Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'pu' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 17 wyników

  1. Oto poprawiona wersja prezentacji Persistent Universe w Star Citizen jaka pokazana została podczas tegorocznego CitizenConu. Została ona przygotowana przez zespół Cloud Imperium Games Austin aby dać wam pierwszy wgląd w żyjący wszechświat w jakim będzie toczyć się akcja gry.
  2. W tym tygodniu Chris Roberts odpowiada na pytania subskrybentów dotyczące m.in o górnictwa, hazardu, możliwości NPC, wynajmowania statków, siedzib organizacji. [3:40] P: Jeśli mowa o generowaniu proceduralnym powierzchni planet, czy „mapa” będzie taka sama dla wszystkich? Czy tylko będzie istnieć na czas jaki spędzimy w instancji? O: Powierzchnie planet będą tworzone na kilka sposobów. W pierwszych etapach będziemy wszystko tworzyć ręcznie. Później pewne elementy będą generowane przez algorytm proceduralny. Jakiś czas później nawet całe strefy mogą być generowane automatycznie. Sama mapa na planecie będzie identyczna dla wszystkich graczy. [4:58] P: Czy będziemy mogli zarządzać wynajmowanymi NPC-ami? Przykładowo czy mogę im kazać wziąć moją Constellation i zabrać jakiś ładunek na konkretną planetę, tam zostawić towar i wrócić (wszystko beze mnie na pokładzie)? Albo czy mogę kazać im wykorzystać mojego Horneta żeby mnie eskortowali? O: Jakieś zarzadzanie wynajętymi NPC-ami będzie, nie wiem jeszcze w jakim stopniu. Wing Commander miał podstawowe sterowanie "atakuj cel", "wróć do formacji" itp. Na pewno będziemy mogli zatrudniać NPC do wykonywania misji lub eskortowania naszej jednostki. [6:25] P: Czy organizacje będą miały możliwość posiadania kwatery głównej w PU? Jak wyobrażacie sobie rozwój tego w PU? Czy organizacja będzie mieć możliwość tworzenia własnych stacji kosmicznych w miejscach które nie są kontrolowane przez UEE? O: Raczej nie będzie możliwości tworzenia stacji przez organizacje, choć na dłuższą metę byłby to ciekawy pomysł. Na pewno będą jakieś posiadłości oraz opuszczone stacje kosmiczne, które można przejąć. Na planetach na pewno pobawi się możliwość wykupienia "Siedziby Gildii”, która będzie miejscem bezpiecznym w porównaniu ze stacją, która może zostać zaatakowana i odebrana w każdej chwili. Docelowo chcemy też posiadłości dla graczy oraz może nawet fabryki będące własnością organizacji. [7:55] P: Czy są plany jakiejś szkoły latania gdzie można nauczyć się ciekawych manewrów itp.? O: W pełnej grze Squadron 42 ma być treningiem dla każdego gracza - jest tak zaprojektowany aby mieć fajną historię i akcję, ale będzie też zawierać misje pokazujące podstawowe techniki latania. Po ich skończeniu będziecie dobrze zorientowani w zarządzaniu i obsłudze statku. Dla tych niezainteresowanych fabułą będzie opcja ćwiczenia w Arena Commanderze. Planujemy też serię filmów instruktażowych na stronie. Teraz sytuacja się szybko zmienia, dostajemy sporo dobrej informacji zwrotnej i aktualnie analizujemy sterowanie i celowanie przy pomocy gamepadów i joysticków. [10:10] P: Niektóre kontrolery mają dzielone przepustnice. Czy jest planowane wykorzystanie tego? Np. chcąc wykonać szybki zwrotu dużą jednostką wyłączam jeden silnik, a ciąg w drugim daję na max. O: Chcemy to wprowadzić, w teorii jest to możliwe, jako że każda dysza osobno dostarcza ciąg. O ile nie będzie przy tym zbyt dużo roboty to się tym zajmiemy. Zająłby się tym John Pritchett z zespołem od sterowania. [11:15] P: Czy będzie można wypożyczać statki innym graczom? Jeśli tak to co się stanie jeśli taki statek zostanie zniszczony? Czy ubezpieczenie dalej będzie działać mimo że nie ja byłem pilotem? O: Będzie można pożyczać statki, ubezpieczenie będzie pokrywać straty, ale tylko podstawowe ubezpieczenie (nie ładunek, nie dodatkowe niestandardowe wyposażenie). Co do wypożyczeń płatnych, skoro jest mechanika pożyczania i płacenia NPC-om, gdy wykorzystują twoje statki to raczej nie będzie z tym problemu, taki statek będzie też ubezpieczony. [12:20] P: W filmie Wing Commander widzieliśmy jakiegoś rodzaju tarczę atmosferyczną, załogi mogły normalnie pracować, podczas gdy myśliwce mogły bez problemu przelatywać przez taką osłonę. Czy są plany korzystania z takiej technologii w Star Citizen? O: Tak, szczególnie największych jednostkach jak Bengal. Obecnie pracują nad tym graficy. [13:05] P: Jak będą działać chat VOIP oraz efekty dźwiękowe oparte na lokalizacji? Czy będzie można podsłuchiwać rozmowy? Czy będę mógł usłyszeć echo przyciszonych głosów mojej zbuntowanej załogi przez kadłub statku? Albo podsłuchać handlowców negocjujących umowy i kontrakty? O: Docelowo chcemy by przy wykorzystaniu chatu VOIP podczas spaceru głos postaci dochodził z miejsca gdzie ona będzie się znajdować w grze. Obecnie pracujemy nad przejściem na nowy engine dźwięku który to umożliwi. Dodatkowo chcemy dodać filtry, by głos się zmieniał, gdy będę mieć jakiś hełm na głowie zakrywający mi usta. Co do podsłuchiwania rozmów załogi - jeśli będą rozmawiać wykorzystując chat VOIP w grze, a ty będziesz w pobliżu to ich usłyszysz. [14:55] P: Odnośnie górnictwa: czy wydobyte minerały będziemy przetapiać sami by zaoszczędzić na pośredniku? Czy będzie trzeba je przewieźć na powierzanie planety i tam zapłacić komuś by to za nas zrobił? O: Na pewno surowce będziemy przetapiać sami. Na jakimś etapie na pewno będzie możliwe posiadanie własnej rafinerii (na planecie lub statku). Bardzo chcemy by gracze robili coś jeszcze oprócz walki. Zachęcamy graczy do współpracy i to jest jedna z możliwości gdzie ona może zaprocentować. [17:10] P: Czy w Star Citizen będzie hazard, np. poker z wysokimi stawkami? O: Zdecydowanie chcemy coś takiego dodać. Prawdopodobnie jakiś odpowiednik Las Vegas. Na jakimś etapie dodamy mini gry, pokera lub jakieś przyszłościowe odpowiedniki. Niekoniecznie w 1.0, bo tutaj już mamy dużo rzeczy do zrobienia, ale jest to część progu który oznaczyliśmy jako „żyjące uniwersum”. Być może nawet na takiej planecie napadną na nas jakieś podejrzane typki (NPC). Chcemy stworzyć żywy świat gry, rundka pokera z innymi graczami ma szanse przybliżyć nas do tego celu.
  3. Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem. [00:30] Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami. [1:13] Czym jest starcitizenowy Town Hall? Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. -przyp. red. To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją. Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia. Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry. [2:57] Jason wtrąca że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć [3:08] Podsumowanie paneli Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower". Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości. Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety. Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne"). Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach. [4:40] Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose). [6:40] Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem. [7:30] Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0 Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy. Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas. Chat wewnątrz gry. ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe. Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary. "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera. [8:45] Mark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje. [9:25] Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata. CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć. [10:53] Simpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015. Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory. [11:40] Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. [12:20] Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny. [13:10] Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe. Cubby Blast kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony. Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży. [14:58] Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas. Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów. Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy. mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich. Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu). [17:30] Przykład inwentarza gracza w mobiGlas Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany. Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu [18:20] ArcCorp i strefa odpraw [19:03] Dumpers Depot Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją. [19:27] ArcCorp - strefa medyczna Miejsce respawnu po "śmierci" Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże) Wstępny model postaci medyka [20:08] Bar G-Lock Będzie można tam tańczyć. NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu. Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci. [22:18] Astro Armada Salon dilera statków kosmicznych na Terrze. Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków. [22:40] Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji. [23:53] Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%. [24:23] Transport cargo Kontenery do transportu towarów - szkice koncepcyjne W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji. Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu. Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji. [26:00] Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp. Będzie widok z trasami handlowymi. Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas. [26:53] Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine. [27:20] Lot przez jump-point Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć. [29:40] Dokąd będziemy mogli się udać? Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat. Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp. Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię. [33:44] Tu najdziesz obcych... Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych. [34:25] "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD). [34:52] Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.) Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe. Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar. Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę. Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie. Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą. Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę. Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy. Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią. NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach. Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność. Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków. Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować. Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek. Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz. Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty. [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen? Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery. [46:22] P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany? O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity. [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu? O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych. [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)? O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki. [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)? O: Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.) [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod? O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").
  4. Wersja 2

    35 pobrań

    Persistent Universe (V3.0) - kompletna lista towarów, którymi można handlować - z polskim opisem. Za znalezienie źródła podziękujcie @Xeroethowi Jeśli będzie trzeba ją zaktualizować piszcie w komentarzach do pliku.
  5. Matt Sherman z CIG wytłumaczył jak mniej więcej będzie wyglądał system wylogowywania się w kosmosie. Najprościej rzecz ujmując ilość łóżek na statku będzie definiować maksymalną ilość osób jakie będą się w stanie wylogować w danej jednostce. Jako przykłady przytoczył Freelancera (4 łóżka i cztery stanowiska) oraz Cutlassa (2 łóżka i 9 stanowisk). Otóż jeżeli w Cutlassie wylogują się dwie osoby to te łóżka będą zajęte do czasu ich ponownego zalogowania, co oznacza, że nikt więcej nie będzie się mógł wylogować na pokładzie tejże jednostki, będą musieli znaleźć stację kosmiczną/bazę naziemną lub inny statek w tymże celu. Trudno powiedzieć co się będzie działo w sytuacjach kiedy ktoś będzie się musiał wylogować lub wyrzuci go z gry, a nie będzie miał dostępnego łóżka, ale tego się pewnie dowiemy w przyszłości. Poniżej wrzucam sklecone wypowiedzi Matta.
  6. Poniżej znajdziecie listę statków zastępczych (pożyczaków) jakie zastaniecie w grze, jeśli posiadana przez was jednostka jeszcze nie jest ukończona. Rzecz jasna wykaz zawiera również modele gotowe do lotu - wtedy korzystacie z dokładnie tego, co posiadacie. Lista nie uwzględnia statków w trakcie przeprojektowywania / refitów i jest tłumaczeniem tego, co udostępniło CIG. Jeśli wcześniej niż ja zauważycie że jest nowa wersja, to dajcie znać - zaktualizuję i wrzucę .
  7. zaraz

    2.6.1

    Dostaliśmy maila, że wielkimi krokami zbliża się 2.6.1... A po nim 2.6.2 No a następny ma być 3.0! Przynajmniej w rozkładzie jazdy :)) W każdym razie PTU 2.6.1 ma planowo ma wystartować w poniedziałek 6. lutego i trwać ma do 15. Dnia następnego 2.6.1 wchodzi w fazę LIVE. Oczywiście teoretycznie :)) No a co mamy dostać w 2.6.1? Poprawienie bugów wszelkiej maści (cig dostało masę zgłoszeń od społeczności, zaczynając od crashy, przez główne menu, AC, SM, statki, NETCODE, kończąc na kamerach i innych audiousprawnieniach) SM - balans broni i optymalizacja map Statki - zmiana prędkości, przede wszystkim balans SCM, poprawa zużycia paliwa, poprawa mocowań niektórych broni (za mało " życia" miały i za szybko się niszczyły przy uderzeniach), ogólny tuning broni na statkach Netcode - tutaj prawdę powiedziawszy nie wiem co pozmieniali, mają być lepsze pingi dla europy i australioazji w każdym razie... UI - bugi, bugi i jeszcze raz bugi. Do tego dodanie leaderboardów do gry. Możemy bezpośrednio z poziomu menu sobie posprawdzać na jakim jesteśmy miejscu. Do tego możemy zmienić loadout w trakcie trwania rozgrywki, znaczy między respawnami w SM. A jesli rzucimy granata to powinno nas zaznaczyć na radarze... Content... Super Hornet Update. Update systemu zniszczeń, nowe shadery, bugi no i bugi. No i optymalizacja No a po 2.6.1 nadejdzie 2.6.2... Tylko biorąc pod uwagę opóźnienia CIG przy wydawaniu 2.6.0, ja bym się nie spodziewał dotrzymania terminów. Jak to @Dako stwierdził - pewnie w marcu. A ode mnie - nawet pod koniec marca
  8. Posterunek na Cellin, jednym z księżyców Crusadera, który jest mocno aktywny wulkanicznie.
  9. Przedwczoraj Panowie z CIG spotkali się i trochę Nam poopowiadali jak to będzie kiedyś super ... Film z tego spotkania Trochę ciekawych (w dużym skrócie) informacji które się tam pojawiły: poszczególne planety będą posiadać unikalne tereny i będzie to miało wpływ na podejście do rozgrywki. Co za tym idzie będą z tym związane różne wyzwania dla graczy (uwzględniające warunki pogodowe, otaczającą przyrodę i dostępne zasoby). Generalnie ma być większa różnorodność ekosystemów niż to co wiedzieliśmy w Star Wars. Planowane jest dużo więcej i bardziej różnorodnych środowisk niż to dotychczas zostało pokazane w Homestead Demo, w przypadku rozbicia się na planecie będzie można uruchomić nadajnik ratunkowy wzywający pomoc a gracz będzie starał się przetrwać do czasu, aż zostanie uratowany czyli będziemy zwyczajnie bawić się w survival: polować, zdobywać jedzenie, szukać wody, starać się znaleźć materiały i środki które umożliwią nam przeżycie a być może nawet remont i naprawę wyposażenia lub statku, zmienność środowiska nie będzie tylko kosmetyczna bo da ona bezpośrednio korzyści umożliwiające różne rodzaje rozgrywki czyli doświadczymy ograniczonej widoczności przy niekorzystnych warunkach pogodowych, niedokładanej nawigacji z powodu promieniowania itp. Posiadane przez gracza wyposażenie również ma decydować o tym co będzie on mógł robić na danej planecie i w danym środowisku, CIG ma już wiele gotowych środowisk oraz ekosystemów które będą interesujące i ciekawe do zbadania w grze, lądowania na planetach miastach (ArcCorp) lub w dużych aglomeracjach nie będą dowolne, będzie trzeba stosować się do poleceń Flight Control zarówno w zakresie wskazanego lądowiska jak i wyznaczonej ścieżki podejścia, w statkach wieloosobowych wylogowanie lub rozłączenie z grą nie spowoduje, że statek natychmiast zniknie z gry, będzie przez jakiś czas istniał w przestrzeni gry zanim zostanie zapisany i usunięty ( wspomniano o 20 minutach ). Jeśli na pokładzie będą również inni gracze (niekoniecznie właściciel) to będzie on funkcjonował do końca ich pobytu (nie będzie więc możliwości wyjścia z gry natychmiast np. w trakcie walki czyli czegoś co mamy w ED tzw "combat logging”) jeśli się graczowi znudzi kosmos będzie mógł przejść na "emeryturę" i żyć sobie w jakimś ustronnym miejscu świata. Należy mieć na uwadze, że w świecie gry gdzie grają tysiące innych graczy zawsze może z ich strony grozić nam niebezpieczeństwo, w początkowym okresie gry podstawową walutą w grze będzie UEC, w dłuższej perspektywie być może pojawią się waluty Xi'an i Banu. w grze będą trzy rodzaje nadajników (ratunkowych i serwisowych) dodatkowo będzie można ustawić w nich specyficzne kryteria dzięki którym odfiltrujemy nieporządnych graczy (nikt nie chce chyba wzywać na pomoc w przypadku rozbicia lub unieruchomienia statku graczy piratów ) Trzy wersje nadajników to: nadające sygnał skierowany do sił bezpieczeństwa/porządkowych będących w pobliżu naszego statku nadające sygnał skierowany do innych graczy tzw nadajniki serwisowe które można użyć aby zatrudnić ludzi do pracy
  10. Jak to mam w zwyczaju, lubię testować pewne rzeczy w SC w dość niekonwencjonalny sposób. Tak więc postanowiłem sprawdzić jak obiekty które swobodnie poruszają się w obszarach bez grawitacji zachowują się kiedy je próbujemy załadować na statek w najnowszym patchu 2.6 efekt: Część pierwsza: Część druga:
  11. Witaj dzielny kosmiczny obywatelu, czy może przypadkiem: Masz ochotę zagrać na Crusader (Port Olisar aka Baby PU) sam? Męczą Cię ludzie na serwerze? Chcesz wypróbować wszystkie dostępne statki w SC? Chciałbyś zobaczyć to co jest online w pełnych 60FPS? Chcesz sobie polatać na terenie Crusader z minimalną ilością crashów? To dzisiaj pokaż Ci jak to zrobić, czyli Crusader w "offline mode"!!! Potrzebujemy zainstalowanej gry oraz programu który nazywa się CHEAT ENGINE. Zaczynamy od modyfikacji naszej mapy, przechodzimy do tej ścieżki gdzie jest zainstalowana gra: XXX:\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public\Data\Levels\DogfightModule Tam dokonujemy małej zmiany w nazwie folderów, folder DFM_DyingStar zmieniamy na DFM_DyingStarOld (albo co wam się tam podoba, tylko należy pamiętać o tym, że jak chcemy normalnie odpalić online to trzeba wszystko odkręcić) a DFM_Crusader zmieniamy na DFM_DyingStar. Następny proces należy powtarzać ilekroć uruchamiamy grę od nowa jak chcemy zagrać w "offline mode". Teraz odpalamy grę przez StarCitizen.exe gdzie mieści się w: XXX:\Cloud Imperium Games\StarCitizen\Public\Bin64 Kiedy odpali się nam gra, musimy przejść do: Arena Commander>Single Player Następnie ustawiamy tryb Free Flight i mapę Dying Star, minimalizujemy grę do pulpitu i odpalamy Cheat Engine (w razie problemów z obsługą programu, zadawajcie pytania w temacie to w najgorszym razie przygotuję instrukcję obrazkową). Zaznaczamy proces (guzik z lupą i komputerem) StarCitizen.exe pod konfigurację danych. Z prawej strony mamy takie coś jak Value Type i zmieniamy tam 4 Bytes na String. W polu tekstowym do wyszukiwania danych wpisujemy DFM_FreeFlight i klikamy enter. Wszystkie wartości które pojawią się w lewym oknie zaznaczymy za pomocą Ctrl+A po czym wciskamy czerwoną strzałeczkę która znajduje się w prawym dolnym rogu okna z wartościami. Kiedy przeskoczą nasze wartości do dolnej tabeli na dole ponownie zaznaczymy wszystko Ctrl+A i wciskamy Enter żeby nadać im wszystkim nową wspólną wartość, wyskoczy pole do wpisania tekstu i DFM_FreeFlight zmieniamy na SC_Default i wciskamy Enter. Kiedy wszystko zostało wykonane to wracamy do gry (nie zamykać Cheat Engine!!!) i odpalamy grę tak jak wcześniej ustawiliśmy. Jak wykonacie wszystko poprawnie załaduje wam się Crusader w wersji offline (wszystkie frykasy jak QT jump, przywoływanie statków czy misję działają tak samo jak na online) , macie do wyboru przy terminalu WSZYSTKIE statki jakie znajdują się w aktualnej wersji SC i do tego nikt wam nie zawraca głowy żeby pozwiedzać, dodatkowo macie magiczne i stabilne 60FPS (no...czasami pospada do 30-45...) jeżeli jesteście szczęśliwymi posiadaczami kart o mocy obliczeniowej z rzędu GTX960 wzwyż. EDIT: Z moich testów wynika, że wydajność jeżeli chodzi o FPSy na offline mode przy nowej wersji Cryengine-Lumberyard dała mi boost o 15% w porównaniu do poprzednich wersji SC, tak więc tym bardziej zachęcam do zbadania Crusader w 60-70 FPS!!! Miłego zwiedzania i odkrywania!
  12. Quelen

    Hornet Ghost w PU

    Na prośbę @Meandester, niestety Hornet to brzydal, wybrałem najlepsze ujęcie z około 50 zrobionych fotek...
  13. Morzan

    2.3 spekulacje

    Mam wrażenie, że przydałby się na naszym forum temat, gdzie będzie można dyskutować o przyszłym patchu. Więc wrzucajcie tu informacje czego spodziewacie się w 2.3. Pierwszy post będę starał się aktualizować w miarę potwierdzania i udostępniania kolejnych informacji. W wesji 2.3 spodziewamy się: -Starfarer'a w hangarze Mam też nadzieję na implementację systemu osłon, nowych animacji dla FPS i może Star Marine?
  14. Podejrzewam, że podobnie jak ja spora część społeczności przestała regularnie oglądać "10 dla pana na krześle", ale zdecydowałem się zobaczyć dzisiejszy odcinek. Interesujące punkty: W przyszłości należy się spodziewać serwerów na 32 osoby System Stanton wyjdzie w przeciągu paru patch'y, a baby PU dorośnie "szybciej niż nam się wydaje" Proceduralnie generowane zielone planety z florą, fauną i pogodą (zwierzęta, ptaki, chmury deszcz, śnieg - jak chcą to zrobić?) Coś na kształt systemu osłon być może w 2.3 Badanie planet? Jak najbardziej A na koniec bomba Wszyscy wiemy, że podział świata na instancje max 64 osobowe, nie pozwoliłby na walkę cokolwiek większą niż 2 Idrisy i parę myśliwców eskorty, a to i tak przy "pomyślnych wiatrach" CIG pracuje nad systemem, który pozwoli na toczenie bitew przez setki graczy, gdzie ograniczenia i tak znajdą się po stronie klienta. Jeśli dobrze zrozumiałem system ma się obierać na zasadzie: Jeśli nie musisz tego zobaczyć nie będziesz tego widział, a to co nie jest widoczne nie będzie obliczane. Jeśli trzeba liczyć więcej niż można zajmie się tym kolejny serwer. (wpakowałem w 4 zdania prawie 10'cio minutową wypowiedź pana CR więc proszę o wyrozumiałość ) Link z tekstem dla zainteresowanych:http://imperialnews.network/2016/02/10-for-the-chairman-episode-77/ PS: Około 300 ludzi na różnych statkach w jednej epickiej bitwie!!! HYPE powraca!!!
  15. Jak każdy już pewnie wie nie wszystkie lokacje w mieście należącym do ArcCorp są aktualnie dostępne. Zwiedzając udostępnioną nam część Social module postanowiłem niektóre z nich zwiedzić używając wszechobecnych błędów w mapowaniu ścian Oto "krótki" foto reportaż z mojej podróży: Podróż zacząłem bardzo wcześnie rano, niestety mimo moich starań nie obyło się bez tłoku w windzie. Postanowiłem odwiedzić pracowników ArcCorp i powiedzieć dzień dobry, zrobiłem to bezszelestnie nikt nie zauważył Mogłem nawet zrobić demolkę i zdetonować kilka granatów ! A także szczegółowo przyjrzeć się broni - słowem fajna giwera na pewno pamiętacie ją z filmiku Niestety zabezpieczenia magnetyczne nie pozwalały mi jej wziąć ze stołu i zafundować strażnikom nieco więcej rozrywki. Ponieważ strażnicy wydawali się dość sztywni i pozbawieni poczucia humoru, postanowiłem odwiedzić stanowisko gdzie zaparkował Freelancer ! Ładnie się prezentował na tle budynków, więc postanowiłem zrobić kilka dodatkowych fotek dla potomności Trzeba przyznać, że bardzo ładnie wygląda, ekipa rozładunkowa także szybko poradziła sobie z jego rozładunkiem. Przed opuszczeniem platformy ujrzałem coś naprawdę ekscytującego, a mianowicie lądujący nieopodal Constellation, pobiegłem szybko nie mogłem tego przegapić ! Niestety Connie już wylądował, jedyne co mi pozostało to przyjrzeć się mu nieco bliżej, co tez uczyniłem robiąc przy tym oczywiście trochę fotek Przyjrzałem się także pracy jego ekipy, o dobry statek trzeba dbać i to hasło musiało im przyświecać ponieważ uwijali się jak w ukropie. Niestety w skutek nadmiernej ilości emocji zrobiło mi się słabo! Upadłem i wylądowałem u doktora Robertsa. Po konsultacji postanowiłem trochę zwiedzić zaczynając od zamkniętego dla szerszej publiki korytarza prowadzącego do salek zabiegowych. Korytarz był spory, a co kilka metrów posiadał drzwi do salek zabiegowych koniecznie chciałem zobaczyć doktora przy pracy Niestety wszystkie salki były aktualnie puste... Postanowiłem zwiedzić także pomieszczenia dla obsługi oraz przyjrzeć się panelom sterującym. A oto i wspomniane pomieszczenie kontroli, po przejściu przez ścianę moim oczom ukazała się aparatura w pełnej krasie No nic pora się zabierać zanim dostrzeże mnie personel, ba oby mnie nie ukarał grzywną w wysokości 15k UEC Pośpiesznym krokiem opuściłem pomieszczenie medyczne, uff udało się choć przyznam że nie bez problemów. Pora wymienić Holocube ze zdjęciami, to potrwa tylko chwilkę, na niej mam zarejestrowaną podróż po zakamarkach Astro Armada oraz Dumper's Depot, którą niebawem się z wami podzielę ====================================================================================================================================================================================================== Kostka pamięci została wymieniona, a zdjęcia posortowane, zapraszam na drugą część relacji... Przyznam że wizyta w medical center była bardzo ciekawa i udana, postanowiłem zatem udać się w miejsce nie tylko łaskawe dla ciała ale także i dla duszy - Astro Armada. Niestety oferta sprzedaży statków okazała się słaba i nie znalazłem tam nic dla siebie interesującego, wszystkie oferowane modele pozbawione były osławionego LTI ! Postanowiłem się troszkę zabawić i poczuć jak eksponat w światłach jupiterów wdrapując na świeżo pomalowanego i wypolerowanego M50 Szybko zlecieli się gapie i zabawa przestała być bezpieczna, ponadto ktoś zarysował szybkę prawego silnika - słowo daję że to nie ja ! Ostatni moment by poczuć moc między nogami, triumfalny stand zanim nogi zaprowadziły mnie do kolejnej lokacji, gdzie złom nie mówi nam jeszcze dobranoc I tym oto sposobem zawędrowałem do Dumper's Depot, miejsca w którym nieudane eksperymenty naszej kosmicznej wędrówki sprawnie przywraca się do życia. Na pułkach mnóstwo zapasowych części, roboty naprawcze pracują niemal bez przerwy technicznej, są przystosowane do harówki 24h na dobę, aktualnie na tapecie cywilny Hornet, postanowiłem przyjrzeć mu się nieco bliżej Z drugiej strony hali dużo lepiej było widać stan naprawianego pojazdu, to nie jest reperacja a raczej reinkarnacja ! Po Hornecie została praktycznie pusta skorupa, resztę kadłuba trzeba było dospawać, a osprzęt i elektronikę zamontować na swoim miejscu. Postanowiłem zwiedzić także regały z częściami zapasowymi, było w czym przebierać, zwłaszcza przydały by mi się zapasowe fotele od Aegis Tu natknąłem się na małą ciekawostkę, wygląda to trochę jak zespól głównych silników napędowych do jakiegoś małego statku wraz z tylną częścią kadłuba. Pytanie tylko jaki statek to napędza, zrobię zdjęcie będzie jak ulał do nowej teorii spiskowej ! Półki z częściami mocno mnie zmęczyły, te skakanie po regałach. Pora zajrzeć za zaplecze, jak zwykle przemknąłem się po cichutku, przenikając przez ścianę Bezskutecznie próbowałem zaprzyjaźnić się ze sprzedawcą, proponowałem nawet że zainwestuję w jego kramik sporo UEC oraz zajmę się nagonką klientów. Jako że zostałem kolokwialnie mówiąc olany, postanowiłem poudawać sprzedawcę przyjmując jego statyczną pozę i demonstrując tym samym moje niezadowolenie Moją uwagę przykuł także baner reklamowy z nową zabawką Behring'a - pamiętajcie to nie broń zabija ludzi to ludzie zabijają bronią ! Mocno toksyczne powietrze zatrute przez paliwo rakietowe, smary i opary generowane przez pracujące maszyny warsztatu spowodowały ze poczułem potrzebę złapania oddechu na świeżym powietrzu. Przy tej okazji postanowiłem zwiedzić ukryte piętra kompleksu. Zapierający widok z dolnej rampy, niestety z stąd nie ma już powrotu, jedyna droga prowadzi w dół. Pora zakończyć wycieczkę spektakularnym upadkiem Spadając zrobiłem jeszcze fotkę siłowni oraz systemowi wentylacji całego miasta, to była naprawdę udana wyprawa tym bardziej, że ubezpieczenie pokryło naprawy mojego całego ciała - fakt bioniczne kończyny trochę mi przeszkadzają ale przydadzą się podczas tworzenia kolejnej foto relacji ! Jak tylko rany się zagoją oraz zakupię i wgram najnowsze oprogramowanie do moich nowych implantów wybiorę się na NYX ! Pozdrawiam, wasz recenzent Tommy
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności