Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'calix reneau' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 2 wyniki

  1. Tym razem na pytania subskrybentów odpowiadają Calix Reneau i Matthew Sherman. W sesji pytań miał wziąć udział Dan Tracy, ale niestety się rozchorował. [00:46] P: Jakie doświadczenia zespół projektancki ma w utrzymaniu sprzętu które może wykorzystać podczas projektowania systemów naprawczych? Jak ważny jest system naprawczy podczas projektowania statku? Jak szczegółowa będzie strona gry jako inżynier statku? Calix Reneau: Ja zajmuję się projektowaniem systemu napraw polowych. Pytam ludzi z prawdziwego świata jak naprawia się pewne rzeczy, to służy mi jako punkt odniesienia. W samej grze będą pewne gesty, które będą oznaczały że coś jest naprawiane. Sporo czerpię z gry Car Mechanic Simulator 2014, wyszedł na rynek w idealnym momencie. Mamy już w sumie ciekawy prototyp i liczymy że niedługo będziemy mogli się tym podzielić z wami. [03:17] P: Czytałem i słyszałem że podstawowa mechanika gry oparta jest na indywidualnych umiejętnościach gracza (pilotaż, górnictwo, FPS), tak więc zastanawiam się jakie szanse mają gracze którzy posiadają jakiegoś rodzaju niepełnosprawność (umysłową i/lub fizyczną) z innymi? W innych MMO są oni w stanie "wylevelować" postać co pomaga im cieszyć się większą częścią zawartości gry mimo ograniczeń płynących z ich osobistych możliwości. Ucieszyłbym się wiedząc że SC wspiera również tych graczy, którym jest w normalnej sytuacji o wiele ciężej nawiązywać kontakty społeczne lub brać udział w eventach. Czy są jakieś plany by wesprzeć tę grupę użytkowników i jeśli tak, to jak myślicie że ich unikalne potrzeby mogą być zaadresowane w grze? Matthew Sherman: Na chwilę obecną staramy się dodać jak najwięcej zróżnicowanych metod interakcji z grą, sterowanie przy pomocy klawiatury + mysz, joystick, gamepad oraz możliwość zmiany klawiszy. Chodzi o to aby mogli korzystać z takiego urządzenia jakie im najbardziej odpowiada. CR: U podstawy gry są konkretne role jakie gracze mogą wykonywać. Projektując je zastanawiamy się jak mocno można się zagłębić w daną rolę. W rzeczywistości do niczego graczy nie zmuszamy, jeśli ktoś nie chce latać jako pilot - nie musi, budujemy także bogatą grę FPS. To wszystko pozwoli graczom wybrać sposób gry jaki im odpowiada. [05:36] P: Interesują mnie niektóre aspekty gry statkami wieloosobowymi. Czy pilot będzie mógł wyłączyć/restartować pojedyncze silniki podczas lotu? Np. na Constellation podczas długiej wyprawy eksploracyjnej wyłączyć dwa silniki w celu oszczędzenia paliwa, a w razie potrzeby włączyć je by wziąć udział w walce? CR: Tak, taki jest cel wieloosobowych statków, rozdzielanie funkcji pomiędzy różne osoby. Efektem ubocznym jest to że nie każdy ma dostęp do wszystkiego (bo i nie każdy tego potrzebuje). Dobrym przykładem jest obsługa osłon lub radaru. Pozwala na skupienie się na tej roli bez obaw o uzbrojenie lub namierzanie celu czy też zderzenie się z asteroidą. MS: Gdy jakiś system zostanie uszkodzony konieczne będzie jego wyłączenie i przekierowanie mocy. [07:20] P: Pytanie odnośnie systemu overclockingu. W Star Wars Galaxies gracze mieli możliwość "eksperymentowania" na produkowanych przez siebie przedmiotach by otrzymać lepszy projekt danego przedmiotu. Dawało to graczom możliwość stworzenia lepszych wersji danej rzeczy. Dzięki temu systemowi gracze stawali się najlepszymi rzemieślnikami na serwerze i tym samym lokalnymi celebrytami. Ludzie mówili "idź do tej osoby po najlepsze pancerze" lub "idź do tej osoby po najlepsze blastery". Czy coś podobnego planowane jest dla możliwości produkcji w Star Citizenie? CR: Chris chce czegoś takiego praktycznie od pierwszego dnia. By gracze byli znani za to co trafią zrobić. Nie mamy jeszcze dopracowanej mechaniki, ale pomysł jest zatwierdzony. MS: W porównaniu z innymi grami, zamiast mieć umiejętność w wykonywaniu pancerza, będzie coś w rodzaju "ile rzeczy musiałeś zmodyfikować i zniszczyć zanim uzyskałeś dany wynik". Coś jak podkręcanie procesora, zawsze istnieje ryzyko że coś się uszkodzi. CR: To będzie kwestia znalezienia złotego środka pomiędzy oczekiwaną wydajnością a uszkodzeniem elementu. [09:30] P: Widziałem kilka postów ze skargami odnośnie "strafe fight". Czy było rozważane wprowadzenie aerodynamiki w mgławicach na taką skalę, by walka na zasadzie strafe'owania była znerfowana? Przy gęściejszych chmurach gazu jakikolwiek ruch inny niż ten zapewniony przez główny silnik nie będzie wystarczający aby robić uniki odpowiednio szybko. Tak aby ludzie oczekujący walk kosmicznych "na pełnym ciągu" też mieli z tego przyjemność. CR: Podstawowe pytanie brzmi, czy środowisko ma wpływ na mechanikę lotu. na chwile obecną - nie, ale jest to w planach. Przykładowo lot przez burzę jonową może negatywnie wpłynąć na reaktor, lub lot przez mgławicę (chmurę gazu) wraz ze zbyt intensywnym używaniem silników może spowodować wybuch. MS: Można to porównać do końcówki filmu Star Trek 2 - walka odbywa się w mgławicy, co ma wpływ na stosowane taktyki. [10:59] P: Czy będziemy mogli uzywać zapasowych systemów Vanguarda zamiennie "w locie"? Np. można zainstalować osłony i elektrownię o niskiej emisji, a zapasowe systemy skonfigurować z myślą o wysokiej wydajności i walce. Lub jednocześnie mieć osłony chroniące przed obrażeniami obszarowymi i bezpośrednimi tak by móc zmieniać konfigurację w trakcie misji. MS: W skrócie - tak. Zastosowanie różnych zestawów przykładowo osłon pochłaniających uderzenia bezpośrednie na front, oraz pochłaniających wybuchy na tył. CR: Ten statek został stworzony jako maszyna wielozadaniowa. Pozwala to na modyfikacje statku nieco inne niż będzie to możliwe dla innych maszyn. [12:52] P: Jeśli pilot zauważy inny statek czy będzie w stanie przewidzieć wektor celu i przesłać to innym graczom? Czy może trzeba będzie opisywać wektor celu? CR: Ciekawie byłoby usłyszeć próbę opisu kursu w przestrzeni 3-wymiarowej. Do tego najlepiej się nadaje Hornet tracker - którego rolą jest znajdywanie celu przysyłanie jego pozycji do innych statków. Pozwoli to na "widzenie" celu który normalne nie byłby wykryty przez radar innego statku. MS: Pamiętać też należy że Hornet Tracker głównie spełnia się w śledzeniu celów. Jeżeli w pobliżu jest Herald, który jest doskonałym statkiem komunikacyjnym lepiej byłoby aby Hornet przekazał informacje do Heralda, który prześle je dalej. [14:27] P: Czy są plany pozbycia się psującej immersję ikony "USE"? Jeśli nie to czy jest plan wprowadzenia animacji ręki i palców wciskających przyciski? MS: Tak. Chcemy się go pozbyć oraz dodać możliwość zauważenia co właściwie dane użycie będzie robić (otwierać drzwi, wysuwać stolik, itp) taka informacja zostanie podana. CR: Ten "guzik" jest bardzo mocno zintegrowany z CryEngine i pozbycie się go nie jest łatwym zadaniem. Jednym z bardziej banalnych problemów jest to, że nie jest to podpięte pod wersje językowe. W aktualnej wersji francuskiej, napis nadal jest po angielsku. Chcemy by wszystkie interakcje były animowane, ale ten system wymaga jeszcze wiele pracy. [16:22] P: Powiedzmy że znajdę jakiś wrak albo coś bardzo wartościowego w kosmosie, jednak nie będę w stanie zabrać "całego na raz". Ile czasu taki wrak będzie "wisiał" w przestrzeni zanim zniknie? Nie chciałbym sprzedać informacji o jego pozycji innemu graczowi, a ten na miejscu znajduje pustkę/zamkniętą instancję. MR: Nie mamy jeszcze dopracowanych szczegółów. W takich sytuacjach zaleca się wezwać kolegów z większym statkiem. CR: To jedno z tych pytań które pozostaną bez odpowiedzi póki nie uruchomimy uniwersum gry. [17:51] P: Czy będzie zaimplementowany jakiś system który ułatwi latanie w formacjach? Tak jak we Freelancerze gdzie można było dołączyć do grupy statków i wszyscy dokonywali skoku w tym samym czasie, lub tworzyli formację eskortującą podczas podróży z dużą jednostką. CR: Rozmawiałem kilka dni temu z Johnem Pritchettem na ten temat. Byłby wybrany lider grupy, a IFCS podpinałby się pod jego maszynę i starał się utrzymać stałą pozycję względem jego statku. MS: Formacje będą czymś przydatnym w trójwymiarowej przestrzeni. CR: Mieliśmy swojego czasu taki pomysł, by każdy gracz miał "pozycje skrzydłowych" tak by inni gracze wiedzieli gdzie muszą być by lecieć z szefem grupy. To jednak jedna z tych rzeczy które trzeba przetestować w praktyce.
  2. W tym tygodniu Chrisa zastępują projektanci Dan Tracy (DT) i Calix Reneau (CR), odpowiadający na naprawdę ciekawe pytania w znakomitej większości dotyczące statków, osłon i uzbrojenia. [0:52] P: Czy organizacje założone przez graczy będą mogły się reklamować za pośrednictwem prasy lub billboardów w PU? Pomogłoby to w zwiększeniu immersji, ponadto dzięki temu organizacje mogłyby sprawiać wrażenie części PU. DT: Pracujemy nad tym dla statków serii HULL. Na jednym z projektów znajdują się pewne panele boczne które będą pracować jak billboardy. Chcemy umożliwić misje, gdzie gracz który leci swoim statkiem w jakieś odległe miejsce może udostępnić powierzchnie reklamową. Pewne organizacje mogą wynająć tę powierzchnie by się rozreklamować. Podobny mechanizm planujemy dla wyścigów. Będzie to możliwe dzięki budowanemu systemowi tworzenia skórek dla statków. CR: Umożliwimy organizacjom wizualne pokazanie się w grze, wraz z pewnymi zyskami z reklam. [3:08] P: Co zamierzacie zrobić dla nowych graczy? Chodzi o samouczki (tutoriale) i podobne sprawy? DT: Planujemy takie misje chyba nawet w 1.1, zespół z Anglii tworzy odpowiednią do tego mapę. Ma się ona pozwolić zapoznać z podstawami zanim wrzucimy was na głęboką wodę. Może nawet doświadczeni piloci czegoś się nauczą. (W ostatnim AtV pojawiło się kilka słów na ten temat - przyp. Nebthtet) CR: Nie martwcie się, będzie możliwość pominięcia misji szkoleniowych. DT: Z czasem ilość dostępnych szkoleń wzrośnie wraz z kolejnymi mechanizmami które będziemy dodawać. [5:23] P: Na forach często widuje się dyskusje o tym czy planety i księżyce będą mieć prawidłowo symulowane orbity w każdym systemie gwiezdnym? CR: Ja nie wiem, głównie zajmuję się statkami. DT: Ja pracowałem nad wczesną wersją mapy gwiezdnej... w zasadzie prototypem PU (był pokazany podczas pierwszego 24h livestreamu), aktualnie prototyp ten jest całkowicie zepsuty, ale pracujemy i nad tym. Rozmawialiśmy już z Austin i zespołem od PU, jak chcemy zajmować się instancjami wewnątrz systemów. Chcieliśmy stworzyć dwuwymiarowy model systemu z orbitującymi planetami, z którego dane będą przekazywane do instancji, ale to może się okazać zbyt dużym wyzwaniem. Spróbujemy, ale nie obiecujemy. Na chwilę obecną wymaga to dużo dłubaniny na poziomie przekazywania danych między serwerami czy też dodania double precision. Na chwilę obecną punkty skoku mają wyższy priorytet. [8:57] P: Czy macie jakieś plany dla uzbrojenia na gimbalach (klasa 2 i podobne) dla użytkowników korzystających z joysticka? Na chwilę obecną wygląda na to, że dla użytkowników tych kontrolerów uzbrojenie klasy 2 i 4 utknęło w jednej pozycji i celuje na wprost przed maszynę. CR: Tak, pracujemy nad tym. Próbowałem już coś z tym zrobić za czasów V0.9 . Jednym z pomysłów było wykorzystanie "grzybków" (ang. hat) które są na wielu joystickach w celu rozglądania się. Udało mi się to doprowadzić do stanu użyteczności, lecz nie dość szybko, by gracze dostali to do zabawy. Ostatecznie sterowanie wydawało nam się sztuczne więc zrezygnowaliśmy z tego pomysłu. DT: Implementacja to nie problem, podpięcie do sterowania stanowi wyzwanie, trzeba poprosić producentów by umieścili to wszystko w naszych grafikach. [13:10] P: Zgodnie z tym co wspomniano w BugSmashers obrażenia od wybuchu pocisków rakietowych jest w różnym stopniu pochłaniane przez osłony, jako że wygląda na to, iż ten typ uzbrojenia aktywuje się przy kontakcie z nimi. Czy to oznacza że obrażenia zadawane przez działa korzystające z wybuchowej amunicji będą również pochłaniane na podobnej zasadzie przez osłony? CR: Tak, pracujemy teraz nad pochłanianiem energii przez osłony. Niektóre z nich będą lepiej chronić przed bezpośrednimi trafieniami, inne będą pochłaniać obrażenia obszarowe (splash damage). Wiele też może zależeć od samych rakiet, obecnie mamy tylko kontaktowe, z czasem dodamy zbliżeniowe które będą eksplodować w pewnej odległości od celu. DT: Wraz z kolejnymi patchami możecie się spodziewać większej ilości uzbrojenia. Zaglądajcie czasem na naszą stronę, a będziecie mogli przetestować kolejne rodzaje broni i amunicji. Może nawet w V1.1 zobaczymy jakąś nową broń z ciekawym efektem... (czyżby EMP? - przyp. red.) [14:47] P: Co jeśli będę strzelać do pocisku rakietowego który jeszcze nie został wystrzelony? Czy taki pocisk namierzony przez strzelającego ma szansę eksplodować na macierzystym statku? DT: Pocisk nieuzbrojony lub nieaktywny nie wybuchnie, zwyczajnie zniknie. Jednak gdy pocisk będzie uzbrojony i zostanie trafiony zanim zostanie wystrzelony - spodziewajcie się wybuchu. CR: Raczej nie byłoby nikomu do śmiechu na pokładzie Freelancera MIS, gdyby eksplozja w jego pobliżu wywołała reakcje łańcuchową. DT: Taka mała rada, nie podpinajcie rakiet na zaczepy znajdujące się w pobliżu reaktorów. [17:16] P: Jak planujecie zaadresować zachowanie wieżyczek? W wielu innych grach jeśli czołg/statek/samolot nie stoi w miejscu korzystanie z nich to piekielny kłopot. Dodajcie do tego ruch w trójwymiarowej przestrzeni... Jak planujecie sprawić by wieżyczki były efektywne i korzystanie z nich sprawiało frajdę? To strasznie frustrujące jeśli nie można w nic trafić, wiecie? DT: Zapewne pytasz czy w jadącym czołgu gdy kierowca zacznie skręcać wieżyczka będzie stacjonarna względem czołgu czy też świata. Był to problem, na jaki trafiliśmy podczas pierwszej prezentacji walki w statku wieloosobowym. CR: Zajęło nam chyba ze cztery dni zanim ktoś coś trafił korzystając z nich. DT: Prawie natychmiast problem zauważył Paul, szybko przekazał go do rozwiązania Markowi. Wieżyczki zostały ustawione tak, by "starały się" śledzić świat. Naszym wzorcem są wieżyczki z pojazdów Warthog znanych z serii Halo. [20:22] P: Czy możliwe jest wyłączenie statku w kosmosie i zaparkowanie go np. na asteroidzie czyniąc go praktycznie niewykrywalnym w inny sposób niż przy pomocy wzroku? CR: Zgodnie z systemem sygnatur, jeśli nie emitujesz sygnałów cieplnych lub elektrycznych to pozostaje jedynie wykrywanie przy pomocy wzroku lub klasycznego radaru (cross section). Jeśli zaparkujecie obok czegoś, co generuje duże sygnatury dla takiego systemu wykrywania jesteście praktycznie niewykrywalni. [22:14] P: Zastanawiam się czy są w planach prace odnośnie ciągu jaki nadają silniki manewrowe? Brakuje mi dawnych czasów gdy statki "wpadały w poślizg" i nie podoba mi się że obecnie jest "magiczny przycisk" pozwalający na natychmiastowe obracanie się. Tęsknię za starą koncepcją gdzie mogłem obrócić maszynę w miejscu i użyć głównego silnika do naprawdę szybkiej zmiany wektora ruchu. CR: Pracujemy nad zmianami, by były bardziej zgodne z podzespołami jakie tworzymy dla statków. Chcemy zrobić tak, by silniki manewrowe korzystały z ciągu generowanego przez główną jednostkę napędową, tak aby strata głównego silnika powodowała znaczny spadek wydajności silników manewrowych. Dodatkowo musimy przebadać sprawę ładunku - statek z pełną ładownią będzie się inaczej zachowywał w porównaniu do maszyny z pustą ładownią. DT: Wszystko co dodajemy do statku ma swoją masę, czy to będzie ładunek blisko środka ciężkości, czy duże działo na jednym skrzydle i lekkie na drugim... Wszystko to może wpłynąć na mechanikę lotu i położenie środka ciężkości. CR: Symetria ma znaczenie, z tego co pamiętam teraz jest taki błąd w Origin 350R, gdzie czasem statek ten traci jeden silnik. Wpływa to negatywnie na przyspieszenie - nie z powodu zbyt małego ciągu, lecz faktu iż jedyny sprawny silnik w takiej sytuacji generuje tak duży moment obrotowy, że pełny ciąg powodowałby natychmiastową utratę kontroli nas statkiem. Systemy pokładowe redukują jego moc (nawet do 5%) starając się utrzymać stały kurs. DT: IFCS ratuje wam życie. [27:24] P: Obecnie uzbrojenie z danej grupy strzela razem (w sposób połączony) lub jednocześnie. Czy będzie możliwość rozłączenia broni by strzelały naprzemiennie? Na przykład w X-wingu można było strzelać z jednego, dwóch lub wszystkich czterech dział na raz. DT: Zane aktualnie pracuje nad nowym systemem grupowania broni, który pozwoli na większą swobodę dostosowywania ustawień. Ma się tam znaleźć między innymi kolejność strzału, częstotliwość itp. Rozmyślamy też nad nakładkami na broń takimi jak dodatkowe baterie, kamery, elementy niezależne od statku, ale mogące współpracować z jego systemami. Co sądzicie o dzisiejszej serii pytań? Podzielcie się opiniami na naszym forum lub w komentarzach!
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności