Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'bgs' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 1 wynik

  1. Dzięki inicjatywie @Fenyl de Lechia i uprzejmości wielu osób z TWH poniżej znajdziecie gotowy poradnik jak działa BGS w grze. Z pozdrowieniami od The Winged Hussars oraz życzeniami powodzenia i sukcesów w ekspansji 1. Co to są stany? Skolonizowana przez ludzi "bańka" składa się z około 20.000 zamieszkałych systemów i każdy z nich jest domem dla wielu frakcji. Każda z tych frakcji posiada określone wpływy w systemie w którym się znajduje. W zależności od działań graczy wpływy te mogą ulegać zmianom. Gracze mogą też swoimi działaniami wprowadzać frakcje w określone stany, jest ich aktualnie dwanaście. Każda frakcja może mieć w danej chwili tylko jeden stan nawet jeśli jest obecna w więcej niż jednym systemie.* * wyjątkiem jest stan "Investment" który może występować razem z innymi Lista możliwych stanów w których znajduje się frakcja: Expansion / Ekspansja - frakcja odnotowała duży wzrost wpływów i obecnie jest w trakcie ekspansji do innego systemu Jest stanem i mechanizmem który umożliwia pojawienie się frakcji w innym sąsiadującym systemie. Domyślny zasięg ekspansji to ok 20ly ale zaobserwowano ekspansje na odległość ponad 27ly zanim jeszcze FD wprowadziło do gry stan "investment". Po tym fakcie ekspansje wykonywane na odległość ponad 20ly wymagają uprzednio stanu "Investment" Proces ekspansji jest kosztowny i w trakcie jego trwania wskaźniki "wealth" i "development" w systemie ulegają obniżeniu. War / Wojna - dwie frakcje pochodzące z rożnych systemów prowadzą konflikt Jest to stan w którym walczące frakcje mają możliwość przejęcia stacji/posterunku/bazy naziemnej w przypadku wygranej. Jeśli przegrany nie był w posiadaniu żadnej, wygrywający nie zdobywa nic. Wartym odnotowania jest, że stan ten przerywa działanie stanów powiązanych z ekonomią. Aby frakcja wygrała wojnę musi mieć przewagę minimum 5% nad konkurentem. W czasie trwania wojny tylko aktywności bojowe (realizacja Voucherów, walka w "Conflict Zone") maja wpływ na jej wynik. Civil War / Wojna domowa - dwie frakcje pochodzące z tego samego systemu prowadzą konflikt Jak wyżej poza tym, że przewaga wymagana do wygranej wynosi 3% a nie 5%. Election / Wybory - dwie frakcje z takim samym typem rządu prowadzi pokojowy konflikt Jest pokojową wersją wojny lub wojny domowej podczas której kontrola nad stacjami jest przekazywana między frakcjami bez walki. Misje i działanie bojowe nie mają żadnego wpływu na wynik gdy stan ten jest aktywny. Aby frakcja wygrała wybory musi mieć przewagę minimum 3% nad konkurentem. Wyjątek stanowią frakcje Anarchistyczne które swoje konflikty zawsze rozwiązują przez "Wojny" i "Wojny Domowe" Boom / Bum - frakcja jest w trakcie ożywienia gospodarczego Wydaje się być niepożądanym stanem gdyż "blokuje" ekspansję jednak, z drugiej strony podwaja przyrost wpływów frakcji z handlu i znacząco przyczynia się do wzrostu ilości misji oferowanych przez frakcje. Może się to przydać w sytuacjach gdy frakcja nie kontroluje jeszcze żadnej stacji w systemie i jedyną możliwością podniesienia jej wpływów jest właśnie wykonywanie misji. Bust / Recesja - frakcja w trakcie recesji gospodarczej Jest w zasadzie przeciwieństwem Boom. W systemie mogą się pojawiać instancje "Seeking Goods". Piractwo przedłuża okres jego trwania natomiast sprzedaż danych kartograficznych i handel skraca. Dostarczanie towarów do "Seeking Goods" powinno pomóc szybciej zakończyć działanie tego stanu. Civil Unrest / Niepokoje społ. - członkowie są zaniepokojeni niskim poziomem bezpieczeństwa zapewnianym przez frakcję Podobny do "Lockdown" powodowany przez morderstwa i aktywności które skutkują nałożeniem kar i wystawieniem listów gończych. W czasie jego trwania realizowanie Voucherów ma podwojony efekt oddziaływania na wpływy frakcji. Famine / Klęska głodu - członkowie frakcji głodują, potrzebują żywności Występowanie tego stanu niesie za sobą pojawienie się instancji "Distribution Centre" a handel żywnością podwaja swój efekt na wpływy frakcji. Stan ten można łatwo wywołać poprzez porzucanie misji. Zostało to jednak naprawione ale nadal niektóre misje mogą go spowodować. Aktualnie najpopularniejszą teoria jest taka, że brak aktywności graczy w danym systemie może wywoływać ten stan. Outbreak / Epidemia - frakcja pilnie potrzebuje produktów medycznych Występowanie tego stanu niesie za sobą pojawienie się instancji "Checkpoint" a handel towarami medycznymi podwaja swój efekt na wpływy frakcji. Stan ten można łatwo wywołać poprzez porzucanie misji. Zostało to jednak naprawione ale nadal niektóre misje mogą go spowodować (szczególnie te związane z narkotykami). Lockdown / Stan wyjątkowy - frakcja nie jest w stanie zapewnić bezpieczeństwa w systemie Jest stanem powodowanym przez nielegalny handel, morderstwa oraz nakładanie kar i wystawianie listów gończych. W systemie pojawiają się instancje "Checkpoint". Tylko realizacja Voucherów wystawionych przez frakcję będącą w tym stanie może skrócić okres jego trwania. Powoduje on również zamknięcie niektórych usług na stacjach i często jest wykorzystywany ofensywnie przez inne grupy graczy. przykład Retreat / Odwrót - frakcja wycofuje się z systemu do którego uprzednio ekspandowała Gdy frakcja nie natywna (pochodząca z innego systemu) osiągnie poziom poniżej 2.5% wpływów ma 3-5 dni na podniesienie go do 5% i utrzymanie. W przeciwnym wypadku opuści system. Warto tutaj zaznaczyć, że nie można wyrzucić frakcji jeśli znajduje się ona w swoim systemie domowym, np. TWH z HR 8444 oraz gdy w systemie znajduje się 3 lub mniej frakcji (wyjątek: mamy w systemie pięć frakcji w tym trzy spośród nich mają aktywny stan "Retreat" Atk. 2.4: Frakcja która wycofała się z danego systemu będzie go traktować jako nisko priorytetowy w trakcie przyszłych ekspansji Investment / Doinwestowanie - frakcja poszukuje dalej oddalonych systemów do przeprowadzenia ekspansji Występuje gdy w zasięgu ekspansji nie ma żadnego systemu do którego może się odbyć. Wtedy system wchodzi w ten stan co pozwala przy następnej ekspansji powiększyć jej zasięg aż do 40ly. Jest jedynym stanem który może występować równocześnie z innym np. podczas wojny lub wojny domowej. Gdy jest aktywny w strefach wojennych "Conflict Zone" obowiązuje zawieszenie broni. Natomiast gdy się zakończy, działania wojenne zostają wznowione. "Doinwestowana ekspansja" nie musi się odbyć z systemu w którym był aktywny ten stan. Akt. 2.4: Frakcje którym po tym stanie nie udała się ekspansja nie będą ponownie jej przeprowadzać z danego systemu w przyszłości 1.1 Ukryte wartości Składa się na nie ochrona "security" i bogactwo "wealth". Kiedy osiągną one określone wartości wywołują określone stany jeśli te nie są blokowane przez inny stan. I tak, wysoki wskaźnik bogactwa powoduje "Boom" a niski "Bust". Podobnie, niski wskaźnik ochrony "security" powoduje "Lockdown". Jego wartość (low/medium/high) możemy znaleźć na mapie systemowej i najprawdopodobniej jego poziom ma wpływ na szybkość reakcji sił porządkowych, ich jakość i żywotność. 1.2 Gdzie szukać aktualnych stanów frakcji? Aktualne stany w których znajduje się frakcja możemy znaleźć na mapie systemu. Są tutaj wyszczególnione wszystkie frakcje znajdujące się w danym systemie z ich aktualnymi stanami i wpływami. Prawy panel informacyjny również pokazuje wpływy frakcji ale jest on mniej dokładny. Lepiej używać mapy systemowej aby odczytać dokładne (nie zaokrąglone) dane o wpływach. Informacje o stanach znajdziemy również na stacjach w podsumowaniu "faction summary" 1.3 Czas trwania stanów Wszystkie stany mają określony czas trwania. Kolejno od aktywnego "current" przez oczekujący "pending" po odnawiający się "recovering". Aktywne stany mogą trwać nawet cztery tygodnie i są obecne we wszystkich systemach będących w posiadaniu frakcji. Może to powodować problemy w przypadku gdy frakcja jest obecna w wielu systemach. Dla przykładu, jeżeli frakcja jest obecna w 100 systemach i jakaś grupa graczy zniszczy w którymś z nich za dużą ilość statków ochrony, wszystkie 100 systemów wpadnie w stan "Lockdown" blokując dostępność niektórych usług na stacjach we wszystkich systemach. Informacja o aktualnych i przyszłych stanach w których frakcja się znajdzie odszukujemy na prawym panelu w zakładce status. Można również skorzystać z podsumowania "Faction Summary" dostępnego na każdej stacji. Tabela z czasami trwania stanów (podane w dniach). TIP: Gdy tylko pojawi się "pending war/civil war" mamy trzy dni na podniesienie wpływów konkretnej frakcji biorącej udział w konflikcie. Kiedy wojna przejdzie w stan aktywny (pojawią się "Conflict Zone") wpływy frakcji podniesiemy tylko aktywnościami bojowymi (realizacja Voucherów, misje bojowe, walka w "Conflict Zone"). 2. Sposoby oddziaływania na wpływy Jak zapewne domyślacie się stan w jakim znajduje się frakcja zależy w dużym stopniu od wpływów i manipulacji nimi. Możemy na nie wpływać praktycznie każdą aktywnością w grze. Jednak zanim przejdziemy do opisu konkretnych działań wyjaśnijmy sobie jeszcze dwie podstawowe rzeczy które będą miały wpływ na skuteczność naszych działań. Reputacja Jest wartością określającą w jakim stopniu frakcja darzy zaufaniem konkretnego gracza. Im wyższy poziom reputacji osiągniemy u danej frakcji tym więcej propozycji z misjami od niej dostaniemy. Co za tym idzie, bycie sprzymierzonym "Allied" daje nam o wiele lepsze możliwości manipulowania wpływami w danym systemie. Wpływy Każda frakcja obecna w systemie ma określony poziom wpływów wyrażony w %. Zmiany tych wpływów wywołują określone stany dla frakcji jak np. wojna, wybory, ekspansja. Tylko gracze swoimi działaniami mogą zmieniać poziom wpływów. NPC same w sobie nie mogą tego robić co najwyżej przyczyniają się do tego będąc niszczonymi przez graczy. Wpływy frakcji aktualizują się raz dziennie a godziny w których się to dzieje mogą się zmieniać i są od nas niezależne. Żelazne zasady: Podczas trwającej wojny (i wojny domowej) liczą się tylko aktywności bojowe (realizacja Voucherów, walka w "Conflict Zone",) Podczas elekcji liczą się tylko pokojowe aktywności (misje, sprzedaż danych kartograficznych, handel) 2.1 Misje Zależnie od tego jakie są oferowane na stacjach są one dobrym narzędziem do zmian wpływów frakcji w systemie. To jak wysoką mamy reputacje u frakcji, jakie mamy rangi w "Federacji Pilotów" i jak wysokie wpływy ma frakcja w systemie ma duży wpływ na to jak dużo i jak płatne misje będą się pojawiać. Błędne jest założenie, że wykonywanie misji charytatywnych obniża wpływy frakcji. Nie zostało to potwierdzone w 100% chociaż często powoduje to skrócenie działania stanu "Boom" Ze względu na to, że "Boom" jest raczej mało użyteczny może to być dobry sposób na jego skrócenie jednak zaleca się stosowanie tego z umiarem. 2.2 Handel i Górnictwo Trudno tutaj o jakieś jednoznaczne wnioski ze względu na ciągłe zmiany w mechanice gry które wprowadza Frontier. Można jednak przyjąć za bezpieczne, że sprzedaż towarów z zyskiem powoduje wzrost wpływów frakcji kontrolującej stację/posterunek/bazę naziemną w przeciwieństwie do sprzedaży ze stratą która to powoduje spadek wpływów. 2.3 Bounty Hunting Przez realizacje Voucherów wystawionych przez wspieraną frakcję podnosimy jej wpływy w systemie jak również wskaźnik "Security" systemu. Praktycznie rzecz ujmując można spieniężać je na każdej stacji w systemie ale zaleca się robienie tego na stacjach należących do frakcji którą chcemy wspierać. 2.4 Walka Gdy dwie frakcje w systemie są w stanie wojny lub wojny domowej możemy walczyć dla nich w "Conflict Zone" uprzednio deklarując się po jednej ze stron na prawym panelu. Realizując Vouchery na stacji/posterunku/bazie naziemnej w danym systemie pomagamy danej frakcji wygrać wojnę. Dzięki temu frakcje mogą przejmować kolejne stacje/posterunki/bazy naziemne w systemie. 2.5 Eksploracja Sprzedawanie danych eksploracyjnych na stacjach/posterunkach/bazach naziemnych powoduje wzrost wpływów frakcji będących w ich posiadaniu. Należy stosować z ostrożnością, gdyż w systemach z małą populacją sprzedaż danych kartograficznych z "paro miesięcznej" wycieczki może mieć piorunujące efekty. Bardziej efektywne jest oddawanie dzień w dzień mniejszych ilości danych. 2.6 Niszczenie statków Authority Niszczenie statków sił porządkowych obniża wpływy frakcji kontrolującej system i obniża współczynnik "Security" co skutkuje pojawieniem się stanu "Lockdown" 2.7 Niszczenie statków cywilnych Niszczenie statków cywilnych obniża wpływy frakcji do której te należały i powoduje pojawienie się stanu "Civil Unrest" 2.8 Szmuglerka Sprzedawanie nielegalnych towarów na czarnym rynku obniża wskaźnik "security" i obniża wpływy frakcji kontrolującej tą stację. Dlatego też nie zaleca się przejmowania takich instalacji. Mogą one jednak być przydatne frakcjom anarchistycznym. Od aktualizacji 3.0 sprzedaż towaru na czarnym rynku na stacjach kontrolowanych przez frakcje anarchistyczne jest traktowana jak sprzedaż na normalnym rynku. 3. Wpływ misji na stany Wykonywanie misji oddziałuje zazwyczaj pozytywnie na frakcje je zlecające poprzez wzrost ich wpływów w systemie a także na aktualny stan w jakim się znajduje. Nie jest to natomiast już regułą dla frakcji docelowej której dotyczy wykonywana misja, gdyż może mieć na nią negatywny wpływ. Jeżeli frakcją zlecającą misję jest ta sama która jest odbiorcą (frakcją docelową) wtedy negatywne skutki nie mają na nią wpływu. Oczywiście każdy typ misji ma inny wpływ na stany, szczegóły znajdziecie w tabelach poniżej. Będę je aktualizował w miarę jak pojawią się nowe dane. ZASTOSOWANIA PRAKTYCZNE : Przejmowanie kolejnych stacji i placówek Jeśli jesteśmy już w posiadaniu stacji kontrolującej system (zazwyczaj ta z największą populacją) i mamy wysokie wpływy w systemie nie zdołamy wtedy przejąć kolejnych instalacji. Aby to zrobić musimy obniżyć wpływy wspieranej frakcji do poziomu frakcji która jest właścicielem instalacji którą chcemy przejąć. Wywoła to tym samym konflikt między frakcjami i jeśli go wygramy przejmiemy instalacje po poprzednim właścicielu. Przerywanie "zbędnych" stanów ekonomicznych Jedną z zalet utrzymywania wpływów frakcji na niskim poziomie jest możliwość szybkiego wywołania "bez celowej wojny" której jedynym celem będzie przerwanie innego niepożądanego stanu. Można to wykorzystać do przerwania "Boomu" który opóźnia tylko ekspansję ale także stanów "Civil Unerst" i "Lockdown". Wtedy szybkie wywołanie wojny i jej wygranie przerwie te stany, które mogą trwać tygodniami. Kierowanie ekspansjami To do którego systemu nastąpi ekspansja wspieranej frakcji nie zawsze jest losowe. Jest to głównie zależne od odległości i ilości frakcji w okolicznych systemach. Bliższe systemy z mniejszą ilością frakcji mają tutaj pierwszeństwo. Utrzymywanie wpływów na wysokim poziomie (>75%) tylko w tym systemie z którego chcemy dokonać ekspansji w dużym stopniu pomaga ukierunkować przyszłe ekspansje. Maksymalny limit frakcji które mogą być obecne w jednym systemie to aktualnie sześć. Przejmowanie systemu, metoda 60+ Alternatywną metodą do zrównania wpływów z frakcją rządzącą systemem w celu jego przejęcia jest metoda "60+". Wystarczy podnieść wpływy frakcji powyżej 60% aby wojna o kontrolę nad systemem wybuchła automatycznie w kolejnym tiku. Jedyny warunek, frakcja do tej pory kontrolująca system nie może być w stanie aktywnej wojny.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności