Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'rtv' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 7 wyników

  1. Czas na pięć najważniejszych rzeczy z czterdziestego drugiego wydania Reverse the Verse! 1. Wyszedł nowy Jump Point. Subskrybenci dostali kolejną edycję Jump Pointa w piątek. Znajdziecie tam więcej fikcji autorstwa Bena oraz artykuł autorstwa Jamesa Pugha! 2. James i Lando są pozbawionymi snu kumplami w celu charytatywnym! Przez 24 godziny James i Lando będą streamować na żywo w ramach 8-bit Salute wspierając Operation Supply Drop. Zajrzyjcie na kanał Twitch CIGCommunity i przywitajcie się! Stream będzie emitowany od 19:00 w sobotę). 3. Nadchodzi Reliant… i jest NIESAMOWITY. Potwierdzony jako przyszły statek startowy w uniwersum Star Citizena i zapowiedziany przez Bena jako następna sprzedaż koncepcyjna MISC Reliant został wyceniony na 50$. Zaprojektowany przez Dave'a Hobbinsa i wyposażony w technologię Xi'An, budzi ekscytację również w zespole CommuniTeam. 4. Nikt nie jest zainteresowany segmentem sportowym w RTV... chyba że to SATABall! Opisywana jako "kosmiczne rugby z paralizatowami w środowisku zero-g" SATABall powinna być w stanie dostarczyć więcej ciekawych momentów niż mecz playoffowy NBA. 5. The FPS jest Kosmicznym Czarodziejem?! Przybywa dokładnie wtedy, kiedy ma na to ochotę (cytat za polskim przekładem Władcy Pierścieni :)) Travis Day w pięciominutowej skondensowanej aktualizacji omówił jednostrzałowe zabójstwa, mechanikę ogłuszania oraz korzystanie z dwóch broni na raz. Nie możemy się doczekać na nadchodzącą premierę modułu FPS. Chcemy Star Marine!
  2. Zapraszam do lektury streszczenia trzydziestego szóstego odcinka Reverse the Verse z bieżącego tygodnia. Status mini gry o górnictwie: pojawi się prawdopodobnie w czwartek w zależności od studia Turbulent. Więcej informacji (nowe grafiki) na temat Oriona w piątek. Czy pracownicy CIG mają zniżki? Niestety nie. Czy Orion może lądować? Dowiemy się w piątek z grafik George'a Hulla. Czy Orion ma Jump Drive? Tak. Kolejną sprzedażą koncepcyjną będzie Vanguard, a następnie seria Hull - wszystkie modele jednocześnie. Grupa fanów w studiu CIG w LA widziała Vanguarda i im się podobał - publicznie nie zostanie pokazany przez najbliższe dwa tygodnie. Pojawi się wideo z wizyty w niemieckim studiu CIG (pewnie w AtV). Moduł FPS być może będzie się nazywał Arena Commando. Nie będzie nowego PTU w piątek, wszyscy pracują nad AC V1.1. Community chce zmiany nazwy systemu Terra; CIG absolutnie się nie zgadza. Nadchodzą bliżej nieokreślone zmiany w systemie CCU. Nie wiadomo czy SXSW i PAX East będą streamowane - ze względu na koszt licencji. Jeśli chcecie zagrać w tryb FPS (jak i spróbować sił vs developarzy) - odwiedźcie PAX East. Nie będzie żadnych nowych reklam statków na PAX East - wszyscy pracują nad cutscenkami do SQ42. Cutlass po remodelingu nie jest większy. System Organizacji 2.0 ma wielkie opóźnienie. Squadron 42 (single player) w przyszłości będzie sprzedawany osobno. Będzie możliwość dzielenia się z przyjaciółmi własnymi danymi z eksploracji za pośrednictwem mobiGlas. Trwa produkcja nowego systemu zniszczeń Gladiusa. W przyszłości będą Darmoloty Gladiusa. Będą tzw. czarne charaktery jako NPC. Scythe nie będzie w AC V1.1, lecz ma się pojawić wkrótce. Orionem będzie można latać solo przy pomocy NPC, ale nie będzie to zbyt efektywne. Abordaż Idrisa w AC 2.0. Czy nowe mapy do AC są w produkcji? Tak, ale nie możemy o tym rozmawiać. Kiedy Idris będzie dostępny w hangarze? W przyszłości, ale dość odległej.
  3. Zapraszam do lektury streszczenia kolejnego RtV. Tym razem "na tapecie" m. in. jakże drażliwy temat REC oraz aktualności z bieżącego tygodnia. CIG nie ma ukrytych motywów w tym co robi. Jeśli REC miałoby na celu wyciśnięcie ze społeczności ostatniego grosza to po co ludzie z CIG mieliby pytać o opinie na ten temat? Ogólnie są rozczarowani reakcją części społeczności. Ben: "Ludzie są wykorzystywani przez firmy zajmujące się grami przez ostatnie 5 lat. Jest to problematyczne, ponieważ wszystko co robimy wymaga dużego nakładu pracy i środków finansowych. W Star Citizen znajdą się również takie elementy gry przy których inni ludzie zadają pytanie: 'Dlaczego trzeba zapłacić? Jesteście jak EA które chce dodatkowych pieniądze abym mógł wybudować kolejny budynek w Sim City'". Nie staramy się złościć innych, staramy się raczej robić “fajne” rzeczy. Rozwój AtV: wprowadzane są nowe elementy i sprawdzane jest, czy działają one poprawnie. Jeśli nie, zostają odrzucone lub są poprawiane. W przyszłości będzie możliwe używanie dużych statków w AC bez posiadania ich w PU. W trakcie filmowania jest odtworzenie spotkania na którym zaprojektowano Oriona, co pozwoli wam zobaczyć jak powoływane do życia są nowe statki. Gladius powinien być gotowy do lotu w 1.1, ale nie jest to do końca pewne. Poprawki Cutlassa będą mieć miejsce jeszcze przed reworkiem Avengera. Orion jest dostępny w sprzedaży koncepcyjnej z LTI do drugiego marca. Jim Martin (twórca Freelancera oraz Defianta ze Star Trek: DS9) pracuje nad Hull C. Zaczyna pracę od szkiców. System CCU zostanie przerobiony. Ludzie z Turbulent mają pełne ręce roboty, ponieważ do ich listy zadań dodano REC. Lista rzeczy do wykonania Turbulent: CCU upgrade, kontynuowanie prac nad stroną główną RSI, community hub, organizacje 2.0, mapa galaktyki. Niestety temat VAT zajął studio na dwa miesiące co odciągnęło ich od innych projektów. Mapa galaktyki jest gotowa lecz czeka jeszcze na uzupełnienie zawartości. Starzenie się postaci - silnik CryEngine na to pozwala więc prawdopodobnie będzie mieć miejsce, aczkolwiek nie jest to priorytet na start PU z racji, że to powolny proces. Będzie opcja wysłania postaci na emeryturę jako część mechaniki opisanej w "Death of a Spaceman" Moduł FPS nie będzie miał customizacji postaci. Pojawi się jednak prawdopodobnie kilka różnych modeli do użycia. Prace nad systemem pozwalającym na tworzenie wielu wariacji ubrań. Każdy 890 JUMP będzie miał 85x. V1.1 będzie zawierać REC, tutorial i przygotuje pole dla dwóch kolejnych trybów (FPS, Social). W 1.1 zostaną dodane 1 lub 2 statki, lecz to nie one będą głównym elementem tej aktualizacji. Xi'An Scout przeszedł z fazy modelu koncepcyjnego do etapu tworzenia. W PU prawdopodobnie postacie będą mówić z kwestiami tekstowymi jako wsparcie. Referral bonus - może kiedyś. Trwa budowa narzędzi pozwalających na modułowe tworzenie środowisk. Po ukończeniu pozwolą na szybkie budowanie dużej ilości lokacji. Powinni zacząć je robić w najbliższych kilku miesiącach. Masa artworków i assetów jest gotowa, potrzeba tylko narzędzi aby to wszystko składać w całość. Nowe paczki przy zakupie produktu od AMD nie posiadają SQ42 - to kwestia kontraktu z AMD (nie podano konkretnej przyczyny). Bluzy nie były początkowo zbyt popularne. Jeśli jesteście nimi zainteresowani zakomunikujcie to na forum RSI. Istnieje duża szansa że w przyszłości się pojawią o ile będzie duże zainteresowanie. Czapki baseballowe oraz podróżne kubki do kawy pojawią się wkrótce. Szukają dobrych mikrofonów dla każdego ze studiów aby AtV (spectrum) brzmiało lepiej. Retaliator poszedł do whiteboxingu. CIG jest lekko optymistyczne w kwestii LEGO Horneta, ale to nie od nich zależy. Robot naprawczy będzie za nami jeździć jak R2D2. HOTAS Star Citizen - projekt hamują kwestie prawne. Drona "mining spider" będzie można zobaczyć w Squadron 42. Za pomoc w przygotowaniu tekstu dziękuję @Orothus
  4. Od tego tygodnia zaczynamy publikować również transkrypcje Reverse the 'Verse - nieraz to tam pojawiają się naprawdę ciekawe newsy, które nie wpadły do AtV. Za przygotowanie transkrypcji podziękujcie @Dako! Jest nadzieja na to, że w najbliższym czasie będziemy mogli latać Super Hornetem wspólnie z drugim graczem. Podobno ma to nastąpić jeszcze przed AC 1.1. Długo oczekiwany górniczy RSI Orion w kolejny piątek ma trafić do sprzedaży koncepcyjnej. Statek będzie oferowany, bazowa cena sugerowana powinna być w okolicach 325-350 USD. RSI Orion ma być dwa razy większy od Constellation, ale nie jest to ostateczne. Avenger - nadal brak aktualizacji wariantów. Starfarer będzie dysponować dużą przestrzenią do poruszania się wewnątrz kadłuba. Starfarer będzie występować w części pierwszej Squadron 42, tak więc prace nad nim są priorytetem. Gladius wkrótce gotowy do lotu! Już niedługo posiadacze Retaliatorów będą mogli zobaczyć je w swoich hangarach. Gladius i Retaliator pojawią się w części pierwszej SQ42 prace nad nimi są również priorytetowe. CIG kontynuuje prace nad nowymi statystykami i modelem uszkodzeń - dzięki temu w znaczny sposób zostanie skrócony czas prac nad poszczególnymi statkami (jak widać ship pipeline o którym możecie poczytać tutaj wciąż jest udoskonalany). Kieszonkowy myśliwiec sprzedawany z Constellation - P-52 jest gotowy w 20%. P-72 zbundlowany z Connie Phoenix bazuje na P-52 - tak więc jeszcze trochę na oba poczekamy. MISC Reliant jest już niedaleko! Prace nad serią statków typu Hull idą zgodnie z planem. PTU V1.0.3 rusza prawdopodobnie jutro (13.02). Szczegółowe informacje o AC Credits powinniśmy otrzymać w piątek 13.02 - CIG oczekuje od Społeczności Star Citizena informacji zwrotnej i opinii na ich temat. (Polecamy udzielanie się w tym temacie na oficjalnym forum, w tej grze głos społeczności ma moc zmian!). Dokładne informacje na temat górnictwa zostaną przedstawione w przyszłym tygodniu. Moduł FPS będzie zawierał tryb kooperacji oraz mapy Battle Sphere i Gold Horizon. Mapa ArcCorp będzie udostępniona w Social Module. CIG zamierza eksperymentować z możliwością odblokowywania broni. Jest szansa, że będzie to można testować w PTU V1.0.3. Każdy patch do Arena Commander zmienia w jakiś sposób model lotu dostępnych statków. Nie zapominajcie komentować zmian na oficjalnym forum! CIG potrzebuje danych co działa, a co trzeba poprawiać. RSI Museum - w piątek godzinny odcinek. W tym tygodniu nie będzie nowych produktów w sklepie Voyager Direct. CIG Niemcy uruchomione - pracuje w nim też kilka osób z Crytek-a (między innymi były Senior Cinematic Artist, Senior Technical Director, Build Engineer, Senior Project Manager). CR szybciej ocenia i przekazuje informacje zwrotne dla artystów i projektantów. Sporo się dzieje, nieprawdaż? Cieszy fakt regularnie mających miejsce testów PTU, a także częściej wydawanych aktualizacji Arena Commandera (bo niestety jest tam jeszcze co poprawiać). Tak naprawdę teraz najbardziej wyczekiwaną przeze mnie zmianą byłoby wprowadzenie AC Credits, co umożliwiłoby nam wszystkim zabawę pełną "ofertą" statków, a także więcej eksperymentowania z ich fitowaniem bez wydawania UEC na uzbrojenie. Pamiętajmy też o tym, że zbliża się termin w jakim powinien zostać wydany moduł FPS. Jeśli nie będzie opóźnień i udostępniona szeroko wersja będzie (przynajmniej w większej części) grywalna to na pewno o SC będzie znów głośno! Nie zapomnijcie też podzielić się wrażeniami po lekturze w temacie dedykowanym niniejszej wiadomości na naszym forum, lub w komentarzach pod tekstem!
  5. Tym razem w Reverse The Verse mnóstwo informacji na temat nowego modelu lotu, który został niedawno udostępniony osobom przynależących do Evocati. Wersja testowa 3.5.0 oznaczona jest numerem ETF.1179321. System lotu ewoluował już wielokrotnie, teraz po raz kolejny został całkowicie przerobiony. Gospodarzem tego odcinka jest Jared Huckaby, a gościem David Colson. Czym jest model lotu? Jest to zestaw reguł lub zasad, zgodnie z jakimi statki powinny się poruszać. Podstawowym jego systemem jest fizyka. Gracz wskazuje tylko kierunek, w którym chce przemieszczać statek, a komputer IFCS (inteligentny system kontroli lotu) obciąża odpowiednio poszczególne silniki, aby osiągnąć pożądane rezultaty. Poprawna implementacja tego jest bardzo ważna dla wrażeń płynących z lotu. Co oznacza nowy model lotu? Wiele osób uważa że model lotu ma dużo wspólnego z innymi mechanikami. Nie jest tak, powiązany jest jedynie z fizyką lotu i tym jak gracz może na nią wpływać. Broń czy inne systemy statku i to, w jaki sposób są zrównoważone nie są częścią modelu lotu. Prace nad tym wszystkim prowadzone są we współpracy między zespołami aby uzyskać razem optymalny model rozgrywki. Czy przeciążenia wpływają na graczy, którzy nie siedzą w fotelu pilota? W Alpha 3.5 jeszcze nie. Docelowo postacie na innych stanowiskach będą również odczuwać działanie przeciążeń - nawet obsługa wieżyczek będzie ich doświadczać. Jako że efekty nadważkości powinny jednak się różnić ze względu na charakter ruchu, wyzwaniem jest to, aby fizycznie ów efekt odwzorować. Największym problemem jest zapewnienie odpowiednich animacji, gdy gracze na statku są poddani przeciążeniu. To powinno być zabawne i niedenerwujące na dłuższą metę, nawet jeśli wskutek tego będzie mniej realistyczne. Czy będzie możliwe utrzymanie przeciwnika w celowniku podczas walki kołowej? Prędkość obrotowa oraz przyspieszenie zostały zmniejszone, to spowolniło nieco rozgrywkę ale stosunku tych czynników zmienił się nieznacznie. Walka kołowa jak najbardziej jest możliwa odbywa się przy niższych prędkościach a myśliwcze nadal będą miały potencjał wymanewrować większe jednostki. Czy atmosfery różnych planet wpłyną na model lotu? Zwłaszcza to, że gęstość gazu przy gruncie jest większa niż wiele kilometrów powyżej? Tak, oczywiście to będą kompromisy, system ma zapewnić dobrą mieszankę realizmu i zabawy. Blisko ziemi postać szybko zacznie tracić przytomność (blackout) podczas trudnych manewrów, podczas gdy wyżej w atmosferze czas w jakim to nastąpi będzie odpowiednio dłuższy. Statki które są bardziej aerodynamiczne będą miały przewagę. Jak zostały zintegrowane Boost i Afterburner w nowym modelu? Oba typy dopalaczy zostały połączone. Po aktywacji thrustery będą miały więcej mocy, a także będziesz można szybciej przyspieszać. Trzeba pamiętać że dysze mogą się przegrzać, - jeśli do tego dopuścisz na chwilę utracisz manewrowość. W jaki sposób uszkodzenia wpływają na silniki manewrowe? Statek nie będzie się obracał cały czas, chyba że będzie bliski zniszczenia. Będzie trudniej go kontrolować, a uszkodzone silniki nie będą w stanie uzyskać pełnej efektywności. W jaki sposób nowy model wpływa na duże statki? Niektóre statki są niepraktyczne w locie atmosferycznym, co więcej nie będą w stanie bez pomocy opuścić atmosfery planet lub księżyców. Będzie to wynikać z masy (statku i ciała astralnego), tego czy jednostka ma systemy VTOL i ewentualnych uszkodzeń. Zrzucanie ładunków, naprawa lub wsparcie w postaci SRV mogą pomóc takim jednostkom w wydostaniu się z atmosfery. Jakie zmiany w sterowaniu i interfejsie pojawią się wraz z nowym Modelem Lotu? Po przytrzymaniu klawisza wybranego kierunku w zależności od ustawionej maksymalnej prędkości statek jest automatycznie przyspieszany do zadanej prędkości (regulowanej za pomocą kółka myszy). Czerwony pasek pokazuje również czy jesteś powyżej prędkości walki. Na HUD pojawi się nowość w postaci miernik przeciążenia oraz jest lepszy wskaźnik prędkości, pokazujący twoją prędkość w dowolnym kierunku. Dlaczego ponownie zmniejszono przyspieszenie? W porównaniu do innych gier, przyśpieszanie jest nadal bardzo szybkie. Aby uczynić walkę bardziej ekscytującą zmniejszyliśmy zarówno przyspieszenie, jak i prędkość obrotową. Ma to zapobiec temu, że statek zachowuje się jak postać w strzelance FPS i spowodować że jako gracz odczuwasz masę statku. Obecnie statki zachowują się podobnie w atmosferze jak i w kosmosie. Możesz się po prostu zatrzymać i zawisnąć. Czy coś zmieni się w Alpha 3.5? Jeszcze nie w Alpha 3.5, ale jest to w planach. Co zmieniło się w systemie hover dla Dragonfly oraz Nox? System bardzo się zmienił. Zwiększono poczucie kontaktu z ziemią poprzez obniżenie poziomu lotu, co skutkuje większym ryzykiem zderzenia z przeszkodą. Czy możesz już powiedzieć coś o napędach VTOL? Temat ten podlega systemowi zawisu oraz lądowania i stale pracują nad jego rozwojem, VTOL powinien kierować główny ciąg wertykalnie, pozwalając na pionowy start i lądowanie. Czy są jakieś zmiany w ESP(Enhanced Stick Precision)? Efekt ESP został nieco złagodzony, aby zapewnić graczowi większą kontrolę i lepsze ukierunkowanie. Priorytetem jest zniwelowanie lub usunięcie najbardziej irytujących aspektów. Czy możesz skakać z niskiej orbity za pomocą Dragonfly i lądować delikatnie na powierzchni dzięki technologii gravlev? Nie, rozbijesz się o powierzchnię. System gravlev będzie działał tuż nad poziomem gruntu. Skok zaowocowałby upadkiem z pełną prędkością w kierunku gruntu i eksplozją wskutek zderzenia z powierzchnią. Czy będziesz w stanie ślizgać się lub obracać w atmosferze bez energii? Zasadniczo tak - podobnie jak dzisiejsze myśliwce. Statki będą w stanie w pewnym stopniu kontrolować lot bez silników oraz sterów strumieniowych, ale będą raczej szybko opadać. Czy statki, które są mniej aerodynamiczne, opadają szybciej na ziemię? Tak, jest to symulowane. Nośność statków będzie odczuwalna podczas szybowania. Czy wysokościomierz pokazuje wysokość względem poziomu morza czy aktualnego poziomu gruntu? Obecnie wysokościomierz wyświetla wartość względem poziomu morza. Ewentualna zmiana powinna być dość łatwa do wprowadzenia ale trzeba najpierw sprawdzić przydatność takiego wskazania. Czy oprócz TVI (Total Velocity Indicator) i ATVI (Anti Total Velocity Indicator) będą inne wskazania kierunku ruchu statku? Nie w Alpha 3.5, ale będą myśleć o tym. Czy w przyszłości zobaczymy ruchome elementy aerodynamiczne na statkach? Jest to rozważane, ponieważ technicznie jest możliwe zaimplementowanie ruchomych elementów jak lotki i klapy, ale to dużo pracy. Może ten pomysł powróci w przyszłości. Czy będzie lista statków, które nie mogą opuścić atmosfery? Przy większej ilości informacji na pewno takowa się pojawi. W tej chwili przeciążenia są wyświetlane na HUD-zie, kiedy statek się porusza. Można zobaczyć ile G oddziałuje na statek gdy ten się podnosi. Jeśli grawitacja jest większa, jednostka może nie być w stanie opuścić ciała niebieskiego samodzielnie. Czy pojazdy takie jak Dragonfly mogą korzystać z trybu Decoupled? Nie jest to możliwe na powierzchni planet, lecz w kosmosie już tak. Ogólnie można powiedzieć, że naprawiono wiele błędów związanych z tym trybem. Czy nowy model ma wpływ na pojazdy naziemne, takie jak Ursa Rover? Nie, nastąpi to dopiero w przyszłych aktualizacjach. Czy Dragonfly unosi się inaczej, gdy leci nad wodą? Nie, nie powinno to mieć znaczenia czy unosisz się nad stałą powierzchnią czy nad wodą. Czy nowy model zmieni coś w mechanizmie kolizji? Nie. Ale trwają prace nad naprawą błędów, które występują podczas kolizji.
  6. W tym tygodniu Reverse the 'Verse skupia się na najnowszym statku, jaki możecie dodać do swojej kolekcji: małym, ale silnym SRV od Argo. Społeczność ma wiele pytań dotyczących tej jednostki (w końcu jest to jeden z pierwszych statków korzystających na taką skalę z technologii manipulującej obiektami fizycznymi w środowisku gry), na które znajdziecie tu odpowiedzi. Prowadzący to Jared Huckaby, a jego gościem jest John Crewe - Vehicle Pipeline Director przebywający chwilowo w teksańskim studio CIG. Program jest kręcony na chwilę przed powrotem Johna do Anglii. Jared absolutnie nie zazdrości Johnowi modeli Reclaimera oraz Hammerheada z ruchomymi wieżyczkami. Ooooczywiście . Pierwsze pytanie dotyczy wiązki trakcyjnej SRV i czy to jest taka sama technologia jak w Cutlassie lub Caterpillarze. Tak, mechanika wiązki trakcyjnej będzie taka sama dla wszystkich statków i pojazdów, różnice będą polegać jedynie na mocy i ilości enegii koniecznej do zasilenia tractora. SRV jest aktualnie jedynym statkiem zbudowanym wokół tej technologii - jest od podstaw projektowany tak, by jego komponenty optymalnie zasilały wiązkę ściągającą - to bardzo energożerna technologia. Inne statki mające posiadać wiązki trakcyjne (poza Reclaimerem) mają bardzo małe wersje tych urządzeń pozwalające holować tylko małe rzeczy. Reclaimer ma potężną wiązkę, która ma móc mu umożliwić holowanie wraków do zmielenia. Jest to ta sama technologia, jaka znajduje się w SRV, tylko zastosowana w inny sposób oraz na inną skalę. Jared proponuje porozmawiać o możliwościach rozgrywki SRV podkreślając, że jest za wcześnie, by na 100% mówić co będzie możliwe, a co nie. Chce się skupić na intencjach CIG dotyczących tego, jak prawdopodobnie może wyglądać rozgrywka SRV. Na podstawowym etapie na którym teraz jesteśmy możemy powiedzieć, że nie będzie możliwe przeniesienie budynku nawet wykorzystując tysiąc ARGO SRV na raz. Elementy przemieszczane muszą być podatne na fizykę. Są to przykładowo pojazdy naziemne, statki kosmiczne czy skrzynie ładunkowe. Być może również gracze. Kolejnym ograniczeniem, które musi być zastosowane jest "chęć" bycia przemieszczanym. Czyli obiekt holowany najlepiej by nie przemieszczał się samodzielnie, został specjalnie unieruchomiony, albo (w przypadku statku) wykonywał jedynie minimalne manewry mieszczące się w zakresie odpowiedniego parametru. Wiązka trakcyjna wymaga ogromnej ilości energii by ustabilizować coś wirującego. Takie zadania mogą być bardzo trudne - z tego powodu statek czy ładunek jedynie delikatnie wirujący powinien być dużo łatwiejszy do pochwycenia przez SRV. Cutlass jest jednym z najmniejszych statków wyposażonych w tę technologię (promień ściągający -red.), dlatego powinien zwykle jej używać w kosmosie. Tysiące czynników może mieć wpływ na wykonywane zadanie. Przykładowo konieczne może być całkiem odmienne podejście do tematu na planecie o 10 razy wyższej grawitacji niż na księżycach. Jedno SRV powinno być w stanie holować Cutlassa, może coś większego ale raczej niewiele. SRV wyposażony jest w średni rozmiar komponentów i duże silniki jak na holownik współczesnego świata przystało. Prawdopodobnie największa jednostką, jaką uciągnie będzie Constellation i na pewno będzie to zadanie trudne do wykonania w atmosferze. W kosmosie będzie łatwiej, bo nie ma grawitacji czy tarcia. Natomiast będzie można wykorzystać większą ilość jednostek jednocześnie, aby przemieszczać cięższe obiekty. Tak, zdecydowanie można powiedzieć że grawitacja nie neguje wiązki. Tym niemniej wiele rzeczy w PU jest fizycznie ze sobą powiązanych. To jest cały szereg parametrów świata, które wpływają na potrzebną do użycia moc wiązki. Połączenie nie jest jak lina, tylko bardziej jak strefa oddziaływania. Wspomniałeś, że statek musi być "chętny". Jeśli SRV zalockuje się na statku, który jest w pełni zasilony i ma naładowane osłony, to czego możemy się spodziewać? CIG jest świadome potencjału tej technologii jeśli idzie o trolling / griefing. SRV będzie bardzo trudno uchwycić statek który jest świadomy tego, że ktoś chce nim manipulować wbrew woli pilota - aby utrudnić holowanie pilot może wykonywać nieprzewidywalne manewry i szybkie zwroty. Nie będzie to całkowicie niemożliwe, ale bardzo trudne do osiągnięcia. Na ten moment nie mogę powiedzieć czy osłony będą miały wpływ na tę mechanikę. Jest taka propozycja, ale na chwilę obecną nie zostało to potwierdzone. Na przykładzie dużych statków czy będzie możliwość że eskadra myśliwców najpierw unieszkodliwia statek, zdejmie osłony i kolejno SRV podlecą, aby przyczepić się i unieruchomić teoretycznie jednostkę? Teoretycznie tak, ponieważ fizycznie jest to możliwe. Nie powiem, że łatwe do wykonania, ale prawdopodobnie możliwe byłoby podczepienie i przemieszczenie tak unieruchomionego celu, jeśli będą dysponować odpowiednią mocą. Jedną z wielkich nadchodzących funkcji jest customizacja naszych statków wraz z możliwością wymiany komponentów - pojawia się dużo pytań na chacie o możliwości wymiany lub ulepszania naszej wiązki trakcyjnej. Wiązka trakcyjna jest trochę jak laser górniczy Prospectora i aktualnie nie mamy planów aby było dostępne 10 rodzajów różnych projektorów dla tractora SRV. Kwestia jest otwarta i może w przyszłości pojawią się odporności i specjalne wiązki, tak jak w przypadku Prospectora mogłyby być różne lasery wyspecjalizowane do pracy z różnymi materiałami. Świetnie by było to mieć - typy dobre do wydobycia z asteroid, ale słabe do cieczy czy gazów... Pytanie z chatu: czy SRV będzie w stanie unieść czołg? Tak na pewno to będzie możliwe, będzie mógł wynieść czołg w przestrzeń kosmiczną. Jeszcze jedno pytanie odnośnie czołgu. Czy będzie możliwe zaholowanie na Krakena czołgów, tak by mogły oddawać potężną salwę burtową? Teoretycznie tak, nie ma nic w projekcie gdy aby to powstrzymać i jest to fizycznie możliwe. Pojawiły się pytania o możliwość holowania asteroid - na reddicie można znaleźć grafikę, na któej SRV rozgrywają mecz między pierścieniami Olisar. Wspominałeś wcześniej, że nie wszystkie asteroidy mają fizykę? Tak, nie wszystkie asteroidy są zmaterializowane. Dzielimy je na te, które można przemieszczać i na nie oddziaływać, oraz takie które są "trwałe" (jak np. asteroidy znajdujące się w okolicach Grim HEX). Te "trwałe" są fizycznymi 'oszustwami' - są niemożliwe do przemieszczenia przez graczy i poruszają się wyłącznie po zaprogramowanej orbicie. Czyli teoretycznie będzie możliwe rozegranie meczu odłamkami asteroidów, ale nie jestem pewien czy chcielibyśmy pozwolić na to w ogromnej skali. Teraz to widzę, ludzie przenoszący asteroidy i tworzący własne ich pola. Teoretycznie byłoby to możliwe ogromnym wysiłkiem pracy. Jedna z grafik koncepcyjnych sugeruje, że Argo SRV będzie mógł holować statki podczas podróży kwantowej, możemy to potwierdzić? Tak, była to jedna z pierwotnych cech projektu. Kiedy wzywasz na pomoc United Wayfarers czy jakąkolwiek inna organizację, to jej przedstawiciele mogą przylecieć po ciebie i cię złapać na hol - ale gdy do portu Olisar masz 15 lat świetlnych, musi być jakaś możliwość szybszej podróży. Czy jest możliwe łączenie sił holowania wielu SRV do przemieszczania większych statków w takim zakresie? Tak, współpraca wymaga większego wysiłku, ale wiele statków powinno móc to robić. Wszyscy widzieliśmy Reclaimery leżące do góry nogami na księżycach i myślę że w przyszłości wydarzą się podobne scenariusze wymagające małej floty SRV. Wcześniej rozmawialiśmy o możliwości przenoszenia / holowania graczy, czy będzie można wynieść gracza z placówki gdzieś poza jej obszar? Nie jest to coś, co chcielibyśmy teraz wprowadzać i prawdopodobnie nie będzie takiej możliwości. Co się stanie jeśli dwa SRV będą próbowały się holować nawzajem? Prawdopodobnie niewiele, jeszcze raz wszystko zależy co statki robią. Jeśli jeden stoi w miejscu a drugi się obraca wokół to ten stojący ma dostępna większą moc, by pochwycić drugi... Nie mam pojęcia. Myślę, że społeczność w swoim czasie nam odpowie na to pytanie. Czy wiązka trakcyjna może zadać uszkodzenia? Raczej nie nie jestem pewien, ale jeśli tak, to raczej nic poważnego. Co stanie się jeśli zaparkujesz swój statek i pójdziesz polatać Dragonfly, czy ktoś będzie mógł wywieźć twój statek odholowując go SRV? Zalecam nie wyłączać całkowicie statku, tylko wysiąść i zamknąć go. Zawsze jeśli ktoś przyleci i zacznie strzelać daje to większe szanse, że uda ci się wsiąść i odlecieć. Statek jest łatwiejszy do wykrycia i zużywa paliwo, ale za to trudniej go ukraść. To kwestia balansowania ryzyk. Czy SRV będzie mógł służyć do załadunku statków z serii Hull? Zdecydowanie tak, kontenery są fizycznymi przedmiotami i tak jak MPUV SRV będzie mógł być używany w tym celu. Nazwa statku to SRV i było parę pytań co się kryje za tym skrótem? Mieliśmy 4-tygodniową debatę co do nazwy i pierwotnie wprowadziłem cię w błąd. Teraz oficjalnie skrót oznacza Standard Recovery Vehicle (Standardowy Pojazd Ratowniczy). Możesz mi przypomnieć co znaczy MPUV? Multi-Purpose Utility Vehicle (Wielofunkcyjny Pojazd Użytkowy). Czy jest szansa że MPUV otrzyma napęd kwantowy? Nie, tego nie ma w planach. Czy SRV ma kołnierz dokowania? Nie pamiętam... Główną metodą wejścia na pokład będzie mała winda na spodzie statku. Czy można używać SRV do pomocy przeładowanemu statkowi w opuszczeniu atmosfery? Absolutnie tak, jest to jedno z założeń o którym myśleliśmy. Wszyscy kiedyś oglądaliśmy Star Trek Next Generation, czy będzie możliwe odwrócenie wiązki trakcyjnej? Planujemy na to zezwolić - zrobić coś w rodzaju "ciągnij i pchaj", a nie tylko "ciągnij w moim kierunku". Ostatnio sporo rozmawialiśmy o psuciu się komponentów i teraz pytanie czy wiązka trakcyjna może mieć awarię (misfire)? Prawdopodobnie niemal wszystkie przedmioty w grze będą mogły się zepsuć i zawsze istnieje jakiś procent szans, że przedmiot nie uruchomi się prawidłowo lub nagle wyłączy się (misfire). Są czynniki które mogą zwiększyć ten potencjał - podstawowym jest stopień zużycia, natomiast dodatkowym mogą być obrażenia zniekształceniowe (distortion), które tymczasowo mogą wpływać nasz sprzęt. Nie jest jeszcze sprecyzowane to, co dokładnie stanie się z projektorem wiązki, ale prawdopodobnie po prostu wyłączy się on na jakiś czas. Jeśli misfire nastąpi podczas holowania obiektu, ten powinien dalej podążać twoim śladem (inercja). Kiedy tractor zacznie ponownie działać konieczne będzie re-lockowanie obiektu i zabezpieczenie go. Wystąpienie takiej sytuacji może być dość niebezpieczne (a nawet skończyć się katastrofą), jeśli nastąpi w atmosferze. Sterowanie wiązką będzie z pierwszej osoby czy trzeciej? Będzie możliwość przełączania się między trzema kamerami zamocowanymi na statku. Jak krótko może zajmować zaczepianie drugiego statku? Nie będzie to natychmiastowe nawet w najlepszych okolicznościach wiązki trakcyjne będą potrzebować chwili, by ustabilizować się przed zablokowaniem na celu. Czy będzie można holować ogromne statki takie jak Javelin czy Idris? Nie widzę aktualnie powodu aby nie, może w jakiś sposób to ograniczymy w przyszłości, jeśli będziemy uważać to za poważny problem. Czy obserwacja będzie możliwa tylko przy pomocy kamer? Jeśli dobrze pamiętam w tylnej sekcji dla załogi, gdzie będzie można gościć załogę holowanego statku było okno przez które będzie można wyglądać. Czy wiązki trakcyjne mają dostateczną moc by zatrzymać uciekający statek? Nie, większe statki powinny bez problemu móc uciec, a małe i zwrotne (jak X1) będą trudne do utrzymania w polu trakcyjnym. Czy SRV może holować wiele mniejszych obiektów które są skupione razem? Chciałbym aby było to możliwe, dać graczom opcję aktywacji szerokiej wiązki pozwalającej to osiągnąć. Ale podczas implementacji mogą się pojawić jakieś techniczne przeciwwskazania.
  7. Jakiś czas temu na forum była taka "świecka tradycja" zamieszczania informacji z Reverse the Verse ... Z różnych powodów znikła ale ponieważ w SC dzieje się więcej niż kiedyś to może czas do niej wrócić ? A więc bez zbędnych wstępów krótkie podsumowanie wczorajszego RtV Epizod 82 PTU 2.2 dziś jeszcze nie zostanie udostępnione. Trochę informacji o nowej zawartości : - polatamy Sabre, - w Hangarze pojawi się Xi'an Scout, - Crusader system reputacji, - nowy system EVA, - pojawią się systemy chłodzenia i power plant (w grze i sklepie Voyager Direct), - wprowadzone zmiany wyglądu Crusader, - wiele poprawek niewidocznych dla graczy dostęp do PTU będzie jednak falami pierwsza grupa to prawdopodobnie 1000 graczy. Will Leverett na forum RSI ma opisać jak to będzie wyglądało potwierdzone dwa nowe statki od Drake Interplanetary czyli dostaniemy Buccaneer i Dragonfly natomiast od RSI (korporacja produkująca statki w grze czyli np. Connie, Orion, Aurora) będzie robić nową korwetę, która obecnie nosi nazwę Polaris i będzie mieć ona około 100-110 metrów długości. w 2.3 pojawią się nowe tarcze do statków (zastąpią aktualne) wspomniano o tym, że Star Citizen był opisywany na stronie BBC oraz o reklamie Time Warner HOTAS jest obecnie w fazie dyskusji dotyczących jakości, szukają tzw. "złotego środka" Brak aktualizacji na temat statków Prowler, Carrack, BMM, Reclaimer, Endeavour oraz Crucible Reliant niedługo powinien pojawić się w Hangarze Sabre oraz Xi'an Scout będą ponownie w sprzedaży w 2.2 Live (czyli po zakończeniu PTU). Brak aktualizacji w systemie lobby. Starfarer jest nadal w opracowaniu, nie zobaczymy go w 2.2. I tyle w skrócie z tego tygodnia
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności