Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'bugsmashers' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 9 wyników

  1. W tym tygodniu oprócz standardowych pozycji programu spacer po biurze w LA oraz wywiad z Williamem Weissbaumem, scenarzystą. Przekroczono 66 milionów. Od teraz listy od Chrisa będą zawierać więcej danych technicznych odnośnie mechaniki gry, przykładem jest tn, który opublikowano po przekroczeniu 66 milionów zawierający podział stanowisk na dużych statkach. Gladiator jest hangar ready, został wprowadzony w ostatnim patchu. Na naszej stronie pojawiła się ankieta z której zbierzemy informacje jaki tym urządzenia HOTAS chcielibyście posiadać. 19 grudnia livestream, Sandi i Ben stoczą pojedynek. Przegrany będzie zmuszony nosić w widocznym miejscu naklejany tatuaż z logiem Star Citizen na firmowym przyjęciu z okazji zbliżających się Świąt. [5:25] News from around the Verse Arena Commander Końcowy etap tworzenia wielu nowych rodzajów rakiet - spora szansa na nowe uzbrojenie wraz z wypuszczeniem AC 1.0. Praca nad AI by używały wabików na rakiety (flary, chaff, itd). Systemu wyboru rakiet za pomocą HUD. Squadron 42 Dalsze poprawki systemu lądowania - można spodziewać się jakiegoś dokumentu opisującego ten system. Poprawiono system ukrywania się za osłonami dla trybu FPS (cover system). Persistent Universe Rozpoczęto projektowanie Astra Armada - jeden z salonów gdzie będzie showroom statków. Animacja przejścia pomiędzy hangarem, regionem planety i kosmosem jest poprawiana. Kontynuacja prac nad niemilitarnym zachowaniem AI. Statki Retaliator - trwają prace nad wnętrzem. Mustang - ukończono implementację katapulty pilota. Aurora - naprawiono "wloty powietrza" (intakes). FPS Implementacja systemu poruszania uszkodzonymi kończynami. Naprawiono amunicję plazmową - już nie można strzelać przez drzwi. Coś o nazwie "battlesphere" przechodzi do etapu white-boxing (czyżby arena zbliżona do tej jaka była w Grze Endera? -przyp. red.). [9:42] - Bug Smashers W tym odcinku Mark rozwiązuje problem z utratą pakietów podczas łączenia z dedykowanym serwerem. [19:04] MVP Wyróżnienie otrzymuje Andy B za spis wielu filmów i podcastów związanych ze Star Citizenem. [20:04] - Will robi małą wycieczkę po biurze próbując dowiedzieć się jakie są postępy w pracach nad AC 1.0. Jak to zwykle bywa przy takich "spacerach", nikt nie chce z nim rozmawiać i każdy skupia się na swojej pracy. [23:22] Wywiad: Will Weissbaum - scenarzysta P: Czym się zajmujesz? O: Jestem scenarzystą, praktycznie tworzę lore dla Star Citizen, od skryptów do Squadron 42 po liczne artykuły publikowane na stronie. Miedzy innymi ja napisałem scenariusz do reklamy statku Origin M50. P: Na chwilę obecną nie ma żadnej logiki ani systemu tworzenia nazw statków w Star Citizen. Czy widzisz połączenie pomiędzy a historią świata gry, lore i nazwami statków? Jakie jest twoje spojrzenie na to jak statki powinny być nazywane? O: Wiele statków zostało nazwane zanim zacząłem tutaj pracę, w przypadku niedawno dodawanych maszyn z ankiet to po prostu burza mózgów - wymyślamy rolę, a potem do niej ciekawą nazwę. Dodatkowo bierzemy pod uwagę która firma potrzebuje dodatkowego statku, do której dana rola by pasowała itp. Prostym przykładem jest Cutlass i jego warianty, czerwony to karetka, a niebieski to policja. P: Czy w grze będzie religia? Jako że jednym z typów organizacji jest "kult/wiara" można się spodziewać że pojawi się jakiś system wierzeń. Jeśli tak, czy będą jakieś realne religie i/lub fikcyjne. Czy obcy będą mieć swoje religie? O: W świecie gry będą religie, jedną z większych jest "Kościół Podróży". Obecne religie będą istnieć w grze w jakiejś formie, ale będą mniej istotne, wszystko będzie zależeć od tego jak w te role wczują się gracze. Misje dla grup religijnych na pewno ograniczymy do fikcyjnych religii, nie chcemy nikogo urazić. Co do religii obcych - rozmawialiśmy o tym, brak konkretnych decyzji. P: Jak wygląda proces pisarski od początku do końca? Macie jakieś wytyczne np. co do nowej planety, jak bardzo wchodzicie w szczegóły? O: Mamy praktycznie dwie sytuacje: coś, co idzie bezpośrednio do świata gry - np. producenci statków. Rozmawiamy wtedy z projektantami i ustalamy co jest planowane w grze. Na bazie tego powstają precyzyjne opisy. Z drugiej strony dla bardziej luźnych artykułów patrzymy bardziej ogólnie, bazując bardziej na emocjach niż konkretach. P: Jak scenarzyści utrzymują wszystko w spójnej całości bez przypadkowego przeczenia sobie? Macie jakąś wewnętrzną wiki? O: Tak, mamy wiki. Prowadzimy dokumentację, na stronie głównej jest też tego dużo. Gdy coś piszę często wracam do starych materiałów właśnie aby czegoś nie namieszać. Jest też Dave który ma to wszystko w głowie. Mieliśmy taką sytuację gdzie ktoś na forum zauważył, że data jaką daliśmy na zdjęciu nie pokrywała się z czasem, kiedy dany przedmiot był produkowany. Na pewno wypuszczenie Galactapedii pomoże nam w utrzymaniu wszystkiego w spójnej całości. Aktualnie pracujemy z grafikami, by ustalić style poszczególnych producentów czegokolwiek. Chodzi o to byś patrząc na broń wiedział że zrobiła ją konkretna firma. P: Jak bardzo czerpiesz z wcześniejszych projektów Chrisa (głównie serii Wing Commander i innych gier w tym uniwersum)? Czy uważasz że Star Citizen to rozszerzenie jego wcześniejszych projektów, czy coś całkiem nowego (mimo oczywistych zapożyczeń niektórych terminów)? O: Nie grałem w żadną grę z serii Wing Commander. Oglądam sporo let's play tych gier bo często ludzie odnoszą się do jakiejś sytuacji, a ja jej nie rozumiem. Fundamenty są takie same, ale nie jest to sequel ani bezpośredni spadkobierca tej serii. Chcemy, żeby to było coś nowego ale jednak dało się odczuć że to również praca Chrisa. [38:53] Art Sneak Peek
  2. Zapraszamy na kolejny odcinek Around the Verse! Tym razem oprócz tradycyjnych pozycji programu zmiana prowadzących, wywiad z grafikiem koncepcyjnym (Gurmukh Bhasin), dodatkowe informacje o CitizenConie. Od tego odcinka nie ma Bena, będą rotacje prowadzących, w tym tygodniu jest to Sandi Gardiner. CitizenCon - Bilety wyprzedane. Będzie 400 osób w tym prasa i reprezentacja CIG. Będzie miejsce na robienie zdjęć z użyciem greenscreenu (nie zalecamy zielonych ubrań jeśli ktoś się wybiera ). News From Around the Verse Arena Commander Mamy V0.9 i rozpoczęły się prace nad 1V.0 w aktualizacji 13.1 dodane zostaną elementy customizacji i sporo poprawek Ukończono prace nad symulacją oddechu które będziemy słyszeć podczas przeciążeń Trwa integracja Mustanga (i jego wariantów) do gry Rozpoczęto prace nad systemami rakiet i rozpoznawania celu trwają prace nad HOTASem dedykowanym Star Citizen - czas produkcji od zera wynosi co najmniej 12 miesięcy SQ42 Systemy lądownicze myśliwców (podwozie) Interakcje przy zerowej grawitacji Stacja Górnicza na etapie GreyBoxing (średni poziom szczegółów) dla stref lądowania i ramienia dźwigowego Behavior Strefa lądowania dla Terry (projekt, detale graficzne) Moon Collider AI Roadmap dla PU Persistent Universe Live Demo Persistent Universe w przygotowaniu Statki Tworzenie podzespołów dla statków Rozpoczęto prace nad Anvil Carrack (concept) Planowanie wariantów dla Avengera Ostateczne warianty Mustanga MVP Dla Darken za Przewodnik Handlowca Will zachęca również do wsparcia projektu Horneta w wersji LEGO. Bug Smashers [5:05] Część 1 - Rozmowa zespołu testerów o tym jak znajdują błędy. Wywiad z zespołem Kontroli Jakości w Foundry 42. Wyzwania pojawiające się w związku ze znajdowaniem bugów w trybie multiplayer, koniecznośc replikacji problemów wywołanych przez interakcję pomiędzy wieloma graczami oraz odtwarzania konkretnych sekwencji wydarzeń. Chodzenie po statkach innych graczy w multiplayerze. [8:52] Część 2 - Mark Abent - namierzenie i usunięcie błędu powodującego crash edytora, okazuje się że to wina JJ Abramsa ponieważ problem jest wywołany przez efekty lens flare. Wywiad z grafikiem koncepcyjnym - Gurmukh Bhasin [17:25] P: Co traktujesz jako swój styl? Jak próbujesz to stosować do swoich prac? O: Osobisty styl to "im mniej tym lepiej." Z wykształcenia jestem architektem, przy projektowaniu budynków zaleca się prostotę. Wszystko co dodaje ma mięć jakiś cel. P: Jako architekt wolisz bardziej projektować otoczenie? Obecnie projektujesz statki. O: Uznaje się jako specjalista od powierzchni (textury), tutaj zajmuje się statkami, jest w tym cos z architektury. [19:21] P: Od czego zaczęła się twoja kariera i jak wylądowałeś w CIG? O: Zacząłem jako architekt, w 2010 przyjaciel zapoznał mnie z artystą koncepcyjnym. Później pracowałem na pełny etat i jednocześnie pracowałem nad portfolio. Na konferencji poznałem Davida Hobbinsa, po jego prezentacji rozmawialiśmy, dał mi kilka rad, adres mailowy i zaczęła się nasza znajomość. Pewnego dnia zadzwonił że CIG szuka kogoś na takie stanowisko. [21:36] P: Co cię najbardziej inspiruje? Czy jesteś w stanie normalnie spać gdy pracujesz nad koncepcją statku? O: Najlepszą inspirację czerpię z życia, zwiedziłem trochę świata - w pewnych sytuacjach po prostu coś się przypomni i mamy pomysł. Dodatkowo zbieram fotografie wielu rzeczy - sprzęt budowlany, wojskowy, natura, itp. nawet samo zbieranie coś daje, ale jednak bardziej pomaga doświadczenie życiowe. [23:02] P: Co byś radził zespołom TNGS które poszukują kogoś kto za darmo lub opłatą warunkową pomoże przy projektowaniu? O: Najlepiej aby to była osoba rozpoczynająca karierę lub jeszcze studiująca. Pokażcie im że ich ciężka praca zwróci się w postaci waszego wysiłku włożonego w projekt. Polecam kogoś, kogo znacie, śledzicie jego prace. Wielu artystów koncepcyjnych chętnie zobaczy swoje dwuwymiarowe prace przełożone na model 3D ,zwłaszcza jeśli jeszcze nie mieli takiej możliwości. [24:22] P: Jak bardzo zmienia się statek od "wyobrażonego w głowie" przez kolejne etapy produkcji? Czy któryś z twoich wyobrażonych statków dotrwał w całości po ukończeniu prac nad nim? O: Korzystam z narzędzi 3D żeby sprawdzić czy wygodnie by się po takim statku chodziło. Przekazując dalej szkice i wstępny model unikam sytuacji w której ktoś musi się domyślać jakie to miało być wysokie itp. Jeszcze się nie zawiodłem jeśli chodzi o szkice kontra efekt końcowy. Constellation Phoenix nad którą pracowałem w 90% pokrywa się z moją wizją. [26:20] "Speed build" specjalnej grafiki z Mustangiem z logo ATV Grafikę tę można wygrać w konkursie - opiszcie w jednym akapicie wymarzony scenariusz na reklamę Mustanga. Zwycięzca otrzyma podpisaną grafikę. [27:10] Plany na PAX Australia Grill w piątek 30 października Wielka impreza w sobotę, prawdopodobnie do 2 w nocy Bilety po 20 USD, nieco droższe niż na GamesCom ze względu na wyższe koszty przelotu. Będzie ich 1350. CIG będzie na stoisku Logitech Bilety na sprzedaż od piątku 19.09 [28:28] Art Sneak Peek Wygląda na jakąś stację Obcych - pytanie jakiej rasy? Za tydzień m.in. premiera szkiców koncepcyjnych nowego statku, kolejny prowadzący.
  3. Trzynastka wcale nie okazała się pechowa dla (już nie) nowego starcitizenowego show - oprócz tego co przygotowali dla społeczności Ben i Sandi tym razem i my mamy dla was niespodziankę - streszczenie i podsumowanie dzisiejszego ATV znajdziecie poniżej! A oto najważniejsze rzeczy jakie zobaczycie w aktualnym ATV: Rozstrzygnięto konkurs rozpoznania kokpitów. Zwycięzca - Darkstar - prawidłowo zidentyfikował kokpity następujących maszyn: robota górniczego, Gladiusa, F8 Lightninga, Retaliatora. Nagrodą w konkursie był M50. Nadal brak potwierdzonej daty wypuszczenia patcha V0.9, CIG dopracowuje ostatnie szczegóły i będą informować o postępach prac na stronie głównej. News From Around the Verse Arena Commander Trwa nieustająca walka z bugami Poprawa wyglądu Vanduul Glave - będzie bardziej rozpoznawalny Trwają prace nad statystykami wyścigów oraz trybem wyścigowym dla pojedynczego gracza Trwają prace nad wariantami istniejących statków SQ42 (Wielka Brytania) Walka FPS vs A.I. jest grywalna (testy wewnątrz firmy, nie dla nas) Trwają przygotowania do ważnej sesji motion capture Persistent Universe Praca nad efektami towarzyszącymi wchodzeniu w atmosferę i lądowaniu. Dialogi NPC-ów oraz ich podstawowe scenariusze działania Zakończono prace nad narzędziem do budowy systemów gwiezdnych (ułatwia i przyspiesza proces tworzenia układów słonecznych) Statki Gladius - udźwiękowienie w Hangarze Idris - końcowy etap prac nad statkiem Mustang (dużo Mustanga!) - prace nad wariantami, postęp prac od szkiców przez modelowanie a nawet niektórymi wersjami można już latać M50 i 350r - ukończone! MVP dla Mister Combustible za Freelancera wydrukowanego na drukarce 3D Wywiad z Chrisem Smithem - Liderem Modelowania Statków [6:00] P: Jakie osobiste opinie odnośnie designu statków sprzeczne z predefiniowanym stylem danego producenta jest Ci najtrudniej zignorować podczas projektowania statków? Czy możesz podać przykład takiej sytuacji i jaki był rezultat? O: Własna opinia i poczucie estetyki zawsze wchodzą do gry prawie przy wszystkim co jest robione. Póki co nie było wielkich konfliktów. 300i była kanciasta i fasetowa, została przerobiona na bardziej opływową. Sporo zmian w M50, Chris Roberts chciał czegoś kojarzącego się z F1. [8:19] P: Gdybyś chciał zaprojektować statek o którym nikt jeszcze nie pomyślał, lub wariant istniejącego co by to było? O: Statek o którym nikt nie pomyślał, nie myślałem nad tym . Ze statkami które mamy jest wystarczająco dużo pracy, aby nie myśleć nad innymi. Osobiście lubię samochody i wyścigi, więc warianty wyścigowe wszystkich statków. [9:43] P: Jak ewoluował proces tworzenia statków i w jaki sposób tok prac wpłynął na sposób projektowania statków? O: Dużo się zmieniło. Na początku tworzyliśmy je szybko i były dość proste. Teraz dbamy o więcej szczegółów wiec projektowanie jest znacznie dłuższe, a mimo to nie jest trudno, gdyż do pierwszych statków nie mieliśmy nic, teraz mamy już wiele materiałów które można wykorzystać nawet na etapie prac koncepcyjnych. [12:15] P: Czy możesz opisać wpływ produkcji stanów zniszczenia statku na czas jego tworzenia i wydajność? O: Stany zniszczeń to poważna sprawa. Tworzy się je dopiero gdy statek jest ukończony. Prace nad nimi trwają od 2 do 5 tygodni zależnie od wielkości statku. [14:24] P: Jakie standardy statki muszą spełniać by pasowały do gry? CR podczas TNGS wspominał że niektóre jednostki bardziej " "pasują" mu wizualnie do wizji gry. Czy macie jakieś wytyczne których się trzymacie? O: Tak, Chris Roberts jest taką wytyczną . Nie ma formalnie ustalonego stylu. Każdy producent statków w świecie gry ma swój własny. Linią przewodnią jest jakość. Ulubione statki Chrisa Smitha to 350r, M50, Mustang... maszyny wyścigowe. Obsługa klienta Kończą nadrabianie zaległości, w ciągu kilku dni wszystkie zgłoszenia zostaną zaadresowane. Nieśmiertelniki są na etapie wytrawiania napisów, będą gotowe do wysyłki za 2 tygodnie. Modele Constellation zaczną wysyłać w przyszłym tygodniu. Chris Roberts - ogłoszenie W tym roku CitizenCon odbędzie się 10 października w Los Angeles w Avalon Theater. Będzie livestream oraz grywalne dema. Sprzedaż biletów planowana jest w piątek 12.09 w 3 partiach po 100 biletów każda o 9:00 czasu PST (18:00 GMT), 18:00 PST (3:00 GMT- Sobota), 1:00 PST (10:00 GMT- Sobota). Bug Smashers z Markiem Abentem M50 brak animacji używania joysticka. Już za tydzień Gurmukh Bhasin - artysta konceptualny Art Sneak Peek kokpit Retaliatora
  4. Mark Abent tackles an issue involving conflicting UI on multicrewed vessels. Watch this episode to see how he smashes this particular bug. Przeczytaj całość
  5. Forrest Stephan steps in for Mark Abent as this week’s resident Bugsmasher. He tackles a bug that’s keeping helmet lights from properly illuminating a character’s face. Przeczytaj całość
  6. On this episode, Mark Abent tackles a bug with the Cutlass that allows pilots to control the top turret. See what priorities need to be fixed so the turret stays exclusive to the gunner occupying it. Przeczytaj całość
  7. Watch Mark Abent deal with a bug that broke most ships. See how adding a few lines of code to the flight controller can make all the difference. Przeczytaj całość
  8. Mark Abent returns to smash a multiplayer bug where the client has issues spawning a player sitting inside a ship. Watch Mark work his magic to get this code sorted. Przeczytaj całość
  9. In this super-sized episode, Mark Abent battles a bug that makes placing cargo impossible when entering a vehicle from a different coordinate system. Will this be the bug that gets the best of him? Przeczytaj całość
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności