Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'pete mackay' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 3 wyniki

  1. Zapraszamy na 44 edycję Around the Verse! W tym tygodniu Ben samodzielnie prowadzi program, ponieważ Sandi bierze udział w sesji nagraniowej w UK. [00:17] Intro Ben przez kilka odcinków będzie sam, Sandi jest w Anglii żeby nagrać kilka scen motion capture (m. in.) do SQ42. CIG opublikowało na RSI Hyper Vanguard Force - mini grę typu arcade. Opublikowano artykuł o FPS. Starfarer w sprzedaży, wariant Gemini miał nigdy nie istnieć poza lore, jednak społeczności spodobał się pomysł, tak więc powstał. Zebrano ponad 82 miliony USD. Wizyta Johna i Brendy Romero i pokaz studia CIG jako przykładu studia tworzącego gry. Liczba użytkowników subreddita dedykowanego Star Citizenowi przekroczyła 50000 użytkowników. Nowy główny moderator na forum CIG - Patrick Prost ze studia w UK. [04:30] News from Around the Verse CIG Santa Monica – Darian Vorlick i Travis Day Pomagają Illfonic prace nad nowym systemem radaru który będzie zawierał audio. Trwają prace nad systemem komunikacji z innymi pilotami oraz możliwością prowokacji wroga. Illfonic – David Langeliers i Chuck Brungardt Trwa testowanie przedmiotów pomocniczych do FPS. Zależnie od klasy pancerza będziemy mogli nosić ich różną ilość. Aktualnie istnieje hologram i tarcza, aby poznać że to hologram trzeba być blisko. CIG Austin – Jake Ross i Lee Amarakoon Trwają prace nad systemem pokazywania emocji: taniec, okrzyk radości itp. Trwa optymalizacja. Trwają prace nad efektami dla Nyx. CIG UK – Eric Kieron Davis i Forrest Stephan Zazwyczaj pracują w LA, ale teraz są w UK by pracować nad linią produkcyjną dla postaci. Trwa przenoszenie technologii tworzenia statków do tworzenia postaci. [12:30] Raport zza kulis - Sandi i Chris podcza nagrań mo-cap w Anglii Czwarty tydzień nagrań. Aktorzy wchodzą w interakcje z rekwizytami, które odgrywają role konkretnych przedmiotów w grze. Nagrywane są zarówno ruchy ciała jak i mimika twarzy. [15:50] Ship Shape Lisa rozmawia z Marcem Toscano na temat tworzenia oświetlenia dla statków. Zależnie od roli statku będzie on inaczej oświetlany. [19:40] Wywiad: Kirk Tome - Starszy Projektant Techniczny P: Czym się aktualnie zajmujesz? O: Aktualnie pomagam tworzyć system "GOST", który pomoże w oskryptowaniu animacji w statkach. Dla starych statków kliknięcie drabinki przy kokpicie oznaczało, że po niej wejdziemy i siądziemy na miejscu pilota. Nowy system pozwoli rozdzielić te animacje, po wejściu po drabince postać się zatrzyma co pozwoli np. dla Super Horneta wybrać gdzie chcemy usiąść lub zejść na dół. P: Tak więc dajecie sobie większa swobodę na dodatkowe interakcje? O: Dokładnie, to większa swoboda dla gracza dzięki temu że może się zatrzymać po skorzystaniu z drabinki. P: Co skłoniło was do stworzenia tego systemu? O: Dan Tracy zwrócił uwagę, że stary system nie wyrobi się z ilością interakcji jakie będą dostępne. System jest implementowany do nowej Constellation, a z czasem przejdzie na wszystkie statki. P: Nad czym jeszcze pracujesz oprócz systemu GOST? O: Aktualnie implementuję whiteboxa dla Constellation - aby przenieść ją ze statusu "gotowy do Hangaru" do "gotowy do lotu". Robiłem to poprzednio z Gladiatorem, który już jest w grze. P: Pracujesz też nad balansem pocisków rakietowych, możesz coś o tym powiedzieć? O: Ostatnio pracowałem nad Talonami (chciał powiedzieć Tempest), społeczność zwróciła uwagę że trudno od nich uciec. Okazało się że ze względu na to że są to rakiety dwuczłonowe miały większy potencjał odporności na szumy generowane przez wabiki. Docelowo także chcemy by każdy rodzaj rakiet był charakterystyczny, by dało się je rozróżnić i nie czuć że każda jet taka sama. Jedne mają większy zasięg, inne zadają obrażenia w mniejszym obszarze itp. [26:15] Pete Mackay i John Pritchett rozmawiają o silnikach manewrowych PM: Dziś porozmawiamy o oprogramowaniu kontrolującym lot które zbudowałeś by statki mogły latać. JP: Ja chcę opowiedzieć odrobinę o algorytmach których używam do kontroli statków, tym co jest w grze, by ludzie zrozumieli jak statki są kontrolowane, a później porozmawiać o następnym kroku gdzie zamierzamy zacząć dodawać algorytmy dla punktów nawigacyjnych i autopilota dla dużych statków. PM: Możesz zacząć od ogólnego opisu działania systemu i jego niektórych kluczowych cech? JP: Aktualny system działa na zasadzie informacji zwrotnej. Opiera się na założeniu że to kontrola prędkości, tak więc korzystasz z joysticka lub przepustnicy i ustawiasz linearną lub kątową prędkość statku. W zależności od ustawienia prędkości system używa algorytmu informacji zwrotnej by zdecydować jakiej prędkości statek potrzebuje, osiąga ją i zachowuje w miarę upływu czasu. To działało dobrze dla dynamicznego sterowania gdzie często zmienia się ustawioną wartość prędkości. Taki typ reakcji na sterowanie nie jest optymalny, dlatego nie otrzymuje się maksymalnej akceleracji gdy zwiększamy lub redukujemy prędkość. Dalsza rozmowa przybliża konkretne założenia tego jak działa system. [30:40] Outro Jump Point dostępny od piątku. W niedzielę na http://twitch.tv/cigcommunity odbędzie się stream charytatywny prowadzony przez Jamesa i Disco Lando. [32:10] Art Sneak Peek Drzwi ze stacji w systemie Nyx. Imgur I.IMGUR.COM
  2. W tym tygodniu na pytania odpowiadali Matt Sherman (projektant techniczny ze studia Santa Monica) i Pete Mackey (projektant ze studia Austin). [00:51] P: Jeśli lecę frachtowcem i na miejsce misji eskortuje mnie kolega to czy jeżeli dostanę nową misję na przewóz towaru to czy kolega wtedy automatycznie dostanie misję by mnie eskortować? PM: Nie pracowaliśmy jeszcze nad szczegółami, ale postaramy się by graczy byli trzymani razem. MS: Stworzenie odpowiedniego matchmakingu nie będzie łatwe do naszego uniwersum, ale postaramy się by graczy nie byli rozdzielani. [01:49] P: Odnośnie uszkodzeń kadłuba na statkach wieloosobowych. Czy nie przypięty pasami gracz zostanie wyssany ze statku w przypadku odpowiednio dużej wyrwy w poszyciu? Byłoby fajnie móc dekompresować przedziały statku w przypadku abordażu lub robić dziury w kadłubie by pozbyć się załogi. MS: Tak, w sumie to już pokazywaliśmy podczas prezentacji multicrew na Constellation. Chcemy by takie uszkodzenia były odczuwane przez załogę, zalecamy też użycie obuwia magnetycznego. [02:45] P: Hull ma silniki TR8, które wyglądają na fizycznie mniejsze od TR5 w które wyposażona jest Constellation. Czy będę mógł przełożyć te z Hulla na Constellation? P: Mamy tutaj dwie rzeczy do omówienia. Pierwsza to fakt, że oznakowanie TR nie wiąże się z rozmiarem silnika - chodzi o maksymalny ciąg jaki da się osiągnąć. Druga sprawa to faktyczne przepięcie tych silników. Przypuszczam że siła TR8 zamontowanych na Constelation zwyczajnie by oderwała silniki od reszty statku. [03:48] P: Czy możliwe jest podpięcie ciągu silników manewrowych do przepustnicy? MS: Właściwie trwają nad tym badania. Pomysł nam sie podoba jednak musimy to zrobić sensownie by dało się to intuicyjnie i szybko to załączyć bez zbyt dużej ilości przycisków. PM: Rozważamy zmniejszenie czułości przepustnicy, będzie to przydatne zamkniętych przestrzeniach (co pokazały "akrobacje" użytkowników testujących tutorial - Nebthtet) [05:00] P: Jaka jest różnica w wydajności paliwowej pomiędzy dużymi i małymi statkami? Jeśli przewożą taką samą wagę jaka będzie różnica w zużyciu paliwa? Ile będziemy potrzebować aby dopasować statek do konkretnej misji? PM: Dobre pytanie, obecnie próbujemy ustalić koszty podróży poszczególnymi statkami. Musimy to tak zbalansować by dało się zarobić na handlu małymi statkami, ale także by przewożenie towarów dużymi było przynajmniej równie opłacalne. [06:18] P: Czy będą modele broni o rozmiarach np 1 i 3 ale równej sile rażenia, czy zawsze większa broń będzie silniejsza? MS: System tuningowania uzbrojenia pozwoli na poprawienie wydajności uzbrojenia. Dodatkowo pracujemy także nad Sledge II, które praktycznie były zbyt silne. [07:34] P: Częstym problemem jaki się pojawia w AC jest fakt, że jedyny sposób doładowania rakiet i amunicji to strata statku. Czy będzie kiedyś możliwość ucieczki z obszaru walki? PM: Wiem że pracuje nad tym zespół z LA i szykują się jakieś zmiany. MS: Arena Commander to nasze podłoże gdzie testujemy mechanikę gry by mogła zostać później użyta w uniwersum gry. Naprawa statku wraz z uzupełnieniem amunicji to ważny element gry. Na chwilę obecną te elementy gry nie sa jeszcze gotowe. [08:40] P: Czy docelowo wszystkie statki będą miały taką sama prędkość maksymalną różniąc się jedynie przyspieszeniem, czy może jednak będą różne prędkości? MS: Pracujemy nad tym przy okazji wspomnianej przed chwilą siły silników manewrowych. PM: Wkładamy teraz dużo pracy w silniki. Szukamy sposobu by szybko ustawiać konkretną prędkość jaka nas interesuje podczas walki. Chcemy stworzyć coś ciekawszego niż ograniczanie statków do pewnej prędkości. [10:10] P: Jak będzie wyglądała interakcja z ładunkiem na statkach takich jak Aurora lub cywilny Hornet i raczej nie ma szansy na zmieszczenie tam zasobnika? PM: Proste - towar idzie bezpośrednio do ładowni, lecz nie można wejść z nim w bezpośrednią interakcje podczas lotu. MS: W małych statkach jak Aurora, Hornet, możliwe że 300i można oglądać towar lecz od zewnątrz. Z wnętrza statku jedynie możemy spojrzeć na listę przewożonego towaru na ekranie komputera. (zewnętrzna ładownia dla 300i potwierdzona? - Zerat). [11:19] P: Czy możliwa będzie podmiana dolnego modułu załogo w Redeemerze na moduł umożliwiający hakowanie, zakłócanie sygnału, zbieranie danych wywiadowczych itp.? MS: Może nie koniecznie w sprzęt jaki normalnie można by znaleźć na dużych statkach lecz zdecydowanie będzie można prawie każdy statek przygotować pod prawie każdy rodzaj zadania.
  3. W 43 edycji Around the Verse oprócz cotygodniowych pozycji programowych zobaczycie m. in. nowy model Starfarera i dowiecie się co nieco o aktualnym stanie sterowania w grze. Intro Koniec sprzedaży serii statków HULL. Miesięczny update na kwiecień z zeszłego tygodnia był zbyt długi - CIG odkrył że istnieje limit znaków na pojedynczy artykuł. Zebrano już 81 milionów. Bugsmashers zadebiutował jako osobny program. [1:55] News from Around the Verse CIG Santa Monica: Darian Vorlick i Travis Day Trwają prace nad opracowaniem systemu napraw - od małych po duże, w końcu w ruch pójdzie robot naprawczy dostępny jako nagroda dla starszych backerów. Trwają prace nad EWAR (elektroniczna wojna) czyli hakowaniem; nie będzie to jednak pasywne zadanie gdzie klikamy i widzimy pasek postępu. Niemożliwe będzie pilotowanie i hakowanie na raz. Końcowy etap projektowania statku startowego Reliant od MISC. Illfonic: David Langeliers i Chuck Brungardt Praca nad optymalizacją kodu odpowiedzialnego za przesył danych podczas gry CIG Austin: Jake Ross, Billy Lord, David Jennison Trwają prace nad wyglądem postaci. Przenoszenie pewnych elementów tworzenia obiektów ze statków na postać. UK Foundry 42: Danny Reynolds Wypuszczono misję szkoleniową - CIG śledzi fora i szuka rzeczy do poprawy np: redukcja ciągu silników wewnątrz hangaru, oznaczenie do którego statku należy wsiąść, ciągłe przypomnienia o tym jak należy wykonać aktualne zadanie aż je wykonamy (coś czuje że to będzie irytować - Zerat), zmiana nazwy manewru z "Barrel Roll" na "Axial Roll" po negatywnej reakcji społeczności na niepoprawnie użytą nazwę. [13:20] Subscriber's Corner Nowa seria ozdób do hangaru będzie znana pod nazwą "kolekcja eksploratora". Serię inauguruje fragment zniszczonego księżyca planety Ellis XI . Co drugi miesiąc będą wydawane kolejne modele statków, na zmianę z kolekcją kosmicznych kamieni. [17:35] Wywiad: Pete Mackay - projektant P: Czym aktualnie się zajmujesz? O: Pracuję nad balansem silników i wszystkim co się z nimi wiąże. P: Robicie to w kilka osób czy sam nad tym siedzisz? O: Ja, John Pritchett, Matt Sherman, Dan i Calix. P: Możesz powiedzieć coś więcej o twojej pracy? O: Aktualnie tworzę tabelki w Excelu które pozwolą na listowanie wszystkich parametrów potrzebnych do tworzenia silników (dysz manewrowych). Pozwala to określić na papierze jak z takim silnikiem będzie zachowywać się statek. P: A jak to wygląda z nowymi statkiem? Bierzecie dane z istniejącego statku czy wszystko od zera? O: Oba te podejścia. Gdy dostaje nowy statek tworzę dane dla poszczególnych zaczepów (hardpoints), na bazie tego dostaję dane odnośnie wymaganej energii, generowanego ciepła itp. Na bazie tego generowane są dane wydajności statku, porównujemy je z wynikami innych maszyn i ewentualnie coś zmieniamy. P: Nad jakimi statkami pracujesz aktualnie? O: Dzisiaj zacząłem pracę nad Starfarerem: ile ma mieć silnikow manewrowych i gdzie. Ustalam ile każdy z nich musi dawać ciągu by stworzyć prawidłowe zachowanie statku. Pete jest nie tylko projektantem silników manewrowych i gościem od pogody ale i CIG-owym DJ-em. [23:15] Zebranie na temat zbalansowania sposobów sterowania (Ben Lesnick, Dan Tracy, Calix Reneau, Matt Sherman) Na bazie danych z tablic wyników widać że najlepsi gracze w nieco ponad 50% przypadków wykorzystują klawiaturę + mysz. Jako że Joystick / HOTAS trzyma się powyżej 40%, na chwile obecną CIG nie widzi dużego problemu w systemie sterowania. [30:55] Ship Shape W tym tygodniu Lisa opowiada o zmianach w Constellation. [32:35] Outro Jaki statek chcemy zobaczyć w kolejnym ship shape? Już w piątek sprzedaż Starfarera, w tym wariant militarny Gemini [33:15] Sneak Peek MISC Starfarer Gemini Zalecamy obejrzeć odcinek do końca, po napisach jest coś co może zaciekawić wszystkich oczekujących na moduł FPS.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności