Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'cargo' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 13 wyników

  1. Znalazłem ciekawą strone która na pewno zainteresuje potencjalnych przyszłych lub teraźniejszych handlowców/minerów. Nie jaki Raveir stworzył interesujący site (stronę) która nie tylko wskazuje dobre trasy handlowe ale podlicza z góry całkowity profit, najlepszy towar, gdzie sprzedac, itd... Na stronie też są między innymi raporty cen z miningu i w przyszłości będą rzeczy robione ze zbieractwem. Z tym prace trwają (mining manualny harvastables). Z tego co widziałem jest też database z przedmiotami typu broń, armor, statki itd i gdzie je kupić. Zobaczcie i oceńcie sami... Oto strona: Galactic Logistics - Your Galaxy Traversed WWW.GALLOG.CO Galacitc Logistics - The Premier Logistics and Cargo Organization for Star Citizen. Join our Convoy of Dedicated Captains and make your... Na zdrowie
  2. Nebthtet

    MPUV Cargo

    © Cloud Imperium Games

  3. Nebthtet

    MPUV Cargo

    © Cloud Imperium Games

  4. Nebthtet

    MPUV Cargo

    © Cloud Imperium Games

  5. Wersja 2

    38 pobrań

    Persistent Universe (V3.0) - kompletna lista towarów, którymi można handlować - z polskim opisem. Za znalezienie źródła podziękujcie @Xeroethowi Jeśli będzie trzeba ją zaktualizować piszcie w komentarzach do pliku.
  6. SCU i Pojemność Ładunkowa Przewodnik po Nowej Formule Statku Witajcie Obywatele! Jedną z bardziej ekscytujących nowych funkcji, jakie pojawią się w Star Citizen wraz z Alfą 3.0 i kolejnych, jest zdolność statków do przewozu towarów. Dzięki temu gracze otrzymają ogrom nowych możliwości pilotowania statków nie tylko w warunkach bojowych. Mamy nadzieję, że okaże się to interesującą alternatywą i całkiem realnym sposobem na uczciwe (lub być może nieuczciwe...) zarobienie dniówki. Skupywanie i sprzedaż towarów na stacjach i transportowanie ich poprzez ucywilizowany kosmos do ludzi, którzy ich najbardziej potrzebują (lub są skłonni zapłacić za nie najwięcej) powinno zachęcić wielu graczy do zrobienia kariery w roli przewoźnika. Grając jako przewoźnik będziemy mieli zupełnie nową perspektywę w wyborze statku, jaki chcemy pilotować. Pojemność ładowni stanie się jednym z najważniejszych czynników, jakie zadecydują o jego doborze. Największa wartość SCU (Standard Cargo Unit - Standardowa Jednostka Ładunkowa) może wyglądać na oczywisty wybór w kwestii najlepszego statku towarowego, jednak wiele spośród największych jednostek zamieniło zdolności obronne, jak grubszy pancerz, więcej gniazd uzbrojenia czy szybkie silniki na rzecz większej ładowności, co czyni je łatwym celem. Twoje decyzje w tym momencie mogą prowadzić do wielkich pieniędzy lub do jeszcze większej katastrofy. Statki towarowe można kupić w dowolnym kształcie i rozmiarze, ale rozważ najpierw, jaka trasa handlowa jest możliwa do zrealizowania przez ciebie. Hull-E potrafi przewieźć niewyobrażalną ilość towaru, ale jego możliwości defensywne są praktycznie żadne. Pilotujący Hull'a będą musieli wynająć eskortę myśliwców i podróżować w konwoju w nadziei, że odstraszy to potencjalnych miłośników piracenia od napadania na nich. Statki jak Caterpillar i Starfarer oferują większą obronność i manewrowość, ale mają mniejsze ładownie. Jeżeli twoja trasa prowadzi do granicznych układów planetarnych, gdzie pogranicznicy działają szybko i przegrywają z prawem, będziesz wdzięczny, że zapobiegliwie schowałeś Asa w rękawie, który sprawi, że kosmiczni szabrownicy zastanowią się dwa razy. Mniejsze jednostki jak Cutlass mają przyzwoitą liczbę pojemności SCU dla krótszych tras, ale co ważniejsze także zdolność bojową by pójść z napastnikiem na pełną wymianę ognia i ochronić swój cenny towar. Znajomość nie tylko wielkości ładunku, jaki trzeba przewieźć, ale także trasy, jaką ładunek musi przebyć powinna pomóc wytrawnym pilotom podjąć właściwą decyzje w kwestii odpowiedniego dla nich środka transportu. Oczywiście, co bardziej "przedsiębiorczy" handlowcy mogą także chcieć rozważyć czy aby na pewno konieczna jest cala ta... Imperialna biurokracja. Wraz ze wzrostem nowych, zalegalizowanych tras handlowych wiodących poprzez gwiazdy rosnąć będzie także liczba piratów liczących, że zabiorą cos, co do nich nie należy. Podobnie wraz ze wzrostem liczby zakładanych nowych osad i kolonii wzrośnie zapotrzebowanie na dostawy niedozwolonego uzbrojenia do samoobrony przed złodziejami, także wzrośnie popyt dilerów z szemranych zaułków na stałe dostawy nielegalnych stymulantów i narkotyków. Bez względu, jakie są powody od czasu do czasu chętni przewoźnicy będą potrzebni żeby przeszmuglować jakiś trefny ładunek pod nosem stróżów prawa. Chcemy być pewni, że gra jest zajmująca, wesoła i daje coś więcej niż tylko ból głowy i zszargane nerwy. Szmuglerzy mają wachlarz dostępnych im technologii by przekraść się z ładunkiem między patrolami, od prostego "Nic do oclenia!" poprzez fałszowanie rzeczywistego ładunku by wyglądał zupełnie niewinnie aż po całkowite maskowanie, którego nie wykryje żaden skaner. Ocena statku na podstawie jego właściwości przemytniczych jest kolejnym elementem, jaki należy rozważyć, gdy wybieramy właściwy statek do pracy, o czym też będziemy mówili poniżej. Towary i Jednostki i SCU, o matko! Gdy gracz kupuje towar posługuje się liczbą Jednostek (Units). "Daj mi trzydzieści jednostek fasoli" ktoś może powiedzieć. Podobnie, gdy kupujemy broń, wyposażenie czy inne przedmioty, wszystkie one posiadają liczbowy atrybut rozmiaru, który decyduje, jaka jest ilość Jednostek przypadających na pojedynczy element. Wartości te mają zasadnicze znaczenie w określaniu jak gracz składuje i transportuje swoje towary, co sprowadza nas do starszego brata jednostki: SCU. Standardowa Jednostka Ładunkowa - SCU jest powszechną jednostką miary służącą do obliczania przestrzeni ładunkowej. 1 SCU jest naszą skrzynią bazową, wzorcem, od którego wszystkie inne skrzynie będą brały swoją miarę. Potrzebowaliśmy ustandaryzowanej jednostki po to, aby mówiąc o pojemności statku wynoszącej 100 SCU gracz wiedział ile kontenerów jest w stanie w nim zmieścić. Chcemy też być pewni, że możemy logicznie ulokować towar wewnątrz kontenera bardziej niż tego, jak bardzo zbliżony jest wielkością do metra sześciennego. W odniesieniu do rzeczywistej miary, 1 SCU wynosi (1,25m)3 co się równa pojemności 1m3 plus 125mm grubości każdej z czterech ścianek, wieka i dna skrzyni. W pojemnikach na mrożonki lub na odpady radioaktywne a także, co planujemy w przyszłości w kontenerach do przewozu żywych zwierząt, te dodatkowe 125mm pozwoli na zastosowanie dodatkowego zabezpieczenia ładunku lub stworzenie osobliwej konstrukcji skrzyni ładunkowej bez zabierania jej ujednoliconej pojemności wewnętrznej. Więc jak wskazuje sama nazwa nasz ładunek jest wymiarowo ustandaryzowany bez względu, z jakiego rodzaju pojemnikiem masz do czynienia. 1 SCU może pomieścić 100 jednostkowych przedmiotów zanim się zapełni. Ponieważ 1 SCU jest najmniejszym rozmiarem kontenera oznacza to, że kupując 1 jednostkę fasoli lub 100 jednostek fasoli w obu przypadkach dostarczony zostanie ładunek fasoli zajmujący 1 SCU. Jak zapewne się już domyślacie zakupienie 101 jednostek fasoli oznacza, że ładownię wypełnią 2 SCU fasoli. Żeby zatem wydajniej wykorzystać dostępną przestrzeń ładunkową najlepiej jest zaokrąglać kupowany ładunek jak najbliżej 100 jednostek. Warto nadmienić, że gracz nie może mieszać różnych towarów w tym samym kontenerze, zatem jeśli masz kontener SCU w połowie wypełniony fasolą to nie dołożysz wieprzowiny do pozostałej wolnej połowy, aby zaoszczędzić na przestrzeni, ta połowa wieprzowiny zostanie ulokowana w osobnym kontenerze zabierając kolejne SCU. Natomiast dalsze zakupywanie zarówno jednostek fasoli jak i wieprzowiny spowoduje dołożenie ich do już posiadanych a nie pełnych kontenerów z fasolą i z wieprzowiną. W ten sposób gracz będzie mógł wypełniać luki w przestrzeni ładunkowej wykorzystując jej pojemność w maksymalnym stopniu. Ponieważ elementy uzbrojenia i wyposażenia także posiadają określoną jednostkową wielkość (Unit Size), gracz może zakupić kontener odpowiedniej wielkości, aby zabezpieczyć w nim swoje uzbrojenie i wyposażenie na czas transportu, niż pozostawić luźno i chaotycznie porozrzucane po całej ładowni. Gry Liczbowe lub: Miejsce Mojego Statku W Tym Wszystkim Kiedy mamy do czynienia z określeniem pojemności przestrzeni ładunkowej, musimy pomyśleć, jakie zadanie ma pełnić dany statek w uniwersum Star Citizen. Mamy statki poziomu startowego, których przestrzeń ładunkowa jest bardzo ograniczona. Naszym zamysłem było pozwolić graczom na zakup tanich jednostek, aby z czasem, gdy już zaczną latać regularnie na trasach handlowych mogli pozwolić sobie na cos większego. Aurora i Reliant są dla przykładu tak zaprojektowane, aby dać graczowi przedsmak kariery przewoźnika bez potrzeby napadania na bank by móc się tym zająć i jeśli im się spodoba będą mogli się dalej rozwijać. Inne statki posiadają przestrzeń ładunkową, chociaż jako takie nie są uważane za statki transportowe. Są to jednostki, którymi naszym zdaniem gracz będzie potrzebował w jakiś sposób przewieźć niewielki ładunek. Statki te nie posiadają w pełni funkcjonalnej ładowni, ale mają jakąś lukę, aby złożyć w niej ładunek, a są to Hornet i Mustang. No i mamy dedykowane statki towarowe, których dostępna powierzchnia ładowni została zoptymalizowana tak bardzo jak to było możliwe dla maksymalnego spożytkowania jej całej przestrzeni z zachowaniem integralności strukturalnej statku. Mówimy tu o statkach takich jak Freelancer, Starfarer, Caterpillar no i oczywiście serii Hull. Przestrzeń ładunkowa tych statków wyznacza balans pomiędzy kosztem a wydajnością. Kiedy idzie o określenie miejsca, jakie statek transportowy zajmuje w odniesieniu do innego statku patrzymy na jego prędkość i sprawność bojowa, oceniamy wówczas, jaka pojemność pasuje do danego typu statku. Klasycznym porównaniem będzie Freelancer kontra Cutlass. Freelancer poświęcił nieco zdolności bojowych i manewrowych by móc zabrać więcej towarów. Patrząc na nowego Cutlass'a widać, że potrafi sam o siebie zadbać i zagrać również, jako agresor, gdy trzeba, ale za cenę przestrzeni ładunkowej. Chcemy, by gracze decydowali, jaki statek towarowy jest odpowiedni do określonego zadania. Gdzie należy podjąć ładunek? Jak szybko trzeba się tam dostać? Ile potrzeba gotówki by wykonać zlecenie? W naszym dążeniu staramy się by nie powstały dwa różne statki wykonujące dane zadanie w identyczny sposób. Nawet w tak wąskiej dziedzinie jak transport towarów może powstać wiele specjalizacji zależnych od trasy przelotu, potencjalnych zagrożeń a nawet samego ładunku, jaki gracz zdecyduje się przewozić. Robimy co możemy by mieć pewność, że przestrzeń ładunkowa jest ‘logistycznie logiczna’. Upychanie towarów w każdą wolną szczelinę i dziurę na statku może wydawać się opłacalniejszym posunięciem, ale czynność załadunku i rozładunku może się okazać istnym koszmarem, jeśli macie wysoki sufit albo małe drzwi. Zaletą Caterpillar'a są ogromne drzwi, ale nie zawsze da się to powiedzieć o każdym statku towarowym. Może się zdarzyć, że w niektórych statkach potencjalnie użyteczna przestrzeń pozostanie pusta. Pakowanie, Tak Jak Musisz i Tak Jak Chcesz Przeładowanie statku większą ilością towarów jest z pewnością czymś, o co większość pilotów pytało i czymś, co chcemy umożliwić. Ponieważ ładunek będzie można przenosić ręcznie, gracz nie będzie potrzebował ramy transportowej (Cargo Grid) w celu jego składowania, co oznacza, że można je położyć w dowolnym miejscu. My zachęcamy graczy be zechcieli składować ładunek bezpiecznie w obrębie wyznaczonym przez ramę transportowa, w przeciwnym razie mogą wystąpić nieprzewidziane w skutkach okoliczności. Im więcej przewozisz tym większa jest masa, jaką chcesz przemieścić i tym gorsza będzie wydajność twojego statku. Jeśli przekroczysz rekomendowana masę dokładając ładunek gdzie popadnie rozchwieje wewnętrzny balans statku obciążając dysze strumieniowe po jednej stronie bardziej niż po drugiej. Układ kontroli lotu zrobi, co będzie mógłby skompensować różnicę, ale to spowoduje zwiększone zużycie paliwa oraz możliwe szybsze zużycie innych elementów statku niż przy obciążeniu dopuszczalnym. Dodatkowo, pracujemy nad odtworzeniem fizyki czynników zachodzących wewnątrz statku, na gracza oddziaływać będzie temperatura, ciśnienie, grawitacja i siły odśrodkowe; wasz ładunek również będzie miał wpływ na wartości tych czynników. Kolejne aktualizacje wniosą faktyczne oddziaływanie tych sił na statek, który odczuje uderzenia w czasie walki, turbulencje podczas wchodzenia w atmosferę, przeciążenie podczas wychodzenia ze skoku kwantowego, również wszystko, co znajduje się wewnątrz, także na ładunek, który gdy nie będzie zabezpieczony na planie ramy transportowej poddany będzie tymże czynnikom, co potencjalnie może go uszkodzić. Zanim poznasz rozmiar tych uszkodzeń możesz się spodziewać, że niektóre niezabezpieczone zasobniki mogą się rozszczelnić lub otworzyć. Ale nawet, jeśli nic takiego się nie stanie, to, gdy ktoś otworzy w kosmosie drzwi twojej ładowni, to luźno składowany ładunek, poza polem ramy transportowej podda się bezlitosnej dekompresji. Powody Przewożenia Ładunku Poza Ramą Transportową Przemyt jest jedną z ciekawszych funkcji, jakie będą dodane do systemu transportowego i ekscytuje nas to, jak gracze będą z niego korzystać. Towary zgromadzone w obszarze oddziaływania pola magnetycznego ramy transportowej automatycznie trafiają do wykazu transportowanych towarów, czyli tzw. listu przewozowego. Oznacza to, że gracz przechodzący w przyszłości przez kontrolę celną lub zatrzymany do kontroli granicznej w patrolowanej przestrzeni terytorialnej automatycznie prześle do danej jednostki zawartość listu przewozowego deklarując tym samym, że list odzwierciedla faktyczny ładunek, jaki przewozi statek. Gracz będzie mógł, zatem rozmyślnie nie zgłaszać jakiegoś trefnego ładunku w liście przewozowym celowo umieszczając go poza magnetycznym obszarem ramy transportowej. Jak wspomniano powyżej pozostawiona, gdzieś w korytarzu takiej skrzynka niesie ryzyko zakłócenia balansu statku, przeciążenia i podskakiwania po podłodze, ale gdy system przemytniczy dostanie zielone światło, pominięcie takiej skrzynki w przesyłanym liście przewozowym będzie wręcz wskazane. Jeśli zatem gracz będzie chciał przemycić pakunek zawierający kontrabandę przez kontrolę celną będzie mógł po prostu położyć go poza obszarem ramy i uniknąć wysłania szczegółów jego zawartości do przelatującego akurat oficera celnego. Oczywiście, funkcjonariusz państwowy nie byłby sobą gdyby tylko ślepo wierzył w zadeklarowaną zawartość listu, jaki mu podsyła statek przewoźnika, dlatego okazjonalnie może dokonać prześwietlenia statku by stwierdzić, co pan kierowca tak naprawdę przewozi, czy przypadkiem cos jest także poza ramą transportową. By poradzić sobie w takiej sytuacji przemytnicy będą mogli doposażyć kontener w technologie zagłuszania sygnału skanera (Scrambler), co uczyni go trudnym do wykrycia lub w ‘taki cuś’, co nazywamy 'Fałszywką' ('Spoofer') udającą, że pojemnik nie jest pojemnikiem, ale czymś zupełnie innym. Mało prawdopodobne jest by jakiekolwiek przemytnicze gadżety były w stanie w nieskończoność opierać się zaawansowanym systemom skanowania ustawicznego. Jeśli więc gracz znajdzie się w obszarze stałego nadzoru bezpieczeństwa lub jako pirat zechce upłynnić swoje cenne łupy a nie stać go na najlepsze technologie dostępne na czarnym rynku by temu przeciwdziałać, może lepiej zrobi jak wymyśli jakiś inny sposób na zarabianie pieniędzy. To nie będzie łatwy kawałek chleba. Najczęściej Zadawane Pytania lub: Pytania Jakie Mogą Się Wam Nasunąć P: Reclaimer był początkowo sprzedawany z pojemnością 2500 SCU natomiast obecnie posiada 360 SCU. Gdzie podziała się ta pojemność ładunkowa? O: W trakcie nowelizowania matrycy parametrów statku sprecyzowaliśmy, że pojemność ładunkowa (Cargo Capacity) będzie określana, jako przestrzeń 'użytkowa' wydzielona do przewożenia towarów i przedmiotów. Pozostała wewnętrzna pojemność jest obecnie w większości przeznaczona wyłącznie na magazynowanie, jak w przypadku Reclaimer'a pozyskiwanego złomu. A zatem prezentowanie tej części pojemności, jako potencjalnie dostępnej do transportu towarów nie byłoby uczciwe dla chcących je nabyć graczy, dlatego Reclaimer posiada tylko 360 SCU pojemności ładunkowej. Mamy nadzieję, że gracze szukający nowego statku transportowego będą mieli jaśniejsze zrozumienie, czym jest 'użytkowa' przestrzeń ładunkowa. Gracze powinni liczyć się z analogicznymi modyfikacjami parametrów dla statków górniczych jak Orion czy Prospector. Statki te będą miały wydzieloną znaczną część swojego pierwotnego SCU na magazynowanie wydobytego urobku, zatem i tu gracze zauważą spadek pojemności ładunkowej w porównaniu do tego, co kiedyś było prezentowane. Niemniej proszę być spokojnym, pojemności nie ubyło, została tylko lepiej oznakowana, aby gracze dokładniej wiedzieli, co dostają. Materiał źródłowy: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/16204-The-Shipyard-SCU-And-Cargo-Capacity
  7. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/14677-Cargo-Interaction Witajcie Obywatele, Do tej pory moduł Star Citizen'a Arena Commender skupiał się głównie na czystej akcji: dreszcz walki powietrznej w przestrzeni kosmicznej. Mimo że bitwy kosmiczne są głównym elementem obecnie doświadczanym w Star Citizen to są początkiem a nie końcem tworzenia przepastnego, interaktywnego świata. A jednym z następnych, bardzo ważnych kroków jest rozwój systemu ładunkowego, który umożliwia graczom pełną interakcję ze swoim otoczeniem, jak żadna poprzednia gra kosmiczna to umożliwiała. W pierwszej chwili stworzenie seksi ładunku może wydawać się trudnym wyzwaniem. Atrakcyjność pojedynków tłumaczy się sama ale przewożenie ładunków od gwiazdy do gwiazdy to inny rodzaj wyzwania, potencjalnie raczej długo dojrzewający. Potencjalnemu pilotowi łatwiej wybaczyć jego zainteresowanie modułem walki powietrznej niż modelem ładunkowym … ale w rzeczywistości ładunek jest niezmiernie ważny w rozwoju grywalności SC. W zależności czy używasz go do dostosowania swojego środowiska, do stworzenia imperium logistycznego lub przerzucania artykułów czarnorynkowych omijając patrole, rozbudowany system ładunkowy ma umożliwić graczom budowę realnego świata pełnego różnorakich możliwości rozgrywki. Jak my to robimy ? W przeszłości gry kosmiczne rozwiązywały ten problem przez oddzielenie gracza od tego co było przewożone. Dostawa ładunku wolframu w Privateer lub węglowodoru we Freelancer znaczyło wybranie ikony w menu i otrzymaniu komunikatu, że dany towar został załadowany na statek. Dla SC chcieliśmy zrobić więcej niż tylko zinwentaryzować ładownię. Całkiem rozsądnym wydaje się, że w perspektywie Pierwszej Osoby powinieneś być w stanie w pełni oddziaływać na wszystko co akurat przewozisz. Mając to na uwadze rozpoczęliśmy tworzenie systemu umożliwiającego maksymalną interakcję bezpośrednio z przedmiotami występującymi w grze. JAK DZIAŁA INTERAKCJA Zespół projektowy SC zdecydował, że będzie pięć istotnych “przypadków użycia” przedmiotów stanowiących element ładunku w środowisku gry. Każdy z tych przypadków musi być zbudowany w grze na tyle by pozwolić na pełną kontrole nad ładunkiem i przedmiotami. Przypadki użycia są następujące: Gracz – Przedmiot: Gracz musi być w stanie fizycznie manipulować przedmiotami w świecie gry. Czy to będzie granat, główka prezesa Robertsa czy roślina kosmiczna z Xi'an twoja postać musi być w stanie chwycić przedmiot jedną lub dwiema rękami i umieścić go tam gdzie ma życzenie. Gracz – Duży Przedmiot: W terminologii deweloperskiej duży przedmiot to taki, który jest za duży dla gracza by w granicach zdrowego rozsądku samodzielnie nim operował. Pomyśl o tonach stali, skrzydle wymienianym w Hornecie lub kilka metrowej torpedzie. Duże przedmioty różnią się od zwykłych bowiem potrzebują dostępnych w grze narzędzi do ich przemieszczania: cokolwiek od drona towarowego do ładowarki się nada. Gracz – Pojemnik: Aktualnie piloci SC są chyba najbardziej zaznajomieni z uniwersalnym kontenerem w niektórych modelach Aurory. W rzeczywistości mamy dwa typy pojemników: skrzynie i zbiorniki. Możesz wypełnić pojemnik (ten uniwersalny) czymkolwiek: bronią, elektroniką, artefaktami, przedmiotami osobistymi … nawet żywymi zwierzętami! Zbiorniki stanowią odmienną formę pojemnika który zawierać ma wszystko to z czym gracz nie styka się w rozgrywce: paliwo, ruda, złom, azot i tym podobne. By uprościć proces załadunku każdy pojemnik będzie posiadał złącze do podłączenia uchwytu który umożliwi bezpośrednie manipulowanie nim (pojemnikiem) używając zestawu anty grawitacyjnych pulsatorów. Gracze będą ładować swoje pojemniki (lub pozyskają już załadowane) po czym umieszczą je w ładowni statku lub podczepią do statku. Gracz – Paleta: Szczególnie ważne dla dużych statków (jak Hull C, D i E), których ładowanie mogło by trwać wieki, przypadek użycia gracz – paleta jest sposobem grupowania podobnych sobie pojemników. To pozwoli na przenoszenie ich jako grupę o ile są poskładane tak, że górne spoczywają na pokrywach dolnych pojemników ułożonych w zamkniętym obrębie palety. To się tyczy palet grawitacyjnych, które są wielkimi mobilnymi „tacami” hurtowo przemieszczającymi ładunek. Gracz – Ładownia: ten ostatni przypadek definiuje jak gracz obsługuje cały zgromadzony na danym statku ładunek. To tu oficjalnie zaimplementowaliśmy mobiGlas i korelacje (związki) środowiskowe by dać pilotom kontrolę nad całym dobrodziejstwem inwentarza. Od strony prezentacji na wyświetlaczu mamy podgląd na wszystkie kontenery i przedmioty na danym statku. GRABKO ŁAPKI Wszystkie powyższe “przypadki użycia” są zbudowane na jednym wymogu: umożliwieniu graczowi manipulowania indywidualnym elementem składowym w sposób dowolny. Aby zrealizować to największe techniczne wyzwanie, stworzyliśmy system zwany GRABBY HANDS (grabko łapki czyli po prostu dłonie twojej postaci) Załączyliśmy cztery dema by pokazać wam dokładnie jak grabko łapki działają i na co pozwalają. Spójrzmy na przedmiot, wciskając F podniesiemy go. Odegrana zostanie odpowiednia animacja i przedmiot zostanie umieszczony w rękach gracza. Przedmiot jest zatem trzymany przez gracza! Spójrzmy ponownie i kliknijmy F, przedmiot zostanie położony. Uniesienie ramion na daną wysokość określi miejsce do którego przedmiot zostanie włożony i odegrana zostanie odpowiednia animacja. Trzymając przedmiot w rękach popatrzmy w dół po czym przytrzymaj F a uruchomi się tryb precyzyjnego układania. W tym trybie wskaźnik AR (nie mam pojęcia co to) umożliwi graczowi wybranie lokacji gdzie przedmiot będzie położony. Także w tym trybie klikanie i przesuwanie pozwoli graczowi na obrócenie przedmiotu w pionie i poziomie. Bez wątpliwości jest to coś więcej niż tylko system podnieś – połóż. Gdy cały proces będzie już dopracowany nie będziemy musieli tworzyć animacji indywidualnie dla każdego przedmiotu we wszechświecie, gra zaadoptuje się z tym co robisz tak jak tego chcesz! PRZEDMIOTY DWURĘCZNE Przedmioty dwuręczne automatycznie się obrócą po podniesieniu by uprościć orientację punktów zaczepienia dla tych animacji. Poza tym wyjątkiem przedmioty dwuręczne działają identycznie jak te jednoręczne. RZUT MONETĄ Tutaj fizyka Star Citizen'a naprawdę błyszczy. Wchodząc w interakcję z przedmiotem, możecie nim manipulować w sposób rzeczywisty uzależniony od aktualnego środowiska (grawitacja i inne czynniki) Oznacza to tym przypadku, że możesz użyć grabko łapki by wykonać manualny podrzut monety. Ruch dłoni ku górze w trakcie którego wypuścimy monetę spowoduje jej podrzut i obrót, w tym momencie możemy ja również złapać. Jeśli podczas trzymania dłoni nieruchomo lub jej opuszczania nastąpi wypuszczenie monety to ona po prostu upadnie. Możemy również podnieść kilka monet na raz i podrzucić wszystkie jednocześnie co skończy się małym bałaganem. Garść monet ułożona w stos wydaje się bardziej poukładana. Ale tu nie chodzi tylko o monety, chodzi o stworzenie systemu, który da graczowi więcej kontroli nad jego światem. To stworzy graczom nowy sposób wyrażania siebie poprzez interakcje z uniwersum. PRZEDMIOTY UŻYTKOWE Trzymając przedmiot użytkowy spójrz na niego i kliknij dwukrotnie F a przedmiot zostanie użyty. Gdy przedmiot jest w użyciu kliknij dwukrotnie F by przestać używać przedmiotu, co sprowadzi go do stanu elementu ładunkowego. Znaczy to tyle, że przedmioty które używasz (jak broń, latarka) mogą być przechowywane tak samo jak inne ładunki. PRZEDMIOTY I POJEMNIKI Każdy pojemnik charakteryzują dwa elementy: Standardowa Jednostka Ładunkowa (SCU) oraz Liczba Portów. Tak opisany pojemnik to wszystko czego potrzebuje wiedzieć gra o załadunku, pojemnikach na palecie lub kontenerach doczepianych do statku. SCU określa zewnętrzne wymiary pojemnika i jest to wielokrotność metra sześciennego, natomiast liczba portów określa liczbę dostępnych przedziałów, do których można włożyć pojedynczy przedmiot. Porty zajmują przestrzeń wielkości 0,25m. Na tym filmie, widoczny pojemnik ma 2 SCU i 63 Porty (2,5m x 1.25m x 1,25m wymiary zewnętrzne a 2,25m x 1m x 1m wewnętrzna dostępna przestrzeń pojemnika). Przedmioty wewnątrz są powiązane z liczbą portów jakie zajmują po umieszczeniu w pojemniku: pistolet zajmuje 1 Port, karabin 2 Porty, rakieta 6 Portów, itd. Gdy przedmiot jest umieszczany w przedziale pojemnika doczepia się automatycznie do pierwszego, najbliższego portu i „układa” się na miejscu. POJEMNIKI I PALETY Jak wspomniano powyżej, palety są używane by przenieść więcej ładunku za jednym razem. Ładowanie osobno pięćdziesięciu pojemników z rudą nie brzmi zabawnie (ani tez nie było by realistyczne) dlatego zastosowany system musi pozwalać na grupowe ładowanie takiego samego ładunku. Gracz będzie obsługiwał bardzo duże kontenery i palety, czasem tak duże że przesłonią widoczność. By poradzić sobie z tą sprawą uchwyty będą mieć wyświetlacz obrazujący teren po którym się poruszamy, niczym asystent podczas lądowania jaki mamy w Arena Commander. Pozwoli to na precyzyjne i intuicyjne manipulowanie przenoszonym ładunkiem. ŁADOWNIA Opisana wcześniej Standardowa Jednostka Ładunkowa SCU określa zewnętrzne wymiary pojemnika, co warte jest zauważenia pozwala ona na dopasowanie liczby SCU jaka charakteryzuje dany statek do wartości SCU wszystkich kontenerów jakie można umieścić wewnątrz ładowni statku. Pojemniki są składowane na swego rodzaju kratownicy zamykającej, wyznaczającej (od podłogi po sufit) przestrzeń gdzie możemy umieścić ładunek na pokładzie statku. Technologia zasilająca kratownicę wymaga tylko zasilania na czas zmiany statusu i zabezpieczy nawet pojedyncze niezapakowane element ładunku o ile znajdują się w całości w polu oddziaływania kratownicy. To oznacza, że tylko pojemniki można ustawiać jedne na drugich nie pozwala jednak na to w nieskończoność aby w momencie wyłączenia źródła prądu luźny ładunek nie przemielił statku w drzazgi. Aktywne panele zamykające świecą się na złoto, jednak gdy coś będzie nie tak zaświecą się na czerwono, np. ładownia jest zbyt zniszczona by utrzymać ładunek w zamknięciu, jakiś element na szczycie ładunku nie łapie się już w przestrzeni zamykającej itp. Panele na podłodze ładowni mają wymiary 0,5m x 1,0m a na powierzchni złożonego ładunku powstaje echo panela, które pozwala na postawienie i zamknięcie kolejnej warstwy ładunku. ODDZIAŁYWANIE NA ŁADUNEK/STATEK W końcu jak wspomniano w ostatnim „przypadku użycia”gracze muszą być w stanie oddziaływać na ładunek z listy inwentarza pokładowego. Używając listy możecie włączyć i wyłączyć zamknięcie danego panela (by zrzucić ładunek), wydać polecenia i poprzekładać ładunek by w efekcie wszystko znajdowało się w środku ciężkości statku (w przeciwieństwie do innych gier wydajność twojego statku jest powiązana z masą i rozmiarem tego co ze sobą zabrałeś na pokład!). Jesteśmy aktualnie na etapie budowy interfejsu dla tego systemu i jesteśmy dumni przedstawiając makietę aktualnej wersji. KONIEC TRANSMISJI
  8. Witajcie Ludzie Gwiazd ! Sprawdźmy co przygotował dla Nas SquidofLove w najnowszym filmie : - handel (0:28) - nowa mechanika ładunków(cargo) (1:30) - rzut oka na strefę lądowań #Levski (2:57) - rzut oka na nowy wygląd #Crusader'a oraz księżyca #Yela (3:53) - pojazdy - Xi'an Nox concept sale - piątek, 23.VI.2017 (4:09) - ulepszony quantum drive (4:53) - aktualizacja informacji o RSI Aurora (5:53) - aktualizacja informacji o Anvil Terrapin (6:31) - aktualizacja informacji na stronie internetowej RSI (6:56) - nowi mieszkańcy galaktyki - "criters" (7:44) - trochę o "Serialized Variables" (8:50) i na koniec - M50 Razor - sprzedaż do 20.VI.2017 (9:45) Dzięki
  9. Klip pokazujący interfejs cargo . PC speaker gratis Wyszperał i podesłał @Dastro
  10. Bawiłem się w tryb offline na wersji 2.5 i zauważyłem, że jest o wiele łatwiej ładować przedmioty z Covalex do ładowni Freelancera bez ich znikania. Postanowiłem zapełnić CAŁĄ ładownie pierdołami co się unoszą na stacji, efekt? Samo zobaczcie.
  11. © Cloud Imperium Games

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności