Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'sterowanie' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Star Citizen Patch Notes

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Kategorie

  • Twitch

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Kategorie

  • Applications

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 14 wyników

  1. Przydatne oprogramowanie dla posiadaczy tabletów grających w Star Citizen. Strona projektu wraz z omówieniem nowych funkcji https://scpadd.net/developer-update-1-5-happy-2019 Działanie wraz z grą ps. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że jest wiele podobnych rozwiązań ...
  2. Instalacja obłożeń sterowania Po pobraniu pliku XML przenieś go do następującego folderu: LIVE: C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizen\LIVE\USER\Controls\Mappings PTU: C:\Program Files\Roberts Space Industries\StarCitizenPTU\LIVE\USER\Controls\Mappings W razie potrzeby zmień literę dysku lub dostosuj ścieżkę, jeśli zainstalowałeś grę w innej lokalizacji. Wybór obłożeń sterowania Teraz, gdy profile są w odpowiednim miejscu na dysku jest kilka sposobów na wybranie ich w grze. Opcja 1 Ta opcja pozwala na szybkie i proste załadowanie całego profilu. Otwórz konsolę Star Citizena (domyślnie ~) i wpisz następującą komendę: pp_rebindkeys Nazwa_pliku_z_profilem.xml Gotowe! Opcja 2 Ta opcja pozwala na na wybór kontrolerów, do których chcemy załadować profil - możemy np. pominąć mysz jeśli mamy takie życzenie. Po uruchomieniu gry wejdź do menu opcji i kliknij "Keybindings" na samej górze. Kliknij opcję "Advanced Controls Customization" Następnie kliknij 'Control Profiles' na dole ekranu. Pojawi się menu. Wybierz swój profil z listy. W oknie dialogowym które się pojawi kliknij "None" obok obłożenia klawiatury. Wybierz "Keyboard" z listy, jaka się wyświetli. Kliknij "None" obok swojego obłożenia myszy. Kliknij "Mouse" z listy, która się pojawi. Kliknij "Load" aby załadować swoje obłożenie sterowania W ten sposób załaduj profile do wszystkich kontrolerów, jakie są na liście, lub tylko tych, których obłożenie chcesz zmienić. Jeśli coś jest niejasne, widzisz nieścisłość lub masz pytania, to zadaj je proszę w komentarzu. Ilustracje pochodzą z poradnika instalacji GameGlass (który swoją drogą polecam, bo to superwygodne rozwiązanie).
  3. Jako że w 3.5 zmieniło się sterowanie, to pewnie sporo osób szuka zaktualizowanych profilów do różnorakich kontrolerów. Będziemy gromadzić je tutaj. Na początek... Thrustmaster T16000m - profil pod dual stick. Cheat sheet: Pobierz mapping i profil Wybierz jedną opcję mappingów do Star Citizen z linków poniżej dla: mapping JoyToKey mapping T.A.R.G.E.T. Pobierz profil do odpowiedniego oprogramowania profil JoyToKey profil T.A.R.G.E.T. Opcjonalnie pobierz plik do Draw.io aby nanieść swoje zmiany na https://www.draw.io Miej na uwadze, że autor powyższego dość mocno zmodyfikował obłożenie sterowania i zmienił nawet rzeczy takie jak tryb interakcji. Tryb interakcji: G Opuść siedzenie pilota: L-Alt+F Leczenie: F Oxygen Pen: O Granat: H Melee: V etc. Warto przejrzeć całość obłożeń, aby dopasować je do własnych potrzeb i upodobań. Miej również na uwadze że może być konieczne ponowne zbindowanie osi w zależności od tego, jak twój komputer interpretuje dane wejściowe.W profilu również jest trochę placeholderów jak np. tryb VTOL czy przełącznik thrusterów. Docelowo mają być zaimplementowane konfiguracje, pomiędzy którymi można się przełączać. Profil ma również odbindowany przycisk do włączania 'flight ready' - zamiast tego używaj włącznika 'power/engine'. Źródło
  4. Dziś został wydany kolejny mały patch do Arena Commandera. Jego celem było poprawienie czułości sterowania u graczy korzystających z gamepadów. Oprócz tego został wydany hotfix do serwerów który powinien poprawić sytuację z błędem "no match found" który występował u niektórych osób. Patch pobierze się po uruchomieniu launchera Star Citizena. Większa aktualizacja oznaczona numerem 13.1 jest właśnie przygotowywana. Osoby które nie mogą uzyskać dostępu do swoich M50 w menu są proszone o cierpliwość - problem jest znany i trwają prace nad jego usunięciem.
  5. Kto na czym będzie grać? Ja planuję zakup jakiegoś porządnego joya bo mój ostatni oddał ducha na polu walki już jakiś czas temu. Są też pogłoski o tym że może będzie jakieś urządzenie dedykowane SC - ale ile toto miałoby kosztować to już chyba sam CR raczy wiedzieć
  6. Mam "mały" problem z nowym sprzętem. Joy Trust gxt555 crashuje mi star citizena przy próbie uruchomienia gry. Ktoś wie jak rozwiązać ten problem?
  7. 2 pobrania

    Schemat sterowania - alpha 2.4
  8. Taka ciekawostka 3D Rudder czyli orczyk/pedały/sterowanie nogami i to działające w 3 wymiarach Strona producenta https://www.3drudder.com/ Moim zdaniem to raczej ciekawostka ale może komuś się ta idea spodoba i kupi to coś za 179 EU Film od niezawodnego NOOBIFIER1337
  9. Od dłuższego czasu zastanawiałem się nad wymianą myszki na nową, szukałem czegoś odpowiedniego pod moje potrzeby oraz żeby myszka była mała (osobiście nie lubię dużych na "objęcie" myszek, wolę jak kciuk.serdeczny oraz mały palec dotykają podłoża, ot takie moje zboczenie), do tego chciałem myszkę z możliwie jak największą ilością przycisków ulokowanych w dogodnych miejscach. Szukałem, szukałem no i ostatnio trafiłem na tego drania czyli: Roccat Kova Jestem szczęśliwym posiadaczem tej myszki już od 3 dni i muszę przyznać, że sprawuje się nie najgorzej. Najciekawszy bajer tej myszki jest taki, że dla nasz Citizencholików myszka ta oferuje na dzień dobry bez dodatkowego oprogramowania wielofunkcyjny system macro, dzięki czemu mamy pod ręką aż 18 możliwych konfiguracji przycisków! Moim zdaniem jak na taką małą myszkę to całkiem imponujący wynik tak więc na pewno przyda się do kosmicznych podbojów w świecie SC (o ile chcecie latać "na myszy" ofc). Dodatkowo też ma wbudowaną opcję Easy Aim, czyli przytrzymujesz konkretnie zaprogramowany guziczek a ten obniża Ci DPI do wcześniej ustawionych (np 300DPI) i z łatwością strzelacie Vanduulowi między gały za pomocą snajperki. Oprogramowanie Roccata do tej myszki jest boskie i łatwe w użyciu no i sama myszka może świecić w kolorach tęczy, mrygać, bawić się w dyskotekę i takie tam (zbędny bajer ale zawsze bajer). TUTAJ znajdziecie dość obszerny test/opinię przygotowany przez PCLab. Jak po testuję dłużej dopiszę moje plusy i minusy, na razie są same plusy i jestem zadowolony z małego drania. Cena w naszej kochanej Ojczyźnie waha się w granicach 270zł (ja w NL dałem 49 ojro) TL:DR Mała myszka+dużo przycisków, tytanowy scroll, rzyga tęczą, Roccat, fajny soft, bajery, kolejny z serii "wysoko na średniej półce", jedyne 270zł. PS Nie mylić z Kova[+] ponieważ to zupełnie różne myszki.
  10. Z racji, że administracja nie chciała bądź nie mogła przenieść poprzedniego tematu, jako kontynuacja powyższego wątku zakładam kolejny. Mam nadzieję, że w końcu pod dobrym adresem Przywróciłem oryginalne ustawienia sterowania i niby spoko, tylko szkoda, tylko starowania statkiem dalej ogarnąć nie mogę. Na ruchy myszką reaguje on dosłownie jak mu się podoba, już pomijając fakt, że jej sterowanie jest w domyśle odwrócone, a przestawienie jakichkolwiek opcji inwersji myszy w grze tego nie zmienia (kto wymyśla takie rzeczy?!!!). Odwracają się ruchy w trybie widoku pierwszoosobowego i tam działa normalnie, a w statkach nie. Dodatkowo, nie jestem w stanie prawie nigdzie dolecieć, bo nacelowanie tym na jakiekolwiek miejsce graniczy z cudem. Mogę sobie ruszać myszka do góry, a statek nic, później ruszę w lewo, w prawo, znowu do góry, a on zacznie się obracać w dół i tak się kręci. O co chodzi? W poradnikach, które zapodaliście, nikt nie tłumaczy takiej sytuacji W ogóle sterowanie myszką całym statkiem to super nieporęczne rozwiązanie już z samego założenia... Powie mi ktoś, czy ja mam coś nie tak z tą grą czy coś? Bo naprawdę nie potrafię tego ogarnąć.
  11. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13951-Flight-Model-And-Input-Controls Część 1, część 2 --> TUTAJ Witajcie Obywatele, To naprawdę wspaniałe widzieć tylu z was startujących w przestworza by zasmakować, czym walka kosmiczna będzie w Star Citizen. Ja, podobnie jak reszta zespołu gorliwie obserwowaliśmy na Twitch'u zmagania graczy a także czytaliśmy na forum wasze wpisy. Dwoma najgorętszymi tematami dyskusji były Model Lotu oraz wady i zalety różnych urządzeń sterujących. Pomyślałem więc, że zabiorę nieco waszego czasu by rzucić nieco światła na te dwa tematy. Model Lotu Większość gier kosmicznych (włączając w to moje poprzednie) bardzo upraszczało symulację, najczęściej jako lot w atmosferze bez oddziaływania grawitacji i oporów powietrza, statki miały już zdefiniowaną charakterystykę wznoszenia, beczki, skrętu, przyśpieszenia liniowego (odnosi się to do uproszczonego środka ciężkości) oraz zamkniętej prędkości maksymalnej. Jak chciałeś wykonać skręt dżojstikiem lub myszą to wysyłany impuls uruchamiał z góry zdefiniowany manewr skrętu bez uwzględniania masy statku i jego bezwładności. Uszkodzenia były zwykle wypadkową współczynnika skrętu i prędkości liniowej. Star Citizen tego nie robi. Modelujemy co było by potrzebne na prawdziwym statku kosmicznym, włączając prawidłowe zastosowanie silników kierunkowych w miejscach gdzie takowe zostały przymocowane do korpusu statku. W naszym modelowaniu bezwładność, zmiana masy oraz ciągu wstecznego są BARDZO istotne. W Star Citizen symulacja fizyki lotu w przestrzeni opiera się na tym co mogło by się faktycznie wydarzyć w kosmosie. Było kilka powodów dla których poszliśmy w tym kierunku: 1. Ponieważ planowaliśmy modelowanie i symulowanie statkiem z dokładnością jakiej przedtem nie widziano czułem, że potrzebujemy symulacji, która pozwoli graczom doświadczać innego zachowania statku w sytuacji kiedy silnik kierunkowy zostanie zniszczony, skrzydło odstrzelone lub pilot przesadzi z ilością broni i amunicji. Chciałem systemu wyjątkowego dla wielu różnorodnych statków, o różnorodnych rozmiarach i zadaniach, ponieważ w SC spotkasz jednomiejscowe statki o długości 15 metrów oraz wielkie okręty długości ponad 1 kilometra obsługiwane przez wielu graczy. Chciałem by te statki miały swoją własną osobowość i dawały poczucie jakie daje samochód podobnych rozmiarów, nawet jeśli odpowiadająca waga mogła być zupełnie inaczej odczuwana. Chciałem by statki miały swoją osobowość, nie tylko wersje szybszą albo wolniejszą od wersji podstawowej. 2. Drugi to taki, że SC będzie miał znaczną liczbę walk między graczami. Nie wiem ile osób grało w Wing Commander Armada (pierwsza gra WC z funkcją wieloosobową) ale nie było zbyt wiele zabawy w trybie bojowym (tryb łeb w łeb). Gdy projektujesz grę jednoosobową, możesz rozmyślnie ogłupić SI by pozwolić graczowi siąść na ogonie i wystrzelać wielu wrogów, co dawało by graczowi poczucie zdobywania. Nie ma nic zabawniejszego niż oczyszczenie fali 10 wrogich myśliwców Kilrathi jedną ręką. Ale bądźmy szczerzy w grach jednoosobowych zdolność gracza do odstrzelenia fali nieprzyjaciół ma niewiele wspólnego z umiejętnościami gracza gdyż gracz jest zazwyczaj dużo mocniejszy w stosunku do podstawowych wrogów z którymi walczy. nie można tego zrobić w PVP, a najprawdopodobniej wielu graczy będzie posiadać ten sam statek. Bez wyrafinowanej symulacji oraz modelu lotu z wieloma opcjami, które pilot mógłby płynnie wykorzystywać podczas lotu by zdobyć taktyczną przewagę, walka mogła by zakończyć się frustrującym patem, gdzie żaden nie byłby w stanie wlecieć drugiemu na ogon, bo przecież nie dysponujemy tymi samymi siłami oddziaływającymi podczas walki powietrznej (czyli grawitacji i oporu powietrza) by odpowiednio manewrując wykrzesać więcej energii. Z tych to powodów poszliśmy naszą ścieżką, by w pełni zasymulować fizykę zawierającą kontrolę i ruch statku w kosmosie, bez chodzenia na skróty. W ten sam sposób zasymulowaliśmy też systemy na statku. Każda funkcja jest powiązana z pojedynczymi przedmiotami "wpiętymi" do statku. Bronie, stery kierunkowe, generator energii, chłodnica, radar, zbiornik paliwa, akumulatory, system celowniczy, procesor, wyświetlacz przezierny (HUD), a nawet inteligentny system kontroli lotu (IFCS) wszystko to są przedmioty które wiążą różne "rurki" łączące systemy. Jest przewód energetyczny, cieplny, paliwowy i taktujący procesora. Komputer celowniczy potrzebuje energii z generatora i mocy obliczeniowej komputera pokładowego oraz informacji z radaru by określić pozycję wroga. Jeśli komputer pokładowy nie dysponuje wystarczającą mocą obliczeniową (mierzoną liczbą cykli) namierzanie wrogiej jednostki będzie wolniejsze, niedobór energii może wpłynąć na całkowite zatrzymanie pracy komputera celowniczego. Jeżeli nie odprowadzisz nadwyżki ciepła z działka to może się ono przegrzać, uszkodzić a nawet zniszczyć. Jesli jedno z twoich skrzydeł zostało odstrzelone razem z zamontowaną na nim chłodnicą to lepiej pilnuj swoją wydajność termiczną. Pełna symulacja zarówno systemów jak i dynamiki lotu w kosmosie pozwoliła na ukształtowanie dużej liczby różnorodnych zachowań w ostatecznej grze. Ładunek na statku odgrywa ważną rolę nie tylko w kwestii swojej funkcjonalności, ale także w samym sposobie latania i czasie reakcji. Tak jak w przypadku prawdziwych wojskowych projektów lotniczych możesz postanowić, że odciążysz samolot by zwiększyć szanse w bitwie, lub zmaksymalizować siłę rażenia kosztem manewrowości. Brzmi całkiem dobrze, prawda? Więc o co ta cała heca? Prawdziwa symulacja latania w kosmosie jest z natury odmienna od modelu lotu w atmosferze. W kosmosie nie występują siły aerodynamiczne (nośna lub oporu) dlatego zarówno kątowa jak i liniowa bezwładność staje się o wiele ważniejsza. Dopóki nie zrównoważysz przeciw siłą pędu kątowego lub liniowego danego obiektu w kosmosie to będzie on trwał niezmiennie. Gdy gracz ściągnie drążek na siebie silniki kierunkowe zadziałają tak by wywołać rotację, która podniesie prędkość kątową statku. Natomiast gdy powrócisz drążkiem do pozycji zero lub przesuniesz w innym kierunku, inteligentny system kontroli lotu (IFCS) przeciwdziała rotacji najpierw niwelując bieżącą prędkość kątową a następnie zadziała nową siłą kątową w stronę nowego kierunku. O ile statek nie posiada bardzo silnych silników kerunkowych, to taka reakcja nie będzie natychmiastowa. IFCS nie jest jasnowidzem, nie wie kiedy bedziesz chciał zmienić prędkość kątową, nie przewidzi twoich ruchów, więc dopóki sam pilot nie powróci drążkiem na czas, może się minąć z celem. pomyśl o tym jak o jeździe samochodem, masz zazwyczaj dobre poczucie odległości, więc jak zbliżasz się do znaku stopu zaczniesz zwalniać. Nie oczekujesz, że z 75km/h zredukujesz do zera w ułamku sekundy. To zachowanie różni się od tego co robi samolot, modyfikuje kąt ślizgu i natarcia by zmienić przepływ powietrza w obrębie skrzydeł i ogona by wykonać dany manewr. W tym przypadku zmiana prędkości kątowej jest wprost proporcjonalna do pozycji steru / lotek. Oznacza to, że do pewnego stopnia musisz przewidywać gdzie chcesz się znaleźć i odpowiednio manewrować drążkiem. Jeśli przyzwyczajony jesteś do atmosferycznego modelu to na początkach latania w kosmosie gdzie pęd jest znacznie ważniejszy, o wiele łatwiej przestrzelić żądany kierunek. Dodatkowo zwłoka reakcji silnika kierunkowego może przeszarżować z korektą kierunku w drugą stronę. Dlatego statek może sprawiać wrażenie, że ma "tiki" nerwowe gdy próbujesz nim trafić w cel. Ponieważ jest to do czego ludzie są przyzwyczajeni jest inne, część naszej społeczności zdecydowanie odczuwa aktualny model lotu jako niewłaściwy. Jednak jeśli pomyślisz o tym co robimy, to w zasadzie pozwalamy na WIELE więcej wariacji i niuansów w lataniu i walce niż uproszczony model lotu w stylu Wing Commander/X-Wing. Tak jak nauka dobrego prowadzenia samochodu ... wymaga nieco nauki. Musisz przewidywać gdzie chcesz się znaleźć i to zaplanować. Czy to znaczy, że uważam ten system za doskonały? Nie! I jest to powodem, dla którego chcieliśmy by to wszystko trafiło w wasze ręce. Wspaniale było widzieć ludzi grających w grę i dzielących się wrażeniami. Naprawdę wspaniale było widzieć całkiem sporo osób, które najpierw nienawidziły ten model lotu a po pewnym czasie dostrzegły jego potencjał gdy inni członkowie społeczności dzielili się swoimi spostrzeżeniami. Nie oznacza to, że wszystkich już przekonaliśmy ale pocieszające jest gdy widzimy ludzi otwartych na nowe możliwości. Nie oznacza to, że zadowolony jestem z tego gdzie jesteśmy. Moim celem jest by wszystkie te niuanse, które wcześniej opisałem posłużyły graczom chcącym czegoś więcej, ale także zrobić osiągalnym w taki sposób jaki Wing Commander był dla kogoś nowego w takich grach (i gatunkach). Kluczową sprawą do zapamiętania jest, że inteligentny system kontroli lotu (IFCS) jest tylko interfejsem między fizyczną symulacją ruchów statku poprzez jego silniki strumieniowe a siłą jaka wytwarzają. To nie jest model. Widzę wiele wpisów mówiących o potrzebie trybu Newtonowskiego. Zasymulowana fizyka już jest w pełni zwartą, Newtonowską symulacją. To co chcemy uzyskać zawsze będzie wymagało wsparcia ze strony interfejsu między przyrządami gracza a faktyczną fizyką gdyż żaden człowiek nie może jednocześnie kierować pracą ośmiu silników strumieniowych, określając ich siłę ciągu i kierunek by uzyskać żądany ruch. W granicach realizmu fizycznego IFCS może wykonać praktycznie wszystko co chcemy. Kluczowe jest określenie tego co będą odwzorowywały przyrządy gracza. Pierwszy zestaw różnych trybów, jak podstawowy IFCS, De-Coupled (wysprzęglenie silników manewrujących), G-Safe (zabezpieczenie przeciążeniowe) oraz Comstab (kontrola trakcji) naszym zdaniem powinien się przydać w różnych sytuacjach. Nie oznacza to, że jest to kres trybów, lub że sposób ich funkcjonowania nie ulegnie już nigdy zmianie. Wiele osób apelowało o prawdziwe sześć stopni swobody (6DOF) dostępne przez cały czas czyli udostępnić przesuwanie całego statku bez zmiany kierunku lotu przez cały czas działania trybu IFCS a także umożliwić dodawanie przesunięcia do prędkości statku w trybie De-Coupled. Z tymi wszystkim rzeczami będziemy jeszcze eksperymentować, a także z wieloma innymi opcjami jak dodatkowy tryb G-Safe który jest ograniczony skrętem zamiast prędkością, a także zamierzamy pomajsterkować przy sile ciągu, gdyż obecnie silniki manewrowe posiadają od połowy do jednej trzeciej siły silników głównych a to zbyt za dużo. Pamiętać jedynie trzeba, że słabsze silniki manewrowe mogż zamiast zmienić wektor kierunku lotu w żądaną stronę, wprawią tylko statek w poślizg przy dużych prędkościach. Abyście mogli jeszcze głębiej sięgnąć w działanie IFCS John Pritchett, inżynier który napisał bieżącą wersję IFCS opublikował pogłębioną analizę która przedstawi szczegóły działania systemu. Mam nadzieję, że wszyscy docenicie nasze dążenie od uzyskania takiego poziomu detali w Star Citizen. Nie zapominajcie, że ta gra wniesie o wiele więcej niż tylko Arena Commander, a nawet sama AC jest sporo okrojona i wiele jest tego, czego nie możemy jeszcze udostępnić z uwagi na trwające prace, jak HUD czy wyposażenie dodatkowe, które otworzą nowe możliwości i taktykę. Przyrządy Sterujące Toczyła się spora debata dotycząca sterowania myszą a sterowania drążkiem oraz obawami pewnej części społeczności, że schemat sterowania myszą sprawia że gra robi się zbyt zręcznościowa, a użytkownicy HOTASów (ręce na przepustnicy i drążku) mieli wrażenie że ich przyrządy nie są wystarczająco wspierane. Po pierwsze pozwólcie, że powiem iż celem Star Citizen będzie przyrządowy agnostycyzm. Żaden przyrząd sterujący gra nie będzie miał przewagi nad innym. Osobiście jestem pilotem używającym drążka (to znaczy HOTAS lub Gamepad) w przeciwieństwie do pilotujących myszą. Po prostu czuję, że precyzyjniej kontroluję grę drążkiem. W naszych wielu studiach mamy różnorodność urządzeń sterujących, jedni wolą mysz, jedni drążek, inni HOTAS a jeszcze inni gamepada. To najlepiej zagwarantuje, że żadne urządzenie nie zdominuje innego. Mówiąc to mamy świadomość, że schemat kontroli przyrządami wymaga dopracowania plastyczności / dopasowania by osiągnąć ten cel. Jednym z naszych priorytetów w AC jest umożliwienie graczom dopasowania powiązań klawiszy wewnątrz gry. Aktywnie nad tym pracujemy i mamy nadzieję na dostarczenie czegoś już w przyszłym miesiącu. Będziemy też pracować nad różnymi profilami HOTASów, a także nad wysterowaniem filtrującego kontrolera drążków co miejmy nadzieję pozwoli na żywsze manewrowanie przy mniejszym ruchu drążka. Są też dodatkowe tryby ruchu głowy, które jeszcze nie zostały wprowadzone a pozwolą użytkownikom drążków na lepsze wykorzystanie zalet dział wychyłowych tak jak mogą to robić używający myszy. No i oczywiście, jeżeli uznasz że mysz, ze swoją większą precyzją pozwala na lepsze celowanie, możesz kierować statkiem używając drążka a rozglądać się myszą. Odchylanie czy Przechylanie Toczyła się tez pewna dyskusja wokoło faktu, że odchylanie nie oddziałuje na pilota negatywnymi skutkami przeciążenia (występujące przy pionowej sile grawitacyjnej omdlenia i przekrwienia). Jest parę rzeczy, które należy tu rozważyć. Po pierwsze skręcanie przez samo odchylenie bez przechylenia jest z pewnością możliwe w kosmosie, ale nie jest optymalnym sposobem na wykonanie skrętu. Możesz wygenerować więcej siły ciągu przez połączenie bocznego i dolnego silnika kierunkowego niż tylko bocznego. IFCS automatycznie przechyli statek aby zoptymalizować siłę ciągu podczas skrętu i tutaj może się pojawić pionowa siła grawitacyjna (zauważ, że jest to coś innego niż lot w atmosferze gdzie przechył jest istotny dla ustabilizowania skrętu). Po drugie, stopień przechylenia przy dowolnym odchyleniu będzie zależał od wielkości ciągu bocznego silnika kierunkowego jaki może wygenerować statek, co oznacza, że wielkość pionowej siły grawitacyjnej podczas manewru odchylania będzie się zmieniać w zależności od okoliczności. Po trzecie, omdlenia i przekrwienia oraz całkowita utrata świadomości są następstwem oddziaływania tylko pionowej siły grawitacyjnej, gdzie krew albo odpływa z głowy pilota, albo ją zalewa. Odpowiednio przeszkoleni piloci potrafią wytrzymać bardzo duże wartości poziomej siły grawitacyjnej bez większej utraty zdolności poznawczych. Poziomą siłę przeciążenia ogranicza współczynnik konstrukcyjny. Niestety, to ograniczenie nie zostało jeszcze zastosowane w naszym modelu. Jak już będzie, pojawią się konsekwencje wykonywania ekstremalnego odchylenia bez przechylenia. Zamiast omdlenia siła odśrodkowa przeciążenia poziomego może oderwać silnik kierunkowy albo skrzydło. Ale jeśli włączymy tryb G-Safe, który ograniczy siłę ciągu, zabezpieczając w ten sposób integralność konstrukcji statku podczas wykonywania manewru. Piruet Część społeczności wyraziła obawy czy możliwe będzie wykonanie "piruetu" czyli wejście w tryb De-Coupled i obrót w kierunku przeciwnika w celu oddania strzału, sądząc że to pozbawi walki powietrzne tej umiejętności. Wiem, że wiele osób o tym myśli, ale mogę was zapewnić, że podczas naszych wewnętrznych testów wieloosobowych nikomu się sztuka wysprzęglenia i obrotu nie powiodła, gdyż bardzo szybko udawało się ich zniszczyć. Kluczem do przetrwania w walce powietrznej jest bycie w ciągłym ruchu a nie bycie przewidywalnym w swoich ruchach. Siedzenie nieruchomo czy niezmienne przemieszczanie się w jednym kierunku (a tak się dzieje podczas wysprzęglenia) tylko ułatwia was trafić. Tryb De-Couple jest przydatny tylko dla naprawdę krótkotrwałej reorientacji statku i zaraz powinien być wyłączony. W miarę podkręcania mocy silników manewrowych starajmy się by główny silnik odgrywał znacząca rolę podczas przejścia w tryb De-Couled, aby szybka reorientacja kierunku i powrót do tradycyjnego lotu stał się sposobem na maksymalnie wykorzystanie siły ciągu do szybkiej zmiany wektorowej. Wiem, że niektórzy myślą, że jak będą w stanie zmienić orientację znacznie szybciej niż w symulacjach w warunkach atmosferycznych uczyni grę łatwiejszą. Ale to jest symulacja walki w kosmosie NIE w atmosferze ziemskiej i zastosowanie wysprzęglenia orientacji względem wektora prędkości jest absolutnie konieczne. I nie zapominajcie, że wielu członków naszej społeczności żądało umożliwienia takiego manewrowania jakie pokochali w Bate Star Galactica! Działa Wychyłowe kontra Nieruchome Będziemy mieli dwa typy dział w AC v.1.0 (oraz w całym CS), działa nieruchome i wychyłowe/obrotowe. Działa nieruchome będą miały wolniejszą auto zbieżność w okolicach +/- pięciu stopni by mogły się skupiać w punkcie jaki określi użytkownik (fabrycznie połowa maksymalnego zasięgu) lub dopasować się do odległości od aktualnego celu. Nie mieliśmy czasu na dokończenie tej funkcji więc w wersji v.0.8 wszystkie nieruchome działa przerobiliśmy na wychyłowe aby Hornet nie miały zbyt dużej przewagi nad Aurorą lub 300i. Nie jest to plan długoterminowy. Działa nieruchome będą posiadały identyfikator prowadzący (tak jak prawdziwe myśliwce). Rozważamy też zmianę działania siatki celowniczej dział wychyłowych. Obecnie musisz tylko nałożyć ją na cel a komputer celowniczy wychyli działa aby uzyskać pozycję do strzału, gdy linie przerywane zejdą się wewnątrz siatki oznacza to, że wszystkie działa uzyskały już właściwą pozycję. Myślimy by zrobić tak żebyś musiał nałożyć siatkę na identyfikator prowadzący aby uzyskać pozycję do strzału. To pozwoli pilotom, którzy nie wykorzystują pełnej mocy swoich dział wychyłowych (nie jest łatwo celować i lecieć w dwóch różnych kierunkach, albo jeśli jesteś w złożonym trybie patrz i leć jak w grze Freelancer w trybie myszy), lecieć w bardziej optymalny sposób i kierować broń na cel (chcesz lecieć tam gdzie leci cel a nie tam gdzie jest w tej chwili). A co do osób, które uważają, że broń wychyłowa psuje zręczność w grze, broń wychyłowa/obrotowa jest podstawą obecnego wyposażenia bojowego i będzie tylko zyskiwała na popularności w przyszłości. Nie oznacza to, że trafia się z automatu. Broń ciągle musi być nałożona na cel oraz dziób statku musi być skierowany w stronę celu by stworzyć warunki do oddania skutecznego strzału. A do tego musimy liczyć, że cel nie zacznie nam uciekać lub lawirować bez składu i ładu! Chris Roberts P.S. Bardzo proszę o wyrozumiałość a przede wszystkim o konstruktywne wsparcie. Zakres terminologii użytej w tym artykule nie jest mi zbyt dobrze znany. Tłumacząc starałem się przede wszystkim oddać sens przekazu.
  12. eerozeteen

    Pad - problemy

    Mam pada (yay ) - klona od PS (Logitech Dual Action). Chcialem nim polatac w SC, ale mam problemy. Sam podlaczony na sucho ma jakies dziwne bindy. Postanowilem uzyc emulatora pada od xboxa360 - x360ce, zeby miec bindy ktore sa ladnie opisane opcjach na rysunkach - a'la to https://i.imgur.com/1PdISde.png Wszytko fajnie dziala, ale jest jedno ale.... Oprocz bindow z x360 gra tez otrzymuje bindy z samego pada, i one sie nakladaja i w ogole wszytko dziwnie dziala Mam pytanka zatem: 1) Jak podczas emlulacji pada z x360, "wylaczyc" normalnego pada? - zeby gra nie otrzymywala 2 naraz komend 2) Jak ewentualnie sobie przebindowac wlasnego pada, zeby zrobic sobie bindy takie jakie sa na x360? Pozdro
  13. Jak wygląda sprawa sterowania za pomocą klawiatury i myszy? Próbował ktoś latać za pośrednictwem pada, na przykład do X360?
  14. Nebthtet

    Voice Attack

    Za 8 dolców można sobie kupić ciekawy programik pozwalający przypisać makra do komend głosowych. To coś takiego jak klawiatura gamingowa tylko obsługiwana kłapaniem paszczą Na pewno działa szybciej niż np przeklikiwanie się przez HUD żeby boostnąć sobie tarczę na rufie jak kosmiczny bekon™ ją podsmaża. Strona programu: http://www.voiceattack.com/ Link do przykładowego profilu jednego z redditowców: https://www.dropbox.com/s/3chthsfd01t91yb/Reshe%27s%20Star%20Citizen-1-Profile.vap Tu wrażenia ludzi z reddita (tak, wiem że tam za dużo siedzę ale co poradzę że fajne rzeczy można znaleźć?) http://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/27fx5q/voice_attack_is_a_game_changer/ Aplikacja jest na Windows.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności