Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'faq' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Star Citizen Patch Notes

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Kategorie

  • Twitch

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Kategorie

  • Applications

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 20 wyników

  1. Zapoznaj się z serią zadanych i wybranych przez społeczność na Spectrum pytań oraz odpowiedzi dotyczących Vulcana - statku ze stajni Aegis, którego zadaniem będzie dozbrajanie, naprawa, doraźne tankowanie i odzysk surowców. Na pytania odpowiadali John Crewe i Todd Papy. Więcej informacji o tej jakże ciekawej jednostce znajdziecie w poświęconych mu Ship Shape oraz Reverse the Verse. Czy macie jeszcze jakieś pytania lub spekulacje na temat tej jednostki? Podzielcie się nimi w komentarzach do niniejszego artykułu! Czy drony przestaną reagować, jeśli odlecę Vulcanem zbyt daleko lub zadokuję na pobliskim lotniskowcu? Drony będą miały maksymalny zasięg kontroli. Jeśli będziesz się do niego zbliżać otrzymasz ostrzeżenie z odpowiednim wyprzedzeniem, aby móc powrócić lub kontynuować na własne ryzyko. Jeśli Vulcan lub drony przekroczą ten zakres, będą powoli przestawać odpowiadać, aż do zupełnego ustania reakcji. Powrót do ich zasięgu wystarczy, aby przywrócić pełną kontrolę nad nimi i nie powoduje trwałych uszkodzeń. Wstawienie Vulcana do wewnątrz innego statku prawdopodobnie nie wpłynie na zasięg kontroli nad dronami. Ile (w 100% pustych) małych i średnich zbiorników paliwa można zatankować przy pomocy Vulcana? Trudno jest odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ każdy statek w grze ma zbiornik paliwa o konkretnych rozmiarach. Mimo że strona ze statystykami może wskazywać na średni rozmiar zbiornika paliwa, to jest on dostosowany do konkretnego statku co oznacza, że jego pojemność znajduje się w zakresie, który określamy jako "średni". Na przykład średni zbiornik Cutlassa ma inną pojemność niż średni zbiornik Vanguarda. Pamiętaj, że rola Vulcana nie polega na tym, aby tankować pod korek, chociaż rzecz jasna może to zrobić i to wielokrotnie. Vulcan ma za zadanie dostarczyć wystarczającą ilość paliwa, aby można było się dostać do dedykowanego punktu tankowania. Z grubsza szacuje się (naturalnie to może ulec zmianie w wyniku dostosować podczas developmentu i terstów), że Vulcan będzie w stanie w pełni zatankować 8-10 małych zbiorników, 2-3 średnie i połowę dużego. Napełnienie zbiornika będzie wymagało jednak wielu przelotów dronów. Czy drony będą mogły podejmować materiały z innych miejsc niż "sloty" na pokładzie Vulcana? Drony mają podstawowe ramiona / zaciski do przenoszenia przedmiotów, ale głównym ich celem jest zabieranie tychże ze "slotów" na pokładzie Vulcana. Jednak nie ma nic, co mogłoby powstrzymać je przed zabieraniem rzeczy skądinąd pod warunkiem, że dron rzeczywiście jest w stanie się w dane miejsce dostać. Czym drony Vulcana różnią się od samodzielnego bota naprawczego, którego otrzymamy w wersji 3.3? Bot naprawczy dla wersji 3.3 będzie zupełnie innym przedmiotem i najprawdopodobniej znacznie mniejszym, ale w końcu bot osobisty! Tworząc nową roadmapę musieliśmy znaleźć obrazy, które odzwierciedlałyby charakter każdego z nich, dlatego użyliśmy istniejącej grafiki koncepcyjnej dla dronów dla tego przedmiotu. W ogólnym ujęciu, jaki jest największy statek, który Vulcan mógłby w pełni zatankować? Jak już wspomniano, trudno jest to zdefiniować, ale docelowo ma to być jednostka gdzieś w okolicy wymiarów Retaliatora / Constellation. Podkreślamy, nie jest to statek zaprojektowany do pełnego tankowania innych jednostek - ma im zalać rezerwę, by mogły dolecieć gdzie trzeba. Przykładem z życia byłaby mobilna pomoc drogowa dowożąca 5-10 l paliwa w kanistrze żeby można było dojechać do stacji, a nie napełniająca zbiornik o pojemności 60 l do pełna. Jeśli mam zapasowe uzbrojenie w ładowni, to czy drony mogą zmienić konfigurację uzbrojenia na moim statku? Nie jest to coś, co specjalnie projektowaliśmy dla tego statku, ale systemy gry najprawdopodobniej nie uniemożliwią takiego działania. Czy Vulcan pobiera własne paliwo z zewnętrznego zbiornika paliwa? Zewnętrzny zbiornik paliwa, który zawiera w sobie dwa podzbiorniki w celu oddzielenia wodoru i paliwa kwantowego, jest przeznaczony wyłącznie do przesyłania paliwa na inne statki za pośrednictwem dronów. Vulcan ma własne osobne zbiorniki paliwa, z których może czerpać. Czy ładownia (winda do pomieszczeń mieszkalnych) pełni funkcję śluzy powietrznej? Samo pomieszczenie ładunkowe nie działa jak śluza, jednak winda do pomieszczeń mieszkalnych jest zamknięta i sama funkcjonuje jako mała śluza oddzielająca potencjalnie otwartą ładownię od strefy mieszkalnej. Czy drony Vulcana mogą wysysać paliwo z przyjaznego statku, aby zatankować siebie i kontynuować tankowanie innych? Rozmawialiśmy o tym w podczas odcinka Reverse the Verse dedykowanego Vulcanowi i ponownie, nie jest to coś, co mieliśmy na myśli dla tego statku, ale systemy nie powinny tego uniemożliwiać, ponieważ jest to w istocie część pętli rozgrywki dotyczącej odzysku (salvage). Czy Vulcan sam może tankować i kupować paliwo od Starfarera? Tak, wszystkie jednostki będą wyposażone w "port paliwowy", który umożliwia transfer z jednego statku do drugiego przy użyciu odpowiedniego wyposażenia, takiego jak boom do tankowania posiadany przez Starfarera lub drony, które mogą zająć się tym zadaniem. Użyliście interesującego słowa, stwierdzając, że te drony mają "funkcje holownicze" (broszura). Do czego będą ich używać? Holowanie w kontekście broszury było chwytem marketingowym, dzięki czemu słowo "carry" (przenosić / przewozić) brzmi bardziej interesująco. Drony mogą przenosić przedmioty korzystając ze swoich malutkich pazurów / zacisków i teoretycznie umożliwiłoby im to pchanie / ciągnięcie czegoś, ale nie pozwala to na posiadanie floty dronów ciągnących statek za sobą jak konie rydwan. Ile miejsca zajmuje amunicja? 12 SCU nie wydaje się być zbyt dużą ilością do dozbrajania. To zależy od tego, jaką amunicję przewozisz! Obecna objętość siatki ładunkowej to 2×2×3 SCU, co daje objętość ponad 20 metrów sześciennych przestrzeni do wypełnienia amunicją, częściami zamiennymi statków lub ładunkiem. Ładownia Vulcana jest również dość przestronna i jeśli w trakcie developmentu poczujemy potrzebę zapewnienia większej pojemności, to jest miejsce na jej zwiększenie. Czy nie powinno być dwóch zewnętrznych zbiorników, jeden dla wodoru, a drugi dla paliwa Quantum? Tak, zewnętrzny zbiornik paliwa mieści w sobie dwa oddzielne dla każdego rodzaju paliwa. Sam Vulcan ma wtedy dwa średnie zbiorniki na paliwo wodorowe i jeden średni zbiornik na paliwo kwantowe. Jest to ujęte na stronie Ship Matrix jako łącznie 3 średnie zbiorniki paliwa wodorowego i 2 średnie zbiorniki paliwa kwantowego. Czy drony będą w stanie operować w studni grawitacyjnej lub atmosferze? Będą w stanie idealnie funkcjonować w grawitacji i atmosferze takich jak ziemska. Skąd będę wiedział, co należy naprawić i gdzie to jest na statku, który naprawiam, oraz jaki rodzaj nakładki HUD będzie na celu naprawy? To będzie omawiane szerzej przed wprowadzeniem mechaniki napraw i odzysku surowców (Repair & Salvage) do gry w jednym z przyszłych patchów. Czy możecie podać więcej informacji odnośnie tego, jak drony będą kontrolowane przez operatorów? Będą one sterowane ze Stacji Wsparcia w kokpicie Vulcana. Gracze (lub NPC) będą siedzieć przy stacji i latać dronem obserwując otoczenie z perspektywy pierwszej osoby przez ekran. W zasadzie pod każdym względem drony będą działać i latać jak każdy inny statek w grze. Czy będziemy potrzebować dobrego zapasu komponentów statków, aby móc skutecznie naprawiać wszystkie ich typy? Kolejnym tematem, który dogłębnie omówiliśmy podczas RTV był ten scenariusz. W skrócie odpowiedź brzmi "tak, ale tylko wtedy, gdy chcemy być w stanie naprawiać wszystkie statki". Vulcanem można grać tak, jak się nam podoba - możesz operować w pobliżu sklepu z częściami, aby zaopatrywać się w dokładnie te części, jakich potrzebują klienci, lub wypełnić statek różnorakimi przedmiotami, pozwalającymi na potencjalnie szybszą reakcję dla ludzi w potrzebie. Czy można obsługiwać drony poprzez MobiGlas? Nie jest to coś, co obecnie jest w planach - przynajmniej dla dronów Vulcana. Czy możemy naprawiać, dozbrajać i tankować pojazdy naziemne korzystając z Vulcana? Oczywiście, pojazdy naziemne zawierają i dostosowują się do tej samej mechaniki dla przedmiotów jak nasze statki - tylko na mniejszą skalę. Vulcan ma na łamach naszej społeczności swoją galerię , a porozmawiać o nim możesz w tym wątku: Polecam również lekturę jego oficjalnej broszury:
  2. W patchu 3.5.1 do gry trafi nowa funkcjonalność pozwalająca na dostosowywanie statków w Star Citizen do własnych upodobań. Seria 300 od Origin otrzyma ją w pierwszej kolejności. Poniżej możecie przeczytać informację od Chrisa Robertsa z ogłoszeniem tej nowości, oraz listę pytań od społeczności wraz z odpowiedziami developerów. Komentarz redakcyjny wygląda tak. Podzielcie się swoją opinią na temat nowości w komentarzach i nie zapomnijcie zagłosować w ankiecie. Dzisiaj zanurzymy się głęboko w nowej i ekscytującej opcji w Star Citizen. Począwszy od serii 300, dajemy ci możliwość uczynienia statku swoim, z opcjami dostosowywania od zewnętrznych malowań po elementy dekoracyjne i nie tylko. Uniwersum Star Citizen pozwala ci podróżować między gwiazdami i być kimkolwiek zechcesz - a twój statek będzie przedłużeniem tego. I chodzi nie tylko o statki. "Bądź tym, kim chcesz", jest podstawą wszystkiego, co robimy - pomyśl o wszystkich nowych opcjach postaci, opancerzenia i odzieży dodanych w Alpha 3.5 - wszystko to pozwala ci naprawdę zdefiniować, kim jesteś dzięki tysiącom możliwych kombinacji. Dostosowywanie statków to nasz pierwszy krok w kierunku personalizacji statków i z niecierpliwością czekamy na wasze opinie i niesamowite projekty. Podczas gdy ten wstępny rollout jest zbudowany wokół twojego zakupu, naszym zamiarem jak już mówiliśmy w przeszłości jest to, że nigdy nie będziesz musiał kupować więcej niż początkowego pakietu startowego by móc grać w Star Citizen. Tym, którzy zdecydują się na dodatkowe zakupy, dziękuję za wsparcie i zapewniam, że wszystkie środki idą bezpośrednio na rozwój Star Citizena i Squadron 42. See you in the 'verse, Chris Roberts Czy te opcje dostosowania będą możliwe do zdobycia w Star Citizenie za walutę z gry? Absolutnie tak. Oczywiście społeczność będzie mieć opcję ich zakupu za prawdziwe pieniądze (niektóre z opcji będą darmowe). Tak jak developerzy obiecywali na początku prawie wszystko będzie ostatecznie dostępne i możliwe do zdobycia w grze. W rzeczy samej wiele komponentów już teraz jest możliwych do zdobycia w grze za jej wewnętrzną walutę. PRAWIE wszystko. Prawie robi wielką różnicę. To jest niejasne i stanowi pole do takich interpretacji, że może się skończyć jak na obrazkach rodem z dzisiejszych gier "AAA". Trzeba podkreślić, że "To tylko kosmetyka" nie jest tu usprawiedliwieniem, co doskonale widać było na przykładzie Destiny 2 i tego, jak Bungie kantowało odnośnie ilości XP, za które przecież zdobywało się lootboxy. Jasne, wszystko możesz mieć "bez płacenia". Pytanie, czy będzie to realne do osiągnięcia bez rzucania pracy i rodziny, by grindować przez większość doby? Łatwiej przecież sięgnąć po kartę do portfela. Zbroja dla konia w Oblivionie też była kosmetyczna, a dziś na podstawie tego, że naiwni ludzie to kupowali mamy developerów szalejących z DLC. CIG zaczyna wchodzić na bardzo grząski teren - mnie osobiście niezbyt się to podoba. Co się stanie z dostosowanymi aspektami statku po jego zniszczeniu lub odzyskaniu (reclaim)? W takiej sytuacji dostosowania producenta pokrywa podstawowe ubezpieczenie, co oznacza że gdy respawnujesz swój statek będzie już miał zamontowane wybrane pierwotnie dostosowania / loadout. To oznacza, że nie będzie już konieczności ponownego zakładania elementów, które użytkownik zmieniał po tym, jak statek został zniszczony i odzyskany. CIG z radością informuje, że ta opcja wraz z udostępnieniem 3.5.1 będzie dostępna wszędzie - nie tylko w narzędziu do dostosowywania statków. Oznacza to, że zmiany wyposażenia, jakich dokonasz w swoim statku wewnątrz gry zostaną zapisane i przetrwają proces odzyskiwania maszyny. Na dłuższą metę koszty ubezpieczenia będą zależne od tego, jakie statek będzie mieć modyfikacje / wyposażenie. Zastanawiam się, jak to będzie działać w kontekście LTI? W końcu mając dożywotnie ubezpieczenie nie obchodzą cię stawki - bo i tak nic nie płacisz. Czy będzie coś dodatkowego za osprzęt do dopłaty? Jak będzie liczone? Tu jest potencjalnie spory problem. Czy będzie dostępne więcej opcji? Oczywiście! Developerzy zamierzają dać graczom tony różnych opcji aby mogli oni przekształcić statki ze Star Citizena w coś, co będzie ich. Ta pierwsza iteracja to dostosowania "od Origin". Ma to działać podobnie jak mechanizm przy zakupie samochodu prosto od producenta w rzeczywistości. W miarę tego, jak CIG będzie tworzyć więcej opcji dopasowania planowane jest udostępnienie bardziej ekscentrycznych opcji (niekoniecznie od oryginalnego producenta) w "dziuplach" (chop-shops) i podobnych lokalizacjach, jakie trudnią się dostarczaniem części zamiennych / customizacji. Pole do popisu dla grafików. Tylko póki co mają oni chyba dość pracy przy innych rzeczach? Pytanie jaka będzie skala owych opcji dostosowania. Zapewne jeśli poskutkują szeroką rzeką środków płynących na konto CIG, to artyści do klepania tych assetów się znajdą... Być może kosztem czegoś innego. Czas pokaże. Jaka jest różnica pomiędzy dostosowywaniem statku u producenta vs w dziupli (chop-shop)? Gdy gracz uda się do producenta, dostanie części pasujące do wizji projektanta statku - takie, dzięki którym produkt ich marki będzie wyglądać najlepiej jak tylko to możliwe. Tak więc na przykład nie zobaczymy pomarańczowych płomieni na purpurowym 300i oferowanym przez Origin. Ale niewykluczone, że coś takiego nabędziemy u sprzedawców części zamiennych lub w dziuplach. Kiedy będzie można zacząć dostosowywać inne statki? Aktualnie nie podano konkretnego terminu, ale developerzy na pewno będą podekscytowani mogąc wprowadzić więcej opcji, by gracze mogli uczynić swoje statki unikalnymi. CIG czeka na informację zwrotną od społeczności. Napiszcie im, jak podoba wam się pierwsze wcielenie systemu dostosowywania i jakie pomysły na to macie. Mam szczerą nadzieję, że ludzie przemówią im trochę do rozumu, zwłaszcza jak pomyślę o cenach widniejących na przeciekach interfejsu dostosowywania, jaki widziałam. Ale realizm podpowiada mi co innego. Czy dostosowywanie będzie mieć więcej opcji niż tylko kosmetyka i zestawy? W pierwotnym udostępnieniu tego systemu są również zabvawne dodatki dekoracyjne typu sprzęt audio, holozegar, ekspres do kawy itp. CIG czeka również na opinie graczy i propozycje tego, jakie dekoracje chcieliby zobaczyć w grze. Zaproponujcie nam, jakie DLC mamy wam sprzedać! Dlaczego wybrano serię 300 do wdrożenia tej funkcjonalności? Jako że to tak naprawdę poligon doświadczalny dla dostosowywania w Star Citizenie developerzy chcieli udostępnić tę opcję dla statku posiadanego przez ogromną liczbę osób, które wsparły grę. Seria 300 to jedne z najbardziej popularnych statków i z ich trzema wariantami oferuje ogromną ilość możliwości. Dla mnie takie uzasadnienie nie do końca się trzyma kupy. Na pewno więcej osób ma poczciwe Aurorki, co więcej dostosowywanie jest wręcz wpisane w DNA owych statków... Motywacja dla graczy do wysupłania dodatkowych paru dolców na upgrade, czy względy techniczne? Byłoby dobrze, gdyby CIG jasno powiedział, dlaczego nie wybrali statku startowego. Czy można dostosowywać jeden statek wiele razy? Krótka odpowiedź brzmi: tak. Długa? Tak, jak w rzeczywistości gdy zamówisz pojazd z konkretnymi dostosowaniami od producenta raczej nie wracasz do niego by dokonać dodatkowych zmian estetycznych. Jako że to pierwsza iteracja systemu CIG chce testować tę funkcjonalność tak bardzo, jak tylko to możliwe, tak więc będzie możliwość zamiany dostosowanego statku w hangarze wybierając opcję zamiany na kwotę store creditu równą wartości statku oraz ulepszeń jakie użytkownik dodał w przeszłości. Na dłuższą metę trzeba będzie udać siędo dziupli lub sprzedawcy pojazdów używanych aby dokonać kolejnych zmian. Po raz kolejny: jak to będzie wpływać na LTI i giftowalność statków? Pewnie będzie się tracić to i to... Patrząc na dotychczas komunikowane podejście CIG do tych opcji mogą to potraktować jak kolejne narzędzie do cięcia szarej strefy (a przy okazji rzecz jasna oberwie się uczciwym ). Czy będą dalsze iteracje tej opcji? Jak ze wszystkim przy developmencie - jak najbardziej. Developerzy oczekują wprowadzenie dodatkowych funkcjonalności w przyszłości i będą brać pod uwagę informacje zwrotne od społeczności przy tworzeniu tego aspektu Star Citizena. Jakiś czas temu obiecano modułowość statków. Czy to narzędzie mogłoby być używane do wymieniania modularnych aspektów statku? Taki jest plan. Praca nad stworzeniem technologii stojącej za dostosowywaniem statków będzie podstawą dla przyszłości modularności statków. Podczas gdy pierwotne udostępnienie tego narzędzia ma na celu obsługę rzeczy takich jak malowania czy wykończenia, to może być ono też wykorzystane do wymiany całych pomieszczeń / dodatków do statków. I od tego powinni zacząć... Niestety nie powstrzymali się przed dodaniem płatnych opcji... Czy istniejący piloci nowych statków będą mogli je przemalować / zmienić wygląd i cechy swoich maszyn? Tak, Aktualni właściciele serii 300 przekonają się, że po udostępnieniu narzędzie do dostosowywania poprowadzi ich do możliwości dodania zmian do już istniejącego statku. Czy ozdoby, jakie można dodać do swojego statku przy pomocy narzędzia będą ostatecznie możliwe do użycia / interakcji? Definitywnie tak! Developerzy za kulisami pracują nad naprawdę fajnymi rzeczami i nie mogą się doczekać możliwości puszczenia sobie w kokpicie serii 300 muzyki na cały regulator do kubka kawy w przyszłości. Czy winyle i inne podobne opcje dostosowywania będą opcją w przyszłości? Taki jest plan! Pierwsza iteracja systemu jest w pełni skupiona na doświadczeniu, jakie można mieć z konkretnym producentem. CIG w tle bada dodatkowe technologie, jakie pomogą przekopać się przez bardziej "ekscentryczne" winyle społeczności i pozwolić na dodatkowe spersonalizowane opcje dostosowania jak nazwy statków, numery rejestracyjne i nie tylko. Te opcje są w planach dla przyszłych iteracji. Czy ten system ostatecznie może dać nam możliwość wyboru głosu statku? Potencjalnie. CIG nie jest jeszcze gotowe, aby wdawać się w szczegóły tego, jakie typy dodatków rozważają, ale są podekscytowani mogąc słyszeć informację zwrotną na temat tego, co społeczność chce zobaczyć w grze. Podsumowując: nowa funkcjonalność jest super i może być naprawdę czymś przełomowym, jeśli nie skończy się tylko na pierdółkach do kokpitu. Niestety póki co wygląda na to, że CIG pozazdrościło Frontierowi tego, że można sobie wrzucić jakieś cuda na deskę rozdzielczą w kokpicie i skasować od społeczności za to kolejne środki... Zobaczymy co wyjdzie z całego zamieszania. Jedno jest pewne: cała sytuacja da do ręki argument przeciwnikom gry: "może i nie ma lootboksów, ale dodali mikrotransakcje!" (statki już są nazywane makrotransakcjami). Co dalej?
  3. Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat trybu FPS zapraszamy do lektury sesji pytań i odpowiedzi z redditowego AMA tworzącego moduł FPS studia Illfonic. P: Jaki typ estetyki stworzyliście? Jakie macie cele odnośnie estetyki części FPS Star Citizena? O: Bardzo ważne dla nas jest stworzenie świata którego każdy cal ma jakiś cel, może być użyty/wykorzystany. Szczegółowość cal po calu jest dla nas kwestią krytyczną i cały czas skupiamy się na tym zagadnieniu. Nasz ogólny styl to zawsze ożywić fikcję stojącą za środowiskiem którego doświadczasz - czy to jest zużyte, czyste, militarne lub jakieś inne - każdy z tych czynników wpływa na estetykę. P: Jaka jest spodziewana zabójczość powiedzmy ciężkiego karabinu snajperskiego vs powiedzmy celu ubranego w pancerz ORC? Czy będziemy widzieć jednostrzałowe zabójstwa w przypadku strzału w głowę, czy pojawi się mechanika zużycia pancerza? O: Z miksem broni, typów amunicji, dodatków i pancerzy trzeba rozważyć wiele zmiennych. Snajperzy na pewno będą mieć broń „penetrującą pancerz” oraz odpowiednią amunicję na ciężko opancerzonych graczy. Przy zastosowaniu odpowiednich broni oraz amunicji na pewno będzie można załatwić jednym strzałem w głowę ciężko opancerzonego gracza. Jednakże mechanika by to zbalansować będzie rozbudowana (np to może być coś więcej niż tylko klik i strzał, być może rozgrzewka zanim się go wykona). P: Jak zamierzacie rozwiązać celowanie i celność? Czy będzie to popularny model COD/BF (definicja: skróty) niecelnego ognia „z biodra”, ADS (definicja: Aiming Down Sights) dla wolniejszego ruchu i wyższej celności czy będzie to jak CounterStrike bez ADS przez większość czasu? Czy strzelanie podczas przemieszczania się będzie mieć wystarczającą celność by być użyteczne w innym celu niż ogień przygważdżający/strzały na ślepo, czy będziemy musieli się zatrzymywać za każdym razem gdy będziemy chcieli oddać celny strzał? O: Twoja broń strzela tam, gdzie jest skierowana. W trzeciej osobie dokładnie to będzie wyglądać, tak więc celowanie bez ADS to bardzo ryzykowna sprawa. Na pewno możesz biec przez korytarz strzelając, ale będziesz szaleńczo niecelny. Podczas starć zalecane jest celowanie ADS i spokojny krok. P: Czy mogę mieć miotacz ognia? Czy mogę mieć topór bojowy? Czy mogę rozstawiać miny zbliżeniowe jak w Goldeneye? O: Miotacze ognia - istnieje taka możliwość. Topór - niekoniecznie, ale kto wie! Na pewno będą miny zbliżeniowe. Taki zestaw na pewno by zaowocował budzącym strach wojownikiem :E P: Czy walka FPS również pozwoli na wykonywanie czynności takich jak bicie, kopanie, duszenia lub rzucanie przeciwnikiem? O: Będzie system walki wręcz który ma podobną mechanikę do powyższego, ale bez przesady. Chcemy aby była to mechanika służąca jako ostateczność a nie esencja walki. P: Czy wszystkie bronie/dodatki do nich/typy gry będą dostępne od razu? Czy może będzie jakiś system odblokowywania zawartości? O: Jako że to gra ciągła (istniejąca w utrzymującym się świecie) trzeba będzie zasłużyć na gadżety, bronie i dodatki. P: Jaki typ ruchu według was jest najbardziej zbliżony do tego co zobaczymy w Star Citizen - skakanie jak w HALO, bez sprintu, brak możliwości przykucnięcia pozycji, kar do celowania za odrzut i przemieszczanie się? Realistyczne poruszanie się i celowanie jak w serii Battlefield? Czy symulowany ruch i celowanie jak w ARMA? O: Będzie to miks symulowanego ruchu jak w ARMA i Counter-Strike. P: Jakie są wasze plany odnośnie najcięższego pancerza dostępnego dla graczy? Chris Roberts, chyba w jednym z odcinków 10ftC wspominał kiedyś że ma on przypominać zasilany egzoszkielet. O jak ciężkim pancerzu mowa? Coś jak Power Armor Space Marine z Warhammera 40K? Terminatora? Dreadnoughta? O: Pancerz TITAN będzie przypominać zbroje MAXX z Planetside 2. P: Czy pociski będą w stanie przebić pewne typy osłon? O: Tak, pewne typy powierzchni mogą zostać przestrzelone. P: Jak trudno było zrobić moduł FPS tak, aby nie powodował choroby VR przy korzystaniu z Rifta (zakładając że go macie i i optymalizowaliście grę pod niego)? O: Póki co nie pracowaliśmy nad tym tutaj, ale mechanika była tworzona z wzięciem pod uwagi VR w przyszłości. P: Ile broni będziemy mogli nieść ze sobą? O: To zależy od typu pancerza jaki masz na sobie. Niektóre pozwalają na zabranie większej ilości uzbrojenia. P: Czy będzie możliwe schowanie broni do kabury lub odłożenie jej by móc poruszać się bez wyciągniętej broni, czy może muszę biegać zawsze celując do wszystkich i wszystkiego? O: Broń można schować w każdej chwili. P: Czy będzie system zmęczenia i obciążenia postaci? Np. czy przebiegnięcie długiego dystansu będzie powodować wyczerpanie (z karami do celowania) i czy przenoszenie ton przedmiotów cię spowolni? Czy będę elementy HUD pokazujące status zmęczenia i obciążenia, czy trzeba będzie się domyślać tego po stanie postaci? O: Tak, oddychanie to WIELKI system w FPS. Przytrzymywanie oddechu podczas celowania to dodatkowy system. Jeśli biegniesz i sporo się przemieszczasz, o wiele trudniej ustabilizować celownik. Najlepszą techniką jest powolne przemieszczanie się, nie śpieszenie się i praca zespołowa. Najwięcej sposobów na określenie swojego statusu będziecie mieć poprzez dzięki audiowizualnej informacji zwrotnej od avatara, naszym celem jest aby użytkownik miał kontakt z jak najmniejszą ilością „growych" elementów. P: Ile pracy zostało wykonane przy integracji mechaniki rozgrywki jaką już stworzyliście z tym, co robią inne studia? Czy były jakieś konkretne wyzwania lub problemy ze względu na modularny charakter developmentu gry? O: Tak, oczywiście, czasem zdarza się że ktoś pracuje nad elementem który zmienia wszystko co robimy. Jednakże mamy inżynierów którzy cały czas pracują nad tym, aby wszystko trzymało się kupy. Każdy z modułów, jeden po drugim połączą się w miarę upływu czasu w jedno konkretne doświadczenie! P: Czy rozgrywka będzie typu „biegaj i strzelaj”, czy może będzie bardziej wymagać taktyki i korzystania z osłon? Czy do zabicia gracza wystarczy jeden-dwa strzały (jak w CounterStrike) czy wiele (Halo)? Jaki „down time” przewidziany jest dla graczy którzy zostaną zastrzeleni? Czy będą po prostu czekać na ratunek kolegów z drużyny? Czy ranny gracz może wciąż walczyć np. z postrzeloną nogą nie może chodzić, ale jest w stanie strzelać i zapewnić osłonę ogniową? W jakim stopniu będzie chronić pancerz? Czy będziemy w stanie przeżyć kilka postrzeleń więcej czy to będzie coś na miarę pancerza Master Chiefa, a może taki kombinezon jak w Gundamie? O: Będzie taktycznie. Raczej jeden-dwa strzały, down time będzie zróżnicowany w zależności od tego, co robisz. Jeśli się wykrwawiasz to umrzesz szybko. W Persistent Universe kary będą surowe, ale jeśli będziesz grać w moduł FPS (symulator) to tylko poczekasz na kolejną rundę. Jeśli kończyna jest zniszczona nie możesz walczyć. Zakładamy że w takiej sytuacji ból jest tak wielki że jesteś praktycznie martwy chyba że ktoś powstrzyma krwawienie. Dodatkowo możesz wyleczyć taką ranę dopiero po zakończeniu walki. Jeśli kończyna jest tylko mocno zraniona, możesz kuleć i walka będzie bardzo trudna, ale możliwa. Pancerz będzie się skalować następująco: brak pancerza / lekki pancerz / średni pancerz / ciężki pancerz / pancerz titan. Titan będzie czymś na kształt mini mecha. Każdy z pancerzy ma swoje plusy i minusy. Ciężki będzie czymś na kształt tego, z jakiego korzysta Master Chief z Halo, z poważnymi mnożnikami przeciwko strzałom w głowę. Za to jest ciężki, nieporęczny, powolny i ogranicza mobilność. Titan jest jeszcze droższy i bardziej ograniczający, ale będzie mieć widoczny wpływ na pole walki. Zastanawiam się nad ogólnym tokiem prac nad wszystkimi komponentami Star Citizena. Wy wykonujecie sporo pracy przy tworzeniu postaci i animacji do modułu FPS. Czy wasze animacje i postacie będą włączone do reszty gry (Hangar, Squadron 42, wszędzie)? Jeśli tak, to czy robicie animacje postaci lub modelowanie dla innych części SC niebezpośrednio związanych z częścią FPS jak np wchodzenia do statków? A co z komponentem tworzenia postaci w PU?" ]To wszystko jest jedną wielką całością i jedno studio pracuje wyłącznie nad jedną rzeczą. Nie tworzymy tu modeli postaci, ale wykonujemy sporo pracy przy animacjach (ale i tak nie wszystkie). To ogromne przedsięwzięcie. Cała mechanika jaką robimy będzie używana wszędzie indziej w grze! Ale głównie skupiamy się na mechanice FPS i balansie. Nie zajmujemy się kwestią tworzenia postaci. P: Czy możesz podzielić się informacjami na temat tego jak będzie działać system osłon? Czy będą one możliwe do zniszczenia? O: Jakaś możliwość destrukcji otoczenia będzie, ale nie jest to kluczowy komponent ze względu na to że większą część otoczenia będzie stanowić lity metal. Będąc w ukryciu będziemy mogli wykonywać różne czynności (wychylanie się, zerkanie, kucanie, poruszanie się bez wychodzenia zza osłony, itp). P: Jak wspomniałeś prawie wszystko w statku to lity metal. Tak więc czy będzie możliwa sytuacja gdzie pociski (jeśli jeszcze jakieś są w użyciu 900 lat w przyszłość) lub lasery (jeśli to możliwe) będą odbijać się od tych powierzchni gdy trafią w nie pod właściwym kątem? O: Możliwe że będą rykoszetujące pociski, ale aktualnie nie jest to coś, na czym się skupiamy. P: Jak będzie rozwiązana kwestia obrażeń w trybie FPS? Czy możemy spodziewać się osobistych tarcz/osłon czy tylko pancerzy? O: Ogólnie tylko pancerzy ale będą gadżety dające premie. P: Z jakiej mechaniki zarządzania zdrowiem zamierzacie korzystać? I czy jeśli gracz jest ranny to czy będzie poruszać się wolniej i np bardziej będzie mu „pływać” broń? O: Absolutnie tak, odniesione obrażenia kończyn będą mieć znaczący wpływ na działanie mechaniki, będzie też tam odniesienie do kończyn, nie tylko „jesteś jakby ranny”. Na przykład jeśli masz ranne lewe ramię, a granaty rzucasz prawym to możliwości rzucania nie będą ograniczone. P: Czy będzie można wybrać dominującą rękę? Czy wszyscy będą praworęczni? O: Jest w planach aby gracze wybierali dominującą rękę. Będzie to miało bezpośredni wpływ na rozgrywkę wynikający z uszkodzenia kończyn. P: Czy gracze mogą pełnić różne role i jak bardzo są one zróżnicowane? Np. technicy medyczni, inżynierowie, hakerzy itp. Wiadomo, że nie będą one opierać się o umiejętności postaci ale o sprzęt ale jak wiele takich ról (mniej więcej) będzie? O: Tak naprawdę zależy kim chcesz być, nie można na teraz podać estymacji ponieważ wciąż trwają prace nad tym jak i jakie gadżety można wykorzystać w ogromnej ilości dostępnych scenariuszy rozgrywki. P: Czy cybernetyczne protezy kończyn jakie ma postać wskutek kiedyś odniesionych ran będą mieć wpływ na walkę (pozytywny bądź nie)? O: Na pewno będą jakieś plusy posiadania takich kończyn w niektórych sytuacjach. Ale w innych obszarach wystawia cię to na ryzyko, zwłaszcza jeśli chodzi o obrażenia EMP lub broń laserową/radiacyjną. P: Czy będzie można zastawiać pułapki w różnych miejscach statków aby spowolnić intruzów? O: Tak, będzie sporo gadżetów które pozwolą na zbudowanie kompleksowej obrony! P: Jak wiele typów broni będzie dostępnych? Zazwyczaj jest podział na pistolety, karabiny, strzelby i karabiny maszynowe. Jak to zostanie przeniesione do SC? O: Będziemy mieć standardowe bronie jak pistolety, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, karabiny snajperskie - jak i bardziej egzotyczne typy broni korzystające z różnych innych typów amunicji i możliwości. P: Jeśli walczę na statku i pocisk przebije kadłub lub na skutek wybuchu będzie wyrwa w kadłubie to czy wszyscy mogą zostać wyssani w przestrzeń? Jeśli takie coś się wydarzy, czy będzie funkcja pozwalająca na odcięcie uszkodzonej sekcji tak aby nie rozhermetyzować całego statku? O: Tak, wszyscy będą wyssani chyba że włączą magbuty i zdążą się przyczepić do jakiejś powierzchni. Większość pomieszczeń w pobliżu kadłuba będzie mieć dwoje drzwi tworzących śluzę zamykającą się automatycznie przy utracie hermetyczności. P: Jak są modelowane obrażenia w części FPS? W przypadku statków jeśli zostaniesz trafiony w skrzydło to je tracisz. Jeśli gracz zostanie postrzelony w nogę czy obrażenia będą zadane kończynie, np. wpływając na prędkość poruszania się czy coś podobnego? Czy może będzie działać bardziej typowy system punktów zdrowia? O: Tak, są osobne stany uszkodzeń dla kończyn i będą mieć bezpośredni wpływ na to co robisz. P: Statki mają osłony, ale czy będą przenośne osłony osobiste (noszone jako element wyposażenia lub rozstawialne, przenośna osłona za którą można się schować)? O: Tak, na pewno będą przenośne osłony. P: Czy jest w planach zmiana tego jak odczuwany jest ruch postaci? Wiele gier ma do tego różne podejście (np. większość gier na Source sprawia wrażenie szybkich, responsywnych, natychmiastowych, natomiast gry jak np ARMA 2/3 są powolne, ociężałe ale realistyczne). Aby uczynić część FPS bardziej grywalną czy planujecie zmianę tego jak gracz się porusza, czy zostanie zachowany sposób widoczny w hangarze? O: Obecny model ruchu sporo się różni od tego jaki mamy w hangarze. Wyzwaniem jest znalezienie równowagi - w naszym odczuciu płynne poruszanie się i kontrola są najważniejsze ale powinny wciąż być odczuwalne jako immersyjne i „realistyczne”. Będziemy stale poprawiać ten aspekt aby zapewnić przyjemne doświadczenie obcowania z grą.
  4. Po premierze wariantów Cutlassa na forum Roberts Space Industries oraz reddicie pojawiła się masa pytań odnośnie tych statków. Wątpliwości mają swoje źródło nie tylko w dość znacznej ilości bugów jakie je nękają - spora ilość graczy jest również dość rozczarowana przedstawionymi wariantami tej jednostki, jak i sporą ceną za stosunkowo niewielki upgrade z wersji Black do Blue. Poniżej znajdziecie zebrane pytania społeczności oraz odpowiedzi jakich udzielili przedstawiciele CIG. Aby wyświetlić odpowiedź kliknijcie interesujące was pytanie. P: Moglibyście wyjaśnić status brakującego / niebrakującego przyrządu do cięcia kadłubów? Red i Blue wydają się nie mieć swoich, ale niektórzy mogą uważać, że jest to wynik pośpiechu przy tworzeniu modelu, tak jak przy braku dodatkowej wieżyczki w Phoenixie. O: Szczerze powiedziawszy nikt z nas nie jest pewien, co mamy rozumieć przez przyrząd tnący (myślę, że fakt, iż planowaliśmy palniki do cięcia złomowanych statków wprowadził pewne zamieszanie.) Po przyjrzeniu się modelowi Cutlassa Black, doszliśmy do wniosku, że musi chodzić o ząb w dolnej części pierścienia dokowania. W takim przypadku, tak, wszystkie trzy statki będą MIAŁY pierścień cumowniczy z tym dodatkiem. Powodem, dla którego nie dodaliśmy go w późniejszych wariantach Red i Blue jest to, że przesuwa się on na wszystkich trzech statkach na górną część tyłu kadłuba. P: Czemu cele więzienne w Blue są takie małe? Czy te półki maja być łóżkami? O: Widzieliśmy sporo rozmów na ten temat i w związku z tym poprosiliśmy zespół Foundry 42 o całkowity white-boxing wnętrz Cutlassa. Nadaliśmy temu wysoki priorytet i zaczynamy w tym tygodniu. (Te 'półki' miały być ławkami a nie łóżkami.) Czy te cele są dla mrówek? P: Czy planujecie zrobić dodatkowe rewizje wnętrza Cutlassa, w miarę tego jak funkcjonalność tego statku będzie dojrzewać wraz z tworzeniem mechaniki gry? O: Tak, chociaż można coś takiego założyć jeśli chodzi o dowolny aspekt Arena Commandera i Star Citizena! NIC nie jest ostateczne. (Ale więcej szczegółów odnośnie planowanej rewizji znajdziecie powyżej; w przypadku Cutlassa nastąpi to już niedługo.) P: Czy CIG dodało belkę w środku pola widzenia modelu Blue, bo stęsknili się za Freelancecockpitgate (pierwotny projekt Freelancera miał znacznie ograniczoną widoczność z kokpitu co zaowocowało całą kampanią na skutek której został on przeprojektowany –przyp. red.)? Innymi słowy, czy jest możliwość, że to wzmocnienie w środku FOV Blue zostanie przeprojektowane? O: To zostanie przerobione, jeżeli będzie powodować problem podczas latania w Arena Commanderze; do tego czasu uważamy, że wygląda całkiem spoko. (W ten sam sposób planujemy postąpić z wszystkimi przyszłymi skargami na widoczność; zrobimy tak jak uważamy, że będzie najlepiej wyglądać w Hangarze, a potem jeśli będzie potrzeba wypuścimy poprawkę, gdy statek zostanie zaimplementowany do lotów). P: Biorąc pod uwagę to, że zewnętrzu Cutlassa brakuje pewnych elementów jak przecinak, to czy powinniśmy założyć że na chwilę obecną umieszczenie niektórych obiektów, jak np. silniki bocznego ciągu, wciąż może ulec zmianie? O: Jest to poprawne rozumowanie (i prawdziwe dla wszystkich naszych statków). P: Biorąc pod uwagę oczywiste braki wykończenia w tych wariantach, jeśli porównać je z innymi jednostkami, czemu zdecydowaliście się wypuścić je już teraz? O: Nie jesteśmy pewni, co do tego oczywistego braku wykończenia; my uważamy, że warianty Cutlassa wyglądają całkiem nieźle! Nie wiem czy można lepiej odpowiedzieć na to pytanie niż stwierdzając oczywistość: warianty Cutlassa zostały wydane, ponieważ uważaliśmy że były wystarczająco dobre do pokazania (kluczowe kryterium przy publikowaniu czegokolwiek w Star Citizenie!) oraz ponieważ mieliśmy już gotowe elementy wsparcia (broszura, reklama). Jeśli w przypadku Cutlassa miała miejsce jakaś zauważalna nieporadność twórcza, (a szczerze powiedziawszy ja jej nie widzę) to jest ona wynikiem zmiany procesu tworzenia nowych statków; został on w 90% stworzony wg starego procesu, a potem dokończony już w nowym systemie. P: Wydaje się, że jest różnica w maksymalnym rozmiarze ładowni pomiędzy Black a Red/Blue. Czy wszystkie trzy statki mają ten sam typ kadłuba w sensie możliwości wymiany wyposażenia tak jak była mowa w pytaniu pierwszym? Czyli: Kadłuby tych trzech statków są identyczne, bo rozróżnienie ich na statek więzienny / stacje medyczną / inne konfiguracje zostało dodane przez CIG już w trakcie projektowania? O: Te trzy kadłuby są odmienne, (jeśli przyjrzycie się ich porównaniu w broszurze, zauważycie, że mają różne bryły.) Wewnętrzne mocowania są identyczne, więc jeśli i kiedy dojdziemy do etapu, gdy pozwolimy wam zmieniać układ statku powinniście mieć możliwość używania części zamiennie pomiędzy wszystkimi trzema wersjami. P: Czarny kolor, kołnierz cumowniczy i promień ściągający były pokazane jako przedmioty dodatkowe w pakiecie Avast Mateys/Digital Pirate (i jednym z powodów, przez które ten zestaw zawierał tylko 2000 UEC). Ale teraz są w standardzie z każdym Cutlassem. Nie jest to niedopatrzeniem? O: W przypadku kołnierza cumowniczego I promienia ściągającego, planujemy aby każda wersja je zawierała. Uważamy, że są to narzędzia niezbędne we wszystkich trzech rolach, jakie ten statek może pełnić. (Zauważcie, ze czarny kolor Cutlassa Black NIE jest dodatkowym skinem zawartym w pakiecie pirackim) P: Analizy porównujące ceny różnych wersji statków pokazały, że istnieją spore braki w wyważaniu cen pomiędzy promocjami, jakich do tej pory byliśmy świadkami. Co, według CIG, jest odpowiedzialne za te różnice? O: Statki są wyceniane na podstawie ich podstawowych charakterystyk oraz wartości dodanej w wyposażeniu; seria Cutlassów niczym się tu nie różni. P: W opisie ulepszenia do wersji Blue jest wymienione wyposażenie policyjne, podczas gdy paczka z ulepszonym statkiem już go nie ma, poza tym suport wydaje się być przekonany, że nie powinna ich mieć, pomimo dowodów. Jaka jest odpowiedź CIG? O: To był błąd, wszystkie upgrade’y Cutlassa Blue otrzymają te wyposażenie, tak jak obiecano. (Zamieszanie było spowodowane tym, że ludzie w UK rozpoczęli pracę przed zespołem projektowym, który planował tą promocję. Już wszystko wyjaśniliśmy.) Brakujący silnik manewrowy P: Jak załoga Cutlassa będzie sobie radzić ze spadkami ciśnienia podczas operacji ratunkowych? Czy statek będzie utrzymywał jakieś pole siłowe w hangarze, by zapobiec przerobieniu na mielonkę poszkodowanych / zespołu medycznego / mojego psa gdy właz zostanie otwarty by przyjąć uratowanego pilota? Podobnie jak w dobrze wentylowanych celach więziennych kontra, powiedzmy, te w Avengerze. O: To jest w rzeczy samej dokładny powód nadchodzących zmian w kołnierzu cumowniczym! P: Jaka będzie dodatkowa stacja robocza w Red? Wykorzystanie automatycznego doktora? Czyli czy ten doktor będzie w stanie automatycznie… doktorować… że tak powiem? O: Dodatkowe miejsce w Cutlassie Red jest przewidziane dla paramedyka, który odpowiedzialny za dosłowne poszukiwanie i ratunek w roli poszukiwawczo-ratunkowej statku (na przykład wyjście na zewnątrz, stabilizacja rannych graczy i transport ich do wnętrza Cutlassa, gdzie już zajmie się nimi komora medyczna). P: Czy silniki TR3 podwieszone pod głównymi silnikami ciągu wspomagają przyspieszenie do przodu? Czy też CIG zaplanował używanie ich wyłącznie jako silników manewrowych? O: Silniki TR3 poniżej głównych silników ciągu są wykorzystywane podczas przyśpieszania do przodu. P: Spośród trzech statków za 110$ Cutlass jest postrzegany jako najsłabsza opcja bojowa, wrażenie to jest jeszcze spotęgowane gdy porównamy wariant za dodatkowe $50 z MISem albo -M. Gdzie CIG umieściło Cutlassa w sensie zdolności bojowych, by umożliwić mu pełnienie zgodnej z reklamami roli jako statku pirackiego? O: Ciężko to zmierzyć, ale generalnie Cutlass będzie o jeden szczebel poniżej Horneta i jeden powyżej 300i. Korzyścią z posiadania Cutlassa (coś, co nie ma odzwierciedlenia w cenie!) jest fakt, że jest to zwrotny, ciężko-walczący statek, który również może przewozić znaczącą ilość ładunku. Tak więc gdy Hornet może prześcignąć Cutlassa jeśli chodzi o uzbrojenie, to nie zbierze łupów (czy też więźniów lub rannych graczy). P: Wszystkie poprzednie wydania zawierały dwa ogólne warianty i jeden specjalny, limitowany. Czemu Cutlass ma tylko dwie dodatkowe wersje? Powinniśmy spodziewać się trzeciej? O: Nie, nie planujemy żadnego z naszych statków myśląc o jakiejś konkretnej liczbie wersji. Niektóre mają więcej, inne będą miały mniej (chyba mamy jakoś pięć Auror i pięć Mustangów?). P: Czy CIG ma jakieś plany dotyczące alternatywnego wyposażenia dla Cutlassa? Systemy walki elektronicznej, wsparcie pracy poza statkiem z szafkami na wyposażenie, zaawansowane role ofensywne i tak dalej? O: Zdecydowanie! Ale to już będą modyfikacje i konfiguracje wyposażenia, które zrobicie sami, a nie osobne statki na sprzedaż. (Jeśli pytałeś o to czy została wycięta podczas procesu produkcji jakaś wersja Cutlassa to odpowiedź brzmi: nie) P: Dodatkowo, czy CIG ma plany zastosowania „przyrządu do cięcia” jako zaczepu pod alternatywne / dodatkowe wyposażenie? O: Właśnie jeszcze bardziej nas zdezorientowaliście w sprawie tego przecinaka. Zakładamy że za przecinak uznajecie część kołnierza cumowniczego. P: Niektórzy mają odczucie, że Cutlass z Jump Pointa został odsunięty na dalszy plan po wykorzystaniu w roli „zapowiedzi”, czy był jakiś powód na odejście od wariantów zasugerowanych przez rysunki koncepcyjne? Nawet jeśli wszystko jest płynne i jest tylko pomysłami na tym etapie, wydaję się, że większość z tego została po prostu zignorowana. O: Cutlass pokazany w Jump Poincie NIE był szkicem koncepcyjnym; to były rysunki stworzone specjalnie na potrzeby historii o Cutlassie, do której zostały dołączone, z ogólną ideą pokazania jak statek może zostać zmieniony, z jednej funkcjonalności w inną. (A jak sobie teraz przypominam David Ladyman pytał mnie, czy powinniśmy je wypuścić, bo będą one dezorientować ludzi, ale uznałem, że będzie przyjemnie pokazać większą część świata, niż tylko to, co sprzedajemy…). P: Czy wewnętrzne systemy Red i Blue będą mogły być używane ‘wymiennie’? Broszura zawiera informacje o pojemności ładowni z oraz bez wyposażenia, co sugerowało by, że można je wymontować. Chodzi mi o to, czy ktoś kto nabył Blue może zainstalować w nim wyposażenie szpitalne z Red i na odwrót? O: Wspomnieliśmy o tym wyżej, tak - ale w późniejszym czasie. Nie obiecujemy modułowych wnętrz na starcie, nie licząc szczególnych punktów akcji, jak dodatek Dowodzenia i Kontroli w Constellation. P: Oprócz tego, jeśli medyczne/więzienne wyposażenie zostanie wymontowane z Blue/Red, to czy wnętrze będzie wyglądać jak w ‘standardowym’ Cutlassie? O: Z punktu widzenia wyglądu, tak (ale z innym kształtem zewnętrznym kadłuba). P: Będzie możliwa konfiguracja więzienno-medyczna pół na pół? Lub użycie tylko połowy wyposażenia, by odzyskać część kwater mieszkalnych / ładowni? O: Są to zbyt dalekosiężne plany, by móc powiedzieć tak lub nie. Niespecjalnie też dostrzegam na razie korzyści z posiadania szpitala więziennego! Hmm, nie przypominam sobie żebym kupował kabriolet... P: Możesz wyjaśnić czy brakujące klasy 3-cie zniknęły z Czerwonego na stałe? Możesz wyjaśnić czemu? O: Inny projekt kadłuba! Zmniejszyliśmy liczbę uzbrojenia na Red, by lepiej pasował do pełnionej roli karetki. P: Czy Cutlass stracił uzbrojenie klasy drugiej? O: Nie. Patrząc wstecz na pierwotnie podane parametry, widzę ewidentny błąd: jest napisane “jedno mocowanie klasy drugiej”, ale są dwa promienie ściągające w tym slocie. Zawsze było to zamierzone jako pojedynczy slot. P: Czy Blue to unikalny kadłub, czy też Black może zostać ‘ulepszony’ o +1 do pojemności tarcz? Zapytanie Patricka do Customer Supportu wskazuje na to drugie. O: Blue to unikalny kadłub i Black nie może być ulepszony o zwiększoną pojemność tarcz. O to chodzi w unikalnych kadłubach, by dać wam różne konfiguracje, na których możecie pracować. P: Czy jest jakaś warta podkreślenia różnica spowodowana brakiem montowanych fabrycznie napędów skokowych w Cutlassach? O: To jest prawdę mówiąc błąd; ludzie pracujący nad nową procedurą tworzenia statków nie zauważyli, że muszą przekazać informacje o napędach skokowych do zespołu. Każdy Cutlass POSIADA napęd skokowy. (Prawdę mówiąc wymodelowaliśmy trzy różne silniki skokowe dla trzech różnych modeli, to jedna z możliwości urozmaicenia ich możliwości). P: Opancerzenie w Cutlassie, czy możemy prosić o jego rozpisanie? O: Nie upubliczniliśmy danych opancerzenia na tą chwilę, gdyż pozwala to nam na większą swobodę podczas balansowania, bez zmieniania oficjalnych statystyk. P: Czy waga Cutlassa w porównaniu z Freelancerem może zostać przekalkulowana ponownie? O: Waga Cutlassa jest prawidłowa, to Freelancer zostanie zaktualizowany podczas kolejnej rewizji, już w nowym procesie (i prawie na pewno jego waga się zwiększy). P: Blue jest droższy o 50 dolarów. Czy jest to odzwierciedleniem dodatkowego wyposażenia w porównaniu do wersji Black (więzienia, pociski itd) czy może są jeszcze dodatki nie jest pokazane w statystykach na chwile obecną? O: Cóż, jedna z cech to lepszy napęd skokowy! Ale tak, ta cena zawiera pewnie aspekty nieuwzględnione w statystykach (w tym opancerzenie, rzadkość występowania w uniwersum, ogólna manewrowość itp.). P: W końcu. Nasze ulubione: Kto mówi prawdę w odniesieniu do statystyk? Moglibyśmy otrzymać jakieś wyjaśnienia w sprawie rozmiarów klas 1/2/3/5? Wszystkie trzy Cutlassy wydają się być 1:1, z wyjątkiem brakujących rakiet w Red, to prawidłowe? O: Dane w broszurze są prawidłowe, a na stronie nie (poprosiliśmy o aktualizację). P: Jeśli społeczność odczuje, że oferta Cutlassów nie spełnia standardów jakości wyznaczonych przez CIG, i zacznie domagać się wycofania, poprawek i ponownego wprowadzenia Cutlassa to czy CIG będzie gotowe to zrobić? Czy nie ma aktualnie takiej opcji, a limitowana sprzedaż i statki pozostaną takie jak teraz? O: Nie chcę powiedzieć nie, ponieważ mogę sobie wyobrazić że w przyszłości może się pojawić poważny problem z jakimś statkiem, który nas zmusi do zmian… ale w przypadku Cutlassa wydaje mi się, że to wiele hałasu-o nie-aż-tak-wiele. P: Zakładając, że Ben lub ktoś inny odpowie: Czy taki format był przydatny? Chcielibyście zobaczyć, by coś podobnego pojawiło się w przyszłości? O: Tak, to jest bardzo pomocne. Źródło 1 Źródło 2 Broszura
  5. Tradycyjnie już po ujawnieniu kolejnego statku - tym razem jest to dedykowany eksploracji Corsair od Drake Interplanetary - CIG zebrało najpopularniejsze zadane przez społeczność pytania na temat tej jednostki. Odpowiedzi na nie udzielił John Crewe. Czy możecie określić swoje stanowisko w sprawie wytrzymałości statku od Drake? Chcemy mocnych i wszechstronnych statków bez zbędnych dodatków, a nie papierowych konstrukcji, które rozpadną się, gdy krzywo na nie spojrzysz, jak stwierdzili niektórzy. Jak jest z Corsairem? Kiedy mówimy „statki z papieru”, mamy na myśli całość oferty - Aegis i Anvil zazwyczaj mają więcej pancerza i można je uznać za bardzo odporne na zniszczenie. W porównaniu z nimi, jednostki Drake są stosunkowo słabo opancerzone, co przesadnie zwie się "papierowością". I choć mogą być mniej trwałe, to ich wytrzymałość jest wystarczająca, by mogły wypełniać zadania do których są przeznaczone. Dodatkowo są często mocniej uzbrojone, aby zrównoważyć jakiekolwiek deficyty. Z podejściem firmy Drake do podstawowego, niezbędnego wyposażenia, jak będą wyglądać pomieszczenia mieszkalne w porównaniu z innymi statkami? Choć nie znajdziecie tam takich luksusów jak w pomieszczeniach mieszkalnych jednostek innych producentów, Drake nadal zapewnia wszystkie niezbędne udogodnienia, takie jak koja, kuchnia, umywalnia i przestrzeń do przechowywania uzbrojenia i ubrań każdego z członków załogi. Inne statki mogą zapewniać każdemu członkowi załogi udogodnienia dedykowane tylko dla niego, ale Drake uważa, że to marnowanie przestrzeni i zasobów, które mogłyby być lepiej wykorzystane gdzie indziej. Czy pilot może opuścić swoje stanowisko, podczas gdy kopilot jest w dolnej pozycji (to był to problem w oryginalnym Cutlassie, który został rozwiązany przez przeróbkę statku)? Tak. W przeciwieństwie do oryginalnego Cutlassa, w Corsairze pilot ma dość miejsca by opuścić swoje stanowisko i chodzić wokół stanowiska kopilota. Kiedy siedzenie drugiego pilota jest rozstawione na niższym poziomie statku, pozostawiony przez nie otwór zasłania pokrywa, aby zapewnić płaską powierzchnię po której można chodzić. Czy dzięki temu specjalnemu rozmieszczeniu miejsc dla pilota / i kopilota oba zapewnią możliwość pilotażu statku? Oba stanowiska mają pełne zestawy sterów, więc będzie to możliwe. Z tego, co widzieliśmy w klipie z whiteboxingu, w hangarze Corsaira zostaje sporo miejsca nawet po tym, jak zaparkuje się w nim Rovera. Czy nie można zatem pozostawić miejsca na kilku SCU, nawet jeśli łazik jest na pokładzie? Chcemy, aby ten statek miał podobne kompromisy jak Constellation pod względem "przestrzeni ładunkowej vs przechowywania pojazdów", więc obecnie nie ma żadnych planów, aby na to zezwolić. Zawsze jednak będzie miejsce na umieszczenie przedmiotów ładunku poza siatkami na wszystkich statkach, pod warunkiem, że będziecie je w stanie wsadzić do jego wnętrza. Takie ładunki jednak nie będą mogły zostać zabezpieczone na pokładzie. Jestem właścicielem kilku innych statków eksploracyjnych, czym się od nich odróżnia Corsair? Innymi słowy, czy jego jedyna sztuczka to wielka broń? Corsair oferuje taką samą funkcjonalność jak wiele innych statków eksploracyjnych, ale jest ukierunkowany na bardziej ofensywny styl rozgrywki. Ma też inny zestaw ról dla czteroosobowej załogi w porównaniu do powiedzmy, Constellation. Ze względu na fakt, że jest to statek eksploracyjny, Corsair ma układ pobierania paliwa. Czy ma też rafinerię? Corsair nie jest wyposażony w rafinerię, ani nie można go w nią wyposażyć. Jakie klasy komponentów są dostępne dla tego statku? Cywilna i przemysłowa? Dokładnie tak. Te dwie kategorie doskonale pasują do roli tej jednostki. Czy po złożeniu skrzydeł do góry w trybie lądowania Corsair zmieści się w przednich drzwiach hangarów, takich jak te, które są w Rest Stopach? Tak. Podczas projektowania statku te wymiary są brane pod uwagę i Corsair zmieści się w hangarach średniej wielkości / rozmiaru 4 (takich samych jak te, które są dedykowane dla Retaliatora i Constellation). Jakie rodzaje magazynów broni i pancerzy znajdują się na statku? Ile sztuk broni na gracza i jaki poziom pancerza (lekki, średni lub ciężki)? Każdy członek załogi może przechowywać jeden zestaw pancerza (z wyłączeniem tego, który ma na sobie), dwie podstawowe sztuki broni i jedną broń krótką. Czy są jakieś stanowiska dla załogi poza wieżyczkami i siedzeniem kopilota, na przykład komputer inżynieryjny lub stanowisko skanowania? Na tyłach statku znajduje się stanowisko inżyniera. Ile osób jednocześnie może korzystać z przedniej windy? Przedni podnośnik może zabrać całą załogę, czyli cztery osoby na raz. Czy ten statek ma światła lądowania, dzięki którym można zobaczyć, co znajduje się pod tobą, kiedy sadzasz go po ciemnej stronie księżyca? To statek eksploracyjny, więc nie zawsze będzie mieć lądowisko do dyspozycji. Statek będzie miał różnorodne oświetlenie, gdy zostanie udostępniony. Jest to popularna rzecz, o którą prosili gracze również dla istniejących już statków i coś, co planujemy stopniowo wprowadzać. A co wy sądzicie o tej jednostce? A może macie już zaklepany swój egzemplarz? Zapraszam do wypowiedzi pod tekstem i głosowania w ankiecie znajdującej się w dedykowanym tej jednostce wątku!
  6. Na wiele z tych pytań tak naprawdę udzielono już odpowiedzi podczas Reverse the 'Verse (zapraszam do lektury), ale tutaj znajdziecie niejednokrotnie bardziej skondensowane i uładzoną formę tych informacji, oraz sporo nowych. Zapraszam również do zapoznania się z sylwetką statku w niniejszym artykule. Nie zapomnijcie też podzielić się swoimi wrażeniami i pytaniami w komentarzach lub wątku dedykowanym SRV. ARGO SRV pokazany na ilustracji przenosi kontener nieznanej wielkości. Proszę wyjaśnić więcej na temat tej funkcji przenoszenia ładunku. Czy SRV jest jednym z narzędzi używanych do ładowania / rozładowywania większych statków z serii HULL? Jednym z kluczowych celów przy projektowaniu tego statku było umożliwienie przewożenia ładunków. Rozładunek większych statków towarowych, takich jak seria Hull, to doskonałe wykorzystanie SRV. Nie jest to wyraźnie określone w dokumentacji, ale ARGO SRV ma napęd kwantowy i napęd skokowy. Czy SRV może holować statek w Quantum Travel? Czy SRV może używać punktu skoku podczas holowania innego statku? ARGO SRV może holować podczas podróży kwantowej. Podczas gdy szczegóły podróży skokowej są w trakcie bycia doprecyzowywanymi, pierwotny projekt nigdy nie uwzględniał takiego scenariusza i wymaga ponownej analizy. Jednak nasze obecne stanowisko jest takie, że nie będzie on mógł holować statków przez punkt skoku. Jeśli jest konieczność odbycia takiej podróży, zalecamy najpierw zaholowanie pojazdu do pobliskiej stacji naprawczej lub umieszczenie go w innym pojeździe z możliwością skoku. (Ciekawi mnie, co w takim razie ze zbyt dużymi jednostkami, których nie da się naprawić ani załadować? Np. jeśli w jakimś granicznym systemie znajdzie się Bengala "do remontu" - red.) Czy SRV może przemieszczać pojazdy naziemne takie jak czołg Nova? Nie ma nic, co mogłoby powstrzymać cię od przenoszenia uszkodzonych lub zablokowanych pojazdów naziemnych, takich jak Nova Tank. Mechanika holowania będzie działać tak samo, jak przenoszenie i transport uszkodzonych statków kosmicznych. Czy SRV może przesuwać moduły placówek? Nie, takie moduły fizycznie wwiercone w grunt. Możliwość przemieszczania placówek stworzonych przez graczy jest możliwa dla Pioneera i innych dedykowanych tym zadaniom statków, ponieważ promień ściągający SRV nie jest wystarczająco silny, aby wyrwać je z powierzchni. Placówki już istniejące na księżycach / planetach nie mogą być przenoszone. Czy SRV może holować asteroidy? Fizycznymi (w takim sensie, że mają przypisany parametr "działa na nie fizyka" w engine gry - red.) przedmiotami w świecie gry można manipulować, jeśli znajdują się w przedziale masy, na obsłużenie której pozwala promień ściągający. Obecnie jedynymi dynamicznymi asteroidami w grze jest wariant, z którego można wydobywać surowce. W razie potrzeby możliwe będzie holowanie tych asteroid. Czy osoba w skafandrze kosmicznym może być holowana? Przechwytywanie przedmiotu wymaga, aby był on względnie nieruchomy i miał pewien rozmiar - tak, aby wiązka ściągająca mogła się na nim skupić. Chociaż nie mamy jeszcze dokładnych informacji na temat tych limitów, przewidujemy, że aktywni gracze nie będą łatwi do pochwycenia przez wiązkę, co pozwoli na zapobieżenie griefingowi. Czy liczba SRV jest potrzebna do holowania czegoś jest oparta o całkowitą masę lub rozmiar / architekturę? Głównie jest oparta na masie, choć istnieją też pewne wymagania dotyczące wielkości i objętości. Nie ma żadnych arbitralnych ograniczeń konstrukcyjnych w zakresie "statek X nie może konkretnie holować statku Y". Jakie będą zabezpieczenia przed kradzieżami przy pomocy wiązek ściągających? Czy ktokolwiek może po prostu podlecieć do ciebie i zacząć porywać statki? Obecnym sposobem ograniczenia kradzieży i griefingu jest to, że osłony będą aktywnie blokować lub poważnie tłumić siłę wiązki ściągającej. Jeśli chcesz, aby twój pojazd gdzieś zaholowano, będziesz musiał wyłączyć osłony (co również stawia cię na wrażliwej pozycji). Jeśli chcesz strzec się przed kradzieżą, po prostu zostawiaj statek z włączonymi osłonami, gdy z niego wychodzisz, aby upewnić się, że nadal będzie tam, gdzie go zostawiłeś kiedy wrócisz. Czy promień ściągający może tylko ciągnąć, czy również jest w stanie pchać? Jest on przede wszystkim zaprojektowany do ciągnięcia, choć może w pewnym stopniu popychać. Przemieszczanie się z boku na bok, obrót wzdłuż długiej osi, oraz podnoszenie i opuszczanie dzioba odbywają się za pomocą zakresu ruchu dostępnego dla systemu wiązki ściągającej. Czy holowanie wpływa na maksymalną prędkość SRV i zużycie paliwa przez tę jednostkę? Promienie ściągające zużywają ogromne ilości mocy, tak więc mimo iż maksymalna prędkość statku jest nadal osiągalna, to jej użycie ma negatywny wpływ na przyspieszenie i zużycie paliwa. Czy holowane pojazdy muszą wyłączać podzespoły, aby można było je ciągnąć, na przykład osłony i zasilanie? Tak, cel musi być względnie nieruchomy i mieć wyłączone osłony, aby wiązka ściągająca mogła go "złapać". Jeśli będzie aktywnie trząsł się lub manewrował, aby tego uniknąć, pilot SRV będzie musiał wykazać się znacznymi umiejętnościami i poświęcić sporo czasu, aby go pochwycić. Jeżeli SRV jest unieruchomiony, ale nadal ma działający promień ściągający, to czy może wykorzystać go do przyczepienia się do innego statku, a następnie bycia holowanym przez tę jednostkę? Teoretycznie jest to możliwe. Jednak statek, który nie jest holownikiem, ale pełni tę rolę w owym przypadku musiałby bardzo ostrożnie i delikatnie manewrować, aby zapobiec jego zerwaniu połączenia. Czy wiązka ściągająca działa tylko w przestrzeni kosmicznej? Czy możliwe jest holowanie statku z lądowiska, start, wyjście z atmosfery, podróż kwantowa, wejście w atmosferę planety i lądowanie - to wszystko holując inny statek? Wiązka ściągająca może być używana w dowolnym miejscu, jednak środowisko wpłynie na trudność utrzymania obiektu docelowego. Innym z pierwotnych założeń projektu było to, by SRV mógł działać jak holownik, aby pomóc większym jednostkom dostać się z powierzchni planety z powrotem w kosmos. Czy będzie można otoczyć osłonami Argo SRV holowany statek, aby zapewnić dodatkową ochronę podczas wydobywania pokiereszowanych statków z pola walki? Nie, osłony z ARGO SRV i wszystkich innych statków w grze są obecnie tylko dla samego statku i nie obejmują możliwości projekcji na pobliskie obiekty. Holowanie statku lub pojazdu stwarza dla niego zagrożenie, więc środowisko i tor lotu powinny być starannie analizowane przez pilota SRV. Wspomina się o tym, że SRV jest mocno osłonięty i opancerzony. Jakie możemy mieć oczekiwania odnośnie jego wytrzymałości w warunkach bojowych? SRV nie jest wyposażony w uzbrojenie ofensywne, więc polega na swoich osłonach i pancerzu, aby przetrwać walkę. Tak więc jeśli zostanie bezpośrednio zaatakowany, najlepszym wyjściem jest oddalenie się od starcia i powrót później, gdy już będzie bezpieczniej. Jeśli świadomie wlatujesz do niebezpiecznej strefy, zalecane jest zabranie ze sobą eskorty. Czy antena dachowa zapewnia możliwości skanowania w celach poszukiwawczo-ratowniczych? Antena ta jest po prostu wizualną stylizacją i nie pełni żadnej funkcji związanej z rozgrywką. Jak wspomniano w RTV, w trakcie projektowania zastanawialiśmy się długo nad nazwą. W chwili nagrywania ATV, statek był znany jako ‘Search and Recovery Vehicle’ (pojazd poszukiwawczy i ratowniczy). Jednak teraz zdecydowaliśmy się na rozwinięcie ‘Standard Recovery Vehicle’ (standardowy pojazd ratowniczy).
  7. W tym tygodniu Reverse the 'Verse skupia się na najnowszym statku, jaki możecie dodać do swojej kolekcji: małym, ale silnym SRV od Argo. Społeczność ma wiele pytań dotyczących tej jednostki (w końcu jest to jeden z pierwszych statków korzystających na taką skalę z technologii manipulującej obiektami fizycznymi w środowisku gry), na które znajdziecie tu odpowiedzi. Prowadzący to Jared Huckaby, a jego gościem jest John Crewe - Vehicle Pipeline Director przebywający chwilowo w teksańskim studio CIG. Program jest kręcony na chwilę przed powrotem Johna do Anglii. Jared absolutnie nie zazdrości Johnowi modeli Reclaimera oraz Hammerheada z ruchomymi wieżyczkami. Ooooczywiście . Pierwsze pytanie dotyczy wiązki trakcyjnej SRV i czy to jest taka sama technologia jak w Cutlassie lub Caterpillarze. Tak, mechanika wiązki trakcyjnej będzie taka sama dla wszystkich statków i pojazdów, różnice będą polegać jedynie na mocy i ilości enegii koniecznej do zasilenia tractora. SRV jest aktualnie jedynym statkiem zbudowanym wokół tej technologii - jest od podstaw projektowany tak, by jego komponenty optymalnie zasilały wiązkę ściągającą - to bardzo energożerna technologia. Inne statki mające posiadać wiązki trakcyjne (poza Reclaimerem) mają bardzo małe wersje tych urządzeń pozwalające holować tylko małe rzeczy. Reclaimer ma potężną wiązkę, która ma móc mu umożliwić holowanie wraków do zmielenia. Jest to ta sama technologia, jaka znajduje się w SRV, tylko zastosowana w inny sposób oraz na inną skalę. Jared proponuje porozmawiać o możliwościach rozgrywki SRV podkreślając, że jest za wcześnie, by na 100% mówić co będzie możliwe, a co nie. Chce się skupić na intencjach CIG dotyczących tego, jak prawdopodobnie może wyglądać rozgrywka SRV. Na podstawowym etapie na którym teraz jesteśmy możemy powiedzieć, że nie będzie możliwe przeniesienie budynku nawet wykorzystując tysiąc ARGO SRV na raz. Elementy przemieszczane muszą być podatne na fizykę. Są to przykładowo pojazdy naziemne, statki kosmiczne czy skrzynie ładunkowe. Być może również gracze. Kolejnym ograniczeniem, które musi być zastosowane jest "chęć" bycia przemieszczanym. Czyli obiekt holowany najlepiej by nie przemieszczał się samodzielnie, został specjalnie unieruchomiony, albo (w przypadku statku) wykonywał jedynie minimalne manewry mieszczące się w zakresie odpowiedniego parametru. Wiązka trakcyjna wymaga ogromnej ilości energii by ustabilizować coś wirującego. Takie zadania mogą być bardzo trudne - z tego powodu statek czy ładunek jedynie delikatnie wirujący powinien być dużo łatwiejszy do pochwycenia przez SRV. Cutlass jest jednym z najmniejszych statków wyposażonych w tę technologię (promień ściągający -red.), dlatego powinien zwykle jej używać w kosmosie. Tysiące czynników może mieć wpływ na wykonywane zadanie. Przykładowo konieczne może być całkiem odmienne podejście do tematu na planecie o 10 razy wyższej grawitacji niż na księżycach. Jedno SRV powinno być w stanie holować Cutlassa, może coś większego ale raczej niewiele. SRV wyposażony jest w średni rozmiar komponentów i duże silniki jak na holownik współczesnego świata przystało. Prawdopodobnie największa jednostką, jaką uciągnie będzie Constellation i na pewno będzie to zadanie trudne do wykonania w atmosferze. W kosmosie będzie łatwiej, bo nie ma grawitacji czy tarcia. Natomiast będzie można wykorzystać większą ilość jednostek jednocześnie, aby przemieszczać cięższe obiekty. Tak, zdecydowanie można powiedzieć że grawitacja nie neguje wiązki. Tym niemniej wiele rzeczy w PU jest fizycznie ze sobą powiązanych. To jest cały szereg parametrów świata, które wpływają na potrzebną do użycia moc wiązki. Połączenie nie jest jak lina, tylko bardziej jak strefa oddziaływania. Wspomniałeś, że statek musi być "chętny". Jeśli SRV zalockuje się na statku, który jest w pełni zasilony i ma naładowane osłony, to czego możemy się spodziewać? CIG jest świadome potencjału tej technologii jeśli idzie o trolling / griefing. SRV będzie bardzo trudno uchwycić statek który jest świadomy tego, że ktoś chce nim manipulować wbrew woli pilota - aby utrudnić holowanie pilot może wykonywać nieprzewidywalne manewry i szybkie zwroty. Nie będzie to całkowicie niemożliwe, ale bardzo trudne do osiągnięcia. Na ten moment nie mogę powiedzieć czy osłony będą miały wpływ na tę mechanikę. Jest taka propozycja, ale na chwilę obecną nie zostało to potwierdzone. Na przykładzie dużych statków czy będzie możliwość że eskadra myśliwców najpierw unieszkodliwia statek, zdejmie osłony i kolejno SRV podlecą, aby przyczepić się i unieruchomić teoretycznie jednostkę? Teoretycznie tak, ponieważ fizycznie jest to możliwe. Nie powiem, że łatwe do wykonania, ale prawdopodobnie możliwe byłoby podczepienie i przemieszczenie tak unieruchomionego celu, jeśli będą dysponować odpowiednią mocą. Jedną z wielkich nadchodzących funkcji jest customizacja naszych statków wraz z możliwością wymiany komponentów - pojawia się dużo pytań na chacie o możliwości wymiany lub ulepszania naszej wiązki trakcyjnej. Wiązka trakcyjna jest trochę jak laser górniczy Prospectora i aktualnie nie mamy planów aby było dostępne 10 rodzajów różnych projektorów dla tractora SRV. Kwestia jest otwarta i może w przyszłości pojawią się odporności i specjalne wiązki, tak jak w przypadku Prospectora mogłyby być różne lasery wyspecjalizowane do pracy z różnymi materiałami. Świetnie by było to mieć - typy dobre do wydobycia z asteroid, ale słabe do cieczy czy gazów... Pytanie z chatu: czy SRV będzie w stanie unieść czołg? Tak na pewno to będzie możliwe, będzie mógł wynieść czołg w przestrzeń kosmiczną. Jeszcze jedno pytanie odnośnie czołgu. Czy będzie możliwe zaholowanie na Krakena czołgów, tak by mogły oddawać potężną salwę burtową? Teoretycznie tak, nie ma nic w projekcie gdy aby to powstrzymać i jest to fizycznie możliwe. Pojawiły się pytania o możliwość holowania asteroid - na reddicie można znaleźć grafikę, na któej SRV rozgrywają mecz między pierścieniami Olisar. Wspominałeś wcześniej, że nie wszystkie asteroidy mają fizykę? Tak, nie wszystkie asteroidy są zmaterializowane. Dzielimy je na te, które można przemieszczać i na nie oddziaływać, oraz takie które są "trwałe" (jak np. asteroidy znajdujące się w okolicach Grim HEX). Te "trwałe" są fizycznymi 'oszustwami' - są niemożliwe do przemieszczenia przez graczy i poruszają się wyłącznie po zaprogramowanej orbicie. Czyli teoretycznie będzie możliwe rozegranie meczu odłamkami asteroidów, ale nie jestem pewien czy chcielibyśmy pozwolić na to w ogromnej skali. Teraz to widzę, ludzie przenoszący asteroidy i tworzący własne ich pola. Teoretycznie byłoby to możliwe ogromnym wysiłkiem pracy. Jedna z grafik koncepcyjnych sugeruje, że Argo SRV będzie mógł holować statki podczas podróży kwantowej, możemy to potwierdzić? Tak, była to jedna z pierwotnych cech projektu. Kiedy wzywasz na pomoc United Wayfarers czy jakąkolwiek inna organizację, to jej przedstawiciele mogą przylecieć po ciebie i cię złapać na hol - ale gdy do portu Olisar masz 15 lat świetlnych, musi być jakaś możliwość szybszej podróży. Czy jest możliwe łączenie sił holowania wielu SRV do przemieszczania większych statków w takim zakresie? Tak, współpraca wymaga większego wysiłku, ale wiele statków powinno móc to robić. Wszyscy widzieliśmy Reclaimery leżące do góry nogami na księżycach i myślę że w przyszłości wydarzą się podobne scenariusze wymagające małej floty SRV. Wcześniej rozmawialiśmy o możliwości przenoszenia / holowania graczy, czy będzie można wynieść gracza z placówki gdzieś poza jej obszar? Nie jest to coś, co chcielibyśmy teraz wprowadzać i prawdopodobnie nie będzie takiej możliwości. Co się stanie jeśli dwa SRV będą próbowały się holować nawzajem? Prawdopodobnie niewiele, jeszcze raz wszystko zależy co statki robią. Jeśli jeden stoi w miejscu a drugi się obraca wokół to ten stojący ma dostępna większą moc, by pochwycić drugi... Nie mam pojęcia. Myślę, że społeczność w swoim czasie nam odpowie na to pytanie. Czy wiązka trakcyjna może zadać uszkodzenia? Raczej nie nie jestem pewien, ale jeśli tak, to raczej nic poważnego. Co stanie się jeśli zaparkujesz swój statek i pójdziesz polatać Dragonfly, czy ktoś będzie mógł wywieźć twój statek odholowując go SRV? Zalecam nie wyłączać całkowicie statku, tylko wysiąść i zamknąć go. Zawsze jeśli ktoś przyleci i zacznie strzelać daje to większe szanse, że uda ci się wsiąść i odlecieć. Statek jest łatwiejszy do wykrycia i zużywa paliwo, ale za to trudniej go ukraść. To kwestia balansowania ryzyk. Czy SRV będzie mógł służyć do załadunku statków z serii Hull? Zdecydowanie tak, kontenery są fizycznymi przedmiotami i tak jak MPUV SRV będzie mógł być używany w tym celu. Nazwa statku to SRV i było parę pytań co się kryje za tym skrótem? Mieliśmy 4-tygodniową debatę co do nazwy i pierwotnie wprowadziłem cię w błąd. Teraz oficjalnie skrót oznacza Standard Recovery Vehicle (Standardowy Pojazd Ratowniczy). Możesz mi przypomnieć co znaczy MPUV? Multi-Purpose Utility Vehicle (Wielofunkcyjny Pojazd Użytkowy). Czy jest szansa że MPUV otrzyma napęd kwantowy? Nie, tego nie ma w planach. Czy SRV ma kołnierz dokowania? Nie pamiętam... Główną metodą wejścia na pokład będzie mała winda na spodzie statku. Czy można używać SRV do pomocy przeładowanemu statkowi w opuszczeniu atmosfery? Absolutnie tak, jest to jedno z założeń o którym myśleliśmy. Wszyscy kiedyś oglądaliśmy Star Trek Next Generation, czy będzie możliwe odwrócenie wiązki trakcyjnej? Planujemy na to zezwolić - zrobić coś w rodzaju "ciągnij i pchaj", a nie tylko "ciągnij w moim kierunku". Ostatnio sporo rozmawialiśmy o psuciu się komponentów i teraz pytanie czy wiązka trakcyjna może mieć awarię (misfire)? Prawdopodobnie niemal wszystkie przedmioty w grze będą mogły się zepsuć i zawsze istnieje jakiś procent szans, że przedmiot nie uruchomi się prawidłowo lub nagle wyłączy się (misfire). Są czynniki które mogą zwiększyć ten potencjał - podstawowym jest stopień zużycia, natomiast dodatkowym mogą być obrażenia zniekształceniowe (distortion), które tymczasowo mogą wpływać nasz sprzęt. Nie jest jeszcze sprecyzowane to, co dokładnie stanie się z projektorem wiązki, ale prawdopodobnie po prostu wyłączy się on na jakiś czas. Jeśli misfire nastąpi podczas holowania obiektu, ten powinien dalej podążać twoim śladem (inercja). Kiedy tractor zacznie ponownie działać konieczne będzie re-lockowanie obiektu i zabezpieczenie go. Wystąpienie takiej sytuacji może być dość niebezpieczne (a nawet skończyć się katastrofą), jeśli nastąpi w atmosferze. Sterowanie wiązką będzie z pierwszej osoby czy trzeciej? Będzie możliwość przełączania się między trzema kamerami zamocowanymi na statku. Jak krótko może zajmować zaczepianie drugiego statku? Nie będzie to natychmiastowe nawet w najlepszych okolicznościach wiązki trakcyjne będą potrzebować chwili, by ustabilizować się przed zablokowaniem na celu. Czy będzie można holować ogromne statki takie jak Javelin czy Idris? Nie widzę aktualnie powodu aby nie, może w jakiś sposób to ograniczymy w przyszłości, jeśli będziemy uważać to za poważny problem. Czy obserwacja będzie możliwa tylko przy pomocy kamer? Jeśli dobrze pamiętam w tylnej sekcji dla załogi, gdzie będzie można gościć załogę holowanego statku było okno przez które będzie można wyglądać. Czy wiązki trakcyjne mają dostateczną moc by zatrzymać uciekający statek? Nie, większe statki powinny bez problemu móc uciec, a małe i zwrotne (jak X1) będą trudne do utrzymania w polu trakcyjnym. Czy SRV może holować wiele mniejszych obiektów które są skupione razem? Chciałbym aby było to możliwe, dać graczom opcję aktywacji szerokiej wiązki pozwalającej to osiągnąć. Ale podczas implementacji mogą się pojawić jakieś techniczne przeciwwskazania.
  8. Zapoznaj się z serią zadanych i wybranych przez społeczność na Spectrum pytań oraz odpowiedzi dotyczących Herculesa - statku ze stajni Crusader Industries. Herculesy to niedawno ujawnione taktyczne transportowce mogące przenosić czołgi, bomby i nie tylko. Na pytania odpowiadali Corentin Billemont i Todd Papy. Więcej informacji o tej jakże ciekawej jednostce znajdziecie w poświęconych mu Ship Shape oraz Reverse the Verse. Czy macie jeszcze jakieś pytania lub spekulacje na temat tej jednostki? Podzielcie się nimi w komentarzach do niniejszego artykułu! W jaki sposób placówki graczy mogą bronić się przed bombardowaniem z Herculesa A2? Gracze mogą zabezpieczyć się przed atakami powietrznymi poprzez budowę obrony przeciwlotniczej. Jeśli chodzi o niszczenie placówek graczy, to jest to coś, nad czym się zastanawiamy - wraz z konsekwencjami, jakie miałoby to dla systemu prawnego. Czym jest średni i ciężki pancerz, jeśli mowa o statkach? Lekki, średni i ciężki wskazują ogólny stopień dodatkowej ochrony, jaką pancerz daje statkowi. Każdy typ pancerza oferuje różne odporności (pamiętajmy że obrażenia mogą być energetyczne, balistyczne, EMP... - przyp. red.), ale ma również wpływ na ciężar statku (a więc i na inercję i zwrotność -przyp. red.). Czy ma łóżka, łazienkę i kuchnię? Wszystkie warianty mają trzy łóżka dla głównej załogi, a także małą kuchnię i pojedyncze kombo WC i prysznica. Hercules nie jest stworzony do długich, wygodnych podróży przez kosmos, więc nie trzeba w nim niczego bardziej luksusowego. Czy Hercules ma wejścia inne niż duże rampy, czy też ładownia musi zostać zdekompresowana za każdym razem, kiedy musisz opuścić statek? Gracze mogą dostać się do Herkulesa albo za pomocą ramp, albo małą windą na środku ładowni. Stamtąd można udać się na poziom gruntu, do ładowni, albo do kokpitu. Czy możemy spodziewać się racków na bomby i zatok dla innych statków (takich jak Retaliator), czy też bomby są ograniczone do A2 i innych przyszłych statków i pojazdów służących do ataków naziemnych? Na chwilę obecną plan jest taki, że tylko Hercules A2 i przyszłe statki do atakowania celów naziemnych bojowe będą miały bomby. Jednakże developerzy szukają sposobów na umożliwienie kilku wybranym typom już ogłoszonych lub wypuszczonych statków (jak Retaliator) transportowania i używania bomb. Raczej jednak nie będą w stanie przenosić imponujących bomb S10, takich w jakie można wyposażyć Herculesa. Jak działa przewaga Herculesa C2 nad tańszym Starfarerem, który zostanie wyposażony w moduły ładunkowe zamiast zbiorników na paliwo? Zewnętrzne kapsuły ładunkowe z jakich korzysta Starfarer są bardziej odsłonięte i wrażliwe na ataki niż te na Herkulesie. Co więcej Starfarer nie jest przeznaczony do transportu pojazdów, który jest główną rolą Herkulesa. Jak MOABy S10 mają się do torped S10? Pod względem wielkości bomby są większe niż torpedy. Bomby są również niekierowane, mają większy promień obrażeń i większe obrażenia. Podobnie jak pociski i torpedy w przyszłości mogą mieć różne specyfikacje dla różnych rodzajów uszkodzeń i sytuacji. Jak wewnętrzne pomieszczenia mieszkalnych w różnych wersjach Herculesa mają się do siebie? Czy C-2 są wygodniejszym miejscem do życia w porównaniu ze spartańskimi kabinami M2 i A2? Pod względem funkcjonalnym wnętrza pomieszczeń mieszkalnych są takie same pomiędzy wszystkimi wariantami Herculesów Starlifter, które wykorzystują kadłub M2 jako bazę. Jednakże, podobnie jak w przypadku niektórych innych statków mających warianty militarne, możliwe, że materiały mogą się różnić. Czy można powiedzieć coś więcej o "sześciu zaczepach na wabiki" Herkulesa? Jak każdy inny statek Starlifter ma kilka wyrzutni wabików na w strategicznych miejscach wokół kadłuba. Ze względu na rozmiar i kształt, Starlifter ma zainstalowane sześć wyrzutni takowych, w porównaniu do czterech jakie można znaleźć w Starfarerach. Dwie są w pobliżu tylnej ładowni, dwie obok podwozia i dwie na tylnych skrzydłach. Jeśli zrzuci się wspomaganą grawitacyjnie bombę kasetową w przestrzeni kosmicznej, to czy można w ten sposów stworzyć pole minowe? To zależy od tego, w jaki sposób będzie działać detonacja bomb. Obecnie devloperzy myślą, że będą się one odpalać przy uderzeniu. Jednak w przyszłości mają przyjrzeć się zapalnikom zbliżeniowym i czasowym. Jaki jest najmniejszy rozmiar lądowiska, na którym Hercules może wylądować? Czy będzie mógł korzystać z lądowisk małych / średnich przystanków i stacji orbitalnych jakie trafią do gry? Hercules Starlifter podobnie jak inne statki o zbliżonych rozmiarach zmieści się tylko na dużych lądowiskach. W jaki sposób "średni" pancerz C2 można porównać do "ulepszonego" pancerza Starfarera Gemini? Ulepszony pancerz Starfarera Gemini jest ciężkim modelem, podobnym do tego u Starliftera M2. Średni pancerz Starliftera C2 jest podobny do zwykłego pancerza Starfarera. W jaki sposób C2 może przetrwać defensywne starcie posiadając tylko dwie chłodnice M, które mają obsłużyć dwa generatory osłon rozmiaru L? Podobne statki (Starfarer / Gemini, Genesis, Caterpillar, Carrack) WSZYSTKIE mają po dwie duże chłodnice tylko jednego generatora osłon rozmiaru L? O ile lepiej dla każdego, kto pilotuje C2 mieć pod ręką eskortę, to taka konfiguracja powinna wystarczyć na tyle długo, aby uciec lub wezwać pomoc. Wszystkie inne statki, o których mowa w pytaniu muszą używać swojej mocy na sposoby, na jakie Starlifter tego nie robi - czy to w celu uruchomienia systemu podtrzymywania życia, komputerów czy innych modułów. Jakie są konkretne role trzech członków załogi na M2? Role załogi na M2 są podobne do innych statków o tej samej konfiguracji: jeden pilot, jeden drugi pilot, który ma dostęp do niektórych ze zdalnych wieżyczek, oraz dedykowany strzelec, który ma pełną kontrolę nad wieżyczkami. Czy przestrzeń ładunkową w A2 można wykorzystać do przewożenia dla normalnego ładunku, jeśli jednostka nie jest wyposażona w bomby? A2 ma połowę przestrzeni ładunkowej M2. Kiedy nie jest wyposażony w bomby, system do ich obsługi jest nadal obecny, więc nie można przechowywać ładunku w tym obszarze. Jednak nadal możesz umieścić 234 standardowe jednostki ładunkowe (SCU) w przedniej połowie statku (oczywiście przy założeniu, że nie zdecydujesz się zamiast tego wstawić tam czołgu Tumbril Nova!).
  9. Po wypuszczeniu na rynek serii Origin 100 CIG zebrało pytania i odpowiedzi, by dostarczyć więcej informacji na temat tego nowego statku startowego od Origin Jumpworks. Niniejszy artykuł to druga ich partia. Na pytania odpowiadali John Crewe, Corentin Billemont i Todd Papy. Pierwszy zestaw pytań znajdziecie tutaj: Czy w związku z tym, że seria 100 pełni aktualnie rolę "startera Origin" zmieni się rola serii 300? Tak. Gdy zakończą się przeróbki serii 300, wskoczy ona zarówno na wyższy poziom w hierarchii statków, jak i będzie mieć bardziej zdefiniowane i konkretne role. Seria 100 jest doskonałym punktem wejścia do tego, czym seria 300 stanie się w przyszłości. Biorąc pod uwagę, że Mustang Delta i Aurora-LN są znacznie potężniejsze niż 125a, czy rozważacie rozbudowę uzbrojenia 125a do dział 2 x S2 i pocisków rakietowych 4 x S2? Nie ma planów zmiany uzbrojenia na chwilę obecną. Jak zawsze jednak możliwe jest, że CIG rozważy zmianę rozmiaru działek podczas balansowania przyszłych iteracji, aby lepiej dostosować moc tych statków do równoważnych im modeli jeśli developerzy uznają to za potrzebne. Tym niemniej upgrade pocisków rakietowych jest mało prawdopodobny, biorąc pod uwagę sposób, w jaki są one integrowane z kadłubem. Jaka jest przewaga podstawowego modelu 100i w porównaniu do innych wariantów? Podczas gdy statki z serii 100 mają wiele wspólnych cech, 100i będzie miał lepszą zwrotność niż wariant cargo. 100i i 125a są bardzo blisko siebie, ale prędkość / osprzęt ofensywny sprawiają, że 125a jest lepsza w walce. Mimo to, jako że są to startery różnice te raczej nie będą tak zauważalne, jak w przypadku większych statków. Czy w modelu 100i Touring dostaniemy nieco więcej miejsca mieszkalnego, skoro w 125A znajduje się sekcja na pociski rakietowe, a w 135C ładownia? Nie. 125a i 135c korzystają na zmianach zewnętrza statku, ale nie powoduje to powiększania tych jednostek. Wnętrze statku jest takie samo we wszystkich 3 wariantach, a także naprawdę przestronne jak na statek startowy. Co jest w środku? Na wizualizacji wnętrza widzimy łóżko i kokpit, ale co będzie z tyłu kabiny (poza polem widzenia). Z drugiej strony kabiny znajduje się miejsce na 2 SCU ładunku, oraz łatwy dostęp do większości komponentów statku (niektóre mniej ważne nie będą dostępne bez wcześniejszego usunięcia SCU). Biorąc pod uwagę informacje z artykułu dotyczącego mechaniki paliwa i wyjaśniającego działanie systemu AIR - czy seria 100i jest dostarczana z więcej niż jednym zbiornikiem paliwa, aby ułatwić zbieranie lub używanie w locie wielu rodzajów rafinowanej plazmy? Jak wspomniano w wyżej wymienionym artykule, w jednym zbiorniku może znajdować się tylko jeden rodzaj paliwa, a seria 100 jest standardowo wyposażona w jeden zbiornik. Zalety systemu AIR pozwalają na zwiększenie szans na pozyskanie paliwa w dowolnym miejscu dzięki rozszerzonemu zakresowi gazów, które można przetwarzać oprócz domyślnych. Dlaczego powinienem wybrać 135c zamiast Avengera Titan do przewożenia ładunku skoro jest droższy? Wprawdzie Avenger Titan ma o 2 jednostki SCU więcej pojemności niż 135c i lepsze uzbrojenie, to jego rework zmieni pozycję tej jednostki na matrycy statków i sprawi, że Avenger Titan będzie bardziej zgodny z innymi statkami podobnymi do niego. Model 135c ma godną szacunku pojemność ładunkową jak na swój rozmiar, a jego rozmiary i możliwości paliwowe pozwolą mu na lepszą manewrowość lotu niż większemu Avengerowi. Czy wewnętrzna ładownia 2 SCU serii 100 będzie widoczna czy niewidoczna dla gracza? Rozmieszczenie wnętrza statku zostało zaplanowane na tak duże, aby ładunek był widoczny! Czy w 100i będzie można zamontować lub być może zakupić go już z zamontowanymi sensorami eksploracyjnymi podobnie jak to było w pierwotnych wersjach 315p? Model 315p skupia się na funkcji eksploracji i nie ma on porównywalnego odpowiednika w serii 100. W związku z tym 100i należy porównać z aktualnym modelem 300i dostępnym w grze - nie ma żadnych użytkowych portów, do których można podłączyć sensory. Czy istnieje prędkość / skład atmosfery, przy którym układ AIR będzie generował paliwo szybciej niż jest ono zużywane przez generatory ciągu? Szybkość i skład atmosfery będą miały wpływ na współczynnik przetwarzania gdy system zostanie zaimplementowany, trudno jest jednak podać konkretne liczby na tak wczesnym etapie.
  10. Po wypuszczeniu na rynek serii Origin 100 CIG zebrało pytania i odpowiedzi, by dostarczyć więcej informacji na temat tego nowego statku startowego od Origin Jumpworks. Niniejszy artykuł to pierwsza ich partia. Na pytania odpowiadali John Crewe, Corentin Billemont i Todd Papy. Jak skuteczny może być myśliwiec z dwoma działkami rozmiaru 1? W porównaniu z innymi myśliwcami tej samej klasy korzysta na dodaniu pocisków rakietowych i zwiększonej manewrowości. Jesteśmy również świadomi obecnej słabości i braku motywacji do używania broni S1 i szukamy pomysłów jak uczynić je bardziej konkurencyjnym wyborem bez uciekania się do manipulacji DPS. Jakie wady i zalety ma ten statek w porównaniu z trzema innymi statkami startowymi? Układ paliwowy zapewnia mu większy zasięg. Jest mniej zwrotny niż Mustang, bardziej zwrotny niż Aurora, ale brakuje mu jej siły i odporności na uszkodzenia. W jaki sposób model 100i wpasowuje się w linię produktów Origin? Czy istnieje spójność funkcjonalna jak w przypadku statków z firmy Drake? 100i to punkt wejścia do linii statków kosmicznych Origin, X1 znajduje się poniżej, ale jako motor mieści się zasadniczo w innej strukturze. Aktualnie nie ma porównywalnej jednostki w ofercie Drake. Jego najbliższym "odpowiednikiem" w ofercie Origin jest 85X, ale oba mają różne zastosowania. Model 85X nie posiada żadnych pomieszczeń mieszkalnych, więc nie może być używany przez dłuższy czas, w odróżnieniu od serii 100, które je mają i mogą. Ponadto, seria 100 może przewozić ładunki i można do niej wejść trzymając przedmiot, czego nie można zrobić z 85X. Za tp 85X ma miejsce dla drugiego gracza. Seria 100 jest świetna dla osoby grającej solo - kogoś, kto chce robić wiele rzeczy, podczas gdy 85X to dobra jednostka by zabrać znajomego na wziedzanie uniwersum. Do jakich statków zmieszczą się jednostki z serii Origin 100? Seria 100 nie została specjalnie zaprojektowana do bycia przenoszoną jakimkolwiek konkretnym statku. Model 135 ma trzykrotnie większą pojemność ładowni niż model 100. Czy jest to spowodowane innym kadłubem? Model 135c ma specjalny moduł ładunkowy zintegrowany z dolną częścią tyłu statku, aby zapewnić mu dodatkową ładowność. Jeśli są trzy różne kadłuby, to dlaczego model w holoviewerze jest taki sam dla wszystkich trzech? Zazwyczaj podczas tworzenia koncepcji statków skupiamy się tylko na modelu bazowym i tworzymy model 3D dla niego, podczas gdy pozostałe warianty mają po prostu inne malowania lub proste dodatki 3D, a nie są pełnymi kreacjami. Gdy te warianty zostaną stworzone holoviewer będzie zaktualizowany. Czy inne statki mają nowy system paliwowy AIR, czy też Origin 100 jest pierwszym? Żaden inny statek nie jest wyposażony w system paliwowy AIR, jest to technologia specjalnie przystosowana do potrzeb tych jednostek przez Origin i specyficzna dla serii 100. Ale planowana jest ewentualna integracja podobnych systemów na innych jednostkach. Czy w przyszłości inne statki będą robione z wykorzystaniem tego systemu? Patrz wyżej. Jaką przewagę układ paliwowy AIR daje Originowi 100 w porównaniu do innych statków? Możesz przeczytać wszystko na temat układu paliwowego AIR, jak również o obecnym i przyszłym stanie mechaniki paliwowej w grze w artykule na naszym InfoHubie. Z jakim statkiem można porównać prędkość/manewrowalność tych jednostek? Jak wspomniano, w kontekście zwrotności bazowy 100i znajduje się pomiędzy Aurorą i Mustangiem, 125a jest bliżej do Mustanga, a 135c z pełną ładownią będzie bliżej pod tym względem do Aurory.
  11. Na forum jest dostępna nowa funkcjonalność - system FAQ (najczęściej zadawanych pytań). Znajdziecie go w menu forum i tutaj. Docelowo trafią tam wszystkie FAQ ze strony (poza Q&A dotyczącymi statków - chyba że uważacie inaczej - jeśli tak napiszcie dlaczego). Jeśli macie pomysły / pytania to proszę je umieszczać w komentarzach.
  12. Nasz system FAQ wzbogacił się o zestaw pytań i odpowiedzi dotyczących Publicznych Serwerów Testowych Star Citizena. Jest to przetłumaczony przeze mnie zestaw pytań i odpowiedzi z oficjalnej strony - ale zaktualizowałam go do dzisiejszych realiów (delta patcher i PTU wersji 3.0). Zawiera również screeny i linki pomagające w korzystaniu z PTU. Nowe FAQ można przeczytać tutaj. Jeśli uważacie, że przydałoby się do niego coś dodać, umieśćcie dodatkowe pytania w komentarzach do niniejszego wpisu.
  13. W tym temacie można prosić o pomoc i udzielać porad - jak nazwa wskazuje. Nie wiesz jak coś zrobić w grze? Zapytaj. Trasy handlowe, porównania statków i broni oraz pokrewne tematy zostawmy na osobne tematy. Na początek mały tutorial jak zmienić nick z "Backer #6452654289546" na coś bardziej ludzkiego. Wchodzimy tutaj: https://support.orerve.net i logujemy się.
  14. Poniżej znajdziecie odpowiedzi na najczęściej wybierane pytania w wątku Q&A Tumbril Nova opublikowanym w zeszłym tygodniu na Spectrum. Jeśli przegapiliście pierwszą serię Q&A o starcitizenowym czołgu, to tutaj możecie nadrobić tę zaległość. Pamiętajcie, że Tumbril Nova wciąż jest koncepcją, a odpowiedzi na pytania go dotyczące mogą ulec zmianie na podstawie balansowania gry przez developerów i opinii społeczności. Na pytania pomagał odpowiadać Lead Technical Designer John Crewe. W jaki sposób kierowca widzi to, co dzieje się na zewnątrz? Czy Nova ma termo- i noktowizję? Zarówno kierowca jak i wszyscy inni operatorzy mają możliwość oglądania tego, co dzieje się na zewnątrz pojazdu za pośrednictwem zewnętrznej kamery (podobnie jak strzelec w Super Hornecie). Oprócz tego z przodu czołgu znajduje się opancerzona klapa, którą można odsunąć, aby wyjrzeć samodzielnie na zewnątrz. Wizjer ten jest chroniony przez szkło pancerne. Jak skuteczne jest uzbrojenie EMP przeciwko czołgowi Nova? Choć jest nieco uodporniony atakami EMP dzięki komponentom wojskowej jakości, to broń EMP wystarczająco dużego kalibru wywoła takie same efekty, jak w przypadku naszych statków. Jaki będzie zasięg Novy na pełnym baku? Nova ma przeciętny zasięg dla swojego typu. To czołg - jest ciężki i nie może przemierzać ogromnych odległości tak jak dedykowane pojazdy badawcze. Dlaczego miałbym mieć czołg, jeśli prawie żaden statek nie może go transportować tam, gdzie są walki? Pojazdy naziemne można już spawnować na powierzchni ciał niebieskich. Ogromna część pojazdów naziemnych zazwyczaj nigdy nie opuszcza planety, na której początkowo je przyzwano. Czy Nova może realistycznie stawiać czoła okrętom takim jak Sabre i Hornet? Pociski i lasery samopowtarzalne w arsenale Novy są realistycznie najlepszą obroną przed atakującymi czołg statkami, ponieważ główne działo nie ma prędkości ani artykulacji, aby trafiać szybko poruszające się cele. Kiedy rozważa się ilość zadawanych obrażeń, te bronie mogą wystarczyć, aby odstraszyć myśliwiec taki, jak te wspomniane ale nie na długo. Korzystając ze współczesnych scenariuszy jako przykładu najlepszym wykorzystaniem czołgów jest łączenie sił. Przeciw nieprzygotowanemu wrogowi lub myśliwcowi niższego poziomu czołg Nova powinien być w stanie łatwo dać sobie radę. Czy Tumbril Nova jest amfibią? Nova w żadnej mierze nie była zaprojektowana by pełnić jakiekolwiek funkcje amfibii. Jak wysoko pionowo mogę wycelować wieżyczką? Obecny zakres ruchów pionowych dla głównej broni na wieżyczce wynosi od -10 do +35 stopni, jednak podobnie jak w przypadku wszystkich innych elementów gry może to ulec zmianie w trakcie developmentu. Repeatery laserowe na wieży mogą celować znacznie wyżej. Czy czołg może prowadzić niebezpośredni ostrzał artyleryjski? Obecne uzbrojenie zainstalowane w wieżyczce Novy nie zostało zaprojektowana do tego celu, ale w ograniczonym zakresie jest to możliwe... Jakie ma zdolności przeciwlotnicze? Jak opisano powyżej, podstawowe uzbrojenie przeciwko statkom to pociski i repeatery laserowe na wieżyczce. Broszurę dedykowaną czołgowi Tumbril Nova znajdziecie w naszym dziale download:
  15. Podczas ostatniej akcji rocznicowej pojawił się kontrowersyjny temat: CIG wystawiło do sprzedaży certyfikaty pozwalające na zajęcie kwadratowej działki o boku 4 km lub 8 km. Prostując publikowane na łamach polskich portali "o grach" i "technologicznych" bzdury, na jakie pewnie część z was mogła się natknąć: to nie są działki o powierzchni 2 km2 czy 4 km2 lecz odpowiednio 16 km2 i 64 km2. Tak, niektórzy tam nie potrafią nawet mnożyć. Dodatkowo nie jest prowadzona sprzedaż ziemi jako takiej, ponieważ nie możemy sobie już teraz wybrać konkretnego jej kawałka, w który wbijemy nasz "patyk" mówiąc "mój jest ten kawałek podłogi". No, ale nie znęcajmy się już nad "kunsztem dziennikarskim" co poniektórych i przejdźmy do rzeczy. Zrozumiałe jest, że w związku z tym tematem pojawiło się sporo pytań. Odpowiedzi na pierwszą ich partię znajdziecie poniżej. Sugerują one również nową potencjalną karierę - poszukiwanie i zajmowanie szczególnie atrakcyjnych kąsków ziemi, aby móc je później odsprzedać z zyskiem. Jednak przy tak ogromnych ilościach terenu na pewno nie będzie to łatwy kawałek chleba. Na pytania dotyczące tego zagadnienia odpowiadał Tony Zurovec. Czym jest claim license (roszczenie do zajęcia ziemi)? Jest to coś, co uprawnia posiadacza do oznaczenia jako własności małego kawałka ziemi na planecie, księżycu lub asteroidzie kontrolowanej przez UEE. Czym jest claim beacon (radiolatarnia roszczeniowa)? Jest to urządzenie w kształcie kija używane w połączeniu z licencją na zajęcie ziemi aby zdobyć kontrolę nad jakimś jej fagmentem. Po wsadzeniu w ziemię radiolatarnia włączy się i dokładne koordynaty obszaru zostaną zakodowane w małym module pamięci na szczycie urządzenia. Moduł ten można później odczepić i zabrać do biura Rozwoju Planetarnego UEE by uprawomocnić licencję na posiadanie wyznaczonego w ten sposób terenu zakładając że nie został on wcześniej zakupiony przez kogoś innego. Radiolatarnie służą też jako zdalne stacje monitoringowe mogące transmitować do właściciela informacje pogodowe w czasie rzeczywistym a także działające jak czujnik wykrywania ruchu. Zwłaszcza ta druga funkcja jest szczególnie użyteczna pomagając stwierdzić czy ktoś nie próbuje skorzystać z naszej własności bez zgody właściciela. Czy będę mieć przewagę nad innymi graczami jeśli kupię licencję na zajęcie ziemi już teraz? Nie. Licencje można kupić za UEC w grze i nikt nie będzie w stanie przejąć jakichkolwiek terenów nim mechanika nie zostanie udostępniona w grze dla wszystkich. Osoby, które zakupiły licencje podczas eventu rocznicowego wspierając rozwój gry i te, które kupią je w grze za zarobione UEC będą mieć takie same możliwości - zakładając że mają dość UEC. W trakcie istnienia gry do zajęcia i eksploracji będą miliony lokalizacji w całym uniwersum. Czy gracze zajmujący "najlepsze" działki będą kiedykolwiek stanowić problem? Nie. Do dyspozycji graczy będą miliardy kilometrów kwadratowych gruntów dostępnych na wielu planetach i księżycach. Rzecz jasna w miarę wprowadzania i eksploracji nowych systemów gwiezdnych wszyscy gracze będą mieć możliwość znalezienia i zajęcia nowych "hot spotów" w ciągu całego życia gry. Oprócz tego dla każdego gracza co innego może stanowić o atrakcyjności danego kawałka ziemi... Jeden zwróci uwagę na surowce naturalne tkwiące w ziemi, inny będzie szukać lokalizacji bliskich szlakom handlowym, a kolejni będą po prostu szukać cichego zakątka z pięknym widokiem. To w połączeniu z faktem dostępności ogromnej ilości dostępnego terenu oznacza, że działalność poszukiwawcza i zakupy ziemi są dwoma częściami równania popytu i podaży decydującego o tym, jak szybko ziemie o konkretnej postrzeganej wartości trafią na rynek. Co stanie się z moim roszczeniem własności jeśli ktoś zniszczy moją radiolatarnię? Zniszczenie beacona jest przestępstwem lecz nie ma wpływu na to, kto jest prawnym posiadaczem ziemi. Natomiast ze względu na możliwości monitoringowe zapewniane przez te urządzenia zapewne gracze będą chcieli wymieniać zniszczone egzemplarze na nowe. Co rozróżnia dwa typy licencji? Rozmiary. Dostępne są dwa: parcele i posiadłości. Parcela równoważna jest obszarowi ziemi w rozmiarze około 4 km x 4 km, a posiadłość jest cztery razy większa - 8 km x 8 km. Czy roszczenie do zajęcia ziemi daje mi konkretny jej kawałek? Nie. Pozwala za to na wybór lokalizacji parceli spośród miliardów kilometrów kwadratowych publicznych ziem przeznaczonych jako własność prywatna w przestrzeni UEE. Jak znaleźć dobrą działkę? To zazwyczaj wieloetapowy proces, a typ i ilość analiz koniecznych do przeprowadzenia zależna jest od założonego celu jaki ma pełnić parcela. Jednym z kluczowych czynników branych pod uwagę jest zazwyczaj lokalizacja. Zależnie od potrzeb gracza innymi istotnymi warunkami są zazwyczaj bliskość placówek górniczych, fabryk i ośrodków handlu. Zazwyczaj bierze się pod uwagę również nachylenie terenu ze względu na to, że konstrukcja placówki wymaga w miarę równej powierzchni. Pogoda miewa dramatyczny wpływ na komercyjną jakość danego obszaru - częste burze piaskowe, elektryczne, silne wiatry, śnieg i inne czynniki atmosferyczne mogą znacznie obniżyć jakość terenu. Istotną kwestią jest też bezpieczeństwo, jako że piractwo i kradzieże zawsze obciążają finansowo tych, którzy starają się żyć zgodnie z literą prawa. Dla większości jednak głównym czynnikiem, od którego zależy wartość działki jest to, co zawiera ona nad i pod powierzchnią. Dokładne oszacowanie tego może wymagać dokonania znacznych inwestycji - pobrania próbek i ich analizy, badań sejsmograficznych i pokonania innych wyzwań naukowych lub inżynieryjnych. Czy mogę wbić swoją radiolatarnię gdziekolwiek, czy jestem ograniczony do konkretnych obszarów? Większość powierzchni planet, księżyców i asteroid znajdujących się w przestrzeni UEE może być kupiona, jeśli nie jest aktywnie używana lub już posiadana przez kogoś. Niektóre obszary są jednak oznaczone jako parki narodowe, rezerwaty i schronienia zwierzyny. Tych miejsc nie można przejąć na własność ani legalnie czerpać z nich korzyści. Jak mogę zdobyć roszczenie do ziemi w 'Verse (uniwersum gry)? Można je zakupić bezpośrednio od UEE lub z drugiego obiegu od innego gracza. Co mogę zrobić ze swoją licencją? Gdy już znajdziesz nadający się kawałek ziemi możesz w dowolnym biurze zarządzania ziemią UEE skorzystać z posiadanego roszczenia, by przenieść prawo własności z UEE na właściciela licencji. W jaki sposób mam tam umieścić placówkę? Najpierw trzeba ją skonstruować. Dzieje się to w warsztacie Pioneera i następnie gotowy budynek jest umieszczany na wyznaczonej powierzchni. Złożoność placówki zdecyduje o typie i ilości materiałów potrzebnych do konstrukcji jak i o ilości czasu jaką trzeba na jej ukończenie. Jakie mam opcje układu placówki? Mogą się one składać z wielu różnych połączonych modułów. Każdy z nich może pełnić konkretną funkcję. Właściciel może udzielić zezwolenia na dostęp do konkretnych obiektów wybranym przez siebie osobom i organizacjom. Moduł mieszkalny pozwala autoryzowanym użytkownikom na respawn, zbrojownia to miejsce gdzie przechowywane jest uzbrojenie podręczne (zapewnia obrońcom placówki dostęp do wystarczającej siły ognia, by odstraszyć intruzów. Moduł rafinujący pozwala na zdeponowanie rudy w celu obróbki i redukcji wymaganej przestrzeni magazynowej, a co za tym idzie zwiększenie zysków. Moduł hydroponiczny pozwala na hodowlę różnych typów materiałów organicznych i okresowe zbiory (już widzę jak planujecie plantacje zielska -Neb). Dodatkowe moduły magazynowe zwiększają ilość surowej rudy, przerobionych materiałów, produktów organicznych i zapasów jakie mogą być przechowywane w placówce w dowolnym momencie. No i nie zapominajmy o module medycznym, który ma zapewnić podstawowe usługi medyczne i sprzęt do ich wykonywania. Ma on wystarczyć do wyleczenia większości chorób i poradzenia sobie z różnorakimi obrażeniami. Czy każdy gracz potrzebuje roszczenia do ziemi? Nie. Przydadzą się one tylko tym, którzy chcą ochrony UEE przy konstrukcji swojej placówki, wydobyciu surowców naturalnych czy finansowej spekulacji na rynku nieruchomości. Jeśli gracze zdecydują się na robienie tego na "bezpańskich" gruntach nie mają żadnych praw do ziemi, ani ochrony jaka wiąże się z ich posiadaniem. Czy mogę wydobywać surowce lub w jakiś inny sposób czerpać korzyści z czyjejś ziemi bez zgody właściciela? Tak, chociaż robienie tego jest poważnym przestępstwem i siły porządkowe UEE zareagują jeśli dasz się dostrzec. Lecz w systemie gwiezdnym jest sporo terenów, a liczba patroli jest ograniczona, tak więc właściciele obawiający się kradzieży swoich dóbr będą często korzystać dodatkowo z ulepszonego sprzętu monitorującego i zautomatyzowanych dronów obronnych. Rzecz jasna jedną z opcji jest też zatrudnienie najemników lub dołączenie do dużej organizacji (albo wynegocjowanie z takową kontraktu obronnego). Czy trzeba złożyć wniosek by zbudować bazę lub kopalnię? Nie, można bez ograniczeń budować lub wydobywać na planetach i księżycach poza przestrzenią kontrolowaną przez UEE. Jednak jeśli idzie o bezpieczeństwo będziecie wtedy zdani na siebie. Warto zaznaczyć, że jednym z największych czynników odstraszających dla innych osób chcących przejąć kawałek wartościowej ziemi, na jakim pracujesz (lub chętnych do łupienia baz graczy) jest to, że w obrębie przestrzeni UEE taka działalność jest przestępstwem. A to oznacza wymierne konsekwencje dla osób decydujących się na złamanie prawa. Rzecz jasna ten parasol nie chroni poza granicami Imperium. Dlaczego UEE sprzedaje roszczenia do ziemi? Z tych samych przyczyn, z jakich robi to jakikolwiek inny rząd - by zgromadzić środki na sfinansowanie programów socjalnych, zliberalizować ekonomię, pobudzić wzrost i przychody z podatków, a także zdobyć środki na kampanię wojskową przeciwko Vanduulom.
  16. Kolejna porcja wiedzy odnośnie własnego kąta na stałym lądzie w Star Citizen. Na kolejne pytania odpowiadał ponownie Tony Zurovec, do którego dołączył Erin Roberts. Tym razem całkiem sporo informacji odnośnie tego, co można zrobić z takim kawałkiem ziemi, który przejmiemy na własność. Zapraszamy również do własnych spekulacji na ten temat! Czy są jakieś pasywne koszty posiadania ziemi (podatek od gruntów, utrzymanie, ubezpieczenie)? Jeśli tak, jak wysokie będą? Wydatki pasywne są pochodną dóbr i usług jakie kupujesz by chronić, używać i utrzymywać swoją ziemię i sprzęt oraz struktury jakie na niej umieścisz. Jeśli twoja ziemia jest zasobna w bogactwa cenne metale i obawiasz się złodziei możesz zawsze zorganizować własną flotę dronów patrolowych, by pilnowały twojej własności. To z kolei będzie wymagać rutynowych przeglądów i konserwacji - możesz się zdecydować na ich outsourcing. Inną opcją jest zatrudnienie najemników albo kontrakt z organizacją celem ochrony twojego kiełkującego imperium - każda z tych opcji pociągnie za sobą powtarzalną opłatę. Zautomatyzowany sprzęt wydobywczy, rafinerie, elektrownie i inne moduły jakie możesz skonstruować będą wymagać stałych inwestycji kapitałowych na nowe części i zasoby konieczne, by utrzymać ich zdatność do użytku. Tak więc koszty pasywne będą w ostateczności zależeć od wyborów gracza. Czy można przenieść roszczenie do ziemi - zrezygnować z posiadanego kawałka i zamiast tego zająć inny? Nie można zrezygnować z roszczenia i przenieść tego samego na inną ziemię. To, co jest możliwe to sprzedaż ziemi z powrotem do UEE, brokera nieruchomości lub innego gracza za uzgodnioną lub obecną wartość rynkową. Jeśli ktoś kupił kawał suchej pustyni i znalazł tam złoto ale nie chce męczyć się z wydobyciem czy pilnowaniem majątku przed złodziejami, to może odsprzedać działkę i prawdopodobnie jeszcze na tym zyskać. Jeśli jednak celem jest pozbycie się bezwartościowej parceli przez np. odsprzedanie jej pierwotnemu posiadaczowi prawdopodobnie będzie się to wiązać z konkretną stratą. Czy mogę zabijać nieproszonych gości tak, by nie zostać przestępcą? Nie. Wtargnięcie na czyjś teren to pomniejsze wykroczenie i nie podniesie statusu kryminalnego gracza. Tylko osoby, które popełniły ciężkie wykroczenie takie jak uszkodzenie lub kradzież własności prywatnej (włącznie z surowcami, jakie mogą znajdować się pod lub na czyjejś ziemi) mogą być legalnie zaatakowane wewnątrz przestrzeni UEE. Tylko wtedy atakujący nie będzie popełniać czynu przestępczego. Czy można rozszerzyć roszczenie ziemi by je powiększyć? Można dodać tyle parceli ile dusza zapragnie do posiadanej już przestrzeni zakładając że sąsiadujące z nią działki są dostępne do przejęcia albo możliwe do odkupienia od innego gracza. Czy będą jakieś ograniczenia albo kontrola tego ile ziemi może posiadać pojedyncza osoba lub organizacja? Nie ma takiego limitu. Jednakże ilości dostępnych terenów są gigantyczne i gracze chcący zmaksymalizować prawdopodobieństwo zwrotu z inwestycji będą musieli być wybredni. Dodatkowo trudność i wydatek konieczny by zdobyć, korzystać i chronić posiadaną ziemię zwiększa się wraz z jej areałem. To oznacza, że większość organizacji dotrze do naturalnej granicy tego, ile ziem może efektywnie kontrolować ze względu na swoją liczebność. A co jeśli pirat kupi roszczenie do ziemi? Czy UEE będzie zobowiązane do ochrony łamiącego prawo gracza? Siły bezpieczeństwa UEE zaatakują wszystkich przestępców, jakich napotkają - niezależnie od tego, czy posiadają oni jakieś grunty. Będą jednakże również działać w celu ochrony własności dowolnego obywatela niezależnie od tego, czy jest on przestępcą. Jeśli właściciel terenu ma coś na sumieniu i jest obecny gdy służby porządkowe UEE pojawią się by rozprawić się z innym graczem popełniającym przestępstwo na parceli, to będzie pod ostrzałem wraz z nim. Czy roszczenie do ziemi może być odwołane przez UEE? Czy prawa do ziemi kiedykolwiek wygasają jeśli właściciel nie wszedł w interakcję ze swoją parcelą w konkretnym okresie czasu? Na chwilę obecną jak już wejdziesz w posiadanie kawałka ziemi to jest on twój do czasu, aż zdecydujesz się go sprzedać. Jaki dystans nad i pod ziemią jest uważany za część zajętej przez nas ziemi? Roszczenie do ziemi daje ci prawa do wszystkiego na i pod powierzchnią twojej parceli. Niebiosa są własnością publiczną. Czy można zgłosić roszczenie do obszaru wodnego? Czy tylko lądowych? Oceany i inne większe zbiorniki wodne są uważane za zasób publiczny i jako takie nie są na sprzedaż. Jednak parcele zawierające stawy lub jeziora i inne płynne zasoby mogą być eksploatowane dla zysku i należą do właściciela ziemi. Jaką ochronę przed atakiem zapewnia mi licencja (jeśli jakąkolwiek)? Zasoby naturalne znajdujące się na lub pod twoją ziemią oraz obiekty i struktury jakie gracz tam umieści są uznawane za przedłużenie jego osoby. Tak więc każdy, kto próbuje kraść lub atakować je popełnia czyn przestępczy na który siły porządkowe UEE zareagują jak na każde inne wykroczenie podobnej skali. Czy będzie można pobierać opłaty od innych graczy i organizacji (lub NPC) za wynajem lub użytkowanie naszych ziem? CIG zamierza zezwolić graczom na sprzedaż licencji dostępu do ich terenów innym graczom i NPC za cykliczną opłatę. Czy można umieścić lądowiska i hangary na zakupionej ziemi? Plany są takie, aby zezwolić graczom na budowę lądowisk wraz z szeregiem innych modułów - podczas budowy placówki. Hangary może dołączą do tego zestawu później, ale aktualnie nie jest to planowane. Jaką rolę w roszczeniach do ziemi odgrywa ubezpieczenie? Prawa do ziemi danego gracza są w bazie UEE i nie mogą zostać przechwycone przez osoby trzecie bez jego zgody. Będzie możliwe ubezpieczenie struktur, jakie zbudujemy na swoim terenie. Czy gracz będzie otrzymywać ostrzeżenie wkraczając na czyjąś ziemię? Tak. MobiGlas będzie się łączyć z siecią własności UEE by poinformować użytkownika o tym, że znajduje się na lub w pobliżu prywatnej własności. Jako że niektórzy gracze zechcą zachęcić innych do odwiedzenia ich placówek te sygnały można sparametryzować by generowały ostrzeżenie lub wysyłały dostosowane zaproszenie / powitanie. Czy można będzie zmieniać teren na posiadanej parceli np. stworzyć jezioro? Aktualnie nie ma planów by zezwolić graczom na dramatyczną zmianę topografii posiadanych parceli. Być może będzie można subtelnie zmienić skład gleby na powierzchni przez różne procesy by umożliwić bardziej wydajną uprawę roli. Na dłuższą metę możliwe że będzie wspierany jakiś poziom lokalnej modyfikacji atmosfery by pozwolić na dalszą kontrolę i rozwój tego przedsięwzięcia.
  17. Jako że umarł mi jeden z monitorów (świeć Gabenie nad jego e-duszą) szukam nowego, młodego i prężnego następcy. Ważne założenia to: ma być dobry do grania, rozmiar 24 lub 27 cali, dodatkowy atutem będzie waga (mniej niż słoń w ciąży). Warto żeby miał wąską boczną ramkę bo jeśli i drugi monitor mi umrze to nowemu dokupię brata bliźniaka. Cena gra drugie skrzypce bo monitor nie jest inwestycją na rok, a także dobry sprzęt = mniej obciążone oczy. Poczytałam już trochę w necie co teraz wygląda na dobre, ale czekam na Wasze sugestie.
  18. TEMAT: Nowy statek dowodzenia (sprzedaż niszczyciela UEE Javelin) DO: Dowódca Axel Stiltier OD: Daniel Mee Dowódco, Zdaję sobie sprawę z tego, ze dużo nie rozmawialiśmy, ale por. Nylar powiedział, że powinienem przekazać te informację bezpośrednio tobie. Wśród Kotów krążą plotki, że szukasz nowego statku dowodzenia dla floty, a od mojego kontaktu w UEE (nie jestem pewien czy pamiętasz może Matidę z obchodów Dnia Obywatela?) wiem, że Flota planuje sprzedać część przetestowanych w bojach niszczycieli klasy Javelin organizacjom oraz prywatnym przedsiębiorstwom spełniającym konkretne kryteria. Nie mogę pozbyć się myśli, że ta jednostka by była idealna dla nas. Jak już pewnie wiesz, Javelin jest pierwszoplanowym lekkim okrętem Imperium… Ale to, o czym możesz nie wiedzieć, to że te statki zostały zaprojektowane i zbudowane w sposób modułowy, co umożliwia dostosowanie go do wielu innych zadań. Natomiast mimo że taki Javelin z nadwyżek wojskowych byłby doskonałym statkiem flagowym, warto zaznaczyć że sprzedawane statki widziały ciężkie starcia przeciwko Vanduulom. Są zahartowane w walce i w pewnym sensie trochę zużyte… no i zostały pozbawione systemów uzbrojenia. Tym niemniej mocno wierzę, że nasi ludzie jednocząc siły mogą naprawić i zmodernizować tego niszczyciela, by stał się jednym z najgroźniejszych w uniwersum. Dołączam szczegółową specyfikację oraz plany pokładów do twojego wglądu. Pozdrowienia, Dan “Puma” Mee Oficer Rekrutujący Sojusz Najemników BlackCat O statku Aegis Javelin już tu jest! Zaprojektowany do użytku wojskowego UEE (i pełniący widoczną rolę w Squadron 42) Javelin jest masywnym, modułowym okrętem bojowym, który może być dostosowany do różnych, wymagających ról. Dzięki szczegółowości wnętrz, mnogości opcji modyfikowania pomieszczeń oraz licznej załodze, Javelin jest statkiem przeznaczonym do gry grupowej. W „prawdziwym świecie” Javelin jest na całkiem zaawansowanym etapie produkcji! Zaprojektowany przez Davida Hobbnsa, Javelin został już zaimplementowany przez zespół Foundry 42 do rozpoczęcia kampanii pojedynczego gracza w Squadron 42. Statek posiada w sumie pięć pokładów, z których każdy cechuje się różnorodnością stanowisk załogi oraz obszarów do zwiedzenia i wykorzystania. Warto mieć na uwadze że posiadanie Javelina nie jest rozwiązaniem gwarantującym międzygwiezdną dominację. Mimo że jest to największy statek, jaki daliśmy do dyspozycji graczom, jest jednocześnie najmniejszym statkiem liniowym UEE. Dodatkowo Javeliny sprzedawane graczom były „używane” przez UEE. Są to nadwyżki wojskowe, z których usunięto uzbrojenie. Zakup Javelina wiąże się z nowym zadaniem dla waszej Organizacji lub zespołu, czyli wyposażeniem go dla waszych potrzeb! Statek ten będzie również dostępny w gotowej grze dla graczy, którzy zechcą na niego zapracować.` Na pokładzie Javelina MOSTEK Silnie opancerzony mostek Javelina wystaje ponad resztę superstruktury statku. Umiejscowiony wokół interfejsu kontroli i zarządzania flotą, mostek pozwala tuzinowi członków załogi na sprawowanie pełnej kontroli zarówno nad samym niszczycielem jak i pilnowaniem bezpieczeństwa otaczającej go przestrzeni. Na mostku znajdziemy stanowisko kapitana, oficera wykonawczego, radiooperatora, uzbrojenia, radaru, manewrowe oraz badawcze. Plan Javelina ze wskazaniem lokalizacji mostka Mostek jest otoczony kapsułami ratunkowymi, zaprojektowanymi tak by umożliwić ewakuację całego dowództwa tak szybko jak to możliwe w przypadku najgorszego. Te kapsuły ratunkowe zostały też rozmieszczone w wielu miejscach w statku, mieszczą po 5 osób każda. Są to kapsuły wojskowe, zaprojektowane do bezproblemowego podjęcia przez transportowce klasy Argo. Wizualizacja mostka na Javelinie GÓRNY POKŁAD Górny pokład Javelina, ‘kraina oficerów’, mieści kwatery mieszkalne kapitana oraz oficera wykonawczego, zapewniając wszystkie udogodnienia jakie znajdziesz w domu. Główną atrakcją górnego pokładu jest sześć modułowych pokoi oraz górny hangar (używany przez mniejsze jednostki, lub na ładunek). Aegis Dynamics produkuje różnorodne moduły do tych pomieszczeń zorientowane na walkę, które można łatwo konfigurować gdy Javelin jest na orbicie; kilku innych producentów aktualnie pracuje nad modułami dla rynku wtórnego, dla zadań cywilnych jak badania i kartografia. Dodatkowe kapsuły ratunkowe dla oficerów znajdują się na górnym pokładzie. Plan Javelina ze wskazaniem lokalizacji górnego pokładu B Javelin (oszczep) to nie tylko nazwa; cała filozofia wewnętrznego układu statku bazuje na długich, prostych ‘oszczepowatych’ korytarzach. Prawoskrętne korytarze są użyte prawie wyłącznie do łączenia w jeszcze dłuższe, proste korytarze, nadając mu ogólne wrażenie ciasnego, ale rozciągniętego. POKŁADY ŚRODKOWE To na środkowych pokładach Javelina wre prawdziwa praca. Stąd dostępne są oba luki torpedowe oraz sześć wież strzelniczych, dzięki czemu statek ma zarówno zdolności ofensywne jak i defensywne. Tutaj mieści się również kolumna silnika Javelina, a doradcy Floty zalecają by dla optymalnego działania była ona obsadzona cały czas. Pokładowy system komunikacyjny łączy kolumnę napędową bezpośrednio ze stacją dowodzenia na mostku. Dwoje z modułowych pomieszczeń można osadzić na pokładzie środkowym. Z lewej strony jest dostęp do hangaru, komory medycznej oraz bryg, a z prawej mieszczą się dwa zestawy kajut załogi, prysznice, toalety oraz stołówka. Na środkowym pokładzie znajdziemy także kapsuły ratunkowe. Plan Javelina ze wskazaniem lokalizacji środkowego pokładu C Każdy pokład otrzymał specyficzną dla siebie funkcjonalność, w przypadku środkowego jest on poprzecznie podzielony na mieszkania dla załogi i funkcji po prawej oraz funkcje bojowe po lewej. Pod-pokłady są zarezerwowane dla inżynierów oraz dostępu do wież, z ich ciasnymi, słabo oświetlonymi korytarzami, odzwierciedlającymi ich utylitarne przeznaczenie. Mesa na Javelinie DOLNY POKŁAD Plan Javelina ze wskazaniem lokalizacji dolnego pokładu D Na dolnym pokładzie Javelina mieści się sześć dedykowanych ładowni, dwa zaplecza inżynieryjne oraz dostęp do kolumny napędowej. Z tejże załoga ma dostęp do dwóch wież STS oraz czterech modułowych pomieszczeń. W tym obszarze mieści się również główny hangar Javelina. Wprawdzie jest on mniejszy niż w typowych lotniskowcach, ale i tak może pomieścić ograniczoną ilość różnych statków. Hangar został pierwotnie zaprojektowany do przewożenia pojedynczego Redeemera oraz oddziału piechoty dla operacji abordażowych, ale obsługuje również inne statki. W załączniku wykaz z już istniejącymi typami. Typ statku – Ilość Gladius: 1 Hornet: 1 Avenger: 1 Gladiator: 1 300 Series: 1 M50: 2 Aurora: 2 Cutlass: 1 Mustang: 1 Merlin: 4 POD-POKŁADY Javelin posiada też dwa pod-pokłady, które zapewniają dostęp do dodatkowej funkcjonalności. Pod-pokład 1 umożliwia dostęp do dwóch pomieszczeń modułowych, a pod-pokład 2 do trzech wież ATA klasy szóstej oraz konserwacyjnej śluzy powietrznej EVA. Pod-pokłady są obszarami najbliżej poszycia statku i najbardziej eksponowanymi na kosmos, a zarazem najlepszym miejscem na przydział dla młodszych członków organizacji. Plan Javelina ze wskazaniem lokalizacji pod-pokładu E Sześć wymienialnych ‘konfigurowalnych pomieszczeń’ czyni podstawowego Javelina doskonałą bazą, która może być dostosowana do przeróżnych ról poprzez wymianę tych pomieszczeń. Pomimo że jest to głównie i przede wszystkim statek bojowy, ta elastyczność umożliwia zastosowania Javelina przekraczające oczekiwania stawiane innym statkom w tym wieku. Specyfikacja techniczna Długość 345 m Szerokość 148 m Wysokość 65 m Masa null-cargo TBC Pojemność cargo 5400 SCU Minimalna załoga 23 Max power plant 2 x rozmiar 8 Fabryczny power plant TBA Max silnik (główny ciąg) 4 x TR7 Fabryczny silnik TBC Silniki manewrowe 12 x TR4 Fabryczne silniki manewrowe TBC Maksymalne osłony 14 Osłony TBC Uzbrojenie x13 Size 5 ATA Turrets x2 Size 7 STS Turrets x2 9m Desolator Class Anti-Capital Ship Torpedo launchers Kapsuły ratunkowe 16 × 5-os. 3 m x 3 m x 4 m (razem– 80 ) Modułowe przedziały na komponenty x12 Pokoje modułowe x6 Javelin – pytania i odpowiedzi Poniższe pytania pochodzą z forum CIG, gdzie wątpliwości graczy rozwiewał Jon Dadley z CIG pracujący przy tworzeniu Javelina. P: Mógłbyś powiedzieć czy Javelin posiada statek narzędziowy podobnie do Idrisa? Wspomniałeś, że spędza czas w przestrzeni, może dokować (na stacji)? Javelin nie ma w zestawie statku narzędziowego, ale potrafi korzystać z wielu funkcji tego samego statku co Idris (Argo). O: Tak, w aktualnych planach potrafi dokować w przestrzeni. P: Umieszczenie mostka w środku statku było decyzją projektową? Czy też jest to wybór czysto estetyczny? O: Po części oba. Pojawił się on na jednym z początkowych konceptów Dave’a Hobbinsa i współgrał z naszym konceptem projektowym i estetycznym. P: Wygląda na to, że Javelin jest zaprojektowany do walki dwuwymiarowej, prawie tak, jakby znajdował się na powierzchni oceanu. Będzie posiadał funkcje obronne i bojowe skierowane w górę i dół statku? To świetnie, że projektujecie statek rozpoczynając od środka. Podstawowy zestaw wnętrz jest już ustalony i gotowy? Kiedy będzie miała miejsce druga weryfikacja zewnętrza? Jaka jest minimalna i optymalna liczebność załogi graczy wymagana do lotu tym statkiem? O: Do ustalenia. Obrona części brzusznej i grzbietowej statku wyjdzie podczas balansowania i testowania. Tak, wnętrze jest gotowe na aktualnym etapie. Mogą pojawić się drobne zmiany, w miarę dalszych prac, ale dla nas jest ono ‘gotowe’. Druga weryfikacja zewnątrz najprawdopodobniej będzie miała miejsce w pierwszej połowie 2015 roku. P: Wydaje się że działa przeciwlotnicze prawej i lewej burty nie pokrywają dolnej strony Javelina. Jest to decyzja projektowa? Czy też kwestia konceptu nieodzwierciedlającego ostatecznego projektu / umiejscowienia uzbrojenia? Najprościej mówiąc, czy Javelin celowo jest słabszy przeciw statkom nadlatującym spod niego (2 wieże dolne z przodu) oraz tyłu (pojedyncza wieża na górze)? Czy też projekt lewo- i prawo-burtowych wież przeciwlotniczych zmieni się, by pokrywały one górę i spód, bliżej 330 stopni prowadzenia ognia? O: Warto wspomnieć o tym, że brzuszna strona Javelina posiada pięć wież przeciwlotniczych (może nie jest to specjalnie dobrze udokumentowane na obrazach, które wypuściliśmy – dwie są z przodu sekcji brzusznej, a trzy na samym dole). Ale tak, cześć dolna jest niezaprzeczalnie słabsza od grzbietowej z perspektywy projektu, ale jest jej daleko od bycia zdecydowanie słabszą. Pięć dział AA jest znacznym zagrożeniem. Jak zwykle, jeśli okaże się do znaczną słabością podczas testów w grze gdy zajmiemy się balansowaniem to jedną z opcji może być zwiększenie kąta prowadzenia ostrzału przez lewo- i prawoburtowe działa. P: Nowoczesne niszczyciele często przewożą helikoptery zaprojektowane do przeróżnych zadań, od poszukiwań i ratownictwa, po uzbrojenie przeciw łodziom podwodnym. Najbliższy statek, który ja bym widział w tej roli to Cutlass, który się jednak na Javelinie nie zmieści. Czy będą jakieś “małe” jednostki S&R będące w stanie ratować pilotów eskorty? Czy też Redeemer będzie w stanie przejąć te zadania? Możliwe podejmowanie, stabilizacja i powrót zestrzelonych pilotów na Javelina, by mogli przejąć zadania załogi NPC? Np. pilot zostanie zestrzelony, uratowany i przydzielony do obsługi działa, albo odpierania grupy abordażowej, gdy walka wymyka się spod kontroli a kapitan nie chce ratować się ucieczką? O: Statki Argo będą się nadawały do tego typu zadań. Aktualnie Javelin nie jest ‘w zestawie’ w niego wyposażony i wymaga zewnętrznego Argo do prowadzenia tych operacji. Może się to jednak w przyszłości zmienić, własny Argo może stać się jedną z opcji. P: Z czystej ciekawości, będzie możliwość powiększenia przestrzeni ładunkowej, poprzez powiedzmy, przerobienie części pomieszczeń dolnego pokładu na dodatkowe ładownie? Może zbyt fantazjuję, ale wydaje mi się, że niezłą opcją byłaby możliwość wyboru pomiędzy dodatkowym magazynem na broń czy też hangarem na Horneta. O: Niestety nie, bryła kadłuba oraz właściwości ładowni nie pozwalają nam na to. P: Jest słabo broniony przed ciężkimi rzeczami uderzającymi w niego naprawdę szybko? Taranowanie to moja strategia na walkę ostatnimi czasy. O: Nie za bardzo, miałem na myśli głównie linie rozmieszczenia uzbrojenia, typy broni itp. P: Dzięki @JDadley_CIG za odpowiadanie na pytania związane z Javelinem i ogólnie z dużymi okrętami. Była straszna cisza w tym temacie od sprzedaży Idrisa-M. Osobiście jestem tutaj głównie dla tych statków, załogi, zarządzania nimi, możliwościami modernizacji itp. Dziękuje tobie i całemu zespołowi za pracę, którą wykonujecie. Zawsze miałem szczególny wzgląd na duże okręty bojowe. Zawsze wydawało się, że Cutlass, czy może Freelancer, muszą lądować by uzupełnić amunicję i zapasy. Od początku miałem nadzieję na zobaczenie uniwersalnego statku UEE, który może wymieniać personel i zasoby z resztą floty bez konfliktu z operacjami bojowymi. W końcu to nie są transportowce. No podstawie postu o Javelinie w CommLinku, doliczyłem się dziesięciu modułowych pomieszczeń. Jest sześć na górnym pokładzie, które wydają się być większe lub zorientowane na walkę. Czy naprawdę jest tam dziesięć pomieszczeń? Czy wszystkie są do siebie mniej więcej podobne? Powiedziałeś, ze Javelin został specjalnie zaprojektowany z małą pojemnością hangaru. Pomijając to, czy będzie możliwość przerobić jakieś z tych sześciu ładowni na hangary dla dodatkowych pojazdów? Wydaje się, że są one na tym samym pokładzie co hangar, jeśli dobrze zrozumiałem. O: Wierz mi, ostro pracowaliśmy nad okrętami tutaj w UK. Jakakolwiek cisza w tym temacie była spowodowana tym, że ludzie byli zbyt zajęci ich budowaniem! CommLink chyba nie przedstawił zastosowania tych pomieszczeń specjalnie jasno. Jest sześć ‘pełnoprawnych’ pomieszczeń modułowych (te duże są na górnym pokładzie). Te sześć pomieszczeń ładowni nie może zostać przerobionych na magazyny dodatkowych myśliwców (nie są dostatecznie duże, no i nie są modułowe). Jednak mamy listę funkcji, jakie chcemy zaimplementować dla pomieszczeń modułowych (tych sześciu dużych na górnym pokładzie). Na tej liście jest mini-hangar, ALE (i te ‘ale’ jest dość duże) istnieje on tylko na papierze – mamy kilka problemów technicznych, które musimy najpierw rozwiązać i zbalansować na potrzeby rozgrywki. Jeśli te zastosowanie będzie dawało zbyt dużą przewagę, nie dodamy go. Więc nie podniecajcie się za bardzo perspektywą możliwości dorzucenia kilku dodatkowych mini-hangarów do Javelina *już teraz*.
  19. W tym temacie możecie proponować jakie kolejne poradniki chcielibyście zobaczyć na naszym kanale.
  20. Poniżej lista pytań na które odpowiedzi widnieją w oficjalnym FAQ opublikowanym przez CIG tutaj: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12825-Updated-FAQ. Niestety nie grzeszy ono świeżością, tak więc wypada u nas zamieścić odpowiednio aktualną wersję. Miejmy nadzieję że to zachęci ludzi do zainteresowania się Star Citizenem i pomoże odpowiedzieć na podstawowe pytania które może mieć osoba pierwszy raz słysząca o tej grze. Dopisujcie swoje propozycje pytań, a także dajcie znać które pozycje wykreślić. ROZGRYWKA Czy Star Citizen to MMO? Czy Star Citizen jest „free to play”? Czy wymaga subskrypcji? Na jakich platformach będzie dostępny Star Citizen? Jaka będzie charakterystyka rozgrywki? Czy możecie estymować wymagania systemowe dla Star Citizena? Czy Star Citizen będzie dostępny tylko w angielskiej wersji językowej? Jaką rolę w grze będzie pełnić Obywatelstwo? Czy będą pojawiać się aktualizacje historii lub rozszerzenia? Czy możecie powiedzieć więcej na temat systemu instancjonowania? Czy możecie powiedzieć coś więcej na temat fizyki w grze? Mam wspaniały pomysł na to co może być w grze, gdzie mogę go wysłać? STATKI Co możecie powiedzieć na temat poszczególnych statków? Kiedy mogę zobaczyć statki za które zapłaciłem? Jak będzie działać modowanie? Czy mogę dokonać upgrade do większego statku? KONTA Dlaczego moje konto RSI nie pokazuje mojego pledge’a? Obciążono mnie niewłaściwą kwotą lub chcę zwrot wpłaconych pieniędzy Czy możecie dołączyć do mojego konta pledge z kickstartera? Czy mogę zmienić adres na który są wysyłane fizyczne przesyłki z CIG? Jak mogę zapłacić za wysyłkę fizycznych przedmiotów? Jak określam rozmiar T-shirtów sprzedawanych przez CIG? Chcę zmienić poziom pledge lub dodatki do niego. Czy mogę dać grę w prezencie innej osobie? Czym jest Złoty Bilet? NAGRODY Czym są „Karty Obywatelskie“ (“Citizen Cards”)? Jakie są różnice pomiędzy poszczególnymi manualami? Co będzie zawierać pamięć USB? Czy mogę zmienić pledge na tylko cyfrowy? Jakie są plany co do podatków importowych dla ukończonej gry i fizycznych dodatków? FIRMA Jak mogę zatrudnić się w Cloud Imperium Games? Dlaczego wydajecie grę bezpośrednio a nie poprzez wydawcę? UBEZPIECZENIE Czym jest ubezpieczenie? Czy ubezpieczenie będzie kosztowne? Co się stanie jeśli nie będę mieć ubezpieczenia? Czy statki jakie dodaję do konta mają dożywotnie ubezpieczenie? Czy mogę sprzedać / oddać / wymienić statek z dożywotnim ubezpieczeniem? Czy moje ubezpieczenie przeniesie się również na statki jakie zdobędę w pełnej wersji gry? Czy mogę użyć ubezpieczenia jako wymówki aby po prostu taranować inne statki na śmierć mając świadomość że i tak dostanę sprawny statek z powrotem? Czy mogę ubezpieczyć statki obcych albo inne unikalne? Jakie kroki podejmiecie aby zwalczać oszustwa ubezpieczeniowe?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności