Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'node' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 1 wynik

  1. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/13128-The-Star-Citizen-Economy EKONOMIA STAR CITIZEN Okres na promocje pewnie wkrótce sie skończy, zaopatrz sie więc w obiecane statki! By w pełni uczcić zakończenie kampanii zapytaliśmy Chrisa Robertsa i głównego architekta Roba Irwinga by poprowadzili nas poprzez jeden z najbardziej zawiłych i rewolucyjnych aspektów - ekonomii całkowicie symulowanej. Wspinając się po drabinie Tony pochodził z nizin społecznych, za smarkacza zarabiał na życie latając z uwieszonym pod zdezelowaną Aurorą urobkiem rudy z kopalni gdzie pracował jego ojciec na Pineconie w systemie Ellis. Dzień w którym odłożył wystarczająco by móc skoczyć na Kiel i kupić pachnącego nowością Freelancer'a w salonie Musahi napawał dumą jego młode życie. Od tego momentu radość sprawiało mu przemierzanie głównych szlaków handlowych, zabierał teraz większe i ważniejsze towary oraz zyskał sławę i uznanie Gildii Kupieckiej. Im dłuższa trasa tym lepiej, oglądał wszechświat i jednocześnie zarabiał na życie. W ciągu trzech lat razem z kilkoma przyjaciółmi dorobili się dwóch Starfarer'ów dwóch Caterpillar'ów (do niesfornych systemów) oraz Constellation (z małym przebiegiem), a także nawiązali stałe kontakty handlowe w 17 systemach. Gdy i tego było mało, siedmiu przyjaciół założyło firmę wydobywczą "Miech i Kowadło" poszerzając obszar działania o eksplorację złóż kopalnych. W dalszej kolejności "MiK" zakupił zakład rafinacji rudy by zejść z kosztów przed jej wpuszczeniem do obiegu. I to nie koniec, Tony już myśli o kolejnym kroku jakim jest produkcja komponentów stalowych dla głównych producentów uzbrojenia. Bo kto bogatemu zabroni... Poznaj Ekonomię Jednym z częstszych pytań o systemy w SC dotyczy ekonomii w grze. Dzisiaj chcemy was pokrótce wprowadzić do tego systemu i jego mechaniki która ma grę urozmaicić, pozwolić się w nią wgryźć no i dobrze się bawić. U podłoża Star Citizen leży przepastny tętniący życiem świat, składający się na niesamowicie szczegółowy symulator walk kosmicznych ze zbalansowaną i dogłębną ekonomią imperium rozpościerającego się od gwiazd do gwiazd. Artykuł ten ma rzucić nieco światła na silnik napędzający ekonomię. JEDNA UWAGA: Informacja dotycząca każdego projektu w jego fazie początkowej jest taka, że prace trwają (WIP). Zwłaszcza w sferze ekonomii, która jest bardzo niestabilnym systemem i wymaga najostrożniejszego zbalansowania, systemy i dane mogą ulec zmianie. Machina W celu zbudowania w miarę stabilnego systemu ekonomicznego na który oddziaływać będą działania samych graczy, budowana w SC ekonomia będzie odzwierciedlać miliony istnień (graczy i nie-graczy) które współdziałają razem by przenosić zasoby i inne dobra z jednego końca galaktyki na drugi. Górnicy i inni zbieracze zasobów pracują nad pozyskaniem podstawowych materiałów z dostępnych źródeł, kupcy gromadzą te zasoby i dostarczają w inne miejsca, eskorta ochrania takie konwoje przed atakami (a piraci wręcz przeciwnie), rafinerie przerabiają produkt surowy na półfabrykaty, z których fabryki produkują gotowe wyroby, na które istnieje zapotrzebowanie w całym świecie SC. Dobra te nie mają z góry narzuconych i stałych cen w danej lokalizacji. Zamiast tego tworzymy system organiczny, który śledzi ile i co jest dostępne na rynku, ile czego brakuje na rynku, gdzie są te braki i ile poszczególni odbiorcy są gotowi za dany towar zapłacić. Ponieważ symulacja odzwierciedla rzeczywistą populację załatwiającą swoje interesy to w przypadku gdy gracz nie może zawieść rudy z Ellis na Terrę to NPC (postać nie będąca graczem) go zastąpi i odpowiedni transporter wykona tę trasę. Jeśli potrzebna będzie eskorta i prawdziwi gracze nie będą dostępni by wykonać to zadanie wówczas piloci NPC przejmą rolę eskorty. Również piraci mogą się składać z graczy lub z NPC-ów. Same węzły w których odbywa się produkcja, przeróbka i konsumpcja tych dóbr prowadzone są także przez NPC-ów. Gracze miarę postępu w grze będa mogli nabywać niektóre z tych zakładów i przejąć nad nimi nadzór. Biznes sie toczy, a gracz wchodzi w taką rolę jak mu najbardziej pasuje. Wszystko sprowadza się do węzłów Świat SC składa się dosłownie z tysięcy węzłów, które napędzają ekonomię. Węzeł to byt abstrakcyjny, który przyjmuje jeden bądź więcej typów towarów przychodzących i przerabia je na jeden bądź wiele typów towarów wychodzących. Najprostsze węzły są jednorodnymi bytami co znaczy, że nie można ich podzielić na nic mniejszego. Ale można je łączyć by tworzyć kombinaty i powiększyć węzeł, kombinaty działają w taki sam sposób jak węzły jednorodne z których się składają, potrzebują jednych towarów by wytworzyć inne towary. Węzły działające w formie kombinatu mogą zaspokajać część swoich potrzeb bez pomocy z zewnątrz, ale niektóre wymagają wsparcia z zewnątrz albo NPC-a albo pojawi się dostępna misja do wykonania przez gracza. Jak jest zbudowany węzeł. Każdy węzeł składa się z kilku modułów: ⦁ Moduł Dostawczy Wsadem będą wszystkie rzeczy jakich węzeł potrzebuje by działać. Jeśli zapotrzebowanie na daną rzecz nie zostało pokryte węzeł straci na produktywności, a w reakcji na ten niedobór zmienią się ceny i zdolność produkcyjna węzła. ⦁ Moduł Magazynowy Magazyn dostarcza informacji o ilości każdej rzeczy jaka jest na stanie węzła w danej chwili. Gdy na magazyn zostanie dostarczona maksymalna ilość potrzebnego komponentu węzeł przestanie go nabywać aż jego stan zacznie ubywać. Natomiast gdy na stanie zacznie brakować danego komponentu węzeł podniesie ceny i opublikuje zlecenia na misje w celu zaspokojenia braków materiałów wsadowych. Na stanie magazynu znajdują się też wyprodukowane dobra, gotowe do sprzedaży lub do dalszego transportu. Tu tak samo nadwyżka produktów gotowych spowolni produkcję i obniży ceny do chwili gdy znów wzrośnie zapotrzebowanie i zbyt. Z kolei wzrost konsumpcji danego dobra gotowego wpłynie na spadek zapasów magazynowych co spowoduje wzrost cen aż produkcja będzie mogła nadgonić braki w materiałach gotowych. Z czasem węzeł się rozwinie i będzie mógł zakupić dodatkową przestrzeń magazynową by zwiększyć swoją pojemność ładunkową. Zdolność Produkcyjna Węzła Zdolność produkcyjna uzależniona jest od liczby pracowników w danym węźle, ich poziomu zadowolenia i jakości sprzętu używanego do produkcji. Wraz z rozwojem stacji będzie możliwe unowocześnienie istniejącego sprzętu oraz dodanie dodatkowej przestrzeni by móc powiększyć samą produkcję. ⦁ Moduł Dystrybucyjny Gdy węzeł posiada odpowiednie surowce jego wydajność opiera się tylko na jego zdolności produkcyjnej. Wyprodukowane dobra przechowuje magazyn a ich zbytem kieruje dystrybucja. Produkcję w danym węźle przedstawia poniższe równanie: Produkcja na cykl [P] = liczba jednostek wyprodukowanych w cyklu ekonomicznym Morale pracowników [M] = liczba pracowników / stanowiska pracy * morale (%) Procent wyposażenia [E] = wielkość zakładu * (jakość sprzętu / maksymalna jakość) Wydajność surowcowa [MC] = minimalny dostępny procent niezbędnych jednostek konstrukcyjnych P = M * E * MC Typy węzłów Chociaż mamy wiele kombinacji poszczególnych stacji to liczba typów stacji jest ograniczona. Każda ma szczególną funkcję i zużywa różne ilości tego samego surowca do produkcji właściwego sobie typu produktu końcowego. W tabeli 1.0 opisane są typy tych węzłów. Ludność została umieszczona w węźle społecznym aby każdy pozostały węzeł nie musiał, oprócz stałych dostaw, dodatkowo zabiegać o zaspokojenie braku robotników. W ten sposób węzły nie społeczne będą wyliczały swoją efektywność w oparciu o aktualny stan pracowników. Jeśli na niezamieszkałą planetę przybędzie grupa kolonizatorów pierwsze co powstanie to właśnie węzeł społeczny Każdy zamieszkały teren będzie się składał z przynajmniej jednego węzła społecznego, jednego węzła rozrywkowego i jednego węzła lądowniczego. Natomiast w przypadku posterunków i małych kolonii, węzeł surowcowy będzie otaczał węzeł lądowniczy, może jeszcze jakiś pośrednik z podstawowym zaopatrzeniem. Niektóre planety będą mieć tylko pojedynczy klaster węzłów, inne znacznie większe kastry i w kilku różnych lokalizacjach. Jeśli weźmiemy planetę jako całość, to możemy powiedzieć, że jest to pojedynczy makro-węzeł, który potrzebuje jednych zasobów a innymi zasobami może handlować. Gdy ludzie są szczęśliwi i produktywni, wówczas węzeł będzie sie rozrastał, umożliwiając dodawanie kolejnych węzłów, które spożytkują powstałe zasoby ludzkie. Gdy ta kwitnąca kolonia będzie miała zwiększyć swoja zdolność produkcyjną by zarówno zaspokoić swoje potrzeby jak i zwiększyć obrót w handlu, zapewne przedsiębiorca zadecyduje, że pobliska działka ziemi świetnie posłuży pod nowe kasyno ku uciesze ludu pracującego. Typy Węzłów Spójrzmy jak to wszystko układa się razem na tym prostym przykładzie: Ten przykład mógłby reprezentować mały pojedynczy posterunek lub sieć kilku światów a nawet systemów. Łańcuch Produkcyjny Ten prosty przykład powyżej jest zupełnie pozbawiony faktycznej złożoności łańcucha produkcyjnego, na co wskazuje lista węzłów. Nie obrócisz od tak bryłki rudy w statek kosmiczny. Zamiast tego, istnieje wiele kroków i wielu aktorów bierze udział w stworzeniu choćby jednej Aurory. Bardzo duże ilości surowców muszą zostać przetworzone w materiał konieczny do budowy ramy statku, kokpitu, elektroniki, wyświetlaczy ekranowych, siedzeń (nie zapominajmy o skórze!) i innych elementów. Ponadto inni producenci budują działa i rakiety, które zostaną dołączone by zakończyć budowę statku. Produkcja towarów nie jest nieograniczona. Jeśli pobliska fabryka rakiet doświadczy nagłego braku wymaganych komponentów to piloci którzy przybędą po ciężkich bojach by uzupełnić zapasy mogą się zdziwić wysokością cen a nawet zupełnym brakiem towaru. Przy największych, najbardziej złożonych produktach, czas produkcji może trwać bardzo długo. Jeśli firma Aegis potrzebuje miesiąca na zbudowanie jednego Isris'a a był ostatnio szał na korwety to może się okazać że trochę poczekasz zanim odbierzesz swój lśniący nowy statek z ich stoczni. Budowanie Działa Laserowego Utrzymywanie Przepływu Zasobów Wysoce zaludnione systemy (o ile skupiamy się na węzłach) często będą miały stałe zapotrzebowanie na zasoby, a także będą zapewniać względnie ciągłe dostawy na eksport. systemy zdolne sprostać swoim wzajemnym potrzebom mogą utworzyć stałe szlaki handlowe, co zaowocuje regularnie ogłaszanymi misjami transportowymi na dostawy niezbędnych dóbr dla stałych odbiorców. Jeśli szlaki handlowe będą biegły poprzez bardziej niebezpieczna przestrzeń mogą zostać skierowane na trasy objazdowe lub wymagać asysty eskorty dla wsparcia misji. W takim przypadku, gracze posiadający większe statki transportowe lub zainteresowani pracą w ochronie mogą sie wykazać i przejąć takie misje, pod warunkiem, że są dobrze znani tym firmom lub organizacjom o których mowa. W każdym miejscu gdzie oczekiwane poziomy produkcji nie zostały osiągnięte, swobodnie dostępne dobra handlowe staną się bardziej ograniczone. Regularnie ustanawiane szlaki handlowe będą ostatnimi, które ucierpią na skutek niedoboru. Węzły na których kupujący mają mniejsze potrzeby oraz węzły dalekie od bezpiecznej przestrzeni, będą potrzebowały surowców znacznie rzadziej i misje tego rodzaju będą generalnie oferowane po najniższych stawkach, niemniej mogą również zostać utworzone relacje z kupcami, którzy często świadczącymi usługi dla tych klientów. W nagłych wypadkach, gdy dostawy zostaną zakłócone lub w jakiś sposób nieoczekiwane zdarzenie spowoduje braki w zasobach, wysoko płatne misje zostaną ogłoszone zgodnie z zasadą kto pierwszy ten lepszy. Podobne misje powstaną gdy lokalizacja zazwyczaj samowystarczalna w odniesieniu do pewnych zasobów doświadczy zmiany warunków, takich jak susza, zamieszki czy inne wydarzenia mogące czasowo przesunąć zdolność tego rejonu do wytwarzania wszystkich dóbr jakie są potrzebne. Jakakolwiek ścieżkę handlową wybierze gracz, zawsze będą miejsca gdzie będzie można pohandlować i zarobić na życie w uniwersum Star Citizen. Zdobądź Sławę jako Potentat Przemysłowy Nawet gracze zaczynający z najskromniejszym wkładem początkowym mogą także rozwinąć się w wielkie imperium handlowe. Zaczynając od małych dostaw na życzenie, gracze będą mogli powiększać fortunę, zdobywać nowe statki, zbudować swoją reputację w największych korporacjach oraz ustanawiać własne szlaki handlowe wiążące galaktykę. Gracze i organizacje, które zgromadziły dostateczną ilość kapitału mogą przejąć kontrolę nad węzłami produkcyjnymi i rozpocząć budowę imperium przemysłowego. Najbardziej agresywni przedsiębiorcy będą mogli przejąć całe ogniwa łańcucha dostaw i rozpocząć produkcję swoich własnych dóbr sprzedawanych na wolnym rynku, jeśli tylko zapewnią płynność dostaw. I tu przestroga, niektóre wielkie korporacje nie uznają konkurencji! Jeśli kierujesz wydobyciem, rafinerią czy fabryką będziesz musiał zainteresować się nie tylko pozyskaniem komponentów do produkcji. Jeśli produkcja w węźle zwalnia bo brakuje siły roboczej lub morale mas pracujących jest niskie, będziesz musiał wesprzeć lokalny węzeł społeczny dostateczną ilością węzłów rozrywkowych by pracownik był zadowolony i produktywny. No a co ja z tego mam? Ekonomia w Star Citizen z pewnością jest olbrzymim przedsięwzięciem. Budując olbrzymi symulator bitew kosmicznych dodatkowo budujemy symulację uniwersum ekonomicznego w którym żyją nasze postacie. Oferujemy graczom możliwość partycypowania w ekonomii w takim stopniu w jakim mają (bądź nie) życzenie. Wraz z odkrywaniem nowych światów, rodzą się kolonie, rosną nowe miasta na granicach, każdy typ gracza może być dowolnym ogniwem w łańcuchu ekonomicznym. Bez względu na to jak bardzo twoja postać nakręca ekonomię, ekonomia wspiera i nakręca twoje doznania w grze.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności