Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'squadron 42' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 71 wyników

  1. Zauważyliście że od ponad dwóch miesięcy zero aktualizacji o Squadron 42? Ostatni film jest z 28 czerwca, od tego czasu cisza. Daty premiery brak dalej. Ktoś wie co się może dziać? Bo jakoś nie chce mi się wierzyć że to cisza przed premierą
  2. Baczność Rekruci, To, co właśnie czytacie, to najnowsze informacje na temat trwającego developmentu Squadron 42 (SCI des: SQ42). Od grafik koncepcyjnych obcych gatunków po kontrolę graczy nad cutscenkami – nieustępliwie dążymy do przodu. Oczywiście istnieje cała lista tajnych informacji oczekujących na potencjalne odtajnienie, więc zaglądaj do nas regularnie, aby zapoznać się z nimi gdy tylko będzie to możliwe. Informacje zawarte w tym komunikacie są niezwykle wrażliwe i sprawą najwyższej wagi jest, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Usuń wszystkie rekordy po przeczytaniu. Dowództwo Marynarki UEE AI (Postacie) W marcu zaczynamy od zespołu SQ42 Character AI Team. Spędzili ten miesiąc wprowadzając ogólne ulepszenia, przede wszystkim dotyczące zachowań w starciach umożliwiających zespołowi łatwiejsze przypisywanie różnych taktyk różnym postaciom. Te prace naprawiły kilka błędów związanych z percepcją wizualną, a także wyborem osłon (elementów krajobrazu, za którymi chowają się postacie - przyp. red.). Po drugie, zintegrowano system unikania kolizji z płynnym przemieszczaniem się, które teraz uwzględnia krawędzie pieszych obszarów nawigacyjnych. Trwały także prace nad kilkoma dynamicznymi scenami filmowymi i zakończono pierwszą iterację nowego rozwiązania do łączenia animacji rozgrywki ze przerywnikami. AI (Statki) Ship AI zaimplementował nowe poziomy umiejętności pilotów, aby zróżnicować zwinność statków wroga i określić, w jaki sposób równoważą one zachowawczość i agresję. Udoskonalono także sposób, w jaki ruch lotniczy generowany przez NPC zachowuje się wokół stref lądowania. AI (Social) Zespół Social AI zakończył w marcu pierwszą implementację "scoochingu", która zadebiutowała w miesięcznym raporcie z lutego 2018. Jeśli nie wiesz o co chodzi - scooching pozwala postaci płynnie przechodzić z jednej akcji do drugiej w grupie użytkowych modeli. Projekt wspierał konfigurację postaci podoficera Duncana Chakmy, dostarczając niezbędnych elementów technicznych tam, gdzie było to potrzebne. Rozpoczęła się również optymalizacja modeli użytkowych, w tym buforowania używalnych pozycji i cięcia czasu zapytań TPS. Animacje W marcu zespół animatorów skupiał się na dwóch ważnych cechach: sfinalizowanym systemie do skoków postaci i ukończeniu pierwszej iteracji kobiecej grywalnej postaci. Wspólnie z zespołem AI rozpoczęli łączenie animacji postaci z konkretnymi używalnymi wymiarami, dla uzyskania większego realizmu podczas podnoszenia i sprawdzania przedmiotów. Chociaż obecnie są opracowywane na potrzeby SQ42, te zmiany ostatecznie trafią do Persistent Universe. I finalnie w ramach Animacji, pracowali nad systemem walki AI, aby dać wrogom kilka nowych opcji uzbrojenia do wyboru podczas starć z graczem, oraz wrogimi NPC. Projektanci graficzni W marcu Art Team pracował nad dwoma ważnymi lokacjami: jedną w pobliżu zniszczonej, umierającej planety i drugą w pobliżu Coil. W nadchodzących tygodniach większa część zespołu przeniesie się do prac nad tymi lokalizacjami - celem jest, aby pod koniec kwartału doprowadzić je do stanu "content complete" (kompletności treści). Głęboka przestrzeń została również poddana gruntownemu przeprojektowaniu graficznemu, a trzy kluczowe lokalizacje (wewnętrznie zwane "mini-systemami") są już na miejscu i gotowe do wykańczania. Systemy te tworzą trzy oddzielne części ogólnej mapy Squadron 42 i każdy z nich ma swój niepowtarzalny klimat. Ten sam zespół, który pracował nad Idrisem, doprowadza do wymaganego poziomu jakości statek klasy capital. Projektują także centrum społeczności, odlewnię ważnej stacji kosmicznej, wizualny cel dla bazy na asteroidzie oraz wykonują szereg innych zadań, których nie można jeszcze ujawnić. Wszystko to przy ścisłej współpracy z zespołami zajmującymi się designem, interfejsami użytkownika i przerywnikami filmowymi, aby każdy z nich miał wszystko to, czego potrzebuje, żeby prace szły naprzód. Projektanci graficzni (Postacie) W marcu zespół Character Art Team opracował koncepcje obcych gatunków SQ42, w tym sfinalizowano tekstury postaci Vanduuli. Kontynuowano także prace modelarskie nad kilkoma strojami, takimi jak zbroja Basilisk i kombinezon pilota. Oba czekają na teksturowanie niskopolygonowe. Postępy są czynione również w przypadku kobiecego modelu postaci, który jest ściśle powiązany z funkcjami dostosowywania wyglądu dodanymi ostatnio do Persistent Universe. Przerywniki filmowe Podczas planowania filmów dla SQ42, zespół był rozdarty między używaniem perspektywy gracza dla zwiększenia imersji, a bardziej "filmowymi" ujęciami kamer. Takie ujęcia pozwoliłyby na skupienie się na obsadzie i ujawnienie szczegółów gry aktorskiej, które gracz mógłby pominąć w przypadku zastosowania innej perspektywy. Ponieważ gra nie "zasymuluje" obecności gracza w przerywnikach (ze względu na zunifikowany rig postaci dla pierwszej i trzeciej osoby), developerzy zdali sobie sprawę, że potencjalnie mogą mieć oba te elementy. Dodano dodatkowy kod, aby umożliwić sterowanie postacią gracza i kamery za pomocą Trackview, co umożliwia zespołowi (i graczowi) przełączanie się między punktami widzenia (POV) za pomocą przycisku. Domyślnie te nowe sceny "breakfree" wykorzystują trzecią osobę, ale gracze mogą się uwolnić i oglądać scenę oczami postaci gracza, kiedy tylko zechcą. Gracz może powrócić do perspektywy filmowej po naciśnięciu tego samego przycisku. Pozwala to również zespołowi na częstsze pokazanie dostosowanej twarzy i ciała gracza. A kiedy gracz rozgląda się w pierwszej osobie (za pomocą limitowanych zakresów specjalnie dla tego przerywnika filmowego), jego działania są widoczne po przełączeniu perspektywy na trzecioosobową. Inżynieria Zespół Engine kontynuował prace nad Temporal Sample Antialiasing (TSAA) z ogólnymi ulepszeniami jakości, które przekładały się na mniej migotania i ostrzejszy obraz. Dostosowali także czas ramki bicubic TSAA, aby zapobiec gromadzeniu się artefaktów pierścieniowych przy wysokich FPS. Dla włosów dodali opcję eksperymentalną dla niestandardowych stycznych, usunęli tymczasowy model rozproszenia, przenieśli maskę włosów na mapę zmienności alfa, ulepszyli maskowanie krawędzi i dla włosów dodali obsługę sprzętową shadera renderowania opartego na fizyce (PBR). Ukończyli także obsługę renderowania tekstur dostępnych dla procesora dla połączeń wideo RTT i zoptymalizowali shadery, aby uniknąć niepotrzebnego zużywania zasobów (np. przy GPU skinning). Wstępna integracja ImGUI została ukończona i zostanie użyta do ujednolicenia i ulepszenia narzędzi do profilowania w grze. Dodano integrację systemu i modułu, aby uniknąć niezorganizowanego zbioru narzędzi i zaimplementowano system wyszukiwania tekstów / znaczników dla zarejestrowanych narzędzi (podobnych do Visual Code). Aby poprawić czasy ładowania zespół stworzył nowy profiler, aby śledzić dostęp do plików (ile razy dany plik otwierano, ilość transferowanych danych itp.), zmienił harmonogram IO dla dysków SSD i HDD, aby zapewnić szybsze czasy ładowania i odpowiedzi, oraz znacznie ulepszył dostęp do plików w systemie shaderów, aby przyspieszyć inicjalizację podczas uruchamiania. Oprócz narzędzia do analizy czasu kompilacji opracowanego w lutym, sfinalizowali narzędzie dodatkowe do generowania optymalnych uber zestawów plików, co w rezultacie pozwala na przetasowania uber plików gry celem osiągnięcia jeszcze lepszych czasów kompilacji. Rozpoczęto także prace nad debuggerem fizyki, który pozwoli zespołowi na rejestrację problemów, ponowne ich odtwarzanie, zatrzymywanie (freeze) itp., aby pomóc w zrozumieniu i przyspieszeniu naprawiania złożonych problemów fizycznych. Inżynieria / Programowanie Actor Feature Team zakończył Vault & Mantling (przeskakiwanie i wspinanie się), które obejmowały weryfikację mechaniki dla nowej postaci gracza płci żeńskiej. Teraz przeszli do kolejnej iteracji skoków (postaci), robią postępy w animacjach, upraszczając liczbę selekcji, dopracowując szczegóły oraz wykorzystując technologię zakrzywiania czasu. Zaimplementowano pierwszą iterację nieśmiercionośnych ataków wręcz z ukrycia, co pozwala graczowi na uderzanie pięścią i powalanie wrogów. Zespół eksperymentował z nową kamerą nad ramieniem postaci dla przerywników i zaczął się zastanawiać, jak śledzić jakość wykonania misji przez gracza i jakie zmienne muszą być wystawione projektantom. Zespół AI dostosował sposób, w jaki konfigurowane są sceny fabularne oraz to, jak NPC wchodzą i wychodzą, aby upewnić się, że są prawidłowo ustawiani. Zachowanie "push / pull" AI również zostało ulepszone, więc NPC latający z graczem nie mogą zostać z tyłu lub zanadto wysforować się do przodu. Fabuła rozgrywki Zespół Gameplay Story Team zajmował się scenami z rozdziału czwartego, z których większość została już wykonana lub zaplanowana do wdrożenia. Prace nad pozostałymi scenami będą prowadzone przez następne kilka miesięcy, aż do ich ukończenia. Udało im się również zmusić kilka scen do prawidłowej interakcji ze środowiskiem i prawidłowego działania na fotelach operatora, co było znaczącym osiągnięciem technicznym. Obecnie ściśle współpracują z Social AI Teamem nad przedmiotami używalnymi i zaczynają dostrzegać poprawę działania w całym systemie. Grafika Jeśli chodzi o vid-commy i ogólne render-to-texture, zespoły naprawiły kilka błędów, które generowały problemy z jasnością, a także sporadyczne przypadki zanikania świateł na hologramach. Przełączyli również większość scen holograficznych na cieniowany z wyprzedzeniem pipeline renderowania, aby poprawić wydajność. Level Design Zespół projektowy SQ42 kontynuował dążenie do "szerszej" rozgrywki w pionie w pierwszej tercji gry. To skupienie zaowocowało szeregiem wyzwań technicznych, które musiały zostać pokonane, aby wszystkie rozdziały gry poprawnie i spójnie łączyły się w ramach ciągu misji (wykonywanych przez gracza - przyp. red.). Aktualizacje motion capture i scen w kokpicie są obecnie zamieniane z narracyjnych obiektów zastępczych na bardziej dopracowane reprezentacje końcowe, które obsługują rozgałęziające się rozmowy, reputację i działania graczy. Prace nad AI skupiono głównie na stronie społecznej - z zachowaniami budowania zespołu i harmonogramami dla załóg statków, co jest teraz możliwe dzięki zdatnemu do użytku pipeline'owi dostarczającemu końcowe szablony do integracji. Narracja Narracja kontynuowała synchronizację z Art Teamem w sprawie nowych postaci wprowadzanych w Squadron 42. Posuwają się także do przodu w temacie tego, jak postrzegane są znaczniki misji i ich umiejscowienie. QA QA wspomagało komputerową rejestracje ruchu dla kilku scen, w których bohaterom AI brakowało przejść między animacjami. Naprawa tego powoduje, że animacje podczas niektórych ruchów są całkowicie płynne. Pracowali także nad stworzeniem mapy testowej statku filmowego. Różne problemy ze statkiem czasem pojawią się w grze, a nie w Trackview, więc skonfigurowanie ich z wyprzedzeniem sprawia, że odtwarzanie i naprawianie błędów jest znacznie szybsze i łatwiejsze. Obecnie zapewniają dedykowane wsparcie Cinematics Teamowi, badając wszelakie problemy, które mogą się pojawić i redukowac płynność prac. Tech Art Tech Art kontynuował prace nad systemem "patrz-na" do przekierowywania animacji mo-cap, w szczególności głowy i oczu. Ze względu na niedawne ulepszenia oczy są teraz idealnie wyrównane i patrzą prosto w kamerę oraz oczy gracza w naturalny sposób. Następnie zespół zaczął badać sposoby dodawania sakadycznych ruchów oczu. Te szybkie i często subtelne ruchy oczu zdarzają się podświadomie podczas rozmowy, kiedy oczy "skanują" twarz, raczej niż pozostają całkowicie skupione na jednym punkcie. Jeśli tych quasi-przypadkowych ruchów całkowicie brakuje, oczy wydają się wpatrywać w ciebie w niesamowity, prawie robotyczny sposób. Miękkie limity rotacji zostały również dodane do oczu postaci i systemu look-at, aby poprawić nienaturalne wartości graniczne stosowane wcześniej. Zespół pracował także nad wieloma platformami do animacji kinematograficznych i fabularnych oraz rozpoczął pracę nad pierwszą wersją zdalnego eksportera animacji. W ostatecznej wersji przyspieszy to przepływ pracy zespołu, zwłaszcza w przypadku animacji filmowej, ponieważ animator może zlecić eksport do innej maszyny i kontynuować pracę. UI W marcu zespół UI wspierał SQ42 Environment Team zaspokajając potrzeby w zakresie projektowania graficznego, takie jak ikonografie klawiatur i interfejsó wyświetlanych w tle dla stacji Aciedo. VFX Zespół VFX pracował nad niestandardowym narzędziem wsadowym VDB dla projektantów. Pozwala im to na przepuszczenie prostego kształtu siatki (mesh) poprzez kilka niestandardowych ustawień Houdiniego i automatyczne utworzenie woluminu, który projektanci mogą wykorzystać bez konieczności otwierania samego programu. W ten sposób projektanci mogą efektywnie iterować układy bez konieczności bezpośredniego wsparcia ze strony artystów VFX. Pracowali także nad różnymi przerywnikami, używając pól wektorowych, aby cząstki poruszały się w bardziej realistyczny i interesujący sposób wokół pewnych statków. Na przykład cząstki płynące wokół kadłuba statku. W marcu zespół kontynuował prace nad kluczowymi sekwencjami zniszczeń ściśle współpracując z zespołami Art oraz Design. Rozpoczęli także przerabianie efektów EMP, wykorzystując niektóre z nowszych ulepszeń cząstek oferowane przez GPU, aby upewnić się, że efekty te nie wyglądają zbyt podobnie do błyskawic. EMP nie zadaje fizycznych obrażeń, dlatego ważne jest podkreślenie różnicy z punktu widzenia czytelności. Uzbrojenie Weapon Art Team rozpoczął prace nad wyrzutnią Animus od Apocalypse Arms, pistoletem maszynowym Lumin od Klaus & Werner, oraz nowymi poziomami ulepszeń dla różnorakiego uzbrojenia statków. Z akt Wywiadu
  3. Notoryczne niedotrzymywanie terminów przez Chrisa Robertsa i Cloud Imperium Games daje świetną pożywkę dla osób chętnych, by spekulować na temat trwającego już kilka lat developmentu Star Citizena. Najświeższą salwą w toczącej się batalii wytoczonej CIG przez Dereka Smarta jest opublikowany 23 września na jego forum przeciek - ponoć uzyskany od jednego z Evocati (osób objętych NDA testujących wcześniejsze buildy Star Citizena). Cytowane słowo w słowo od TheAgent [czyli osoby z Evocati]: Brak 3.0 w tym roku (duh), data premiery obecnie to “po tym jak [znaczna część] SQ42 zostanie wypuszczona”. Akcje sprzedażowe statków będą kontynuowane. Zaangażowano kolejne nowe studio (prawdopodobnie na zlecenie / spoza puli developerów) do artworków i map planet. “Squadron 42 [preludium] musi być gotowy na wyznaczony termin [Q1 2017]. Żadnych wymówek.” Niepewne kto, oznaczono jako “top exec”. Bardzo dużo problemów z motion capture - przekładaniem go bezpośrednio do gry głównie ze względu na rozmiary postaci i graczy (?? nie ma pewności co to znaczy). “Oczekujcie masy cutscenek.” Postacie z mocapem zachowują się poprawnie, gdy są w bezruchu (siedząc, stojąc, itp.) ale obecnie cokolwiek wymagające kompleksowych animacji powoduje nieprzewidywalne zachowanie modeli, głównie przenikanie (clipping) i problemy z ubraniami (wciąż). Konkretne postacie mają kilka (z tego, co wiadomo do sześciu!) różnych modeli, ponieważ konkretne sceny wymagającałkiem innych modeli tych samych postaci ze względu na rozmiar tychże, poziom szczegółowości i problematyczną translację mocap. Powtarzane są ujęcia z wykorzystaniem zastępstw dla aktorów (głównie animacje, czynności, pozy - w Q3 2016 wciąż to trwa). AI FPS wciąż morduje wszystko przez ściany, drzwi, itp. Niektóre departamenty kontynuują niesamowite tempo prac, podczas gdy inne mają ślimacze tempo i opóźnienia - co skutkuje spiętrzenie prac i konieczny "refaktoring" gdy konkretne elementy nie działąją, albo nastąpiła zmiana skali. Szefowie departamentów mają przykazane aby "zrobić żółwia" i unikać zewnętrznych wpływów (??). Zupełnie póki co nie mogą zmusić do działania w SP/MP szczegółowego modelu zniszczeń, statki wciąż losowo roztrząsają się na śmierć. Rzecz jasna nie jest tam nigdzie wprost powiedziane, że są kolejne opóźnienia (zwłaszcza że od jakiegoś czasu CIG ostrożniej szafuje terminami), jednak spora ilość fanów miała nadzieję, że rzeczy pokazywane w Kolonii przetestuje jeszcze w tym roku. Natomiast nasze źródło w Evocati potwierdza, że jakiś dostęp do tej grupy Derek Smart ma (można to wywnioskować na podstawie wykorzystanych przez niego materiałów, które były dostępne jedynie na Discordzie tej grupy). Nie potwierdza to jednak powyższych doniesień, tak więc traktujcie je jako plotkę. Derek Smart to postać "siedząca" w developmencie gier od dawna - sam nazywa się "najstarszą żyjącą skamieliną indie devu". Jest twórcą takich gier jak Battlecruiser 3000AD, czy Line of Defense (niedawno zdjętej z platformy Steam), a także wysoce kontrowersyjną postacią w internecie. Ostatnio wsławił się wielomiesięczną kampanią przeciwko Star Citizenowi i tworzącym tę grę ludziom. Nie ma problemu z użyciem trollingu lub podjudzającej ludzi retoryki, tak więc nie polecam traktowania jego słów jako prawd objawionych.
  4. Aktor: MARK HAMILL Postać: STEVE "OLD MAN" COLTON Ranga: KOMANDOR PODPORUCZNIK (LT CDR) Jednostka: 5. FLOTA Dla tych, którzy go znają "Staruch" jest człowiekiem-instytucją w Marynarce. Podczas swojej kariery latał na każdym statku, każdy rodzaj misji. Widział już wszystko i to czyni go niesamowitym nauczycielem dla nieopierzonych pilotów. Niestety nie jest zbyt towarzyski. Nie tyle uczy ile "wykuwa" swoich podopiecznych. Wszystko wskazywałoby na to, że powinien być o wiele wyżej w hierarchii wojskowej, ale jego dosadność, bezceremonialność i brak skłonności do owijania w bawełnę czy parlamentarnego wyrażania krytyki dopiekło wystarczającej ilości ludzi by zahamować coś, co mogło być obiecującą karierą. Colton wierzy w Marynarkę i to, co ona sobą reprezentuje. W związku z tym, jest bardzo bezinteresowny i całkowicie zadowolony poświęcając się czemuś, co jest większe niż on sam. "Staruch" ma również bardzo jasne pojęcie na temat tego, co jest dobre, a co złe. Wierzy w sprawiedliwość: mimo że system może nie jest zbyt godny zaufania, to jego idea jest właściwa - i jest to coś, do czego Ludzkość powinna aspirować. Pochodzący ze słonecznej Kalifornii Mark Hamill najbardziej kojarzony jest z rolą Luke'a Skywalkera z "Gwiezdnych Wojen". Ale podczas swojej długiej kariery użyczył twarzy lub głosu bardzo wielu postaciom. Zapewne pamiętacie go jako Christophera Blaira z trzeciej, czwartej i piątej odsłony "Wing Commandera" (jeśli nie, to wstydźcie się i nadróbcie to niedopatrzenie jak najszybciej!). a fani gier z udziałem Batmana mogą mu podziękować za kapitalną rolę Jokera. Hamill udziela się charytatywnie, jest bardzo miłym dla fanów i skromnym człowiekiem - można go często spotkać na twitterze.
  5. Aktor: GARY OLDMAN Postać: ADMIRAŁ ERNST BISHOP Ranga: ADMIRAŁ Jednostka: 2. FLOTA Aleksander Wielki, Hannibal, Patton. Dla wielu w UEE admirał Ernst Bishop zbudował karierę przypominającą tych wielkich strategów wojskowych. Przez całe życie parający się żołnierskim rzemiosłem Bishop szybko wyróżnił się jako dowódca i strateg dostrzegając możliwości jakich nie dostrzegali inni i podejmując ryzyko na które nie odważyli się pozostali. Strategia to dla niego ewoluująca układanka. Jest zdolny wyłączyć swoją empatię do tego stopnia, że jednostka bojowa staje się dla niego po prostu zasobem (z silnymi i mocnymi stronami) w grze, a nie statkiem mieszczącym pięćset dusz. W ten sposób wciąż wygrywa. Gdyby interesowała go zabawa w politykę z łatwością zostałby awansowany do Wysokiego Dowództwa, ale teraz jest dokładnie tam, gdzie chce - i dokładnie tam, gdzie potrzebuje go Imperium. Patroluje niebezpieczne linie frontu przestrzeni Vanduuli polując na wroga, który nieustannie poszukuje słabych punktów by przekroczyć owe granice i nawiązać walkę. Wcielający się w Bishopa brytyjski aktor, producent, reżyser i scenarzysta Gary Oldman znany jest m. in. z "Leona Zawodowca", trylogii Batmana w reżyserii Chrisa Nolana, "Piątego Elementu" i wielu innych filmów. Grywał zarówno złoczyńców jak i bohaterów. Jak ostatecznie będzie w Squadron 42 czas pokaże - w końcu Admirał Tolwyn w "Cenie Wolności" też miał szlachetne zamiary...
  6. Poznajcie obsadę Squadron 42! GARY OLDMAN ADMIRAL ERNST BISHOP MARK HAMILL STEVE “OLD MAN” COLTON MARK STRONG [REDACTED] SOPHIE WU [REDACTED] SANDI GARDINER [REDACTED] GILLIAN ANDERSON [REDACTED] CRAIG FAIRBRASS [REDACTED] LIAM CUNNINGHAM [REDACTED] BEN MENDELSOHN [REDACTED] IAN DUNCAN [REDACTED] JACK HUSTON [REDACTED] JOHN RHYS DAVIES [REDACTED] RHONA MITRA [REDACTED] ANDY SERKIS [REDACTED] GEMMA WHELAN [REDACTED] HARRY TREADAWAY [REDACTED]
  7. Zapraszamy do zapoznania się z intrem Squadron 42 z polskimi napisami!
  8. Zapraszam do lektury relacji ze streamu z CitizenConu! 21:00 - jeszcze nic się nie dzieje. O 21:02 włączono stream, lecz na razie emitowana jest tylko plansza i muzyka Pedro Macedo Camacho. 21:12 - rusza odliczanie - ale przed chwilą z ok. 40 minut podskoczyło do 50... 21:16 - licznik zszedł do 30 minut. UK chyba tkwi w jakiejś anomalii czasoprzestrzennej 21:30 - w końcu startujemy! Imprezę otwiera Sandi czytając napisany przez siebie list do społeczności. Opowiada o początku kampanii SC, odnosi się w nim do "anonimowej kampanii nienawiści", dziękuje za "miłe wiadomości w ticketach do obsługi klienta SC", a także podsumowuje to, co działo się na stronie i forum RSI. Są tam też podziękowania dla społeczności i fanów. Widać że jest wzruszona. Na scenie pojawia się wielki bukiet kwiatów i Erin Roberts. Sandi kontynuując swoją wypowiedź potwierdza że jest żoną Chrisa i zaprasza go na scenę (pojawiło się kilka teorii głoszących, że Sandi planowała ogłosić swoją rezygnację, ale została od tego odwiedziona - ogólnie ten wstęp był dość dziwny - przyp. red.). 21:38 - projekcja filmu prezentującego historię Star Citizena od chwili ogłoszenia projektu. 21:45 - Chris podsumowuje obecny stan gry - ilość Kosmicznych Obywateli, studia CIG itd. Ilość osób pracujących przy grze wzrasta (np. biuro w Manchesterze zaczynało od 6 osób, teraz jest ich więcej). Chris wspomina o zespołach z Frankfurtu, Austin, LA oraz o ciężkiej pracy przy tworzeniu tego, co będzie dziś pokazane. Następnie mowa o planach na przyszłość - czyli kolejnych wersjach Arena Commandera. Prawdziwa zabawa zacznie się w wersji 2.0 Crusader - dostaniemy w swoje ręce obszar sporych rozmiarów w którym będziemy się sporo działo: ataki piratów wyłączające komunikację, misje do wykonania, satelity badawcze do szukania Jump Pointów, platformy naprawcze i nie tylko. Zespół CIG jest ciekawy, co ludzie będą tam robić. Kolejny punkt programu to informacja o planowanych zmianach w sterowaniu, oraz sposobach podróżowania w uniwersum. 21:56 - Czas na prezentację pierwszej wersji Crusadera. Jest ponad 40 miejsc spawnu. Środowisko wygląda naprawdę ładnie, jest dobrze i klimatycznie oświetlone. Swój statek można wywołać z terminala na stacji - Chris wybiera Constellation, która trafia na konkretne lądowisko i będzie tam na nas przez pewien czas czekać. Stacja ma większą skalę niż ta, którą widzieliśmy na demie podczas Gamescomu. Co ciekawe jej pierścienie nie rotują. Jeden z członków zespołu wybrał Horneta - znajduje się obok niego na lądowisku #2 - z jego punktu widzenia widać innych graczy przebywających na lądowisku #4 obok Connie. Chris wspomina o poziomie szczegółów. Widać lekki tearing podczas poruszania się po sterówce Connie. Pilot Horneta obserwuje startującą Constellation. Z lądowisk jest śliczny widok na Crusadera - gazowego olbrzyma rozmiarów Jowisza. Celem prezentowanej misji jest przejęcie sabotowanego przez piratów satelity komunikacyjnego (jego uruchomienie ma dać nam dostęp do kolejnych atrakcji). Connie w locie wygląda bombowo! Są i pierwsi wrogowie - zostaje nawiązana walka. Po chwili pierwszy pirat zamienia się w kupkę złomu. Teraz czas na pokaz EVA z jednoosobowych maszyn - pilot Horneta podlatuje do satelity i po prostu wychodzi z kokpitu. Wlatuje do wnętrza instalacji i uruchamia satelitę. Po jego aktywacji grający otrzymują nowe koordynaty. Widać kilka uszkodzeń Connie - z okolic sterówki ulatnia się jakiś gaz - wygląda to jak rozszczelnienie kokpitu. Statek odpala napęd kwantowy i zbliża się do wiszącej bliżej gazowego olbrzyma stacji paliwowo/dozbrojeniowej. Pilot sadza maszynę na jednym z lądowisk. Pojawiają się drony i zaczynają naprawiać statek. Chris wspomina że będą również naprawy wymagające większego zaangażowania ze strony gracza. Po zakończeniu napraw Constellation ponownie startuje i kieruje się w stronę obszaru dedykowanego FPS. W miarę rozwoju będzie coraz więcej opcji dostępnych dla graczy. Po osiągnięciu celu podróży pilot Connie ponownie (ostrożnie) sadza maszynę. Dołącza Hornet. Tutaj było widać kolejny typ ciała niebieskiego - ponury skalisty glob (zapewne jeden z satelitów Crusadera). Stacja w której gracze aktualnie się znajdują ma być miejscem, gdzie będzie można się zaopatrzyć w różnorakie narzędzia do robienia bliźnim krzywdy jak i obrony przed ich odwetem . W tym obszarze są stacje do ładowania broni energetycznej, zrzuty amunicji i tym podobne rzeczy. Na stacji jest centrum danych, które można reaktywować. Jeśli kontroluje się te miejsce będzie można otrzymywać misje. Rozpoczyna się strzelanina. Po jej zakończeniu okazuje się że bandyci wytłukli wszystkich Marines - teraz biegną do Connie. Cóź, wygląda na to że krypa ma nowych właścicieli, którzy ją uruchamiają - widać sporą ilość miejsc w jakie teraz mogą nią polecieć (navpointy). I to koniec dema Crusader. Chris dodaje, że FPS jest integralną częścią doświadczenia - zaznacza że nie chce podawać dat ale ta zawartość będzie w naszych rękach "w niedalekiej przyszłości". 22:21 - Kolejna nowość to mapa - o której opowiada David Haddock. Widać Crusadera - planetę w systemie Stanton prezentowaną chwilę wcześniej. Widok zostaje oddalony - dostępne będą informacje o planetach i układzie. Będzie można robić zakładki dla interesujących nas miejsc. W Stanton są inne korporacyjne planety (ArcCorp, Microtech) jak i punkty skokowe. Dostępne są różne widoki - populacji (gdzie ludzie i obcy mieszkają), ekonomii (skali handlu), przestępczości/niebezpieczeństwa (gdzie lepiej się nie zapuszczać chyba że mamy ochotę na rozróbę). Następnie mapa pokazana zostaje całościowo - wygląda naprawdę nieźle - układów jest sporo. Widok przypomina trochę mapę 3D w EVE (ale jest ładniejszy ). Następnie zostaje włączony podgląd Jump Pointów i pomiędzy układami pojawia się sieć połączeń. Kolejnym krokiem jest wytyczenie kursu - będzie opcja wybrania trasy szybkiej, bezpiecznej, omijającej konkretne miejsce... Zostaje zaplanowana trasa na Ziemię. Zbliżenie na punkt skokowy pokazuje dokąd tenże prowadzi - są śliczne animacje przejść między systemami. Widać i Ziemię - oraz lądowiska na niej. Chwilę później zostajemy poinformowani, że mapa jest dostępna dla wszystkich na RSI. Następnie Chris krótko opowiada o Million Mile High Club - ekskluzywnej lokalizacji dla osób, posiadających pakiet Wing Commandera. Będzie tam m. in. można zapraszać pojedynczych znajomych jak i całe organizacje. Kolejny punkt programu to dedykowany SC HOTAS - widzimy prototyp urządzenia oraz całego zestawu przyłączonego do klawiatury. Niestety brak modelu najwyższego modelu HOTAS-a. CIG czeka na informację zwrotną i propozycje od społeczności, mają mieć wpływ na projektowanie urządzeń. Teraz czas na krótkie słowo o CCU które mają odciążyć Obsługę Klienta. A teraz czas na niespodziankę: zostaje uruchomiony program poleceń - każdy z nas rekrutując nowych Kosmicznych Obywateli będzie zyskiwać - nowi użytkownicy też otrzymają bonusy. W międzyczasie pojawia się poniższy tweet. I nikt nie ma wątpliwości, co on oznacza. Ale jeszcze nie czas na to. Teraz widzimy wcześniej obiecany koncept nowego statku - Sabre. Oprócz niego przez 48h będzie można również zakupić jednostki wojskowe - w tym pakiet zawierający Idrisa. Przez Wszechświat niesie się jęk mordowanych kart kredytowych. 22:43 - Czas na Squadron 42. Po raz pierwszy zaprezentowane zostaje intro oraz wcześniej trzymana w ścisłej tajemnicy obsada gry. 22:49 - Pokaz tego, jak powstawało intro emitowane chwilę wcześniej. 22:55 - Chris opowiada o Squadron 42 oraz tym, jak idea Star Citizena wyewoluowała z małego projektu w miarę jak przybywało środków. Wspomina o opcjonalnych misjach i nieliniowej rozgrywce, sandboksowych elementach. W grze będzie ponad 10 godzin performance capture (ponad 2x tyle, co w WC IV). Główna obsada jest animowana na tym samym poziomie co Gary Oldman, którego widzieliśmy w intrze, mniej istotne postacie będą ciut mniej szczegółowe. 23:01 - video pokazujące sceny zza kulis produkcji i motion capture. Chris pokazuje wydrukowane scenariusze do Wing Commanderów i megacegłę - SQ42. Nie chciałabym aby mi to spadło na nogę. Następnie zobaczymy wstęp do Squadron 42 - transfer naszej postaci na korwetę Idris. Nie wszystkie modele NPC są jeszcze ukończone, tak więc nie spodziewajcie się poziomu szczegółowości takiego jak na postaci granej przez Oldmana - ale demo ma pokazać jak wyglądać będzie rozgrywka i przebywanie na statku. Postacie będą mieć własne "grafiki" (np godziny służby, zadania) i AI będzie z tego korzystać. 23:12 - rozpoczyna się pokaz The Morrow Tour. Sprzedaż Idrisów na pewno wzrośnie po tej prezentacji, to naprawdę duży statek. Po zwiedzeniu części jednostki w towarzystwie sympatycznego inżyniera - plotkarza wita nas dowódca statku i na tym prezentacja SQ42 się kończy. Widać było jeszcze problemy np. z przenikaniem się obiektów i nie tylko - ale jak na wczesną wersję jest klimatycznie i efektownie. Szkoda jednak, że nie pokazano bardziej swobodnego zwiedzania statku. Widać tez że przed CIG jeszcze ogrom pracy. 23:29 - podsumowanie, prezentacja obecnych developerów i ciacho. Wszyscy śpiewają "Happy Birthday" - w końcu Star Citizen ukończył trzy lata! Chris fałszuje wręcz POTWORNIE i ma problem z pocięciem ciasta. I na tym kończy się CitizenCon! Dziękuję za uwagę i zapraszam do dzielenia się wrażeniami na naszym forum i w komentarzach pod artykułem!
  9. Zapraszam do mojego Buybackowego Butiku W ofercie znajdziecie poniższe pozycje. Zasady standardowe - dla Ater Dracones rabat (w zależności od statku, proszę o kontakt PM), jeśli ktoś sobie życzy middlemana nie widzę przeszkód, ale pokryje jego koszt. Płatność PayPal (F&F lub invoice, jeśli invoice to kupujący opłaca prowizję), przelew, Revolut - lub jeśli ktoś się strasznie uprze na styl retro również gotówka . Origin 325A + LTI - 80$ + 16,10$ VAT M50 Game Package (PU + Squadron 42) - 130 $ + 26,45$ VAT - opcja warta uwagi, można go przetopić na inny statek o podobnej wartości. Wprawdzie ubezpieczenie jest krótkie, ale możesz mieć grę oraz Squadron 42 za małą kwotę dopłaty! M50 Standalone (6 mcy ubezpieczenia) - 110$ + 23$ VAT Cutlass Blue Game Package (PU + Squadron 42) - 180 $ + 37,95$ VAT - kolejna opcja warta uwagi, można go przetopić na inny statek o podobnej wartości lub mieć naprawdę fajną jednostkę nadającą się do działań bojowych solo lub z kumplem. Możesz mieć grę oraz Squadron 42 za małą kwotę dopłaty! Banu Merchantman Anniversary Standalone (24 miesiące ubezpieczenia) - 265$ + 57,50$ VAT - statek, który na pewno urośnie w dobrej cenie, z długim ubezpieczeniem. Kruger P-72 Archimedes Standalone LTI - 60$ + 6,90$ VAT
  10. W tym tygodniu Chris Roberts odpowiada na pytania subskrybentów dotyczące m.in o górnictwa, hazardu, możliwości NPC, wynajmowania statków, siedzib organizacji. [3:40] P: Jeśli mowa o generowaniu proceduralnym powierzchni planet, czy „mapa” będzie taka sama dla wszystkich? Czy tylko będzie istnieć na czas jaki spędzimy w instancji? O: Powierzchnie planet będą tworzone na kilka sposobów. W pierwszych etapach będziemy wszystko tworzyć ręcznie. Później pewne elementy będą generowane przez algorytm proceduralny. Jakiś czas później nawet całe strefy mogą być generowane automatycznie. Sama mapa na planecie będzie identyczna dla wszystkich graczy. [4:58] P: Czy będziemy mogli zarządzać wynajmowanymi NPC-ami? Przykładowo czy mogę im kazać wziąć moją Constellation i zabrać jakiś ładunek na konkretną planetę, tam zostawić towar i wrócić (wszystko beze mnie na pokładzie)? Albo czy mogę kazać im wykorzystać mojego Horneta żeby mnie eskortowali? O: Jakieś zarzadzanie wynajętymi NPC-ami będzie, nie wiem jeszcze w jakim stopniu. Wing Commander miał podstawowe sterowanie "atakuj cel", "wróć do formacji" itp. Na pewno będziemy mogli zatrudniać NPC do wykonywania misji lub eskortowania naszej jednostki. [6:25] P: Czy organizacje będą miały możliwość posiadania kwatery głównej w PU? Jak wyobrażacie sobie rozwój tego w PU? Czy organizacja będzie mieć możliwość tworzenia własnych stacji kosmicznych w miejscach które nie są kontrolowane przez UEE? O: Raczej nie będzie możliwości tworzenia stacji przez organizacje, choć na dłuższą metę byłby to ciekawy pomysł. Na pewno będą jakieś posiadłości oraz opuszczone stacje kosmiczne, które można przejąć. Na planetach na pewno pobawi się możliwość wykupienia "Siedziby Gildii”, która będzie miejscem bezpiecznym w porównaniu ze stacją, która może zostać zaatakowana i odebrana w każdej chwili. Docelowo chcemy też posiadłości dla graczy oraz może nawet fabryki będące własnością organizacji. [7:55] P: Czy są plany jakiejś szkoły latania gdzie można nauczyć się ciekawych manewrów itp.? O: W pełnej grze Squadron 42 ma być treningiem dla każdego gracza - jest tak zaprojektowany aby mieć fajną historię i akcję, ale będzie też zawierać misje pokazujące podstawowe techniki latania. Po ich skończeniu będziecie dobrze zorientowani w zarządzaniu i obsłudze statku. Dla tych niezainteresowanych fabułą będzie opcja ćwiczenia w Arena Commanderze. Planujemy też serię filmów instruktażowych na stronie. Teraz sytuacja się szybko zmienia, dostajemy sporo dobrej informacji zwrotnej i aktualnie analizujemy sterowanie i celowanie przy pomocy gamepadów i joysticków. [10:10] P: Niektóre kontrolery mają dzielone przepustnice. Czy jest planowane wykorzystanie tego? Np. chcąc wykonać szybki zwrotu dużą jednostką wyłączam jeden silnik, a ciąg w drugim daję na max. O: Chcemy to wprowadzić, w teorii jest to możliwe, jako że każda dysza osobno dostarcza ciąg. O ile nie będzie przy tym zbyt dużo roboty to się tym zajmiemy. Zająłby się tym John Pritchett z zespołem od sterowania. [11:15] P: Czy będzie można wypożyczać statki innym graczom? Jeśli tak to co się stanie jeśli taki statek zostanie zniszczony? Czy ubezpieczenie dalej będzie działać mimo że nie ja byłem pilotem? O: Będzie można pożyczać statki, ubezpieczenie będzie pokrywać straty, ale tylko podstawowe ubezpieczenie (nie ładunek, nie dodatkowe niestandardowe wyposażenie). Co do wypożyczeń płatnych, skoro jest mechanika pożyczania i płacenia NPC-om, gdy wykorzystują twoje statki to raczej nie będzie z tym problemu, taki statek będzie też ubezpieczony. [12:20] P: W filmie Wing Commander widzieliśmy jakiegoś rodzaju tarczę atmosferyczną, załogi mogły normalnie pracować, podczas gdy myśliwce mogły bez problemu przelatywać przez taką osłonę. Czy są plany korzystania z takiej technologii w Star Citizen? O: Tak, szczególnie największych jednostkach jak Bengal. Obecnie pracują nad tym graficy. [13:05] P: Jak będą działać chat VOIP oraz efekty dźwiękowe oparte na lokalizacji? Czy będzie można podsłuchiwać rozmowy? Czy będę mógł usłyszeć echo przyciszonych głosów mojej zbuntowanej załogi przez kadłub statku? Albo podsłuchać handlowców negocjujących umowy i kontrakty? O: Docelowo chcemy by przy wykorzystaniu chatu VOIP podczas spaceru głos postaci dochodził z miejsca gdzie ona będzie się znajdować w grze. Obecnie pracujemy nad przejściem na nowy engine dźwięku który to umożliwi. Dodatkowo chcemy dodać filtry, by głos się zmieniał, gdy będę mieć jakiś hełm na głowie zakrywający mi usta. Co do podsłuchiwania rozmów załogi - jeśli będą rozmawiać wykorzystując chat VOIP w grze, a ty będziesz w pobliżu to ich usłyszysz. [14:55] P: Odnośnie górnictwa: czy wydobyte minerały będziemy przetapiać sami by zaoszczędzić na pośredniku? Czy będzie trzeba je przewieźć na powierzanie planety i tam zapłacić komuś by to za nas zrobił? O: Na pewno surowce będziemy przetapiać sami. Na jakimś etapie na pewno będzie możliwe posiadanie własnej rafinerii (na planecie lub statku). Bardzo chcemy by gracze robili coś jeszcze oprócz walki. Zachęcamy graczy do współpracy i to jest jedna z możliwości gdzie ona może zaprocentować. [17:10] P: Czy w Star Citizen będzie hazard, np. poker z wysokimi stawkami? O: Zdecydowanie chcemy coś takiego dodać. Prawdopodobnie jakiś odpowiednik Las Vegas. Na jakimś etapie dodamy mini gry, pokera lub jakieś przyszłościowe odpowiedniki. Niekoniecznie w 1.0, bo tutaj już mamy dużo rzeczy do zrobienia, ale jest to część progu który oznaczyliśmy jako „żyjące uniwersum”. Być może nawet na takiej planecie napadną na nas jakieś podejrzane typki (NPC). Chcemy stworzyć żywy świat gry, rundka pokera z innymi graczami ma szanse przybliżyć nas do tego celu.
  11. Vanter

    Zdobywcy

    Prawdopodobnie odrobinę spóźniona akcja ratunkowa po najeździe Vanduli
  12. Wątek do dyskusji o kwestiach i doniesieniach związanych ze stroną finansową produkcji Star Citizen i Squadron 42. Masz ciekawe informacje na temat wydatków na produkcję Star Citizena czy Squadron 42? Chcesz podzielić się znalezioną plotką? Zrób to tutaj. Uwaga: Game Armada / Star Citizen Polska nie składa się z ekspertów finansowych, warto więc pamiętać że jeśli spekulujemy... to są to tylko gdybania.
  13. Poznajcie zaktualizowane informacje na temat systemu Odin. Trochę się tu pozmieniało w stosunku do poprzedniego opisu... Aktualizacje dotyczą głównie the Coil - pozostałości po pierwszej planecie, Odina II oraz jego księżyca. Wielu z was zapewne rozpozna the Coil - pierwszą lokalizację w systemie... Mogliśmy już ją ujrzeć na własne oczy podczas prezentacji godzinnej rozgrywki Squadron 42, dedykowano jej także odcinek Around the Verse. Przynależność: UEE Planety: 4 Okres orbitalny: Odin II 487 SED Import: żywność, materiały medyczne Eksport: brak Czarny rynek: broń, klejnoty Wartość strategiczna UEE: szara Punkty skokowe: Baker, Helios, Osiris Po raz pierwszy odkryty w 2532, Odin (oznaczony na wstępnych logach tranzytowych jako „Odom”) był jednym z pierwszych systemów gwiezdnych do których udało się dotrzeć podczas pierwotnej ekspansji ludzkości poza Układ Słoneczny. Zaledwie pięćdziesiąt tysiącleci temu – mgnienie oka w geologicznej skali czasu – system ten był domem dla wielu żywotnych ekosystemów zbliżonych do tego, co można spotkać na Ziemi lub Terrze. Wszystko to zmieniło się momentalnie gdy gwiazda układu zapadła się w sobie stając się białym karłem. Bezpośrednia fala zniszczeń kompletnie otoczyła pierwszą planetę układu i szybko wygotowała w całości biosfery pozostałych zabijając wszelakie lokalne życie. Gdy pierwsi odkrywcy z Ziemi dokonali skoku do Odina znaleźli system lodowatych skalnych światów o powierzchniach od których wieje grozą. Ten system nie posiada silnych kandydatów do terraformowania, przez co został poświęcony rozwojowi przemysłowemu. Utworzono w nim różne placówki górnicze i rafinerie, aby wykorzystać te zasoby, które można było znaleźć. Jednak wraz ze zmniejszaniem się ilości materiałów nadających się do pozyskania gospodarka Odina zwolniła tempo i jak to zbyt często w takich przypadkach gdy przedsiębiorstwa opuściły system, wkroczyli tam na ich miejsce przestępcy. Dzisiaj Odin jest postrzegany jako nieciekawa lokalizacja z tendencją zniżkową. Całkiem niedawno Odin stał się centrum zainteresowania społeczności naukowej gdy grupa uznanych geobiologów wytknęła rządowi, że zezwala korporacjom na anihilację dobrze zachowanych skamielin, które mogłyby opowiedzieć historię życia jakie wyewoluowało niegdyś w systemie. Mimo że oddolny ruch pod hasłem „RATUJ SKAMIELINY” początkowo zdobył posłuch w popularnej kulturze, zainteresowanie tematem szybko osłabło. The Coil (Odin I / Odin Cluster Alpha) Pole asteroidów Odin I potocznie zwane The Coil jest najprawdopodobniej najbardziej interesującym obszarem w systemie. Uważany za pozostałość po pierwszej planecie istniejącej przed katastrofą Coil jest z pozoru niekończącym się polem odłamków planetarnych, przepięć elektromagnetycznych i minerałów. Dawny księżyc Odina I znany jako Gainey, nadal dryfuje w pobliżu pozostałości po byłej planecie i zbudowano nawet niewielkie osady zajmujące się wydobyciem (frakingiem) i rafinacją gazu na jego okrytej lekką atmosferą powierzchni. Gama rud jakie można znaleźć w the Coil rozciąga się od często występujących minerałów niskiej wartości po cenne ciężkie metale, oraz ekstremalnie wartościowe (i charakterystyczne) złoża odkrywane częściej niż można by się spodziewać. Mimo że pole to jest największym źródłem niewykorzystanych zasobów w systemie, pozostaje ono stosunkowo nietknięty ze względu na zagrożenia związane z próbą ich pozyskania. Generowane wskutek kontaktu odsłoniętego i bogatego w żelazo jądra planetarnego z odrzuconym materiałem gwiazdy ładunki łukowe są zabójcze dla każdego statku mającego pecha znaleźć się w ich uścisku. By uniknąć owych "burz energetycznych" większość operacji wydobywczych ogranicza się do relatywnie bezpiecznych "kieszeni" pojawiających się w stale zmieniającej się chmurze. Mimo iż Shubin Interstellar utrzymuje aktywną stację w polu asteroidów, to większość operacji wydobywczych prowadzonych jest na mniejszą skalę, Rzecz jasna jeśli nie rozprawią się z tobą ładunki łukowe, to mogą uczynić to piraci. Przypominające labirynt tunele the Coil od dawna służą jako popularna kryjówka dla dobrze wyposażonych i uzbrojonych rzezimieszków. Najświeższe raporty wskazują na to, że nowa grupa wprowadziła się na ten obszar i już była zamieszana w dziesiątki ataków z doskoku wymierzonych w legalne operacje w systemie. Odin II (oraz Vili) Uważa się, że Odin II znajdował się w ówczesnej ekosferze gwiazdy i mógł być idealną planetą dla ludzi przed zapadnięciem się słońca układu. Dziś planeta jest zbyt zimna i posiada tylko śladową ilość atmosfery jaką naturalnie zgromadziła w ciągu ostatnich 50 000 lat. Naukowcy i firmy poszukujące odizolowanych placówek do testowania różnych rzeczy wybudowały tutaj infrastrukturę, lecz tak naprawdę nikt nie mieszka na planecie na stałe. Księżyc planety, Vili, to już inna sprawa. Stacja Raleigh, ośnieżona baza operacyjna wzniesiona przez już nieistniejącą firmę testującą uzbrojenie, pozwala cywilnym zleceniobiorcom na sprowadzanie dostaw i wywożenie niebezpiecznych materiałów z obiektów na Odinie II. Stacja Raleigh nie jest najbardziej zachęcającym do pobytu miejscem w galaktyce, ale podróżni nie będą się tam nudzić. Odin III i IV Odin III, druga wciąż istniejąca planeta w układzie (mieszkańcy układu nalegają by uznawać Coil za pierwszą planetę – do tego stopnia, że wpłynęli na oficjalne mapy gwiezdne) jest kolejnym niepozornym, martwym światem. Niektórzy badacze zwrócili szczególną uwagę na planetę, ponieważ uważa się, że jej powierzchnia może kryć więcej tajemnic dawnych mieszkańców Odina niż dotychczas odkryte nieliczne skamieniałości. Odin IV to olbrzym gazowy i lokalizacja stacji wydobycia wodoru znajdującej się na orbicie geostacjonarnej. Stacja ma minimalną załogę potrzebną do jej obsługi, lecz zaplecze do interakcji z ludźmi z zewnątrz jest całkowicie zautomatyzowane: statek dostawczy zrzuca wodór do rafinacji i odbiera gotowe paliwo nie kontaktując się z mieszkańcami. Załogi statków są aktywnie zniechęcane do postojów na Odinie IV, mimo że stacja jest wyposażona w ograniczoną ilość zaniedbanych kontenerów mieszkalnych do wynajęcia. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Nie mówimy żeby tam nie lecieć, ale jeśli wybierzesz się do Odina, to bardzo miej się na baczności. Zasłyszane na wietrze "Od tego kwartału, w związku z niedawnym spadkiem produkcji i przychodów, nasze obiekty wydobywcze Gainey zostają sprzedawane firmom inwestycyjnym Thurston, Conroy i Malters. Jest to kontynuacja naszych starań o skupienie się na syntezie i redukcji wszystkich trwających operacji w systemie Odin." Sandra Te, CEO Chemline Solutions, raport dla udziałowców, 2861.05.04. "System ten został już raz zniszczony. Nie pozwólmy, aby historia Odina została ponownie zniszczona pod zarządem ludzkości." Dr Odessa Reynolds, wykład na Uniwersytecie Rhetor, "Zabezpieczenie skamielin kopalnych Odina", 2943.10.04.
  14. Aktor: GARY OLDMAN Postać: ADMIRAŁ ERNST BISHOP Ranga: ADMIRAŁ Jednostka: 2. FLOTA Postać Aleksander Wielki, Hannibal, Patton. Dla wielu w UEE admirał Ernst Bishop zbudował karierę przypominającą tych wielkich strategów wojskowych. Przez całe życie parający się żołnierskim rzemiosłem Bishop szybko wyróżnił się jako dowódca i strateg dostrzegając możliwości jakich nie dostrzegali inni i podejmując ryzyko na które nie odważyli się pozostali. Strategia to dla niego ewoluująca układanka. Jest zdolny wyłączyć swoją empatię do tego stopnia, że jednostka bojowa staje się dla niego po prostu zasobem (z silnymi i mocnymi stronami) w grze, a nie statkiem mieszczącym pięćset dusz. W ten sposób wciąż wygrywa. Gdyby interesowała go zabawa w politykę z łatwością zostałby awansowany do Wysokiego Dowództwa, ale teraz jest dokładnie tam, gdzie chce - i dokładnie tam, gdzie potrzebuje go Imperium. Patroluje niebezpieczne linie frontu przestrzeni Vanduuli polując na wroga, który nieustannie poszukuje słabych punktów by przekroczyć owe granice i nawiązać walkę. Aktor Wcielający się w Bishopa brytyjski aktor, producent, reżyser i scenarzysta Gary Oldman znany jest m. in. z "Leona Zawodowca", trylogii Batmana w reżyserii Chrisa Nolana, "Piątego Elementu" i wielu innych filmów. Grywał zarówno złoczyńców jak i bohaterów. Jak ostatecznie będzie w Squadron 42 czas pokaże - w końcu Admirał Tolwyn w "Cenie Wolności" też miał szlachetne zamierzenia...
  15. Aktor: MARK HAMILL Postać: STEVE "OLD MAN" COLTON Ranga: KOMANDOR PODPORUCZNIK (LT CDR) Jednostka: 5. FLOTA Postać Dla tych, którzy go znają "Staruch" jest człowiekiem-instytucją w Marynarce. Podczas swojej kariery latał na każdym statku, każdy rodzaj misji. Widział już wszystko i to czyni go niesamowitym nauczycielem dla nieopierzonych pilotów. Niestety nie jest zbyt towarzyski. Nie tyle uczy ile "wykuwa" swoich podopiecznych. Wszystko wskazywałoby na to, że powinien być o wiele wyżej w hierarchii wojskowej, ale jego dosadność, bezceremonialność i brak skłonności do owijania w bawełnę czy parlamentarnego wyrażania krytyki dopiekło wystarczającej ilości ludzi by zahamować coś, co mogło być obiecującą karierą. Colton wierzy w Marynarkę i to, co ona sobą reprezentuje. W związku z tym, jest bardzo bezinteresowny i całkowicie zadowolony poświęcając się czemuś, co jest większe niż on sam. "Staruch" ma również bardzo jasne pojęcie na temat tego, co jest dobre, a co złe. Wierzy w sprawiedliwość: mimo że system może nie jest zbyt godny zaufania, to jego idea jest właściwa - i jest to coś, do czego Ludzkość powinna aspirować. Aktor Pochodzący ze słonecznej Kalifornii Mark Hamill najbardziej kojarzony jest z rolą Luke'a Skywalkera z "Gwiezdnych Wojen". Ale podczas swojej długiej kariery użyczył twarzy lub głosu bardzo wielu postaciom. Zapewne pamiętacie go jako Christophera Blaira z trzeciej, czwartej i piątej odsłony "Wing Commandera" (jeśli nie, to wstydźcie się i nadróbcie to niedopatrzenie jak najszybciej!). a fani gier z udziałem Batmana mogą mu podziękować za kapitalną rolę Jokera. Hamill udziela się charytatywnie, jest bardzo miłym dla fanów i skromnym człowiekiem - można go często spotkać na twitterze.
  16. Znane są już wymagania systemowe Squadron 42 - zapewne jeszcze mogą ulec zmianom, ale przynajmniej wiecie na co zwracać uwagę przy kolejnym upgrade blaszaka . Na stronie poświęconej Squadron 42 są one nieco schowane, tak więc mogliście je przeoczyć... A oto, co trzeba będzie mieć pod maską, by cieszyć się grą: System operacyjy Windows 7 (64bit) z Service Packiem 1, Windows 8 (64bit), Windows 10 - z Anniversary Update (64bit) Karta graficzna kompatybilna z DirectX 11 wyposażona w 2GB RAM (mocno zalecane 4GB) Czterordzeniowy procesor 16GB+ RAM Mocno zalecane jest korzystanie z dysku SSD Cóż, ja będę musiała się chyba przeprosić z pomysłem by dokupić pamięci...
  17. 4 pobrania

    Jump Point wydanie 06.01 Behind The Screens: Squadron 42 Design Team Behind The Screens: Squadron 42 Cinematics Team Work in Progress: Vehicles - The Tumbril Nova Galactapedia : Ecology - Xiphopod
  18. W tym tygodniu CIG zaktualizuje swoją stronę na nową wersję pasującą do roku 2948! Nie powiem, jestem ciekawa czy będzie wygodniejsza w nawigacji od obecnej (gorzej chyba być nie może ). Cóż, zobaczmy więc co będzie się działo w tym tygodniu: Poniedziałek 22/01: nowa porcja pytań do developerów! I odpowiedzi rzecz jasna. Tym razem "na tapecie" ciekawe tematy - aUEC (zapewne zainteresują naszych handlarzy w 3.0), hotfixy, Freelancery i inne ciekawe tematy. Wtorek 23/01: zespół pracujący nad fabułą udostępni kolejny artykuł z nowymi treściami fabularnymi opisującymi uniwersum gry. Środa 24/01: będzie się działo dokładnie nic. Bugsmashers! i Loremaker's mają wolne. Kolejny odcinek Loremaker's Guide to the Galaxy wyemitowany zostanie 6/02. Czwartek 25/01: to dzień Around the Verse. Ten odcinek jest wyczekiwany przez społeczność - w końcu mamy tam zobaczyć nowe materiały ze Squadron 42! Dowiemy się w nim więcej o ciepło przyjętym przez fanów The Coil. Oprócz tego aktualizacja Vaulta dla Subskrybentów. Piątek 26/01: na koniec tygodnia Reverse the Verse - cotygodniowy show na żywo. Tym razem poprowadzi go Jared Huckaby a.k.a Disco Lando, a w roli gościa zobaczymy Chrisa Robertsa. Tematem będzie rzecz jasna Squadron 42. Stream o 20:00 UTC. Macie pytania? To zadajcie je w odpowiednim wątku na Spectrum. Pozostałe piątkowe atrakcje to Aktualizacja statusu produkcji i cotygodniowy newsletter RSI. Polecana twórczość społeczności Reklama statku Kruger Intergalactic P72 Archimedes autorstwa Alexa S189: Film o Retaliatorze autorstwa Frustmastera:
  19. Na początek VNCL Glaive - (Vanduul Fighter) Vanduul Scythe
  20. Cytując znanego biznesmena Engela Nordigana: "dobry biznes jest błogosławiony przez społeczeństwo. Zyski mogą być spektakularne, ale jeśli społeczeństwo nie lubi lub nawet gorzej, nie ufa firmie, czeka ją piekielnie trudna walka." Niewiele korporacji rozumie tę mantrę bardziej niż Chemline Solutions. Skromne początki Wiktor i Adorai Zahid nie mieli tego, co wielu uważa za "normalne" dzieciństwo. Ich rodzice, oboje pracyujący w Kel-To ConStores byli częścią wewnętrznego zespołu inspekcyjnego dbającego o to, by różne oddziały przestrzegały standardów bezpieczeństwa korporacji. Przez to rodzina nie mogła na dłużej zatrzymać się w jednym miejscu. W swoich pamiętnikach zatytułowanych "Tytan", Wiktor Zahid napisał, że rodzina rzadko przebywała w jednym miejscu dłużej niż miesiąc, gdyż poruszali się między tysiącami Kel-ToConStores rozsianymi po całym terytorium UEE. Dla Wiktora i jego siostry bliźniaczki, Adorai, takie życie nie pozostawiało zbyt wielu szans na stabilny dom. Spędzili całe dzieciństwo, ścigając się wokół różnych statków transportowych i kompleksów mieszkaniowych podczas gdy ich rodzice pracowali. W nocy rodzice uczyli ich korzystając z opracowanego przez siebie z wyjątkową szczegółowością programu nauczania. Celem było to, by bliźnięta jak najszybciej mogły podejść do testu Równości (Equivalency). Zadanie dzieci w ciągu dnia było proste: uczyć się. Były one zachęcane, aby poznawać okolice, w której przebywali, ludzi wokół nich i wszystko inne. Każdej nocy dzieci musiały przedstawiać rodzicom to, czego się nauczyły w ciągu dnia, a następnie rodzice omawiali te informacje. "Wtedy tego nie rozumiałem" napisał Victor w "Tytanie". "Ale z perspektywy czasu, rozmowy o tym, dlaczego ten HEX był w złym stanie ekonomicznym, lub dlaczego ten przewoźnik z którym rozmawialiśmy, robił to co robił, było ich sposobem by nauczyć nas empatii, byśmy zrozumieli że każdy ma swoją historię". Chociaż każde z bliźniąt uczyło się równie pilnie, ich zainteresowania zaczęły się rozbiegać w miarę jak dorastały. Victor wykształcił w sobie zamiłowanie do handlu towarami. Często wykorzystywał swoje kieszonkowe do zakupu niewielkich ilości towarów, by handlować nimi na różnych stacjach. Kiedy nie kupował lub sprzedawał, sporządzał skrupulatne notatki na temat cen od TDD i lokalnych handlowców. Tymczasem jego siostra Adorai zafascynowała się światem matematyki i inżynierii oraz poznawała i analizowała wszystkie różnorodne stacje i statki, które napotkali podczas swoich podróży. Rodzeństwo Zahidów zdało test Równości w wieku szesnastu lat i dostało się na Uniwersytet Terry z częściowym stypendium. Victor ukończył uczelnię z podwójnym dyplomem z ekonomii i zarządzania biznesowego dzięki czemu szybko dostał stanowisko w firmie Clifton Brothers w stolicy Terry - Prime. Adorai pozostała na uczelni dłużej, aby zdobyć dyplom z inżynierii geologicznej. Podczas ostatniego roku nauki dostała propozycję pracy w planetarnym oddziale rozwoju w Edo Inc., małej firmie wydobywczej i eksploracyjnej zlokalizowanej na Lo w systemie Corel. Chociaż często ze sobą rozmawiali, rodzeństwo nie widziało się przez prawie dziesięć lat. Adorai pozostawała w jednym miejscu i awansowała w szeregach Edo Inc.. Wyglądało jednak na to, że Victor nie był w stanie porzucić koczowniczego trybu życia ich młodości. W tym czasie opuścił Clifton Brothers i otworzył kilka własnych biznesów, m.in. firmę organizującą imprezy oraz przez krótki czas pracował jako menedżer zespołu. W 2889 roku, gdy Victor i Adorai spotkali się na dziewięćdziesiątych ósmych urodzinach ich ojca, Adorai opowiedziała Victorowi o eksperymentalnej technologii ekstrakcji, którą próbowała rozwinąć dla Edo. I chociaż wyniki badań były obiecujące, prognozy finansowe dotyczące kosztów wdrożenia tych innowacji przeważał potencjalne zyski, więc zarząd firmy zdecydował się anulować projekt. Podczas gdy Adorai ubolewała nad tym, że musi porzucić badania, Victor widział w nich potencjał. Jeśliby się udało, to ta technologia mogłaby ożywić stare miejsca wydobycia. Po około dwóch godzinach intensywnej dyskusji z siostrą wyszedł z następującą propozycją: a może by rozwijać tę technologię na własną rękę? Od pomysłu do firmy W ciągu roku narodziło się Chemline Solutions. Mimo, że podstawową działalnością firmy były dostawy chemikaliów przemysłowych (zwane przez Victora "przepływem pieniężnym"), Adorai była w stanie przekonać zarząd Edo, by sprzedał badania, nad którymi pracowała jej raczkującej firmie. Kiedy wróciła do pracy, Victor wykorzystał swoje kontakty, które nawiązał przez lata, by zbudować początkową listę klientów firmy. Jego celem było zgromadzenie kapitału wystarczającego nie tylko do wspierania badań Adorai, ale także zapewniającego dostepność środków do czasu, gdy je ukończy. Badaniom działającej za kulisami firmy Adorai i biznesy Victora były przyczynami dzięki którym firma rosła w godnym podziwu tempie. Po pięciu latach operowali już z sześciu węzłów dystrybucji rozmieszczonych w strategicznych lokalizacjach w przestrzeni UEE. Pod koniec XXIX wieku Adorai ukończyła pierwszy działający prototyp swojego nowego procesu ekstrakcji. Wykorzystując drgania sejsmiczne o niskiej częstotliwości, projekt (wewnętrzna nazwa kodowa wewnątrz firmy: "Zmartwychwstanie") zgodnie z obietnicą umożliwiał pozyskanie gazu z wcześniej niedostępnych złóż. Posiadając firmę przynoszącą stałe zyski Victor był przekonany, że to wyniesie ją na kolejny poziom. Victor zaczął przeszukiwać przestrzeń UEE pod kątem potencjalnych miejsc do rozpoczęcia prac wydobywczych. Znalazł mały księżyc w odległym systemie Odin. Położony w pobliżu pozostałości pierwszej planety w systemie (zniszczonej, gdy gwiazda przeszła w nową), Odin 1a był intensywnie eksploatowany przez różne firmy wydobywcze przez prawie dwadzieścia lat, aż w końcu został opuszczony w 2865 roku. Okazało się że ów księżyc noszący nazwę Gainey posiadał znaczną ilość kieszeni gazowych. Brak miejscowej ludności uczynił go idealnym miejscem dla nowej technologii. Jedynym mankamentem było to, że dwadzieścia lat intensywnego zbierania zasobów pozostawiło po sobie szokującą ilość opuszczonych budynków, satelitów i śmieci wokół maleńkiego księżyca, którego oczyszczenie opóźniło harmonogram prac firmy. Dzięki stanowi w jakim był księżyc i jego odległej lokalizacji, Chemline Solutions była w stanie po okazyjnej cenie zabezpieczyć prawa do wydobycia w Biurze Rozwoju Planetarnego i natychmiast rozpoczęła budowę rozległej sieci struktur mieszczących siłowniki sejsmiczne, które musiały być rozstawione na powierzchni księżyca by umożliwić wydobycie gazu. W 2904 Chemline Solutions aktywowała pierwszą instalację. Teorie Adorai zaczęły przynosić zyski niemal natychmiast, ale po kilku latach zaczęły ją coraz bardziej niepokoić wzmagające się wydarzenia sejsmiczne na księżycu. Niespodziewanie zaczęły się otwierać szczeliny w pozornie losowych miejscach, co utrudniało Adorai potwierdzenie, że odpowiedzialna za to jest jej maszyna. Wkrótce po tym, jak Adorai zaczęła badać te zdarzenia sejsmiczne, Victor przystąpił do negocjacji budowy kolejnego zakładu wydobywczego na zamieszkanym świecie. Adorai zaniepokojona tym, że jej technologia może być niebezpieczna dla miejscowej ludności, zaprotestowała przeciwko ekspansji, ale brat zdecydowanie odmówił powołując się na ogromne zyski jakie mógł wygenerować nowy obiekt. Kiedy siostra zaprezentowała wyniki swoich badań, Victor stwierdził, że jej "dowody" były zbiorem niespójności i hipotez. Konsekwencją tych zdarzeń była kłótnia, której eskalacja w ciągu następnych kilku miesięcy doprowadziła do tego, że Victor wyrzucił Adorai z Chemline Solutions. Bliźniaki nierozerwalnie związane ze sobą od dzieciństwa starły się teraz w gorzki spór prawny. Adorai pozwała Chemline Solutions i swojego brata o prawa do technologii, ale doktryna założycielska firmy podpisana podczas jej zakładania konkretnie określała, że technologia wydobycia jest zasobem należącym do firmy Chemline Solutions. Mimo to ciąg procesów i kontrprocesów trwał prawie dekadę. Do 2919 Chemline Solutions nie mogło już utrzymać zakładu na Gainey. Konsekwencją bardzo publicznej walki Adorai z firmą było to, że UEE zaczęła być niechętna udzielaniu kolejnych licencji na tę technologię. Victor przez lata próbował znaleźć kupca który przejąłby zakłady na Gainey, aby skompensować w ten sposób koszty prawne, ale nikt nie był skłonny do przejęcia odpowiedzialności za nieruchomość. Do 2923, Victor usunął tyle sprzętu, ile był w stanie i na stałe zamknął fabrykę. Dzień dzisiejszy Obecnie Chemline Solutions ponownie zajmuje się dystrybucją chemikaliów przemysłowych. W międzyczasie Victor Zahid próbował uzyskać licencje wydobywcze, ale początkowy koszt wymagany do zbudowania rozległej sieci struktur potrzebnych do pełnego wykorzystania technologii stał się większą przeszkodą niż powściągliwość rządu aby to zalegalizować. W 2938 roku Victor ustanowił "politykę otwartych drzwi" dla wynalazców pracujących w dziedzinach geologii i górnictwa w celu pozyskania ich pomysłów, mając nadzieję na wzbogacenie się na kolejnym genialnym projekcie. Adorai Zahid wycofała się z życia publicznego gdy seria rozpraw sądowych została zakończona. Została profesorem nauk geologicznych na Uniwersytecie Terry. W 2940 wydała podręcznik o etyce geodezyjnej, ale nigdy nie mówiła publicznie o swoich doświadczeniach z Chemline Solutions. Nie wiadomo, czy bliźnięta jeszcze kiedykolwiek rozmawiały ze sobą twarzą w twarz. Od tłumacza: Powyższy tekst jest tłumaczeniem artykułu zamieszczonego w Magazynie Jump Point 05.12. Autorem artykułu jest Dave Haddock. Po lekturze artykułu zapraszam do obejrzenia świątecznego gameplayu ze Squadron 42. Dariusz "Darayaharus" Buczkowski
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności