem na planecie (obecnie 300 akcji, np. podnoszenie przedmiotów, sprzedawanie, przesuwanie dźwigni itp.) Trwa tworzenie świata Terra, dopracowywanie standardów do tych pokazanych na demo podczas CitizenCon. Statki Wstępne projekty dla statków obcych, w tym handlowiec Xi'An, Vanduul Blade, Void, Cleaver, Hunter. Foundry 42 pracuje nad przeprojektowaniem wnętrza Cutlassa. Końcowe prace nad Gladiusem, Gladiatorem i Retaliatorem tak, by były widoczne w hangarze [11:02] MVP Otrzymuje DeadlyForce za stworzenie unikatowej obudowy PC inspirowanej hangarem Revel & York źródło. [12:04] Customer Support Przedmioty dołączone do Cutlass Blue niedługo zostaną dodane do Hangaru. Nieśmiertelniki (dog tags) są już gotowe, niedługo rozpocznie się ich wysyłka do nabywców. [12:55] Bug Smashers Tym razem widzimy jak zostaje naprawiony błąd związany z niepoprawną animacją korzystania z łóżka w Cutlass Red. [24:28] Wywiad: Travis Day P: Podobno masz jakiś ciekawy artykuł o tworzeniu statków (ship pipeline)? O: Tak. Historia tego jest ciekawa, poprosili mnie o miesięczny raport, coś o ship pipeline, kilka godzin później pokazuje artykuł, odpowiedź brzmi "Fajne, ale ja potrzebuję miesięczny raport z prac studia, ale spoko, przyda się". P: Czym jest "ship pipeline"? O: Tworzenie gry to skomplikowany proces, można to porównać do fabryki; wchodzi coś fajnego, dodajemy szczyptę magii, a z 2 strony wychodzi gotowy element gry. Ogólnie jest to cały proces tworzenia statku, od Chrisa, który stwierdza "mam pomysł na statek", przez szkice, modelowanie 3D, gotowy do implementacji w hangarze, gotowy do lotu. P: Powiedz coś o tych trzech fazach produkcji O: Trzy fazy; szkic koncepcyjny (Concept), gotowy do hangaru (Hangar Ready) i gotowy do lotu (Flight Ready). Praca nad jednostka wielkości Horneta dla samej fazy koncepcyjnej trwa miesiąc, gdzie się co chowa, jak otwiera, jaki jest zakres ruchu itp. Gracze normalnie o tym nie myślą, wsiadasz do czołgu, naciskasz [W] i jedziesz mówiąc "ale fajnie się to zawieszenie rusza". Wiele rzeczy wymaga standaryzacji, przyciski w statkach muszą być na przybliżonej wysokości, inaczej animacji będzie za dużo, więc i rozmiar gry pójdzie w górę. Kolejnym przykładem może być Starfarer który teraz przechodzi przez etap Whiteboxing (niski poziom detali modelu, element fazy koncepcyjnej). Trzeba pomyśleć jak będzie się odbywać tankowanie statków. P: Więc mamy już gotowy projekt, co dalej? O: Projekt jest robiony w 3D, dostaje go grafik 3D, najpierw bierzemy ten podstawowy model, rozkładamy na części i zaczynamy tworzyć dla nich detale. Gdy każda część jest gotowa można rozdzielić prace na kilka równoległych wątków; tekstury, animacje, efekty, a na koniec dźwięk na bazie efektów i animacji. Wtedy statek jest już praktycznie gotowy do Hangaru. W międzyczasie poszczególne części są analizowane pod względem modelu zniszczeń, co gdzie będzie odpadać. Niedawno stworzyliśmy coś, co nazywamy systemem wariantów. Idealnym przykładem jest Aurora, która praktycznie w każdym wariancie jest identyczna. W plikach statku mamy zdefiniowaną podstawę o nazwie "aurora", a następnie wariant LX, gra to interpretuje jako podmianę kilku części z podstawy na te z listy LX. Sandi wspomina o istnieniu podobnego procesu produkcyjnego, ale dla postaci. Z ostatniej chwili: Origin 325a powinien być zdolny do lotu już w piątek. Art Sneak Peek W przyszłym tygodniu: Rigger - John Riggs
-
- star citizen
- around the verse
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
