Znajdź zawartość
Wyświetlanie wyników dla tagów 'cig' .
Znaleziono 79 wyników
-
Derek Smart pewnie właśnie dostaje orgazmu ... No więc do rzeczy otóż tak jak w temacie Crytek pozwał CIG w następujących kwestiach naruszenia umowy oraz praw autorskich. Przyczyną naruszenia umowy jest umowa licencyjna dotycząca gier (Game License Agreement, GLA) zawarta w dniu 20 listopada 2012 r. Crytek rości sobie następujące prawa na podstawie GLA zabrania rozwijania SC i SQ42 jako oddzielnych gier (licencja silnika była udzielona na jedną grę) wymaga wyświetlania znaków towarowych Crytek w grze (teraz mamy Lumberyard) wymaga od CIG wyłącznego używania silnika Crytek (kiedyś CIG używało potocznej nazwy Star Engine) wymaga od CIG dostarczania poprawek i optymalizacji dla Cryteka zabrania ujawniać tajemnic technologii Crytek CIG rzekomo naruszył te zobowiązania poprzez: oferowanie SQ42 jako samodzielną grę usuwanie logo CryEngine używając Lumberyard nie wysyłanie wymaganych bugfixes i optymalizacji silnika publikacje Bugsmashers (wyświetlanie kodu silnika) i współpracę z Faceware Przyczyna naruszenia praw autorskich jest konsekwencją naruszenia warunków umowy. Zasadniczo chodzi tylko o to, że wg pozwu CIG używa CryEngine poza zakresem jego licencji (GLA) a Crytek wiadomo jak z kasą stoi więc może na tym zarobić. Link do kompilacji dokumentu https://pl.scribd.com/document/367101474/Crytek-v-CIG ps. Pewnie skończy się ugodą a to oznacza, że będzie dużo nowych obrazków ze statkami do kupienia
-
W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy. Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach? Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości. Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar? W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało. Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu? To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy. Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek? Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację. Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia? Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek. Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair? To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę. Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem? Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać. Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji? Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących). Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake? Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz. A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać? Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników. Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman? Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje. Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków? Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić. Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec? Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu. Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem? To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego. Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda? Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne. Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie? To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach. Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali? Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane. Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami? To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku. Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.? To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający? Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu. Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności. Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie? Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem. Pomówmy o Retaliatorze. Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka. Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)? Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie. Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.? Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy. Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890? W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa. Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto? Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
- 3 komentarze
-
- star citizen
- live
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W piątek 3 maja CIG zainicjowało masowe automatyczne usuwanie CCU, które miały aktualną wartość ulepszenia wynoszącą 0 USD. Wiele osób zgłasza, że ten proces spowodował również usunięcie CCU, za które wspierający coś płacili. Były to CCU, które w momencie zakupu kosztowały więcej niż 0$, ale w chwili inicjalizacji procesu wartość aplikowanego przez nie ulepszenia wynosiła zero (ze względu na to, że statek o mniejszej wartości w trakcie developmentu podrożał). Te CCU zostały usunięte bez refundacji kosztów poniesionych przez wspierających - sprawdź w swoim hangarze ekran logów, aby upewnić się, że nie straciłeś żadnych pieniędzy podczas tego zautomatyzowanego procesu. Aby uzyskać dostęp do logów kliknij zaznaczony przycisk Na tym ekranie znajdziesz wszystkie akcje wykonane w hangarze - listę usuniętych CCU, zakupów i topienia statków, itp. Wygląda na to, że został zastosowany algorytm, który usuwa CCU w oparciu o aktualną wartość aplikowanego przez nie ulepszenia, a nie ich pierwotną cenę zakupu lub bieżącą wartość (melt value). Dowolna z tych opcji pozwoliłaby na uniknięcie tego błędu. Jeśli miałeś w swoim hangarze jakąkolwiek ilość takich ulepszeń, możesz być dotknięty powyższym problemem. Jako że usuwanie CCU rozpoczęto w piątkowy wieczór czasu USA na pewno rozwiązanie problemu potrwa, bo wątpliwe, że ktoś się nad tym pochylił wcześniej niż dziś. Na Spectrum w chwili, gdy to piszę (dwa dni od odkrycia problemu przez społeczność) rzecz jasna nie ma ani słowa od CIG na ten temat. Dopiero 4 godziny temu Zyloh skomentował wątek na reddicie informując, że CIG wie o tym i pracuje nad rozwiązaniem: Tak więc sprawdźcie swoje logi, jeśli skasowano wam coś, co zniknąć nie powinno, to warto zrobić screena, żeby w razie potrzeby mieć informacje do ticketu dla działu wsparcia klienta CIG. A co wy o tym sądzicie? Dla mnie oprócz niesmaku związanego z całkowitym zaoraniem 0$ CCU przed wrzuceniem do gry masy statków o wartości 350$ (np. Carrack, Merchantman, Crucible, Endeavor, Hull D...) oraz mechanik ich dotyczących jest to kolejny fakap - tym razem z kasowaniem nie tego co trzeba. Na dokładkę niedawno zaczął się znów sezon na pisanie artykułów wieszających psy na grze - a to jest dodatkowa amunicja dla przeciwników gry. Będziemy informować o postępach prac. Ja mam tylko nadzieję, że CIG szybko usunie problem i jakoś zrekompensuje stres osobom, które dotknął ów problem - dajcie znać, czy wasze hangary zostały w taki sposób obrobione, a także podzielcie się swoją opinią o tej sytuacji.
-
27 czerwca Cloud Imperium wystosowało komunikat prasowy informujący, że Sandi Gardiner i Marc Nitsche dołączyli do zarządu firmy. Sandi weszła w skład zarządu jako nowo mianowany członek, a Marc Nitsche zastąpił Dana Offnera. Po powołaniu Sandi Gardiner i Marca Nitsche, zarząd firmy składa się z sześciu osób - oprócz nowo mianowanych są to Chris Roberts, Ortwin Freyermuth, Erin Roberts i Eli Klein. Chris Roberts zachowuje pełną kontrolę nad zarządem i grupą Cloud Imperium. O Sandi Gardiner Sandi Gardiner ma doświadczenie w marketingu dla branż takich jak rozrywka, moda oraz nieruchomości. Jest pierwotną założycielką Cloud Imperium Games. Jej skoncentrowane na społeczności podejście do budowania społeczności Star Citizen odegrało kluczową rolę w sukcesie Cloud Imperium. O Marcu Nitsche Marc Nitsche rozpoczął karierę jako broker na Wall Street. Posiada tytuł doktora nauk prawnych oraz tytuł magistra prawa w dziedzinie podatków zdobyty na Uniwersytecie w Nowym Jorku. Był Specjalnym Doradcą w nowojorskiej kancelarii KMZ Rosenman, gdzie praktykował prawo w latach 1976-1992. W latach 1992-2003 pracował w Genewie w Szwajcarii i prowadził międzynarodową praktykę doradztwa prawnego i inwestycyjnego. W 2004 r. przeniósł się na Kajmany, aby nadzorować inwestycje biura jednej rodziny. Obecnie pełni funkcję doradcy owego biura rodzinnego, a także pełni funkcję dyrektora wielu dużych funduszy inwestycyjnych. Profil na Bloomberg.com Co sądzicie o tych zmianach? Wygląda na to, że Marc Nitsche powinien być dobrym nabytkiem patrząc na to, jakie ma wykształcenie i ile lat praktykuje prawo. A co do Sandi - prawdę powiedziawszy dziwię się, że nie była oficjalnie w zarządzie skoro i tak miała stanowisko VP.
- 4 komentarze
-
- cloud imperium games
- cloud imperium
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Star Citizen to tytuł niesamowicie medialny - zwłaszcza po kampanii jaką prowadzi od dłuższego czasu Derek Smart usiłujący zdyskredytować głównego twórcę gry - Chrisa Robertsa. Po kosmicznej wręcz awanturze, jaką wywołał artykuł Lizzy Finnegan opublikowany przez the Escapist Kotaku UK przeprowadziło własne, o wiele bardziej dokładne dochodzenie. Trwało ono ponad pół roku, a jego efektem jest artykuł na podstawie którego powstał niniejszy tekst. Wprowadzenie Star Citizen zdobył sobie spory rozgłos, ale dla tych co nie wiedzą - jest to space simulator tworzony pod przewodnictwem Chrisa Robertsa znanego m.in. z serii Wing Commander. Projekt ten obrósł w wiele kontrowersji związanych z opóźnieniami (których spora część była spowodowana faktem, że ze wzrostem funduszy zmieniał się ostateczny cel projektu) jak i właśnie niesamowitą ilością funduszy zebranych dzięki społeczności (ponad 124 miliony $ na chwilę obecną). Początki Początki projektu były skromne. Pierwotnie SC miało być duchowym spadkobiercą już przeze mnie wspomnianego Wing Commandera, który był singleplayerowym dogfighterem. Chris Roberts chciał uniknąć presji jaką wywierają inwestorzy (to było jednym z powodów dlaczego po Freelancerze CR odsunął się od branży growej) i postanowił zdobyć środki na stworzenie gry dzięki crowdfundingowi. Równolegle do siebie odbywały się zbiórki na stronie RSI i Kickstarterze - potrzebną kwotę ustalono na poziomie 2 mln $. Z tego Kickstartera miało pochodzić tylko 500 tys., bo przed uruchomieniem zbiórki na tym kanale zebrane już było ponad 1,1 mln $. Sam Kickstarter przyniósł ponad 2,1 mln $. Fundusze ciągle przybywało też poprzez stronę CIG. Był to pierwszy punkt zwrotny w historii SC. Wizja stosunkowo prostej gry przeobraziła się w prokjekt kompleksowego space simulatora z żyjącym, otwartym światem, który poza grą solo miał również oferować rozgrywkę MMO. Wykres ukazujący niesamowity sukces finansowy SC Stosunkowo mała skala pierwotnego projektu, który znacznie się powiększył osiągając kolejne progi finansowania miała wpływ także na krytykowaną obecnie przez wielu ludzi decyzję, jaką było wybranie CryEngine'u jako bazy do tworzenia gry. Chris Roberts we wcześniejszych produkcjach używał autorskich silników, ale tworzenie ich zajmowało dużo czasu, a chciał mieć możliwość pokazania swojej wizji możliwie szybko. Drugą alternatywą był Unreal Engine 4, ale był on wtedy w na tyle wczesnej fazie produkcji, że decyzja padła właśnie na CryEngine. Zalążek gry został stworzony przez Chrisa pracującego z kilkoma osobami, z którymi już współpracował, freelancerami oraz firmami trzecimi. Już wtedy osoby odpowiedzialne za produkcję były rozrzucone po całym świecie. Miało to wiele sensu wtedy, ale było też źródłem wielu problemów w późniejszym czasie. Dzieje dwóch studiów, w zasadzie to trzech... Nie, jednak pięciu. Stan osobowy CIG w miarę upływu czasu Ogromny sukces finansowy dał możliwość zatrudnienia wielu osób, a żeby mogły one dobrze współpracować potrzebne były biura. Pierwszym było to w Austin - na początku zajmowało się w zasadzie wszystkim i było bardzo ważne dla rozwoju Star Citizena. Po przeniesieniu się Chrisa do Santa Monica to właśnie ono stało się flagowym studiem, co zmieniło dynamikę między lokalizacjami. Mimo gotowych miejsc pracy ciągłym problemem była stosunkowo mała ilość programistów znających CryEngine, co skutkowało bardzo wolnym napływem pracowników. Także tym spowodowane było rozbicie produkcji na podwykonawców. Następne studio powstało w Wilmslow pod Manchesterem. Co ciekawe był tu ktoś, kto już współpracował z Chrisem - jego brat, Erin (on ciągle pracował w branży gier, wtedy w TT Fusion). W sierpniu 2013 Erin zgodził się pomóc założyć studio dla CIG. Razem z kilkoma kolegami z TT Fusion utworzyli małe biuro w jego domu, a w styczniu 2014 przenieśli się już właśnie do Wilmslow. Szybko się okazało, że UK ma wiele zalet w porównaniu do LA czy Austin - m.in. tak samo wykwalifikowani pracownicy byli tańsi do zatrudnienia. To studio ma obecnie ponad 180 pracowników, ale większość pierwszej trzydziestki pochodziła z poprzedniego studia Erina. Znali się już dobrze i potrafili współpracować, co sprawiło, że stali się najefektywniejszym studiem CIG. Paradoksalnie doskonała wydajność biura prowadzonego przez Erina była źródłem kolejnych problemów - inne studia nie dotrzymywały terminów co blokowało prace. Zaczęło się "pożyczanie" pracowników. Nieoczekiwanie 21 kwietnia miało miejsce niesamowicie szczęśliwe dla CIG wydarzenie - Crytek nie wypłacił swoim brytyjskim pracownikom pełnej pensji - był to początek fali rezygnacji tamtejszej załogi. Nagle po 18 miesiącach niezbyt owocnych poszukiwań CIG dostało jak na tacy dużą grupę potencjalnych pracowników mających ogromne doświadczenie z CryEngine. Wielu z nich zostało zatrudnione w biurze w Anglii. Sprawiło to, że studio z Wilmslow zaczęło wykonywać jeszcze więcej zadań, których sporą część przejęło po prostu od swoich amerykańskich odpowiedników. Zaplanowana struktura pracy zaczęła się lekko chwiać. Poza powyższymi i nie wspomnianym studiem z Montrealu, które zajmuje się back-endową architekturą jest jeszcze studio z Frankfurtu (zatrudniające głównie byłych pracowników Cryteka), które było jak na razie ostatnią istotną rozbudową struktur CIG. Rozwój CIG był długi i nierówno rozłożony w czasie. Spowodowało to, że (szczególnie na początku) część prac była wykonywana przez kontrahentów, a CIG i tak brakowało rąk do pracy. Kilku byłych pracowników wypowiada się dość niepochlebnie, że powodowało to ogromną ilość nadgodzin i wypalanie się pracowników, co powodowało że się zwalniali. Pracownicy CIG nie przeczą, że zdarzało im się pracować po godzinach, szczególnie przed eventami lub udostępnieniem kolejnej wersji gry, ale mówią też, że robiły to osoby, które chciały dokończyć swoje prace i nadgodziny w znacznym stopniu były ich inicjatywą. Zaś jako powód rezygnacji z pracy przez osoby, które odeszły podają, że ich powodem były zazwyczaj problemy ze współpracą, brak wczucia się w zespół etc. Problemy z kontrahentami Głównym problemem był brak odpowiedniej komunikacji, nieutrzymywanie obranego kierunku rozwoju, powtarzanie już wykonanych prac - zazwyczaj w zupełnie różny i niekompatybilny ze sobą sposób, oraz związane z tym czasochłonne korekty. Było to frustrujące dla obu stron. Krytyka obranej drogi Poza krytyką tempa prac często potępiany jest też sposób produkcji. Kwestią, która tak razi wiele osób jest fakt, że prace na wszystkimi modułami i większością mechanizmów są prowadzone równolegle - oznacza to rozproszenie siły roboczej i teoretyczne spowolnienie postępów prac. Jako przykład innej drogi zazwyczaj podawany jest Elite: Dangerous, który został ukończony jako dość prosta gra i ma być rozwijany przez następne lata. Nie jestem specjalistą w tej dziedzinie, ale biorąc pod uwagę w jakim stopniu poszczególne elementy przenikają się w SC nie jest pewne, czy byłaby możliwość takiego rozwoju. Inną kwestią jest fakt, że CR chce wydać grę kompletną, a później rozbudowywać ją o dodatkową zawartość, ale nie mechanizmy. Podsumowanie Star Citizen bez wątpienia miał swoje potknięcia, szczególnie na początku, jednak teraz wydaje się stabilnie rozwijać z okazjonalnymi poślizgami. Na ich obronę mogę powiedzieć, że próbują dokonać wielu rzeczy "niemożliwych", niektóre z nich są już częściowo zaimplementowane. Uważam jednak, że mimo wszystko społeczność powinna im zdroworozsądkowo patrzeć na ręce. Także krytykę, której można znaleźć niemało trzeba jednak rozpatrywać, co może zabrzmieć dość ironicznie, krytycznie. Wiele osób oskarża twórców SC o wiele nie podając konkretnych, lub wymyślając mocno naciągane argumenty (niesławny Derek Smart). Oczywiście merytoryczną krytykę warto jak najbardziej rozważyć. Bez względu na powodzenie czy niepowodzenie projektu będzie on przełomowy. Jeśli upadnie, będzie największą porażką crowdfundingu, która mogłaby skończyć zaufanie ludzi do innych większych projektów finansowanych w ten sposób. A jeżeli zrealizuje "tylko" większość postanowień, zredefiniuje gry. Wiele argumentów w stylu "tego nie da się zrobić" straci rację bytu. Podniesie też znacząco poprzeczka oczekiwań graczy w stosunku do tytułów AAA. Osobiście mam nadzieję, że projekt odniesie sukces i odświeży przemysł growy, który zaczyna gonić w piętkę.
-
- star citizen
- cig
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
-
- star citizen
- citizencon
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Najbardziej oczekiwany stream CIG z Kolonii miał już tradycyjne opóźnienie - tym razem na szczęście było to jedynie ok. 30 minut. Poniżej znajdziecie podsumowanie tego, co było prezentowane. Aktualności Star Citizen Alpha 2.5.0 - będzie kolejne PTU zanim ta wersja zostanie zaimplementowana na serwerach live. Powinno to nastąpić najpóźniej w przyszłym tygodniu. Alpha 2.6 zawierać będzie Star Marine (pamiętacie pocieszne twierdzenia „dr” Smarta że SM poszedł do kosza?) oraz dwa nowe zdatne do lotu statki - Vanguard Hoplite od Aegis oraz Heralda od Drake. Oprócz tego Arena Commander doczeka się kolejnych optymalizacji, nowych możliwości i tweaków różnych trybów gry mających uczynić je bardziej płynnymi i dającymi więcej frajdy. Alpha 2.7 została przemianowana na Star Citizen Alpha 3.0 ze względu na ogrom wprowadzanych nowości. Planowane udostępnienie wg Chrisa - „jeszcze w tym roku”. Czas pokaże, czy CIG uda się dotrzymać tego terminu - póki co nie jest to ich mocną stroną. Star Citizen Alpha 3.0 - co nowego? Udostępniony zostanie system Stanton wraz z planetami Hurston, Microtech, Crusader, Delamare, ArcCorp, 12 księżycami i ponad 30 stacjami kosmicznymi do eksploracji. Proceduralna technologia generowania planet z przejściami do kosmosu bez ekranów ładowania (to, co było pokazane w demo technologicznym było wersją 1.0, a do SC Alpha 3.0 trafi kolejna iteracja tego mechanizmu). Udostępnione zostaną podstawowe profesje - handel, transport ładunków, piractwo, najemnictwo. Rzecz jasna można będzie również rozpocząć karierę łowcy nagród. Udostępnione zostaną nowe technologie: Item 2.0 (przedmioty 2.0), StarNetwork 1.0 (nowa wersja kodu sieciowego), Subsumption 1.0 (AI odpowiedzialna za to, aby NPC działali według grafików - np. mieli czynne sklepy w określonych godzinach, kładli się spać, etc.), Mission 1.0 (nowa wersja systemu misji). System interakcji zastąpi znienawidzony przez wielu graczy przycisk „use” i pozwoli na wybieranie różnych możliwych do wykonania akcji z menu kontekstowego. Wprowadzony zostanie system Grabby Hands (pozwalający na przenoszenie obiektów przez postać - notabene kolejna opcja o usunięciu której święcie przekonany był D. Smart). Zaprezentowany pokaz wersji 3.0 zawierał: Walkę kosmiczną (w tym prezentację w akcji Drake Dragonfly oraz wykorzystanie - skuteczne! - wieżyczki Freelancera). Walkę naziemną (spoiler: z zimną krwią zamordowano Ursa Rover - taki, jaki jest na domyślnym wyposażeniu eksploracyjnego wariantu Constellation). Przejścia z kosmosu na powierzchnię planety, efekty atmosferyczne towarzyszące wejściu w atmosferę (była też mowa że w zależności od kształtu kadłuba różne jednostki będą się inaczej „prowadzić” na planetach). System cargo. Parkowanie małej jednostki w ładowni większej i przewożenie jej (tak, Dragonfly mieści się w ładowni Freelancera, nie, nic nie wybuchło, oba statki były zdatne do użytku - trafił się tylko mały glitch graficzny no i rzecz jasna po takim parkowaniu miejsca nie pozostało zbyt wiele). System interakcji. System misji (kilka zadań połączonych w ciąg, interfejs MobiGlas). Nowe muzykę i efekty dźwiękowe (muzyka dynamicznie dostosowuje się do akcji). Pokaz nowej lokalizacji, NPC, lądowania itp. Niestety nie pokazano absolutnie nic ze Squadron 42. Chris Roberts wspomniał, że coś przecież musi zostać na CitizenCon. Cóż, trzeba będzie poczekać do października. Ogólne wrażenia po prezentacji? „Chcę więcej” i „dawajcie mi to już, teraz, zaraz”. Póki co wygląda na to, że gra rozwijana jest w dobrym kierunku. Jednak największą niewiadomą dla mnie jest to, jak stabilna będzie rozgrywka, gdy serwery będą oblężone przez ludzi chcących w to zagrać. Wciąż pamiętam dantejskie sceny mające miejsce po udostępnieniu po raz pierwszy Port Olisar, oraz notoryczne disconnecty skutkujące wyrzucaniem z gry. Imperial News Network opublikowało pełne streszczenie pokazanego dema - jeśli zamiast oglądać video wolicie czytać - znajdziecie je tutaj.
-
- star citizen
- gamescom
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Stworzony przez członka naszej redakcji trailer pojawił się w aktualnym Fan Spotlight! @Dastro swoim dziełem oczarował wielu fanów Star Citizena - nie zapomnijcie mu pogratulować! Przy okazji zapraszam do odwiedzenia naszego kanału YouTube i rozważenia subskrypcji, jeśli podoba się wam to, co tam publikujemy.
-
- star citizen
- community
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Od 1 lutego 2015 Cloud Imperium Games uruchamia Roberts Space Industries International, Ltd. - mieszczącą się w Wielkiej Brytanii filię zajmującą się publikacją w Europie. Wprawdzie Squadron 42 jest tworzony w Europie, część wydawnicza operacji zawsze mieściła się w USA. Pozytywnym efektem tej zmiany jest to, że CIG będzie bliżej wielu europejskich klientów (i jednocześnie będzie w stanie stworzyć dział obsługi klienta i społeczności w odpowiednich obszarach) i jednocześnie poradzić sobie ze zmianami kursów walut trapiącymi wielonarodowe działania sprzedażowe. Minusem tej zmiany organizacyjnej jest to, że od 1 lutego 2015 CIG będzie zmuszony do pobierania podatku VAT od wszystkich towarów (wliczając cyfrowe) zakupionych przez stronę Roberts Space Industries International - podobnie jak teraz pobiera się podatek od sprzedaży (sales tax) przedmiotów sprzedawanych w Teksasie i Kalifornii. I jak zapewne czytaliście w prasie od 2015 roku każdy sprzedający musi pobierać stawkę odpowiednią do tej, jaka obowiązuje w kraju kupującego. Co to oznacza dla Polaków zmagających się z jedną z najwyższych stawek VAT w Europie pisać chyba nie muszę... Zmiana ta oznacza, że w najbliższych dniach stawka VAT dla wspierających z Europy zostanie podniesiona w zależności od kraju w jakim mieszkają. CIG chciałby, aby było jakieś inne rozwiązanie ale jednocześnie wierzy, że w ich najlepszym interesie jest rozszerzenie zasięgu Star Citizena do części świata, gdzie jest masa pasjonatów space simów. Informacja na ten temat została opublikowana dwa tygodnie przed zmianami - jeśli zwlekaliście z zakupami, to nie ma na co czekać. Dodatkowo od 26 stycznia ponownie do sprzedaży zostaną udostępnione statki limitowane oraz te z drugiej fali. Tak więc jeśli jest coś, co wcześniej przegapiliście to macie okazję na dokonanie zakupu przed wejściem w życie opisanych wyżej zmian.
-
- star citizen
- vat
-
(i 5 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Raport ze studia w Austin - poznajcie pracujących tam ludzi i dowiedzcie się czym się zajmują. Tony Zurovec - Szef projektu Persistent Universe - chętnie tworzy ten ogromny i bogaty wszechświat dla graczy Chris Smyth - główny projektant statków - Lubi projektować statki, szczególnie warianty wyścigowe. James Wright - Programista silnika gry - Tworzy podstawy do stworzenia stabilnej gry Tom Davies - programista mechaniki gry - Współtworzy mapę galaktyki Sean Tracy - szef programistów silnika gry - Zadziwia go ogrom projektowanej gry Tony opowiada o projektowaniu algorytmów odpowiedzialnych za ciekawe questy, nie tylko "idź i zabij 10 piratów". Gracze będą się lepiej wczuwać w rolę widząc ile NPC-ów jest wokół nich. Dzięki dużej ilości ról, fakt że dany NPC jest w tym a nie innym miejscu oznacza że ma tutaj konkretną pracę, gdy ją wykona pójdzie lub poleci gdzie indziej. Brian Brewer - główny animator - Opowiada o tworzeniu nowego szkieletu dla postaci którą sterujemy w hangarze. Obecny szkielet jest znacznie bardziej dopracowany. Tony opowiada o aktywnościach NPC - barman nie będzie tylko stał przy barze - będzie rozlewał drinki, pracował z miotłą itp. Miliony NPC będą symulowane aby ożywić świat gry. Np. jedyny powód dla którego zobaczymy w kosmosie jakiś konkretny frachtowiec, to dlatego że ten ma to sens w kontekście całości symulowanego przez grę wszechświata - leci on przez galaktykę z punktu A do punktu B. John Erskine - szef zarządzania infrastrukturą firmy (serwery, przesył danych, itp.) - w pierwszej połowie 2013 roku wszystie serwery praktycznie stały pod biurkami pracowników, teraz znajdują się w oddzielnych pomieszczeniach. Zespół QA (testerzy) opowiada o kilku ciekawszych błędach na jakie natrafili. Pracownicy z Austin wymieniają ulubione momenty z ich dotychczasowej pracy
-
- star citizen
- citizencon
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Wspomnijmy najciekawsze momenty z dwuletniej historii Cloud Imperium Games oraz Star Citizena: 10.10.2012 - początek zbiórki funduszy, prezentacja Chrisa Robertsa ujawniająca projekt, przeciążenie strony internetowej podczas prezentacji ze wzgledu na ogromne zainteresowanie projektem 19.11.2012 - zakończenie wstępnej zbiórki funduszy - zebrano w sumie 6 mln. 238 tys. USD (2,134,374$ z tego na Kickstarterze) 01.12.2012 - otwarcie pierwszego studia w Austin, Texas Rozpoczęcie prac nad Hangar Module 21.12 2012 - pierwszy odcinek Wingman's Hangar CIG buduje własne studio do motion capture - wynik zebrania 10 milionów USD 21.06.2013 - premiera reklamy Origin Jumpworks 300i 24.08.2013 - prezentacja / premiera Hangar Module podczas targów Gamescom 2013 Otwarcie studia Foundry 42 mieszczącego się w Manchesterze (Wielka Brytania). Studio to skupia się na głównym wątku fabularnym Star Citizena 13.10.2013 - premiera reklamy RSI Aurora 14.10.2013 - zwiastun premierowy konkursu The Next Great Starship 22.10.2013 - premiera reklamy Anvil Aerospace Hornet 06.12.2013 - start emisji nowego programu: 10 for the Chairman Kwiecień 2014 - prezentacja Dogfighting Module (Arena Commander) na PAX East 04.06.2014 - ostatni odcinek Wingman's Hangar Czerwiec 2014 - finał konkursu The Next Great Starship
-
- star citizen
- cig
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
-
- star citizen
- citizencon
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Już niedługo nasze hangary będą modernizowane! Podczas prezentacji na Gamescomie pokazano wielkie zmiany jakie czekają tę część Star Citizena. Załączone wideo pokazuje spojrzenie na nadchodzące zmiany. Przeróbki mają na celu nie tylko uczynienie z hangarów "domu z dala od rzeczywistości" ale również zostaną do nich dodane nowe funkcjonalności. Zamiast niegdysiejszych hangarów (budżetowego, biznesowego, luksusowego) będą nowe warianty, każdy przygotowany przez osobną firmę z uniwersum Star Citizena. Od wersji hangaru będą zależeć też możliwe ich lokalizacje. Celem CIG jest, aby hangar naprawdę należał do gracza i był miejscem gdzie lubimy spędzać czas. Oczekujcie ich już w patchu 0.9.
-
- star citizen
- hangary
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
-
- star citizen
- gamescom 2014
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Cloud Imperium Games w najświeższym komunikacie prasowym poinformowało o nowym członku zespołu tworzącego Star Citizena: Tony Zurovec - twórca serii Crusader i były pracownik Digital Anvil dołączył do CIG Austin jako Director of Persistent Universe. Kariera Tony'ego rozpoczęła się w Origin Systems gdzie pracował (a później kierował pracami) nad rozwojem technicznym dwóch generacji serii Ultima. Zurovec później utworzył własną grupę produkcyjną i stworzył serię Crusader. Seria ta otrzymała wiele nagród dla Gry Roku i została umieszczona w Hali Sław Computer Gaming World w 1999 r. Wraz z Chrisem Robertsem, Erinem Robertsem oraz Ericem Petersonem z CIG, Zurovec był jednym z założycieli studia Digital Anvil w 1997, gdzie prowadził jedną z trzech grup produkcyjnych. Po zakupie Digital Anvil przez Microsoft w 2000 Zurovec założył studio Superluminal, które posłużyło jako laboratorium doświadczalna dla jego szerokich zainteresowań - od małych darmowych gier poprzez symulatory chirurgiczne wykorzystujące technologię force feedback, aż po oprogramowanie do analiz finansowych oraz handlu. Jestem bardzo podekscytowany mogąc ponownie pracować z Chrisem Robertsem. To, co robi przy Star Citizenie jest czymś absolutnie bez precedensu w branży. Potencjał rozrywkowy otwartego uniwersum dającego graczom całkowitą wolność by podążać swoją ścieżką zapiera dech w piersi. Z niecierpliwością oczekuję rozpoczęcia pracy z utalentowanym zespołem zrekrutowanym przez Chrisa z różnych części świata aby dostarczyć graczom doświadczenie jakiego jeszcze nie przeżyli. - Tony Zurovec Tony jest jednym z najbardziej utalentowanych programistów , projektantów gier i reżyserów jakich znam. Jest również obsesyjnie pragmatyczny pracując jako inżynier i projektant. Skupia się na wynikach na ekranie a nie tworzy wieże z kości słoniowej - a tego potrzebujemy aby zrealizować tak ambitny projekt jak persistent universe. ma również zamiłowanie do gier sandboxowych, symulacji ekonomii oraz turowego budowania galaktycznych imperiów co czyni go doskonałą osobą by pokierować tworzeniem persistent universe w Star Citizenie. - Chris Roberts Tony zacznie pracę "od zaraz".
-
- star citizen
- cig
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Dziś został zaktualizowany harmonogram emisji video CIG. Od bieżącego tygodnia program społeczności Around the Verse przenosi się na godzinę 9 AM PST / 0:00 CET w czwartki. Ta zmiana da czas ekipie video na przygotowanie i edycję zarówno Around the Verse jak i 10 for the Chairman przy zachowaniu pory emisji umożliwiającej widzom w Europie obejrzenie programu bez zarywania nocy. W przyszłości emisje Inside CIG będą pojawiać się w piątki o 3 PM / 00:00 CET. Te segmenty nie będą nadawane co tydzień, lecz wtedy, kiedy będzie coś interesującego do pokazania. Nowy harmonogram emisji: Poniedziałki (3 PM PST / 00:00 CET) – 10 for the Chairman Czwartki (9 AM PST / 18:00 CET) – Around the Verse Piątki (3 PM PST / 00:00 CET) – Inside CIG (wtedy kiedy będzie nadawane)
-
- star citizen
- cig
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Chris Roberts i jego zespół podczas CitizenConu przedstawili również plany na przyszłość, czyli to, czego możemy się spodziewać w kolejnych wersjach gry. Dla przypomnienia - aktualnie jesteśmy na wersji 2.5. Niestety dalej nie wiemy kiedy te rzeczy mogą trafić w nasze ręce - nauczony doświadczeniem z poprzednich prezentacji Chris nie podawał konkretnych terminów. Pozostaje mieć cierpliwość i nadzieję, że gra spełni jak najwięcej pokładanych w niej nadziei... Arena Commander Nowy system dostosowywania wirtualnych statków Nowa arena do trybu Pirate Swarm Persystencja pocisków rakietowych Uzupełnianie amunicji poprzez podnoszenie lootu z pokonanych przeciwników Całkowity rebalans punktacji Większość statków jest dostępna do użytku w prywatnych meczach Space Marine Nowe lokalizacje "Station Damien" - do 4 vs 4 graczy "Echo Eleven" - do 12 vs 12 graczy Tryby gry Deathmatch Kontrola Nowa zawartość Nowe pancerze, uzbrojenie i granaty Wyświetlacz taktyczny (z radarem) Identyfikacja przyjaznych graczy Implementacja systemu lootowania Osiągnięcia i medale Wersja 3.0 - System Stanton Podstawowe profesje Handlowanie Transport ładunków Piractwo i przemyt Najemnik Łowca nagród Udostępnienie systemu Stanton Nowe statki RSI Ursa Rover Drake Dragonfly Drake Caterpillar RSI Constellation Aquila Wersja 3.1 - Górnictwo i rafinacja surowców Górnictwo Rafinacja i przetwarzanie Przechwytywanie kwantowe (quantum interdiction) Uzupełnianie paliwa Eskortowanie Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki Drake Cutlass Red i Blue MISC Hull C MISC Prospector Origin 85x Wersja 3.2 - Naprawy i odzyskiwanie surowców Odzysk surowców (salvage) Naprawy Operacje typu covert ops Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki RSI Constellation Taurus RSI Constellation Phoenix Anvil Terrapin AEGIS Vanguard Harbinger AEGIS Vanguard Sentinel AEGIS Reclaimer Wersja 3.3 - Uprawa roli i ratunek Uprawa roli Ratunek Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki Anvil Carrack Origin 890 Jump Banu Merchantman MISC Reliant - wszystkie warianty Wersja 4.0 - Punkty skokowe Możliwość podróży do wielu układów gwiezdnych Eksploracja i odkrycia Badania naukowe Dodatkowe lokalizacje w układzie słonecznym Nowe statki RSI Orion Anvil Crucible
- 1 komentarz
-
- star citizen
- citizencon
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Po raz kolejny Chris Roberts odpowiada na pytania graczy. Lista poruszonych tematów: aspekty fizyki które będą towarzyszyć podczas starć w środowisku bez grawitacji i wykorzystanie butów magnetycznych zakres umiejętności NPC których będziemy mogli najmować na nasze statki dostosowywania silniku gry od CRYTEK na potrzeby Star Citizen tworzenie misji/umów graczy, dla innych graczy aktualne plany odnośnie sprzedaży waluty gry za prawdziwą gotówkę i rozwiązania które nie mają nie dopuścić do zepsucia gry przez tę opcję wygląd większych potyczek w kosmosie (system uzupełniania paliwa/amunicji) w jaki sposób PU Star Citizen zarobi na swoje utrzymanie podencjał esportowy Star Citizen system nazywania swoich statków trochę informacji na temat możliwych badań naukowych które gracze będą mogli wykonywać eksplorując PU
-
- star citizen
- cig
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
-
- star citizen
- wingmans hangar
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W tym tygodniu na pytania odpowiada Ortwin Freyermuth, współzałożyciel, wiceprezes i generalny doradca Cloud Imperium. P: Skąd dowiedziałeś się o Star Citizenie? O: Założyłem firmę z Chrisem. P: Na co najbardziej czekasz w Star Citizen? O: Wszystko. Latanie, Squadron 42, sądy w grze (jak widać Ortwin naprawdę kocha swój zawód - przyp. red.). P: Twoje ulubione jedzenie? O: Wędzony łosoś i kawior. P: Czy masz ulubiony zespół muzyczny? O: Prawdopodobnie Rolling Stones. P: Jaki jest twój ulubiony film? O: Das Boot. P: Ulubiona gra wszech czasów? O: Star Citizen. P: Czy masz jakieś hobby lub ciekawy talent? O: Gram na gitarze, ćwiczę na siłowni i tragicznie gram w golfa. P: Który ze statków w Star Citizen jest twoim ulubionym? O: Jest ich tyle że musiałbym je oblatać - tak jak robię z samochodami. P: Co chciałbyś przekazać społeczności Star Citizen? O: Dzięki za dołączenie do nas, za wspieranie nas. To dla nas niesamowita przygoda i każdy dzień jest wspaniały. Dziękujemy i wyglądamy dnia gdy będziecie się dobrze bawić w Star Citizenie.
-
- star citizen
- meet the cig devs
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
-
- star citizen
- moon collider
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami:
-
W piątkowy wieczór na naszym forum opublikowałam wiadomość dotyczącą planów CIG odnośnie CCU o wartości 0$. Zgodnie z tym, co na Spectrum w dziale ogłoszeń napisał Zyloh miały nastąpić spore zmiany dotyczące tej uwielbianej przez społeczność opcji na zmianę posiadanych maszyn. Jeśli nie wiesz czym jest CCU już śpieszę z wyjaśnieniem. W dużym skrócie jest to produkt wirtualny pozwalający na przerobienie jednego posiadanego statku w Star Citizen na inny - o takiej samej lub wyższej wartości. Opisywana w niniejszym newsie awantura dotyczy tych, przy pomocy których możemy przerobić posiadaną maszynę na coś innego (o tej samej wartości) bez dopłat. A oto informacja z piątku: Jak było łatwo przewidzieć po owym komunikacie przysłowiowe g*** trafiło w wentylator - subreddit Star Citizena stanął w płomieniach, a ilość wątków dotyczących tej zmiany rosła w imponującym tempie. Oprócz oskarżeń o wyduszanie kolejnych dolarów z ludzi wspierających grę i innych żali publikowano tam też w miarę sensowne propozycje... Rzecz jasna posiadacze kont nie zasypiali gruszek w popiele i zaczęli się masowo zaopatrywać w aktualnie dostępne "zerówki". Wygląda na to, że w marketingu CIG zrobiono burzę mózgów i dziś pojawił się kolejny post, w którym możemy przeczytać, że została podjęta decyzja, by do tematu podejść inaczej. Oprócz podkreślenia że system przetapiania stworzono "by dać wspierającym taki wybór, jakiego nie dostaliby od normalnego wydawcy" i skrótowego opisania dlaczego powstał i w jaki sposób działa Zyloh napisał również, że miał na celu redukcję obciążenia działu wsparcia klientów. Otóż przy przetapianiu ludzie tracili elementy pierwotnych pakietów (fizyczne gadżety, LTI, itp) co powodowało że dział wsparcia musiał zajmować się manualnymi zmianami na kontach. Tak więc stworzono CCU, by owemu problemowi ukręcić łeb - po upgrade zachowujemy wszystko co było w pakiecie z grą, a zmienia się tam tylko statek. I tu jest pies pogrzebany - ponieważ następnie Zyloh opisał coś, o czym wiemy (i nawet napisaliśmy poradnik) - czyli że z całego procesu można było zrobić bizantyjskie kombinacje. Gorsze jest to, że znaleźli się oczywiście ludzie wykorzystujący go do zarabiania (i jak zwykle przez cwaniaków cierpi ogół). Powrócił też argument designu - z przykładem: No ale do rzeczy. Nowy plan jest taki: aby nie wymagać dodatkowej płatności (owych 5$ z pierwotnej wersji planu zmian) wszystkie CCU o wartości 0$ zostaną wyeliminowane bez oddziaływania na korzyści płynące z systemu upgrade i przetapiania. Po pierwsze nie będzie ich już poczynając od planowanej na ten tydzień sprzedaży nowego statku koncepcyjnego (czyli nie będzie opcji przetopienia posiadanego statku o takiej samej wartości na ten nowy). Jeśli macie jakiś statek który będziecie chcieli zamienić na nowe cudo stopcie go i za store credit będziecie mogli nabyć nowy. To ma zredukować chomikowanie zerowych CCU. Po drugie zostanie uruchomione rozwiązanie długofalowe - zaplanowano proces który ma spowodować wygaśnięcie ważności istniejących niewykorzystanych CCU o wartości 0$. CIG chce, by istniejące CCU użyto zgodnie z powodem dla którego powstały - aby gracz mógł wybrać statek, który mu pasuje a nie jako permanentną opcję na "zrób sobie cokolwiek tylko zechcesz do hangaru". Opisana zmiana nie nastąpi natychmiast, ale w miarę zbliżania się 3.0 ma być istotną częścią przygotowań. Moja opinia? Marketing CIG powinien wziąć chyba miesiąc wolnego. Po wołającej o pomstę do Cthulhu akcji z referralami, kontrowersyjnego pomysłu z wariantami "warbond" statków teraz wyskoczyli z tematem CCU... Czyżby Sandi za plecami Chrisa zawarła tajemne przymierze z panem DS? Z drugiej strony uszczelnienie systemu tak, aby pieniądze trafiały do CIG a nie na szary rynek tylko działa na korzyść budżetu gry. Ale sama komunikacja i sposób przeprowadzenia akcji pozostawiają niesmak, podrywają zaufanie do studia i na dłuższą metę obawiam się, że przyniosą więcej szkód niż pożytku. A co wy o tym sądzicie? Jakie rozwiązanie według was byłoby najlepsze?
-
Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów. Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało. Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę. 3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje AI FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje Postacie Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie) Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania. 3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja Postacie Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery 3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja Postacie Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu Rozgrywka System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
-
Na Reddicie /u/Khunze czyli Josh Coons z CIG niedawno zrobił tak jakby AMA na temat Banu Defendera wskrzeszając różnorakie wątki dotyczące tego statku. Zerknijcie na jego historię postów. Ja zebrałam dla was najciekawsze informacje tutaj. Mam nadzieję, że umilą oczekiwanie na bardziej oficjalne wieści o Defenderze. W odniesieniu do tego postu o wnętrzach Defendera To są pierwsze koncepty. Design wnętrza będzie luźno podążać za takimi kształtami, ale nie będzie to wyglądać tak jak na tych screenach. CIG ma dla nas coś innego. Te screeny są uznawane za ok. 12% artów lub whiteboxa. To stare whitebox geo z zaaplikowanymi kilkoma teksturami. Robił je poprzedni artysta. Wyglądały zbyt... statycznie, czyli jak wymodelowane w programie 3D. Josh ma bardziej organiczne podejście do tego. W odniesieniu do widoku z kokpitu: Byłem zaskoczony tym, jak dobra jest widoczność z kokpitu. W poprzednim modelu nie była zbyt specjalna. Mój sposób na radzenie sobie jeśli ramiona/skrzydła zasłaniają mi widok to po prostu lekkie ich obniżenie, aby poprawić widoczność Widok (z kokpitu -red.) jest naprawdę dobry. Wsporniki są minimalne, można się rozejrzeć i widzieć ko-pilota w jego kokpicie, widok do przodu też jest super przejrzysty. Gdy siedzisz w statku ze względu na skalę masz wrażenie jakby było się wycentrowanym. Kokpit sprawia naprawdę fajne wrażenie i jestem bardzo zadowolony z tego, w jakim kierunku zmierza ten projekt. Widok jest naprawdę imponujący. Jestem bardzo z niego zadowolony. Spodziewałem się również że ramiona statku będą przeszkodą tak więc mając to na uwadze z wyprzedzeniem upewniłem się, że będzie można dostosowywać widoczność poprzez mechaniczną zmianę kąta nachylenia skrzydła / ramienia. To niesamowite jak wiele można zyskać dzięki 1-5 stopniom (nachylenia -red.). Ogólny wygląd statku: Sporo nowych projektów i technik budowy statku jest używane przy tworzeniu Defendera. Zobaczycie w nim trochę nowości... Masę elementów organicznych... To dlatego przydzielili mnie, rzeźbiarza / modelarza do tego cacuszka. Będzie bardziej organiczny... stonowany, mniej błyszczącego hałasu, mniej chaosu wizualnego dzięki uproszczeniom. Mam na uwadze Vanduuli pracując przy Defenderze właśnie z tej przyczyny. Technologia Vanduuli jest bardziej jak... Mordor + kolce + elementy organiczne. Defender / Banu jest bardziej jak kolor + żywica + bogate zdobienia. Design Banu jest znacznie mniej agresywny wizualnie. Powinniście być w stanie spojrzeć na gotowy statek i wiedzieć, które części projektował konkretny gatunek. Niektóre technologie Banu uznają za lepsze od swoich ale i tak je usprawniają tym samym czyniąc je swoimi. Całe wnętrze będzie inaczej projektowane. Nowe zestawy tekstur... I większość będzie modelowana ręcznie co jest robione po raz pierwszy dla statków w okresie SC. To będzie pionierski statek organiczny. Oświetlenie to 90% efektu jeśli chodzi o wygląd tej jednostki... Tak więc będę spędzać nad nim całkiem sporo czasu. Zwrotność: Defender ma być (a przynajmniej taki jest aktualnie plan) BARDZO zwrotny. Josh ma wrażenie że to będzie statek typu "Glass Cannon" z dorzuconą jeszcze dodatkową zwrotnością. Specyfikacje Defendera to w zasadzie archetyp postaci, jaką Josh lubi grać w różne gry. Całość info zebrał /u/Pie_Is_Better na Reddicie.
- 7 komentarzy
-
Szykujcie portfele, wygląda na to, że "wkrótce" będzie kolejna akcja promocyjna. Czyżby znów serduszka i dwupaki?
-
- star citizen
- walentynki
-
(i 4 więcej)
Oznaczone tagami: