Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'cig' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Game Armada
    • Game Armada
    • Poznajmy się
    • Giełda
    • Game Zone
  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Lista graczy chętnych do wspólnej zabawy
    • Przetestuj Star Citizena na koszt Game Armada / Star Citizen Polska! ZA DARMO!
    • Społeczność
    • Newsy z RSI.com (via RSS)
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
    • Hardware
    • Off-topic
    • Wysypisko
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Game Armada
  • Kalendarz Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników


Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Skype


Steam


BattleTag


GG


GOG


Origin ID


Uplay


GamerTag


PSN


Nintendo


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 79 wyników

  1. Raport ze studia w Austin - poznajcie pracujących tam ludzi i dowiedzcie się czym się zajmują. Tony Zurovec - Szef projektu Persistent Universe - chętnie tworzy ten ogromny i bogaty wszechświat dla graczy Chris Smyth - główny projektant statków - Lubi projektować statki, szczególnie warianty wyścigowe. James Wright - Programista silnika gry - Tworzy podstawy do stworzenia stabilnej gry Tom Davies - programista mechaniki gry - Współtworzy mapę galaktyki Sean Tracy - szef programistów silnika gry - Zadziwia go ogrom projektowanej gry Tony opowiada o projektowaniu algorytmów odpowiedzialnych za ciekawe questy, nie tylko "idź i zabij 10 piratów". Gracze będą się lepiej wczuwać w rolę widząc ile NPC-ów jest wokół nich. Dzięki dużej ilości ról, fakt że dany NPC jest w tym a nie innym miejscu oznacza że ma tutaj konkretną pracę, gdy ją wykona pójdzie lub poleci gdzie indziej. Brian Brewer - główny animator - Opowiada o tworzeniu nowego szkieletu dla postaci którą sterujemy w hangarze. Obecny szkielet jest znacznie bardziej dopracowany. Tony opowiada o aktywnościach NPC - barman nie będzie tylko stał przy barze - będzie rozlewał drinki, pracował z miotłą itp. Miliony NPC będą symulowane aby ożywić świat gry. Np. jedyny powód dla którego zobaczymy w kosmosie jakiś konkretny frachtowiec, to dlatego że ten ma to sens w kontekście całości symulowanego przez grę wszechświata - leci on przez galaktykę z punktu A do punktu B. John Erskine - szef zarządzania infrastrukturą firmy (serwery, przesył danych, itp.) - w pierwszej połowie 2013 roku wszystie serwery praktycznie stały pod biurkami pracowników, teraz znajdują się w oddzielnych pomieszczeniach. Zespół QA (testerzy) opowiada o kilku ciekawszych błędach na jakie natrafili. Pracownicy z Austin wymieniają ulubione momenty z ich dotychczasowej pracy
  2. Wspomnijmy najciekawsze momenty z dwuletniej historii Cloud Imperium Games oraz Star Citizena: 10.10.2012 - początek zbiórki funduszy, prezentacja Chrisa Robertsa ujawniająca projekt, przeciążenie strony internetowej podczas prezentacji ze wzgledu na ogromne zainteresowanie projektem 19.11.2012 - zakończenie wstępnej zbiórki funduszy - zebrano w sumie 6 mln. 238 tys. USD (2,134,374$ z tego na Kickstarterze) 01.12.2012 - otwarcie pierwszego studia w Austin, Texas Rozpoczęcie prac nad Hangar Module 21.12 2012 - pierwszy odcinek Wingman's Hangar CIG buduje własne studio do motion capture - wynik zebrania 10 milionów USD 21.06.2013 - premiera reklamy Origin Jumpworks 300i 24.08.2013 - prezentacja / premiera Hangar Module podczas targów Gamescom 2013 Otwarcie studia Foundry 42 mieszczącego się w Manchesterze (Wielka Brytania). Studio to skupia się na głównym wątku fabularnym Star Citizena 13.10.2013 - premiera reklamy RSI Aurora 14.10.2013 - zwiastun premierowy konkursu The Next Great Starship 22.10.2013 - premiera reklamy Anvil Aerospace Hornet 06.12.2013 - start emisji nowego programu: 10 for the Chairman Kwiecień 2014 - prezentacja Dogfighting Module (Arena Commander) na PAX East 04.06.2014 - ostatni odcinek Wingman's Hangar Czerwiec 2014 - finał konkursu The Next Great Starship
  3. Oto cały stream nadawany podczas CitizenConu na drugą rocznicę Star Citizena! Jeśli nie mieliście okazji oglądać go wcześniej to teraz możecie to spokojnie uczynić.
  4. Już niedługo nasze hangary będą modernizowane! Podczas prezentacji na Gamescomie pokazano wielkie zmiany jakie czekają tę część Star Citizena. Załączone wideo pokazuje spojrzenie na nadchodzące zmiany. Przeróbki mają na celu nie tylko uczynienie z hangarów "domu z dala od rzeczywistości" ale również zostaną do nich dodane nowe funkcjonalności. Zamiast niegdysiejszych hangarów (budżetowego, biznesowego, luksusowego) będą nowe warianty, każdy przygotowany przez osobną firmę z uniwersum Star Citizena. Od wersji hangaru będą zależeć też możliwe ich lokalizacje. Celem CIG jest, aby hangar naprawdę należał do gracza i był miejscem gdzie lubimy spędzać czas. Oczekujcie ich już w patchu 0.9.
  5. Zapraszamy do obejrzenia zapisu streamu z eventu CIG, który miał miejsce w Kolonii.
  6. Cloud Imperium Games w najświeższym komunikacie prasowym poinformowało o nowym członku zespołu tworzącego Star Citizena: Tony Zurovec - twórca serii Crusader i były pracownik Digital Anvil dołączył do CIG Austin jako Director of Persistent Universe. Kariera Tony'ego rozpoczęła się w Origin Systems gdzie pracował (a później kierował pracami) nad rozwojem technicznym dwóch generacji serii Ultima. Zurovec później utworzył własną grupę produkcyjną i stworzył serię Crusader. Seria ta otrzymała wiele nagród dla Gry Roku i została umieszczona w Hali Sław Computer Gaming World w 1999 r. Wraz z Chrisem Robertsem, Erinem Robertsem oraz Ericem Petersonem z CIG, Zurovec był jednym z założycieli studia Digital Anvil w 1997, gdzie prowadził jedną z trzech grup produkcyjnych. Po zakupie Digital Anvil przez Microsoft w 2000 Zurovec założył studio Superluminal, które posłużyło jako laboratorium doświadczalna dla jego szerokich zainteresowań - od małych darmowych gier poprzez symulatory chirurgiczne wykorzystujące technologię force feedback, aż po oprogramowanie do analiz finansowych oraz handlu. Jestem bardzo podekscytowany mogąc ponownie pracować z Chrisem Robertsem. To, co robi przy Star Citizenie jest czymś absolutnie bez precedensu w branży. Potencjał rozrywkowy otwartego uniwersum dającego graczom całkowitą wolność by podążać swoją ścieżką zapiera dech w piersi. Z niecierpliwością oczekuję rozpoczęcia pracy z utalentowanym zespołem zrekrutowanym przez Chrisa z różnych części świata aby dostarczyć graczom doświadczenie jakiego jeszcze nie przeżyli. - Tony Zurovec Tony jest jednym z najbardziej utalentowanych programistów , projektantów gier i reżyserów jakich znam. Jest również obsesyjnie pragmatyczny pracując jako inżynier i projektant. Skupia się na wynikach na ekranie a nie tworzy wieże z kości słoniowej - a tego potrzebujemy aby zrealizować tak ambitny projekt jak persistent universe. ma również zamiłowanie do gier sandboxowych, symulacji ekonomii oraz turowego budowania galaktycznych imperiów co czyni go doskonałą osobą by pokierować tworzeniem persistent universe w Star Citizenie. - Chris Roberts Tony zacznie pracę "od zaraz".
  7. Dziś został zaktualizowany harmonogram emisji video CIG. Od bieżącego tygodnia program społeczności Around the Verse przenosi się na godzinę 9 AM PST / 0:00 CET w czwartki. Ta zmiana da czas ekipie video na przygotowanie i edycję zarówno Around the Verse jak i 10 for the Chairman przy zachowaniu pory emisji umożliwiającej widzom w Europie obejrzenie programu bez zarywania nocy. W przyszłości emisje Inside CIG będą pojawiać się w piątki o 3 PM / 00:00 CET. Te segmenty nie będą nadawane co tydzień, lecz wtedy, kiedy będzie coś interesującego do pokazania. Nowy harmonogram emisji: Poniedziałki (3 PM PST / 00:00 CET) – 10 for the Chairman Czwartki (9 AM PST / 18:00 CET) – Around the Verse Piątki (3 PM PST / 00:00 CET) – Inside CIG (wtedy kiedy będzie nadawane)
  8. Chris Roberts i jego zespół podczas CitizenConu przedstawili również plany na przyszłość, czyli to, czego możemy się spodziewać w kolejnych wersjach gry. Dla przypomnienia - aktualnie jesteśmy na wersji 2.5. Niestety dalej nie wiemy kiedy te rzeczy mogą trafić w nasze ręce - nauczony doświadczeniem z poprzednich prezentacji Chris nie podawał konkretnych terminów. Pozostaje mieć cierpliwość i nadzieję, że gra spełni jak najwięcej pokładanych w niej nadziei... Arena Commander Nowy system dostosowywania wirtualnych statków Nowa arena do trybu Pirate Swarm Persystencja pocisków rakietowych Uzupełnianie amunicji poprzez podnoszenie lootu z pokonanych przeciwników Całkowity rebalans punktacji Większość statków jest dostępna do użytku w prywatnych meczach Space Marine Nowe lokalizacje "Station Damien" - do 4 vs 4 graczy "Echo Eleven" - do 12 vs 12 graczy Tryby gry Deathmatch Kontrola Nowa zawartość Nowe pancerze, uzbrojenie i granaty Wyświetlacz taktyczny (z radarem) Identyfikacja przyjaznych graczy Implementacja systemu lootowania Osiągnięcia i medale Wersja 3.0 - System Stanton Podstawowe profesje Handlowanie Transport ładunków Piractwo i przemyt Najemnik Łowca nagród Udostępnienie systemu Stanton Nowe statki RSI Ursa Rover Drake Dragonfly Drake Caterpillar RSI Constellation Aquila Wersja 3.1 - Górnictwo i rafinacja surowców Górnictwo Rafinacja i przetwarzanie Przechwytywanie kwantowe (quantum interdiction) Uzupełnianie paliwa Eskortowanie Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki Drake Cutlass Red i Blue MISC Hull C MISC Prospector Origin 85x Wersja 3.2 - Naprawy i odzyskiwanie surowców Odzysk surowców (salvage) Naprawy Operacje typu covert ops Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki RSI Constellation Taurus RSI Constellation Phoenix Anvil Terrapin AEGIS Vanguard Harbinger AEGIS Vanguard Sentinel AEGIS Reclaimer Wersja 3.3 - Uprawa roli i ratunek Uprawa roli Ratunek Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki Anvil Carrack Origin 890 Jump Banu Merchantman MISC Reliant - wszystkie warianty Wersja 4.0 - Punkty skokowe Możliwość podróży do wielu układów gwiezdnych Eksploracja i odkrycia Badania naukowe Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki RSI Orion Anvil Crucible
  9. Po raz kolejny Chris Roberts odpowiada na pytania graczy. Lista poruszonych tematów: aspekty fizyki które będą towarzyszyć podczas starć w środowisku bez grawitacji i wykorzystanie butów magnetycznych zakres umiejętności NPC których będziemy mogli najmować na nasze statki dostosowywania silniku gry od CRYTEK na potrzeby Star Citizen tworzenie misji/umów graczy, dla innych graczy aktualne plany odnośnie sprzedaży waluty gry za prawdziwą gotówkę i rozwiązania które nie mają nie dopuścić do zepsucia gry przez tę opcję wygląd większych potyczek w kosmosie (system uzupełniania paliwa/amunicji) w jaki sposób PU Star Citizen zarobi na swoje utrzymanie podencjał esportowy Star Citizen system nazywania swoich statków trochę informacji na temat możliwych badań naukowych które gracze będą mogli wykonywać eksplorując PU
  10. Z okazji podsumowania pokazu DFM Eric ’Wingman’ Peterson gości kogoś specjalnego - a przy okazji poruszane są m.in. tematy dotyczące scenariusza i fabuły SQ42.
  11. W tym tygodniu na pytania odpowiada Ortwin Freyermuth, współzałożyciel, wiceprezes i generalny doradca Cloud Imperium. P: Skąd dowiedziałeś się o Star Citizenie? O: Założyłem firmę z Chrisem. P: Na co najbardziej czekasz w Star Citizen? O: Wszystko. Latanie, Squadron 42, sądy w grze (jak widać Ortwin naprawdę kocha swój zawód - przyp. red.). P: Twoje ulubione jedzenie? O: Wędzony łosoś i kawior. P: Czy masz ulubiony zespół muzyczny? O: Prawdopodobnie Rolling Stones. P: Jaki jest twój ulubiony film? O: Das Boot. P: Ulubiona gra wszech czasów? O: Star Citizen. P: Czy masz jakieś hobby lub ciekawy talent? O: Gram na gitarze, ćwiczę na siłowni i tragicznie gram w golfa. P: Który ze statków w Star Citizen jest twoim ulubionym? O: Jest ich tyle że musiałbym je oblatać - tak jak robię z samochodami. P: Co chciałbyś przekazać społeczności Star Citizen? O: Dzięki za dołączenie do nas, za wspieranie nas. To dla nas niesamowita przygoda i każdy dzień jest wspaniały. Dziękujemy i wyglądamy dnia gdy będziecie się dobrze bawić w Star Citizenie.
  12. Zobaczcie fragment "Wingman's Hangar", który pokazuje system AI Kythera jaki zostanie wykorzystany w Star Citizen, oraz wywiad z jego twórcami - zespołem programistycznym Moon Collider. Następnie zobaczycie wywiad z CTO CIG - Jasonem Spanglerem.
  13. W piątkowy wieczór na naszym forum opublikowałam wiadomość dotyczącą planów CIG odnośnie CCU o wartości 0$. Zgodnie z tym, co na Spectrum w dziale ogłoszeń napisał Zyloh miały nastąpić spore zmiany dotyczące tej uwielbianej przez społeczność opcji na zmianę posiadanych maszyn. Jeśli nie wiesz czym jest CCU już śpieszę z wyjaśnieniem. W dużym skrócie jest to produkt wirtualny pozwalający na przerobienie jednego posiadanego statku w Star Citizen na inny - o takiej samej lub wyższej wartości. Opisywana w niniejszym newsie awantura dotyczy tych, przy pomocy których możemy przerobić posiadaną maszynę na coś innego (o tej samej wartości) bez dopłat. A oto informacja z piątku: Jak było łatwo przewidzieć po owym komunikacie przysłowiowe g*** trafiło w wentylator - subreddit Star Citizena stanął w płomieniach, a ilość wątków dotyczących tej zmiany rosła w imponującym tempie. Oprócz oskarżeń o wyduszanie kolejnych dolarów z ludzi wspierających grę i innych żali publikowano tam też w miarę sensowne propozycje... Rzecz jasna posiadacze kont nie zasypiali gruszek w popiele i zaczęli się masowo zaopatrywać w aktualnie dostępne "zerówki". Wygląda na to, że w marketingu CIG zrobiono burzę mózgów i dziś pojawił się kolejny post, w którym możemy przeczytać, że została podjęta decyzja, by do tematu podejść inaczej. Oprócz podkreślenia że system przetapiania stworzono "by dać wspierającym taki wybór, jakiego nie dostaliby od normalnego wydawcy" i skrótowego opisania dlaczego powstał i w jaki sposób działa Zyloh napisał również, że miał na celu redukcję obciążenia działu wsparcia klientów. Otóż przy przetapianiu ludzie tracili elementy pierwotnych pakietów (fizyczne gadżety, LTI, itp) co powodowało że dział wsparcia musiał zajmować się manualnymi zmianami na kontach. Tak więc stworzono CCU, by owemu problemowi ukręcić łeb - po upgrade zachowujemy wszystko co było w pakiecie z grą, a zmienia się tam tylko statek. I tu jest pies pogrzebany - ponieważ następnie Zyloh opisał coś, o czym wiemy (i nawet napisaliśmy poradnik) - czyli że z całego procesu można było zrobić bizantyjskie kombinacje. Gorsze jest to, że znaleźli się oczywiście ludzie wykorzystujący go do zarabiania (i jak zwykle przez cwaniaków cierpi ogół). Powrócił też argument designu - z przykładem: No ale do rzeczy. Nowy plan jest taki: aby nie wymagać dodatkowej płatności (owych 5$ z pierwotnej wersji planu zmian) wszystkie CCU o wartości 0$ zostaną wyeliminowane bez oddziaływania na korzyści płynące z systemu upgrade i przetapiania. Po pierwsze nie będzie ich już poczynając od planowanej na ten tydzień sprzedaży nowego statku koncepcyjnego (czyli nie będzie opcji przetopienia posiadanego statku o takiej samej wartości na ten nowy). Jeśli macie jakiś statek który będziecie chcieli zamienić na nowe cudo stopcie go i za store credit będziecie mogli nabyć nowy. To ma zredukować chomikowanie zerowych CCU. Po drugie zostanie uruchomione rozwiązanie długofalowe - zaplanowano proces który ma spowodować wygaśnięcie ważności istniejących niewykorzystanych CCU o wartości 0$. CIG chce, by istniejące CCU użyto zgodnie z powodem dla którego powstały - aby gracz mógł wybrać statek, który mu pasuje a nie jako permanentną opcję na "zrób sobie cokolwiek tylko zechcesz do hangaru". Opisana zmiana nie nastąpi natychmiast, ale w miarę zbliżania się 3.0 ma być istotną częścią przygotowań. Moja opinia? Marketing CIG powinien wziąć chyba miesiąc wolnego. Po wołającej o pomstę do Cthulhu akcji z referralami, kontrowersyjnego pomysłu z wariantami "warbond" statków teraz wyskoczyli z tematem CCU... Czyżby Sandi za plecami Chrisa zawarła tajemne przymierze z panem DS? Z drugiej strony uszczelnienie systemu tak, aby pieniądze trafiały do CIG a nie na szary rynek tylko działa na korzyść budżetu gry. Ale sama komunikacja i sposób przeprowadzenia akcji pozostawiają niesmak, podrywają zaufanie do studia i na dłuższą metę obawiam się, że przyniosą więcej szkód niż pożytku. A co wy o tym sądzicie? Jakie rozwiązanie według was byłoby najlepsze?
  14. Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów. Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało. Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę. 3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje AI FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje Postacie Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie) Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania. 3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja Postacie Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery 3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja Postacie Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu Rozgrywka System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
  15. Na Reddicie /u/Khunze czyli Josh Coons z CIG niedawno zrobił tak jakby AMA na temat Banu Defendera wskrzeszając różnorakie wątki dotyczące tego statku. Zerknijcie na jego historię postów. Ja zebrałam dla was najciekawsze informacje tutaj. Mam nadzieję, że umilą oczekiwanie na bardziej oficjalne wieści o Defenderze. W odniesieniu do tego postu o wnętrzach Defendera To są pierwsze koncepty. Design wnętrza będzie luźno podążać za takimi kształtami, ale nie będzie to wyglądać tak jak na tych screenach. CIG ma dla nas coś innego. Te screeny są uznawane za ok. 12% artów lub whiteboxa. To stare whitebox geo z zaaplikowanymi kilkoma teksturami. Robił je poprzedni artysta. Wyglądały zbyt... statycznie, czyli jak wymodelowane w programie 3D. Josh ma bardziej organiczne podejście do tego. W odniesieniu do widoku z kokpitu: Byłem zaskoczony tym, jak dobra jest widoczność z kokpitu. W poprzednim modelu nie była zbyt specjalna. Mój sposób na radzenie sobie jeśli ramiona/skrzydła zasłaniają mi widok to po prostu lekkie ich obniżenie, aby poprawić widoczność Widok (z kokpitu -red.) jest naprawdę dobry. Wsporniki są minimalne, można się rozejrzeć i widzieć ko-pilota w jego kokpicie, widok do przodu też jest super przejrzysty. Gdy siedzisz w statku ze względu na skalę masz wrażenie jakby było się wycentrowanym. Kokpit sprawia naprawdę fajne wrażenie i jestem bardzo zadowolony z tego, w jakim kierunku zmierza ten projekt. Widok jest naprawdę imponujący. Jestem bardzo z niego zadowolony. Spodziewałem się również że ramiona statku będą przeszkodą tak więc mając to na uwadze z wyprzedzeniem upewniłem się, że będzie można dostosowywać widoczność poprzez mechaniczną zmianę kąta nachylenia skrzydła / ramienia. To niesamowite jak wiele można zyskać dzięki 1-5 stopniom (nachylenia -red.). Ogólny wygląd statku: Sporo nowych projektów i technik budowy statku jest używane przy tworzeniu Defendera. Zobaczycie w nim trochę nowości... Masę elementów organicznych... To dlatego przydzielili mnie, rzeźbiarza / modelarza do tego cacuszka. Będzie bardziej organiczny... stonowany, mniej błyszczącego hałasu, mniej chaosu wizualnego dzięki uproszczeniom. Mam na uwadze Vanduuli pracując przy Defenderze właśnie z tej przyczyny. Technologia Vanduuli jest bardziej jak... Mordor + kolce + elementy organiczne. Defender / Banu jest bardziej jak kolor + żywica + bogate zdobienia. Design Banu jest znacznie mniej agresywny wizualnie. Powinniście być w stanie spojrzeć na gotowy statek i wiedzieć, które części projektował konkretny gatunek. Niektóre technologie Banu uznają za lepsze od swoich ale i tak je usprawniają tym samym czyniąc je swoimi. Całe wnętrze będzie inaczej projektowane. Nowe zestawy tekstur... I większość będzie modelowana ręcznie co jest robione po raz pierwszy dla statków w okresie SC. To będzie pionierski statek organiczny. Oświetlenie to 90% efektu jeśli chodzi o wygląd tej jednostki... Tak więc będę spędzać nad nim całkiem sporo czasu. Zwrotność: Defender ma być (a przynajmniej taki jest aktualnie plan) BARDZO zwrotny. Josh ma wrażenie że to będzie statek typu "Glass Cannon" z dorzuconą jeszcze dodatkową zwrotnością. Specyfikacje Defendera to w zasadzie archetyp postaci, jaką Josh lubi grać w różne gry. Całość info zebrał /u/Pie_Is_Better na Reddicie.
  16. Szykujcie portfele, wygląda na to, że "wkrótce" będzie kolejna akcja promocyjna. Czyżby znów serduszka i dwupaki?
  17. Czyżby Crytek przyznawał się, że przegra proces z CIG? Całkiem możliwe. Obejrzyjcie film z kanału YouTuber Law prowadzonego przez Liora Lesera, Esq. - prawnika specjalizującego się w prawie dotyczącym technologii, internetu i oprogramowania. W telegraficznym skrócie Lior stwierdził w swoim najnowszym filmie, że fakt iż Crytek nie złożył trzeciego zmienionego roszczenia oznacza, że chcą aby kontynuować proces i rozpocząć lustrację (discovery). Jest to próba wywarcia nacisku przez Crytek na CIG w nadziei że pozwani zaoferują ugodę, aby zakończyć sprawę (w swoim poprzednim filmie Lior stwierdził że szacuje że kwota takiej ugody to około 100-150k USD). Dodatkowo Lior uważa, że Crytek nie wygrałby tej sprawy jeśli doszłoby do rozprawy sądowej ale że CIG raczej poszedłby na ugodę aby uniknąć długotrwałego i bardzo problematycznego procesu lustracji. A co wy o tym sądzicie? Jakie rozwiązanie według was jest najlepsze? Czy CIG powinno iść na ugodę? A może odcierpieć dochodzenie i później pozwać Crytek? Zagłosujcie w ankiecie! A jeśli nie znacie szczegółów, to tutaj przeczytacie za co konkretnie CIG pozwano:
  18. Nowy tydzień to i kilka nowinek aby go prawidłowo rozpocząć. Zobaczcie co ciekawego aktualnie dzieje się w świecie Star Citizena, a także jakie są najważniejsze plany CIG na nadchodzące dni. Do tego zapowiadany w zeszłym tygodniu dokument o CIG. Startujemy! Odcinek sponsorowany przez Jolly Roger's WiDoW Shipping Co. Co nowego w tym tygodniu? CIG właśnie wybiera zwycięzcę konkursu na screenshot Gladiusa i dziękują wszystkim, którzy brali udział. Ogłoszenie wyników "wkrótce". Konkurs na reklamę Cyclone'a wciąż trwa. Rozdystrybuowano wszystkim, którzy powinni dostać monety okolicznościowe. W piątek zobaczymy aktualizację Roadmapy. Ciekawe, czy zawitają tam już wersje 3.7 i 3.8. Także w piątek powraca Reverse the Verse LIVE. Oglądać stream będzie można np. w naszej sekcji Twitch. Levels - odcinek 2: Największa kampania crowdfundingowa w historii gier - Star Citizen Można już obejrzeć zapowiadany tydzień temu odcinek nakręconej przez Red Bull Gaming serii Levels. Dedykowany jest największej kampanii crowfdundingowej w całej historii gier - czyli cały czas trwającej zbiórce środków na Star Citizena.
  19. Ankieta jest uzupełnieniem newsa Star Citizen: Crytek przyznaje się że przegra proces z CIG?
  20. Wątek do dyskusji o kwestiach i doniesieniach związanych ze stroną finansową produkcji Star Citizen i Squadron 42. Masz ciekawe informacje na temat wydatków na produkcję Star Citizena czy Squadron 42? Chcesz podzielić się znalezioną plotką? Zrób to tutaj. Uwaga: Game Armada / Star Citizen Polska nie składa się z ekspertów finansowych, warto więc pamiętać że jeśli spekulujemy... to są to tylko gdybania.
  21. Nebthtet

    Star Citizen

    starcitizen
  22. Dako

    Siedziba studia CIG

    Wygląda na to, że te miliony jednak pakują w SC i SQ42 ;)
  23. Dako

    Parking studia CIG

    Wygląda na to, że te miliony jednak pakują w SC i SQ42 ;)
  24. W środę 10.10.2018 CIG zaprasza społeczność Star Citizena do odwiedzenia Long Center w Austin (Teksas). Tegoroczny CitizenCon to pełny dzień prezentacji, interakcji, oraz eksploracji aktualnych i przyszłych planów dla Star Citizena i Squadron 42. Impreza zostanie oparta m. in. o rzeczy, które spodobały się odwiedzającym w zeszłym roku, a także stanowi powrót do miejsca, gdzie odbył się pierwszy CitizenCon. W planie imprezy znajduje się prezentacja na żywo prowadzona przez Chrisa Robertsa, a także spotkanie z zespołem tworzącym grę. Do tego wiele atrakcji i demonstracji pokazywanych w ciągu dnia. Do nabycia będą możliwe dwa typy biletów - ogólny za 87$ i premium za 130$. Posiadacze tych droższych uzyskają dostęp do siedzeń najbliżej sceny oraz usługę rejestracji premium. Uwaga: biletów nie można kupować za store credit. Harmonogram sprzedaży biletów Godziny podajemy przeliczone na polską strefę czasową: Środa 2.05.2018, g. 21:00: 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla Concierge i Subskrybentów Środa 2.05.2018, g. 3:00: 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla Concierge i Subskrybentów Czwartek 3.05.2018, g. 21:00: 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla wszystkich, którzy wsparli grę Czwartek 3.05.2018, g: 3:00: pozostałe 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla wszystkich, którzy wsparli grę Bilety będzie można nabyć tutaj. Uwaga: nie można kupić biletu dla kogoś - nie można ich transferować. Jedna osoba może kupić jeden bilet. Niesprzedane bilety z dowolnej tury przechodzą do kolejnych. Impreza jest tylko dla osób powyżej 21 roku życia (zapewne ze względu na to, że co roku pojawia się na niej alkohol ), nie można wnosić własnej żywności ani napojów. Kupione bilety można anulować do 30 dni przed imprezą - zwrot środków za nie będzie wypłacany jako store credit. Po upływie tego czasu zwrot nie będzie możliwy. To jak, ktoś z was się wybiera?
  25. Wiemy już co CIG planuje umieścić w wersji 3.5.0 Wczoraj została zaktualizowana roadmapa. Pojawiła się na niej sekcja dedykowana wersji 3.5.0 zaplanowanej na pierwszy kwartał 2019. Wygląda na to, że podejście z wydawaniem kwartalnych dużych aktualizacji się sprawdza - póki co CIG dotrzymał terminu dla wersji 3.1.0, a teraz z niecierpliwością oczekujemy tego, co zobaczymy w 3.2.0. W tym tygodniu największe zmiany na roadmapie to: 3.2.0 Z mapy usunięto shotgun Gemini R97 (zaimplementowany w 3.1.0) 3.3.0 Usunięto walkę obronną (Defensive Combat) Usunięto bezpieczeństwo lokalizacji (Location Security) Dodano: lepsze wykorzystanie broni przez AI w walce FPS (granaty i inne) Dodano: zachowania statków (poprawa zachowania pilotów AI) 3.4.0 Usunięto: lądowania planetarne AI Dodano: misje - przechwytywanie i salvage Dodano: stealth w walce FPS dla AI Dodano: podróż kwantowa i strafe'owanie dla pilotów AI Dodano całą sekcję poświęconą 3.5.0 A oto jakie plany CIG opublikowało odnośnie zawartości wersji 3.5.0: Lokalizacje Rafinerie Rewizja Comm Arrays Rozgrywka Eksploracja płynów / gazów (odkrywanie punktów ekstrakcji) Rozszerzenie systemu cargo Data Running - przewożenie danych jako element rozgrywki Skanowanie dalekiego zasięgu (system drugorzędny) AI Style walki AI w trybie FPS - implementacja osobowości AI Style walki w locie - osobowości AI Statki i pojazdy (implementacja do gry) Origin 890 Jump (@Quelen już zaciera łapki) Banu Defender (a ja się pytam, mój Merchantman to GDZIE?!) Uzbrojenie i przedmioty Kastak Arms Coda Klaus & Werner Lumin V Kastak Arms Firestorm Core Tech Optymalizacja wydajności A jeśli chcecie dokładnie wiedzieć jakie zmiany w roadmapie nastapiły w tym tygodniu - zapoznajcie się z grafiką widoczną poniżej. Kliknij by powiększyć
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności