Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'lance powell' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 5 wyników

  1. W tym tygodniu w „10 do…” po raz kolejny na pytania odpowiadali artyści, a konkretnie Lance Powell, Elwin Bachiller Jr. oraz Daniel Kamentsky. P: W prawdziwym świecie paliwo jest dowożone do pojazdu, nie pojazd do centralnego punktu paliwowego. Jak to będzie w Star Citizen? Elwin: Paliwo można kupić, można je także przechowywać w hangarze. Niektóre statki będą w stanie wytwarzać własne paliwo przykładowo z chmur gazowych (mgławice) a są też takie maszyny jak Starfarer, które będą miały możliwość tankowania innych statków w locie. Chcemy by proces tankowania w locie nie należał do łatwych i posiadał pewne konsekwencje. Lance: Co się stanie gdy będziemy korzystać z telefonu podczas lotu? Elwin: Zderzenie, pożar, śmierć. P: Praktycznie tworzycie przyszłość. Gdzie jest kompromis pomiędzy czymś zbyt sci-fi a czymś zbyt retro? Prosiliście Chrisa by wysłał was w kosmos by przeprowadzić wywiad środowiskowy? Elwin: Często żartujemy o wysyłaniu nas na orbitę. Lance: Pozwól że zrobię to za ciebie (spogląda w kamerę) Chris – Chcemy lecieć w kosmos w celach badawczych. Elwin: Wspominaliśmy o tym ostatnio. Bierzemy statek o specyficznej roli, następnie sprawdzamy jak tę rolę wykonuje się obecnie, bierzemy cały sprzęt konieczny do jej pełnienia, a następnie obudowujemy go w statek danego producenta. P: Czy w przyszłości podczas sprzedaży koncepcyjnej będziemy widzieli więcej szkiców wnętrz statków? Elwin: Tak. P: Wiele statków w grze jest inspirowanych przez różne jednostki z innych historii sci-fi, w tym Halo. Czy można się spodziewać jakichś dużych statków (capital ships) zawierających dużo elementów pobranych z jednostek występujących w Halo? Elwin: Staram się by statki były jak najbardziej realistyczne. Nie zdarza się sytuacja gdzie wprost mówimy „potrzebujemy takiego statku”. Wszystko sprowadza się do roli jaka musi projektowany statek wykonać. P: Jaki jest cel istnienia kwater mieszkalnych i łóżek w małych statkach? Pierwotnie chodziło o bezpieczne wylogowanie w kosmosie. Elwin: Nadal taka jest ich rola. Oczywiście w praktyce wyjdzie czy ten mechanizm się sprawdzi. Aktualnie pracuję nad systemem podmiany komponentów na statkach (toalety, łazienki, łóżka itp.) Oczywiście nie będzie się dało umieścić elementu z Mustanga w Aurorze – inne wymiary itp. Rzeczy jak zbiorniki paliwa, reaktory, będzie można przenosić pomiędzy statkami wedle własnego uznania. P: Czy w PU będzie istniał mechanizm, który pozwoli odróżnić statki graczy od statków NPC? Elwin: Dobre pytanie, jednak będzie to wymagało praktycznego testowania. Osobiście wolałbym zachować to w tajemnicy co doda nieco realizmu do gry. Być może odpowiedni skaner będzie w stanie określić czy dany statek posiada załogę graczy czy NPC. Lance: W teorii wygląd statków pirackich będzie nieco inny, choćby zastosowane oświetlenie lub barwy mogą coś sugerować. P: Czy zespól grafików tworzy elementy sztuki do PU? Mowa tutaj o obrazach, posągach itp. Mimo braku zastosowania dla graczy mogą stanowić ważny element dla bardziej zamożnych NPC. Lance: Ciężko powiedzieć. Nie, nie zajmujemy się tym w tej chwili, ani nie mamy tego w planach na najbliższy czas. P: Jaka będzie wasza rola w tworzeniu niezamieszkałych światów w pełnej wersji gry? Będziecie tworzyć tekstury dla planet do czasu powstania proceduralnego generowania? Czy można się spodziewać środowisk wymagających specjalnego wyposażenia (różne skafandry zależnie od grawitacji i atmosfery)? Elwin: Obecnie pracujemy tylko nad zamieszkanymi terenami. W przyszłości będą prowadzone badania na temat stworzenia proceduralnego generowania planet, ale mimo to grafikę będziemy tworzyć ręcznie. Lance: Obecnie podział prac między grafikiem a automatem to 90/10, gdy wejdzie proceduralne generowanie zmieni się on na 10/90. Należy pamiętać także o zachowaniu statków na planetach o innej grawitacji, były o tym wstępne rozmowy lecz bez detali. P: Na chwile obecną widzę duży wpływ kultury zachodniej na wygląd budowli w udostępnionych rysunkach. Czy są plany na uwzględnienie kultur wschodnich (Indie, Chiny, Środkowy Wschód)? Lance: Tak, inspiracje czerpiemy z wielu źródeł, bardziej puste planety są inspirowane Star Wars, miasta wypełniamy elementami z Blade Runnera. Staramy się określić jak wyglądałaby kultura danego miejsca za 100, czy 200 lat. Elwin: Na ziemi będzie kilka lądowisk – Rosja, Chiny, Anglia. Zapewne te miejsca będą czerpać z lokalnej kultury i stylu. P: Jakie są plany odnośnie możliwości malowania statków przez graczy? Daniel: W planach mamy możliwość doboru kolorów, jednak nie jest to jeszcze do końca zaimplementowane. Efekt końcowy to przemalowanie np. M50 na czarno lub Constellation na niebiesko. Elwin: Czy możesz cos powiedzieć o różnych rodzajach powierzchni –gładka, perłowa itp.? Daniel: Sprawy się trochę komplikują gdy wchodzą w grę tekstury bazujące na fizycznych przedmiotach. Dziwne będzie zobaczyć różowego Retaliatora. Chcemy udostępnić możliwość doboru połysku, typu powierzchni, koloru. Postaramy się nie ograniczać was za mocno, ale różowy Retaliator raczej odpada (A niby dlaczego? Dla mnie to mało sensowne, jeśli ktoś ma widzimisię takim latać to dlaczego mu zabraniać… Różowe samochody jakoś istnieją i świat się nie kończy… -Nebthtet). P: Z jakich źródeł fotograficznych korzystacie tworząc Star Citizena? Daniel: Gdy tworzę powierzchnie statków korzystam często z Pinterest, przeszukuję galerie. Gdy trafię na coś fajnego – zachowuję kopię i później tworząc statek Aegis który ma nieco militarny styl, szukam powierzchni i kolorów które by do niego pasowały. Lance: Chcemy stworzyć świat, który ma wyglądać realistycznie. Grafik tworzy coś według własnej wizji, następnie to trafia do producentów którzy określają co należy zmienić by wyglądało bardziej realistycznie.
  2. Zapraszamy do obejrzenia kolejnego, czterdziestego pierwszego odcinka Around the Verse! Na występach gościnnych wyczekiwana kosmiczna roślinka. [00:00] Intro CIG prosi o informacje czym chcielibyście latać w następnej kolejności po Darmolocie wyścigowym. Zespół pracuje nad 1.1.2 zawierającym samouczek i przygotowującym grunt pod Star Marine Sporo pracy "od zaplecza", podziękowania dla społeczności za pomoc podczas stress testów. Samouczek będzie pokazywać nowym graczom jak grać. [01:27] News from around the Verse CIG Santa Monica - Darian i Erik Erik jest nowym starszym producentem. Pracuje nad narzędziem do zarządzania zasobami dla wszystkich assetów statków. Nadciąga seria HULL Calix będzie pokazywać system ładunku. Illfonic - David i Chuck Sataball to poligon doświadczalny dla poruszania się w zero-G i dlatego ciągle jest o tym mowa. Prace nad balansem broni i mechaniką strzelania. Przeróbki systemu obrażeń CryEngine by system odrzutu był bardziej nowoczesny. Zmiana systemów audio z FMod na Wwise co da lepszy krajobraz dźwiękowy CIG Austin - Jake Ross i Ryan Brewer (ludzie od PU) Zmiany w szkielecie postaci męskiej aby lepiej działał z motion capture. Przygotowania do udostępnienia wszystkich 2500 animacji. Prawie skończono prace nad GrabbyHands (system przesuwania przedmiotów) Podnieś coś, połóż to na czymś innym i podnieś całość. Podnieś coś, włóż do pojemnika, podnieś pojemnik. Następnie wstaw te rzeczy do swojego statku, gdzie mogą je wziąć inne osoby. Pozwala na dekorowanie hangaru i definicję lokalizacji. Foundry 42: Lee i Nie Lee Prace w Pinewood Studios przy produkcji "codziennych efektów dźwiękowych do trybu FPS (Foley work) oraz typów uzbrojenia. Opancerzony w metal marine jest tworzony przy pomocy odgłosów rusztowania i pancerza hokejowego. Są podekscytowani szczegółowością poszczególnych środowisk. Nagrywanie dźwięków broni w różnych środowiskach i słyszanych z różnych lokalizacji. [10:51] Subscribers Corner Aktualizacja informacji na temat ozdób będących nagrodami dla subskrybentów. Na pytania odpowiadają Christine i Dave z BHVR P: Czy decydujecie co zostanie stworzone? O: Część jest robiona tutaj, część z pomocą CIG lub społeczności. Mamy również hangary, tak więc zastanawiamy się co i nam by się podobało. P: Z jakich metod korzystacie przy tworzeniu ozdób? O: Proces developerski: projekt jest wysyłany do artystów koncepcyjnych do naszkicowania, później inni artyści tworzą modele. Statki są tworzone poprzez usunięcie wnętrz i redukcję ilości polygonów. Już niedługo będzie roślinka Xi'An, jest naprawdę super. P: Która ozdoba jest waszą ulubioną? O: Szafka, ludzie wciąż znajdują easter eggi. Modele ze szczegółami w pudełkach. Szafka z alkoholami, o których będzie można się dowiedzieć więcej przez MobiGlas: Lore, itp. Również ze względu na mechanikę upijania się. Akwarium i krab z Thorshu. P: Jakie są ograniczenia ozdób? O: Im więcej dodajemy do hangaru tym większej mocy obliczeniowej potrzeba by go wyrenderować. Zespół artystyczny min-maksuje jakość aby stworzyć coś cieszącego oko. P: Jak będą obsługiwane setki tysięcy ozdób? Czy będzie można wybrać ile ma być pokazywane? O: Będzie można wybrać co trafi do którego pomieszczenia, ale tak naprawdę nie ma limitu. Będzie można je dać gdzie się chce, nawet do ładowni. P: Jaka ozdoba jest następna? O: Będzie nowa kolekcja. Kawałek zniszczonej planety. Kosmiczne Osobliwości z całego kosmosu. Sandi chce dużo kosmicznych roślinek! [18:37] Rozmowa o balansowaniu gry i systemie uszkodzeń bazujących na fizyce - Mark Abent i Matt Sherman Jeden z aktualnych problemów to fakt że całe obrażenia bazują na ręcznie dopasowywanych wartościach. CIG musi się upewnić że są tak samo bazujące na fizyce jak reszta statków. Wcześniej ustawiano to co sprawiało wrażenie prawidłowego. Teraz to będzie masa pocisku i jego prędkość (K-1/2mv2). Jeśli wystrzelisz z pistoletu 9 mm pocisk w Horneta to nie jest to dużo, ale jeśli wystrzelisz pocisk rozmiaru Horneta w Horneta, zależnie od prędkości wyrządzi sporo szkód lub po prostu zderzy się z nim. Bronie energetyczne też są dopasowywane - to nie tylko prędkość ale i gęstość energetyczna pocisku. Kinetyczne przejdą przez osłony i uderzą w pancerz, energetyczne osłabią osłony. Największą zmianą był moment gdy Matt musiał przekopać się przez arkusz i zdecydować dlaczego każda rzecz robi to, co robi. Zamiast abstrakcyjnego systemu będzie to jasne i wszystkie elementy będą działać razem. Tak więc balistyka będzie oparta na FPS i masie, a uzbrojenie energetyczne będzie uwzględniać moc i generowane ciepło. Ben zapewnia że CIG nie przestanie pracować nad równowagą gry i pilnować aby wszystko było zbalansowane. [22:32] BugSmashers Mark rozwiązuje problem z blokującą się wieżyczką Horneta. [28:45] Wywiad: Lance Powell (Art Director) rozmawia ze Steve Benderem (Animation Director) P: Czym się zajmujesz? O: Codziennie sam się nad tym zastanawiam. Zarządzam wieloma rzeczami. Właśnie byłem w Anglii przez trzy tygodnie gdzie nagrywaliśmy m.in. ciężko opancerzoną postać z uzbrojeniem Firestorm, Vanduuli, akcje PU w barach Terry i ArcCorp, wyrzutnie na lotniskowcach, itd. Wybieram co idzie do studia mo-cap. Jak już materiały wrócą pracuję z zespołem przy implementacji akcji. Na przykład pracujemy nad poruszaniem się zygzakiem. Chcemy aby wszystko wyglądało naturalnie i aby przesunięcie wagi było odczuwalne - nie tak jak natychmiastowe zmiany typowe dla dzisiejszych FPS. P: Jakie inne rzeczy macie w planie? O: Pracujemy nad wchodzeniem i wychodzeniem ze statków w Arena Commanderze. Zbudowaliśmy wszystkie statki jakie są w grze na planie mo-cap. Są trzy wejścia: normalne (po prostu wchodzisz do statku), walka (jak najszybsze dostanie się do kokpitu), nagłe sytuacje (stoisz sobie i pojawia się Vanduul strzelając do ciebie). Również jeśli jesteś w statku to animacja awaryjnego jego opuszczenia. P: Czy możesz powiedzieć coś o tym, co robiłeś w przeszłości i na ile się to różni od pracy, jaką wykonujesz w CIG? O: W przeszłości głównie nad akcjami policyjnymi i militarnymi i to wszystko dla modeli ludzi. W CIG mamy wojsko i zatrudniliśmy trochę osób z takim doświadczeniem, ale robimy również obcych i CR chce aby wyglądali oni w konkretny sposób. Statki kosmiczne to dla mnie absolutna nowość. Pracowałem już z kontrolowaniem różnych rzeczy, ale sam rozmiar i złożenie czynności w statku jest dla mnie całkiem nowy. Co do PU to nietylko AI - są też postacie cywili i wrogów mające życie i nazywające się jakoś. Każdy, kogo widzicie miał prawdziwą historię nim trafiliście do ich życia. [34:15] Outro Wciąż dostępne bilety na Gamescom (zdążyły się wyprzedać od czasu emisji - przyp. red.) W sklepie CIG dostępne są czapki z daszkiem różnego typu Od piątku 24.05 rozpocznie się sprzedaż serii HULL Zapomnijcie wszystko, co wiecie o transporcie w SC. W piątek opublikowany zostanie koncept ładunku. [36:08] Sneak Peek Oraz długo wyczekiwana...
  3. W pierwszym odcinku nowego "10 do..." na pytania odpowiadają artyści - Lance Powell - dyrektor i zarządca prac graficznych oraz Elwin Bachiller - starszy grafik 3D (statki i to, jak powstają). P: Statki w Star Citizen wymagają funkcjonalnych wnętrz z miejscem na elementy typu reaktor, generator osłon itp. Jak to wpłynęło na ich wygląd wewnętrzny i zewnętrzny? EB: Wiele zależy od gabarytów danego elementu który ma być użyty na statku, Dla statków takich jak 300i, Hornet lub nowy Merlin praktycznie elementy tworzą bryłę statku. Powiedzmy że na naszej Constellation coś uszkodziło reaktor. Trzeba stworzyć przejście ze sterówki do miejsca gdzie reaktor się znajduje w celu jego potencjalnej naprawy, co zajmuje miejsce które mogłoby być wykorzystane inaczej. LP: Widziałem jakąś iskrę w oku gdy wspominałeś Merlina, rozwiniesz temat? EB: Jasne, aktualnie znany Merlin to wstępny i stary projekt. Gdy stwierdziliśmy że komponenty będą fizycznie występować na statkach musiałem zebrać gabaryty tych elementów i wkomponować je w statek starając się utrzymać aktualny wygląd. P: Na czym się wzorujecie, co was inspiruje przy tworzeniu broni lub statków? EB: Trzeba zacząć od sprawdzenia jak to co chcemy tworzyć potencjalnie będzie działać, jak podwozie się chowa, jak ruchome mają być działka. Dla MISC wzorcem były stare rosyjskie śmigłowce, dla Aegis - samoloty trudne do wykrycia, itp. Inspiracji należy szukać wszędzie. Inne jej źródła to science fiction, maszyny z I lub II Wojny Światowej itp. P: Czy graficy oceniają wzajemnie swoje prace, czy każdy jest samotnym żaglem? EB: Lubimy pytać się wzajemnie o opinie, to że mnie się coś podoba niekoniecznie może być praktycznym zastosowaniem na dłuższą metę. Pytam wtedy dlaczego i próbuję problem rozwiązać. P: Kiedy możemy się spodziewać rysunków przedstawiających zwierzęta i rośliny obcych ras? LP: Obce rasy dopiero są tworzone, ich kultura, planety itp. Nad tym pracują scenarzyści. W Star Trek każda rasa pochodzi z planet o zbliżonej grawitacji, my mamy rasy, które są z planet o znacznie większym przyciąganiu niż ziemskie. Tworzeniem planet zajmuje się zespół od PU któremu dowodzi Mark Skelton, jakieś konkrety mogą się pojawić w ciągu dwóch miesięcy. P: Zmieniła się linia produkcyjna statków. Czy w związku z tym tworzycie je od środka do zewnątrz czy odwrotnie? EB: W zasadzie robimy to równolegle. Wyznaczanych jest dwóch grafików, jeden robi wnętrze, drugi pracuje od zewnątrz, wyznaczamy sobie granice których obaj nie przekraczamy, gdyż wtedy wkroczymy na teren drugiej osoby co może wywołać błędy graficzne. P: Czy trafiliście na jakiś projekt lub grafikę która wywołała w was "efekt wow"? EB: Jestem fanem Davida Hobbinsa i jego prac, bardzo podoba mi się MISC Reliant (trzeci starter), liczę że uda mi się nad nim pracować, lecz to nie moja decyzja. LP: Dla mnie to chyba Vanguard, fajnie jest popatrzeć na rozwój statku w tych przedziałach czasowych. P: Ubrania dla naszych postaci. Czy będziemy mogli zmieniać kolory, wzory i materiały? Jakie wyzwania stawia przed wami kwestia customizacji przez użytkowników? LP: Tak, wiele technologii związanych z odzieżą mamy z gry Rhys, włożono tam w ubrania dużo pracy, a my dodatkowo podniesiemy poprzeczkę. Dodatkowo bierzemy w pod uwagę krój ubiorów by okreslić jak się będą układać na ciele postaci. P: Jakie programy polecacie dla początkującego grafika 3D? EB: Osobiście polecam Mayę, są też tacy którzy wolą 3DS Max, pracuje też z nami taki jeden który używa Soft Image. P: Czy w biedniejszych dzielnicach, lub tych kontrolowanych przez różne ugrupowania gangsterskie możemy się spodziewać graffiti? LP: Tak, ogólnie im dalej od Ziemi tym mniejszy wpływ UEE i egzekwowanie praw związanych z wandalizmem. Jednak pamiętajcie że to jest przyszłość, i tradycyjnych puszek z farbą już raczej nie znajdziemy, szczególnie na stacjach kosmicznych, więc trzeba improwizować. P: Jak radzicie sobie z negatywnymi opiniami związanymi z waszymi pracami z których w innej sytuacji bylibyście dumni? EB: Podstawa to nie brać tego do serca, każdemu się zdarza że stworzy coś fajnego, lecz się okazuje że w praktyce to się nie sprawdzi i wtedy nie warto walczyć o swoje tylko zacząć od nowa mimo że ten projekt tak bardzo nam się podoba.
  4. W tej odsłonie na pytania odpowiada Lance Powell - Supervising Art Director w CIG. P: Skąd dowiedziałeś się o Star Citizenie? O: Od agenta. P: Na co najbardziej czekasz w Star Citizen? O: Długoterminową rozgrywkę. P: Twoje ulubione jedzenie? O: Burgery i sushi. P: Czy masz ulubiony zespół muzyczny? O: Metallica i Iron Maiden. Ale nie mogę się zdecydować który zespół lubię bardziej, tak więc walczą ze sobą, a ja się temu przyglądam. P: Jaki jest twój ulubiony film? O: Die Hard (Szklana Pułapka) lub Empire Strikes Back (Imperium Kontratakuje), Pulp Fiction, Glengarry Glen Ross, Serpico też jest naprawdę niezły. P: Ulubiona gra wszech czasów? O: Ultima III. P: Czy masz jakieś hobby lub ciekawy talent? O: To i to (puszcza oko do kamery). P: Który ze statków w Star Citizen jest twoim ulubionym? O: Na chwilę obecną Gladius. P: Co chciałbyś przekazać społeczności Star Citizen? O: Miejcie nadzieję, nadchodzi dużo dobrego.
  5. W 27 odcinku Around the Verse Ben powraca na posterunek. Zobaczycie też stałe pozycje programu oraz wywiad z Lancem Powellem. Zebrano już 69 milionów - trwa przygotowanie dokumentów w celu opisania kolejnych celów jak i przygotowanie strony ze statusem dawnych. Przypomnienie o spotkaniu z CIG podczas PAX East - impreza nie będzie streamowana ze względu na zbyt wysokie koszty. Nagrania z prezentacji zostaną opublikowane później. Wyprzedano bilety na BAFTA. Trwa szczyt (zebranie) mający na celu przygotowanie listy statków które będą budowane przez rok 2015. Udział biorą ekipa z Austin oraz reprezentacja z Anglii. Oprócz tego planowane są spotkania dotyczące innych obszarów rozwoju gry. Trwają przygotowania patcha 1.0.1 - powinien być gotowy "niedługo". DartkMyth wygrywa konkurs w którym nagrodą jest podpisany model Constellation. Opisał on święto nazwane "Day of Champions" (Dzień Mistrzów) - jest to ceremonia w której Vanduule podczas rytualnych walk wybierają najlepszych spośród siebie. Zwycięzcy otrzymują tytuł "Alpha" aż do kolejnego roku. Opisane święto CIG postara się jakoś umieścić w grze. [4:52] News from Around the Verse Arena Commander Poprawiono A.I. odpowiadające za unikanie rakiet. Dodano rakiety do HUD radaru namierzania. Poprawiono oba typy wabików. Squadron 42 Trwają prace nad mostkiem Bengala - obecnie jest w fazie whiteboxingu. Trzy statki Vanduuli są na etapie greyboxingu (Kingship, Driller i Mauler). Rozpoczęto prace nad projektem kosmicznego doku - powiązany z fabułą SQ42. Persistent Universe Trwają prace nad NPC dla Arc-Corp. Drony zostały oteksturowane (m. in. Orion i Reclaimer będą z nich korzystać). Trwają prace nad NPC typu pielęgniarka/pielęgniarz. Statki Cutlass i Avenger - trwa balansowanie. Avenger - poprawki do stanów zniszczeń. Retaliator - trwają prace nad wnętrzem (wciąż nie wiadomo kiedy trafi do hangaru). Moduł FPS Prace nad systemem użytkowania przedmiotów, będą wymagać korzystania z jednej lub obu dłoni. Poprawiono problemy z lagami występującymi przy korzystaniu z promienia chwytającego (ang. grapple beam) - urządzenie ma pomagać podczas poruszania się w środowisku bez grawitacji. Trwają prace nad areną i walką w zerowej grawitacji. [9:24] BugSmashers Mark naprawia błąd związany z Mustangiem - broń na niektórych zaczepach nie była ładowana. [18:06] MVP Wyróżnienie otrzymuje Nebohtes za serię filmów, gdzie wyjaśnia temat budowy modularnych systemów. [18:36] Customer Service Obsłużono około 2500 zgłoszeń z okresu świątecznego, zostało jeszcze drugie tyle. [19:18] Wywiad: Lance Powell - Art Director [19:55] P: Jak śledzicie postępy każdej linii tworzenia statków, oraz jak włączacie do prac opinie od społeczności? O: Tworzymy dwie grupy statków - osobno dla Arena Commandera i Squadron 42. Tutaj tworzymy maszyny dla graczy, za oceanem tworzone są te które będą potrzebne w Squadron 42. [21:06] P: Jak znajdujecie złoty środek pomiędzy wizją artystyczną a funkcjonalnością (modelowanie fizyki itp)? I co ważniejsze - która z tych opcji wygrywa? O: Forma podąża za funkcją. Chrisowi zależy na efekcie wow, niestety fizyka nadal istnieje i trzeba to potem dostosować. Zdarza się że zaraz po podpięciu modelu do fizyki maszyna leci w losowym kierunku, po kilku przeróbkach już da się tym latać. [23:06] P: Jakie z mniej znanych scen, środowisk lub pomysłów ze sci-fi inspirują zespół grafików podczas kreowania środowisk dla Star Citizena (planety/miasta/stacje)? O: Zdecydowanie coś z serii Aliens, mamy też przyszłościowe odpowiedniki czegoś współczesnego, przekradną się jakieś drobne elementy znane z seriali np. Battlestar Galactica lub Star Trek. Nie zamierzamy tworzyć środowisk z Trona lub District 9. Wiadomo skąd wzięła się wizja Battle Areny, Chris ma swoją wizję nad którą pracował od czasów Wing Commandera, na to nakłada się wpływ ludzi pracujących nad tym projektem. Każdy znajdzie w tej grze coś z wielu serii sci-fi o kosmosie, ale końcowy efakt będzie unikalny [25:55] P: W jaki sposób decydujecie jak pokazywać kosmos - jako ogromny i posępny czy gęsty i kolorowy? Jak zamierzacie zainspirować ludzi do eksploracji tego co tworzycie? O: Nie oszukujmy się, kosmos to kosmos, praktycznie jest pusty, jak ktoś będzie chciał sobie lecieć w kierunku nicości - nie możemy go przytłaczać nadmiarem grafik i kolorów. Z drugiej strony mamy stację kosmiczną, która może być otoczona przez jakieś pole asteroid, całość zaś będzie w mgławicy. Nie da się tego określić, tam gdzie ma być pusto - będzie pusto, a w miejscach gdzie potencjalnie można coś napotkać będzie na co popatrzeć. [28:26] P: Jaki jest najbardziej zapadający w pamięć, niezrównany punkt pracy w twojej karierze grafika, który miał wpływ na twoją przyszłą pracę przy projektowaniu do gier? Nieważne czy dotyczy to czegoś, co stworzyłeś, czy czegoś, co widziałeś. O: Ta gra. To coś ogromnego, łączącego elementy chyba wszystkiego co się da, od chodzenia po planetach, patrzenia na roślinki, zwierzęta, po patrzenie na startujące statki, walki powietrzne, latanie w kosmosie. Patrząc na Star Citizena widzę coś wielkiego, co będzie mnie długo inspirować do dalszej pracy. Już wkrótce Ben i James jadą do Austin nakręcić trochę materiałów. Sandi będzie na BAFTA [31:22] Art Sneak Peek
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności