Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'star marine' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Star Citizen Patch Notes

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Kategorie

  • Twitch

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Kategorie

  • Applications

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 77 wyników

  1. Zapraszamy do obejrzenia trailera prezentowanego przez CIG podczas tegorocznego SXSW.
  2. Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat trybu FPS zapraszamy do lektury sesji pytań i odpowiedzi z redditowego AMA tworzącego moduł FPS studia Illfonic. P: Jaki typ estetyki stworzyliście? Jakie macie cele odnośnie estetyki części FPS Star Citizena? O: Bardzo ważne dla nas jest stworzenie świata którego każdy cal ma jakiś cel, może być użyty/wykorzystany. Szczegółowość cal po calu jest dla nas kwestią krytyczną i cały czas skupiamy się na tym zagadnieniu. Nasz ogólny styl to zawsze ożywić fikcję stojącą za środowiskiem którego doświadczasz - czy to jest zużyte, czyste, militarne lub jakieś inne - każdy z tych czynników wpływa na estetykę. P: Jaka jest spodziewana zabójczość powiedzmy ciężkiego karabinu snajperskiego vs powiedzmy celu ubranego w pancerz ORC? Czy będziemy widzieć jednostrzałowe zabójstwa w przypadku strzału w głowę, czy pojawi się mechanika zużycia pancerza? O: Z miksem broni, typów amunicji, dodatków i pancerzy trzeba rozważyć wiele zmiennych. Snajperzy na pewno będą mieć broń „penetrującą pancerz” oraz odpowiednią amunicję na ciężko opancerzonych graczy. Przy zastosowaniu odpowiednich broni oraz amunicji na pewno będzie można załatwić jednym strzałem w głowę ciężko opancerzonego gracza. Jednakże mechanika by to zbalansować będzie rozbudowana (np to może być coś więcej niż tylko klik i strzał, być może rozgrzewka zanim się go wykona). P: Jak zamierzacie rozwiązać celowanie i celność? Czy będzie to popularny model COD/BF (definicja: skróty) niecelnego ognia „z biodra”, ADS (definicja: Aiming Down Sights) dla wolniejszego ruchu i wyższej celności czy będzie to jak CounterStrike bez ADS przez większość czasu? Czy strzelanie podczas przemieszczania się będzie mieć wystarczającą celność by być użyteczne w innym celu niż ogień przygważdżający/strzały na ślepo, czy będziemy musieli się zatrzymywać za każdym razem gdy będziemy chcieli oddać celny strzał? O: Twoja broń strzela tam, gdzie jest skierowana. W trzeciej osobie dokładnie to będzie wyglądać, tak więc celowanie bez ADS to bardzo ryzykowna sprawa. Na pewno możesz biec przez korytarz strzelając, ale będziesz szaleńczo niecelny. Podczas starć zalecane jest celowanie ADS i spokojny krok. P: Czy mogę mieć miotacz ognia? Czy mogę mieć topór bojowy? Czy mogę rozstawiać miny zbliżeniowe jak w Goldeneye? O: Miotacze ognia - istnieje taka możliwość. Topór - niekoniecznie, ale kto wie! Na pewno będą miny zbliżeniowe. Taki zestaw na pewno by zaowocował budzącym strach wojownikiem :E P: Czy walka FPS również pozwoli na wykonywanie czynności takich jak bicie, kopanie, duszenia lub rzucanie przeciwnikiem? O: Będzie system walki wręcz który ma podobną mechanikę do powyższego, ale bez przesady. Chcemy aby była to mechanika służąca jako ostateczność a nie esencja walki. P: Czy wszystkie bronie/dodatki do nich/typy gry będą dostępne od razu? Czy może będzie jakiś system odblokowywania zawartości? O: Jako że to gra ciągła (istniejąca w utrzymującym się świecie) trzeba będzie zasłużyć na gadżety, bronie i dodatki. P: Jaki typ ruchu według was jest najbardziej zbliżony do tego co zobaczymy w Star Citizen - skakanie jak w HALO, bez sprintu, brak możliwości przykucnięcia pozycji, kar do celowania za odrzut i przemieszczanie się? Realistyczne poruszanie się i celowanie jak w serii Battlefield? Czy symulowany ruch i celowanie jak w ARMA? O: Będzie to miks symulowanego ruchu jak w ARMA i Counter-Strike. P: Jakie są wasze plany odnośnie najcięższego pancerza dostępnego dla graczy? Chris Roberts, chyba w jednym z odcinków 10ftC wspominał kiedyś że ma on przypominać zasilany egzoszkielet. O jak ciężkim pancerzu mowa? Coś jak Power Armor Space Marine z Warhammera 40K? Terminatora? Dreadnoughta? O: Pancerz TITAN będzie przypominać zbroje MAXX z Planetside 2. P: Czy pociski będą w stanie przebić pewne typy osłon? O: Tak, pewne typy powierzchni mogą zostać przestrzelone. P: Jak trudno było zrobić moduł FPS tak, aby nie powodował choroby VR przy korzystaniu z Rifta (zakładając że go macie i i optymalizowaliście grę pod niego)? O: Póki co nie pracowaliśmy nad tym tutaj, ale mechanika była tworzona z wzięciem pod uwagi VR w przyszłości. P: Ile broni będziemy mogli nieść ze sobą? O: To zależy od typu pancerza jaki masz na sobie. Niektóre pozwalają na zabranie większej ilości uzbrojenia. P: Czy będzie możliwe schowanie broni do kabury lub odłożenie jej by móc poruszać się bez wyciągniętej broni, czy może muszę biegać zawsze celując do wszystkich i wszystkiego? O: Broń można schować w każdej chwili. P: Czy będzie system zmęczenia i obciążenia postaci? Np. czy przebiegnięcie długiego dystansu będzie powodować wyczerpanie (z karami do celowania) i czy przenoszenie ton przedmiotów cię spowolni? Czy będę elementy HUD pokazujące status zmęczenia i obciążenia, czy trzeba będzie się domyślać tego po stanie postaci? O: Tak, oddychanie to WIELKI system w FPS. Przytrzymywanie oddechu podczas celowania to dodatkowy system. Jeśli biegniesz i sporo się przemieszczasz, o wiele trudniej ustabilizować celownik. Najlepszą techniką jest powolne przemieszczanie się, nie śpieszenie się i praca zespołowa. Najwięcej sposobów na określenie swojego statusu będziecie mieć poprzez dzięki audiowizualnej informacji zwrotnej od avatara, naszym celem jest aby użytkownik miał kontakt z jak najmniejszą ilością „growych" elementów. P: Ile pracy zostało wykonane przy integracji mechaniki rozgrywki jaką już stworzyliście z tym, co robią inne studia? Czy były jakieś konkretne wyzwania lub problemy ze względu na modularny charakter developmentu gry? O: Tak, oczywiście, czasem zdarza się że ktoś pracuje nad elementem który zmienia wszystko co robimy. Jednakże mamy inżynierów którzy cały czas pracują nad tym, aby wszystko trzymało się kupy. Każdy z modułów, jeden po drugim połączą się w miarę upływu czasu w jedno konkretne doświadczenie! P: Czy rozgrywka będzie typu „biegaj i strzelaj”, czy może będzie bardziej wymagać taktyki i korzystania z osłon? Czy do zabicia gracza wystarczy jeden-dwa strzały (jak w CounterStrike) czy wiele (Halo)? Jaki „down time” przewidziany jest dla graczy którzy zostaną zastrzeleni? Czy będą po prostu czekać na ratunek kolegów z drużyny? Czy ranny gracz może wciąż walczyć np. z postrzeloną nogą nie może chodzić, ale jest w stanie strzelać i zapewnić osłonę ogniową? W jakim stopniu będzie chronić pancerz? Czy będziemy w stanie przeżyć kilka postrzeleń więcej czy to będzie coś na miarę pancerza Master Chiefa, a może taki kombinezon jak w Gundamie? O: Będzie taktycznie. Raczej jeden-dwa strzały, down time będzie zróżnicowany w zależności od tego, co robisz. Jeśli się wykrwawiasz to umrzesz szybko. W Persistent Universe kary będą surowe, ale jeśli będziesz grać w moduł FPS (symulator) to tylko poczekasz na kolejną rundę. Jeśli kończyna jest zniszczona nie możesz walczyć. Zakładamy że w takiej sytuacji ból jest tak wielki że jesteś praktycznie martwy chyba że ktoś powstrzyma krwawienie. Dodatkowo możesz wyleczyć taką ranę dopiero po zakończeniu walki. Jeśli kończyna jest tylko mocno zraniona, możesz kuleć i walka będzie bardzo trudna, ale możliwa. Pancerz będzie się skalować następująco: brak pancerza / lekki pancerz / średni pancerz / ciężki pancerz / pancerz titan. Titan będzie czymś na kształt mini mecha. Każdy z pancerzy ma swoje plusy i minusy. Ciężki będzie czymś na kształt tego, z jakiego korzysta Master Chief z Halo, z poważnymi mnożnikami przeciwko strzałom w głowę. Za to jest ciężki, nieporęczny, powolny i ogranicza mobilność. Titan jest jeszcze droższy i bardziej ograniczający, ale będzie mieć widoczny wpływ na pole walki. Zastanawiam się nad ogólnym tokiem prac nad wszystkimi komponentami Star Citizena. Wy wykonujecie sporo pracy przy tworzeniu postaci i animacji do modułu FPS. Czy wasze animacje i postacie będą włączone do reszty gry (Hangar, Squadron 42, wszędzie)? Jeśli tak, to czy robicie animacje postaci lub modelowanie dla innych części SC niebezpośrednio związanych z częścią FPS jak np wchodzenia do statków? A co z komponentem tworzenia postaci w PU?" ]To wszystko jest jedną wielką całością i jedno studio pracuje wyłącznie nad jedną rzeczą. Nie tworzymy tu modeli postaci, ale wykonujemy sporo pracy przy animacjach (ale i tak nie wszystkie). To ogromne przedsięwzięcie. Cała mechanika jaką robimy będzie używana wszędzie indziej w grze! Ale głównie skupiamy się na mechanice FPS i balansie. Nie zajmujemy się kwestią tworzenia postaci. P: Czy możesz podzielić się informacjami na temat tego jak będzie działać system osłon? Czy będą one możliwe do zniszczenia? O: Jakaś możliwość destrukcji otoczenia będzie, ale nie jest to kluczowy komponent ze względu na to że większą część otoczenia będzie stanowić lity metal. Będąc w ukryciu będziemy mogli wykonywać różne czynności (wychylanie się, zerkanie, kucanie, poruszanie się bez wychodzenia zza osłony, itp). P: Jak wspomniałeś prawie wszystko w statku to lity metal. Tak więc czy będzie możliwa sytuacja gdzie pociski (jeśli jeszcze jakieś są w użyciu 900 lat w przyszłość) lub lasery (jeśli to możliwe) będą odbijać się od tych powierzchni gdy trafią w nie pod właściwym kątem? O: Możliwe że będą rykoszetujące pociski, ale aktualnie nie jest to coś, na czym się skupiamy. P: Jak będzie rozwiązana kwestia obrażeń w trybie FPS? Czy możemy spodziewać się osobistych tarcz/osłon czy tylko pancerzy? O: Ogólnie tylko pancerzy ale będą gadżety dające premie. P: Z jakiej mechaniki zarządzania zdrowiem zamierzacie korzystać? I czy jeśli gracz jest ranny to czy będzie poruszać się wolniej i np bardziej będzie mu „pływać” broń? O: Absolutnie tak, odniesione obrażenia kończyn będą mieć znaczący wpływ na działanie mechaniki, będzie też tam odniesienie do kończyn, nie tylko „jesteś jakby ranny”. Na przykład jeśli masz ranne lewe ramię, a granaty rzucasz prawym to możliwości rzucania nie będą ograniczone. P: Czy będzie można wybrać dominującą rękę? Czy wszyscy będą praworęczni? O: Jest w planach aby gracze wybierali dominującą rękę. Będzie to miało bezpośredni wpływ na rozgrywkę wynikający z uszkodzenia kończyn. P: Czy gracze mogą pełnić różne role i jak bardzo są one zróżnicowane? Np. technicy medyczni, inżynierowie, hakerzy itp. Wiadomo, że nie będą one opierać się o umiejętności postaci ale o sprzęt ale jak wiele takich ról (mniej więcej) będzie? O: Tak naprawdę zależy kim chcesz być, nie można na teraz podać estymacji ponieważ wciąż trwają prace nad tym jak i jakie gadżety można wykorzystać w ogromnej ilości dostępnych scenariuszy rozgrywki. P: Czy cybernetyczne protezy kończyn jakie ma postać wskutek kiedyś odniesionych ran będą mieć wpływ na walkę (pozytywny bądź nie)? O: Na pewno będą jakieś plusy posiadania takich kończyn w niektórych sytuacjach. Ale w innych obszarach wystawia cię to na ryzyko, zwłaszcza jeśli chodzi o obrażenia EMP lub broń laserową/radiacyjną. P: Czy będzie można zastawiać pułapki w różnych miejscach statków aby spowolnić intruzów? O: Tak, będzie sporo gadżetów które pozwolą na zbudowanie kompleksowej obrony! P: Jak wiele typów broni będzie dostępnych? Zazwyczaj jest podział na pistolety, karabiny, strzelby i karabiny maszynowe. Jak to zostanie przeniesione do SC? O: Będziemy mieć standardowe bronie jak pistolety, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, karabiny snajperskie - jak i bardziej egzotyczne typy broni korzystające z różnych innych typów amunicji i możliwości. P: Jeśli walczę na statku i pocisk przebije kadłub lub na skutek wybuchu będzie wyrwa w kadłubie to czy wszyscy mogą zostać wyssani w przestrzeń? Jeśli takie coś się wydarzy, czy będzie funkcja pozwalająca na odcięcie uszkodzonej sekcji tak aby nie rozhermetyzować całego statku? O: Tak, wszyscy będą wyssani chyba że włączą magbuty i zdążą się przyczepić do jakiejś powierzchni. Większość pomieszczeń w pobliżu kadłuba będzie mieć dwoje drzwi tworzących śluzę zamykającą się automatycznie przy utracie hermetyczności. P: Jak są modelowane obrażenia w części FPS? W przypadku statków jeśli zostaniesz trafiony w skrzydło to je tracisz. Jeśli gracz zostanie postrzelony w nogę czy obrażenia będą zadane kończynie, np. wpływając na prędkość poruszania się czy coś podobnego? Czy może będzie działać bardziej typowy system punktów zdrowia? O: Tak, są osobne stany uszkodzeń dla kończyn i będą mieć bezpośredni wpływ na to co robisz. P: Statki mają osłony, ale czy będą przenośne osłony osobiste (noszone jako element wyposażenia lub rozstawialne, przenośna osłona za którą można się schować)? O: Tak, na pewno będą przenośne osłony. P: Czy jest w planach zmiana tego jak odczuwany jest ruch postaci? Wiele gier ma do tego różne podejście (np. większość gier na Source sprawia wrażenie szybkich, responsywnych, natychmiastowych, natomiast gry jak np ARMA 2/3 są powolne, ociężałe ale realistyczne). Aby uczynić część FPS bardziej grywalną czy planujecie zmianę tego jak gracz się porusza, czy zostanie zachowany sposób widoczny w hangarze? O: Obecny model ruchu sporo się różni od tego jaki mamy w hangarze. Wyzwaniem jest znalezienie równowagi - w naszym odczuciu płynne poruszanie się i kontrola są najważniejsze ale powinny wciąż być odczuwalne jako immersyjne i „realistyczne”. Będziemy stale poprawiać ten aspekt aby zapewnić przyjemne doświadczenie obcowania z grą.
  3. Zapraszamy do lektury pierwszego po PAX Australia odcinka 10ftC. Nie jest chyba zaskoczeniem to, że sporo pytań dotyczy modułu FPS. [3:10] P: Co według ciebie było najtrudniejsze w przekuciu twojej wizji w grę? O: Trochę wcześnie by na to odpowiedzieć, od strony technicznej przerobić silnik gry FPS na silnik do walk kosmicznych. Z innej strony przekazanie mojej wizji wszystkim zespołom, które pracują nad Star Citizenem. [6:13] P: Czy piraci też będą mieli tablice ogłoszeń z dostępnym misjami, podobnie jak łowcy nagród? Tak aby piraci mogli eliminować najlepszych łowców, powstrzymując ich przed polowaniem na innych piratów. O: Planujemy kilka rodzajów takich tablic, niektóre od NPCów, inne od graczy, oraz z podziałem np. od kupców, od najemników, itp. [7:55] P: Statki takie jak Bengal mają być rzadkością, Czy organizacje będą mieć możliwość przećwiczenia pilotażu takich maszyn zanim uda się przechwycić tego typu jednostkę? O: Na pewno będzie symulacja Idrisa, nie wiem czy będzie można pilotować w AC większe jednostki, ale raczej dacie sobie radę jak już wejdziecie na pokład. [8:35] P: Jako że 90% populacji to A.I., czy to, co robimy będzie powodować że pójdą za naszym przykładem? Np. jeśli część społeczności stworzy blokadę, czy część NPC się przyłączy podczas gdy inna część będzie stawiać opór? O: A.I. będzie dynamicznie reagować na to co robią gracze, taka blokada wywoła sytuację że towary nie docierają na planetę, A.I. zamówi kolejną porcje wymaganych materiałów - tym razem z eskortą, starając się pozbyć blokady - w tym mogą brać udział gracze i A.I. (pamiętajmy jednak o systemie instancji - przyp. red.) [10:40] P: Czy walki FPS i walki kosmiczne będą odbywać się w osobnych instancjach? O: Ogólnie nie, akcje abordażowe podczas walk kosmicznych będą odbywać się we wspólnej instancji. Jeszcze trochę czasu minie nim zobaczymy to w akcji, AC 2.0 to statki wieloosobowe, a abordaż będzie możliwy dopiero w AC 3.0. [11:41] P: Odnośnie FPS - jak bardzo można modyfikować hełmy? Czy będzie można kupić różne hełmy do konkretnych ról, a może jakieś modyfikacje które ulepszą hełm zapewniając taktyczną przewagę i lepsze osiągi w walce? O: Zależnie co podepniesz do hełmu / stroju - różne rzeczy będą wyświetlane na HUD. Docelowo chcemy, by statki miały różne HUDy, Aurora będzie miała podstawowe funkcje w porównaniu do Horneta, który jest jednostka militarną. Oczywiście wszystko będzie można upgrade'ować. [14:27] P: Czy planujecie system osiągnięć podobny do Steam Achievements? O: Nie w takiej formie, ale bardziej coś kolekcjonerskiego; lecisz do Nowego Jorku, kupujesz tam pamiątkę, np. figurkę Statuy Wolności. Aktualnie w grze istnieje np. akwarium, które jest stworzone właśnie w takim celu. [15:30] P: Czy planujecie zapobiec sytuacjom gdzie gracz obraca się o 180 stopni w ułamku sekundy i precyzyjnie trafia wroga między oczy z odległości 200 metrów? Nie jest to realistyczne. O: Zgadzam się z tym, demo z PAX tego nie pokazało, ale dlatego stworzony jest system oddychania (zmęczenia). Po sprincie nigdy nie będzie można idealnie trafić w cel (w porównaniu ze strzelaniem gdy postać nie biegła). Z czasem będzie to bardziej widoczne. [17:20] P: Czy będzie możliwe zniszczenie planety, jeśli będziemy posiadali odpowiednią broń / siłę ognia? O: Nie planujemy żadnej Gwiazdy Śmierci, tak więc na to bym nie liczył. Wyjątkiem może być jakiś event gdzie w planetę uderza meteoryt i rozbija ją na dwie części. [18:13] P: Czy jest plan na jakiś system sądowy, gdzie odbywać się będą sprawy sądowe zanim kryminalista idzie do więzienia? O: Nie planujemy czegoś takiego. Jeśli dasz się złapać to po prostu idziesz do więzienia / płacisz karę. Planujemy swojego rodzaju trybunał graczy, ale jeszcze za wcześnie by określić szczegóły.
  4. Prezentacja modułu FPS pokazana na PAX Australia. Moduł FPS to praktycznie pełnoprawna gra, przygotowywana przez studio Illphonic. Oprócz "klasycznej" walki jest też możliwość toczenia starć w nieważkości!
  5. REDACTED (czyli Illfonic) ciężko pracuje nad modułem FPS. A oto rzut okiem na efekty ich ciężkiej pracy. Więcej zobaczymy na targach PAX w Australii na przełomie października i listopada.
  6. W niniejszym artykule znajdziecie przybliżenie filozofii jaką kierowało się studio Illphonic tworząc mechanikę zdrowia i obrażeń na potrzeby nie tylko modułu FPS, ale i całej gry. UWAGA: Tak jak przy wszystkich opisach założeń projektowych i systemów gry ten artykuł reprezentuje tok myślenia i założenia twórców na chwilę, gdy został napisany. Wszystkie treści w nim zawarte mogą ulec zmianie w wyniku testów bądź adaptacji wizji gry do rzeczywistości. Liczby, które pokazujemy tutaj reprezentują dane aktualne na dzień publikacji, ale mogą zostać zmienione na wiele sposobów przed premierą / w kolejnych aktualizacjach, aby zapewnić możliwie najlepsze wrażenia z rozgrywki w Star Citizenie. Należy również zauważyć, że mimo faktu że system jest już teraz tworzony, to aspekty związane z permanentną śmiercią lub długoterminowymi konsekwencjami dla postaci nie będą dostępne w najbliższych wersjach modułu FPS. Na wczesnym etapie rozwoju Star Citizena przedstawiliśmy wizję Chrisa Robertsa na nowy, bardziej interesujący system śmierci postaci. Możecie o nim przeczytać w artykule „Śmierć Astronauty” (Death of a Spaceman), ale sednem jest to, że nasza gra będzie bardzo poważnie traktowała umieranie. Żeby uczynić świat Star Citizena bardziej immersyjnym i wciągającym stworzyliśmy wysokopoziomowy projekt systemu, który ma próbuje traktować śmierć gracza poważniej niż tylko „zrespawnuj się i graj dalej”. Możliwe jest przetrwanie zniszczenia swojego statku, ran bitewnych… ale jest także możliwe utracenie swojej postaci na zawsze. Do niedawna mechanika śmierci w Star Citizenie była szeroko pojętą koncepcją. Było to coś, co chcieliśmy wprowadzić do gry przy starcie Persistent Universe, a nie aspekt który musieliśmy zaprojektować do Modułu Hangaru czy Arena Commandera. Z nadchodzącym trybem FPS, zmienia się to znacząco. Kluczową częścią każdej gry FPS jest system zdrowia, który bezpośrednio łączy się ze śmiercią gracza. Pomyśl o klasycznych FPSach, w które grałeś. Były tam niezliczone ilości iteracji w systemie zdrowia i śmierci gracza - od podnoszenia apteczek w Wolfensteinie przez przechodzenie przez komory regeneracyjne w Bioshocku po mechanikę „zaczekaj i zregeneruj się” w serii Call of Duty. Wyzwaniem dla zespołu Illfonic stało się to, w jaki sposób wyrazić cele Chrisa dotyczące śmierci gracza poprzez system zdrowia w module FPS. Balans pomiędzy realizmem i zabawą jest istotny, ale ważniejsze od tego jest zachowanie wierności wizji. Chcemy, aby każa wymiana ognia miała znaczenie i żeby gracz miał poczucie tryumfu przy zwycięstwie, a także odczuwał konsekwencje przegranej. W końcu zespół zdecydował się nie podążać za popularną mechaniką FPS polegającym na regeneracji zdrowia i natychmiastowym respawnie po śmierci by uczynić każdą walkę efektem skalkulowanej decyzji, które mogą mieć konsekwencje wpływające na twoją postać i umiejscowienie w świecie gry. Poniżej znajduje się mechanika zdrowia, jaką zaimplementowaliśmy do gry. Jak przy innych elementach Star Citizenia jesteśmy podekscytowani łamiąc normy i próbując czegoś, w co wierzymy, że jest niezwykłe! Zdrowie postaci Opracowaliśmy system zarządzania stanem fizycznym postaci oparty na kończynach z możliwymi różnymi stopniami uszkodzeń, trwałości i efektów obrażeń, które sprawią, że walka FPS będzie bardziej taktyczna i interesująca. Przy utrzymaniu założenia całkowitej immersji, uszkodzenia kończyn są poważną kwestią w walce FPS. Wszystkie części ciała mają własne zdrowie. Oznacza to, że nie ma “całościowego zdrowia” - zamiast tego jest 10 różnych części ciała (nazwanych kończynami, opisane poniżej) i każda z nich śledzi swoje własne dane i wpływa na ogólny stan każdego Obywatela. Ilość uszkodzeń danej kończyny może być modyfikowana przez inne czynniki takie jak pancerz czy środowisko. Dla przykładu, posiadanie pancerza na danej kończynie zredukuje efekty jej uszkodzenia. Dla każdej z kończyn istnieją 4 poziomy zdrowia, każda inaczej wpływa na zachowanie się postaci (ich możliwości motoryczne, czas reakcji i inne). Są to: Stan normalny – Jesteś zdrowy i gotowy do walki! Ranna – Ranne kończyny mogą powodować trudności z celowaniem, chodzeniem, czy innymi funkcjami związanymi z tą kończyną. Kończyny mogą zostać zranione przez zbyt mały dystans od iskier elektrycznych, płomieni, eksplozji bądź z powodu uderzeń obiektów znajdujących się w danym środowisku. Lekko opancerzeni gracze szybciej mogą zostać ranni. Uszkodzona – Uszkodzone kończyny są bezużyteczne i gracz nie może ich używać do czasu udzielenia pierwszej pomocy polowej bądź udania się do mobilnej jednostki urazowej (zobacz: Leczenie). Ten stan jest poważniejszy od rany, przez co ból jest tak duży, że nie ważne, która kończyna jest uszkodzona, gracz i tak będzie miał problem z mobilnością. Jeżeli jedna z jego nóg zostanie uszkodzona, postać upadnie i będzie musiała się czołgać. Zniszczona – W tym stadium danej kończyny w zasadzie już nie ma. Gracz najprawdopodobniej wykrwawi się w tym stanie. Jest to coś tak poważnego jak odstrzelone/oderwane ramię. Jeżeli zrujnowaną kończyną jest ramię, to niemożliwe będzie celowanie przy użyciu tej ręki. Dla przykładu: dwuręczne bronie wymagają obu rąk w stanie lepszym niż zniszczona. Jeżeli możliwe jest uleczenie gracza ze zniszczoną kończyną przez innego gracza z wyposażeniem medycznym, to zniszczonej kończyny i tak nie ma, ale możliwe jest przynajmniej poruszanie się i dalsza walka (pod warunkiem, że postać ma nogi). Kończyny W aktualnym systemie jest 10 kończyn, które mogą otrzymywać osobne obrażenia. Głowa Tors Prawe górne ramię Prawe dolne ramię Lewe górne ramię Lewe dolne ramię Prawe udo Prawe podudzie Lewe udo Lewe podudzie Uszkodzenia kończyn są przedstawiane w skali procentowej, przy czym stan Normalny jest w granicach 100%-90%, Rana 90%-50%, Uszkodzona 50%-1%, Zniszczona 1%-0%. Kończyny będą przechodzić przez trzy stany uszkodzeń zależnie od ilości zdrowia, która pozostała danej kończynie. Modyfikatory, takie jak pancerz czy atmosfera także będą wpływać na podstawowy stan zdrowia. Identyfikowanie uszkodzeń kończyn Jest wiele sposobów na identyfikację uszkodzeń kończyn. Poniżej opisanych jest tylko kilka: Wizualne – Uszkodzone kończyny mogą być normalnie zaobserwowane u innych graczy; otrzymywanie obrażeń będzie okazywane w taki sam sposób jak w przypadku statku. HUD w hełmie / mobiGlas – Kiedy zmienia się stan kończyny, ikona odpowiadająca jej zaczyna świecić ukazując jej aktualny stan. Jest to tylko możliwe, kiedy posiada się biometryczny dodatek do kombinezonu dla mobiGlas lub jeżeli posiadany pancerz ma monitorowanie biometryczne. Gadżet – Niektóre gadżety umożliwiają graczom śledzenie stanu ich kończyn, włączając w to urządzenia medyczne bądź inne urządzenia HUD. Jeżeli nie posiadasz odpowiedniego ekwipunku, możesz nie mieć wskaźnika, który na bieżąco będzie cię informował o aktualnym stanie zdrowia. Niezmiernie ważnym będzie zwracanie uwagi na takie znaki jak tempo oddechu, kuśtykanie, utrata kończyn, widzenie tunelowe i inne znaki. Jeżeli twoja postać będzie się wykrwawiać, możesz upaść bezwładnie w takim bólu, że niemożliwy będzie jakikolwiek ruch. Jeżeli będziesz posiadał odpowiedni ekwipunek, możliwe będzie lepsze śledzenie stanu twojej postaci. Wykresy te stanowią przykład tego, jak wyglądają poszczególne stadia stanu zdrowia. Każdy następny stan jest poważniejszy i ma odpowiednią kolorystykę dla szybkiej identyfikacji. Mimo iż jest możliwe śledzenie stanu zdrowia wizualnie, nie będziesz w stanie otrzymywać szczegółowych informacji medycznych dostępnych w przypadku posiadania odpowiedniego skanera… Ale jeżeli otrzymasz obrażenie ciała w Star Citizenie, to będziesz to stanie zauważyć (a także wszyscy inni)! Leczenie Dla naszego odpowiednika respawnu (kiedy uniknęliśmy permanentnej śmierci) chcieliśmy systemu, który sprawi, że gracze będą się starali unikać śmierci: nie ma prostego pojawiania się kilka metrów od ciała! Koncepcja jest prosta. W świecie Star Citizena jest trudno natychmiastowo zabić gracza, zamiast tego prędzej będzie miał ciężkie uszkodzenia kończyn, obezwładniające go do czasu aż inny, przyjazny gracz postanowi go przenieść w bezpieczne miejsce i zapewnić podstawową pomoc medyczną. Jeżeli gracz ma kończynę w stanie krytycznym, którą uda się przywrócić do stanu minimum Rannej będzie mógł wrócić do walki. Oczywiście, jeżeli nikt nie przyjdzie z pomocą powalonemu towarzyszowi, a przeciwna strona dotrze do niego pierwsza to mogą zadbać o to, aby ich wróg już nigdy nie wrócił do akcji… Albo mogą okazać się bardziej ludzcy i pojmać rannego kombatanta. Warto wspomnieć, że ten system unika obecnego trendu na chowanie się za osłoną, żeby zetrzeć krew z ekranu i za chwilę powrócić do akcji gotowym na więcej. Pomijając aspekt realizmu, jesteśmy naprawdę podekscytowani na myśl, że wzmocni to chęć pracy zespołowej wśród sojuszników, gdyż będziecie o wiele bardziej uzależnieni od ich pomocy, jeżeli będziecie cierpieć z powodu ran na poziomie "Uszkodzony". Wymusi to także stosowanie bardziej przemyślanych taktyk i uważania by nie rozproszyć zbytnio sił swojego oddziału. Są również granice leczenia jakie może znieść jedno ciało. Za każdym razem, kiedy używane jest polowe urządzenie medyczne na konkretnej kończynie, zmniejsza się ilość możliwych do usunięcia obrażeń. Po pewnym czasie nie można zrobić nic więcej oprócz zabrania poszkodowanego towarzysza broni do odpowiedniego szpitala w celu całkowitego jego wyleczenia. W przeciwnym razie ryzykujemy jego śmierć od poniesionych ran. Poniższy diagram skupia się na dolnej części prawej ręki i jej poszczególnych stanach: Przenoszenie gracza Jeżeli twój kolega z drużyny nie może się poruszać (kończyny są zniszczone bądź bliskie tego stanu) inny członek zespołu może mu pomóc poprzez przeciągnięcie z obszaru ostrzału w bezpieczniejsze miejsce lub do kapsuły medycznej. Jest akcja zależna od okoliczności (context-sensitive) polegająca na ciągnięciu gracza po chwyceniu go za ramiona. W trakcie przenoszenia, gracz ciągnięty straci możliwość sterowania swoją postacią. Jedynym wyjątkiem będzie sytuacja w której nogi są zniszczone, ale nie wykrwawiasz się. W takim przypadku będziesz w stanie celować podczas bycia ciągniętym. Przenoszony gracz może przerwać czynność bycia ciągniętym poprzez odpowiednią akcję odmowną, jeżeli nie chce być ruszany. Po wykonaniu tej akcji przez przeciąganego gracza musi upłynąć krótki czas zanim będzie można holować go ponownie. Ruch Są cztery sposoby na ciągnięcie ciała gracza: Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za barki Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za nogi Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za barki Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za nogi Gracz przenoszący innego używa do tego celu obu rąk. Urządzenia medyczne W grze będą dwa sposoby na leczenie graczy. Pierwszy to urządzenia polowe, drugim są systemy specjalistyczne, które będą dostępne tylko w medbayach i stacjach medycznych. W skrócie, jeżeli jesteś w strefie walki, nie możesz być wyleczony do pełnej sprawności. Jeżeli jesteś poważnie ranny, musisz przeprowadzić swoją postać przez proces odpowiedniej opieki medycznej. Osobisty Medkit DYNAPAK Urządzenia polowe to gadżety, które mogą być przenoszone przez graczy lub NPC. Są one w stanie zapewniać tymczasową opiekę medyczną dla różnych typów ran. Będą niwelować ból, powstrzymywać krwawienie, przywracać ważne funkcje życiowe i działać uspokajająco, żeby postać była znów funkcjonalna. Gadżety medyczne nie są w stanie odbudowywać tkanek, ale mogą zapewnić odpowiednią ilość białych krwinek, żeby wyleczyć lekkie rany w ekstremalnie szybkim tempie. Jednym z przykładów jest DYNAPAK od CureLife, który jest wielofunkcyjnym, indywidualnym systemem pierwszej pomocy, zaprojektowanym i skonstruowanym aby funkcjonować w trudnych warunkach polowych. Wykorzystujący unikalne serum od CureLife, pojedynczy DYNAPAK zapewni przyśpieszenie leczenia lekkich ran, żeby postawić cię z powrotem na nogi. Systemy specjalistyczne są usługami medycznymi zapewnianymi tylko w medbayach i szpitalach. Są to pełnowymiarowe medyczne komory immersyjne, wyposażone w technologię zdolną do odbudowy tkanek, transfuzji krwi i przeprowadzania innych operacji przy użyciu zaawansowanej technologii drukowania w 3D, dzięki czemu są w stanie poradzić sobie z poważniejszymi ranami. Istnieją nawet nowsze takie systemy jak Calliope, które są w stanie całkowicie odbudować czyjś wygląd. Status całkowitego zdrowia twojej postaci jest w zasadzie połączeniem stanów wszystkich kończyn. W miarę jak każda z nich przechodzi przez poszczególne stany, status twojego zdrowia może się szybko zmienić. Stan zdrowia nie zmienia się liniowo - może przejść do śmiertelnego w wykładniczym tempie. Dla przykładu, jeżeli źródłem problemu jest głowa postaci, to urządzenie medyczne może niewiele dla ciebie zrobić. Wykrwawianie się Wykrwawianie się jest wrogiem twojej postaci. Jeżeli się wykrwawiasz to prawdopodobnie już po tobie. Ale ciągle jest nadzieja! Zwracanie uwagi na swój stan zdrowia jest krytyczne. Jeżeli gracz otrzyma mnóstwo obrażeń kończyny za jednym za zamachem, to uszkodzenia nie wpływają na stan zdrowia gracza od razu. Zamiast tego część uszkodzeń kończyny będzie sukcesywnie pogarszać ogólny stan zdrowia w miarę upływu czasu. Ma to symulować koncepcję, że jeśli nie umrzesz od pojedynczego trafienia będziesz się "wykrwawiać". Po otrzymaniu takiego typu obrażeń, gracz zacznie krwawić w z ustaloną prędkością, co daje mu ograniczony czas życia chyba że dotrze do stacji medycznej bądź gracza, który użyje na nim urządzenia medycznego. Jeżeli gracz otrzyma ogromne ilości obrażeń konkretniej kończyny za jednym zamachem, to przebiega to w podobny sposób, ale na znacznie większą skalę. Ważnym jest, aby zapamiętać, że przy stanie ciężkiego krwawienia gracz nie będzie mógł celować z powodu bólu. Prezentacja floty Czym byłby Star Citizen bez statków? Jak wiecie, moduł FPS został zaprojektowany, żeby wspierać tryb walk kosmicznych, a nie go zastąpić. Jak więc te dwie mechaniki się wzajemnie uzupełniają? Odpowiedzią jest, że istnieje znacząca ilość strategii z tym związanych. W trybie lotu będzie solidny system "ratunkowy". Misje poszukiwawczo-ratunkowe będą jednym z głównych typów misji: gracze będą wzywani do ratowania NPCów i graczy, którzy zostali zestrzeleni bądź w inny sposób opuszczeni w kosmosie. Używając tego samego systemu jak w opisach powyżej, gracze będą doznawać urazów podczas walk kosmicznych... i najbardziej prawdopodobnym momentem kiedy to się stanie będzie moment katapultowania się/zniszczenia statku. Cutlass Red, dedykowana jednostka - ambulans ratunkowy ma pokładowego autodoca Wyobraź sobie poszukiwanie nadajnika alarmowego zestrzelonego pilota. Zakładasz na siebie kombinezon EVA, odpowietrzasz śluzę i opuszczasz statek, aby uratować rozbitka. Wciągasz go na statek, okazuje się, że został postrzelony laserem w ramię, albo pociskiem w klatę. I tutaj znowu wkracza mechanika leczenia z FPS i musisz ustabilizować pacjenta na czas transportu do placówki szpitalnej. No chyba że masz takową ze sobą! Zostało już ujawnione, że wiele statków w Star Citizenie będzie wyposażonych w pokładowe kapsuły medyczne (bądź będzie to opcjonalny sprzęt jaki można zamontować) - i więcej opcji jest w trakcie tworzenia. W czwartej fali projektów statków jest nawet wielki, dedykowany statek szpitalny, który będzie pozwalał na jeszcze lepszą jakość leczenia (i prawdopodobnie będzie służył za mobilny punkt respawnu dla nie-do-końca-permanentnie-martwych Obywateli). Posiadanie kapsuł medycznych na wyposażeniu to koszt strategiczny: tracisz na przestrzeni transportowej i energii do zasilania urządzeń... ale jeżeli jesteś zainteresowany ratowaniem innych graczy do pełnej sprawności i szybkim przywracaniu im zdolności bojowej to jest to prawidłowa droga! Spodziewamy się że w tym miejscu wyłoni się sporo ciekawych możliwości w grze: grupy piratów urządzających najazdy mogą mieć w swoich szeregach działającego jako "healer" Cutlassa Red (albo inny podobnie wyposażony statek) by mieć pewność, że członkowie drużyny będą w stanie szybko i efektywnie wrócić do walki. Przyszłość Podczas gdy wygląda to dość skomplikowanie (a przynajmniej inaczej), jesteśmy przekonani, że system, który opracowaliśmy pasuje najlepiej do Star Citizena i wizji Chrisa co do uniwersum. Jak wspomnieliśmy na początku, chcemy aby każdy scenariusz bitewny miał znaczenie. Ważnym jest aby zapamiętać, że gracz z umiejętnościami będzie mógł prosperować w naszym systemie walki i wykorzystywać sposób w jaki działa zdrowie na swoją korzyść. Walki FPS w Star Citizenie są kolejnym ważnym krokiem w ewolucji gry. Zdajemy sobie sprawę, że nasz system zdrowia jest świeży i mimo że może wymuszać na graczu trochę inną grę niż te do których przywykł, ale doświadczenie i czysta przyjemność jaką to umożliwia są czymś specjalnym. Może upłynie trochę czasu zanim przyzwyczaisz się do systemu zdrowia, ale gwarantujemy że nigdy nie widziałeś czegoś takiego. Chcemy stworzyć błyskotliwy i specjalny system dla błyskotliwej i specjalnej gry.
  7. "Nadejszła wiekopomna chwila" aby zainaugurować prosty konkurs na naszym forum Zasady są proste: Zabawa dotyczy zadawania i odpowiadania na pytania związane z Organizacją, Forum, Star Citizenem, Sq42 i co tam w/w tematów dotyczy, Można stosować tekst, obrazki, pliki audio/video itp ... , Dobry humor, błyskotliwość, przewrotność w zakresie pytań mile widziane. Osoba zadająca pytanie potwierdza prawidłowość odpowiedzi, Osoba która udzieli prawidłowej odpowiedzi zadaje kolejne pytanie, Na pytania odpowiadamy i zadajemy w tym temacie, Czas na odpowiedź to 24 godziny po ich upływie zadający powinien zadać nowe pytanie. Jeśli tego nie zrobi to po kolejnych 24 godzinach nowe pytanie zadaje dowolna osoba. Skoro jestem sprawcą zamieszania czynię honory i oto pierwsze trywialne pytanie: 1. W którym roku rozpoczęła się zbiórka projektu Star Citizen na Kickstarterze ?
  8. Na to wygląda - będzie opcja cichej likwidacji przeciwników. To kto otwiera szkołę dla ninja?
  9. © Cloud Imperium Games

  10. © Cloud Imperium Games

  11. maqintosh

    maqintosh

    Hej Jestem Maciej, mam 28 lat, przygodę ze Star Citizenem zacząłem w zeszłym roku. Teraz aby umilić sobie czekanie na Alpha 3.0 czasami postrzelam sobie w Star Marine. Na powitanie - tańczący Ben (musiałem... )
  12. 2Wires

    2Wires

    Witam Wszystkich, mieszkam w Szkocji i interesuję się SC od dłuższego czasu. Sądze, że ma on duży potencjał i pozwoli wiekszości z Nas odczuć jak to jest żyć we wszechświecie. Możliwości są nieograniczone dlatego moja uwaga skupiona jest w tej chwili wyłącznie na SC. Fan Battlefield 3 i 4, Battlefront, No Man's Sky. BF1 zrobił sie zbyt casual i nie wymaga juz jakich kolwiek umiejętności (moja osobista ocena). Uwielbiam Ark aczkolwiek brak mi czasu by w nia grać. Praca, rodzina, hobby (Scuba Diving), powoduja iż moge sie tylko skupić na .... hahaha SC... Niecierpliwie czekam na S42 a także na możliwość explorowania planet w 3.0. Pozdrawiam Wszystkich zainteresowanych i do zobaczenia... P.S. Nie zadaję zbednych pytań jesli moge dostać je przez google.. Wiem jak wkurzające jest odpowiadanie caly czas na te same pytania.... Nie trolluje chyba ze jest to osoba spoza organizacji i w jakis sposob negatywnie wplywa na nią. Jestem osoba lojalna i tego samego oczekuje...
  13. Spragnieni nowych wojskowych ciuchów? CIG pokazało jak mają wyglądać BDU w Star Citizenie.

    © Cloud Imperium Games

  14. Witam wszystkich Podczas przerwy technicznej rozmawialiśmy z @Nebthtet na discordzie między innymi o dość ciekawym zagadnieniu jakim jest fizyka w SC, a dokładniej jej wpływ na tor lotu pocisków. Na chwilę obecna nie widać praktycznie żadnego wpływu grawitacji lub braku tejże na pociski balistyczne. Najłatwiej to zaobserwować w module Star Marine podczas strzelania przez strefy o zmiennej grawitacji (na przykład pocisk wystrzelony w miejscu z grawitacją przelatuje przez strefę bez grawitacji i kończy swój lot ponownie w strefie grawitacji). Wydaje mi się, że pociski balistyczne przelatujące przez miejsca o różnej grawitacji nie powinny lecieć w punkt celowania jak to ma miejsce obecnie tylko lecieć po zmiennej trajektorii. Co więcej praktycznie strzelanie z broni balistycznej w strefie bez grawitacji powinno jakoś wpływać również na osobę oddającą taki strzał (odrzut broni). Dzięki takiemu podejściu zrozumiałym by było, że broń balistyczna jest silniejsza, ale kosztem celności przy takich jak powyżej sytuacjach. Za to broń laserowa powinna być troszkę słabsza ale za to bardziej celna. Jednocześnie Neb zwróciła uwagę na problem techniczny związany z taką mechaniką czyli liczbę obliczeń i procesów jakie musiałyby wykonać "kalkulatory" przy co większej strzelaninie. Rozwiązaniem które wskazała byłby opadający tor lotu pocisku w strefie z grawitacją i tor lotu po linii prostej w strefie bez grawitacji. I w sumie na tym zakończyliśmy dyskusję by przenieść ją na forum i tutaj dalej ją kontynuować już w szerszym gronie, bo wydaje nam się, że temat jest dość ciekawy.
  15. March 2947 Subscriber Flair Greetings Subscribers! This month’s subscriber flair is the Hitbox Star Marine magazine cover. The release of Interdimension Software’s dynamic shooter Star Marine was met with its fair share of controversy. Hitbox was able to sit down with everyone, from developer to critics to fans, to present a comprehensive picture of this next generation shooter and the hype surrounding its release. This commemorative lithograph of Hitbox’s cover features exclusive art from Interdimension’s lead artist Terry Vill and is printed on museum-quality archive paper with a custom frame, perfect for any enthusiast’s home, office or ship. If you’re an active subscriber, the flair will be attributed to your account today. If you subscribe over the weekend, the painting will be attributed to your account on Monday March 13th. More information about subscriptions can be found here! Przeczytaj całość
  16. Dako

    2.6.1 LIVE

    Koniec PTU (zakończone na literce "E") więc mamy 2.6.1 LIVE Patch notes
  17. © Cloud Imperium Games

  18. © Cloud Imperium Games

  19. © Cloud Imperium Games

  20. Mieliśmy G36 to teraz mamy XM8. Ciekaw jestem co będzie jako następne z niemieckiej techniki zbrojeniowej :D
  21. Zaktualizowana o zmiany z wersji 2.6.1 mapa Op Station Demien.
  22. © Cloud Imperium Games

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności