Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'mark abent' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 6 wyników

  1. Zapraszamy do obejrzenia kolejnego, czterdziestego pierwszego odcinka Around the Verse! Na występach gościnnych wyczekiwana kosmiczna roślinka. [00:00] Intro CIG prosi o informacje czym chcielibyście latać w następnej kolejności po Darmolocie wyścigowym. Zespół pracuje nad 1.1.2 zawierającym samouczek i przygotowującym grunt pod Star Marine Sporo pracy "od zaplecza", podziękowania dla społeczności za pomoc podczas stress testów. Samouczek będzie pokazywać nowym graczom jak grać. [01:27] News from around the Verse CIG Santa Monica - Darian i Erik Erik jest nowym starszym producentem. Pracuje nad narzędziem do zarządzania zasobami dla wszystkich assetów statków. Nadciąga seria HULL Calix będzie pokazywać system ładunku. Illfonic - David i Chuck Sataball to poligon doświadczalny dla poruszania się w zero-G i dlatego ciągle jest o tym mowa. Prace nad balansem broni i mechaniką strzelania. Przeróbki systemu obrażeń CryEngine by system odrzutu był bardziej nowoczesny. Zmiana systemów audio z FMod na Wwise co da lepszy krajobraz dźwiękowy CIG Austin - Jake Ross i Ryan Brewer (ludzie od PU) Zmiany w szkielecie postaci męskiej aby lepiej działał z motion capture. Przygotowania do udostępnienia wszystkich 2500 animacji. Prawie skończono prace nad GrabbyHands (system przesuwania przedmiotów) Podnieś coś, połóż to na czymś innym i podnieś całość. Podnieś coś, włóż do pojemnika, podnieś pojemnik. Następnie wstaw te rzeczy do swojego statku, gdzie mogą je wziąć inne osoby. Pozwala na dekorowanie hangaru i definicję lokalizacji. Foundry 42: Lee i Nie Lee Prace w Pinewood Studios przy produkcji "codziennych efektów dźwiękowych do trybu FPS (Foley work) oraz typów uzbrojenia. Opancerzony w metal marine jest tworzony przy pomocy odgłosów rusztowania i pancerza hokejowego. Są podekscytowani szczegółowością poszczególnych środowisk. Nagrywanie dźwięków broni w różnych środowiskach i słyszanych z różnych lokalizacji. [10:51] Subscribers Corner Aktualizacja informacji na temat ozdób będących nagrodami dla subskrybentów. Na pytania odpowiadają Christine i Dave z BHVR P: Czy decydujecie co zostanie stworzone? O: Część jest robiona tutaj, część z pomocą CIG lub społeczności. Mamy również hangary, tak więc zastanawiamy się co i nam by się podobało. P: Z jakich metod korzystacie przy tworzeniu ozdób? O: Proces developerski: projekt jest wysyłany do artystów koncepcyjnych do naszkicowania, później inni artyści tworzą modele. Statki są tworzone poprzez usunięcie wnętrz i redukcję ilości polygonów. Już niedługo będzie roślinka Xi'An, jest naprawdę super. P: Która ozdoba jest waszą ulubioną? O: Szafka, ludzie wciąż znajdują easter eggi. Modele ze szczegółami w pudełkach. Szafka z alkoholami, o których będzie można się dowiedzieć więcej przez MobiGlas: Lore, itp. Również ze względu na mechanikę upijania się. Akwarium i krab z Thorshu. P: Jakie są ograniczenia ozdób? O: Im więcej dodajemy do hangaru tym większej mocy obliczeniowej potrzeba by go wyrenderować. Zespół artystyczny min-maksuje jakość aby stworzyć coś cieszącego oko. P: Jak będą obsługiwane setki tysięcy ozdób? Czy będzie można wybrać ile ma być pokazywane? O: Będzie można wybrać co trafi do którego pomieszczenia, ale tak naprawdę nie ma limitu. Będzie można je dać gdzie się chce, nawet do ładowni. P: Jaka ozdoba jest następna? O: Będzie nowa kolekcja. Kawałek zniszczonej planety. Kosmiczne Osobliwości z całego kosmosu. Sandi chce dużo kosmicznych roślinek! [18:37] Rozmowa o balansowaniu gry i systemie uszkodzeń bazujących na fizyce - Mark Abent i Matt Sherman Jeden z aktualnych problemów to fakt że całe obrażenia bazują na ręcznie dopasowywanych wartościach. CIG musi się upewnić że są tak samo bazujące na fizyce jak reszta statków. Wcześniej ustawiano to co sprawiało wrażenie prawidłowego. Teraz to będzie masa pocisku i jego prędkość (K-1/2mv2). Jeśli wystrzelisz z pistoletu 9 mm pocisk w Horneta to nie jest to dużo, ale jeśli wystrzelisz pocisk rozmiaru Horneta w Horneta, zależnie od prędkości wyrządzi sporo szkód lub po prostu zderzy się z nim. Bronie energetyczne też są dopasowywane - to nie tylko prędkość ale i gęstość energetyczna pocisku. Kinetyczne przejdą przez osłony i uderzą w pancerz, energetyczne osłabią osłony. Największą zmianą był moment gdy Matt musiał przekopać się przez arkusz i zdecydować dlaczego każda rzecz robi to, co robi. Zamiast abstrakcyjnego systemu będzie to jasne i wszystkie elementy będą działać razem. Tak więc balistyka będzie oparta na FPS i masie, a uzbrojenie energetyczne będzie uwzględniać moc i generowane ciepło. Ben zapewnia że CIG nie przestanie pracować nad równowagą gry i pilnować aby wszystko było zbalansowane. [22:32] BugSmashers Mark rozwiązuje problem z blokującą się wieżyczką Horneta. [28:45] Wywiad: Lance Powell (Art Director) rozmawia ze Steve Benderem (Animation Director) P: Czym się zajmujesz? O: Codziennie sam się nad tym zastanawiam. Zarządzam wieloma rzeczami. Właśnie byłem w Anglii przez trzy tygodnie gdzie nagrywaliśmy m.in. ciężko opancerzoną postać z uzbrojeniem Firestorm, Vanduuli, akcje PU w barach Terry i ArcCorp, wyrzutnie na lotniskowcach, itd. Wybieram co idzie do studia mo-cap. Jak już materiały wrócą pracuję z zespołem przy implementacji akcji. Na przykład pracujemy nad poruszaniem się zygzakiem. Chcemy aby wszystko wyglądało naturalnie i aby przesunięcie wagi było odczuwalne - nie tak jak natychmiastowe zmiany typowe dla dzisiejszych FPS. P: Jakie inne rzeczy macie w planie? O: Pracujemy nad wchodzeniem i wychodzeniem ze statków w Arena Commanderze. Zbudowaliśmy wszystkie statki jakie są w grze na planie mo-cap. Są trzy wejścia: normalne (po prostu wchodzisz do statku), walka (jak najszybsze dostanie się do kokpitu), nagłe sytuacje (stoisz sobie i pojawia się Vanduul strzelając do ciebie). Również jeśli jesteś w statku to animacja awaryjnego jego opuszczenia. P: Czy możesz powiedzieć coś o tym, co robiłeś w przeszłości i na ile się to różni od pracy, jaką wykonujesz w CIG? O: W przeszłości głównie nad akcjami policyjnymi i militarnymi i to wszystko dla modeli ludzi. W CIG mamy wojsko i zatrudniliśmy trochę osób z takim doświadczeniem, ale robimy również obcych i CR chce aby wyglądali oni w konkretny sposób. Statki kosmiczne to dla mnie absolutna nowość. Pracowałem już z kontrolowaniem różnych rzeczy, ale sam rozmiar i złożenie czynności w statku jest dla mnie całkiem nowy. Co do PU to nietylko AI - są też postacie cywili i wrogów mające życie i nazywające się jakoś. Każdy, kogo widzicie miał prawdziwą historię nim trafiliście do ich życia. [34:15] Outro Wciąż dostępne bilety na Gamescom (zdążyły się wyprzedać od czasu emisji - przyp. red.) W sklepie CIG dostępne są czapki z daszkiem różnego typu Od piątku 24.05 rozpocznie się sprzedaż serii HULL Zapomnijcie wszystko, co wiecie o transporcie w SC. W piątek opublikowany zostanie koncept ładunku. [36:08] Sneak Peek Oraz długo wyczekiwana...
  2. Tym razem wiadomości z uniwersum, twórcy mapy New Horizon, Bug Smashers, MVP, wywiad z redaktorem Jump Pointów Davidem Ladymanem i spojrzenie na Redeemera! Ben Lesnick wrócił do swojej zwyczajowej roli prowadzącego. Ben i Sandi wspominają ze niełatwo jest osiągnąć wynik na tyle dobry aby trafić na Scoreboard. Sandi proponuje Benowi zakład że Chris na pewno często by się rozbijał - Ben nie daje się wrobić Kilka słów o trwającej produkcji wideo promującego Star Citizena i wyjaśniającego nowym fanom o co w tym wszystkim chodzi. Star Citizen trafia do Księgi Rekordów Guinnessa na rok 2015 za "Most Crowdfunfed Thing" - największą kwotę zebraną w crowdfundingu. Wpis mówi o kwocie 39 milionów $ (od tego czasu "trochę" tego przybyło). Projekt LEGO Horneta o którym wspominaliśmy w ostatnim Kurierze Galaktycznym zebrał 10 000 głosów, co oznacza że firma rozważy stworzenie takiego zestawu klocków! Trwa Szczyt Sieciowy w Los Angeles - dużo długich i nudnych (dla wszystkich poza specami od sieci) rozmów o rozwiązywaniu problemów sieciowych, konfigurowaniu serwerów, spinaniu ich w chmurę i projektowaniu struktury sieci dla Star Citizen. Nadal trwa sprzedaż biletów na PAX Australia - jest jeszcze około połowa puli. Na evencie będzie również barbecue. CitizenCon za i urodziny Chelsea 10 października - prośba od prowadzących do uczestników imprezy o nie śpiewanie "Happy Birthday" (w zeszłym roku spowodowało to przerwę w emisji streamu ze względu na prawa autorskie do tego utworu. Ech, USA...) 26.09 to 24 urodziny pierwszego Wing Commandera Wraca LTI - ale tylko dla statków które dopiero po raz pierwszy będą wystawiane na sprzedaż. Statki z LTI będą dostępne w sprzedaży tylko przez tydzień. Autorem zwycięskiego scenariusza reklamy Mustanga jest notdagger. Mimo to scenariusz nie zostanie raczej wykorzystany. [6:50] News from around the Verse Arena Commander Broken Moon - powiększono rozmiar mapy i trwają testy zmian. CIG LA - trwają końcowe testy i implementacja Mustanga oraz jego wariantów do engine (tak aby były dostępne w hangarze). Ukończono prace nad pozostałymi wariantami 300 i Aurora SQ42 Poprawiono system lądowania statków, już się nie rozbijają przy lądowaniu Ukończono prace średniego poziomu detali (greybox) do stacji górniczej Shubin Foundry 42 integruje FPD z grą do epizodu 1 Persistent Universe Ukończono efekty specjalne przy wejściu w atmosferę Trwają prace koncepcyjne nad wieżyczkami Rozpoczęto teksturowanie kontenerów Ukończono model zniszczeń podstawowego modelu Mustanga Trwają prace nad konceptami Anvil Carrack Ukończono "bardzo blisko" implementacji w hangarze/gotowości do lotu [9:06] Rozmowa z artystami ze studia w Wielkiej Brytanii tworzącymi mapy. Tematem jest tworzenie mapy New Horizon (wyścigi), trwało to 8 tygodni. [19:40] Bug Smashers Rozwiązywanie problemu z silnikami - podczas użycia dopalaczy powinien się pojawić efekt "lens flare" - co się nie dzieje. [34:40] MVP Otrzymuje NEZ za temat "Ciekawe znaleziska w szafce" - traktujący o zawartości bonusu dla subskrybentów z tego miesiąca. [35:31] Wywiad W tym tygodniu improwizowany wywiad z Davidem Ladymanem - redaktorem i managerem projektu języków Obcych. P: Co cię sprowadziło do LA? O: Pracuję nad siedmioma broszurami statków które trzeba zrobić w ciągu 2-3 miesięcy. Skład z reguły wyglądał tak, że ok. 3 dni przed deadline składu w panice próbowaliśmy ustalić jak dana broszura ma wyglądać. Doszliśmy do wniosku że chyba warto by takie rzeczy ustalać ciut wcześniej, tak więc trochę zmieniłem grafik prac. Dzięki temu mam nadzieję że jak będę wyjeżdżać to już wszystko będzie działało sprawniej. Na chwilę obecną gotowe są już trzy broszury. P: Co jeszcze robisz poza broszurami? O: Jump Point. Zakładając że dostaję od was materiały (na ostatnią minutę ) pracuję też przy projektowaniu - obecnie języków dla obcych ras. P: Właśnie, jak przebiegają prace nad tym? O: Lingwiści powiedzą że dobrze lecz frustrująco, bo przesyłają mi materiały a ja nie odpowiadam, wiecie, te siedem broszur... Ilość papierów na moim biurku się podwoiła od startu projektu tak więc mam zaległości. Ale dostajemy naprawdę dobre materiały od ludzi pracujących nad stworzeniem języków. Każdy z lingwistów pracuje nad jednym z nich. Podczas poszukiwań lingwistów Rob Irwin zasugerował trzy osoby, po trzeciej rozmowie stwierdziliśmy ze zatrudniamy ich wszystkich do pracy nad językami Vanduul, Xi'An i Banu. Pracują nad gramatyka, wymową, historią języka itp. P: Jak przewidujesz że języki te będą używane w gotowej grze? O: Dobre pytanie. Na pewno będą używane nieformalnie. Kwestia nad którą pracujemy to ustalenie w jakim stopniu gracz będzie musiał znać język, by normalnie funkcjonować w grze. Podstawowe założenie jest takie że nie możemy oczekiwać od gracza uczenia się takiego języka tak więc trzeba wymyślić odpowiednie rozwiązania, które umożliwią komunikację z obcymi rasami przy zachowaniu obecności ich języków. P: Właśnie dostaliśmy klika zgłoszeń od ludzi którzy obawiali się że trzeba będzie się nauczyć trzech języków by grać w Star Citizen, teraz już wiemy że tak nie będzie. O: Zgadza się. P: Robisz dla nas wiele, a co cię do nas sprowadziło? O: Dostałem e-mail od Chrisa, czy jeszcze się tym zajmuję, bo od wielu lat nie mieliśmy kontaktu, zaczęło się od Jump Point, a dalej to już jakoś poszło. P: Pierwszy Jump Point, robiłeś go przez weekend o ile dobrze pamiętam? O: Wiadomość otrzymałem w środę, po północy, miał być gotowy na piątkowe popołudnie. P: W sumie to twoja wina że Jump Point nie ma 8 stron jak pierwotnie planowaliśmy... O: Materiał jaki dostałem, w sumie od ciebie - to było grubo ponad 8 stron tak więc... P: Byłeś już na kilku zjazdach, co tam robiłeś? O: Na ComicConie rozmawiałem z ludźmi którzy chcą pisać fikcję do Star Citizena (teraz sam jestem odpowiedzialny za zarządzanie tą fikcją, n.p. tym co publikowane jest w Spectrum Dispatch), głównie szukałem scenarzystów dla Star Citizen. P: Cofnijmy się trochę w czasie, z Chrisem pracowałeś nad Wing Commander 2? O: W sumie pracowałem z Chrisem już nad "Secret Missions" do WC1, ale główną pracę wykonywałem dopiero przy WC2. P: Jak zmienił się proces tworzenia takich dokumentów od tego czasu? O: To są oficjalne poradniki do WC1 i WC2 stworzone pod moim przewodnictwem. Zakładam że coś podobnego będziemy robić dla Squadron 42 i może dla Star Citizen. Jeśli znów wyjdzie nam kilkusetstronicowa publikacja na pewno nie będziemy tego drukować, bo to zbyt drogi proces. P: Czy korzystacie z tych samych narzędzi? O: W sumie trochę tak. Wtedy używaliśmy QuarkXPress, teraz Adobe InDesign, ale to dalej DTP. P: Pamiętam jak dorastając spędzałem z tymi poradnikami i manualami dużo czasu próbując wszystko zapamiętać. O: Zapewne spędziłeś z nimi więcej czasu niż my poświęciliśmy na ich skład. My piszemy technicznie - co nacisnąć by grać. Pisanie o grze jest fajnie, ale pisanie o tym co robić jak wygrać, o tym co się dzieje za kulisami jest najlepsze. P: Który z dotychczasowych projektów które zrealizowałeś dla Star Citizena przyniósł Ci najwięcej satysfakcji? Masz ulubiony projekt? O: Niech się chwile zastanowię, chyba najbardziej praca przy. Za mało czasu spędziłem nad tworzeniem języka, więc o tym się nie wypowiem. ale na razie mamy bardzo dużo ciekawych historii które stworzyliśmy do Jump Point jak i Spectrum Dispatch. [47:40] Art Sneak Peek Kolejny statek który trafi do sprzedaży: Reclaimer (dawniej Surveyor) - mobilne złomowisko Za tydzień: wywiad z Elwinem Bachillerem - artystą 3D
  3. Zapraszamy na kolejny odcinek Around the Verse! Tym razem oprócz tradycyjnych pozycji programu zmiana prowadzących, wywiad z grafikiem koncepcyjnym (Gurmukh Bhasin), dodatkowe informacje o CitizenConie. Od tego odcinka nie ma Bena, będą rotacje prowadzących, w tym tygodniu jest to Sandi Gardiner. CitizenCon - Bilety wyprzedane. Będzie 400 osób w tym prasa i reprezentacja CIG. Będzie miejsce na robienie zdjęć z użyciem greenscreenu (nie zalecamy zielonych ubrań jeśli ktoś się wybiera ). News From Around the Verse Arena Commander Mamy V0.9 i rozpoczęły się prace nad 1V.0 w aktualizacji 13.1 dodane zostaną elementy customizacji i sporo poprawek Ukończono prace nad symulacją oddechu które będziemy słyszeć podczas przeciążeń Trwa integracja Mustanga (i jego wariantów) do gry Rozpoczęto prace nad systemami rakiet i rozpoznawania celu trwają prace nad HOTASem dedykowanym Star Citizen - czas produkcji od zera wynosi co najmniej 12 miesięcy SQ42 Systemy lądownicze myśliwców (podwozie) Interakcje przy zerowej grawitacji Stacja Górnicza na etapie GreyBoxing (średni poziom szczegółów) dla stref lądowania i ramienia dźwigowego Behavior Strefa lądowania dla Terry (projekt, detale graficzne) Moon Collider AI Roadmap dla PU Persistent Universe Live Demo Persistent Universe w przygotowaniu Statki Tworzenie podzespołów dla statków Rozpoczęto prace nad Anvil Carrack (concept) Planowanie wariantów dla Avengera Ostateczne warianty Mustanga MVP Dla Darken za Przewodnik Handlowca Will zachęca również do wsparcia projektu Horneta w wersji LEGO. Bug Smashers [5:05] Część 1 - Rozmowa zespołu testerów o tym jak znajdują błędy. Wywiad z zespołem Kontroli Jakości w Foundry 42. Wyzwania pojawiające się w związku ze znajdowaniem bugów w trybie multiplayer, koniecznośc replikacji problemów wywołanych przez interakcję pomiędzy wieloma graczami oraz odtwarzania konkretnych sekwencji wydarzeń. Chodzenie po statkach innych graczy w multiplayerze. [8:52] Część 2 - Mark Abent - namierzenie i usunięcie błędu powodującego crash edytora, okazuje się że to wina JJ Abramsa ponieważ problem jest wywołany przez efekty lens flare. Wywiad z grafikiem koncepcyjnym - Gurmukh Bhasin [17:25] P: Co traktujesz jako swój styl? Jak próbujesz to stosować do swoich prac? O: Osobisty styl to "im mniej tym lepiej." Z wykształcenia jestem architektem, przy projektowaniu budynków zaleca się prostotę. Wszystko co dodaje ma mięć jakiś cel. P: Jako architekt wolisz bardziej projektować otoczenie? Obecnie projektujesz statki. O: Uznaje się jako specjalista od powierzchni (textury), tutaj zajmuje się statkami, jest w tym cos z architektury. [19:21] P: Od czego zaczęła się twoja kariera i jak wylądowałeś w CIG? O: Zacząłem jako architekt, w 2010 przyjaciel zapoznał mnie z artystą koncepcyjnym. Później pracowałem na pełny etat i jednocześnie pracowałem nad portfolio. Na konferencji poznałem Davida Hobbinsa, po jego prezentacji rozmawialiśmy, dał mi kilka rad, adres mailowy i zaczęła się nasza znajomość. Pewnego dnia zadzwonił że CIG szuka kogoś na takie stanowisko. [21:36] P: Co cię najbardziej inspiruje? Czy jesteś w stanie normalnie spać gdy pracujesz nad koncepcją statku? O: Najlepszą inspirację czerpię z życia, zwiedziłem trochę świata - w pewnych sytuacjach po prostu coś się przypomni i mamy pomysł. Dodatkowo zbieram fotografie wielu rzeczy - sprzęt budowlany, wojskowy, natura, itp. nawet samo zbieranie coś daje, ale jednak bardziej pomaga doświadczenie życiowe. [23:02] P: Co byś radził zespołom TNGS które poszukują kogoś kto za darmo lub opłatą warunkową pomoże przy projektowaniu? O: Najlepiej aby to była osoba rozpoczynająca karierę lub jeszcze studiująca. Pokażcie im że ich ciężka praca zwróci się w postaci waszego wysiłku włożonego w projekt. Polecam kogoś, kogo znacie, śledzicie jego prace. Wielu artystów koncepcyjnych chętnie zobaczy swoje dwuwymiarowe prace przełożone na model 3D ,zwłaszcza jeśli jeszcze nie mieli takiej możliwości. [24:22] P: Jak bardzo zmienia się statek od "wyobrażonego w głowie" przez kolejne etapy produkcji? Czy któryś z twoich wyobrażonych statków dotrwał w całości po ukończeniu prac nad nim? O: Korzystam z narzędzi 3D żeby sprawdzić czy wygodnie by się po takim statku chodziło. Przekazując dalej szkice i wstępny model unikam sytuacji w której ktoś musi się domyślać jakie to miało być wysokie itp. Jeszcze się nie zawiodłem jeśli chodzi o szkice kontra efekt końcowy. Constellation Phoenix nad którą pracowałem w 90% pokrywa się z moją wizją. [26:20] "Speed build" specjalnej grafiki z Mustangiem z logo ATV Grafikę tę można wygrać w konkursie - opiszcie w jednym akapicie wymarzony scenariusz na reklamę Mustanga. Zwycięzca otrzyma podpisaną grafikę. [27:10] Plany na PAX Australia Grill w piątek 30 października Wielka impreza w sobotę, prawdopodobnie do 2 w nocy Bilety po 20 USD, nieco droższe niż na GamesCom ze względu na wyższe koszty przelotu. Będzie ich 1350. CIG będzie na stoisku Logitech Bilety na sprzedaż od piątku 19.09 [28:28] Art Sneak Peek Wygląda na jakąś stację Obcych - pytanie jakiej rasy? Za tydzień m.in. premiera szkiców koncepcyjnych nowego statku, kolejny prowadzący.
  4. Trzynastka wcale nie okazała się pechowa dla (już nie) nowego starcitizenowego show - oprócz tego co przygotowali dla społeczności Ben i Sandi tym razem i my mamy dla was niespodziankę - streszczenie i podsumowanie dzisiejszego ATV znajdziecie poniżej! A oto najważniejsze rzeczy jakie zobaczycie w aktualnym ATV: Rozstrzygnięto konkurs rozpoznania kokpitów. Zwycięzca - Darkstar - prawidłowo zidentyfikował kokpity następujących maszyn: robota górniczego, Gladiusa, F8 Lightninga, Retaliatora. Nagrodą w konkursie był M50. Nadal brak potwierdzonej daty wypuszczenia patcha V0.9, CIG dopracowuje ostatnie szczegóły i będą informować o postępach prac na stronie głównej. News From Around the Verse Arena Commander Trwa nieustająca walka z bugami Poprawa wyglądu Vanduul Glave - będzie bardziej rozpoznawalny Trwają prace nad statystykami wyścigów oraz trybem wyścigowym dla pojedynczego gracza Trwają prace nad wariantami istniejących statków SQ42 (Wielka Brytania) Walka FPS vs A.I. jest grywalna (testy wewnątrz firmy, nie dla nas) Trwają przygotowania do ważnej sesji motion capture Persistent Universe Praca nad efektami towarzyszącymi wchodzeniu w atmosferę i lądowaniu. Dialogi NPC-ów oraz ich podstawowe scenariusze działania Zakończono prace nad narzędziem do budowy systemów gwiezdnych (ułatwia i przyspiesza proces tworzenia układów słonecznych) Statki Gladius - udźwiękowienie w Hangarze Idris - końcowy etap prac nad statkiem Mustang (dużo Mustanga!) - prace nad wariantami, postęp prac od szkiców przez modelowanie a nawet niektórymi wersjami można już latać M50 i 350r - ukończone! MVP dla Mister Combustible za Freelancera wydrukowanego na drukarce 3D Wywiad z Chrisem Smithem - Liderem Modelowania Statków [6:00] P: Jakie osobiste opinie odnośnie designu statków sprzeczne z predefiniowanym stylem danego producenta jest Ci najtrudniej zignorować podczas projektowania statków? Czy możesz podać przykład takiej sytuacji i jaki był rezultat? O: Własna opinia i poczucie estetyki zawsze wchodzą do gry prawie przy wszystkim co jest robione. Póki co nie było wielkich konfliktów. 300i była kanciasta i fasetowa, została przerobiona na bardziej opływową. Sporo zmian w M50, Chris Roberts chciał czegoś kojarzącego się z F1. [8:19] P: Gdybyś chciał zaprojektować statek o którym nikt jeszcze nie pomyślał, lub wariant istniejącego co by to było? O: Statek o którym nikt nie pomyślał, nie myślałem nad tym . Ze statkami które mamy jest wystarczająco dużo pracy, aby nie myśleć nad innymi. Osobiście lubię samochody i wyścigi, więc warianty wyścigowe wszystkich statków. [9:43] P: Jak ewoluował proces tworzenia statków i w jaki sposób tok prac wpłynął na sposób projektowania statków? O: Dużo się zmieniło. Na początku tworzyliśmy je szybko i były dość proste. Teraz dbamy o więcej szczegółów wiec projektowanie jest znacznie dłuższe, a mimo to nie jest trudno, gdyż do pierwszych statków nie mieliśmy nic, teraz mamy już wiele materiałów które można wykorzystać nawet na etapie prac koncepcyjnych. [12:15] P: Czy możesz opisać wpływ produkcji stanów zniszczenia statku na czas jego tworzenia i wydajność? O: Stany zniszczeń to poważna sprawa. Tworzy się je dopiero gdy statek jest ukończony. Prace nad nimi trwają od 2 do 5 tygodni zależnie od wielkości statku. [14:24] P: Jakie standardy statki muszą spełniać by pasowały do gry? CR podczas TNGS wspominał że niektóre jednostki bardziej " "pasują" mu wizualnie do wizji gry. Czy macie jakieś wytyczne których się trzymacie? O: Tak, Chris Roberts jest taką wytyczną . Nie ma formalnie ustalonego stylu. Każdy producent statków w świecie gry ma swój własny. Linią przewodnią jest jakość. Ulubione statki Chrisa Smitha to 350r, M50, Mustang... maszyny wyścigowe. Obsługa klienta Kończą nadrabianie zaległości, w ciągu kilku dni wszystkie zgłoszenia zostaną zaadresowane. Nieśmiertelniki są na etapie wytrawiania napisów, będą gotowe do wysyłki za 2 tygodnie. Modele Constellation zaczną wysyłać w przyszłym tygodniu. Chris Roberts - ogłoszenie W tym roku CitizenCon odbędzie się 10 października w Los Angeles w Avalon Theater. Będzie livestream oraz grywalne dema. Sprzedaż biletów planowana jest w piątek 12.09 w 3 partiach po 100 biletów każda o 9:00 czasu PST (18:00 GMT), 18:00 PST (3:00 GMT- Sobota), 1:00 PST (10:00 GMT- Sobota). Bug Smashers z Markiem Abentem M50 brak animacji używania joysticka. Już za tydzień Gurmukh Bhasin - artysta konceptualny Art Sneak Peek kokpit Retaliatora
  5. On this episode, Mark Abent tackles a bug with the Cutlass that allows pilots to control the top turret. See what priorities need to be fixed so the turret stays exclusive to the gunner occupying it. Przeczytaj całość
  6. Mark Abent returns to smash a multiplayer bug where the client has issues spawning a player sitting inside a ship. Watch Mark work his magic to get this code sorted. Przeczytaj całość
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności