Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'shipyard' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Star Citizen Patch Notes

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Kategorie

  • Twitch

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Kategorie

  • Applications

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 10 wyników

  1. Mechanika paliwa Jak to działa dziś i co przyniesie przyszłość Wprowadzając na rynek serię Origin 100 i jej unikalny system AIR, CIG chciało poświęcić trochę czasu na omówienie obecnej i przyszłej roli paliwa w Star Citizenie. Kariera polegająca na dowozie paliwa, a przez to element rozgrywki z tym związany jest jedną z wielu pętli rozgrywki nie dotyczących walki i kluczem do stworzenia wiarygodnego wszechświata. Ten artykuł jest wstępem do projektu tej mechaniki i kariery - będą one omawiane szerzej w przyszłości podczas przygotowań do jej udostępnienia. Mechanika paliwa w Alpha 3.1 Star Citizena W Alfa 3.1 wszystkie nasze statki mają zbiorniki na paliwo wodorowe, a większość z nich ma zbiorniki na paliwo kwantowe, (za wyjątkiem myśliwców snub, które stanowią wyjątek). Napędy statków zużywają paliwo przechowywane w zbiorniku paliwa wodorowego i przekształcają je w ciąg przy niewielkim poborze z generatora zasilania. Podczas podróży kwantowej generatory ciągu wykorzystują paliwo znajdujące się w zbiorniku paliwa kwantowego. Często błędnym założeniem jest to, że paliwo jest używane tylko podczas lotu z wykorzystaniem boosterów lub dopalaczy. W rzeczywistości zamierzenie jest takie, że paliwo zużywa się podczas każdego użycia generatorów ciągu. Większość statków (poza myśliwcami snub) ma systemy poboru paliwa, które regenerują je z otoczenia. Powinno zazwyczaj regenerować się szybciej niż być spalane przez standardowe manewrowanie w przestrzeni. Przedłużone manewry z wykorzystaniem boosterów lub dopalacza, jak również lot w atmosferze zużywają więcej paliwa niż można regenerować. Spowoduje to zmniejszanie się paska paliwa znajdującego się na HUD. Zaprzestanie tych manewrów zwykle powoduje ponowne napełnienie się paska paliwa, chociaż większość statków musi się poruszać, aby nastąpiła regeneracja. Dlatego też, jeśli pozostawisz statek z włączonym silnikiem po wylądowaniu, możesz wrócić i odkryć, że masz mniej paliwa. W przypadku całkowitego wyczerpania się któregokolwiek rodzaju paliwa, jedynym sposobem na zatankowanie statku jest odwiedzenie stacji Cry-Astro lub zgłoszenie roszczenia ubezpieczeniowego w terminalu ASOP. Przyszły cykl paliwowy Pierwszym krokiem do przemieszczania swojego statku kosmicznego jest wytworzenie ciągu i wystrzelenie go z silników. Mechanizm generacji tego ciągu "w grze" jest następujący: Instalacja pobrania paliwa czerpie gazy naturalne z otoczenia i odprowadza je na statek. Aby pobrać jak największą ilość gazu na statek, należy poszukiwać obszarów skoncentrowanego gazu. Korzystanie z instalacji pobierania paliwa w normalnej przestrzeni może skutkować pobieraniem ograniczonych ilości gazu lub wręcz jego brakiem. Te gazy są konwertowane na plazmę. Instalacja poboru paliwa dokonuje podstawowej konwersji dla ograniczonego zakresu rodzajów gazu. Rafinerie będą zapewniać więcej możliwości konwersji. Przekształcona plazma jest przechowywana w zbiorniku paliwa, zwanym wcześniej zbiornikiem na paliwo wodorowe. Te zbiorniki mogą przechowywać jeden typ plazmy w danym momencie. W razie potrzeby plazma jest przepompowywana przez generator zasilania, gdzie jest konwertowana / agitowana w naenergetyzowaną plazmę. Naenergetyzowana plazma jest kierowana do generatorów ciągu Produkowany jest ciąg wskutek czego statek odpowiednio się przemieszcza. Wodór jest najbardziej powszechnym pierwiastkiem w przestrzeni kosmicznej. Wszystkie statki mogą wykorzystywać wodór do napędzania swoich generatorów ciągu, ale nie jest to jedyny rodzaj gazu, który może być przetwarzany. Niektóre statki mogą zbierać i przekształcać różne rodzaje gazu, który po rafinacji przynosi dodatkowe korzyści, takie jak zwiększona wydajność lub redukcja emisji. W każdym zbiorniku paliwa można przechowywać tylko jeden rodzaj plazmy, więc należy wybierać ostrożnie. Jeśli chcesz zmienić typ przechowywanej plazmy, musisz opróżnić zbiornik przed napełnieniem, co nie jest zalecane w głębokiej przestrzeni. Rafinerie są kluczem do przetwarzania innych gazów w paliwo użytkowe. Podczas gdy instalacje poboru paliwa wykonują przyzwoitą konwersję gazu na paliwo, rafinerie przenoszą ten proces na wyższy poziom. Można je znaleźć na szerokiej gamie statków, takich jak seria 100, Freelancer DUR, a w górnym segmencie tego spektrum - Starfarer. W ramach rozgrywki rafineryjnej możesz wybrać rodzaj paliwa, które chcesz zebrać i miejsce, gdzie ono trafi pod warunkiem, że posiadasz statek z wieloma zbiornikami paliwa, taki jak Starfarer. Będziesz musiał monitorować sytuację, ponieważ stężenie gazu będą się różnić w zależności od lokalizacji, a nawet w tej samej lokalizacji. Powiedzmy, że chmura gazu w przestrzeni jest mieszaniną amoniaku, wodoru i azotu. Amoniak będzie najbardziej wydajnym/gęstym paliwem, więc możesz być kuszącym celem do zebrania. Ale stanowi tylko 9% składu gazu, podczas gdy azot to 40%. Oznacza to, że uzyskanie takiej samej ilości plazmy z amoniaku zajmie ci nieco ponad 4x więcej czasu niż dłużej plazmy z azotu. Z drugiej strony, plazma amoniakalna jest wyższej klasy i sprzedaje się za większą cenę. Paliwo kwantowe pozostanie bez zmian. Będzie on zużywane wyłącznie podczas lotu kwantowego i uzupełniane na wyznaczonych stacjach, takich jak Cry-Astro. Jak paliwo będzie się zmieniać w przyszłych patchach Największą zmianą zauważalną dla graczy jest to, że niektóre statki nie mają już domyślnie możliwości regeneracji lub czerpania paliwa. Ta część mechaniki została odłożona na później, aż do chwili, gdy CIG wdroży funkcje wsparcia, które zapewnią pozytywne wrażenia dla graczy. Owe funkcje to: Sposób na wezwanie pomocy. Sposób na uzyskanie paliwa w dowolnej lokalizacji. Pierwszy problem rozwiązano poprzez wprowadzenie Service Beaconów w wersji 3.1, a drugi stanie się przeszłością, gdy Starfarer zyska funkcjonalność tankowania paliwa w przyszłym patchu. Inne statki mogące uzupełniać paliwo, takie jak Aegis Vulcan, będą również zapewniać funkcjonalność tankowania po ich udostępnieniu. Statki mają możliwość poboru paliwa, albo nie, lub mają możliwość się w takowy wyposażyć. Aby określić, które statki należą do której kategorii, developerzy przyjrzeli się ich planowanym karierom i rolom (takjak szczegółowo opisano w serii The Shipyard). Walka (krótki zasięg) - odpowiednik w grze to statek stacjonujący na lotniskowcu, taki jak Gladius i Hornet. Statki te nie będą wyposażone w instalację do pozyskiwania paliwa ani nie będzie można jej na nich zamontować. Walka (długi zasięg) - statki takie jak Vanguard i Retaliator - będą miały sprzęt do pozyskiwania paliwa, ponieważ ich rola wymaga pokonywania długich dystansów. Eksploracja - statki te będą domyślnie wyposażone w mechanizmy pozyskiwania paliwa. W ich naturze leży podróżowanie na duże odległości, z dala od najbliższego miejsca tankowania. Przemysłowe i transportowe - zazwyczaj statki te domyślnie mają możliwość pozyskiwania paliwa - ponieważ muszą pokonywać duże odległości. Wsparcie - oczywiście Starfarer i większość innych statków w tej karierze zachowa możliwość poboru paliwa, ponieważ często oczekuje się od nich wykonywania długo trwających misji wymagających pokonania dużych odległości. Zawody - jednostki te różnią się w zależności od typu, jaki reprezentują. Niektóre statki jak np. Razor, są wyposażone w technologię umożliwiającą im pobieranie paliwa, podczas gdy inne (jak M50), radzą sobie z tym problemem w inny sposób - dysponują większymi zbiornikami paliwa. Niektóre rodziny statków, takie jak serie Aurora i 300, mają warianty, które są domyślnie dostarczane z instalacją poboru paliwa, podczas gdy reszta serii może zostać wyposażona w takowy, jeśli nabędziesz go oddzielnie lub przeniesiesz z innego statku. Ponadto sam fakt, że statek nie może mieć takiej instalacji nie oznacza, że nie może on działać w głębokim kosmosie. Nie ma żadnych twardych ograniczeń, które by to uniemożliwiały, wystarczy tylko uważniej zastanowić się nad swoimi działaniami. Możesz zostawić sobie wystarczającą ilość paliwa, aby wrócić, wezwać kogoś by dostarczył ci paliwa lub po prostu odbyć podróż w jedną stronę. W jaki sposób Air System w Originie 100 na tym zyskuje? Seria 100 korzysta na tym, że ma instalację poboru paliwa i rafinerię, co pozwala im przetwarzać więcej rodzajów gazu niż innym statkom w swojej klasie. Ponadto domyślnie montowane w nich układy poboru paliwa są wyższej klasy niż standardowe (B vs C). Seria 100 ma również rafinerię, która może zbierać więcej typów gazów niż porównywalne systemy w tym przedziale cenowym. Ze wszystkich statków startowych seria 100 ma być najbardziej ekonomiczna pod względem zużycia paliwa. Dzięki systemowi AIR osiąga ten cel poprzez połączenie naturalnie wydajnych generatorów ciągu, wyższej jakości instalacji poboru paliwa oraz szerszej gamy gazów, korzystając z których może napełniać zbiorniki za pośrednictwem rafinerii.
  2. Warianty i Moduły Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Najprawdopodobniej najgorętszy temat - Warianty, zostawiliśmy na finałowy artykuł w całej serii The Shipyard (stocznia). Zakres tematów, jakie omawialiśmy przez ostatnie dni jest ogromny, wszystkie mają związek z nowa formułą statku i mają na celu poinformować wszystkich jak nasze wewnętrzne projekty przekładają się na materiał prezentowany publicznie. Mamy nadzieje, że okażą się dla was użyteczne i interesujące. W momencie, gdy czytacie ten artykuł nowa formatka powinna już być opublikowana i prezentować w pełni znowelizowane parametry dla niemalże każdego statku. Parametry kilku statków zostały zmodyfikowane w bardzo dużym stopniu w stosunku do pierwowzoru, ale jak już wcześniej pisaliśmy one nie komponowały się analogicznie i konsekwentnie z pozostałymi statkami głównie w tych obszarach gdzie dodatkowe wyposażenie nie odpowiadało funkcji, jaką dany statek ma pełnić. W toku produkcji Star Citizen udostępniliśmy wiele różnych statków, ale żaden z nich nie jest zupełnym unikatem, często łączy je taki sam kadłub lub wewnętrzne wyposażenie te statki zostały określone, jako warianty i otrzymały stosowne nazwy. Po jakimś czasie definicja trochę się rozmyła i teraz jest czas by ja naprostować. Czym Jest Wariant? "Wariant to jest statek, którego macierzysty kadłub został zmodyfikowany poprzez fizycznie zmienioną geometrię lub/oraz dokonano zmian w obrębie węzłów wyposażenia." Kluczowa częścią jest zmiana w obrębie węzłów wyposażenia, wyróżniająca dany wariant. Na przykład seria Origin 300, której warianty posiadają zarówno rożną geometrię kadłuba a także różne węzły uzbrojenia, różna jest ich ilość i rozmiar, różna jest także liczba dysz manewrowych. Mówiąc o zmianie geometrii nie mamy na myśli zmiany koloru farby użytej do malowania poszycia, o szczegółach powiemy więcej w dalszej części. Czym Jest Moduł i Czy To Jest Wariant? "Moduł jest przedmiotem mocowanym w statku, generalnie jest to przedział, który w całości można wymieniać i zamieniać. Przedmiot modułowy może zawierać dodatkowe lub alternatywne węzły wyposażenia." Statek, który zawiera wymienialny moduł jeszcze nie zasłużył na miano Wariantu, musi spełnić kryterium określone powyżej. Nawet, jeśli dany moduł ma węzły wyposażenia, które także są wymienialne to w dalszym ciągu nie spełnia to kryterium wariantu statku. Dobrym przykładem będzie Retaliator, który ma dwa Moduły i poprzednio był dostępny w opcji Bombowca lub Bazowej. Opcja Bazowa to moduł nieposiadający dodatkowego wyposażenia w węzłach ani szczególnych funkcji poza tym ze lata i ma wieżyczki. Opcja Bombowca to moduł wyposażony w węzłach w dwie prowadnice torpedowe, które dają możliwość przenoszenia i wystrzelenia maksymalnie 6 pocisków torpedujących rozmiaru 9. A Inne Rzeczy Jak BUK czy Zmiana Wyposażenia? Jedna z bardziej pogmatwanych i generujących mnóstwo pytań systemów był bojowy zestaw adaptacyjny 'BUK' (battlefield upgrade kit), który wypłynął przy okazji wypuszczenia Vanguard'a i jego wariantów. System BUK był teoretycznie zaprojektowany dla uproszczenia wymiany pomiędzy tymi trzema wersjami jednak z wielu powodów nie zostało to doprecyzowane ani też w zrozumiały sposób objaśnione i dlatego my to uprościliśmy: Statek posiadający BUK-a zostanie przerobiony na zestaw (combo pack) złożony z danego Modułu (umieszczany w miejscu centralnym) oraz przedmiotowego wyposażenia (np. wieżyczka) wchodzącego w skład systemu. Nie będzie już nigdy żadnych BUK-ów w naszej ofercie, będą tylko obecne zestawy. Vanguard Sentinel oraz Harbinger są wariantami Vanguard'a Warden'a gdyż różnią się geometrią zewnętrzną węzłami wyposażenia. Vanguard Hoplite jest wariantem Vanguard'a Warden'a nieposiadającym modułu z węzłami wyposażenia i nie można w nim zamontować żadnego z trzech dostępnych przedmiotów jedynie te na dziobie i wieżyczce z innych Vanguard-ów. Aby dać przykład, co po tych zmianach będzie można zrobić weźmy Vanguard'a Warden'a; odepnij moduł pomieszczenia centralnego i zakładając, że masz zestaw złożony w Sentinel-u i Harbinger-ze będziesz mógł podpiąć centralne pomieszczenie z Harbinger-a oraz elementy dziobowe i wieżyczkę z Sentinel-a. Zewnętrznie to wciąż będzie wyglądało jak Warden (geometria i ubarwienie pozostaje bez zmian) z tym samym węzłem artyleryjskim i liczebnością, lecz z dołożonymi wieżyczkami na pociski niekierowane Sentinel-a oraz wewnętrzną wyrzutnię pocisków torpedujących Harbinger-a. Kolejną kontrowersyjną sprawą była seria 'Masters of Flight', którą zapowiadaliśmy wraz z wyjściem Alfy 2.6, miały to być warianty, ale ze względu na sformułowaną definicję to już nie są kwalifikujące się do miana wariantu przypadki. Wyjątkiem jest F7C Wildfire, któremu zmieniono węzły uzbrojenia i jest wariantem. W innych oferowanych pakietach gdzie zamieniono tylko dany przedmiot lub ubarwienie stosuje się obecnie określenie Edycja Specjalna (Special Edition). Podsumujmy: Fizyczna różnica w geometrii oraz/lub różne węzły wyposażenia = Wariant Sekcja wymienialna w całości = Moduł Widoczne różnice w ubarwieniu oraz/lub wyposażeniu węzła = Edycja Specjalna W tym miejscu nasza dziesięcioczęściowa seria poświęcona nowelizacji matrycy parametrów statku dobiega końca. Mamy nadzieje, że artykuły te okażą się dla was przydatne i zaktualizują waszą wiedzę o bieżącym stanie statków projektowanych w Star Citizen. Tak jak w każdym aspekcie rozwoju Star Citizen tak i tu prace będą trwać nadal. Istniejące systemy będą się wciąż namnażać, nowe systemy będą aktywowane do życia. Przyszłe aktualizacje i informacje, jakimi się z wami dzielimy będą dokonywane poprzez różnorodne kanały komunikacji, czy to w wiadomościach AtV, na Spectrum lub może w kolejnych dodatkach do serii The Shipyard. Star Citizen będzie kontynuował swój rozwój, bo jak było w przeszłości, tak będzie i teraz, dzięki waszym uwagom. W sekcji forum poświęconej The Shipyard, znajdziesz dziesięć różnych wątków do każdego z tematów tej serii. Zachęcamy do zadawania pytań i drążenia tematu tych modyfikacji oraz pozielenia się z nami swoimi uwagami i pomysłami, jakie wraz z nowym systemem gry przyjdą wam do głowy. Postaramy się w miarę naszych możliwości odpowiadać na nie oraz wykorzystać wasze idee podejmując decyzje, w jakim kierunku iść dalej. Mamy nadzieje, że jesteście tak samo podekscytowani budowanym przez nas Uniwersum jak my. Zatem, do zobaczenia w universum. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Czy te zmiany są ostateczne i czy mój statek zawsze będzie już wariantem lub edycją specjalną? O: Większość zmian dotyczących wariantów i edycji specjalnych nie pojawi się w Alfie 3.0 gdyż doprecyzowujemy jeszcze szczegóły. Statki takie jak Mustang czy seria 300 przechodzą gruntowna modernizacje i mogą się zmienić w trakcie produkcji. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16205-The-Shipyard-Variants-And-Modules
  3. SCU i Pojemność Ładunkowa Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Jedną z bardziej ekscytujących nowych funkcji, jakie pojawią się w Star Citizen wraz z Alfą 3.0 i kolejnych, jest zdolność statków do przewozu towarów. Dzięki temu gracze otrzymają ogrom nowych możliwości pilotowania statków nie tylko w warunkach bojowych. Mamy nadzieję, że okaże się to interesującą alternatywą i całkiem realnym sposobem na uczciwe (lub być może nieuczciwe...) zarobienie dniówki. Skupywanie i sprzedaż towarów na stacjach i transportowanie ich poprzez ucywilizowany kosmos do ludzi, którzy ich najbardziej potrzebują (lub są skłonni zapłacić za nie najwięcej) powinno zachęcić wielu graczy do zrobienia kariery w roli przewoźnika. Grając jako przewoźnik będziemy mieli zupełnie nową perspektywę w wyborze statku, jaki chcemy pilotować. Pojemność ładowni stanie się jednym z najważniejszych czynników, jakie zadecydują o jego doborze. Największa wartość SCU (Standard Cargo Unit - Standardowa Jednostka Ładunkowa) może wyglądać na oczywisty wybór w kwestii najlepszego statku towarowego, jednak wiele spośród największych jednostek zamieniło zdolności obronne, jak grubszy pancerz, więcej gniazd uzbrojenia czy szybkie silniki na rzecz większej ładowności, co czyni je łatwym celem. Twoje decyzje w tym momencie mogą prowadzić do wielkich pieniędzy lub do jeszcze większej katastrofy. Statki towarowe można kupić w dowolnym kształcie i rozmiarze, ale rozważ najpierw, jaka trasa handlowa jest możliwa do zrealizowania przez ciebie. Hull-E potrafi przewieźć niewyobrażalną ilość towaru, ale jego możliwości defensywne są praktycznie żadne. Pilotujący Hull'a będą musieli wynająć eskortę myśliwców i podróżować w konwoju w nadziei, że odstraszy to potencjalnych miłośników piracenia od napadania na nich. Statki jak Caterpillar i Starfarer oferują większą obronność i manewrowość, ale mają mniejsze ładownie. Jeżeli twoja trasa prowadzi do granicznych układów planetarnych, gdzie pogranicznicy działają szybko i przegrywają z prawem, będziesz wdzięczny, że zapobiegliwie schowałeś Asa w rękawie, który sprawi, że kosmiczni szabrownicy zastanowią się dwa razy. Mniejsze jednostki jak Cutlass mają przyzwoitą liczbę pojemności SCU dla krótszych tras, ale co ważniejsze także zdolność bojową by pójść z napastnikiem na pełną wymianę ognia i ochronić swój cenny towar. Znajomość nie tylko wielkości ładunku, jaki trzeba przewieźć, ale także trasy, jaką ładunek musi przebyć powinna pomóc wytrawnym pilotom podjąć właściwą decyzje w kwestii odpowiedniego dla nich środka transportu. Oczywiście, co bardziej "przedsiębiorczy" handlowcy mogą także chcieć rozważyć czy aby na pewno konieczna jest cala ta... Imperialna biurokracja. Wraz ze wzrostem nowych, zalegalizowanych tras handlowych wiodących poprzez gwiazdy rosnąć będzie także liczba piratów liczących, że zabiorą cos, co do nich nie należy. Podobnie wraz ze wzrostem liczby zakładanych nowych osad i kolonii wzrośnie zapotrzebowanie na dostawy niedozwolonego uzbrojenia do samoobrony przed złodziejami, także wzrośnie popyt dilerów z szemranych zaułków na stałe dostawy nielegalnych stymulantów i narkotyków. Bez względu, jakie są powody od czasu do czasu chętni przewoźnicy będą potrzebni żeby przeszmuglować jakiś trefny ładunek pod nosem stróżów prawa. Chcemy być pewni, że gra jest zajmująca, wesoła i daje coś więcej niż tylko ból głowy i zszargane nerwy. Szmuglerzy mają wachlarz dostępnych im technologii by przekraść się z ładunkiem między patrolami, od prostego "Nic do oclenia!" poprzez fałszowanie rzeczywistego ładunku by wyglądał zupełnie niewinnie aż po całkowite maskowanie, którego nie wykryje żaden skaner. Ocena statku na podstawie jego właściwości przemytniczych jest kolejnym elementem, jaki należy rozważyć, gdy wybieramy właściwy statek do pracy, o czym też będziemy mówili poniżej. Towary i Jednostki i SCU, o matko! Gdy gracz kupuje towar posługuje się liczbą Jednostek (Units). "Daj mi trzydzieści jednostek fasoli" ktoś może powiedzieć. Podobnie, gdy kupujemy broń, wyposażenie czy inne przedmioty, wszystkie one posiadają liczbowy atrybut rozmiaru, który decyduje, jaka jest ilość Jednostek przypadających na pojedynczy element. Wartości te mają zasadnicze znaczenie w określaniu jak gracz składuje i transportuje swoje towary, co sprowadza nas do starszego brata jednostki: SCU. Standardowa Jednostka Ładunkowa - SCU jest powszechną jednostką miary służącą do obliczania przestrzeni ładunkowej. 1 SCU jest naszą skrzynią bazową, wzorcem, od którego wszystkie inne skrzynie będą brały swoją miarę. Potrzebowaliśmy ustandaryzowanej jednostki po to, aby mówiąc o pojemności statku wynoszącej 100 SCU gracz wiedział ile kontenerów jest w stanie w nim zmieścić. Chcemy też być pewni, że możemy logicznie ulokować towar wewnątrz kontenera bardziej niż tego, jak bardzo zbliżony jest wielkością do metra sześciennego. W odniesieniu do rzeczywistej miary, 1 SCU wynosi (1,25m)3 co się równa pojemności 1m3 plus 125mm grubości każdej z czterech ścianek, wieka i dna skrzyni. W pojemnikach na mrożonki lub na odpady radioaktywne a także, co planujemy w przyszłości w kontenerach do przewozu żywych zwierząt, te dodatkowe 125mm pozwoli na zastosowanie dodatkowego zabezpieczenia ładunku lub stworzenie osobliwej konstrukcji skrzyni ładunkowej bez zabierania jej ujednoliconej pojemności wewnętrznej. Więc jak wskazuje sama nazwa nasz ładunek jest wymiarowo ustandaryzowany bez względu, z jakiego rodzaju pojemnikiem masz do czynienia. 1 SCU może pomieścić 100 jednostkowych przedmiotów zanim się zapełni. Ponieważ 1 SCU jest najmniejszym rozmiarem kontenera oznacza to, że kupując 1 jednostkę fasoli lub 100 jednostek fasoli w obu przypadkach dostarczony zostanie ładunek fasoli zajmujący 1 SCU. Jak zapewne się już domyślacie zakupienie 101 jednostek fasoli oznacza, że ładownię wypełnią 2 SCU fasoli. Żeby zatem wydajniej wykorzystać dostępną przestrzeń ładunkową najlepiej jest zaokrąglać kupowany ładunek jak najbliżej 100 jednostek. Warto nadmienić, że gracz nie może mieszać różnych towarów w tym samym kontenerze, zatem jeśli masz kontener SCU w połowie wypełniony fasolą to nie dołożysz wieprzowiny do pozostałej wolnej połowy, aby zaoszczędzić na przestrzeni, ta połowa wieprzowiny zostanie ulokowana w osobnym kontenerze zabierając kolejne SCU. Natomiast dalsze zakupywanie zarówno jednostek fasoli jak i wieprzowiny spowoduje dołożenie ich do już posiadanych a nie pełnych kontenerów z fasolą i z wieprzowiną. W ten sposób gracz będzie mógł wypełniać luki w przestrzeni ładunkowej wykorzystując jej pojemność w maksymalnym stopniu. Ponieważ elementy uzbrojenia i wyposażenia także posiadają określoną jednostkową wielkość (Unit Size), gracz może zakupić kontener odpowiedniej wielkości, aby zabezpieczyć w nim swoje uzbrojenie i wyposażenie na czas transportu, niż pozostawić luźno i chaotycznie porozrzucane po całej ładowni. Gry Liczbowe lub: Miejsce Mojego Statku W Tym Wszystkim Kiedy mamy do czynienia z określeniem pojemności przestrzeni ładunkowej, musimy pomyśleć, jakie zadanie ma pełnić dany statek w uniwersum Star Citizen. Mamy statki poziomu startowego, których przestrzeń ładunkowa jest bardzo ograniczona. Naszym zamysłem było pozwolić graczom na zakup tanich jednostek, aby z czasem, gdy już zaczną latać regularnie na trasach handlowych mogli pozwolić sobie na cos większego. Aurora i Reliant są dla przykładu tak zaprojektowane, aby dać graczowi przedsmak kariery przewoźnika bez potrzeby napadania na bank by móc się tym zająć i jeśli im się spodoba będą mogli się dalej rozwijać. Inne statki posiadają przestrzeń ładunkową, chociaż jako takie nie są uważane za statki transportowe. Są to jednostki, którymi naszym zdaniem gracz będzie potrzebował w jakiś sposób przewieźć niewielki ładunek. Statki te nie posiadają w pełni funkcjonalnej ładowni, ale mają jakąś lukę, aby złożyć w niej ładunek, a są to Hornet i Mustang. No i mamy dedykowane statki towarowe, których dostępna powierzchnia ładowni została zoptymalizowana tak bardzo jak to było możliwe dla maksymalnego spożytkowania jej całej przestrzeni z zachowaniem integralności strukturalnej statku. Mówimy tu o statkach takich jak Freelancer, Starfarer, Caterpillar no i oczywiście serii Hull. Przestrzeń ładunkowa tych statków wyznacza balans pomiędzy kosztem a wydajnością. Kiedy idzie o określenie miejsca, jakie statek transportowy zajmuje w odniesieniu do innego statku patrzymy na jego prędkość i sprawność bojowa, oceniamy wówczas, jaka pojemność pasuje do danego typu statku. Klasycznym porównaniem będzie Freelancer kontra Cutlass. Freelancer poświęcił nieco zdolności bojowych i manewrowych by móc zabrać więcej towarów. Patrząc na nowego Cutlass'a widać, że potrafi sam o siebie zadbać i zagrać również, jako agresor, gdy trzeba, ale za cenę przestrzeni ładunkowej. Chcemy, by gracze decydowali, jaki statek towarowy jest odpowiedni do określonego zadania. Gdzie należy podjąć ładunek? Jak szybko trzeba się tam dostać? Ile potrzeba gotówki by wykonać zlecenie? W naszym dążeniu staramy się by nie powstały dwa różne statki wykonujące dane zadanie w identyczny sposób. Nawet w tak wąskiej dziedzinie jak transport towarów może powstać wiele specjalizacji zależnych od trasy przelotu, potencjalnych zagrożeń a nawet samego ładunku, jaki gracz zdecyduje się przewozić. Robimy co możemy by mieć pewność, że przestrzeń ładunkowa jest ‘logistycznie logiczna’. Upychanie towarów w każdą wolną szczelinę i dziurę na statku może wydawać się opłacalniejszym posunięciem, ale czynność załadunku i rozładunku może się okazać istnym koszmarem, jeśli macie wysoki sufit albo małe drzwi. Zaletą Caterpillar'a są ogromne drzwi, ale nie zawsze da się to powiedzieć o każdym statku towarowym. Może się zdarzyć, że w niektórych statkach potencjalnie użyteczna przestrzeń pozostanie pusta. Pakowanie, Tak Jak Musisz i Tak Jak Chcesz Przeładowanie statku większą ilością towarów jest z pewnością czymś, o co większość pilotów pytało i czymś, co chcemy umożliwić. Ponieważ ładunek będzie można przenosić ręcznie, gracz nie będzie potrzebował ramy transportowej (Cargo Grid) w celu jego składowania, co oznacza, że można je położyć w dowolnym miejscu. My zachęcamy graczy be zechcieli składować ładunek bezpiecznie w obrębie wyznaczonym przez ramę transportowa, w przeciwnym razie mogą wystąpić nieprzewidziane w skutkach okoliczności. Im więcej przewozisz tym większa jest masa, jaką chcesz przemieścić i tym gorsza będzie wydajność twojego statku. Jeśli przekroczysz rekomendowana masę dokładając ładunek gdzie popadnie rozchwieje wewnętrzny balans statku obciążając dysze strumieniowe po jednej stronie bardziej niż po drugiej. Układ kontroli lotu zrobi, co będzie mógłby skompensować różnicę, ale to spowoduje zwiększone zużycie paliwa oraz możliwe szybsze zużycie innych elementów statku niż przy obciążeniu dopuszczalnym. Dodatkowo, pracujemy nad odtworzeniem fizyki czynników zachodzących wewnątrz statku, na gracza oddziaływać będzie temperatura, ciśnienie, grawitacja i siły odśrodkowe; wasz ładunek również będzie miał wpływ na wartości tych czynników. Kolejne aktualizacje wniosą faktyczne oddziaływanie tych sił na statek, który odczuje uderzenia w czasie walki, turbulencje podczas wchodzenia w atmosferę, przeciążenie podczas wychodzenia ze skoku kwantowego, również wszystko, co znajduje się wewnątrz, także na ładunek, który gdy nie będzie zabezpieczony na planie ramy transportowej poddany będzie tymże czynnikom, co potencjalnie może go uszkodzić. Zanim poznasz rozmiar tych uszkodzeń możesz się spodziewać, że niektóre niezabezpieczone zasobniki mogą się rozszczelnić lub otworzyć. Ale nawet, jeśli nic takiego się nie stanie, to, gdy ktoś otworzy w kosmosie drzwi twojej ładowni, to luźno składowany ładunek, poza polem ramy transportowej podda się bezlitosnej dekompresji. Powody Przewożenia Ładunku Poza Ramą Transportową Przemyt jest jedną z ciekawszych funkcji, jakie będą dodane do systemu transportowego i ekscytuje nas to, jak gracze będą z niego korzystać. Towary zgromadzone w obszarze oddziaływania pola magnetycznego ramy transportowej automatycznie trafiają do wykazu transportowanych towarów, czyli tzw. listu przewozowego. Oznacza to, że gracz przechodzący w przyszłości przez kontrolę celną lub zatrzymany do kontroli granicznej w patrolowanej przestrzeni terytorialnej automatycznie prześle do danej jednostki zawartość listu przewozowego deklarując tym samym, że list odzwierciedla faktyczny ładunek, jaki przewozi statek. Gracz będzie mógł, zatem rozmyślnie nie zgłaszać jakiegoś trefnego ładunku w liście przewozowym celowo umieszczając go poza magnetycznym obszarem ramy transportowej. Jak wspomniano powyżej pozostawiona, gdzieś w korytarzu takiej skrzynka niesie ryzyko zakłócenia balansu statku, przeciążenia i podskakiwania po podłodze, ale gdy system przemytniczy dostanie zielone światło, pominięcie takiej skrzynki w przesyłanym liście przewozowym będzie wręcz wskazane. Jeśli zatem gracz będzie chciał przemycić pakunek zawierający kontrabandę przez kontrolę celną będzie mógł po prostu położyć go poza obszarem ramy i uniknąć wysłania szczegółów jego zawartości do przelatującego akurat oficera celnego. Oczywiście, funkcjonariusz państwowy nie byłby sobą gdyby tylko ślepo wierzył w zadeklarowaną zawartość listu, jaki mu podsyła statek przewoźnika, dlatego okazjonalnie może dokonać prześwietlenia statku by stwierdzić, co pan kierowca tak naprawdę przewozi, czy przypadkiem cos jest także poza ramą transportową. By poradzić sobie w takiej sytuacji przemytnicy będą mogli doposażyć kontener w technologie zagłuszania sygnału skanera (Scrambler), co uczyni go trudnym do wykrycia lub w ‘taki cuś’, co nazywamy 'Fałszywką' ('Spoofer') udającą, że pojemnik nie jest pojemnikiem, ale czymś zupełnie innym. Mało prawdopodobne jest by jakiekolwiek przemytnicze gadżety były w stanie w nieskończoność opierać się zaawansowanym systemom skanowania ustawicznego. Jeśli więc gracz znajdzie się w obszarze stałego nadzoru bezpieczeństwa lub jako pirat zechce upłynnić swoje cenne łupy a nie stać go na najlepsze technologie dostępne na czarnym rynku by temu przeciwdziałać, może lepiej zrobi jak wymyśli jakiś inny sposób na zarabianie pieniędzy. To nie będzie łatwy kawałek chleba. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Reclaimer był początkowo sprzedawany z pojemnością 2500 SCU natomiast obecnie posiada 360 SCU. Gdzie podziała się ta pojemność ładunkowa? O: W trakcie nowelizowania matrycy parametrów statku sprecyzowaliśmy, że pojemność ładunkowa (Cargo Capacity) będzie określana, jako przestrzeń 'użytkowa' wydzielona do przewożenia towarów i przedmiotów. Pozostała wewnętrzna pojemność jest obecnie w większości przeznaczona wyłącznie na magazynowanie, jak w przypadku Reclaimer'a pozyskiwanego złomu. A zatem prezentowanie tej części pojemności, jako potencjalnie dostępnej do transportu towarów nie byłoby uczciwe dla chcących je nabyć graczy, dlatego Reclaimer posiada tylko 360 SCU pojemności ładunkowej. Mamy nadzieję, że gracze szukający nowego statku transportowego będą mieli jaśniejsze zrozumienie, czym jest 'użytkowa' przestrzeń ładunkowa. Gracze powinni liczyć się z analogicznymi modyfikacjami parametrów dla statków górniczych jak Orion czy Prospector. Statki te będą miały wydzieloną znaczną część swojego pierwotnego SCU na magazynowanie wydobytego urobku, zatem i tu gracze zauważą spadek pojemności ładunkowej w porównaniu do tego, co kiedyś było prezentowane. Niemniej proszę być spokojnym, pojemności nie ubyło, została tylko lepiej oznakowana, aby gracze dokładniej wiedzieli, co dostają. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16204-The-Shipyard-SCU-And-Cargo-Capacity
  4. Pozostałe Wyposażenie Statku Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! W tym artykule będziemy omawiać nasze ostatnie elementy z listy poświęconej przedmiotom, jakie są prezentowane w nowej tabelce, czyli Przyrządy (Utility) i Urządzenia (Systems). Chociaż można by nie poruszać kwestii tychże przedmiotów, jako mniej imponujących niż błyskotliwe działka, wieżyczki czy pociski, to jednak są one nie mniej ważne dla szeroko rozumianego funkcjonowania statku a także o wiele bardziej powszechne pośród wszystkich statków i pojazdów w grze. Mówiliśmy już kiedyś o różnych rozmiarach agregatów prądotwórczych (Power Plants), układów chłodzenia (Coolers) i generatorów osłon ochronnych (Shield Generators), wiele z tych informacji pozostała niezmieniona niemniej dokonano także pewnych kluczowych aktualizacji, których chcemy abyście byli świadomi począwszy od niniejszego artykułu. Zaczniemy od węzłów przyrządowych (Utility Hardpoints). Tak jak poprzednio wspomniano, posiadają pewne cechy wspólne: Węzły przyrządowe mogą tylko przyjąć przedmioty użytkowe i instrumenty. Nie można "przerobić" ich na działka czy pociski. Przyrządy posiadają numeryczny system wielkości, który pozwala na przemieszczanie i zamiany pomiędzy statkami. Podobnie jak inne węzły, także i tutaj niektóre przedmioty są wykonane indywidualnie dla danej jednostki i tych nie można ich przenosić na inne statki. Niektóre statki wyposażone w węzeł przyrządowy maja możliwość dokonywania zamiany przedmiotów a tym samym zmiany ich funkcjonalności. Chociaż możliwa jest wymiana urządzeń to nie zawsze będzie to równie korzystne jak użycie dedykowanego i zaprojektowanego do tego celu statku. Możesz wymienić talerz radaru w Terrapin'ie na Laser Górniczy albo na Wciągarkę Strumieniową, aby moc wykonać proste prace górnicze czy pozyskać złom jednak nie posiadasz wyposażenia, aby pozyskany surowiec obrobić. W takiej sytuacji i tak będziesz potrzebował drugiego statku, który efektywnie przetworzy to, co zgromadziłeś. Pozwalając na pewien zakres wymienialności jakaś grupa graczy może wspólnie wypracować indywidualny model rozgrywki przy pomocy niezwykłych elementów, co będzie w gruncie rzeczy spełnieniem naszych oczekiwań, co do pomysłowości graczy pokazujących nam, do czego tak naprawdę jest zdolne Star Citizen. Ciekawym przykładem może być tutaj mała flota statków, w której znajduje się Orion, wspaniały statek górniczy, ale przy tym powolny i niezgrabny. Jego wieżyczki obsługują wyciągarkę strumieniową pomagającą pobrać wykruszony materiał skalny do mechanizmu górniczego, ale i tak trochę to trwa. W takiej sytuacji gracze w mniejszych statkach wyposażonych także w wyciągarki strumieniowe mogliby wesprzeć doprowadzanie urobku bezpośrednio do Oriona albo w światło wiązki jego strumienia, aby przyspieszyć i usprawnić proces wydobycia. Pozostałe urządzenia, jakie znajdziecie na statkach i w pojazdach a pojawiające się w nowej tabeli prezentują się następująco: Agregaty Prądotwórcze (Power Plants) Układy Chłodzenia (Coolers) Generatory Osłon Ochronnych (Shield Generators) Wloty Paliwa (Fuel Intakes) Radary (Radars) Napędy Kwantowe (Quantum Drives) Napędy Skokowe (Jump Drives) Komputery (Poprzednio Moduły i Obwody Awioniki) Zbiorniki Paliwa (Fuel Tanks) Pomijając zbiorniki paliwa, wszystkie te przedmioty mogą być wymieniane i aby zapewnić balans posiadają 5 różnych wymiarów: Pojazd (Vehicle) Mały (Small) Średni (Medium) Duzy (Large) Kolosalny (Capital) Każdy węzeł jest ograniczony do pojedynczego typu i rozmiaru urządzenia, co oznacza, że nie możesz podpiąć generatora prądotwórczego do węzła gdzie zwykle znajduje się układ chłodzenia, ani nie zamienisz dwóch małych generatorów osłon ochronnych na jeden średni. Odstęp pomiędzy wydajnością poszczególnych wymiarów jest rożny, ale można przyjąć stosunek 3:1 gdzie trzy Małe przedmioty dają mniej więcej taki sam efekt jak jeden Średni. Stopniowanie Przedmiotów Każdy wymienialny przedmiot w grze posiada przypisany stopień dla łatwiejszego porównywania, to powinno być twoim pierwszym argumentem przy podejmowaniu decyzji w kwestii zakupu lub wymiany gdyż szybko możesz się zorientować czy i jakie daje to korzyści. Dodatkowe detale charakteryzujące specyfikę danego przedmiotu będą widoczne w oknie zakupowym każdego sprzedawcy, dla uproszczenia przedstawiamy opisane oznaczenia literowe: Różne stopnie posiadają różne wartości danego urządzenia: A = Najlepsza możliwa wydajność, dodatkowe złącze na Pod-System. B = Dobry przyrost wydajności, może posiadać dodatkowe złącze na Pod-System. C = Standardowe wyposażenie większości statków fabrycznych, przeciętna wydajność. D = Niska wydajność, dobra w sytuacjach awaryjnych. Większość statków posiada standardowe elementy stopnia C. Niektóre z bardziej egzotycznych czy specjalistycznych statków mogą posiadać przedmioty stopnia B w standardzie, co zazwyczaj przekłada się na ich cenę. Oczywiście może też zdarzyć się sytuacja odwrotna, gdzie najtańsze statki będą standardowo wyposażone w komponenty stopnia D. One będą działać całkiem sprawnie i doprowadzą cię tam gdzie będziesz chciał, ale na pewno zechcesz je szybko wymienić na wydajniejsze. Klasyfikacja Urządzeń W przyszłości, kiedy wyjdą kolejne poprawki dla wersji 3.x planujemy przypisać każdemu urządzeniu klasę użytkową. Co oznacza, że gracz będzie mógł umieścić tylko przedmiot danej klasy w statku, który spełnia te kryterium. Klasa Wojskowa (Military) – Najwszechstronniejsza funkcjonalność przedmiotu kosztem emisji i ceny. Klasa Cywilna (Civilian) – Najpopularniejsza, o dużej rozpiętości pracy i przystępnych kosztach, możliwość dostrojenia parametrów pracy do innych kategorii, ale nie dość precyzyjnie. Klasa Eko (Stealth) – Emisja i sygnatury znacząco zredukowane kosztem wydajności i funkcjonalności. Klasa Przemysłowa (Industrial) – Niskie zużycie, wysoka wydajność i niezawodność, bardzo wysoka emisja. Klasa Sportowa (Competition) – Wydajność wyższa od wojskowej, ale kosztem trwałości i emisji, wydajność ponad wszystko. Obecnie żaden statek nie jest ograniczony wyłącznie do przyrządów tylko jednej klasy, przeważają statki posiadające, co najmniej dwie klasy i wirtualnie dla wszystkich klasa Cywilna jest dostępną opcją. Chociaż system ten jest jeszcze w fazie rozwoju to źródłem pomysłu jest uniemożliwienie graczowi zrobienia statku zbyt silnego w przedmiotowym zakresie. Nadal uważamy, że powinna być ogromna liczba dostępnych modyfikacji i usprawnień niemniej system, nad którym wciąż pracujemy będzie wprowadzał pewne ograniczenia by nie powstawał np. 85X w klasie wojskowej czy Herald w klasie eko gdyż wszyscy by kupowali tylko najlepsze przedmioty. Pod-Systemy (Sub Items) Pod-Systemy żyją wewnątrz danego urządzenia i podnoszą bazową wydajność na różne sposoby. Pod-systemy ulegają znacznie szybszemu zużyciu niż samo urządzenie, w którym się mieszczą. Urządzenia do poprawnego działania nie potrzebują żadnych pod-systemów, ale żeby podnieść swoją sprawność i wydajność niezbędne jest doposażenie urządzenia w taki element. Zaleca się, aby gracze zaopatrzyli się w zapas pod-systemów jeśli planują dłuższą podróż gdyż po pewnym czasie ich wymiana będzie na pewno konieczna. Jeśli nie dysponujecie zapasem pod-systemów (nie macie możliwości składowania ładunku) to w niczym nie przeszkadza, aby statek funkcjonował w oparciu o wartości bazowe jednak może to powodować częstsze przeglądy serwisowe niezbędne do utrzymania wszystkich urządzeń i systemów w ich szczytowej kondycji. Każdy Pod-System odpowiada jednej z trzech kategorii, każda poprawia inne statystyki danego urządzenia: Wydajność poprawia sumaryczna efektywność urządzenia głównego redukując zapotrzebowanie na energię lup podnosząc wydolność chłodzenia. Ochrona redukuje poziom uszkodzeń, jakim może ulec urządzenie absorbując różne typy uszkodzeń, redukując stopień zużycia i ryzyko awarii. Detekcja zatrzymuje emisję w rożnym spektrum z głównego urządzenia lub zapewnia odporność na skanowanie. Pod-Systemy mogą być umieszczane w wielu różnych urządzeniach i nie są ograniczone do określonego typu urządzenia jak pod-system generatora prądotwórczego. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Czy moduły (Blades) w komputerze są pod-systemami? O: Nie, moduły są komponentami, które dodają lub poszerzają możliwości urządzenia głównego o nowe funkcje, pod-systemy tylko poprawiają już istniejące, bazowe statystyki. Chociaż jak na razie pod-systemy można montować tylko w komputerze to w przyszłości rozszerzone zostaną także na inne urządzenia. P: Martwią mnie te ograniczenia klas urządzeń na statku, czy to oznacza, że mój statek został celowo osłabiony? O: Jesteśmy cały czas w fazie projektowania tego systemu i dlatego wciąż dopracowujemy wszystkie ważne przypadki, jakie mamy wewnętrznie. W Alfie 3.0 bazowe wyposażenie statku jest w zasadzie właściwym stopniem/klasą, jaką planowaliśmy żeby te statki miały. Zatem wydajność tych statków powinna się zmienić i będzie wiele ścieżek ich usprawniania nawet pomimo ograniczeń w klasie urządzeń. Przekażemy wam więcej informacji na temat tych limitów, gdy będziemy mieć więcej konkretnych danych, którymi będziemy się z wami dzielić. P: Czy na moim statku istnieją inne przedmioty, które mógłbym wymienić? O: Oczywiście, lista, jaką tu macie opisuje przedmioty widoczne w tabelkach statystyk statku a my mamy dużo więcej elementów w planach, jak na przykład Skanery, Akumulatory czy Pancerz. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16193-The-Shipyard-Other-Ship-Items
  5. Wypunktowane Wieżyczki Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Od Uzbrojenia przechodzimy do Wieżyczek, kolejnego konsekwentnego kroku naszej wycieczki po Nowej Formule Statku. Być może widziałeś ostatnio naszą dyskusję w Around the Verse dotyczącą poprawy całościowej funkcjonalności użytkowej wieżyczek. Ciężko pracowaliśmy nad, jak nam się wydaje, znaczącą poprawą ich użyteczności, jako części trwającego rozwoju, planowanego nie tylko dla Alfy 3.0, ale jeszcze dalej. W naszym kolejnym wydaniu sposób, w jaki one są kontrolowane został całkowicie przerobiony i wzbogacony o lepszą stabilizację żyroskopową, aby precyzyjniej utrzymywały się na celu oraz mamy nadzieję, że zapewnią wam o wiele przyjemniejsze i bardziej udane spędzanie z nimi czasu. Wieżyczki można znaleźć na statkach w każdym rozmiarze, od startowych po kolosalne, podobnie i węzły, w których są montowane także różnią się rozmiarami równie drastycznie. Największe, jakie można spotkać na największych statkach są tak duże jak eskortujące go mniejsze statki i przenoszą uzbrojenie masowego rażenia. Przy okazji tej modyfikacji Nowej Formuły Statku podzieliliśmy wieżyczki na dwie kategorie: Manualne i Zdalne. Oba typy wieżyczek mogą być kontrolowane przez gracza, NPC-a lub AI rożnymi metodami opisanymi poniżej. Wieżyczki Ogólnie Wieżyczka może być tylko zmontowana w węźle wieżyczek, nie można jej umieścić w węźle karabinowym czy rakietowym. Sama wieżyczka, również posiada różne gniazda, w których zawiesza się uzbrojenie. Tradycyjnie są to gniazda karabinów, ale niektóre wieżyczki mogą także posiadać gniazda artylerii rakietowej oraz gniazda funkcjonalne. Wieżyczki z danej kategorii można wymieniać tylko miedzy sobą a wszystkie wieżyczki są "przypisane do kadłuba". To oznacza, że możesz tylko wymienić wieżyczkę manualna w Constellation na inny model wieżyczki manualnej dla Constellation, nie zamontujesz w to miejsce wieżyczki manualnej ze Starfarer'a dla przykładu. Wieżyczka Manualna nie może być zastąpiona przez Wieżyczkę Zdalna i na odwrót z uwagi na wymagania konstrukcyjne. Ponieważ wieżyczki są obecnie "przypisane do kadłuba" nie posiadają już przypisanego atrybutu "Rozmiar". Zamieniać można tylko na takie same. Niedodawana jest także wartość +2 do sumy rozmiaru karabinów na wieżyczce. Wieżyczki Manualne Kontrolowane bezpośrednio, przez gracza lub przez NPC-a imitującego gracza, zazwyczaj na siedzisku, które przemieszcza się z wnętrza statku do wnętrza samej wieżyczki. Wszystkie wieżyczki manualne posiadają ujednoliconą średnice otworu wejściowego, co znaczy, że w momencie zniszczenia... stają się łatwym punktem abordażowym. Wieżyczki Zdalne Kontrolowane są ze stanowiska lub z fotela operatorskiego gdzieś wewnątrz statku, przez gracza lub NPC-a imitującego gracza. Obraz jest zdalnie przesyłany z wieżyczki, aby umożliwić kontrole nad nią i podgląd tego, co "widzi" wieżyczka, będąc samemu zupełnie gdzieś indziej na statku. Wieżyczki zdalne nie posiadają fizycznego kanału mieszczącego gracza w ich wnętrzu, są, zatem idealnym rozwiązaniem defensywnym na statkach nieposiadających za wiele wolnego miejsca, chociaż może to także wpłynąć na limity w rozmiarach montowanego uzbrojenia. AI kontra NPC kontra Punktowe Wieżyczki Obronne Każda wieżyczka może być kontrolowana przez NPC-a imitującego gracza, jednakże AI, czyli Kontrola Autonomiczna jest osobną funkcją, która realizowana jest poprzez doposażenie komputera pokładowego (poprzednio Układu Kontroli Awioniki) o moduł (Blade) kontrolera wieżyczki. Każdy rodzaj wieżyczek, jakie maja być kontrolowane niezależnie od gracza czy NPC-a, poprzez automatyczny kontroler AI wymagają doposażenia w tenże moduł. Statki, które są fabrycznie wyposażone w takie wieżyczki albo już mają te moduły podpięte pod komputer, albo posiadają drugi komputer, w którym je umieszczono gdyż ilość złącz modułowych w każdym komputerze jest ograniczona. Takie rozwiązanie ma na celu wymuszenie dokonywania przez gracza wyboru pomiędzy takim modułem a modułem o innej funkcjonalności, gdy modyfikujemy swój statek. Punktowe Wieżyczki Obronne (Point Defense Turrets) to w skrócie wieżyczki automatycznie kontrolowane przez wspomniany moduł komputera, posiadające specyficzne uzbrojenie, niezbędne do neutralizowania szybko zbliżających się zagrożeń w postaci pocisków manewrujących lup torpedujących. Każda wieżyczka może być uzbrojona w ten rodzaj broni i sterowana przez tenże moduł. PDT-y są gotowe do działania natychmiast po zamontowaniu. Przyszłość Wieżyczek w Grze lub: Jakie Wrażenie Powinno Sprawiać Używanie Wieżyczek Chcielibyśmy, aby każdy, kto przywiąże się do używania wieżyczek odniósł satysfakcjonujące wrażenie z ich używania. Do tej pory dokonywaliśmy poprawek i usprawnień w wielu najważniejszych aspektach gry wieżyczkami - celowaniu i trafianiu w wyznaczony cel. Kontrola orientacji wieżyczek w Alfie 3.0 stała się czulsza i bardziej intuicyjna, tryb strzelania ogniem naprzemiennym oznacza, ze możesz rozwlec strzały wzdłuż linii ognia dla poprawienia celności za cenę obniżenia wartości uszkodzenia zadawanego przy pojedynczym trafieniu. Uważamy, że sprawowanie kontroli nad tak potężnym arsenałem uzbrojenia powinno być ekscytującym przeżyciem. Wstrząsy kamery, efekty przeciążenia grawitacyjnego, wspomniane bezpośrednie kontrolowanie oraz poprawiony interfejs użytkownika, na którym załoganci mogą zidentyfikować ważne cele wszystko to jest cały czas w fazie dopracowywania i powinno pojawić się w późniejszych poprawkach 3.x. Gdy ta ustawiczna praca dobiegnie końca, posiadanie załogi do obsługi wszystkich wieżyczek powinno stanowić ogromny atut, gdyż każda wieżyczka będzie w stanie ostrzeliwać nieustannymi salwami wrogie cele z zegarmistrzowską precyzją. Zbierz zespół przyjaciół, obsadź te puste siedziska wieżyczek i obserwuj statki takie jak Retaliator, które przekształcają się w latające fortece, jakimi zawsze powinny być. Strzeżcie się, wy natrętni piraci w Aurorach! Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Jakie statki miały obsługiwać gniazda ruchome (Gimbal) dwu karabinowe, które obecnie przekształcono w wieżyczkę zdalną? Seria Mustang (Pod Dziobem) Hornet Series (Na Szczycie Kadłuba) F8 (Na Ogonie) 85X (Podwozie) Ursa Rover (Na Szczycie) Reliant (Na Skrzydle) Terrapin (Na Dziobie) Redeemer Hull Series (Na Dziobie) Caterpillar (Moduł Kapitański) Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16185-The-Shipyard-Turrets
  6. Artyleria Rakietowa Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Węzły uzbrojenia artyleryjskiego są nową nazwą dla węzłów jakie już od pewnego czasu są obecne w grze i używane do mocowania prowadnic dla pocisków rakietowych. Obecnie w tych węzłach można zamocować prowadnice szynowe, prowadnice rurowe a w przyszłości inny osprzęt potrzebujący węzła, z którego może być odpalony. Podstawowym uzbrojeniem jakie będziemy tu używać są pociski manewrujące (Missiles) i pociski torpedowe (Torpedoes), w dalszej części wyjaśnimy jakie są różnice i podobieństwa miedzy tymi dwoma rodzajami artylerii rakietowej. A zatem, oba pociski rakietowe posiadają tą samą metodologię wymiarowania, która obecnie wynosi od 1 do 12 w skali, którą można powiększyć w miarę potrzeb. Każdy z tych wymiarów posiada indywidualną metrykę, gdzie wymiar (Size) to długość elementu i średnica wynosząca 1/10 wymiaru. Oznacza to, że pocisk rakietowy o wymiarze S3 ma 3 metry długości a jego średnica wynosi 0,3 metra. Zasadniczo nie sadzimy by w Star Citizen pociski manewrujące miały większy rozmiar niż S4 a pociski torpedowe mniejszy rozmiar niż S5, ale ponieważ obydwa typy są w pełni wymienne na prowadnicy, możliwość pojawienia się wyjątków istnieje. Pociski Manewrujące Pociski manewrujące posiadają niesamowita zwrotność w czasie lotu i doskonale śledzą szybko poruszające się obiekty, niestety w porównaniu do pocisków torpedowych, przenoszone głowice bojowe są słabsze. Potrafią jednak ponownie odszukać i namierzyć chybiony cel oraz skorygować zakłócony flarami tor lotu dzięki zaawansowanym i wydajnym silnikom sterującym. Na możliwości manewrowe mogą negatywnie wpływać warunki atmosferyczne ze uwagi na występujące w nich zjawiska. Pociski Torpedowe Pocisk torpedowy przywali znacznie silniej od pocisku manewrującego, co jest całkowicie właściwe z uwagi jego wielkość, lecz jest także znacznie wolniejszy i miej zwrotny. Zaleca się ich stosowanie przeciwko największym lub najwolniejszym obiektom jak np. statki Kolosalne. Są też mniej podatne na wpływ warunków atmosferycznych dzięki właściwej sobie, ograniczonej manewrowości. Prowadnice Szynowe Prowadnica montowana jest w węźle artyleryjskim a na niej zawiesza się pociski manewrujące lub torpedowe, nie inaczej niż w uchwycie ruchomym (Gimbal). Prowadnice posiadają wymiary podobne do wymiarów pocisków rakietowych i istnieje kilka wariantów tych prowadnic jakie w danym węźle możemy zamontować i załadować. Innymi słowy, rozmiar prowadnicy równa się rozmiarowi pojedynczego pocisku jaki w tym węźle można zamontować. Aby zawiesić dwa pociski rakietowe na prowadnicy musisz obniżyć ich rozmiar o jeden. Aby zawiesić cztery pociski rakietowe na prowadnicy musisz obniżyć ich rozmiar o dwa. W legendarnej prowadnicy "Octo" musisz obniżyć rozmiar podwieszanych pocisków rakietowych aż o trzy stopnie. Oznacza to, że sama prowadnica musi być w rozmiarze S4. Niektóre statki posiadają indywidualnie zaprojektowane prowadnice (np. Constellation, Starfarer Gemini, Freelancer MIS), które zostały przytwierdzone bezpośrednio do kadłuba. Tych nie można wymienić na inne. Jedyne co może zostać zmodyfikowane w tym przypadku zamiana samych pocisków rakietowych. W celu zrozumienia pojemności prowadnicy względem rozmiarów pocisków rakietowych przyjrzyjmy się serii "Marsden" produkowanej przez Behring'a. Prowadnice Rurowe Wraz z ustawicznym rozwojem gry, postanowiliśmy pozwolić graczom na zamontowanie innych przedmiotów w tym węźle, pierwsza z nich jest Prowadnica Rurowa, z której wystrzeliwane są rakiety niekierowane (Rockets), podobne do tych jakie posiada Mustang Delta. Rakiety niekierowane będą dostępne z rożnymi rodzajami zapalników, jak czasowy, uderzeniowy czy zbliżeniowy. Rakiety niekierowane powinny idealnie nadawać się do atakowania celów naziemnych, gdy potrzeba położyć ogień na większym obszarze. Tylko w ten sposób można być pewnym. Rakiety i Prowadnice Rurowe będą posiadały rozmiar i metrykę analogiczną do Pocisków Rakietowych i Prowadnic Szynowych aby ewentualna wymiana jednych na drugie nie powodowała niuansów graficznych. Statki, które posiadają indywidualnie zaprojektowane prowadnice przytwierdzone permanentnie do kadłuba (np. Mustang Delta) lub wewnętrzne luki bombowe (np. Sabre) nie mogą zmienić fabrycznego wyposażenia. Jedyna modyfikacja, jakiej można dokonać w takim przypadku, jest zamiana samych rakiet niekierowanych/pocisków manewrujących/pocisków torpedowych. Mamy nadzieję, że w dalszej perspektywie zostanie rozbudowana gama przedmiotów jakie będzie można zamontować w tych gniazdach artyleryjskich aby rozszerzyć grywalność o dodatkowe możliwości. Obecnie rozważamy miedzy innymi: Generator Pola Zakłócającego - mniejsza wersja tego czegoś czym uderza Avanger Warlock. Zbiorniki Paliwa - pozwalające na dodatkowy zapas wodoru lub paliwa kwantowego na dłuższe eskapady. Miny - ładunki wybuchowe, rozrzucane w celu zabezpieczenia obszaru kosmosu, przestrzeni powietrznej, lądu lub morza. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Czy pociski "DumbFire" będą jeszcze istniały w grze? O: Wraz z wersja 2.6.3 zostały usunięte z gry, wszelkie uprzednio sprzedane lub opisane pociski "DumbFire" otrzymały niewielki czas namierzania i ograniczone samonaprowadzanie na cel. Zrobiliśmy to z dwóch powodów: pociski "DumbFire" tak naprawdę nie są typowymi pociskami manewrującymi, raczej rakietami a nawet bombami, po drugie wprowadziliśmy i upowszechniamy nowe prowadnice rurowe a starsze pociski "DumbFire" powodują teraz za dużo zamieszania. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16190-The-Shipyard-Ordnance-Hardpoints
  7. Węzły Uzbrojenia Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Uzbrojenie i jego węzły. Kilka najbliższych tematów dyskusji, poświęconej nowej formule statku, będzie prawdopodobnie najważniejszym obszarem, jaki poruszyliśmy i istotnym dla każdego, kogo interesuje jak jego statek będzie się spisywał w boju. Od rozpoczęcia tego projektu przeszliśmy przez szereg rozmaitych projektów węzłów mocowania uzbrojenia na naszych statkach i wraz z Alfą 3.0 dokonamy jeszcze jednej malej zmiany. Nad tym wszystkim się trudzimy po to, by sprostować chaos i zamieszanie w kwestii tychże rozmiarów tego, co można z nimi zrobić i jeszcze wielu innych kwestii. A zatem, każdy przedmiot na statku jest przymocowany do węzła lub "gniazda" jak czasem nazywamy ich umiejscowienie w silniku gry, ten natomiast posiada ograniczenia, co do typu przedmiotu, jaki może być do niego przymocowany. Ten zabieg nie pozwala użytkownikowi np. na zamontowanie generatora zasilania w miejscu gdzie montują się wieżyczki, zbiornika paliwa w miejscu gdzie powinien być radar i wiele innych podobnych przykładów niepożądanego mocowania. Będące tematem niniejszego artykułu, konkretne gniazda zostały sklasyfikowane, jako węzły (uchwyty) "uzbrojenia" i posiadają kilka indywidualnych ograniczeń: Ograniczone zostały do przedmiotów jednego rozmiaru, nie będzie już takiej rozpiętości jak rozmiary 1-3. Bezpośrednio w węźle zamocowana może zostać broń w takim samym rozmiarze lub uchwyt ruchomy (Gimbal) w takim samym rozmiarze. W pewnych okolicznościach węzły mogą posiadać dodatkowe restrykcje ograniczające je do konkretnych typów, jak grupa karabinów dziobowych Vanguard'a. Stały Uchwyt Uzbrojenia Przymocowanie broni zgodnego rozmiaru, bezpośrednio do gniazda jest nazywane przez nas uzbrojeniem mocowanym na sztywno i posiada niezaprzeczalna zaletę użycia największego rozmiaru broni w tym węźle, chociaż negatywnym objawem jest zmniejszona celność, co wymaga dokładniejszego oddawania strzałów. Ruchomy Uchwyt Uzbrojenia Alternatywa dla zamontowanego na sztywno karabinu maksymalnej wielkości w danym węźle może być użycie uchwytu ruchomego. Pozwala ono na zamontowanie przez użytkownika karabinka mniejszego rozmiaru, ale za to nakierowującego się na cel tak by ułatwić oddawanie strzałów i poprawić celność. Rozmiar uchwytu ruchomego musi być taki sam jak rozmiar węzła, ale już w zamontowanym uchwycie umieścić możemy broń o jeden stopień niższą ze względu na miejsce, jakie zabiera sam uchwyt. Wyłącznie te dwa typy przedmiotów możemy umieścić w węźle uzbrojenia, uchwyty wychyłowe mogą zawierać tylko pojedynczy węzeł uzbrojenia. Inne Typy Uzbrojenia czyli: Co Stało Się Z Układami Dwu, Trzy, Cztero-Karabinowymi oraz Bateriami Zaporowymi? Pomijając układy dwu karabinowe, wiele z tych przedmiotów opisanych przez różnych projektantów w ostatnich czasach nie znalazła swojego przełożenia z deski kreślarskiej do użytkowego stosowania. Tyczy się to takich rzeczy jak zestawy trzy i cztero-karabinowe oraz baterie zaporowe. Większość z nich napotkało problemy na różnym stadium, wliczając limity wielkości, które z czasem stały się niemożliwe do ogarnięcia. Szczególnie kombinacja czterech karabinów, która obecnie stała się wieżyczką. Te zdalnie sterowane wieżyczki omówimy w tym artykule poniżej. Istnieje już sporo statków posiadających ten rodzaj zamontowanych przedmiotów, dlatego apelujemy, aby nie przejmować się nadto, jeśli widzicie, że rozmiar waszej broni zmalał, gdyż zapewne obecnie posiada dodatkowa wieżyczkę, jako rekompensatę. Pierwszym czynnikiem, jaki nami kierował był rozmiar fizyczny. W uproszczeniu, zamontowane dwa działka w jednym gnieździe okazywały się często znacznie większe niż karabin podstawowy, jaki mógł być w nim zamontowany, co powodowało jego wizualne i fizyczne zacinanie się, co zmuszało nas do ograniczenia kąta strzału do tego stopnia, że stawał się wirtualnie bezużyteczny. Zamiana układów dwu karabinowych na zdalnie sterowana wieżyczkę została dokonana tak by dać graczowi tyle funkcjonalności tego przedmiotu ile tylko można. Statki, które wyposażone zostały w tego typu indywidualnie dopasowane wieżyczki w większości przypadków będą mogły być zamienione z analogicznymi, indywidualnie przystosowanymi do danego statku wieżyczkami. Jako przykład weźmy Mustanga, obecna wieżyczka pod dziobem statku posiada dwa gniazda S1 i będzie można ją zamienić na wieżyczkę z jednym gniazdem S2. Ten system zostanie także omówiony szerzej w artykule poświęconym wyłącznie wieżyczkom. Jak Są Prezentowane Elementy Statku lub: Coś Pozmieniałeś, Ale Nic Z Tego Nie Wynika Modyfikacja statystyk statku zapowiadała się od bardzo dawna. W uzupełnieniu do usprawniania naszych własnych wewnętrznych wytycznych i regulacji należało wykonać zadanie zaprezentowania wam tych informacji w sposób wszechstronny, ale i zrozumiały jak tylko możliwe. Dodatkowo oprócz zmian w panelu Informacji Technicznych omówionych w części trzeciej dokonaliśmy ogromnej przemiany w sposobie prezentowania graczom wspierającym SC podstawowego wyposażenia statku. Po prawej stronie zobaczysz legendę, która przewodzi wszystkim przedmiotom w oknie Przeglądu Technicznego. Dla potrzeb tego rozdziału skupimy się na uzbrojeniu, ale informacje te odnoszą się do wszystkich przedmiotów znajdujących się w oknie Przeglądu Technicznego. Rzeczy, Które Robią Bum! Na prawo od okna Przeglądu technicznego znajduje się panel uzbrojenia, gdzie widoczne są jego różne rodzaje, będące na wyposażeniu statku. Ta sekcja jest podzielona dodatkowo na cztery podsekcje. Działka. O tym już się zapowiadaliśmy w niniejszym artykule, tutaj opisane jest uzbrojenie w działka kinetyczne lub energetyczne. Wieżyczki. Opowiemy więcej o nich w kolejnej części. Tutaj znajdują się zarówno te obsługiwane manualnie jak i zdalnie. Rakiety. Prowadnica (Rack) służy do zawieszania na niej przedmiotów, jakich używamy do wybuchania różnych rzeczy. Tutaj znajdziecie rakiety niekierowane, pociski manewrujące i pociski torpedowe. Osprzęt. Tutaj znajdziecie informacje o wyposażeniu dodatkowym, jak na przykład skrzynia ładunkowa w Hornecie F7C. Chociaż niniejszy artykuł jest w większości poświęcony samej broni, nie znaczy wcale, że zapomnieliśmy o wieżyczkach, artylerii i innych węzłach. Każdy z nich zostanie osobno przedstawiony w kolejnych artykułach, więc zostańcie z nami. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Czy w gnieździe uzbrojenia mogę umieścić rakietę? O: Nie, ten typ jest zaliczany do węzła artylerii (Ordnance Hardpoint) i będzie osobno opisany w kolejnym artykule poświęconym wszystkiemu, z czym ma związek artyleria rakietowa. P: Dlaczego w uchwycie ruchomym S3 można osadzić tylko karabin/działko S2? O: Głównie z uwagi na balans gry. Naturalną zaletą uchwytu ruchomego jest jego niezależność od ruchów wykonywanych przez statek podczas celowania. Obniżając maksymalny rozmiar w stosunku do węzła o 1 obniżyła się też wartość zadawanych obrażeń, co zapewniło utrzymanie konkurencyjności z uzbrojeniem osadzonym na stale w kwestii DPS. P: Dlaczego usunięto część zakresu wielkości uzbrojenia w gnieździe? O: Gdy przyjrzeliśmy się tej kwestii okazało się, że tak naprawdę niewiele statków posiada takie uzbrojenie. Głównie na bazie analizy uzbrojenia modeli Aurory odkryliśmy, że w perspektywie nie jest ono w ogóle przydatne, za to jest bardzo częstym powodem dla wszelkich nieścisłości. Na przykład, mając zakres S1 - S2 mieliśmy możliwość zawieszenia broni: Stałej rozmiaru S2, Ruchomej rozmiaru S1 i Stałej rozmiaru S1. Jak się domyślacie ani razu nikt nie użył opcji broni Stałej w rozmiarze S1, gdyż ten sam rezultat daje włączenie funkcji blokowania wychyłu (Gimbal Lock). Usuniecie tego rozmiaru oczyściło zasady projektowania i cały układ, jaki mamy na rozkładzie i to bez żadnego wirtualnego wpływu na graczy. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16181-The-Shipyard-Weapon-Hardpoints
  8. Stery Strumieniowe i Ty Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Przedmiotem dzisiejszej dyskusji w temacie nowej formuły statku są stery strumieniowe oraz sposób, w jaki prezentujemy ich statystyki na stronie internetowej. Stery strumieniowe są oczywiście kluczowym i najistotniejszym elementem statku kosmicznego, służącym do jego poruszania, ale także stanowią obszar zarządzania zarówno zużyciem paliwa jak i emisją. Stery strumieniowe dostępne są w bardzo wielu rozmiarach i typach, od najmniejszych, sztywnych dysz manewrowych w Nox'ie, poprzez potężne wychyłowe stery strumieniowe VTOL (Vertical Take Off and Landing) z ciągiem wektorowym na Idris'ie, aż po kolosalne, główne dysze strumieniowe zamontowane w Bengal'u. Pierwszą, najdramatyczniejszą rzeczą, jaką zauważycie w nowej formule, jest usunięta wartość TR (Trust Rating), czyli stopień siły ciągu ze strony ze statystykami; powodów, dla których to zrobiliśmy jest kilka: Sposób, w jaki statki są zestrojone i ustawione sprawił, że obecnie nie narzucamy wartości wydajności poszczególnym sterom strumieniowym, zamiast tego pozwalamy by siła ciągu, jaką może wygenerować silnik, była "przetaczana" pomiędzy wszystkimi strumieniowymi dyszami sterującymi według potrzeb, ale tylko do wartości granicznych danej dyszy strumieniowej. Dzięki temu mamy zamiar odejść od minimalnej, wymaganej wartości siły ciągu danego steru strumieniowego, jaki ma być wytworzony dla zbalansowania współczynnika TR. Wartość siły ciągu zawsze sprawiała wiele zamieszania, gdy chcieliśmy ją wyjaśnić i zawsze nie pasowała do artyzmu, z jakim stery strumieniowe były tworzone przez utalentowany zespół grafików, co przysparzało jeszcze więcej zamieszania. No bo jakim cudem dysza strumieniowa TR1 na statku X może być tak samo silna jak dysza strumieniowa TR1 na statku Y skoro gabarytowo jest dziesięć razy mniejsza? Gdy chcieliśmy porównać dwa statki okazywało się, że jest to nieintuicyjna i nic niemówiąca wartość, przy i tak sporym stopniu skomplikowania modelu lotu. Wskazanie, że dany statek ma trzy dysze TR2 i porównanie do statku, który ma dwie dysze TR3 nie dawało nam żadnej użytecznej wiedzy, która nie mogła być lepiej zaprezentowana w innym miejscu, jak np. panel Informacji Technicznych, który omawialiśmy niedawno. Drugą zmianą, jaką zauważycie jest usunięcie atrybutu Rozmiaru (Size) dla sterów kierunkowych, który został usunięty z tych samych powodów co TR. Ponieważ stery strumieniowe są skrojone pod dany statek i wymienialne tylko jako cały komplet, rozmiar pojedynczej dyszy traci sens. Zamiast starych wartości stopnia siły ciągu i rozmiaru obecnie prezentujemy tylko ilość i garść informacji na temat obydwu kategorii sterów strumieniowych, w jakie statek jest wyposażony: Główne Stery Strumieniowe Napędowe {M} Główne, napędowe stery strumieniowe odpowiedzialne są za ruch statku do przodu, to najważniejsze elementy na każdym tradycyjnym statku dostarczające potężnej siły pędu ku przodowi. Wsteczne {R} Wsteczne stery strumieniowe przeniesione zostały z sekcji manewrowej starego modelu i teraz zaliczają się do kategorii sterów głównych gdyż odgrywają istotna funkcję na statku. Nie ma wiele sensu posiadanie największych, jakie są tylko dostępne sterów strumieniowych, jeśli nie możesz się w porę zatrzymać! Zasadniczo pracują w tandemie, ale ta liczba może wzrastać w zależności od roli, jaką mogą pełnić, zniszczona wsteczna dysza strumieniowa może przysporzyć sporo kłopotów podczas próby zatrzymania statku. Pionowe {V} Pionowe stery strumieniowe odpowiadają za ruch statku po dodatniej osi Z, mogą być zamontowane na sztywno w jednej pozycji dostarczając stałej, wznoszącej siły ciągu lub na sworzniach, które przyjmują zmienną, zależną od potrzeb pozycję pracy. Sztywne dysze pionowe są przeważnie montowane w podwoziu statków transportowych, które zostały przeznaczone zarówno do latania w warunkach kosmicznych i atmosferycznych na planetach i księżycach z grawitacją, aby pomoc im w opuszczeniu atmosfery, a także spowolnić ich opadanie. Jeżeli dany statek nie posiada żadnych dedykowanych pionowych sterów strumieniowych to jeszcze nie koniec świata, po prostu wymaga więcej zapobiegliwości we wspomnianej wcześniej sytuacji. Manewrowe Stery Strumieniowe Sztywne {F} Sztywne stery manewrowe błyskawicznie dostarczają siły ciągu, gdyż nie muszą ustawiać się w kierunku żądanego wektora, to daje szybszą reakcję i zapewnia lepszą zwrotność. Minusem jest konieczność posiadania dużej ilości dysz manewrowych, co najmniej 12 na jednym statku, by mógł on poruszać się w dowolnym kierunku zgodnie z zasadą 6DOF (sześciu stopni swobody). Ruchome {G} Ruchome stery kierunkowe dostarczają siły ciągu na wielu osiach, jednak w celu ustawienia się do kierunku żądanego wektora następuje ich wychylanie lub obrócenie zanim potrzebna praca zostanie dostarczona. Plusem takiego rozwiązania jest mała liczba niezbędnych dysz manewrowych, za to gorzej jest z czasem reakcji a przez to i ze zwrotnością. Ruchome stery potrzebują energii, która nimi porusza, co dodatkowo czyni je wrażliwymi na problemy z zasilaniem. Najlepszym sposobem na teorio-twórcze rozważania na temat wydajności statku jest powiazanie rodzajów sterów strumieniowych ze statystykami manewrowymi w panelu Informacji Technicznych, który omawialiśmy niedawno. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Wartości TR nie są obecnie prezentowane, czy kiedykolwiek powrócą? O: W jakiejś formie pewnie tak, o ile na obecnym etapie usunęliśmy je z tabel z przyczyn wspomnianych powyżej to jednak planujemy ponownie je zaprezentować, ale w formie bardziej użytecznej i zaktualizowanej do bieżącego model lotu. W kolejnych wersjach Alfy zajmiemy się cokolwiek przekombinowanymi sterami kierunkowymi, jakie zdążyły się upowszechnić oraz zmianami do modelu lotu z wersji 2.6. P: Czy możliwa jest zamiana sterów kierunkowych na inne o większej wydajności / lepszych parametrach? O: Takie jest założenie, ale jeszcze nie wykonalne w Alfie 3.0, najpewniej pojawi się w późniejszych wersjach. Chcemy pozwolić graczom na wymianę sterów strumieniowych w zestawach sterów głównych razem z manewrowymi, na ich alternatywne rodzaje np. stery wyścigowe na niewykrywalne. Niosłoby to ze sobą także zmiany wizualne, aby rozróżnić je od montowanych fabrycznie oraz odmiennymi statystykami w różnych systemach, aby zapewnić odmienne od podstawowego wrażenie lotu. Na przykład wymiana podstawowego zestaw sterów kierunkowych w Hornecie na zestaw sterów o niewykrywalnej charakterystyce znacząco zredukuje emisje IR, ale za cenę wydajności i stopnia zużycia. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16179-The-Shipyard-Ship-Thrusters-And-You
  9. Wyporność Statku Nie Jestem Gruby, Tylko Dobrze Zbudowany Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Wraz z wydaniem 3.0.0 położyliśmy podwaliny dla wagowego wartościowania każdego przedmiotu w grze, od najmniejszego elementu waszego odzienia po największe krążowniki. Zawsze staramy dostosowywać się do rzeczywistych przedmiotów ze świata realnego do określania ciężkości przedmiotów w grze. Jednak z czasem okazało się to kłopotliwe, gdyż każdy ma inne wyobrażenie jak ciężki może być dany przedmiot, najczęściej dochodziło do nieporozumień przy początkowym projektowaniu gdzie określano ciężkość danego statku koncepcyjnego. Jednym z obszarów, jaki okazał się wyjątkowo trudny to przyrównanie naszych statków do ich odpowiedników we współczesnych siłach zbrojnych, gdzie staraliśmy się otrzymać jak najwierniejsze wartości masy porównywalnych statków. Oczywiście takie podejście wywoływało mnóstwo poważnych problemów. Dla przykładu Gladius jest Lekkim Myśliwcem i dla wielu jest to naturalny odpowiednik współczesnego myśliwca F/A-18 Hornet (bez związku z Hornetem ANVIL’a) ale gdy spojrzymy dalej na jego parametry to okazuje się, że kubatura Gladius'a jest 5 razy większa od F-18. Problem polegał na tym, iż założyliśmy że jego masa w grze nie będzie większa niż 140% masy tego drugiego. Analizując kolejne statki stało się dla nas jasne, że nasze pierwotne założenia co do wartości wagowych były dalece niespójne i nie rzadko mylące. Ponieważ stanowią one podstawę dla wielu płaszczyzn symulacji w grze, postanowiliśmy całkowicie przebudować ten aspekt. Mając taki duży arsenał statków i przedmiotów w grze oraz w planach, potrzebowaliśmy uściślić sposób wyliczania masy przedmiotu we właściwy sposób zarówno dla już istniejącego inwentarza jak i dla przyszłego. Dlatego zdecydowaliśmy zaciągnąć naszą istniejącą siatkę fizyczną do wyliczenia objętości (kubatury brutto) wszystkich elementów statku. Zasadniczo wartości te są bardzo dokładne, niemniej przy takiej liczbie jednostek latających na ostateczną, właściwą objętość poszczególnego statku miało wpływ kilka różnych czynników. Koncepcji Pojmowanie Statki w fazie koncepcyjnej są najgorsze do skalkulowania, gdyż są one jedynie wielką siatką pozbawioną detali i tradycyjnej fizyczności. Teraz trzeba trochę pracy by uformować kształt poszycia i pozatykać dziury, co pozwoli na wygenerowanie jego dokładnej objętości. Zatykanie dziur to proces całkowitego ograniczenia kolizji styku siatek i otwartych płaszczyzn, gdyż mogą powodować „zakłócenia” silnika gry. W uproszczeniu, uszczelniamy projekt jednocześnie oznaczając określone miejsca, by umożliwić późniejsze przemieszczanie się przez nie obiektów bez zakłóceń. O ile jest to zazwyczaj wykonywane w fazie produkcyjnej my musieliśmy wyjść naprzód z tym etapem i uprościć go tak, by proces obliczeniowy mógł ustandaryzować wagowo wszystkie nasze statki koncepcyjne. O Gęstości Pochodzeniu Gdy już wyliczymy objętość statku traktując go póki co jako jednolitą bryłę, zespół projektowy opróżnia wnętrze statku, tworząc przestrzeń na kokpit, korytarze, ładownie itp. Uzyskaliśmy nową objętość (bryła minus wnętrza), której przypisaliśmy odpowiednią gęstość w oparciu o kilka czynników: Metodologia Konstrukcyjna Statki budowane przez Origin składają się z bardziej zaawansowanych lekkich materiałów o dużej wytrzymałości, w przeciwieństwie do Aegis i Anvil, zwolenników tradycyjnych, masywnych materiałów ze stopów ciężkich. Użyte materiały (komponenty) są zasadniczym czynnikiem w dokładnym określeniu właściwej masy pojazdu, statku czy stacji kosmicznej. Konstrukcje Gatunkowe Statki Xi'an słyną ze swoich materiałów i są znacznie lżejsze od ich ludzkich odpowiedników, ich współpraca z MISC zaowocowała stworzeniem pewnych krzyżówek materiałowych. Projektanci wspólnie z zespołem fabularyzującym grę pracują nie tylko nad stworzeniem estetyki danego gatunku jak Banu czy Vanduul, ale w oparciu o rodzaj zasobów naturalnych, jakim dysponują określają typy materiałów używanych w ich konstrukcjach oraz wynikającą z ich kultury przewagę technologiczną. Rola Projektanta Statki, które są silnie uzbrojone wymagają znacznie większej sztywności i dodatkowych wsporników, co pomnaża wartość gęstości. Niezmiernie istotna sprawą jest nie tylko zastosowanie się do aspektu historycznego związanego z każdym statkiem, ale także do jego finalnego przeznaczenia, zarówno w fabularnym uniwersum Star Citizen oraz w projekcie samej gry. Liczy Się To, Co w Środku Gdy zostanie już wygenerowana masa zewnętrznego "stelaża" statku, używamy ponownie objętości wewnętrznej by wygenerować ciężar dla wyposażenia statku. W tym etapie symulowane są różne panele wewnętrzne, drzwi, okablowanie itp., pokrywające i przesłaniające ściany i "stelaż" od wewnątrz (jednocześnie zabierają pustą przestrzeń wewnątrz statku), co naszym zdaniem również powinno być policzone, gdyż lepiej oddaje sumaryczną wartość masy statku. I To, Co Masz Przy Sobie Na końcu sprawdziliśmy proponowane lub aktualne wyposażenie standardowe i opatrzyliśmy każdy element szczegółowymi parametrami (one także przeszły re-modelowanie), które dodano do masy całkowitej statku, otrzymanej w wyżej opisanych punktach. Co to wszystko oznacza w praktyce? Wszystkie nasze statki i postacie zachowują się o wiele lepiej, gdyż wartości używane teraz w grze są o wiele bardziej spójne. I tak na przykład odkryliśmy podczas re-modelowania, że siatka fizyczna nie była szczelna, co powodowało podczas refrakcji statku niewłaściwe wyliczenie straconej masy, skutkiem czego silnik gry nie był w stanie prawidłowo odwzorować właściwego zachowania oderwanego elementu, który w rezultacie poruszał się co najmniej dziwnie. Teraz, gdy wszystkie elementy spójnie tworzą jedną szczelną całość lub są w trakcie fazy uszczelniania, destrukcja statku i refrakcja poszczególnych elementów jest o wiele bardziej rzeczywista i wiarygodna. Nie powinniście już spotkać się ze szczątkami inercyjnie kręcącymi bączka z prędkością światła. Dodatkowo lepsze działanie oznacza, że więcej funkcji systemowych można przyjąć za poprawne, jak np. przenoszone przedmioty, bagaż czy ładunek. Poprzednio, gdy statki tak bardzo różniły się w swojej wadze, prosta wymiana uzbrojenia na cięższe mogła znacząco, choć niezamierzenie, zmienić charakterystykę całego statku. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Czy zmiana masy przedmiotu na moim statku, celowo lub w wyniku uszkodzenia, faktycznie będzie oddziaływać na jego lot? O: Tak, będzie, chociaż nie od razu w Alfie 3.0 Gdy wykonujemy początkowe modelowanie, wartości opieramy na zakładanym wyposażeniu i strukturze statku, następnie statek opatrujemy "czasami reakcji" w celu uzyskania żądanych rezultatów w warunkach zerowej grawitacji oraz w locie atmosferycznym. Tak czy inaczej statki są w stanie osiągnąć pożądane reakcje, gdyż nie są to czasy bezwzględne. Poza wszelkimi czynnikami zewnętrznymi, dodawanie masy będzie zmieniać charakterystykę lotu i będzie lepiej, jeśli nie zakłócimy środka ciężkości statku nierównomiernie ułożonym ładunkiem! Szacujemy, że funkcja ta pojawi się wraz z późniejszym wydaniem Alfy 3.x P: Czy poza statkami modyfikacje masy obejmują także inne przedmioty? O: Każdy element zbroi i każdy noszony przy sobie przedmiot posiada zwymiarowaną wagę i wszystko to bezpośrednio łączy się z Zespołem Czynników Zachowania. Im jesteś cięższy, z tym większym wysiłkiem wykonywane są działania, co podnosi zużycie tlenu a nawet może uniemożliwić wykonanie pewnych czynności. Przenoszenie małej skrzynki wypełnionej metalowymi przedmiotami spowolni cię o wiele bardziej niż gdybyś w rękach niósł swój hełm, a każda z tych rzeczy będzie także dodana do masy twojego statku jak się w nim znajdzie. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16170-The-Shipyard-Ship-Mass
  10. Zawody i Profesje Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Wraz ze zbliżającym się wydaniem Nowej Formuły Statku, zaktualizowaną bazą statystyk każdego pojazdu i statku w Star Citizen oraz ustawicznym rozwojem Star Citizen do wersji Alpha 3.0.0 skonsolidowaliśmy i przeskalowaliśmy każdy statek w grze by lepiej służył społeczności w zrozumieniu jaki statek jest dla niej odpowiedni. Przez kolejne kilka tygodni zobaczycie nowe artykuły opisujące szczegóły naszej Nowej Formuły Statku poznacie, co znaczą niektóre z tych statystyk, jak według nas powinny one zachowywać się w grze oraz co autor miał na myśli tworząc niektóre zmiany, jakie zostały dokonane. Oczywiście wydanie tej Nowej Formuły Statku nie oznacza, że nasza praca została zakończona. Tak jak trwa dalszy rozwój Star Citizen, tak samo rozwijają się klasyfikacje i statystyki pojazdów kosmicznych i lądowych. Mając już położone stabilne podwaliny zamierzamy kroczyć naprzód by utrzymać tę formułę jak najbardziej aktualną i zgodną z najnowszymi informacjami. Mamy nadzieję, że Nowa Formuła Statku będzie punktem wyjściowym do dalszej przygody z teorią warsztatową rozwijana wraz z kolejnymi detalami ukazującymi parametry i funkcje każdego ze statków, z jakimi się spotkamy. Pamiętaj, w gotowej grze będziesz mógł dostosować wiele ustawień swojego statku tworząc unikalny pojazd przewyższający początkowe wartości zastosowane przez jego projektantów. Z niekrytą ekscytacją czekamy na zastosowane przez was ustawienia wartości wyposażenia waszych statków pewnego dnia, gdy stworzycie Horneta czy Constellację na swoją własną modę. Mamy nadzieję, że jesteście podekscytowani tymi możliwościami tak jak my. Rozpoczniemy proces aktualizowania Nowej Formuły Statku od posortowania każdego statku nadając mu jedną z naszych nowych grup "Zawodowych". Te grupy pozwolą nam deweloperom oraz wam sponsorom na szerokie porównanie między sobą różnych statków używając powszechnych nazw w celu ułatwienia podjęcia decyzji wyboru, jaki statek jest odpowiedni dla ciebie. Obecnie istnieje sześć różnych grup zawodowych, w które wpisują się wszystkie statki: Walka Dokładnie jak sama nazwa wskazuje chodzi o strzelanie i zadawanie uszkodzeń innym statkom, pojazdom, ludziom po obu stronach ustanowionego prawa. Wchodzi w to każda produkcja wojskowa, militarna przeróbka, unikalne wojenne wyposażenie oraz bardziej powszechne nie uzbrojone statki cywilne; w tej grupie jest coś dla każdego. Transport Statki, które przewożą dowolny ładunek jako ich podstawowe źródło dochodu, i są to zarówno towary, dane czy pasażerowie. Od najmniejszego samolotu mieszczącego jedną skrzynkę do olbrzymich Hull-E, te statki są rdzeniem ekonomii przewożącymi dobra wewnątrz i pomiędzy systemami. Eksploracja Dla wybierających się na krótkie albo długie wojaże po nieznanych lokacjach, zarówno indywidualnie, w grupach czy na komercyjnych wyprawach badawczych znajdzie się odpowiedni statek na każdy gust podróżniczy. Wyposażenie na różnego typu misje z dodatkową opcją transportową zapewniają większe jednostki. Produkcja Jeżeli pozyskiwanie przedmiotów z uniwersum to twój konik to jednostki produkcyjne są twoja grupą docelową, na którą składa się statki Górniczo-Wydobywcze, Złomo-Przetwórcze i Laboratoryjno-Badawcze i pokrewne. Wszystko, co zajmuje się pozyskiwaniem surowca jest ujęte w tej grupie, a surowcem tym jest zarówno wydobyty urobek górniczy, wyjęta część z wraku czy przechwycona informacja/wiadomość z otoczenia. Wsparcie Doskonałe rozwiązanie dla tych, którzy lubią brać udział w akcji bez konieczności rozwalania wszystkiego w zasięgu wzroku; statki Medyczne, Naprawcze i Paliwowe są częścią tej grupy i zapewniają mniej siłowo zorientowane podejście do kręgu grupowego gameplaya. Rozgrywki Grupa niemalże całkowicie składa się ze statków wyścigowych, to miejsce dla szukających szybkich i lekkich ścigaczy. Świetne do współzawodnictwa, lecz pozbawione jakichkolwiek innych zalet i funkcjonalności. Dodatkową grupę dla powyższych sześciu stanowi kilka statków, które współdzielą zadania z różnych grup zawodowych i zostały nazwane jednostkami wielozadaniowymi gdyż swoimi możliwościami obejmują kilka grup zawodowych i nie można ich wpisać tylko w jedną grupę. Jak już nadaliśmy statkom odpowiedni zawód poszliśmy głębiej i przyporządkowaliśmy statkom także odpowiednią funkcję w danej grupie zawodowej, aby zdefiniować jego docelowe i zasadnicze zastosowanie i przeznaczenie. Lista Funkcji w każdej Grupie Zawodowej znajduje się poniżej: Wiele funkcji posiada dodatkowy przedrostek Lekki / Średni / Ciężki by dokładniej rozróżnić statki, jak na przykład Prospector i Orion gdyż obydwa są to statki górnicze o różnej wielkości. Statki bojowe także otrzymały przedrostek, jak Gladius (Lekki Myśliwiec) oraz Hornet F7C (Średni Myśliwiec) gdyż bez tego mogłyby być uważane za bezpośrednich rywali. Wszystkie Role Zawodowe, Funkcje i Przedrostki są widoczne na terminalach w portach by ułatwić sortowanie i wybór statku a także na stronie internetowej. W przyszłości chcemy zrobić własną wersję drzewa technologicznego, gdzie będą uwidocznione bardziej naturalne ścieżki rozwoju pomiędzy statkami w zależności od tego, co chcesz z nimi zrobić. Nazwy Funkcji Statków lub: Cel Zamierzony i jak go Określić Każdy statek posiada przypisana do niego Funkcje, a w przypadku grupy wielozadaniowych statków są to dwie funkcje by oddać ich naturę, rola ta jest szerszym objaśnieniem, jakie jest docelowe przeznaczenie statku w wersji "fabrycznej". Funkcja podpowiada też jak może wyglądać codzienne i rutynowe użytkowanie takiego statku inaczej niż sama grupa zawodowa gdzie nie uszczegółowiono zastosowania statków. Poprzez zastosowany w grze mechanizm tuningowy funkcje te mogą się pokrywać. Na przykład możesz podwiesić w Gladiusie mocniejsze działka, silniejszy pancerz i wytrzymalsze komponenty, jakie są tylko możliwe, lecz w gruncie to wciąż będzie Lekki Myśliwiec, a nie Średni. Chociaż jak możemy zobaczyć stają się konkurencyjne dla typowego Średniego Myśliwca w sprawnych rękach to może się okazać, że rozsądniej jest posiadać taki Średni Myśliwiec w niektórych okolicznościach. Wybrane Funkcje Statków Siły Szybkiego Reagowania Łącząc funkcje myśliwca przechwytującego z pierwsza linia obrony stworzyliśmy myśliwiec szybkiego reagowania, przeznaczony do natychmiastowego działania w przypadku zagrożenia. Jego zadaniem jest jak najszybsze dotarcie na pierwsza linie i rozbicie wrogich jednostek lub zatrzymanie nieprzyjaciela do przybycia wsparcia. Transport Pasażerski Statki te zostały przystosowane do transportu pasażerów po uniwersum, ich celem i funkcja jest dostarczenie ludzi z punktu A do B za odpowiednia oplata. Zaczynając od niepozornego transportowca Argo aż po liniowiec Genesis, wszystkie one wykonują to samo zadanie, chociaż niektóre przynoszą większy dochód dzięki bogatszej klasie wyposażenia. Tropiciel Statki zaliczające się do tej kategorii to niewielkie, jednomiejscowe jednostki jak Terapin. Zaprojektowane dla jednego pilota w celu przeprowadzenia szybkiej eksploracji w nieznanym zakątku obcego układu bądź dokonania zwiadu na terenie wroga w możliwie krótkim czasie z uwagi na ograniczona przestrzeń ładunkowa na składowanie zapasów (nie dotyczy wszystkich statków eksploracyjnych). Ścigacz Wyposażone w silniki ciągu zdolne do osiągania ogromnych prędkości i manewrowości brylują na zawodach i mistrzostwach. Jednakże z uwagi na ograniczone lub nieistniejące w tych statkach uzbrojenie nie nadają się do działań bojowych. Najlepiej trzymać je na torze wyścigowym niż w głębinach kosmosu. Podróżowanie na Bogato Funkcje turystyczna pełnia statki, które w gruncie są statkami eksporterskimi, ale z mocna nuta luksusu i wygody i wyłącznie w bezpiecznych układach, inaczej niż tradycyjna eksploracja. Począwszy od prywatnych statków podróżniczych o wnętrzach wykończonych dla zamożnych klientów do większych okrętów wycieczkowych przystosowanych do zwiedzania wszystkie zaliczają się do tej kategorii. To tylko mały przykład funkcji obecnie dostępnych pośród różnorodnych statków i pojazdów w Star Citizen, lista wszystkich, jakie docelowo zostaną stworzone i będą dostępne dla wszystkich jest dużo większa. Z czasem dodatkowe funkcje zostaną wdrożone a istniejące dodatkowo rozbudowane i bardziej uszczegółowione. Dla potrzeb niniejszego postu chcieliśmy przedstawić wam w skróconej wersji nasze wyobrażenie o statkach i pojazdach w Star Citizen. Dodatkowo dla nowych statków funkcje te są punktem wyjściowym, na których opierać się będą ich projekty i podstawowe wyposażenie. Poprzez system udoskonaleń i tuningu w Star Citizen mamy nadzieje na umożliwienie szerokiej gamy opcji dla graczy w przestrajaniu wydajności i możliwości każdego statku by zarówno podnieść możliwości i osiągi jego funkcji, a także by w pewnych warunkach uzyskać wyższe parametry niż te standardowo zastosowane w jednostce w jej podstawowej wersji. Chciałbyś podrasować wyścigowego Horneta? A może wzmocnić Buccaneera? Chociaż nie wszystkie statki są jednakowo wszechstronne to cieszy nas możliwość przekazania wam narzędzi, które pozwolą wam zmienić każdy statek wg waszego uznania. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Co oznaczają pozostałe funkcje w eksploracji? O: Statki eksploracyjne w tej kategorii są statkami wielozawodowymi zdolnymi zaspokajać wymogi długotrwałych podroży dzięki dużo większym zasobom oraz niejednokrotnie wyposażonych w dodatkowy pojazd. Luksusowe statki eksploracyjne pokrywają obydwie wspomniane funkcje jednak robią to w bardzo elegancki sposób. Na papierze, pozbawionym obrazu, porównanie 300i i Aurory LX może sprawiać wrażenie zgodności pod wieloma względami (jedno siedzenie, jedno łóżko, podobne podzespoły) jednakże w rzeczywistości 300i to wiele bardziej luksusowy statek. P: Dlaczego funkcja mojego statku różni się od jej pierwotnych zapowiedzi? O: Staraliśmy się zapewnić by wszystkie statki pozostały jak najbliżej początkowym założeniom jednak kilka może wydawać się inne w stosunku do wcześniejszych zapowiedzi, ale ma to związek jedynie z niejasnym i mglistym opisem wstępnym. Wraz z postępem i rozwojem gry okazało się, że wiele starszych statków posiada funkcje, które nie pasują lub psują obecny kształt gry i wymagają subtelnego kopa we właściwym kierunku by lepiej dopasowały się do swojej docelowej funkcji. P: Czy moja Grupa Zawodowa ogranicza mnie w kwestii misji jakie mogę wykonać? O: Oczywiście, że nie. Nie wprowadzamy aktualnie żadnych restrykcji w misjach dostępnych dla graczy a także nie posiadamy takich założeń w naszych planach, to do ciebie zależy wybór statku do wykonania misji w oparciu o dostarczone informacje. Będziesz mogli wykonać misje "Eskortowa" przy użyciu 890 Jump, jeśli bardzo tego pragniesz jednak problemem może być osiągniecie porównywalnego przychodu za te misje gdyż może on być znacznie większy, jeśli rzeczona osobę zabierzesz statkiem przeznaczonym do długodystansowych podroży i misji bojowych jak Vanguard czy Banu Defender. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16163-The-Shipyard-Careers-And-Roles
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności