Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'around the verse' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Star Citizen Patch Notes

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Kategorie

  • Twitch

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Kategorie

  • Applications

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 63 wyników

  1. Cotygodniowy program produkowany dzięki środkom z subskrypcji i prowadzony przez pracowników CIG.
  2. 45. edycja Around the Verse - a w niej m. in. dodatkowe informacje o Reliancie! [0:00] Intro Ben nadal prowadzi program sam - Sandi nadal jest na zdjęciach w Anglii. Update z nagrań motion capture - Sandi i Chris prezentują strój do motion capture ciała aktora, oraz hełm służący nagrań mimiki twarzy. W sumie mają 50 kamer do śledzenia znaczników na strojach, oraz kilka zwykłych które pozwalają nanieść poprawki gdy jakiś element scenografii zastawia punkty które śledzą kamery motion capture. Studio Santa Monica cieszy się z sukcesu sprzedaży Starfarera. Wydano patch 1.1.3. Brak daty premiery dla FPS. [05:00] News from Around the Verse Santa Monica Trwają prace nad Merlinem (mały myśliwiec podpinany pod Constellation), by był zdolny do lotu. Końcowe poprawki pod radar dla trybu FPS. Trwają prace nad systemem podpinania elementów do broni (magazynki, latarki, celowniki). Mark Amber pracuje nad poprawnym działaniem statków wieloosobowych. Dalsze prace nad systemem GOST. Illfonic Podpinanie depth of field (efekt symulujący akomodację oka ludzkiego -przyp. red.) pod różne hełmy - tak aby zmieniało się w zależności od hełmu i używanej broni. Naprawianie błędów. Austin Dużo pracy przy Social Module. Rozwijanie „Subsumption” - pokojowego systemu A.I., który pozwoli odpowiednio kształtować zachowanie NPC na planetach i stacjach. Foundry 42, UK Trwają prace nad wyglądem postaci. Trwają prace nad systemem ubrań. [19:08] Ship Shape Lisa opowiada o różnych (nieaktualnych) koncepcjach powstawania najnowszego statku od MISC – Relianta. Statek będzie zawierał elementy japońskiej kultury i / lub architektury. Będzie mógł zmieniać kształt i latać w pozycji pionowej jak i poziomej. Jest to statek użytkowy – jak na MISC przystało. Ma się skupiać na przewozie towarów. [22:44] Wywiad: Ricky Jutlet – menadżer projektu P: Odwiedzasz nas z Anglii, co cię do nas sprowadza? O: Jestem menadżerem projektu dla Arena Commander. Przyjechałem żeby zobaczyć jak postępują prace oraz zaplanować rzeczy, które wypuścimy w przyszłości. P: Jak postępują prace, czy zobaczymy coś powiedzmy w ciągu miesiąca? O: Nasze planowanie jest bardziej długofalowe, nie na najbliższy czas. P: Czy inne moduły mają wpływ na Arena Commander? O: Tak, ogromny. AC to obecnie nasz główny produkt. Docelowo ma do niego trafić FPS, a w efekcie końcowym to co jest w AC trafi do Squadron 42 i pełnego uniwersum gry. Chcemy utrzymać AC przy życiu po wydaniu PU – pozwoli to na organizowanie turniejów itp. bez strachu przed utratą maszyn w które inwestujemy ciężko zarobione UEC. (Tylko czy to nie zabije PU, skoro każdy się będzie bał o swój statek? - @Zerat_KJ Nie sądzę, w realiach turniejowych będziesz mógł latać bardziej ryzykownie, robić coś, czego normalnie w PU byś nie próbował. Porównaj sobie chociażby jazdę prawdziwym samochodem vs grę wyścigową - @Nebthtet) [26:35] Daniel Kamentsky opowiada o materiałach wykorzystywanych w tworzeniu statków. [31:41] Outro Od 22.05 sprzedaż koncepcyjna MISC Reliant – statek ma kosztować 50 USD (+ VAT). [32:14] Art Sneak Peek
  3. Zapraszamy na 44 edycję Around the Verse! W tym tygodniu Ben samodzielnie prowadzi program, ponieważ Sandi bierze udział w sesji nagraniowej w UK. [00:17] Intro Ben przez kilka odcinków będzie sam, Sandi jest w Anglii żeby nagrać kilka scen motion capture (m. in.) do SQ42. CIG opublikowało na RSI Hyper Vanguard Force - mini grę typu arcade. Opublikowano artykuł o FPS. Starfarer w sprzedaży, wariant Gemini miał nigdy nie istnieć poza lore, jednak społeczności spodobał się pomysł, tak więc powstał. Zebrano ponad 82 miliony USD. Wizyta Johna i Brendy Romero i pokaz studia CIG jako przykładu studia tworzącego gry. Liczba użytkowników subreddita dedykowanego Star Citizenowi przekroczyła 50000 użytkowników. Nowy główny moderator na forum CIG - Patrick Prost ze studia w UK. [04:30] News from Around the Verse CIG Santa Monica – Darian Vorlick i Travis Day Pomagają Illfonic prace nad nowym systemem radaru który będzie zawierał audio. Trwają prace nad systemem komunikacji z innymi pilotami oraz możliwością prowokacji wroga. Illfonic – David Langeliers i Chuck Brungardt Trwa testowanie przedmiotów pomocniczych do FPS. Zależnie od klasy pancerza będziemy mogli nosić ich różną ilość. Aktualnie istnieje hologram i tarcza, aby poznać że to hologram trzeba być blisko. CIG Austin – Jake Ross i Lee Amarakoon Trwają prace nad systemem pokazywania emocji: taniec, okrzyk radości itp. Trwa optymalizacja. Trwają prace nad efektami dla Nyx. CIG UK – Eric Kieron Davis i Forrest Stephan Zazwyczaj pracują w LA, ale teraz są w UK by pracować nad linią produkcyjną dla postaci. Trwa przenoszenie technologii tworzenia statków do tworzenia postaci. [12:30] Raport zza kulis - Sandi i Chris podcza nagrań mo-cap w Anglii Czwarty tydzień nagrań. Aktorzy wchodzą w interakcje z rekwizytami, które odgrywają role konkretnych przedmiotów w grze. Nagrywane są zarówno ruchy ciała jak i mimika twarzy. [15:50] Ship Shape Lisa rozmawia z Marcem Toscano na temat tworzenia oświetlenia dla statków. Zależnie od roli statku będzie on inaczej oświetlany. [19:40] Wywiad: Kirk Tome - Starszy Projektant Techniczny P: Czym się aktualnie zajmujesz? O: Aktualnie pomagam tworzyć system "GOST", który pomoże w oskryptowaniu animacji w statkach. Dla starych statków kliknięcie drabinki przy kokpicie oznaczało, że po niej wejdziemy i siądziemy na miejscu pilota. Nowy system pozwoli rozdzielić te animacje, po wejściu po drabince postać się zatrzyma co pozwoli np. dla Super Horneta wybrać gdzie chcemy usiąść lub zejść na dół. P: Tak więc dajecie sobie większa swobodę na dodatkowe interakcje? O: Dokładnie, to większa swoboda dla gracza dzięki temu że może się zatrzymać po skorzystaniu z drabinki. P: Co skłoniło was do stworzenia tego systemu? O: Dan Tracy zwrócił uwagę, że stary system nie wyrobi się z ilością interakcji jakie będą dostępne. System jest implementowany do nowej Constellation, a z czasem przejdzie na wszystkie statki. P: Nad czym jeszcze pracujesz oprócz systemu GOST? O: Aktualnie implementuję whiteboxa dla Constellation - aby przenieść ją ze statusu "gotowy do Hangaru" do "gotowy do lotu". Robiłem to poprzednio z Gladiatorem, który już jest w grze. P: Pracujesz też nad balansem pocisków rakietowych, możesz coś o tym powiedzieć? O: Ostatnio pracowałem nad Talonami (chciał powiedzieć Tempest), społeczność zwróciła uwagę że trudno od nich uciec. Okazało się że ze względu na to że są to rakiety dwuczłonowe miały większy potencjał odporności na szumy generowane przez wabiki. Docelowo także chcemy by każdy rodzaj rakiet był charakterystyczny, by dało się je rozróżnić i nie czuć że każda jet taka sama. Jedne mają większy zasięg, inne zadają obrażenia w mniejszym obszarze itp. [26:15] Pete Mackay i John Pritchett rozmawiają o silnikach manewrowych PM: Dziś porozmawiamy o oprogramowaniu kontrolującym lot które zbudowałeś by statki mogły latać. JP: Ja chcę opowiedzieć odrobinę o algorytmach których używam do kontroli statków, tym co jest w grze, by ludzie zrozumieli jak statki są kontrolowane, a później porozmawiać o następnym kroku gdzie zamierzamy zacząć dodawać algorytmy dla punktów nawigacyjnych i autopilota dla dużych statków. PM: Możesz zacząć od ogólnego opisu działania systemu i jego niektórych kluczowych cech? JP: Aktualny system działa na zasadzie informacji zwrotnej. Opiera się na założeniu że to kontrola prędkości, tak więc korzystasz z joysticka lub przepustnicy i ustawiasz linearną lub kątową prędkość statku. W zależności od ustawienia prędkości system używa algorytmu informacji zwrotnej by zdecydować jakiej prędkości statek potrzebuje, osiąga ją i zachowuje w miarę upływu czasu. To działało dobrze dla dynamicznego sterowania gdzie często zmienia się ustawioną wartość prędkości. Taki typ reakcji na sterowanie nie jest optymalny, dlatego nie otrzymuje się maksymalnej akceleracji gdy zwiększamy lub redukujemy prędkość. Dalsza rozmowa przybliża konkretne założenia tego jak działa system. [30:40] Outro Jump Point dostępny od piątku. W niedzielę na http://twitch.tv/cigcommunity odbędzie się stream charytatywny prowadzony przez Jamesa i Disco Lando. [32:10] Art Sneak Peek Drzwi ze stacji w systemie Nyx. Imgur I.IMGUR.COM
  4. W 43 edycji Around the Verse oprócz cotygodniowych pozycji programowych zobaczycie m. in. nowy model Starfarera i dowiecie się co nieco o aktualnym stanie sterowania w grze. Intro Koniec sprzedaży serii statków HULL. Miesięczny update na kwiecień z zeszłego tygodnia był zbyt długi - CIG odkrył że istnieje limit znaków na pojedynczy artykuł. Zebrano już 81 milionów. Bugsmashers zadebiutował jako osobny program. [1:55] News from Around the Verse CIG Santa Monica: Darian Vorlick i Travis Day Trwają prace nad opracowaniem systemu napraw - od małych po duże, w końcu w ruch pójdzie robot naprawczy dostępny jako nagroda dla starszych backerów. Trwają prace nad EWAR (elektroniczna wojna) czyli hakowaniem; nie będzie to jednak pasywne zadanie gdzie klikamy i widzimy pasek postępu. Niemożliwe będzie pilotowanie i hakowanie na raz. Końcowy etap projektowania statku startowego Reliant od MISC. Illfonic: David Langeliers i Chuck Brungardt Praca nad optymalizacją kodu odpowiedzialnego za przesył danych podczas gry CIG Austin: Jake Ross, Billy Lord, David Jennison Trwają prace nad wyglądem postaci. Przenoszenie pewnych elementów tworzenia obiektów ze statków na postać. UK Foundry 42: Danny Reynolds Wypuszczono misję szkoleniową - CIG śledzi fora i szuka rzeczy do poprawy np: redukcja ciągu silników wewnątrz hangaru, oznaczenie do którego statku należy wsiąść, ciągłe przypomnienia o tym jak należy wykonać aktualne zadanie aż je wykonamy (coś czuje że to będzie irytować - Zerat), zmiana nazwy manewru z "Barrel Roll" na "Axial Roll" po negatywnej reakcji społeczności na niepoprawnie użytą nazwę. [13:20] Subscriber's Corner Nowa seria ozdób do hangaru będzie znana pod nazwą "kolekcja eksploratora". Serię inauguruje fragment zniszczonego księżyca planety Ellis XI . Co drugi miesiąc będą wydawane kolejne modele statków, na zmianę z kolekcją kosmicznych kamieni. [17:35] Wywiad: Pete Mackay - projektant P: Czym aktualnie się zajmujesz? O: Pracuję nad balansem silników i wszystkim co się z nimi wiąże. P: Robicie to w kilka osób czy sam nad tym siedzisz? O: Ja, John Pritchett, Matt Sherman, Dan i Calix. P: Możesz powiedzieć coś więcej o twojej pracy? O: Aktualnie tworzę tabelki w Excelu które pozwolą na listowanie wszystkich parametrów potrzebnych do tworzenia silników (dysz manewrowych). Pozwala to określić na papierze jak z takim silnikiem będzie zachowywać się statek. P: A jak to wygląda z nowymi statkiem? Bierzecie dane z istniejącego statku czy wszystko od zera? O: Oba te podejścia. Gdy dostaje nowy statek tworzę dane dla poszczególnych zaczepów (hardpoints), na bazie tego dostaję dane odnośnie wymaganej energii, generowanego ciepła itp. Na bazie tego generowane są dane wydajności statku, porównujemy je z wynikami innych maszyn i ewentualnie coś zmieniamy. P: Nad jakimi statkami pracujesz aktualnie? O: Dzisiaj zacząłem pracę nad Starfarerem: ile ma mieć silnikow manewrowych i gdzie. Ustalam ile każdy z nich musi dawać ciągu by stworzyć prawidłowe zachowanie statku. Pete jest nie tylko projektantem silników manewrowych i gościem od pogody ale i CIG-owym DJ-em. [23:15] Zebranie na temat zbalansowania sposobów sterowania (Ben Lesnick, Dan Tracy, Calix Reneau, Matt Sherman) Na bazie danych z tablic wyników widać że najlepsi gracze w nieco ponad 50% przypadków wykorzystują klawiaturę + mysz. Jako że Joystick / HOTAS trzyma się powyżej 40%, na chwile obecną CIG nie widzi dużego problemu w systemie sterowania. [30:55] Ship Shape W tym tygodniu Lisa opowiada o zmianach w Constellation. [32:35] Outro Jaki statek chcemy zobaczyć w kolejnym ship shape? Już w piątek sprzedaż Starfarera, w tym wariant militarny Gemini [33:15] Sneak Peek MISC Starfarer Gemini Zalecamy obejrzeć odcinek do końca, po napisach jest coś co może zaciekawić wszystkich oczekujących na moduł FPS.
  5. 42 (!) odcinek AtV to oprócz stałych pozycji programu humorystyczna historia Star Citizena, wywiad z Johnem Schimmelem i nowa sekcja o statkach! [toc] Wprowadzenie opowiada jak ludzie tęsknili za kosmicznymi symulatorami do czasu pojawienia się Star Citizena. [2:30] Intro To już 42 odcinki. Zebrano 80 milionów. Trwa sprzedaż statków serii HULL. Na stronie głównej RSI opublikowano artykuł na temat przewożenia i interakcji z ładunkiem. [4:45] News from Around the Verse CIG Santa Monica - Travis Day i Darian Vorlick Trwają prace nad usprawnieniem czasu wczytywania hangaru. Trwają prace nad podstawowymi rozkazami dla skrzydłowych np: atakuj cel, broń mnie, itp. Przygotowania do sesji audio do Squadron 42. Trwa mierzenie pojemności kontenerów i statków by zaktualizować statystyki na stronie (dla podstawowych statków tak, na warianty nie ma co patrzeć). Illfonic - David Langeirs i Chuck Brungardt Dużo pracy nad oddychaniem. W AC ma to wpływ na omdlenia postaci, w FPS wpłynie na bieganie (zmęczenie) i celność (szybki oddech oznacza ruch broni). Wszystko wygląda znacznie lepiej niż na PAX. CIG Austin - Jake Ross i Evan Manning Trwają prace nad mapą. Ze względu na wyciek starej mapy postanowiono ją zmienić, wiele systemów będzie ukrytych by zachęcać do eksploracji (stara mapa http://mobiglas.com/StarMap/ nie wyciekła lecz została starannie przygotowana na bazie lore o systemach. Inna sprawa to fakt że wtedy nie było wiadomo nic o różnych rozmiarach dla punktów skoku. - przyp. red.) Oficjalna premiera mapy będzie "niedługo". Foundry 42, UK - Michael i Andrew Nicholson Testerzy przekazują zgłoszenia o błędach do wewnętrznego systemu CIG. Na mapie Gold Horizon był błąd blokujący drzwi, szukając sposobu ich otworzenia, przeszli w inny sposób - dwa błędy w jednym. Na Astro Arena był problem z brakiem kolizji, graczy wylatywali poza mapę. Testerzy powoli opanowują gre w środowisku bez grawitacji. [16:05] Rozmowa o serii HULL- Ben Lesnick i Dan Tracy Ben wymyślił je zainspirowany twórczością Davida Nivena, Dan i jego zespół stworzyli projekty. Zaczęło się od zewnętrznego umieszczania ładunku - większe ryzyko uszkodzeń pod ostrzałem ale i większa ładowność. Wątpliwości fanów odnośnie wymiarów i ładowności - tak, wymiarowanie jest złe bo wcześniej bazowało na jednostkach ładunkowych (Freight Units). CIG pracuje nad wewnętrznymi węzłami umieszczania przedmiotów. Każdy z nich to 0,25 m³ ale dla wielu statków to nie miało sensu. Dodatkowo CIG chce aby kontenery miały wysokość 1,25 m - tak, aby móc się za nimi chować. Pracują nad dokładnymi liczbami - seria HULL ma być tak samo użyteczna jak Freelancer MAX lub Banu Merchantman. Dan ponownie zmierzył statki więc zaktualizowane pojemności trafiły do Q&A na tewmat HULL B. [22:50] Wywiad: John Schimmel (Head of Linear Content) P: Czym się zajmujesz? O: Zaczynałem jako konsultant do fabuły, później pracowałem przy tworzeniu filmów na stronę, między innymi ATV. Obecnie pracuje przy Motion Capture. P: Niedawno wróciłeś z Anglii? O: Tak, byłem tam na chwilę. Nasze nagrania odbywają się w Ealing Studios w zachodnim Londynie (dzielimy studio z Downtown Abbey). Mamy korytarz oznaczony "Lady Edith Crawley / Squadron 42 makeup" co jest całkiem zabawne. P: Możesz zdradzić coś więcej? O: Chris czuje się na planie jak ryba w wodzie. Mamy zdolnych aktorów dzięki czemu posuwamy się do przodu. Obecnie trwa już drugi tydzień nagrań. P: Czym takie nagrania motion capture różnią się od tych które robisz zazwyczaj? O: Zwykle odbywają się osobno, a następnie skleja się to do kupy. Chris chciał jednak by filmować jako jedną całość ze wszystkimi na planie. Nagrania nie są dzielone na sceny, wszystko nagrywamy na bieżąco. Czasem czuję się jak w przedszkolu, aktorzy odgrywają sceny, używając improwizowanych atrap np. rurek z PCV, jednak na bieżąco widzimy animacje w grze - gdzie konstrukcja z PCV staje się jakimś działem. P: To jak tam sobie radzi twój zespół? O: Świetnie się bawimy, Chris wynajął dom w okolicy studia, mieszkamy tam my, Hannes Apple (reżyser), oraz Dave Haddock (scenarzysta), czasem jest tam jak w reality show MTV. Mieszkamy dosłownie 4 minuty drogi od studia, w porze obiadowej Chris może nadrobić straty jako szef CIG, a my spokojnie w domu zjeść obiad. Dodatkowo w piwnicy mamy tam studio do skanowania twarzy - 50 kamer. P: Czy poza skalą projektu coś się zmieniło w idei tych nagrań? O: Tak. Jako że gra będzie się powiększać, nagle mamy gigantyczną ekipę aktorów, ludzie myślą że robimy tylko główne wątki, jednak nagrywać też będziemy rozmowy i sytuacje odbywające się w tle. [30:42] Ship Shape Lisa Ohanian będzie prowadzić sekcję na temat aktualnych prac nad statkami. Skupienie prac nad Freelancerem i Constellation. Aktualny wygląd P-52 Merlin: Dużo pracy idzie na implementację nowego systemu zniszczeń w starych statkach. Za tydzień informacje o Constellation. [32:18] Outro Trwają prace nad 1.1.2 (dostępny na PTU), pełnego patcha można się spodziewać dopiero za tydzień (8 maja). Patch dodaje poziom szkoleniowy (tutorial) i tworzy podstawy pod kolejny patch - Star Marine znany także jako FPS module. [33:20] Sneak Peek
  6. Zapraszamy do obejrzenia kolejnego, czterdziestego pierwszego odcinka Around the Verse! Na występach gościnnych wyczekiwana kosmiczna roślinka. [00:00] Intro CIG prosi o informacje czym chcielibyście latać w następnej kolejności po Darmolocie wyścigowym. Zespół pracuje nad 1.1.2 zawierającym samouczek i przygotowującym grunt pod Star Marine Sporo pracy "od zaplecza", podziękowania dla społeczności za pomoc podczas stress testów. Samouczek będzie pokazywać nowym graczom jak grać. [01:27] News from around the Verse CIG Santa Monica - Darian i Erik Erik jest nowym starszym producentem. Pracuje nad narzędziem do zarządzania zasobami dla wszystkich assetów statków. Nadciąga seria HULL Calix będzie pokazywać system ładunku. Illfonic - David i Chuck Sataball to poligon doświadczalny dla poruszania się w zero-G i dlatego ciągle jest o tym mowa. Prace nad balansem broni i mechaniką strzelania. Przeróbki systemu obrażeń CryEngine by system odrzutu był bardziej nowoczesny. Zmiana systemów audio z FMod na Wwise co da lepszy krajobraz dźwiękowy CIG Austin - Jake Ross i Ryan Brewer (ludzie od PU) Zmiany w szkielecie postaci męskiej aby lepiej działał z motion capture. Przygotowania do udostępnienia wszystkich 2500 animacji. Prawie skończono prace nad GrabbyHands (system przesuwania przedmiotów) Podnieś coś, połóż to na czymś innym i podnieś całość. Podnieś coś, włóż do pojemnika, podnieś pojemnik. Następnie wstaw te rzeczy do swojego statku, gdzie mogą je wziąć inne osoby. Pozwala na dekorowanie hangaru i definicję lokalizacji. Foundry 42: Lee i Nie Lee Prace w Pinewood Studios przy produkcji "codziennych efektów dźwiękowych do trybu FPS (Foley work) oraz typów uzbrojenia. Opancerzony w metal marine jest tworzony przy pomocy odgłosów rusztowania i pancerza hokejowego. Są podekscytowani szczegółowością poszczególnych środowisk. Nagrywanie dźwięków broni w różnych środowiskach i słyszanych z różnych lokalizacji. [10:51] Subscribers Corner Aktualizacja informacji na temat ozdób będących nagrodami dla subskrybentów. Na pytania odpowiadają Christine i Dave z BHVR P: Czy decydujecie co zostanie stworzone? O: Część jest robiona tutaj, część z pomocą CIG lub społeczności. Mamy również hangary, tak więc zastanawiamy się co i nam by się podobało. P: Z jakich metod korzystacie przy tworzeniu ozdób? O: Proces developerski: projekt jest wysyłany do artystów koncepcyjnych do naszkicowania, później inni artyści tworzą modele. Statki są tworzone poprzez usunięcie wnętrz i redukcję ilości polygonów. Już niedługo będzie roślinka Xi'An, jest naprawdę super. P: Która ozdoba jest waszą ulubioną? O: Szafka, ludzie wciąż znajdują easter eggi. Modele ze szczegółami w pudełkach. Szafka z alkoholami, o których będzie można się dowiedzieć więcej przez MobiGlas: Lore, itp. Również ze względu na mechanikę upijania się. Akwarium i krab z Thorshu. P: Jakie są ograniczenia ozdób? O: Im więcej dodajemy do hangaru tym większej mocy obliczeniowej potrzeba by go wyrenderować. Zespół artystyczny min-maksuje jakość aby stworzyć coś cieszącego oko. P: Jak będą obsługiwane setki tysięcy ozdób? Czy będzie można wybrać ile ma być pokazywane? O: Będzie można wybrać co trafi do którego pomieszczenia, ale tak naprawdę nie ma limitu. Będzie można je dać gdzie się chce, nawet do ładowni. P: Jaka ozdoba jest następna? O: Będzie nowa kolekcja. Kawałek zniszczonej planety. Kosmiczne Osobliwości z całego kosmosu. Sandi chce dużo kosmicznych roślinek! [18:37] Rozmowa o balansowaniu gry i systemie uszkodzeń bazujących na fizyce - Mark Abent i Matt Sherman Jeden z aktualnych problemów to fakt że całe obrażenia bazują na ręcznie dopasowywanych wartościach. CIG musi się upewnić że są tak samo bazujące na fizyce jak reszta statków. Wcześniej ustawiano to co sprawiało wrażenie prawidłowego. Teraz to będzie masa pocisku i jego prędkość (K-1/2mv2). Jeśli wystrzelisz z pistoletu 9 mm pocisk w Horneta to nie jest to dużo, ale jeśli wystrzelisz pocisk rozmiaru Horneta w Horneta, zależnie od prędkości wyrządzi sporo szkód lub po prostu zderzy się z nim. Bronie energetyczne też są dopasowywane - to nie tylko prędkość ale i gęstość energetyczna pocisku. Kinetyczne przejdą przez osłony i uderzą w pancerz, energetyczne osłabią osłony. Największą zmianą był moment gdy Matt musiał przekopać się przez arkusz i zdecydować dlaczego każda rzecz robi to, co robi. Zamiast abstrakcyjnego systemu będzie to jasne i wszystkie elementy będą działać razem. Tak więc balistyka będzie oparta na FPS i masie, a uzbrojenie energetyczne będzie uwzględniać moc i generowane ciepło. Ben zapewnia że CIG nie przestanie pracować nad równowagą gry i pilnować aby wszystko było zbalansowane. [22:32] BugSmashers Mark rozwiązuje problem z blokującą się wieżyczką Horneta. [28:45] Wywiad: Lance Powell (Art Director) rozmawia ze Steve Benderem (Animation Director) P: Czym się zajmujesz? O: Codziennie sam się nad tym zastanawiam. Zarządzam wieloma rzeczami. Właśnie byłem w Anglii przez trzy tygodnie gdzie nagrywaliśmy m.in. ciężko opancerzoną postać z uzbrojeniem Firestorm, Vanduuli, akcje PU w barach Terry i ArcCorp, wyrzutnie na lotniskowcach, itd. Wybieram co idzie do studia mo-cap. Jak już materiały wrócą pracuję z zespołem przy implementacji akcji. Na przykład pracujemy nad poruszaniem się zygzakiem. Chcemy aby wszystko wyglądało naturalnie i aby przesunięcie wagi było odczuwalne - nie tak jak natychmiastowe zmiany typowe dla dzisiejszych FPS. P: Jakie inne rzeczy macie w planie? O: Pracujemy nad wchodzeniem i wychodzeniem ze statków w Arena Commanderze. Zbudowaliśmy wszystkie statki jakie są w grze na planie mo-cap. Są trzy wejścia: normalne (po prostu wchodzisz do statku), walka (jak najszybsze dostanie się do kokpitu), nagłe sytuacje (stoisz sobie i pojawia się Vanduul strzelając do ciebie). Również jeśli jesteś w statku to animacja awaryjnego jego opuszczenia. P: Czy możesz powiedzieć coś o tym, co robiłeś w przeszłości i na ile się to różni od pracy, jaką wykonujesz w CIG? O: W przeszłości głównie nad akcjami policyjnymi i militarnymi i to wszystko dla modeli ludzi. W CIG mamy wojsko i zatrudniliśmy trochę osób z takim doświadczeniem, ale robimy również obcych i CR chce aby wyglądali oni w konkretny sposób. Statki kosmiczne to dla mnie absolutna nowość. Pracowałem już z kontrolowaniem różnych rzeczy, ale sam rozmiar i złożenie czynności w statku jest dla mnie całkiem nowy. Co do PU to nietylko AI - są też postacie cywili i wrogów mające życie i nazywające się jakoś. Każdy, kogo widzicie miał prawdziwą historię nim trafiliście do ich życia. [34:15] Outro Wciąż dostępne bilety na Gamescom (zdążyły się wyprzedać od czasu emisji - przyp. red.) W sklepie CIG dostępne są czapki z daszkiem różnego typu Od piątku 24.05 rozpocznie się sprzedaż serii HULL Zapomnijcie wszystko, co wiecie o transporcie w SC. W piątek opublikowany zostanie koncept ładunku. [36:08] Sneak Peek Oraz długo wyczekiwana...
  7. W czterdziestym odcinku Around the Verse zobaczycie m. in. wywiad z Lisą Ohanian oraz epickie kosmiczne starcie Bena i Sandi! Empire Report W zeszłym miesiącu rozbito gang handlarzy niewolnikami, setki ludzi wraca do domu. Dowiedz się dlaczego jedna z uwolnionych będzie musiała udać się do sądu by odzyskać swoje życie. Czy systemy zewnętrzne będą nowym miejsce na modne posiadłości? Dowiedz się dlaczego bogaci i potężni pożądają tych terenów. Nadwyżki Marynarki - to może być idealny moment na zakup nowego statku. Dowiedz się jak strata UEE może być twoim zyskiem. [00:58] Intro Zebrano 79 milionów. Wydano patch Star Citizen Alpha 1.1.1, zmiana numeracji wersji - teraz gra będzie z dopiskiem ALPHA. Patch zawiera podstawy multi crew dla małych statków (Cutlass, Gladiator, Super Hornet) dla trybu multiplayer freeflight. Pojawia się dużo pytań o zbalansowanie gry, nic nie jest ostateczne, przed nami dużo zmian. [03:13] News from Around the Verse CIG Santa Monica (Darian Vorlick i Lisa Ohanian) Końcowy etap projektowania serii HULL (sprzedaż koncepcyjna od piątku 24 kwietnia). Końcowy etap budowy linii produkcyjnej do tworzenia postaci. Patch 1.2 to tryb FPS, patch 1.1.2 wprowadzi tutorial do gry. Illfonic: Denver (David Langelier, Travis Day i Chuck Brungardt) Dalsze prace nad Sataball – sportem który ma się pojawić w arenie dla trybu FPS. Chrisowi podoba się aktualny stan animacji dla poruszania się w środowisku bez grawitacji. Trwa implementacja animacji z suchego środowiska animatora do kodu gry. Chris prosił o modyfikację kolorów dla trybu Sataball, oraz o zmianę rozmiaru samej piłki z plażowej na coś mniejszego. CIG Austin (Jake Ross, Patrick Thomas, Mark Skelton, Cort Soest, Ian Leyland) Trwa zebranie specjalistów od tworzenia środowiska (otoczenia). Podział prac pomiędzy studia tak, aby wszystko się ładnie zgrało dla trybu FPS, SQ42 i PU. Środowiska będą bardzo złożone, każdy styl musi posiadać taki sam zestaw komponentów w celu utrzymania standardu gry. Illfonic i Behaviour także będą brać udział w zebraniach na temat otoczenia. Foundry 42 UK (Michael Dalston) Według testerów serwery chciały wpuszczać do gier więcej ludzi niż jest to możliwe. Nie ma większej szansy dostać się na Dying Star niż na Broken Moon. Testerzy skupiają się na sprawdzaniu mapy tutorial która ma niedługo zostać wprowadzona (pojawi się tam pierwsza interakcja z NPC). Trwa testowanie trybu FPS, odbywa się dużo meczy między pracownikami CIG. [15:00] Wywiad: Lisa Ohanian (koordynator produkcji) P: Pracujemy nad 1.2, wypuściliśmy 1.1, brałaś już udział w kilku nagraniach dla ATV, pojawia się coraz więcej pytań o twoją pracę i osobę, powiedz coś o sobie i czym się tutaj zajmujesz. O: Jestem koordynatorem produkcji, oraz jedynym producentem dla zespołu grafików. Mój typowy dzień sprowadza się do kontaktu z ludźmi spoza firmy którzy pracują dla nas na zlecenie. Jestem na bieżąco ze stanem prac przy poszczególnych statkach oraz tworzonych postaciach. P: Dla tych co nie wiedzą, wcześniej mieliśmy koordynatora zajmującego się zewnętrznymi zleceniami wykonywanymi dla naszej firmy, niestety gdy ta osoba odeszła powstał chaos. Stworzylismy przez to grafik dla statków, czy sądzisz że to poprawi wydawanie kolejnych maszyn? O: Wiem że utrzymanie informacji o wszystkich statkach w jednym miejscu ułatwi prace. Czasem trzeba jakiś statek lub jego fragment przydzielić komuś, lecz jednocześnie trzeba brać pod uwagę nasz grafik. Utrzymanie danych i stałego kontaktu ze wszystkimi pozwala odpowiednio przydzielić prace. P: Możesz powiedzieć coś więcej o tym grafiku? O: Jest tu dużo ciekawych tabelek, sporo tego jeszcze od Alex (osoba która sie tym wcześniej zajmowała). Gdy potrzebujemy jakiś statek, sprawdzam ile potencjalnie może trwać tworzenie go na poszczególnych etapach, tworzę zadania na każdy etap i dodaję je do harmonogramu. Następnie przydzielam poszczególne etapy pod konkretne nazwiska i oni się już tym zajmują. Wydaje się proste, ale wizualnie może przerazić jeśli człowiek nie umie tego wszystkiego czytać. P: Dla nas producentów jest to coś ważnego, ale gdzie byśmy byli bez tego grafika? O: My pracujemy według grafika i konkretnie wyznaczonych celów, niestety nie każdy tak funkcjonuje. Co tydzień mam zebranie z ludźmi i rozmawiamy o postępach oraz czy potrzebują więcej czasu, czy też się wyrobią i można przydzielić komuś zadanie na bazie jego grafika i ukończonej pracy. Czasem pojawiają się projekty fajnych statków, ale tylko od zewnątrz. Do ludzi nie dociera że w tej grze będzie można chodzić wewnątrz tych maszyn. P: Wielu z tych ludzi oprócz naszej gry pracuje też nad efektami do filmów, co wpływa na koordynację z zespołem projektantów. Ile czasu dziennie poświęcasz na komunikację pomiędzy projektantami, grafikami i ludźmi spoza CIG by mieć pewność że wszystko będzie dobrze zgrane? O: Projektantami zajmujesz się ty (wywiad prowadzi Darian), więc w ich prace raczej nie ingeruję, jedynie sprawdzam czy wszystko odpowiednio zgrało się w czasie. Jak już mam wszystko uzgodnione z nimi wtedy mogę ustalać co dalej poprzez rozmowy z Robem (production design director) i Lancem (art director). Praca z nimi jest bardzo przydatna gdyż dobrze już rozumieją jak Chris myśli i są w stanie określić czy coś mu się spodoba. P: Co jest najciekawszą rzeczą nad którą pracowałaś? O: Chyba linia produkcyjna postaci, poszło w nią wiele godzin pracy, jednak mamy jeszcze wiele pomysłów. Dostajemy coraz więcej grafik zawierających postacie o różnej posturze ciała, czy stylach z poszczególnych regionów galaktyki lub planet. Co ciekawe oprócz samych grafik dostajemy też ich imiona, osobowości itp. P: Jak się tak nad tym zastanowić, przenosimy się o 900 lat w przyszłość, każda planeta ma własną kulturę, modę, itp. To daje sporo miejsca do popisu. O: Dokładnie o to chodzi, nie mamy jednego stylu dla wszystkich planet. Dodatkowo każda planeta będzie miała kilka klas społecznych które też będą się od siebie różnić stylem. [28:11] Sandi Gardiner Goes to Flight School Wstęp do pojedynku Bena i Sandi po długich treningach Sprytny montaż pokazuje jak „BetterthenBen” pokonuje „AsgoodasBen” - czyli Sandi pokonuje Bena, który odgraża się rewanżem w Space Marine. [31:26] Outro Nadal dostępne są bilety na Gamescom. Wybiera się dużo ludzi z LA. Szczegóły na temat CitizenCon będa wyjawione już za miesiąc. Darmolot: maszyny wyścigowe. [33:35] Art Sneak Peek
  8. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem trzydziestego dziewiątego odcinka Around the Verse! Empire Report Czy terraformowanie Marsa się cofa? Spoglądamy na dane pokazujące iż krajobraz marsjański może być mniej stabilny niż się wydaje. Black Mountain Tea - miliony ją piją ale czy ten stymulant nie stoi czasem za nową przypadłością nękającą ludzi? 5 najbardziej irytujących rzeczy podczas wizyty na Stanton 3. [00:56] Intro Patch 1.1.1 powinien być dostępny w tym tygodniu - Gladiator zdolny do lotu, maszyny dwuosobowe (Gladiator, Cutlass, Super Hornet) będzie można pilotować w dwie osoby w trybie multiplayer free flight. Chris obecnie jest w Londynie, reżyseruje sesje motion capture do Squadron 42. [02:25] News From Around the Verse CIG Santa Monica (Darian i Lisa - zespół produkcyjny) Developerzy stworzyli prywatną mapkę - siłownię gdzie sprawdzają zachowanie A.I. oraz interakcje z otoczeniem. Genesis Starliner (duży statek wycieczkowy) - trwają prace koncepcyjne. Trwają prace nad patchem 1.1.1. Illfonic (David i Travis) Końcówka tworzenia prototypu Sataball na mapie Astro Arena. Trwa dopracowywanie animacji dla ruchu wzorowej grawitacji. Podczas ruchu gracza ruszać się będzie cale ciało, nie tylko od pasa w górę jak to często ma miejsce w innych grach. Tworzenie efektów broni od nowa. Próba zrównania broni statków z bronią dla graczy - każdy typ broni ma mieć identyczny efekt (zamontowany na statku i jako broń osobista gracza). CIG Austin (Jake i Nathan - projektanci PU) Tony Zurovec pracuje nad dokumentem opisującym profesję Pioniera (eksploracja), dokument ma być podobny do tego który opisuje zawód górnika. Trwają prace nad systemem podnoszenia przedmiotów. Trwają prace nad systemem kupowania przedmiotów. Jest pomysł umieszczenia strzelnicy w sklepie "Cubby Blast" który zajmuje się sprzedażą broni dla postaci - możliwość wypróbowania broni przed zakupem. Foundry 42 (Luke i Danny - starszy i młodszy projektant) Trwają prace nad samouczkiem - będzie to militarne szkolenie prowadzone przez doświadczonego instruktora. Trwają prace nad ukończeniem asteroidowego hangaru by umieścić go zarówno na mapie szkoleniowej, jak i free flight celem ćwiczenia lądowań. [11:35] Arena Commander Highlight Video nadesłane przez gracza [12:00] Rozmowa: Zespół graficzny z CIG Austin Jenny Varner prowadzi kilkuminutową rozmowę w której udział biorą: Patrick Thomas (główny artysta PU), Vanessa Landeros (animator i specjalista od motion capture), Josh Coons (artysta 3D), Lee Amarakoon (artysta od efektów, zrobił kule śnieżne) Jenny: w Austin powstaje PU. Czy chcielibyście powiedzieć coś, o czym według was fani chcą wiedzieć? Patrick: Poziomy wyglądają niesamowicie. Docieramy do takiego punktu w grach gdzie jakość zbliża się do kinowej. Również jestem bardzo podekscytowany etapem whiteboxingu. Niesamowite efekty. Vanessa: Zaludniamy je setkami animacji, jak np. scena z wymiotowaniem podczas oczekiwania na lekarza. Będą różne zachowania NPC jak nieśmiały czy naćpany tancerz. Josh: Ja pracuję przy statkach, ale od czasu do czasu wyciągają mnie do zadań przy PU. Lee: Pracując z cząsteczkami i efektami próbuję nie wysadzić w powietrze waszych kart graficznych. Tworzenie ekranów, dymu i hologramów to niezła zabawa. Tworzę też reklamy. Gdy robię ekrany wstawiam tam easter eggi. Tworzenie mgławic i asteroid też będzie niezłą przygodą - kosmiczne efekty. [17:00] Arena Commander Highlight Czy M50 zmieści się w Constellation? [18:15] Wywiad - Will Weissbaum (scenarzysta) oraz Cherie Heiberg (archiwistka) Cherie została zatrudniona w celu uporządkowania chaosu jaki powstał na wewnętrznej wikipedii CIG, w późniejszym czasie będzie także nadzorować Galaktapedię. P: Co sobie pomyślałaś jak pierwszy raz zobaczyłaś tę ilość informacji? O: Pomyślałam "wow". Widać że każdy próbował coś od sobie wrzucić, lecz nie było konkretnie ustalonych zasad. Ktoś sobie wymyślił że jakiś temat ma być np. w dziale o grafice, ktoś inny się z tym nie zgodził i przeniósł do działu projektowania, po jakimś czasie informacja ta była rozbita pomiędzy wieloma stronami. P: Z tych danych developerzy korzystają każdego dnia, czy było dużo problemów z przystosowaniem się do tego? O: Ludzie się ucieszyli że ktoś pomoże to uporządkować. Rozmawiałam z wieloma osobami z każdego oddziału, było trochę zgrzytów ale udało się wszystko ustalić. P: Były jakiś konflikty? O: Tak, wtedy staram się tak to rozwiązać by na siebie nie nachodziły, w końcu ustaliliśmy że najlepiej będzie zrobić podział na bazie tworzonych assetów, dzięki czemu dane o jednym statku będą w tym samym miejscu. P: A co Chris na to? O: Spodobał mu się ten podział, poprosił też o jakieś miejsce na dokumenty które jeszcze nie są ukończone lub zatwierdzone. P: Jak właściwie do nas trafiłaś, czym się wcześniej zajmowałaś? O: Moja praca dyplomowa dotyczyła cyfryzacji danych, a studiowałam bibliotekarstwo na University of California. P: Czytałem fragment twojej pracy, traktuje ona o grach. O: Tak, pisałam na temat utrwalania i zachowania historii gier wideo. Nikt nie zwraca na to uwagi, podobnie jak z początkiem telewizji czy filmów, zwyczajnie się wyrzucało taśmy do kosza. P: Do przerobienia masz setki o ile nie tysiące stron tekstu, czy nauczenie nowych standardów pisania jest syzyfową pracą? O: Jak podstawa nowego systemu będzie gotowa wybiorę sobie jakiś weekend, gdy nikt nie pracuje i przeniosę wszystko do nowego systemu, choć czuję że może mi to zająć nieco więcej czasu. P: Twoja praca przy organizacji dokumentów jest niedocenianym elementem tworzenia gier komputerowych. O: Tak, łatwo coś zgubić, kilka lat temu człowiek coś napisał i wrzucił do "Dokument 1", a takich dokumentów praktycznie każdy ma setki na komputerze. P: Co sądzisz o innych encyklopediach w grach? Czemu nasza będzie tak niesamowita? O: Będziemy mieli znacznie więcej danych. Codex z Mass Effect mimo dużej wiedzy o indywidualnych planetach miał niewiele do zaoferowania. To co my tworzymy można porównać do Encyclopedia Brittanica. P: Co ciekawe, gdy ruszy pełna gra - Galactapedia będzie się powiększać o odkrycia graczy. O: Tak, będzie się rozwijać, i nie będzie statyczna jak w innych grach. To będzie żyjący zasób. P: Co cię najbardziej zaciekawiło w Star Citizenie? O: Rasa Tevarin, chcieli zbadać wszechświat na swój sposób, przylecieli ludzie i mówią "Hej, chcemy sobie powiększyć nasze imperium". Mimo sprzeciwu i wojny stracili planetę, cała wojna kończy się wydarzeniem znanym jako "Bitwa o Centauri". [30:25] BugSmashers Mark naprawia błąd związany z Gladiatorem gdzie statek zabijał gracza przy wyłączonym G-safe gdy pilot wykonywał zbyt ciasne manewry. [35:19] Outro Bilety na Gamescom będą w sprzedaży od piątku. Dokument o oddychaniu i pozycjach "stania" (stanie, kucanie, czołganie) będzie już w piątek. Do sprzedaży trafiają Gladiator i Superhornet, które będzie można wypróbować we Free flight (o ile patch wyjdzie). [36:55] Art Sneak Peek
  9. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem trzydziestego ósmego odcinka Around the Verse! Empire Report Okup za punkt skokowy. Czyżby odkryto nowy Jump Point do systemu Sol? "Tak" twierdzi jeden z eksploratorów żądając niebotycznej ceny za informacje. Czy to prawda? Czy UEE zapłaci? Nowe badania dowodzą że dzieci wychowane w kosmosie mają przewagę nad "planetarnymi". Niektórzy twierdzą jednak że to okrucieństwo. Dowiedz się co twierdzą obie strony debaty. Czy ukochany przez fanów serial powróci do emisji na The Spectrum? Rozmawiamy z Korespondentem Rozrywkowym Torlionem Vasharką aby dowiedzieć się dlaczego odpowiedzią może być "Tak," "Tak" i "Tak". [03:45] News From Around the Verse 1 kwietnia wszyskie hangary opanowane były przez kosmiczne ryby. To i przeróbka strony głównej RSI spotkało się z aprobatą użytkowników. Sprzedaż koncepcyjna Vanguarda – wzorowany na dwusilnikowych maszynach z II Wojny Światowej. Zebrano 77 milionów USD. Przybyło wielu nowych użytkowników po PAX East i SXSW. Trwają prace nad patchem 1.1a – Gladiator ma być dostępny do lotu, wiele poprawek działania serwerów. Samouczek pojawi się najwcześniej w 1.1b. Zmiana stylu dla Meet the CIG Devs, opinie mile widziane. Spectrum Dispatch CIG, Santa Monica, CA Gladiator – przygotowywany do lotu, testowanie animacji, tworzenie nowej klasy uzbrojenia - torpedy. Pirate Swarm – prace nad nowym trybem gry, podobnie jak Vanduul Swarm lecz gramy przeciw różnym statkom. Illfonic, Denver CO Nowy szef projektu z CryTek nadzoruje prace nad FPS i AC. Trwają prace nad animacjami uzbrojenia. Nowy tryb rozgrywki - Sataball - tworzony jest dla areny bez grawitacji. To futurystyczna, bardziej brutalna odmiana futbolu/rugby! CIG Austin, TX Behaviour pracuje nad planetą Nyx – aktualnie faza Greyboxing. Trwają prace nad systemem górnictwa. Stanowisko operatora ładunku jest już na ukończeniu – manipulacja odłamkami asteroidy by wciągnąć interesujące nas fragmenty. Stanowisko operatora skanera będzie powiązane z wypuszczaniem specjalnych pocisków skanujących. Foundry 42, Manchester, UK Trwa tworzenie wnętrz stacji Shubin. Prace nad zestawami (modułów) które ułatwią tworzenie pomieszczeń. Skupienie pracy nad etapie greyboxingu i układania wszystkiego, później dopiero zostaną dodane efekty wizualne. [14:40] Subscriber Corner Dział przeznaczony dla subskrybentów. Subskrybenci otrzymali pewne sumy REC w ramach rekompensaty za specjalne przepustki na latanie unikalnymi statkami (Test Pilot oraz Advanced Test Pilot) jakie mają otrzymać w przyszłości. „Imperatorzy” uzyskali dostęp do „unikatowego” (subskrybenci wspominają o pojawieniu się Super Horneta który można wypożyczyć za REC) statku jaki był im obiecany, statek Vanduuli zostanie udostępniony gdy będzie gotowy do pilotowania. Nagroda za 3 lata subskrypcji. [15:50] Wywiad: James Wright – starszy programista silnika gry P: Czym zajmujesz się w CIG? O: Jestem programistą silnika gry. P: Czyli pracujesz nad tym co ukryte? O: Tak, praktycznie u podstaw CryEngine, pracowałem między innymi nad przerobieniem silnika z gry FPS z ograniczeniem mapy do promienia 16 km, na coś, co może tworzyć mapy o średnicy milionów kilometrów. P: Na jakie wyzwania natrafiliście? O: To coś nietypowego. Bierzemy całkiem sprawny silnik i musimy go dostosować by radził sobie z czymś nowym. Zaczynając od zera byłoby łatwiej. Musimy znaleźć rozwiązanie będąc ograniczonymi do tego, co istnieje już w silniku. P: Dobrze się pracuje z CryEngine? O: To dobry silnik który pozwala na tworzenie wielu detali, jednak często się wiesza. To ciekawe doświadczenie. Biorąc silnik na którym zbudowano wiele gier widzimy jak dużo rzeczy było dodawanych dla tych gier. Moja praca polega na przejrzeniu takiego silnika i zrobieniu z nim czegoś, na co nikt jeszcze nie wpadł. P: W Frankfurcie mamy nowe studio gdzie pracuje wielu byłych pracowników CryTek, czy miałeś już okazję z nim współpracować? O: Tak, zaczynamy ze sobą kooperować. W sumie przejście na duże światy to ich zasługa, zaczynałem to ja i jeszcze jeden facet, teraz od tego jest cały zespół. Cieszy mnie doświadczenie jakie oni posiadają. P: Czyli praktycznie przeprogramowują silnik? O: Nie przeprogramowują, jedynie aktualizują (shift), powiedzmy że silnik był używany na starszych konsolach, system propagowania danych do renderowania będzie całkiem inny niż to co my mamy dostępne. Zdarza się że mamy w zespole kogoś kto pierwotnie tworzył jakiś fragment silnika, on dostaje zlecenie jego aktualizacji gdyż nikt lepiej tego nie zna. P: Fakt, mamy tutaj dużo zdolnych ludzi, nawet Jason Hudgins wspominał ze ludzie sami przychodzą bo chcą uczestniczyć w tym ambitnym projekcie. O: Tak, mamy sporo utalentowanych członków zespołu. Star Citizen to nie jakieś tam MMO, tylko symulacja czasu rzeczywistego. Na dużą skalę. Po prezentacji na SXSW rozmawiałem z ludźmi którzy Star Citizen widzieli pierwszy raz. Spodobał im się poziom detali, jaki chcemy osiągnąć dla tej gry. Chcemy stworzyć coś, co będzie dobrze się prezentować na monitorach 4K. Ale gdyby ktoś próbował to powiedzieć do osoby pracującej nad grą na konsole – rozmówca popatrzyłby na was jak na wariata. Tak naprawdę wiele jeszcze przed nami, daleko do dużych statków walczących ze sobą w kosmosie z trwającą w międzyczasie akcją abordażową wewnątrz któregoś z nich, podziału fizyki, grawitacji. Jako programista silnika gry przyznam że jest to ekscytujące pracować nad tym wszystkim. P: Na co najbardziej czekasz jeśli chodzi o PU? O: Praktycznie już odpowiedziałem, duży świat, stworzone podstawy i patrzeć jak to wszystko działa. Chciałbym wystartować i przez przypadek trafić na jakąś walkę, lub pomóc losowo spotkanej osobie w wykonaniu jakiegoś zadania. P: Czy jesteś dumny ze swojego wkładu w projekt? O: Tak, cieszę się że mogę dać coś od siebie. Sam fakt przejścia na 64 bit dla dużych map. Jeśli wszystko tylko przerobimy to odbije się na wydajności, chodziło o precyzyjne zmiany które nam się udały, gdyż nie mamy żadnego spadku wydajności względem klienta 32 bit. P: Tworzysz płótno dla programistów którzy są artystami... O: A może mieszam barwy? Tworząc paletę której używają, lub mieszam barwniki... P: Miło spojrzeć na grę od tej strony, teraz już wiemy jak to wygląda i jak ważna jest twoja rola. O: Dziękuję za miłe słowa i wsparcie społeczności, dzięki wam stać nas na wykwalifikowanych specjalistów. [23:35] Sandi Gardiner Goes to Flight School Sandi prosi o pomoc Disco Lando, ten zabiera ją do Flight Club. Oczywiście wszyscy znają pierwszą zasadę Flight Club - nie rozmawia się o Flight Club. [32:20] Outro Koniec Darmolotu Gladiusa. CIG prosi o nadsyłanie nietypowych / ciekawych ujęć 30 sekundowych które będą mogli wykorzystać. Od przyszłego tygodnia Around the Verse będzie 3 godziny później, ze względu na niewystarczający czas dla montażystów na przygotowanie odcinka. [33:45] Art Sneak Peek Wnętrze Starfarera 'Around the 'Verse' - Ep. 38: Sneak Peak I.IMGUR.COM
  10. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem trzydziestego siódmego odcinka Around the Verse! Empire Report Wybuch na Synthworld - kilometrowej długiści płomienie buchają ze stacji. Zmarł gubernator Fiedler Alderone - mąż stanu z Saisei. Miał 162 lata. Czy na pewno był to zgon z przyczyn naturalnych? Ogłoszono zwycięzców tegorocznego Scientifica Honorarium - ich badania mogą zmienić to, w jaki sposób słyszymy dźwięki w kosmosie. [1:04] Intro Wypuszczono patch 1.1 - nowy latający statek, REC, nowy statek do hangaru, niestety trzeba pobrać nowego klienta gry od zera (25 GB). Opublikowano zaktualizowaną instrukcje oraz broszurę o Retaliatorze. Popularność przerosła oczekiwania CIG i musieli uruchomić dodatkowe serwery. Trwają prace nad kolejnym patchem i debata nad nowym sposobem ich numeracji. Retaliator już dostępny w hangarze. Gladius otrzymał zezwolenie na loty. Star Citizen jest na Instagramie. [3:53] News From Around the Verse Santa Monica Trwają prace nad naprawą rozbieżności w punktach mocowań dla statków z rodziny Aurora. Endeavour, Crucible, Genesis Starliner i inne statki trafiły do fazy projektowania. Trwają prace nad zmuszeniem Connie do lotu, nadal przeprojektowywane jest wnętrze statku. CIG UK Prace nad małym statkiem dla Idris służącym do transportu zapasów, statek nazywa się Argo. Pomaganie Illfonic przy pracach nad balansem broni dla Star Marine. Prace nad systemem zdejmowania przedmiotów z zabitych przeciwników, ze względu na immersje podczas grabienia będzie można się rozglądać. Illfonic Trwa poprawianie błędów w Star Marine. Dużo pracy pochłania system oddychania, szybsze oddychanie po sprincie ma oznaczać niski poziom staminy co przełoży się na problemy z celnością. Naprawa kolizji dla postaci w środowisku bez grawitacji, wcześniej używany efekt "rugdoll" nie daje pożądanego efektu. Zdecydowano by w momencie zderzenia wszystkim zajął się system fizyki, a nie sztywny układ animacji, system tych zderzeń nosi nazwę "Articulated Entity Generalised Impuls System", Travis żartuje że ma się nazywać AEGIS. Austin Tworzenie grafik dla PU. Behaviour pracuje nad Terra i Nyx. Ukończono whiteboxing Nyx - jako dawna kolonia górnicza posiada wiele przepaści, jaskiń, tuneli itp. Dużo prac nad Terrą - stanowi jeden z głównych portów handlowych w grze. [16:15] BugSmashers Mark naprawia problem ze zdublowaną masą statku. [22:40] MVP W tym tygodniu wyróżniony zostaje Walter za diagram wyjaśniający jak uzyskać pożądany statek / wariant korzystając z CCU. Wyróżnioną organizacją zostali Grim Reapers. [23:40] Rozmowa o Vanguardzie Rozmawiają Lance Powell i Gurmukh Bhasin Myśliwiec dalekiego zasięgu służący do dalekich lotów. Posiada duży zapas paliwa przez co nie jest uzależniony od częstych jego dostaw. Będzie posiadał dużą siłę ognia oraz sporą odporność na uszkodzenia. Statek jest inspirowany P38 Lighting z okresu II Wojny Światowej. Gladius i Retaliator wpłynęły na styl formy Aegis, co pozwoliło ustalić podobny wygląd dla tego statku. Aegis to głównie kontraktor militarny. Statek jest modułowy, z czasem mogą pojawić się nieco inne z wyglądu skrzydła lub kokpit, lecz nie wszystko. [32:56] Wywiad: Jake Ross - Associate Producer (CIG Austin) P: Czym zajmujesz się w CIG? O: Jestem producentem, pracuję z Jasonem Hudginsem i pomagam z organizowaniem wielu rzeczy. Jestem mediatorem między naszymi oddziałami, wiem nad czym konkretnie pracuje dane studio i jeśli są pytanie o dany projekt, jestem w stanie coś o nim opowiedzieć. P: Byłeś wcześniej grafikiem? O: Tak, pod to wybrałem szkołę - niestety z czasem zauważyłem że przeznaczone jest mi zarządzanie projektami. P: Czy podstawy związane z grafiką pomagają w zrozumieniu naszych grafików? O: Jestem w stanie zrozumieć grafików i pomóc w przekazie informacji do programistów gdyż wiem z jakich narządzi korzystają. P: Dużo pracujesz z Markiem Skeltonem? O: Tak, dużo pracujemy razem, on jako główny grafik i ja jako facet który pomaga programistom go zrozumieć. P: Co sądzisz o twojej pracy z grafikami? O: Siadam wraz z zespołem od tworzenia postaci i świetnie się bawimy. Tematy rozmów bywają bardzo dziwne, spuszczam głowę i skupiam się na pracy byle tylko się nie wciągnąć w rozmowę. Jest bardzo wesoło. P: Podoba ci się klimat studia w Austin? O: Tak, chyba nie ma tu osoby której bym nie lubił. Czasem zdarza się w pracy, że trafi się ktoś z kim nie można się dogadać. Tutaj tego nie czuję. P: Co najlepiej wspominasz z pracy nad Star Citizenem? O: Chyba pracę z Markiem, kierowanie Behaviour i zespołem tutaj. Fajnie patrzeć jak rosną te lokalizacje (Arc-Corp, Nyx, Terra). Przez jakiś czas studiowałem architekturę, tak więc interesuje mnie tworzenie stylów architektonicznych dla Star Citizena. Chcemy, by dało się odczuć że te budynki są starsze od innych (przykładem jest Terra i centralna wieża, którą można porównać do stacji Elysium), ale jak zjedziemy na niższe poziomy miasta - da się odczuć że znajdujące się tam budynki są starsze. P: Czy masz jakiś ulubiony statek? O: M50 ze względu na prędkość i styl reklamy jaką zrobiliśmy. Ciekawi mnie także Herald, szybki kurier do przekazywania informacji. [42:11] Outro Darmolot Tygodnia: Gladius. W piątek początek sprzedaży koncepcyjnej Vanguarda. Już niedługo pojawią się informacje o biletach na Gamescom i CitizenCon. Informacje dla subskrybentów trzeciego roku. Nowa strona CIG. [43:21] Art Sneak Peek
  11. Zapraszamy na kolejną, 36 edycję Around the Verse! W wywiadzie tym razem na pytania odpowiada Juston Hutchins - Senior Game Producer. Empire Report Wzrost popularności wzmacnianych protez - skąd bierze się DNA do nich? Zagubiony w kosmosie? Jak zadbać o swoje bezpieczeństwo. Reaktywacyjne tournee Black Jacket. [0:57] Intro SXSW uznany za sukces. Star Citizen otrzymał nagrodę za "najbardziej wyczekiwany projekt croudfundingowy". Kilku Backerów którzy biorą udział w wyścigach Rally umieściło loga firm ze Star Citizen na swoim samochodzie. Film Wing Commander ma już 16 lat. News from Around the Verse CIG Santa Monica Aktualnie tworzone / poprawiane są trzy statki: Merlin, Freelancer, Herald. Dalszy ciąg prac nad standaryzacją klasyfikacji uzbrojenia. Merlin będzie statkiem typu "glass canon", co oznacza ze będzie w stanie mocno uderzyć, lecz łatwo go zniszczyć. Whiteboxing wyjaśniony jako etap gdy wymagane moduły są umieszczane na wstępnym modelu. Greyboxing wyjaśnione jako etap gdy wszystko jest porozmieszczane, nie wystaje i rozpoczyna się pełnoprawne modelowanie statku. CIG UK Mike Snowden opowiada o efektach wizualnych silników zależnych od poziomu zaawansowania technologicznego dla danego modelu. Illfonic Przygotowania do wypuszczenia modułu FPS. Stacja ładująca do broni energetycznej. Poprawiane animacji ruchów w środowisku bez grawitacji. Travis przebywa w Illfonic w celu przyspieszenia komunikacji, nie straszenia batem. REC (kredyty do wypożyczania przedmiotów) - będą też dostępne dla FPS gdy ten już zostanie wydany. Austin Trwa modelowanie otoczenia dla planety Terra. Trwają prace nad panelami słonecznymi oraz antenami do stacji kosmicznych. Wstępne tworzenie mechaniki górnictwa - prototyp już wkrótce! [20:01] Wywiad: Jason Hutchins - Senior Game Producer, PU P: Czym się zajmujesz? O: Jestem głównym producentem dla projektu PU. P: Pracujesz głównie z grafikami i programistami od PU? O: Są jeszcze projektanci, dodatkowo jestem praktycznie asystentem dla Tony'ego Zuroveca, oraz nadzoruję innych producentów. P: Praca nad jakim aspektem gry sprawiła ci najwięcej frajdy? O: Komunikacja między oddziałami jest czymś wyjątkowym w tym projekcie, brzmi może nudno ale dobra komunikacja pozwala na wiele. P: Tak więc podoba ci się infrastruktura? O: Tak, dodatkowo lubię pracować z grafikami i programistami, we wcześniejszej pracy kontakt miałem głównie z inżynierami. P: Nad czym pracowałeś u Blizzarda? O: Przez ye 16 lat głównie World of Warcraft. P: Z czego najbardziej się cieszysz jeśli chodzi o tę grę? O: Jest to coś, w co zawsze chciałem zagrać. Ciekawi mnie przejście z pojazdów do FPS - czyli akcje abordażowe. Praktycznie od czasów Battledield 1942 i Desert Combat gdzie bardzo ładnie było zrobione przejście pomiędzy grą pojazdem i człowiekiem chciałem by powstała podobna gra osadzona w realiach kosmosu. P: Jesteś więc fanem sci-fi? O: Tak, trochę fantasy i trochę sci-fi. Na słynne pytanie: Star Wars, czy Star Trek odpowiadam - czemu nie oba? P: Wiemy już że preferujesz prace z projektantami, co jest takiego w pracy z nimi? O: Dawniej brałem pomysł od projektanta, rozkładałem na etapy i decydowałem o kolejności tworzenia, coś bardziej dla producenta niż projektanta. Tutaj owszem planujemy z innymi producentami, ale mamy też wkład własny w projekty, to duża gra. Tony ma wiele na głowie, sporo mniejszych rzeczy ja robię za niego. P: Miałem okazje jeść obiad z Tonym, podziwiam go za ilość detali jakie ma w głowie na pewne tematy. Czy jest to coś co lubisz w pracy z nim? O: Tak, on bardzo dba o detale, zarówno ułatwia jak i utrudnia to pracę. Przez to że bardzo dbamy o szczegóły ludzie wiedzą czym się mają zajmować, ale z drugiej strony utrudnia to pracę gdyż skupiamy się na dopracowywaniu szczegółów zamiast pracować już nad kolejnymi rzeczami. P: Chrisowi się podoba fakt, że udaje nam się pracować mimo takiego rozmieszczenia naszych oddziałów. Co sądzisz o takim stylu pracy? O: Stanowi pewne wyzwanie, idealnie byłoby gdyby wszyscy byli w jednym miejscu. Z drugiej strony mamy sytuację gdzie jedno studio mówi co zrobiło i przekazuje prace kolejnemu, co ze względu na rozmieszczenie umożliwia prowadzenie prac prawie non stop. Z drugiej strony zdarzają się też sytuacje gdy np. ktoś z UK ma problem i wie, że osoba z Austin mógłaby to szybko rozwiązać. Niestety Amerykanie ze Wschodniego Wybrzeża przez większość europejskiego dnia pracy jeszcze śpią, więc powstają opóźnienia. Ostatnio powstały oddział w Frankfurcie jest bardzo przydatny. Crysis to FPS, a my chcemy z tego zrobić MMO - oni najlepiej będą nam w stanie pomóc z silnikiem gry. P: Czy jest to największa gra nad którą pracowałeś? O: To bardziej kwestia czy WoW jest małą grą? Chciałem zrobić coś ambitnego, chyba lepiej nie mogłem trafić. [29:16] MVP W tym tygodniu wyróżniony zostaje Boraxx za temat opisujący Konwencję Hadriańską - traktat wzorowany na Konwencji Genewskiej chroniącej tych, którzy niosą pomoc innym. Wyróżnioną organizacją jest Deep Space Disco. Sandi Gardiner Goes to Flight School Tym razem bez wesołego wstępu, lekcja dotyczny obsługi HUD. Podsumowanie Jump Point z Retaliatorem. Patch 1.1 już niedługo (Gladius, Retaliator, system lądowania, REC itp.). Art Sneak Peak
  12. Zapraszamy do zapoznania się z treścią trzydziestego piątego odcinka Around the Verse! Tym razem wywiadu udziela Jeremy Masker. Empire Report 5 sposobów jak ochronić dane przed kradzieżą. Vanduule zabijają nasze dzieci! Kuchnia Xi'nu - nowe spojrzenie na kulinaria. [1:02] Intro Krótkie nagranie z PAX. Prezentacja Retaliatora. Miesięczny raport z lutego jest już od tygodnia dostępny na RSI. [3:40] News from Around the Verse Santa Monica Herald - trwa tworzenie modelu 3D, będzie mniej asymetryczny niż pierwszy koncept. Retaliator prawie ukończony, będzie w hangarze wraz z patchem 1.1. To na nim będą testowane statki wieloosobowe oraz GOSt (Game Object State). Patch 1.1 - końcowe poprawki. Nowy system uszkodzeń, usprawni to wczytywanie statków i obniża wymogi co do ilości pamięci. Starsze statki będą musiały zostać skonwertowane na nowy system. Illfonic PAX uznany za sukces, wszyscy zadowoleni z prezentacji nowego trybu FPS. Dalsze prace nad animacja postaci. Ruch w Zero-G wymaga jeszcze dopracowania - to jeszcze nie do końca jest to, co chcą osiągnąć. Austin Trwają przygotowania demo social/ArcCorp na prezentację SXSE. Trwa implementacja mechaniki górnictwa. MobiGlas - dopracowywanie modelu. Gladius gotowy do lotu. Foundry 42, UK Trwają testy multiplayerowego trybu Free Flight. Prośba o zgłaszanie wszystkich błędów na forum. System REC jest gotowy na 1.1. [16:40] BugSmashers W tym tygodniu Mark eliminuje problem Vanduuli którzy się nie spawnowali po rozpoczęciu rozgrywki w trybie Vanduul Swarm. [27:29] MVP Wyróżniony zostaje Mofesto za dokonanie udanego abordażu i przejęcia Vanduul Scythe: Wyróżnioną organizacją jest Black Star Initiative zajmująca się szkoleniami pilotów ochrony. [28:25] Customer Support Dziewczyny w końcu odkopały się z nadmiaru zgłoszeń i czas odpowiedzi na zgłoszenia powinien wrócić do normy. Zatrudniono więcej osób które rozpoczynają pracę już wkrótce. Już wkrótce będzie można zakupić czapki z logo gry oraz będą wysyłane koszulki. Podziękowania za prezenty. [30:06] Wywiad: Jeremy Masker - Director of Game Operations P: W tym studiu jesteś przejazdem, co cię sprowadza? O: Przyjechałem pogadać z Chrisem jak się trzyma studio w Austin od strony organizacyjnej. [30:40] P: Czym właściwie zajmuje się dyrektor d./s. funkcjonowania gry (Director of Games Operations)? O: Pracując w Blizzard byłem producentem, tutaj pełnię nieco inną rolę. Pomagam w badaniu nowych technologii i pomysłów które można wdrożyć do Star Citizen, oraz organizowaniu zasobów w celu tworzenia infrastruktury pod grę. [32:00] P: Jako dyrektor d./s. funkcjonowania gry czy możesz zdefiniować i podsumować KPI (kluczowe wskaźniki efektywności) oraz inne specyfikacje używane podczas developmentu gry? O: Na chwile obecną nie ma żadnych, gra jest jeszcze w zbyt wczesnym stadium by tworzyć takie listy - pojawią się za jakiś czas. [33:40] P: Czy mógłbyś wyjaśnić jak bedą działać dynamiczne instancje bitewne? Jeśli instancja bitewna się przepełni czy będzie rozdzielana na dwie przylegające pomiędzy którymi gracze mogą przechodzić w niezauważalny sposób? O: Na chwilę obecną jeśli instancja będzie przeludniona zostanie do niej podpięty kolejny serwer, aby odciążyć maszyny już ją obsługujące. Jeśli mamy stacje kosmiczną w pasie asteroid, możemy rozdzielić instancję na wnętrze stacji na jednym serwerze i pole asteroid na drugim. [35:54] P: Co twoim zdaniem będzie najwęższym gardłem wydajności systemowej dla PU? O: Mimo że da się dzielić bitwy na mniejsze niestety największym ograniczeniem jest klient - ile statków jest w stanie wyrenderować komputer gracza. Jeśli mamy jakiś system planetarny gdzie gracze będą rozproszeni, to będzie można to obsłużyć jednym serwerem instancji. Chcielibyśmy zmieścić jak najwięcej graczy w jednej lokalizacji, lecz to wszystko wymaga jeszcze licznych optymalizacji. [37:35] P: Mając na uwadze twoje doświadczenie z Diablo i World of Warcraft, jak wg ciebie będzie się starzeć Star Citizen? Czy założenia developmentowe są zbliżone do tych gier? Czy będzie więcej studiów? Jeśli tak to jakie? O: WoW i Diablo to całkiem różne gry, my też będziemy nieco inni bazując na technologii chmury. Możemy stworzyć wiele systemów i o ile gracze nie będą siedzieć tylko w jednym - będzie dobrze. Nie chcemy różnych serwerów (shardów), osobne dla Europy, Ameryk itp. Star Citizen idzie o krok naprzód w tej dziedzinie. Wiele będzie też zależeć od samych graczy, World of Warcraft miał ten problem, że gracze często siedzieli w jednym miejscu, nie chcąc zwiedzać świata. Na chwilę obecną budujemy fundamenty. Wiele jeszcze przed nami, dużo prób i zmian, ale od czego mamy serwery PTU - będziemy je wykorzystywać. [40:48] Podsumowanie 1.1 bliżej niż tydzień temu. Zbliża się Tydzień z Darmolotem dla wszystkich statków. Skradziono banner Star Citizen z PAX East - CIG prosi o zwrot przedmiotu. Przedmioty dla subskrybentów dostępne już w piątek. [41:46] Art Sneak Peek Zapraszamy do podzielenia się opinią na temat aktualnego AtV w komentarzach lub na naszym forum!
  13. Zapraszamy do zapoznania się z treścią trzydziestego czwartego odcinka Around the Verse! Empire Report Wzrasta ilość ofiar wywołanych wojną na Charon III. Czy cywilne maszyny powinny mieć dostęp do sprzętu wojskowego? Obchody Dnia Obywatela. [0:57] Intro Koniec tygodnia z Cutlassem. Nadal można zagrać w minigrę na podstronie prezentującej Oriona i uzyskać dostęp do rangi "Prospector" (na forach ludzie zgłaszali problemy z uzyskaniem nagrody - zaleca się odczekać kilka godzin i spróbować ponownie). Dodano podsumowanie publikacji z tygodnia - będzie publikowane w soboty. [1:53] News from Around the Verse Santa Monica P52 Merlin aktualizowany wraz z Constellation - dostosowanie do standardów, definiowanie jaki jest fizyczny wygląd komponentów, sposób dokowania itp. Standaryzacja rozmiarów - przyjęcie maksymalnych gabarytów jakie może zajmować dany SIZE dla podzespołów takich jak broń, osłony itp. Pozwoli to pozostawić wystarczająco dużo miejsca na dany element podczas projektowania statków. Będzie 11 rozmiarów (size). Vanguard - wstępne projektowanie modelu 3D. Maszyna projektowana jako statek docierający pierwszy na miejsce zdarzenia. Foundry 42 UK Tworzenie formatu danych do zarządzania plikami gry. CryEngine w dużym stopniu bazuje na przechowywaniu danych w plikach XML, co nie stanowi łatwego sposobu zarządzania danymi. Poziom detali statków spowodował że plików XML byłoby zbyt wiele. Illfonic Opracowywanie mechaniki FPS, postępy, odblokowywanie sprzętu w FPS. Tablica wyników, REC. Poprawianie błędów na PAX. Arena bez grawitacji będzie prezentowania na PAX East. Austin Tworzenie modeli przedmiotów - Ted skupia się na dużej antenie radarowej. Tworzenie skinów dla barmana. Będzie pracować w module social. Dużo pracy skupia się wokół PAX East i SXSW. Są postępy w tworzeniu języków obcych - tworzone przez lingwistów mają mieć realną składnie i znaczenie których teoretycznie każdy jest w stanie sie nauczyć. [15:17] MVP Wyróżnienie otrzymuje Jorshasaur za stworzenie aplikacji na Androida zawierającej bazę danych wszystkich statków i ich statystyk. Wyróżnioną organizacją jest "Vacuum Musicians" którzy są w trakcie tworzenia nowej, nieoficjalnej ścieżki dźwiękowej do Star Citizen. [16:00] Wywiad: Justin Binfond - manager kontroli jakości P: Czym się zajmujesz? O: Zarządzam testerami tutaj w Austin, więc poluje na błędy w grze. P: Chciałem porozmawiać o waszej ciężkiej pracy, tym jak ją szanujemy, podziękować wam za nią i pokazać co robicie społeczności. O: Dzięki, gdy zbliża się jakiś większy patch jesteśmy zestresowani, co chwila nowa wersja do testowania, każda zawiera dużo zmian, przykładem jest koniec grudnia - build RC został wypuszczony na ostatnią chwilę i okazało się że mamy problemy z serwerami. P: Dużo testowania robi też społeczność gry, jak to wpływa na waszą pracę? O: Nas jest mało, a gra jest duża, cieszymy się gdy społeczność znajduje jakieś problemy. Za jakiś czas na stronie pojawi się system śledzenia błędów, mamy też kilku pomocników na forach którzy odpowiednio dzielą błędy na kategorie co później ułatwia ich klasyfikację już w naszym systemie. P: Czy PTU dużo zmieniło w waszej pracy? O: Oj tak, są rzeczy których nie sprawdzimy bo jest nas zbyt mało, na PTU wchodzi dużo ludzi co pozwala wykryć problemy np. z komunikacją na serwerach. P: Czy jest coś szczególnego w Star Citizen co wpływa na waszą pracę? O: Modularność gry - zmiany w jednym elemencie może wpłynąć na prace innego systemu stworzonego przez inne studio. Przez to trzeba sprawdzić wszystko, za każdym razem. Na szczęście mamy zespół w Anglii, mamy stałą listę rzeczy do sprawdzenia - oni zaczynają o 3 nad ranem naszego czasu, gdy kończą dniówkę przekazują co sprawdzili, a my zaczynamy od kolejnego punktu na liście. P: Podobno pracujesz tu od samego początku? O: Tak, zaczynaliśmy w małym pokoju w piwnicy, było nas ze 30 i było tak ciasno że gdy ktoś się rozchorował praktycznie nikogo w biurze nie było, bo wszyscy od niego się zarażali. [24:00] Sandi Gardiner goes to Flight School Jak czytać radar. Jak czytać znaczniki celów na środku ekranu. [30:38] Podsumowanie Niedługo patch 1.1 (obecnie na PTU). W sobotę PAX East - nie będzie live stream ale w poniedziałek będzie opublikowane video z prezentacji. W tym tygodniu można się też spodziewać artykułu nowych systemie uszkodzeń (Gladius jest testowym statkiem gdzie go zastosowano). Opublikowano raport miesięczny. Ben wspomina też artykuł o zmianach w klasyfikacji uzbrojenia - w piątek na forum pojawiła się wiadomość ze artykuł pojawi się opiero po oficjalnym wypuszczeniu wersji 1.1, nie PTU. [32:21] Art Sneak Peek
  14. Zapraszamy do zapoznania się z treścią trzydziestego trzeciego odcinka Around the Verse! Trwa sprzedaż Oriona - pod naciskiem graczy rozważana jest zmiana umiejscowienia kokpitu. Udostępniono minigrę z Orionem w roli głównej. Test obciążeniowy serwerów w poniedziałek przebiegł lepiej niż ostatni, mimo że wiele osób nie mogło wejść do gry serwerów nie udało się zawiesić. Akcję uznać za sukces i na pewno będzie powtarzana w przyszłości. Udostępniono dokument o górnictwie. Na PAX East będzie można grac w tryb FPS na arenie. Arena będzie czymś czego jeszcze nie było w grach FPS. Pojawił się nowy program prowadzony przez Disco Lando - "Wonderful World of Star Citizen". Co miesiąc będzie pokazywał ciekawe produkcje społeczności Star Citizena. [5:42] News from Around the Verse Santa Monica Trwa testowanie systemu REC (kredytów do wypożyczania przedmiotów) Dobre postępy prac nad statkami serii HULL Gladius będzie zdolny do lotu w wersji 1.1 z nowym systemem uszkodzeń Retaliator będzie w hangarze na wersje 1.1 Prace nad "Squibs" - nowe modelowanie uszkodzeń na statkach, obszary które mogą eksplodować po otrzymaniu obrażeń. CIG UK Trwają prace nad systemem blokowania, zamykania i bezpieczeństwa drzwi. Właściciel statku będzie mógł ustawiać prawa dostępu. Stojąc w drzwiach podczas ich zamykania zostaniemy odepchnięci i zranieni. Trwają prace nad audio do prototypu mobiGlas. Tworzona jest biblioteka tożsamości marek, sampli dźwiękowych dla różnych producentów mobiGlas. Illfonic, Denver Trwają prace nad poprawieniem sterowania za pomocą padów w FPS. Broń snajperska typu energetycznego dostępna dopiero po PAX. Dużo pracy nad poprawianiem błędów przed prezentacją na PAX East. Austin Postacie w trybie FPS. Prace nad zestawami ubrań. Wstępne projektowanie HUD dla górnictwa. Duży nacisk na aktywność graczy, bez zbierania surowców jednym kliknięciem. Umiejętności mają grać rolę - mimo tego że odczyty mają być zrozumiałe na pierwszy rzut oka. [20:16] BugSmashers Mark naprawia błąd uniemożliwiający wyjście z Avengera - znikająca możliwość użycia rampy załadowczej z wnętrza statku. [27:00] MVP Tym razem wyróżniony zostaje years1hundred (autor zwiastuna Imagine), za film "The Fighter Pilot". Wyróżniona została również organizacja RP Valinor Aerospace skupiająca eksploratorów i inżynierów. [29:48] Balansowanie statków w Star Citizen Tigerstreik - 25 mm o odrobinę wyższych obrażeniach bazowych. Zasobniki na amunicje mieszczą 1600 pocisków. Sledge ma nowy rodzaj amunicji - 60mm o wysokiej prędkości, powinna mieć więcej mocy uderzeniowej i pomóc 325A. Wiele zmian dotyczących balansu trafi do patcha V1.1 [32:08] Ben rozmawia z zespołem który stworzył Oriona Podstawą tworzenia nowej maszyny jest decyzja czego jeszcze nie mamy. Musieliśmy opracować jak będzie wyglądało górnictwo na dużą skalę. Potrzebny jest statek, który poradzi sobie z dużymi asteroidami i pomieści dużo surowców. Statek musiał posiadać możliwość zbierania i przetwarzania surowców (promień trakcyjny, rafineria). Statek jest duży, gracze z niego korzystający muszą czuć się jak na jednostce górniczej, będzie się dało śledzić jak skały są przetwarzane na poszczególnych etapach. Ta sekcja będzie kontynuowana z innymi statkami: seria HULL, Starliner, Espera Prowler, Endeavour, Crucible, Reliant. [39:42] Art Sneak Peek
  15. Zapraszamy do zapoznania się z treścią trzydziestej drugiej edycji Around the Verse! Empire Report Nie-obywatele żądają prawa głosu. Czy planety mają prawo do kontroli populacji? Ekspansja Centauri może pozytywnie wpłynąć na plażowiczów. [0:38] Around the Verse Pierwsza impreza CIG kontra społeczność nie wypadła za dobrze, wiele osób nie mogło się połączyć. Ponowna próba wspólnej gry CIG vs społeczność 23.02 o godzinie 22:00 CET - tym razem specjalnie dla mieszkańców Europy. W nocy z czwartku na piątek wypuszczono patch 1.0.3 naprawiający kolejne błędy (w tym ten, który uniemożliwiał połączenie podczas eventu społecznościowego) i kilka zmian balansujących rozgrywkę. Bilety na PAX East (6 -8 marca) i SXSW (13-22 marca) nadal dostępne - podczas imprezy będzie prezentowana arena do walk FPS w środowisku bez grawitacji. Koniec tygodnia z serią 300 - CIG bardzo docenia opinie na temat tych maszyn. Podkładki z grafiką Mustanga dostępne w sklepie CIG. Wybieramy statek na pudełko dla Star Citizen - wybrano trzy statki: Horneta, Freelancera i Constellation. Społeczności pozostawiono wybór czwartej maszyny - za pośrednictwem ankiety. [5:18] News from Around the Verse Santa Monica Vanguard (Bulldog) - końcowe stadium tworzenia projektu. Constellation i Freelancer - ponowne projektowanie (głównie wnętrz) w celu dostosowania ich do AC 2.0. Xi'An Scout - ukończono projekt i rozpoczęto tworzenie modelu. Zupełnie inny proces projektowy - statek stworzony przez obcych. CIG UK Trwa skanowanie aktorów w celu uzyskania jak najbardziej realnego wyglądu ciała - ponad 160 kamer oraz mimiki twarzy - 50 kamer. Tworzenie nowego systemu nakładania przedmiotów na model postaci - będzie przypominać ten używany do zmiany komponentów statku. Postać używana w FPS będzie modelem który trafi do pozostałych modułów. Illfonic Niedługo zobaczymy nakładkę magnetyczną (grapple) na pistolet Broń energetyczna będzie wymagała ładowania (energetyczne magazynki), broń balistyczna będzie korzystać z klasycznej amunicji. Austin, PU Prace nad przedmiotami do sklepów. Na początku będzie można przeglądać towary w trzech lub czterech sklepach (jeszcze nie będzie możliwości robienia zakupów). Trwają prace nad postaciami w barach i nad medykiem. Końcowe przygotowania do implementacji prostego AI, by NPC wchodziły w interakcje z otoczeniem (taniec, robienie drinków, itp.). [21:40] Rozmowa na temat REC Ben wspomina o systemie zdobywania REC - kredytów do wypożyczania przedmiotów. Travis i Calix opowiadają o systemie REC. System ma na celu udostępnienie niestandardowego wyposażenia tym którzy posiadają mniej maszyn, pozwoli to na rozszerzenie grup graczy testujących sprzęt dostępny w Voyager Direct. Wypożyczenie obecnie jest na siedem dni - logując się "zużywamy" jeden dzień (od momentu logowania do AC mamy 24 godziny, zanim kolejny dzień zostanie nam zabrany), wypożyczamy statek, latamy jeden dzień, jedziemy na wakacje i po tygodniowej przerwie nadal mamy sześć dni do wykorzystania - więcej danych uzyskamy ze stosownego artykułu, który powinien się pojawić na stronie CIG już wkrótce. [28:53] MVP Zmiana formuły MVP Organizacja: Xplor Scorpy - medycyna w Star Citizenie. Wolf Seisenbacher - pięć typów piratów. [30:17] Wywiad: zespół artystyczny z Austin David Jennison - główny grafik postaci Billy Lord - odpowiedzialny za tworzenie modeli 3D z 2 wymiarowych grafik Megan Cheever - projektant postaci (2D) Duża współpraca z zespołem z Anglii, nacisk na detale w tworzeniu postaci i ubrań. Kurtkę można zapiąć, buty rozwiązać itp. Całość poniżej: [35:26] Sandi Gardiner Goes to Flight School Sandi wraca do ćwiczeń - tym razem na początek trochę Star Wars, a następnie trening używania broni. [43:47] Art Sneak Peek Stacja Gold Horizon znana z prezentacji trybu FPS
  16. Zapraszamy na 31 odcinek AtV! W tym tygodniu znów zmiany i odrobina walentynkowego klimatu, jest też więcej treści od poszczególnych studiów. Program rozpoczyna Empire Report - przykładowe wiadomości z Imperium prowadzone przez Beck Rossum i Alana Nuevo. (mam nadzieję, że wiadomości in-game będą kontynuowana przy pomocy prowadzących lub skanów ich postaci już w pełnej wersji SC, nieźle by to ożywiało uniwersum -Nebthtet) Nowe przedmioty w sklepie Voyager Direct (w tym działo Tarantula). Raport miesięczny i dokument o działaniu osłon są już dostępne na RSI. Nadal dostępne są bilety na PAX East i SXSW. Konkurs na pomysł na sklep w świecie Star Citizen wygrywa sklep ze zwierzętami w systemie Nyx. CIG organizuje mały event - developerzy kontra społeczność. W przyszłości będą podobne imprezy dla innych stref czasowych. W piątek na RSI powraca RSI Museum. [3:57] News from Around the Verse CIG Santa Monica (Darian i Travis) Constellation - ogólne przeróbki i poprawa widoczności w dolnej wieżyczce. Bulldog / Vanguard - trwa tworzenie projektu. RSI Orion - trwa tworzenie projektu. P52 Merlin - ukończony w 20%, nie spodziewają się go szybciej niż za kilka tygodni. Travis wspomina, że stworzenie nowego modelu postaci wymaga przejrzenia wszystkich starych statków w celu sprawdzenia czy postać dobrze siedzi i przez nic nie prześwituje. CIG UK (Mike i Luke) Postępują prace nad tutorialem. Nadal pracują nad mechaniką lądowania. Stacja Shubin - wnętrze jest na etapie greyboxingu. Denver - Illfonic (David i Rodney) Trzy klasy pancerza, zależnie od rodzaju broni i pancerza inaczej będą liczone obrażenia. Prace nad ruchem broni podczas biegania i w zależności od stopnia zmęczenia postaci. System przyciągania i odpychania się postaci w środowisku bez grawitacji (tworzony dynamicznie). CIG Austin (Jake) Tworzenie mechaniki dla górnictwa. Przeprojektowywanie lądowiska w Nyx (trzeci z pięciu systemów jakie będą dostępne w PU Alpha). Tworzenie zestawów odzieży dla NPCów. [15:12] BugSmashers Po tygodniowej przerwie Mark naprawia brak fizyki w statkach typu Mustang. Szkoła latania z Sandi będzie za tydzień, jak już wcześniej wspominaliśmy będzie emitowana na przemian z Bug Smashers. [21:15] MVP Wyróżnienie otrzymuje FiendishFeather za film Pieces of Eight pokazujący abordaż Constellation. [22:07] Wywiad: Ken Fairclough - projektant otoczenia P: Czym się zajmujesz? O: Tworzę przedmioty dla świata gry, wraz z podziałem na zestawy. Chodzi o to by przykładowa ściana mimo że pojedynczo wygląda fajnie nadal prezentowała się dobrze gdy zostanie powielona wielokrotnie tworząc jakiś korytarz. P: Gdy dostajesz jakieś zlecenie to masz jakieś wytyczne, czy sam wymyślasz co jest potrzebne i pasuje dla tworzonego elementu? O: Mamy pewne style architektoniczne których trzeba się trzymać, z czasem będzie ich więcej. P: Powiedz gdzie będzie można znaleźć obiekty, które konkretnie ty tworzyłeś? O: Pracowałem sporo nad systemem Nyx, jak i nad innymi rzeczami o których jeszcze nie mówiliśmy. P: Co lubisz dać od siebie gdy coś tworzysz? O: Próbuję stworzyć coś, co pasuje do danego świata, jakieś elementy które pokażą że jest to obiekt używany, mający swoją historię, a nie nowiutki egzemplarz który jeszcze nie opuścił półki sklepowej. P: Czy pracowałeś już w tak dużym gronie? O: To pierwsza profesjonalna gra przy jakiej pracuję. P: Gdybyś mógł stworzyć jedną rzecz od siebie, co by to było? O: Lubię tworzyć środowiska. Mamy wiele światów do stworzenia, więc aż miło się robi gdy pomyślę co jeszcze będziemy tworzyć dla Star Citizena. [29:06] Customer Service Dziewczyny mają jeszcze zgłoszenia z dwóch tygodni do przejrzenia (czyli odpowiadają obecnie na te z początku lutego). Tygodniowo otrzymują około tysiąca ticketów, tak więc postanowiono otworzyć nowe stanowisko w Anglii by odciążyć Chelsea i Alexis. Subskrybenci otrzymają dostęp do modelu Gladiusa jako comiesięcznej ozdoba do hangaru. [30:08] TOP 10 ciekawych bugów AC Prezentacja zabawnych glitchów graficznych. [31:20] Art Sneak Peek Nowy holostół [32:05] Zakończenie programu PTU 1.0.3 od piątku. Na stronie RSI pojawi się artykuł na temat kredytek w Arena Commander. Darmolot - seria 300 odblokowana na tydzień. Wesołych Walentynek - 50 Shades of Thorshu Grey. Zapraszamy do podzielenia się wrażeniami z tego odcinka w komentarzach i na naszym forum!
  17. To już 30 edycja Around the Verse! Tym razem w programie m. in. nowy kącik, wycieczka po biurze w Austin, nowy projekt twórców Ultimy Underworld i rzut oka na efekty skoku. Zebrano 72 miliony USD. Nowy sklep - koniec z opłatami za przewalutowania (rzecz jasna nie dla Polaków :() Bilety na PAX East i SXSW w sprzedaży. Ben postara się pojawić na PAX East. CIG dzieli stoisko z Logitech. Portal Gamespot opublikował pozytywny artykuł na temat prezentacji CIG podczas PAX South. Artykuł na Kotaku opisujący m.in. pilota Aurory kopiącego tyłki przy pomocy HOTAS-a. [3:10] News from Around the Verse Arena Commander Nowe skórki dla statków, początkowo będą działać tylko dla Aurory, z czasem będzie można skinować też inne statki. Pojawią się trzy skiny: piracka, UEE oraz Operation Pitchfork. Trwa projektowanie mapy która ma służyć jako tutorial. CIG nie obiecuje że pojawi się ona w V1.1. Zaimplementowano nowy system kontroli zasilania w Aurorach. Squadron 42 Druga faza koncepcyjna struktury "skydock" będącej ważnym elementem pierwszych misji Squadron 42. Rozpoczęto prace nad efektami wizualnymi podczas skoku przez jump point - wcześniej pracował nad tym Chris Olivia, wygląda na to że teraz kontynuuje swoje dzieło na zlecenie. Persistent Universe Analiza zapotrzebowania na odzież typu buty i nakrycia głowy. Ukończono model drona naprawczego - znany i oczekiwany przez wielu wczesnych backerów. Trwają prace nad modelem marine którego zobaczymy w module FPS (podobno w kwietniu - przyp. red.). Statki Avenger - trwają prace nad niepoprawnym działaniem silników manewrowych. 350r - badanie problemu z nieśmiertelnością statku. Constellation - trwa zmiana wnętrza statku (obszar wieżyczki, korytarzy dziobowych i ładowni) dla AC 2.0. Statek przygotowywany do etapu "gotowy do lotu". FPS Dodano animacje dla środowiska bez grawitacji. Amunicja - pociski smugowe dla broni zapalającej Dodano nowe efekty do balistycznej broni podręcznej. [6:52] Wycieczka po biurze Austin z Jenny i Markiem Mark i Jenny zaczynają wycieczkę od fragmentu dekoracji użytej podczas filmowania filmu Wing Commander. Główna recepcja z kilkoma grafikami z gry, oraz TV ze wszystkimi reklamami gry. Kuchnia z maszyną do popcornu. Sekcja programistów. Sekcja projektantów - aż 2 wśród nioch Pete, znany jako Weekly Weather Wizard z programu Wingman's Hangar. Sekcja grafików. Grafiki z ArcCorp. Sekcja animatorów. Chris Smith i Josh Koons - "Chłopcy od statków". Kącik testerów - tylko grają [12:36] Wywiad gościnny: Underworld Ascendant Naprawdę ciekawe jest to, jak CIG wspiera przyjaciół i znajomych - mowa o rozpoczynającej się 4 lutego zbiórce na Kickstarterze na tworzoną przez autorów Ultimy Underworld gry Underworld Ascendant. Twórcy chcą tworzyć więź ze społecznością podobną do tej jaką ma CIG. Cel zbiówki to 600 000 $ - na dzień dzisiejszy (7.02) osiągnięto go już w 50%. [14:43] MVP W tym tygodniu wyróżnienie otrzymuje Anti-Squeaker za post, w którym stworzył pozew Drake Interplanetary vs Original Systems (twórcy symulatora Arena Commander in-game) gdzie Drake zgłasza roszczenia odszkodowawcze z tytułu nieprawidłowego odzwierciedlenia manewrowości Cutlassa. [15:15] Wywiad: Rob Irwing P: Co porabiałeś odkąd cię widzieliśmy ostatnim razem? O: Pracowałem. Zmieniliśmy to czym ten oddział się zajmuje, wcześniej byliśmy "od wszystkiego", teraz jesteśmy od tworzenia PU. Ja patrzę na to, co robią inne oddziały i pilnuję aby wszystko się złożyło w spójną całość. Straciłem kontakt z pojedynczymi osobami, lecz zyskałem kontakt z zespołami w innych oddziałach (Santa Monica, ekipa z Anglii). P: Czy trudno jest nad tym wszystkim zapanować? O: Jest to wyzwanie, ale przynoszące sporo satysfakcji. P: Jak się zmieniło samo studio? O: Jest spokojniej, pierwszy rok to przypominało kilku wariatów w piwnicy, teraz już widać większą całość. Częścią pracy jest to, bym wiedział kto nad czym teraz pracuje co nie jest łatwe. Jeśli ja tego nie wiem to mam informację kto powinien. Jeśli ta osoba nie wie to mamy problem. P: Jak się zmieniła społeczność Star Citizena? O: Nie mam już na tyle czasu co dawniej żeby śledzić każdą imprezę jaką organizujemy, ale każdy skrawek lore trafia też na moje biurko. Scenarzyści chcą się wyróżnić, czasem dadzą coś co nie bardzo pasuje do naszej wizji gry i trzeba wtedy poprawiać tekst (np. małe roboty które przejmują ludzi i zmieniają w obcą rasę - fajnie brzmi, ale tego nie chcemy). P: A kosmiczne czary? O: Każda forma zaawansowanej technologii to kosmiczne czary. P: Podaj przykład czegoś z innych MMO, czego nie chciałbyś widzieć w Star Citizen. O: Dla mnie to "Chcę być offline i zarabiać pieniądze", ty pewnie myślisz o craftingu. P: Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej o mapie galaktyki? O: To jest jedna z rzeczy które zmieniają się z czasem. Na początku nie mieliśmy czegoś takiego jak wielkości jump pointów - musieliśmy przemyśleć cały jej układ, za jakiś czas wam to już pokażemy. [22:50] Sandi Gardiner Goes to Flight School Ben "pokonuje" Sandi podczas pojedynku, ta podirytowana idzie się podszkolić w pilotażu w nowej sekcji w programie Around the Verse pt. "Sandi Gardiner idzie do szkoły latania". W pierwszej edycji pokazane są podstawy sterowania statkiem. Sekcję tę polecamy osobom nie zaznajomionym z symulatorami lotu. Kolejna lekcja będzie na temat uzbrojenia. [30:40] Sneak Peek Zalecamy obejrzeć film do końca gdzie jest mała niespodzianka z udziałem Jenny i Marka
  18. Dwudziesty ósmy odcinek AtV został nadany w przededniu PAX East z biura Austin. Tym razem zmiana prowadzącego - z Benem przed kamerą zasiadł Pete Mckay. Odcinek specjalny nadawany z biura w Austin. Benowi tym razem towarzyszy Pete Mackay znany starszym Obywatelom jako pogodynka z programu Wingman's Hangar. Mija tydzień mustanga, dostępne dla wszystkich było wszystkie pięć wariantów (w tym oba limitowane modele Delta oraz Omega). W sklepie wciąż zbierane są preordery na nieśmiertelniki Drugiej Floty Star Citizen, koszulki Squadron 42- BDSSE oraz duże podkładki pod myszkę z Mustangami. Do końca miesiąca powracają do sklepu "fizyczne" wersje gry (trwają estymacje ilości komponentów do produkcji). Już wkrótce zostanie udostępniony zapis prezentacji z BAFTA. Ostatnie przygotowania do panelu na PAX East - zaproszenie na imprezę. [6:07] News from Around the Verse Arena Commander Trwają prace nad systemem modularnego wyposażenia dla Retaliatora - Chris widział model podczas pobytu w Europie, jest zachwycony. Trwają prace nad wydawaniem rozkazów pilotom w innych maszynach. Trwa poprawianie systemu katapulty ze wszystkich statków. Squadron 42 Są zaplanowane sesje motion capture, część będzie reżyserować Chris. Końcowe poprawki systemu lądowania. Misje zaczynają nabierać kształtu. Persistent Universe Trwa tworzenie rekwizytów (krzesła, stoły, talerze, itp.). Zaprojektowano menu zarządzania misjami dla MobiGlas - więcej danych w artykule który zostanie opublikowany za niecałe dwa tygodnie. Trwają prace nad wyglądem stacji przekaźnikowej - zapewne mowa o urządzeniach odpowiedzialnych za przesyłanie danych przez punkty skokowe. Statki Bulldog w fazie projektowania. Orion w faziew whiteboxing. Tworzenie kolejnych broni - spora szansa że zobaczymy coś do kupienia w Voyager Direct wraz z nowym patchem. Moduł FPS Ukończono projektowanie systemu uszkodzeń kończyn i ich wpływu na rozgrywkę - prezentacja za miesiąc. Implementacja animacji przeładowywania dla pozycji przykucniętej. Trwają poprawki poruszania się w środowisku bez grawitacji. [12:50] BugSmashers Tym razem Mark naprawia zachowanie hangarowego łazika Greycat, który po tym gdy gracz na niego wpadnie powoli przesuwał się do przodu. [20:10] MVP W tym tygodniu wyróżnienie otrzymuje Gen. Jack Oneill za stworzenie wątku, w którym organizacje umieszczają swoje plakaty promocyjno-rekrutacyjne. [20:43] Customer Support Dziewczyny nic nie mówią, jedynie "odpisują" na zgłoszenia graczy. [21:05] Wywiad: John Erskine - szef studia w Austin P: Wyglądasz na zapracowanego, czy mógłbyś wymienić czym się zajmujesz podczas swojego tygodnia pracy? O: Jestem szefem tego studia, a także odpowiadam kilka tematów ogólnofirmowych - stroną, IT korporacyjne, kontrolę jakości (QA) i DevOps. Pracuje z managerami (Austin Office Manager Nanetta Wade, Benoit Beausejour - Turbulent, Mike Jones - IT korporacyjne, Jeremy Master - Manager zespołu DevOps, QA - Justin Binford) i pilnuje by mieli wszystko co potrzebują. P: Co jest robione aby usprawnić nowym graczom korzystanie ze strony RSI? Ostatnia aktualizacja nie ułatwiła tego procesu - wręcz utrudniła nowym Obywatelom poruszanie się po serwisie. O: Nowa strona główna wyszła tuż przed świętami, podoba nam się odtwarzanie filmów, nagłówki i inne nowe elementy. Wiemy że wygląda to nieco inaczej, więc stale pracujemy nad poprawkami. Tworzony jest "przewodnik", który przeprowadzi gracza od wyboru paczki z grą, przez stworzenie konta po pobranie klienta w najprostszy sposób jaki jest tylko możliwy. Pracujemy też nad nową podstroną którą nazywamy Community Hub (centrum społecznościowe) gdzie gracze mający już grę mogą poczytać najnowsze artykuły itp. P: Na ilu różnych platformach i konfiguracjach dział QA przeprowadza testy? O: Praktycznie cały czas powstaje dziewięć wersji gry: dwie do trzech dla testerów, główna wersja gdzie programiści ciągle coś dodają, wersje skupiające się na grafice, na tłumaczeniach, wersje ze zmodyfikowanym silnikiem gry, jest tego dużo. Niektóre powstają każdego dnia, inne tylko gdy są potrzebne. W efekcie po naszym dniu pracy gdy już zostaną naniesione poprawki w nocy jest tworzona wersja dla testerów, powstaje ona o takiej godzinie, by zespół z UK mógł testować gdy my jeszcze śpimy. Przychodzimy rano i mamy już trochę danych od nich co należy poprawić. Testerzy pracują na różnych kartach graficznych, różnych procesorach, maszynach z niskiej (nawet nieco poniżej wymagań gry), średniej i wysokiej półki cenowej. Mimo młodego statusu, gra jest bardzo skomplikowana, musimy sprawdzić każdy tryb, każdy statek, sigle- jak i multiplayer, system lobby, lista przyjaciół, przekazywanie danych na tablicę wyników na stronie głównej. P: Nad czym spędzasz najwięcej czasu? Zarówno na poziomie samego Austin jak i całego CIG? Jak udaje ci się to wszystko pogodzić? O: Nie ma stałego podziału. W zależności od potrzeb spędzam więcej czasu nad jednym, a kilka dni później nad czymś innym. Najwięcej chyba nad stroną internetową. Teraz chyba nad poprawą systemu patchowania i tworzenia instalek. Obecny system jest tak skomplikowany że często coś się sypie, chcemy go uprościć co ułatwi nam pracę. Pracuję w branży od 20 lat - głównie przy MMO, tak więc jestem uczulony na punkcie aktualizacji. P: Czy jest w planach możliwość kupowania płacąc kartą kredytową bezpośrednio CIG bez korzystania z pośredników jak Amazon Payments? O: Tak i Nie, nie chcemy przechowywać pewnych danych w naszych systemach (nr kart kredytowych), nie chcemy być obciążani tymi danymi, niech pośrednicy jak Amazon czy PayPal się o to martwią. My tylko przekierowujemy do pośrednika i czekamy na potwierdzenie przelewu. Pracujemy nad usprawnieniem tego procesy, ale na chwilę obecną nie jestem gotowy by cokolwiek ogłaszać. [41:35] Art Sneak Peek Tym razem coś trochę innego niż zwykle
  19. W 27 odcinku Around the Verse Ben powraca na posterunek. Zobaczycie też stałe pozycje programu oraz wywiad z Lancem Powellem. Zebrano już 69 milionów - trwa przygotowanie dokumentów w celu opisania kolejnych celów jak i przygotowanie strony ze statusem dawnych. Przypomnienie o spotkaniu z CIG podczas PAX East - impreza nie będzie streamowana ze względu na zbyt wysokie koszty. Nagrania z prezentacji zostaną opublikowane później. Wyprzedano bilety na BAFTA. Trwa szczyt (zebranie) mający na celu przygotowanie listy statków które będą budowane przez rok 2015. Udział biorą ekipa z Austin oraz reprezentacja z Anglii. Oprócz tego planowane są spotkania dotyczące innych obszarów rozwoju gry. Trwają przygotowania patcha 1.0.1 - powinien być gotowy "niedługo". DartkMyth wygrywa konkurs w którym nagrodą jest podpisany model Constellation. Opisał on święto nazwane "Day of Champions" (Dzień Mistrzów) - jest to ceremonia w której Vanduule podczas rytualnych walk wybierają najlepszych spośród siebie. Zwycięzcy otrzymują tytuł "Alpha" aż do kolejnego roku. Opisane święto CIG postara się jakoś umieścić w grze. [4:52] News from Around the Verse Arena Commander Poprawiono A.I. odpowiadające za unikanie rakiet. Dodano rakiety do HUD radaru namierzania. Poprawiono oba typy wabików. Squadron 42 Trwają prace nad mostkiem Bengala - obecnie jest w fazie whiteboxingu. Trzy statki Vanduuli są na etapie greyboxingu (Kingship, Driller i Mauler). Rozpoczęto prace nad projektem kosmicznego doku - powiązany z fabułą SQ42. Persistent Universe Trwają prace nad NPC dla Arc-Corp. Drony zostały oteksturowane (m. in. Orion i Reclaimer będą z nich korzystać). Trwają prace nad NPC typu pielęgniarka/pielęgniarz. Statki Cutlass i Avenger - trwa balansowanie. Avenger - poprawki do stanów zniszczeń. Retaliator - trwają prace nad wnętrzem (wciąż nie wiadomo kiedy trafi do hangaru). Moduł FPS Prace nad systemem użytkowania przedmiotów, będą wymagać korzystania z jednej lub obu dłoni. Poprawiono problemy z lagami występującymi przy korzystaniu z promienia chwytającego (ang. grapple beam) - urządzenie ma pomagać podczas poruszania się w środowisku bez grawitacji. Trwają prace nad areną i walką w zerowej grawitacji. [9:24] BugSmashers Mark naprawia błąd związany z Mustangiem - broń na niektórych zaczepach nie była ładowana. [18:06] MVP Wyróżnienie otrzymuje Nebohtes za serię filmów, gdzie wyjaśnia temat budowy modularnych systemów. [18:36] Customer Service Obsłużono około 2500 zgłoszeń z okresu świątecznego, zostało jeszcze drugie tyle. [19:18] Wywiad: Lance Powell - Art Director [19:55] P: Jak śledzicie postępy każdej linii tworzenia statków, oraz jak włączacie do prac opinie od społeczności? O: Tworzymy dwie grupy statków - osobno dla Arena Commandera i Squadron 42. Tutaj tworzymy maszyny dla graczy, za oceanem tworzone są te które będą potrzebne w Squadron 42. [21:06] P: Jak znajdujecie złoty środek pomiędzy wizją artystyczną a funkcjonalnością (modelowanie fizyki itp)? I co ważniejsze - która z tych opcji wygrywa? O: Forma podąża za funkcją. Chrisowi zależy na efekcie wow, niestety fizyka nadal istnieje i trzeba to potem dostosować. Zdarza się że zaraz po podpięciu modelu do fizyki maszyna leci w losowym kierunku, po kilku przeróbkach już da się tym latać. [23:06] P: Jakie z mniej znanych scen, środowisk lub pomysłów ze sci-fi inspirują zespół grafików podczas kreowania środowisk dla Star Citizena (planety/miasta/stacje)? O: Zdecydowanie coś z serii Aliens, mamy też przyszłościowe odpowiedniki czegoś współczesnego, przekradną się jakieś drobne elementy znane z seriali np. Battlestar Galactica lub Star Trek. Nie zamierzamy tworzyć środowisk z Trona lub District 9. Wiadomo skąd wzięła się wizja Battle Areny, Chris ma swoją wizję nad którą pracował od czasów Wing Commandera, na to nakłada się wpływ ludzi pracujących nad tym projektem. Każdy znajdzie w tej grze coś z wielu serii sci-fi o kosmosie, ale końcowy efakt będzie unikalny [25:55] P: W jaki sposób decydujecie jak pokazywać kosmos - jako ogromny i posępny czy gęsty i kolorowy? Jak zamierzacie zainspirować ludzi do eksploracji tego co tworzycie? O: Nie oszukujmy się, kosmos to kosmos, praktycznie jest pusty, jak ktoś będzie chciał sobie lecieć w kierunku nicości - nie możemy go przytłaczać nadmiarem grafik i kolorów. Z drugiej strony mamy stację kosmiczną, która może być otoczona przez jakieś pole asteroid, całość zaś będzie w mgławicy. Nie da się tego określić, tam gdzie ma być pusto - będzie pusto, a w miejscach gdzie potencjalnie można coś napotkać będzie na co popatrzeć. [28:26] P: Jaki jest najbardziej zapadający w pamięć, niezrównany punkt pracy w twojej karierze grafika, który miał wpływ na twoją przyszłą pracę przy projektowaniu do gier? Nieważne czy dotyczy to czegoś, co stworzyłeś, czy czegoś, co widziałeś. O: Ta gra. To coś ogromnego, łączącego elementy chyba wszystkiego co się da, od chodzenia po planetach, patrzenia na roślinki, zwierzęta, po patrzenie na startujące statki, walki powietrzne, latanie w kosmosie. Patrząc na Star Citizena widzę coś wielkiego, co będzie mnie długo inspirować do dalszej pracy. Już wkrótce Ben i James jadą do Austin nakręcić trochę materiałów. Sandi będzie na BAFTA [31:22] Art Sneak Peek
  20. Dwudziesty szósty odcinek Around the Verse w zmienionym składzie - oprócz standardowych pozycji programu wywiad z Patrickiem Salerno. W tym odcinku Bena zastępuje Travis Day. Niestety Ben wracając do USA z wyjazdu świątecznego utknął na lotnisku we Francji. Wypuszczono AC 1.0, kilku specjalistów zmodyfikowało swoje plany świąteczne z powodu problemów z serwerami - ogromne podziękowania za ich poświęcenie. Wypuszczono reklamę Mustanga, Travis porównuje postać z reklamy (Silas Koerner - właściciel Consolidated Outland) do Howarda Hughesa (pilot, miliarder, konstruktor lotniczy z połowy XX w.). Zaktualizowano stronę główną RSI, trwają prace nad dodatkowymi funkcjonalnościami dla organizacji. Zwiastun "Imagine" - zmodyfikowana wersja fanowskiego trailera. Nowe gadżety dostępne do zakupu: Nieśmiertelniki. Koszulki Squadron 42 - takie, jak ta pokazywana podczas przedświątecznego streamu (z napisem BDSSE na plecach). Podkładki pod mysz Goliath z nadrukiem przedstawiającym Mustanga. Opublikowano wstępny grafik imprez związanych z Star Citizen. BAFTA PU Town Hall January 23rd CR Talk at DICE Pax East Event [4:04] News from Around the Verse Arena Commander Poprawiono wygląd modeli zniszczeń (więcej iskier i dymu) oraz efektów związanych z rakietami (by z daleka określić jaka rakieta leci w przestrzeni). Stabilizacja lobby systemu matchmakingu. Squadron 42 Dalsze prace nad systemem lądowania. Trwają prace nad wstępnym projektem systemu rozmów - Chris chce by nie dało się przewijać rozmów, przerwanie dialogu NPC-a spowoduje, że się obrazi (na przykład jak odejdziemy w połowie rozmowy bez pożegnania). Persistent Universe Prace nad częścią fabularną. Tworzenie wyglądu i skinowanie menadżera misji. Naprawiono problem związany z francuskimi czcionkami (znikną błędne napisy zaczynające się od znaku @). Projektowanie kolejnych lądowisk (Odyssa i Mariana)- etap whiteboxing. Projektowanie systemu przekaźników informacyjnych. Statki Naprawiono katapultę Horneta. Wiele statków Vanduuli jest w fazie grayboxingu. Trwa dalsze projektowanie Starfarera. Sandi wyciąga od Travisa informację o tym, że Hull-C także jest już na etapie projektowania. FPS Tworzenie nowego interfejsu wyboru broni. Wstępne projekty osłon (cover system) do areny - prezentacja na PAX East. Trwają prace nad prędkością i odpowiednim poruszaniem się postaci podczas czołgania się. [11:10] BugSmashers W tym tygodniu Mark poprawia problem związany z systemem osłon (niepoprawnie przeliczane ilości absorbowanych uszkodzeń), na skutek którego rakiety zadają przesadnie duże obrażenia. [19:10] MVP Wyróżnienie otrzymuje Baior Of Red, który poirytowany siłą rażenia nowych rakiet hostował przez okres świąteczny a nawet dłużej mecze, w których nie wolno używać takiego uzbrojenia. Customer Service Przez okres świąteczny otrzymali ponad 5 tys. zgłoszeń i powoli się przez to wszystko przekopują. Dziś tylko Chelsea, Alexis wraz z Benem utknęła na lotnisku. [20:28] Wywiad: Patrick Salerno - Junior Technical Designer [21:18] P: Jak bardzo wymienne będą komponenty statków? Wyobrażam sobie że proces ulepszania maszyny będzie wymagać balansowania zasilania, sterowności i rozpraszania ciepła? O: Ja głównie pracuję nad tym by ulepszenia pasowały do przeznaczonego im obszaru (utrzymanie stałych rozmiarów size 1, size 2 itp.), nie jestem pewien jak bardzo elementy statków będą wymienne, ale staramy się by było tego jak najwięcej. Bardziej pracuję nad standaryzacją rozmiarów sprzętu w zależności od jego klasy, utrzymaniem spójności wyglądu. [22:56] P: Gdy mowa ilości poligonów, kiedy jest ich już za dużo? W przypadku obiektów takich jak stacja górnicza Shubin w jaki sposób unikacie spadku fps lub długich czasów ładowania gdy będziemy wlatywać w przestrzeń blisko takich obiektów? O: Bez wnikania w szczegóły, Cryengine uwielbia poligony, w Crysis 2 sam teren miał jakieś 2 miliony poligonów. W celach optymalizacji mamy dwie rzeczy, pierwszą jest fakt że nie zawsze widzimy wszystko patrząc na jakiś statek, nie widzimy co jest w środku, więc nie wszystko jest renderowane. Drugą rzeczą jest tzw. LOD - patrząc na statek z kilku metrów widzimy wręcz nity na skrzydłach, po oddaleniu się od niego wczytywany jest model z mniejszą ilością detali, powiedzmy że pełny statek ma 10 tys. polygonów, a na dystansie 50m będzie to już tylko 5 tys., itp. [25:34] P: Czy możesz nakreślić plany dla stanów zniszczeń naprawdę wielkich statków jak Bengal lub Kingship? Ile fragmentów kawałków tych statków serwery i nasze komputery będą w stanie wytrzymać? O: Dla maszyn większych po których można się poruszać musimy stworzyć oprócz zewnętrznych modeli zniszczeń, także te wewnętrzne, nie mamy tego jeszcze dopracowanego, ale chcemy by dało się zrobić w jakimś statku wyrwę i zajrzeć do środka lub patrząc z wewnątrz być wyssanym w przestrzeń gdy zostanie rozerwane poszycie naszej maszyny. [27:58] P: Co było najtrudniejszą rzeczą nad jaką pracowałeś jak dotąd? O: Przerabianie samego modelu stworzonego przez grafika na funkcjonalny obiekt w grze, trzeba znaleźć złoty środek między wyglądem a funkcjonalnością. To trudne, ale zarazem fajne doświadczenie. [30:30] Art Sneak Peek
  21. Zapraszamy do obejrzenia ostatniego przed świętami, 25. odcinka Around the Verse. Gladiator jest w hangarze Naprawiono statystyki niektórych statków Trwa sprzedaż koszulek, niedługo będą nowe wzory Ocalono fragment statku kosmicznego użytego podczas kręcenia scen do gry Wing Commander 4. Aktualnie znajduje się on w oddziale w Austin [1:56] Livestream w piątek o 19:00 czasu polskiego, między innymi planowany pojedynek Bena i Sandi, rozmowy z każdym z oddziałów CIG, niespodzianki. [2:33] News from Around the Verse Arena Commander Końcowe prace nad patchem AC 1.0 Trwają prace nad śladami krwi w hełmie Ukończono prace nad systemem rakiet i sposobach namierzania. Systemy stealth i detekcji - Hornet Tracker i Ghost Cinematic mode do trybu obserwatora dla kamer pilota i działek w końcowej fazie implementacji Squadron 42 Prace postępują nad A.I. dla sytuacji gdy zostanie zaatakowane System rozmów w fazie prototypu Persistent Universe Trwają prace nad medykami (NPC i gracz) Zbieranie materiałów na temat asteroid w celu ich lepszego odwzorowania w grze Poprawki ubrań barmana ArcCorp (opcje z innymi spodniami) Statki Cutlass - poprawiono silniki manewrowe żeby nadawały się do latania (statek ma być zdolny do lotu w AC 1.0 jako maszyna jednoosobowa) Avenger - końcowy etap stanów zniszczeń Mustang Alpha i Gamma na ukończeniu, powinny być zdatne do lotu w następnym patchu FPS Poprawiono mechanikę używania butów magnetycznych. Dodano możliwość przypięcia latarki do hełmu. Poprawiono efekty wizualne strzałów. Wewnątrz CIG [7:35] Darian Vorlick i Travis Day opowiadają o tzw. "crunch time". Jest to okres w fazie tworzenia, który następuje tuż przed wydaniem wersji na rynek. Często wiążą się z tym nadgodziny i moment gdzie trzeba zacząć wybierać które rzeczy mają niższy priorytet lub nie do końca spełniają nasze oczekiwania. Podczas rozmowy obaj panowie dostają chrupiące jedzenie (jedno ze znaczeń słowa crunch - chrupać), jest także chwila ciszy dla Pogromcy Bugów który padł ofiarą bugów... [18:35] MVP Wyróżnienie otrzymuje Mister Combustible za wydrukowanie kosmicznego kraba znanego z akwarium w hangarze. [19:32] Bug Smashers Calix Reneau próbuje zastąpić "poległego" Marka który jednak pojawia się niespodziewanie. Witając się z widownią używa słów z pierwszego trailera o Star Citizen "the rrumors of my death have been greatly exaggerated" (pogłoski o mojej śmierci były mocno przesadzone). Mark naprawia błąd z trybem strzelania jednej z nowych broni. [24:45] Customer Support Podziękowania za prezenty, informacja o przerwie świątecznej trwającej do 5 stycznia. [25:37] Wywiad: Brandon Evans - projektant UI [25:53] P: Czy zaprogramowanie poszczególnych stanowisk dla statków jest bardzo złożone, a może wdrażacie systemy które ustandaryzują ten proces? O: To bardzo modularny system, nie powinno być problemów żeby implementować dla różnych statków. [26:38] P: Jak bardzo zwiększa się poziom złożoności podczas tworzenia UI dla statków wieloosobowych, gdzie ustawienia są przypisane do poszczególnych stanowisk z różnymi poziomami dostępu i w bardzo różnych częściach statku? Czy stworzyliście jakieś specjalne narzędzia albo umiejętności unikalne dla Star Citizena aby poradzić sobie z takimi wyzwaniami? O: Ten aspekt gry będzie jednym z trudniejszych do opanowania. Trzeba przełączyć się z myśleniem z "jesteś pilotem - kontrolujesz wszystko" na system, który wie gdzie jesteś i jakie elementy HUD-a są potrzebne na danym stanowisku. Dodatkowo chcemy by dało się widzieć z jednego stanowiska nad czym pracuje kolega obok, ale w na tyle ograniczonym stopniu, by dane musiały przechodzić przez komputer pokładowy a nie aby wystarczało zwykłe spojrzenie przez ramię na czyjś wyświetlacz. [28:03] P: Mógłbyś wyjaśnić proces jak UI przechodzi od projektu do funkcjonalnej wersji wewnątrz gry? Kto decyduje co ma się ruszać podczas uderzenia, kto implementuje animacje uruchomienia? Czy testujecie je na statycznych ekranach czy od razu tworzycie także dla Oculus Rift? O: Fundament systemu powstał w Behaviour. Zazwyczaj Projektant stwierdza co potrzebujemy, następnie Zane tworzy dwuwymiarowe szkice, które są przekazywane do Chrisa. Po jego akcepcie następuje przeróbka na prototypu do którego już podpinamy poszczególne funkcje. Od wersji 1.0 zaczniemy zmieniać HUD, na początek wybrano Aurorę, która będzie miała wyświetlane to co do tej pory, lecz w nieco inny sposób. Oczywiście z czasem dodamy też różne tryby. Statek górniczy będzie potrzebować trybu do detekcji minerałów, nie walki itp. Nowy system wyboru rakiet nie mieścił się już na ograniczonej przestrzeni ekranów Aurory, więc musieliśmy dodać funkcję przełączania między działkami i rakietami. [31:15] P: Jak blisko obecny stan UI jest tego, co chcecie uzyskać w ukończonej grze? O: Trudne pytanie, nawet nie zaczęliśmy projektować indywidualnych stylów dla producentów statków. AC 1.0 zbliża nas powoli do tego co chcemy osiągnąć dzięki lepszemu systemowi zarządzania rakietami, osłonami i mocą, jednak sporo nad tym jeszcze trzeba pracować. [31:56] P: Implementacja czego w UI jak dotąd stanowiła dla was największe wyzwanie? O: W ostatnim czasie co mi utknęło w głowie to zarządzanie rakietami. Do tej pory było kilka rakiet, tego samego typu. Teraz będą różne rakiety, różny sposób śledzenia celu. Za tydzień będzie jakaś niespodzianka, ze względu na święta nie będzie zwykłych programów. Do normalnego planu emisji wracamy 8 stycznia. [34:47] - Art Sneak Peek
  22. W tym tygodniu oprócz standardowych pozycji programu spacer po biurze w LA oraz wywiad z Williamem Weissbaumem, scenarzystą. Przekroczono 66 milionów. Od teraz listy od Chrisa będą zawierać więcej danych technicznych odnośnie mechaniki gry, przykładem jest tn, który opublikowano po przekroczeniu 66 milionów zawierający podział stanowisk na dużych statkach. Gladiator jest hangar ready, został wprowadzony w ostatnim patchu. Na naszej stronie pojawiła się ankieta z której zbierzemy informacje jaki tym urządzenia HOTAS chcielibyście posiadać. 19 grudnia livestream, Sandi i Ben stoczą pojedynek. Przegrany będzie zmuszony nosić w widocznym miejscu naklejany tatuaż z logiem Star Citizen na firmowym przyjęciu z okazji zbliżających się Świąt. [5:25] News from around the Verse Arena Commander Końcowy etap tworzenia wielu nowych rodzajów rakiet - spora szansa na nowe uzbrojenie wraz z wypuszczeniem AC 1.0. Praca nad AI by używały wabików na rakiety (flary, chaff, itd). Systemu wyboru rakiet za pomocą HUD. Squadron 42 Dalsze poprawki systemu lądowania - można spodziewać się jakiegoś dokumentu opisującego ten system. Poprawiono system ukrywania się za osłonami dla trybu FPS (cover system). Persistent Universe Rozpoczęto projektowanie Astra Armada - jeden z salonów gdzie będzie showroom statków. Animacja przejścia pomiędzy hangarem, regionem planety i kosmosem jest poprawiana. Kontynuacja prac nad niemilitarnym zachowaniem AI. Statki Retaliator - trwają prace nad wnętrzem. Mustang - ukończono implementację katapulty pilota. Aurora - naprawiono "wloty powietrza" (intakes). FPS Implementacja systemu poruszania uszkodzonymi kończynami. Naprawiono amunicję plazmową - już nie można strzelać przez drzwi. Coś o nazwie "battlesphere" przechodzi do etapu white-boxing (czyżby arena zbliżona do tej jaka była w Grze Endera? -przyp. red.). [9:42] - Bug Smashers W tym odcinku Mark rozwiązuje problem z utratą pakietów podczas łączenia z dedykowanym serwerem. [19:04] MVP Wyróżnienie otrzymuje Andy B za spis wielu filmów i podcastów związanych ze Star Citizenem. [20:04] - Will robi małą wycieczkę po biurze próbując dowiedzieć się jakie są postępy w pracach nad AC 1.0. Jak to zwykle bywa przy takich "spacerach", nikt nie chce z nim rozmawiać i każdy skupia się na swojej pracy. [23:22] Wywiad: Will Weissbaum - scenarzysta P: Czym się zajmujesz? O: Jestem scenarzystą, praktycznie tworzę lore dla Star Citizen, od skryptów do Squadron 42 po liczne artykuły publikowane na stronie. Miedzy innymi ja napisałem scenariusz do reklamy statku Origin M50. P: Na chwilę obecną nie ma żadnej logiki ani systemu tworzenia nazw statków w Star Citizen. Czy widzisz połączenie pomiędzy a historią świata gry, lore i nazwami statków? Jakie jest twoje spojrzenie na to jak statki powinny być nazywane? O: Wiele statków zostało nazwane zanim zacząłem tutaj pracę, w przypadku niedawno dodawanych maszyn z ankiet to po prostu burza mózgów - wymyślamy rolę, a potem do niej ciekawą nazwę. Dodatkowo bierzemy pod uwagę która firma potrzebuje dodatkowego statku, do której dana rola by pasowała itp. Prostym przykładem jest Cutlass i jego warianty, czerwony to karetka, a niebieski to policja. P: Czy w grze będzie religia? Jako że jednym z typów organizacji jest "kult/wiara" można się spodziewać że pojawi się jakiś system wierzeń. Jeśli tak, czy będą jakieś realne religie i/lub fikcyjne. Czy obcy będą mieć swoje religie? O: W świecie gry będą religie, jedną z większych jest "Kościół Podróży". Obecne religie będą istnieć w grze w jakiejś formie, ale będą mniej istotne, wszystko będzie zależeć od tego jak w te role wczują się gracze. Misje dla grup religijnych na pewno ograniczymy do fikcyjnych religii, nie chcemy nikogo urazić. Co do religii obcych - rozmawialiśmy o tym, brak konkretnych decyzji. P: Jak wygląda proces pisarski od początku do końca? Macie jakieś wytyczne np. co do nowej planety, jak bardzo wchodzicie w szczegóły? O: Mamy praktycznie dwie sytuacje: coś, co idzie bezpośrednio do świata gry - np. producenci statków. Rozmawiamy wtedy z projektantami i ustalamy co jest planowane w grze. Na bazie tego powstają precyzyjne opisy. Z drugiej strony dla bardziej luźnych artykułów patrzymy bardziej ogólnie, bazując bardziej na emocjach niż konkretach. P: Jak scenarzyści utrzymują wszystko w spójnej całości bez przypadkowego przeczenia sobie? Macie jakąś wewnętrzną wiki? O: Tak, mamy wiki. Prowadzimy dokumentację, na stronie głównej jest też tego dużo. Gdy coś piszę często wracam do starych materiałów właśnie aby czegoś nie namieszać. Jest też Dave który ma to wszystko w głowie. Mieliśmy taką sytuację gdzie ktoś na forum zauważył, że data jaką daliśmy na zdjęciu nie pokrywała się z czasem, kiedy dany przedmiot był produkowany. Na pewno wypuszczenie Galactapedii pomoże nam w utrzymaniu wszystkiego w spójnej całości. Aktualnie pracujemy z grafikami, by ustalić style poszczególnych producentów czegokolwiek. Chodzi o to byś patrząc na broń wiedział że zrobiła ją konkretna firma. P: Jak bardzo czerpiesz z wcześniejszych projektów Chrisa (głównie serii Wing Commander i innych gier w tym uniwersum)? Czy uważasz że Star Citizen to rozszerzenie jego wcześniejszych projektów, czy coś całkiem nowego (mimo oczywistych zapożyczeń niektórych terminów)? O: Nie grałem w żadną grę z serii Wing Commander. Oglądam sporo let's play tych gier bo często ludzie odnoszą się do jakiejś sytuacji, a ja jej nie rozumiem. Fundamenty są takie same, ale nie jest to sequel ani bezpośredni spadkobierca tej serii. Chcemy, żeby to było coś nowego ale jednak dało się odczuć że to również praca Chrisa. [38:53] Art Sneak Peek
  23. W tym tygodniu m.in. podsumowanie Anniversary Sale, przygotowania do streamu i podróży po wszystkich studiach CIG, prace nad AC 1.0. oraz wywiad ze Stevenem Kamem (Toast). Zebrano 65 milionów. Nowa ranga na forum - "Kartograf" - za przejście minigry na podstronie z Carrackiem. Studio w UK przygotowuje się do dużej sesji motion capture. Trwają prace nad AC 1.0 który będzie "Soon™". Wystawiliśmy Javelina... szybko się rozeszły. Maszyna już jest na etapie "in engine". Przypominamy o livestreamie 19 grudnia. [3:28] News from around the Verse Arena Commander Tryb obserwatora został poprawiony - służy do oglądania walk, np. do streamowania lub nagrywania. Mustang i Avenger w fazie testów. Poprawki i prace nad kolejnym widokiem kamery typu "cinematic". Squadron 42 Trwają poprawki nad lądowaniem (automatyczne i ręczne). Trwa tworzenie wstępnej wersji systemu rozmów. Końcowy etap stanów uszkodzeń dla Avengera. Persistent Universe Model barmana ukończony. Rozpoczęto prace nad modelem pielęgniarki. Trwa projektowanie dwóch kolejnych stref lądowania. Statki Starfarer - obecnie w fazie grey-boxing, trwają pewne zmiany w projekcie. Pięć sztuk floty Vanduul na etapie grey-boxing; niszczyciel, korweta, lekki myśliwiec, jednostka abordażowa. Trwają prace nad prototypem do automatycznego tworzenia modeli zniszczeń dla statków (dotychczas wszystkie były tworzone ręcznie) - system zostanie użyty najpierw na dużych jednostkach, z czasem przeniesiony na myśliwce. FPS Zbieranie materiałów na temat systemu poruszania się w środowisku bez grawitacji. Zmiana pomysłu dla systemu chowania się za przeszkodami (cover system). System czołgania się po podłożu dodany do gry. [8:48] Bug Smashers Mark opowiada o nowym systemie pracy silników manewrowych, ich stanach pracy i generowaniu ciepła, ma to związek z nowym systemem namierzania przez radar. [17:30] MVP W tym tygodniu wyróżnienie dostaje Reapinghavoc za temat gdzie opisuje tworzenie fizycznych pakietów startowych z Aurorami które chce podarować swoim siostrzeńcom. Paczki mają zawierać, zdjęcia, broszury, karty dostępu (alpha access). [18:47] Customer Service Jest dużo zgłoszeń, czekajcie cierpliwie. W sklepie nadal są modele pilotów, te zamówione będą niedługo wysyłane. Jest wiele zgłoszeń by być zapisanym na listę oczekujących na konkretny statek - nie prowadzimy już takich list, będą jeszcze okazje by zakupić różne maszyny, lub zdobyć je już w ukończonej grze. Carrack będzie dostępny do zakupu do poniedziałku - 8 grudnia. [20:15] Wywiad: Steven Kam - moderator (na forum jako "Toast") P: Pamiętam gdy cię zatrudniliśmy, przyszedłeś do biura przedstawiając się imieniem, nie skojarzyłem cię póki nie podałeś ksywki z forum. O: Dokładnie, nadal wiele osób tak mnie nazywa, jest chyba tylko jeden wyjątek - Chris. [21:07] P: Jak zmieniło się twoje spojrzenie i oczekiwania odnośnie projektu po tym jak awansowałeś z moderatora forum na pełnoprawnego pracownika mającego wgląd to, co dzieje się w CIG? O: Projekt śledzę od ponad 2 lat, przejście było miłe, bo z wieloma osobami w CIG miałem już dobry kontakt jako moderator. Zdecydowanie mniej gram, nie tylko w Arena Commander ale też w inne gry. P: Należysz do tej grupy ludzi którzy są fanami pracy Chrisa od czasów pierwszego Wing Commandera, masz też sporą wiedzę na temat tych gier - chyba tylko Ben przewyższa cię pod tym względem. Podoba mi się że chcesz pokazać młodemu pokoleniu graczy jak fajne gry tworzy Chris Roberts. O: Nie chce dominować tablic wyników, ani być jakiś super sławny w PU. To, co by mnie uszczęśliwiło to widzieć że gra podoba się innym, a liczba graczy to nie 600 tys, lecz kilka milionów. [23:15] P: Pracujesz jako praktykant adwokacki (paralegal - osoba znająca prawo, lecz nie posiadająca oficjalnych kwalifikacji by pracować jako prawnik). Czy jest to praca równie nudna jak brzmi? O: Zależy tak naprawdę od tego, gdzie jesteś i co robisz. To głównie zarządzanie kontaktami, prowadzenie archiwum. Pracując w CIG, widzę jak powstaje Star Citizen. Praca przy papierkach może być monotonna, lecz ja to widzę jako pomoc w tworzeniu fajnej gry. (Toast nie jest praktykantem, lecz prawnikiem z pełnymi uprawnieniami o czym osoba wysyłająca pytanie nie wiedziała i co wychodzi w rozmowie - przyp. red.) [25:10] P: Wiele osób na licznych forach internetowych nie wie dokładnie czym zajmują się moderatorzy i ma ich za forumową inkwizycję. Czy mógłbyś powiedzieć coś więcej o tym stanowisku i jakie są obowiązki z nim związane? O: Moderatorem oficjalnie już nie jestem, ale nadal utrzymuje kontakt z innymi moderatorami. Fakt,uważa się nas jako wielkich cenzorów ale w praktyce staramy się utrzymać spokój, żeby wszystkim było fajnie przebywać na forum lub gdy wejdą na chat. Czasem się trafi ktoś, kto ma zły dzień, nie jest miły itp. wtedy trafia na listę obserwowanych (ranga probation). Niestety bywają i ludzie, którzy czerpią radość życia z utrudniania go innym. Wtedy stwierdzamy że niestety nie uda się dogadać i użytkownik jest blokowany. Jesteśmy tu by pilnować porządku. [27:19] P: Jako osoba która była moderatorem, co sadzisz o zespole moderatorów aktualnie zarządzającym forum i pokojem rozmów (chat)? O: Zespół jest super, gdy zostałem moderatorem, nie miałem żadnego doświadczenia, przez co mogłem się sporo nauczyć. Mamy więcej moderatorów spoza USA niż z kraju, pozwala to lepiej pilnować porządku w tak dużej i międzynarodowej społeczności, zawsze ktoś jest na forum. Nawet mamy czasem rozmowy wśród moderatorów na różne tematy - zawodowe i nie tylko. Ludzie myślą że my wszystko kasujemy, to że jeden moderator czegoś nie lubi, to nie znaczy że wszyscy zareagują taks samo. Jeden chce PvP, inny PvE. Nabór na stanowisko moderatora odbywał się na zasadzie obserwacji i wyboru tych, którzy są oddani i potrafią poświecić ten dodatkowy czas dla dobra całej społeczności. [31:05] P: Jak to jest pracować w tym samym budynku i kilkadziesiąt metrów od faceta który stworzył Wing Commandera? Czy nadal masz jakąś tremę, gdy Chris z tobą rozmawia? O: Tak, a jakżeby inaczej. Chris jest człowiekiem bardzo oddanym, przez dwa miesiące pracy, rozmawiałem z nim może pięć minut, z czego dwie i pół to zapytanie "jak użyć czajniczka do herbaty?". Staram mu się nie marnować czasu. To coś jak marzenie z dzieciństwa, gdy spotykamy ulubionego reżysera, profesora lub piosenkarza. Miałem taką sytuacje podczas prac nad 0.9 - obserwowałem przez chwile jak Chris i Zane pracowali nad nowym sterowaniem. Chris mnie łapie, sadza przed komputerem ze sterowaniem HOTAS i mówi "...dobra, zobaczymy jak sobie poradzi". Nie miałem wcześniej doświadczenia z tym sterowaniem, ale miło było wziąć w tym udział. P: Skąd wziął się nick "Toast"? O: Zazwyczaj tak źle radzi sobie w PvP - "uh oh I am toast" (toast - usmażyć, I am toast - już po mnie. - przyp. red.) Już wkrótce Big Live Streamie 19 grudnia, (19:00-23:00 naszego czasu). Planowane jest odwiedzenie wszystkich oddziałów CIG, kilka niespodzianek, być może jakaś reklama, może dodatkowa sprzedaż statków. Zwycięzcą konkursu na projekt HUD dla Heralda został Bob the Hobo. Od piątku Hornet jest dostępny w Arena Commanderze dla wszystkich przez tydzień. [38:04] Art Sneak Peek - Vanduul Heavy Fighter
  24. W tym tygodniu gwiazdą wieczoru jest Carrack o projektowaniu którego opowiadają Gurmukh Bhasin i Omar Aweidah. Omar odpowiada również na pytania subskrybentów w wywiadzie. Trwa rocznicowa akcja sprzedażowa, świętujemy zakończenie akcji Kickstartera z 2012 roku. Zebrano 62 i 63 miliony. Zbierane są dane o serii Origin 300, RSI prosi jak najwięcej informacji. Trwa sprzedaż figurek, notesów, oraz modeli Constellation. Customer support zapchany zgłoszeniami, są sukcesywnie rozpatrywane. [3:15] News from Around the Verse Arena Commander Trwają prace nad kamerami specjalnych ujęć (cinematic camera), dla wabików ogłupiających rakiety, pocisków, widoku z ogona. Vandul Swarm rozszerzony do 18 fal, trwa poprawianie A.I. Vanduuli, można spodziewać się innych zagrożeń. Squadron 42 Misja 10 przeszła do etapu whiteboxing - pierwszy etap tworzenia obiektów Trwają prace nad systemem dialogowym, Chris nie chce systemu dialogowego znanego z Mass Effect Trwają prace nad systemem zarządzania wyposażeniem / zmiany uzbrojenia dla postaci Persistent Universe Przedmioty związane z leczeniem, oraz stacje przekaźnikowe weszły w etap projektowania Zaczęto projektować postacie z systemu Nyx Ukończono projektowanie baru ArcCorp oraz sklepu Dumpers Depot Statki Stany uszkodzeń dla Avengera zostały zaprojektowane Vanduul Blade i Cleaver przechodzą do etapu grey-boxingu Modele 890 Jump, 85X (mały myśliwiec dla 890J), Reclaimera oraz Heralda zostały przeniesione do silnika gry FPS Rozpoczęto tworzenie efektów dla broni laserowej - docelowo każdy rodzaj broni będzie można rozpoznać po tym jak strzela Ukończono obiekty otoczenia: kuchenka mikrofalowa, kuchenny zlew, oraz worek treningowy [7:40] Gurmukh Bhasin i Omar Aweidah opowiadają o projektowaniu Carracka [17:05] Bug Smashers Mark opowiada o nowym system ogłupiania rakiet. W prezentacji rakiety nie będą śledzić dipoli odbijających (chaff). Ten typ wabika będzie tworzyć chmurę która ogłuszy czujniki rakiety. Jeśli gracz oddali się zanim rakieta z niej wyleci, mamy sporą szanse że nas już nie namierzy. [22:50] MVP Tym razem wyróżnienie trafia do HardyHero za pomysł stworzenia serii kart kolekcjonerskich z organizacjami Star Citizen. [23:28] Wywiad: Omar Aweidah - grafik 3D P: Jak długo tu pracujesz? O: Jakieś 2 miesiące. P: Pracowałeś już w tym biznesie? O: Tak, dział animacji w Blur Studios, oraz nad animacjami do Master Chief, a potem trafiłem tutaj. [24:08] P: Gdybyś miał szanse zaprojektować jakikolwiek statek, niezależnie od klasy i typu (fregata, niszczyciel, lotniskowiec), co by to było? O: Coś do wyścigów, są małe więc byłaby to względnie szybka sprawa, choć dodałbym coś żeby pilot nie siedział, lecz leżał, jak w saneczkarstwie. [26:05] P: Czy oprócz wnętrz Carracka pracujesz nad czymś nie powiązanym ze statkami? O: Tak, ostatnio skończyłem generator osłon. Staramy się by wszystko było modularne, mając już taki mały generator, wiemy jak wygląda i na jego bazie będzie się tworzyć większe wersje. Obecnie pracuje nad bronią balistyczną do statków, one także są odpowiednio skalowane (system wielkości uzbrojenia), wydaje mi się że broń do FPS nie będzie skalowana, ale nie cytujcie mojej wypowiedzi. [27:38] P: Carrack ma bardzo ciekawe wnętrze. Jaki był proces myślowy stojący za jego stworzeniem i jak wyobrażasz sobie pracę załogi na dwupoziomowym mostku? O: David Hobbins zaczął projekt, później dostał to Gurmukh i dołączyłem ja, czerpaliśmy z Prometeusza, Avatara, ale też z samego Star Citizen. Chcieliśmy stworzyć coś co by na pierwszy rzut oka wyglądało nas statek eksploracyjny. Sam mostek chcieliśmy od początku duży i przeszklony, nic ci nie zastawia widoku, wszystko upchaliśmy po bokach. Są jeszcze jakieś statki w trakcie projektowania które mają wielopoziomowy kokpit, lecz nie mogę nic zdradzić. Funkcjonowanie załogi, hm mamy dwa panele sterownicze na dole oraz jeden i pół na górze, ta połówka to taki specjalny interface który będzie wyświetlał dane na szkle z przodu. Dodatkowo z tyłu będzie duży ekran gdzie załoga z obu poziomów będzie wszystko widzieć. [31:24] P: Co było największą inspiracja dla Carracka, czym się wyróżnia na tle innych maszyn? O: Inspiracja to Prometeusz, potem inne statki firmy Anvil, sporo też pomogli goście od fabuły świata, oni stworzyli style tych firm. [32:50] P: Jaki wariant Carracka zbudowałbyś gdybyś miał szanse? O: W pierwszej kolejności dodał duuużo silników i zrobił z tego wyścigówkę, później coś z ciemniej strony mocy, przerobić wszystkie pomieszczenia na cele więzienne. Ostatni to coś z jakimś ogrodem dla zwierząt gdzie można je badać. [34:30] Ben porównuje Carracka do Voyagera ze Star Treka skoro Constellation to Sokół Millennium. Na wyposażeniu specjalne czujniki, łazik i loża gdzie załoga może odpocząć. [35:38] Art Sneak Peek - Carrack Na koniec Ben i Sandi wspominają o sprzedaży Javelina oraz tanich paczek z Aurorami - wszystko rozeszło się w zastraszającym tempie. Oraz ich wesołe oraz "niezręczne" wygłupy i docinki na koniec odcinka.
  25. Zapraszamy na zapoznanie się ze streszczeniem dwudziestego pierwszego odcinka Around the Verse - tym razem zobaczycie m. in. wywiad z Zane Bienem. Ben i Sandi pokazują koszulki jaki dostali od Organizacji Ausmonauts - jednoczącej graczy z regionów Australii i Nowej Zelandii. 315 - gotowy do lotu, wciąż nie wszystko jest do końca sprawne w statkach od Origin, ale poprawki pojawią się w kolejnych patchach. Potencjalna lista eventów gdzie pojawi się CIG: PAX East, South by South-West, GDC, GamesCon, DragonCon. [2:25] News from Around the Verse Arena Commander Nagrano Audio do statków firmy Drake - Chris chce by każdy producent statków miał swój interface; kolorystyka, wygląd, głos komputera pokładowego itp. Trwa projektowanie nowych rodzajów rakiet Trwają prace nad A.I. do AC 1.0 Squadron 42 Trwa tworzenie animacji do scenariuszy bez grawitacji Przygotowania do dużej sesji motion capture w grudniu (SQ42, Arena Commander i FPS) Rozpoczęto prace nad cywilną wersją niszczyciela klasy Javelin Persistent Universe Trwają prace nad projektowaniem wyglądu barmanów ArcCorp Testowanie systemu przyjaciół i rozmów (chat) Trwają prace nad poprawą fizyki asteroid Statki Gladius - trwa implementacja systemu zniszczeń Avenger - role wariantow są zatwierdzone i trwa ich projektowanie (tak aby się różniły od siebie bardziej niż Cutlassy, na co zwracali uwagę gracze) Carrack - końcowe poprawki projektu Trwają prace nad dodaniem kilku nowych broni do sklepu Voyager Direct FPS Usunięto problem natychmiastowej śmierci gdy wbiegamy na nie poruszający się statek latający Implementacja animacji skradania / czołgania Poprawki butów magnetycznych [6:68] Obsługa klienta / Customer Service Mogą być opóźnienia w odpowiedziach na zgłoszenia, ze względu na sezon wyprzedaży Nieśmiertelniki (dog-taags) zostały rozesłane Model Constellation powrócił do klepu na okres przed świąteczny [7:42] Bug Smashers Dziś Mark pokazuje i naprawia problem z kolizjami asteroid, możliwe było trafienie asteroidy z broni, lecz statek zwyczajnie przez nią przelatywał. [15:00] Art Sneak Peek Bombowiec Vanduuli [15:20] MVP Wyróżnienie w tym tygodniu otrzymuje GrrrArrgh za temat, gdzie opisuje wrażenia przy pierwszej grze w Star Citizena. Temat został wybrany przez samego Chrisa Robertsa. [15:58] Wywiad: Zane Bien - projektant UI i stron internetowych P: Czym sie zajmujesz? O: Głównie projektuję interfejsy użytkowe, HUDy do statków i tonę innych rzeczy jak ktoś poprosi. [16:46] P: jaka jest twoja ogólna wizja HUdów? Wiemy że powinny być modyfikowalne, i zmieniać style w zależności od producenta statku, ale czy masz może na mysli coś jeszcze? Co chcesz zmieniż lub dodać by były czytelne, a zarazem super sie prezentowały? O: Obecnie HUD jest generowany na hełmie, później to przeniesiemy na hologramy w statkach. CHcę by był widoczny dla gracza, ale i dla jego postaci (istniejący w świecie). By umożliwić personalizację HUD zostały ustandaryzowane rozmiary grup wyświetlanych danych - dzięki temu piloci będą mogli wybierać na którym ekranie co jest pokazywane. Nie wiem do jakiego stopnia będą niszczone kokpity, zapewne będą jakieś zapasowe nieużywane ekrany by przejąć wyświetlanie jeśli wyświetlacz z którego korzystamy zostanie uszkodzony. [19:52] P: Czy projektując HUD bierzesz pod uwagę które przyciski odpowiadają za zadania w kokpicie? Innymi słowy czy postać będzie wciskać te przyciski, czy zostanie jak jest teraz? O: Kokpity będą miały sporo punktów interakcji, nie tylko jakiś ozdoby, mam listę około 60 rzeczy które mogą mieć interakcje i wpływ na wygląd lub zachowanie kokpitu, HUDa, a nawet maszyny. [22:42] P: Nad interfejsem jakich statków najbardziej palisz się do pracy? O: Nad dużymi jednostkami (capital ships) - mają duże ekrany, a więc jest to możliwość by stworzyć kreatywny projekt. Nawet Chris wspominał o tym że będzie można przekazywać dane/ funkcje na konkretne stanowiska. Więcej danych na konkretnej stacji, podsumowanie na stanowisku kapitana. [26:00] P: Rozumiem że tworzyłeś grafikę na strony internetowe i fikcyjne UI już w czasach szkolnych. Co cię motywuje by poświęcać aż tyle czasu projektowaniu UI/UX? Jakie są interesujące wyzwania które przyciągnęły cię do tego zagadnienia? O: Photoshopem bawiłem sie od 11 roku życia, obecnie mam 25. Grałem w CounterStrike i tworzyłem strony internetowe dla różnych klanów. Podobały mi się animacje jakie można było znaleźć wtedy w internecie, po prostu chciałem tworzyć coś podobnego. [28:40] P: W jakim stopniu (i w jaki sposób) zbierasz wiedzę na temat HUD, ogólnej awioniki, wyświetlaczy wielofunkcyjnych i sensorów w myśliwcach nim zaczniesz pracę przy tworzeniu HUD do statku kosmicznego? O: W sumie coś, co mi pomogło to symulatory lotu z wykorzystaniem Oculus Rift. Ostatecznie wszystko sprowadza się do tego co jest potrzebne do gry, to góruje nad funkcjonalnością. Projektując staram się stworzyć coś, co jest przejrzyste a zarazem fajnie wygląda. Na koniec Ben i Sandi wspominają o nowym programie "Meet the CIG Devs" emitowanym we wtorki, gdzie pracownicy CIG będą opowiadać coś więcej o sobie (tę serię również będziemy tłumaczyć). 21.11 startuje Anniversary Sale, a 28.11 Concept Sale. "Każdy się raczej domyśla co tam będzie". W grudniu, a konkretnie 19-go planowany jest świąteczny live stream, nie tylko ze studia w LA - będą też goście z innych oddziałów. Ogłoszono mały konkurs - zaprojektuj HUD do Heralda. Do wygrania grafika użyta do prezentacji tego statku podczas jednego z odcinków AtV prowadzonego na żywo. Nowe gadżety w sklepie na RSI: małe figurki postaci z Star Citizen, oraz specjalny zestaw zawierający naklejkę, karty do gry, notes oraz długopis. Gadżety można nabyć tutaj. Plus mały gag po napisach
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności