Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'elwin bachiller' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 3 wyniki

  1. W tym tygodniu w „10 do…” po raz kolejny na pytania odpowiadali artyści, a konkretnie Lance Powell, Elwin Bachiller Jr. oraz Daniel Kamentsky. P: W prawdziwym świecie paliwo jest dowożone do pojazdu, nie pojazd do centralnego punktu paliwowego. Jak to będzie w Star Citizen? Elwin: Paliwo można kupić, można je także przechowywać w hangarze. Niektóre statki będą w stanie wytwarzać własne paliwo przykładowo z chmur gazowych (mgławice) a są też takie maszyny jak Starfarer, które będą miały możliwość tankowania innych statków w locie. Chcemy by proces tankowania w locie nie należał do łatwych i posiadał pewne konsekwencje. Lance: Co się stanie gdy będziemy korzystać z telefonu podczas lotu? Elwin: Zderzenie, pożar, śmierć. P: Praktycznie tworzycie przyszłość. Gdzie jest kompromis pomiędzy czymś zbyt sci-fi a czymś zbyt retro? Prosiliście Chrisa by wysłał was w kosmos by przeprowadzić wywiad środowiskowy? Elwin: Często żartujemy o wysyłaniu nas na orbitę. Lance: Pozwól że zrobię to za ciebie (spogląda w kamerę) Chris – Chcemy lecieć w kosmos w celach badawczych. Elwin: Wspominaliśmy o tym ostatnio. Bierzemy statek o specyficznej roli, następnie sprawdzamy jak tę rolę wykonuje się obecnie, bierzemy cały sprzęt konieczny do jej pełnienia, a następnie obudowujemy go w statek danego producenta. P: Czy w przyszłości podczas sprzedaży koncepcyjnej będziemy widzieli więcej szkiców wnętrz statków? Elwin: Tak. P: Wiele statków w grze jest inspirowanych przez różne jednostki z innych historii sci-fi, w tym Halo. Czy można się spodziewać jakichś dużych statków (capital ships) zawierających dużo elementów pobranych z jednostek występujących w Halo? Elwin: Staram się by statki były jak najbardziej realistyczne. Nie zdarza się sytuacja gdzie wprost mówimy „potrzebujemy takiego statku”. Wszystko sprowadza się do roli jaka musi projektowany statek wykonać. P: Jaki jest cel istnienia kwater mieszkalnych i łóżek w małych statkach? Pierwotnie chodziło o bezpieczne wylogowanie w kosmosie. Elwin: Nadal taka jest ich rola. Oczywiście w praktyce wyjdzie czy ten mechanizm się sprawdzi. Aktualnie pracuję nad systemem podmiany komponentów na statkach (toalety, łazienki, łóżka itp.) Oczywiście nie będzie się dało umieścić elementu z Mustanga w Aurorze – inne wymiary itp. Rzeczy jak zbiorniki paliwa, reaktory, będzie można przenosić pomiędzy statkami wedle własnego uznania. P: Czy w PU będzie istniał mechanizm, który pozwoli odróżnić statki graczy od statków NPC? Elwin: Dobre pytanie, jednak będzie to wymagało praktycznego testowania. Osobiście wolałbym zachować to w tajemnicy co doda nieco realizmu do gry. Być może odpowiedni skaner będzie w stanie określić czy dany statek posiada załogę graczy czy NPC. Lance: W teorii wygląd statków pirackich będzie nieco inny, choćby zastosowane oświetlenie lub barwy mogą coś sugerować. P: Czy zespól grafików tworzy elementy sztuki do PU? Mowa tutaj o obrazach, posągach itp. Mimo braku zastosowania dla graczy mogą stanowić ważny element dla bardziej zamożnych NPC. Lance: Ciężko powiedzieć. Nie, nie zajmujemy się tym w tej chwili, ani nie mamy tego w planach na najbliższy czas. P: Jaka będzie wasza rola w tworzeniu niezamieszkałych światów w pełnej wersji gry? Będziecie tworzyć tekstury dla planet do czasu powstania proceduralnego generowania? Czy można się spodziewać środowisk wymagających specjalnego wyposażenia (różne skafandry zależnie od grawitacji i atmosfery)? Elwin: Obecnie pracujemy tylko nad zamieszkanymi terenami. W przyszłości będą prowadzone badania na temat stworzenia proceduralnego generowania planet, ale mimo to grafikę będziemy tworzyć ręcznie. Lance: Obecnie podział prac między grafikiem a automatem to 90/10, gdy wejdzie proceduralne generowanie zmieni się on na 10/90. Należy pamiętać także o zachowaniu statków na planetach o innej grawitacji, były o tym wstępne rozmowy lecz bez detali. P: Na chwile obecną widzę duży wpływ kultury zachodniej na wygląd budowli w udostępnionych rysunkach. Czy są plany na uwzględnienie kultur wschodnich (Indie, Chiny, Środkowy Wschód)? Lance: Tak, inspiracje czerpiemy z wielu źródeł, bardziej puste planety są inspirowane Star Wars, miasta wypełniamy elementami z Blade Runnera. Staramy się określić jak wyglądałaby kultura danego miejsca za 100, czy 200 lat. Elwin: Na ziemi będzie kilka lądowisk – Rosja, Chiny, Anglia. Zapewne te miejsca będą czerpać z lokalnej kultury i stylu. P: Jakie są plany odnośnie możliwości malowania statków przez graczy? Daniel: W planach mamy możliwość doboru kolorów, jednak nie jest to jeszcze do końca zaimplementowane. Efekt końcowy to przemalowanie np. M50 na czarno lub Constellation na niebiesko. Elwin: Czy możesz cos powiedzieć o różnych rodzajach powierzchni –gładka, perłowa itp.? Daniel: Sprawy się trochę komplikują gdy wchodzą w grę tekstury bazujące na fizycznych przedmiotach. Dziwne będzie zobaczyć różowego Retaliatora. Chcemy udostępnić możliwość doboru połysku, typu powierzchni, koloru. Postaramy się nie ograniczać was za mocno, ale różowy Retaliator raczej odpada (A niby dlaczego? Dla mnie to mało sensowne, jeśli ktoś ma widzimisię takim latać to dlaczego mu zabraniać… Różowe samochody jakoś istnieją i świat się nie kończy… -Nebthtet). P: Z jakich źródeł fotograficznych korzystacie tworząc Star Citizena? Daniel: Gdy tworzę powierzchnie statków korzystam często z Pinterest, przeszukuję galerie. Gdy trafię na coś fajnego – zachowuję kopię i później tworząc statek Aegis który ma nieco militarny styl, szukam powierzchni i kolorów które by do niego pasowały. Lance: Chcemy stworzyć świat, który ma wyglądać realistycznie. Grafik tworzy coś według własnej wizji, następnie to trafia do producentów którzy określają co należy zmienić by wyglądało bardziej realistycznie.
  2. W pierwszym odcinku nowego "10 do..." na pytania odpowiadają artyści - Lance Powell - dyrektor i zarządca prac graficznych oraz Elwin Bachiller - starszy grafik 3D (statki i to, jak powstają). P: Statki w Star Citizen wymagają funkcjonalnych wnętrz z miejscem na elementy typu reaktor, generator osłon itp. Jak to wpłynęło na ich wygląd wewnętrzny i zewnętrzny? EB: Wiele zależy od gabarytów danego elementu który ma być użyty na statku, Dla statków takich jak 300i, Hornet lub nowy Merlin praktycznie elementy tworzą bryłę statku. Powiedzmy że na naszej Constellation coś uszkodziło reaktor. Trzeba stworzyć przejście ze sterówki do miejsca gdzie reaktor się znajduje w celu jego potencjalnej naprawy, co zajmuje miejsce które mogłoby być wykorzystane inaczej. LP: Widziałem jakąś iskrę w oku gdy wspominałeś Merlina, rozwiniesz temat? EB: Jasne, aktualnie znany Merlin to wstępny i stary projekt. Gdy stwierdziliśmy że komponenty będą fizycznie występować na statkach musiałem zebrać gabaryty tych elementów i wkomponować je w statek starając się utrzymać aktualny wygląd. P: Na czym się wzorujecie, co was inspiruje przy tworzeniu broni lub statków? EB: Trzeba zacząć od sprawdzenia jak to co chcemy tworzyć potencjalnie będzie działać, jak podwozie się chowa, jak ruchome mają być działka. Dla MISC wzorcem były stare rosyjskie śmigłowce, dla Aegis - samoloty trudne do wykrycia, itp. Inspiracji należy szukać wszędzie. Inne jej źródła to science fiction, maszyny z I lub II Wojny Światowej itp. P: Czy graficy oceniają wzajemnie swoje prace, czy każdy jest samotnym żaglem? EB: Lubimy pytać się wzajemnie o opinie, to że mnie się coś podoba niekoniecznie może być praktycznym zastosowaniem na dłuższą metę. Pytam wtedy dlaczego i próbuję problem rozwiązać. P: Kiedy możemy się spodziewać rysunków przedstawiających zwierzęta i rośliny obcych ras? LP: Obce rasy dopiero są tworzone, ich kultura, planety itp. Nad tym pracują scenarzyści. W Star Trek każda rasa pochodzi z planet o zbliżonej grawitacji, my mamy rasy, które są z planet o znacznie większym przyciąganiu niż ziemskie. Tworzeniem planet zajmuje się zespół od PU któremu dowodzi Mark Skelton, jakieś konkrety mogą się pojawić w ciągu dwóch miesięcy. P: Zmieniła się linia produkcyjna statków. Czy w związku z tym tworzycie je od środka do zewnątrz czy odwrotnie? EB: W zasadzie robimy to równolegle. Wyznaczanych jest dwóch grafików, jeden robi wnętrze, drugi pracuje od zewnątrz, wyznaczamy sobie granice których obaj nie przekraczamy, gdyż wtedy wkroczymy na teren drugiej osoby co może wywołać błędy graficzne. P: Czy trafiliście na jakiś projekt lub grafikę która wywołała w was "efekt wow"? EB: Jestem fanem Davida Hobbinsa i jego prac, bardzo podoba mi się MISC Reliant (trzeci starter), liczę że uda mi się nad nim pracować, lecz to nie moja decyzja. LP: Dla mnie to chyba Vanguard, fajnie jest popatrzeć na rozwój statku w tych przedziałach czasowych. P: Ubrania dla naszych postaci. Czy będziemy mogli zmieniać kolory, wzory i materiały? Jakie wyzwania stawia przed wami kwestia customizacji przez użytkowników? LP: Tak, wiele technologii związanych z odzieżą mamy z gry Rhys, włożono tam w ubrania dużo pracy, a my dodatkowo podniesiemy poprzeczkę. Dodatkowo bierzemy w pod uwagę krój ubiorów by okreslić jak się będą układać na ciele postaci. P: Jakie programy polecacie dla początkującego grafika 3D? EB: Osobiście polecam Mayę, są też tacy którzy wolą 3DS Max, pracuje też z nami taki jeden który używa Soft Image. P: Czy w biedniejszych dzielnicach, lub tych kontrolowanych przez różne ugrupowania gangsterskie możemy się spodziewać graffiti? LP: Tak, ogólnie im dalej od Ziemi tym mniejszy wpływ UEE i egzekwowanie praw związanych z wandalizmem. Jednak pamiętajcie że to jest przyszłość, i tradycyjnych puszek z farbą już raczej nie znajdziemy, szczególnie na stacjach kosmicznych, więc trzeba improwizować. P: Jak radzicie sobie z negatywnymi opiniami związanymi z waszymi pracami z których w innej sytuacji bylibyście dumni? EB: Podstawa to nie brać tego do serca, każdemu się zdarza że stworzy coś fajnego, lecz się okazuje że w praktyce to się nie sprawdzi i wtedy nie warto walczyć o swoje tylko zacząć od nowa mimo że ten projekt tak bardzo nam się podoba.
  3. Szesnasty odcinek ATV prowadzony jest przez Sandi oraz Bena. Tym razem gwoździem programu jest wywiad z Elwinem Bachillerem który dołączył do CIG po konkursie TNGS. Oprócz tego sporo ciekawych informacji w cotygodniowych elementach programu. Pamiętajcie że następne ATV dopiero za dwa tygodnie, ale na nudę na pewno narzekać nie będziemy bo CitizenCon powinien przynieść sporo ciekawych informacji. Zebrano 55 milionów dolarów! Wyszedł patch 13.1 (Arena Commander 0.91). PaxAustralia - pozostało około 600 biletów (widać Australijczycy się nie palą aż tak do udziału w imprezie). CitizenCon już za tydzień (tak więc nie będzie ATV) - tak więc jest sporo pracy w związku z organizacją eventu, trwa edycja video, przygotowania czegoś o czym nie mogą mówić, pakowanie zestawów gadżetów dla uczestników. Modele Constellation docierają już do kupujących (jeśli ktoś dostał uszkodzony (lub nic nie dotarło) należy kontaktować się z obsługa klienta CIG. [3:11] News from Around the Verse Arena Commander Plany Fazy 2 tablic z wynikami - nowe funkcjonalności, tryby, dane Trwa wprowadzanie poprawek do systemów namierzania oraz sterowania (m.in możliwośc ustawiania dead zone joysticków) Trwają prace optymalizacyjne nad HUD-em w hełmie SQ42 Stworzono prototyp poruszania się w zerowej grawitacji Mimo obietnic kolejna informacja o greyboxie (projektowanie średniego poziomu detali) Shubin: jest on optymalizowany i dopracowywany Opracowywanie prototypów mechaniki dla zbierania przedmiotów (looting) Persistent Universe Gotowe szkice koncepcyjne dronów (jeden będzie prezentowany w miesięcznym raporcie) Projektowanie roli dla NPCów Kontenery teraz mają plandeki ochronne Statki Anvil Carrack - praca nad mostkiem i wyglądem zewnętrznym 2 warianty Mustanga mają ukończone modele (standard i wyścigowy), trwają prace nad pozostałymi Mustang ma własny HUD Ukończono animacje Mustanga Omega (wyścigowy wariant od AMD) [7:36] Kącik scenarzystów Dave Haddock i Will Weissbaum opowiadają o tworzeniu historii świata dla Star Citizen, tworzeniu scenariuszy do reklam statków, lore builderze i współpracy ze społecznoścuią MVP Fikcyjne naruszenie marki Omega Corp przez Outland Consolidated [19:45] Bug Smashers Naprawa błędu związanego z teleportacją statków - ruch głowy gracza i "dezorientacje" komputera nawigacyjnego statków [23:45] Wywiad W tym tygodniu Elwin Bachiller ze Skyguard Fabrications (znanego z konkursu TNGS). [24:10] P: Patrząc na postępy twoich prac podczas TNGS wiedziałem że musisz pracować dla CIG, cieszę się że nie byłem jedyną osobą która tak myślała. Skoro już jesteś po tamtej stronie, powiedz nad czym pracujesz? I nad czym chciałbyś pracować? O: Dokładnie powiedzieć nie mogę. Ogólnie skupiamy się na wariantach, obecnie dopieszczam jeden z nich. Poprawiłem wieżyczkę dla Constellation, zrobiłem silniki dla M50, trochę detali dla Freelancera i innych statków itp. P: A więc traktujesz te statki jak swoje? O: To nad czym pracowałem na pewno. Jak dostaję wstępny projekt zawsze dam coś od siebie, ale staram się nie odbiegać od oryginału. [25:44] P: Jacy artyści SF (jeśli są takowi) byli źródłem inspiracji w twojej pracy? I czy ich dzieła mają jakiś wpływ na pracę jaką wykonujesz przy SC? O: Różnymi źródłami inspiracji były szkoce koncepcyjne różnych statków. Takim źródłem inspiracji jest Karanak z Team Troika - zainspirowałem się jego twórczością a później okazało się, że też bierze udział w TNGS. Oprócz tego oczywiście Hobbins. Todd Lockwood (to, jak pracuje z kolorami), John Bolton. Od każdego czegoś się uczę. [27:38] P: Jaka jest największa zmiana jaką odczułeś po przejściu z bycia graczem wspierającym Star Citizena i biorącym udział w TNGS do pracy dla CIG? O: Podstawa to przeprowadzka, praktycznie na drugi koniec kraju - zostawiając rodzinę, dom, dziewczynę. Jako fan wspierający chciałem żeby wszystko wychodziło szybko i częściej, teraz chciałbym żeby ktoś to przyhamował, tyle mamy roboty. Wspaniałą sprawą jest to, że człowiek nad czymś pracuje, już dwa tygodnie potem to wychodzi do społeczności i od razu mamy opinie ludzi. Pracując nad M50 który jako mały statek ma dużo "ruchomych" części, próbuję sobie wyobrazić ile pracy będzie nad Bengalem. Statki to bardzo skomplikowane i kompleksowe projekty. [30:49] P: Jakie statki obcych chciałbyś projektować? O: Nie mogę podać konkretnych nazw ale Xi'An wydają się najciekawsze bo są pionowe, oraz jak to ma miejsce w ich zwiadowcy - otwierają się. Dzięki temu z daleka będzie widać co to za statek. Bardzo chciałbym pracować nad 890 Jump. Sneak Peek IDRIS UEE Banshee Kontenery towarowe
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności