Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'rakiety' .
Znaleziono 4 wyniki
-
Witam. Na prośbę jednego z naszych rodaków co aktywnie bierze udział w testach ETF i różnych PTU, umieszczam ten oto link do dyskusji i temacie Reddit na temat "problemu" z rakietami: TL:DR Obecnie rakiety w AC nie działają jak rakiety tylko są swojego rodzaju "granatami" na inne statki, czyli odpalasz i zawsze coś ci się skubnie z przeciwnika i mamy zjawisko które przeistacza Arena Commander w "Missile Commander", bardzo upierdliwy i istotny problem dla ludzi którzy dużo czasu spędzają na potyczkach PVP, a CIG nie robi z tego priorytetowego problemu, wręcz marginalizuje go i nie reaguje adekwatnie do zaistniałego problemu.
- 18 odpowiedzi
-
- arena commander
- problem
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Cały bałagan który zrobiliście wydzielam do osobnego wątku. Naprawdę, nowe tematy nie są na kartki, ich zakładanie nic nie kosztuje, nie ma limitu -- Ze szczerze sfrustrowanym pozdrowieniem - Neb & Wątek źródłowy: A co ze strzelaniem "missle" ?
-
Gwoli utrzymania porządku temat o ciężkich argumentach bojowych wydzielam do osobnego wątku. To może być ciekawa rozmowa. Problem z walką głównie przy pomocy rakiet jest taki, że jak wiemy miejsca na ten typ uzbrojenia jednostki nie mają zbyt wiele. Tak więc po paru salwach (przeciwnik nie sierota, spamował flarami i chaffem będzie) jeśli coś trafi to pięknie, jeżeli nie to zostaje "tora tora boski wiatr". Zakładając te kilkaset lat na rozwój elektroniki - myślę że nie byłoby problemu w zaprogramowaniu pocisku na śledzenie konkretnych typów sygnatur cieplnych nawet jeśli weźmiemy pod uwagę cały latający w kosmosie śmietnik. (ciekawa możliwość: samodzielnie modyfikowane silniki owocowałyby trudniejszym lokowaniem się tego typu rakiet przeciwnika). Pamiętajmy że nie snajpimy takim pociskiem przez pół układu słonecznego, tylko walka jest na dystansie kontaktu wzrokowego. Ponadto pocisków może być kilka typów (jak mogliśmy poznać i bawić się w innych spacesimach) Podział ze względu na typ namierzania się na cel dumbfire - standardowa tępa głowica lecąca prosto przed siebie - idealna na duże, krowiaste cele i małe dystanse. Z racji braku całego sterującego i namierzającego złomu mająca więcej kiloton (bo i więcej materiału wybuchowego) IMREC (Image Recognition) - pocisk namierzający się po zalokowaniu na konkretną sylwetkę / obrys celu. Mogłyby tracić część efektywności w przypadku celu któremu w czasie od wystrzelenia pocisku do ewentualnego trafienia coś odpada (zmienia się sylwetka) IR - standardowy namierzający się tylko jak przeciwnik jest do nas skierowany wylotem głównych silników tj największym źródłem ciepła. Takie zabawki można by najłatwiej ogłupiać flarami FoF - Friend or Foe - pocisk bez lokowania na cel, naparza w najbliższą jednostkę która nie emituje sygnału rozpoznawczego IFF zgodnego z tym co jest zaprogramowane w pocisku. Teoretyczna możliwość walki to specjalizowany układ wykrywający i hakujący na chama pocisk i podmieniający sygnaturę "friendly" na wrogą Podział ze względu na typ EMP - do rozwalania osłon / elektroniki / systemów. Typ lockowania na cel może być któryś z powyższych lub dumbfire Swarm / Cluster - pocisk kasetowy - coś jak Hornety z Freespace - lokujemy, odpalamy, blisko wroga rozczepia się na kilka / rój małych pocisków dumbfire - coś trafi Torpedy - wielkie i powolne bydlę ale jak rąbnie to nie ma czego zbierać, mało zwrotne z racji gabarytów Miny - małe i słodkie niespodzianki dla kogoś kto się za bardzo przykleił nam do rufy - mogą być z krótkozasięgowym namierzaniem, magnesami etc Oczywiście opcji i wynalazków może być więcej, powyższe już po prostu były w grach i fajnie się tym bawiło. Rzecz jasna temblor bomb i te dyskowate coś do rozwalania capitali z WC3 i 4 pomijam