Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów '10 for the writers' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 3 wyniki

  1. Na kolejny zestaw dziesięciu pytań do scenarzystów odpowiadają Will Weissbaum i Adam Wheezer. [01:11] P: Odnośnie systemu reputacji graczy - oprócz bazowego typu dobry/zły czy wybory jakich gracz dokona podczas kariery/jego czyny będą mieć wpływ na reputację i sposób interakcji postaci gracza z NPC i resztą świata? Jeśli tak, to w jakim stopniu? W: Fakt, w wielu grach wybór jest właśnie binarny, dokonujemy go raz a potem już do końca przy tym pozostajemy. Każda organizacja w grze ma swoje cele, jeśli to co robisz pokrywa się z nimi mogą cię bardziej lubić. Jeśli będziesz posiadać wysoką reputację z organizacją łowców nagród i jesteś dobry w tym fachu, kryminaliści będą świadomi twej reputacji i będą starać się bardziej unikać spotkania z tobą. [04:31] P: Czy będzie możliwe podsłuchiwanie NPC w barach a następnie wykorzystanie zdobytej wiedzy? A: Tak, będą miejsca gdzie będzie to możliwe. W: Chcemy odejść od systemu znanego z innych gier gdzie NPC stoi z wykrzyknikiem nad głową. Podsłuchaj NPCa który chce zrobić jakiś napad - a co z tym zrobisz to już twoja sprawa. [06:03] P: Widzieliśmy już kilka reklam statków zrobionych wewnątrz świata gry. Czy planujecie zrobić stacje telewizyjne lub radiowe w grze? W: Tak, podstawy już mamy np. Empire Report z Around the Verse. Postaramy się dostarczać w miarę regularne raporty o ważniejszych wydarzeniach w świecie gry. A: Staramy się zbudować żywy świat, gdzie NPC będą miały swoje osobowości, preferencje itp. W: Staramy się zbudować coś zgodnego z wizją Chrisa, gdzie gracze będą mieli wpływ na otaczający ich świat. [08:26] P: Czy CIG planuje stworzyć zarządzaną przez NPC organizację na kształt Czerwonego Krzyża? Organizacja taka generowałaby misje humanitarne i niosła pomoc w przypadku katastrof (w tym poszukiwanie i ratunek, pomoc medyczna i ewakuacje)? A: Pamiętam że mieliśmy artykuł o pozarządowej organizacji która niosła pomoc dla pewnego systemu. Nie chcemy tylko świata w którym jedynym zajęciem jest złapanie zbira i zamknięcie go za kratkami, misje związane z niesieniem pomocy medycznej także są na naszej liście. W: Kojarzę też artykuł o wojnie domowej na Charon III. Nad planetą jest blokada, aby nieść pomoc tym na powierzchni trzeba się przez nią przebić. Dodatkowo ci którzy się nie przebili wiszą sobie w przestrzeni czekając na ratunek. [10:28] P: Czy planujecie zapis poczynań gracza w dynamicznie generowanym dzienniku? W: Zdecydowanie tak, dla śledzenia ważnych osiągnięć danego gracza. Na chwilę obecną mamy nadzieję że będzie to bieżące podsumowanie wszystkich ekscytujących rzeczy jakie robi się w grze. Odwiedzone systemy, przeprowadzone rozmowy, przeleciane mile itp. Jednak dokładne wpisy mogą być problematyczne ze względu na to że chcemy aby gracze mieli poczucie własnej osobowości. Prawdopodobnie dobrym narzędziem do śledzenia postępów gracza będzie mobiGlas i aplikacje na nim zainstalowane. [12:01] P: Czy układ polityczny w PU będzie się kiedykolwiek zmieniać? A: Tak, ale jest to planowane na nieco późniejszy okres. Chcemy by co jakiś czas odbywały się wybory do rządu. W: Jednym z plusów bycia obywatelem jest to że można głosować. Chcemy by gracze czuli że mają wpływ na sytuację polityczną, że ich głos się liczy. [13:17] P: Pisanie dialogów do interaktywnych rozmów musi być trudne. Jak podchodzicie do tego zadania? RPG mają tendencje do tworzenia drzewek dialogowych których gałęzie wszystkie i tak prowadzą do tych samych opcji i jedynie skutkują w pomijaniu lub przestawianiu części konwersacji - można zadawać pytania aż wyczerpie się wszystkie linie dialogowe. Czy chcecie tego uniknąć na rzecz bardziej naturalnego odczucia i toku rozmów w Star Citizenie? W: Chris stawia na immersję, chcemy uniknąć sytuacji gdzie w kółko można słuchać tych samych linii dialogowych. Jeśli rozmowa się rozbiega na dwa wątki i podążymy pierwszym z nich - drugi przepada na zawsze. A: Pisanie dialogów jest czymś ciekawym, ale też trudnym. Pozwala dowiedzieć się czegoś o danej osobie poznając jej opinie na różne tematy. W: Tworząc dialogi czasem trafia się na miejsce gdzie warto wstawić jakieś rozgałęzienie, zdarza się jednak że odpowiedzi brzmią identycznie, wtedy usuwamy rozgałęzienie. [17:08] P: Jak to jest tworzyć dla gry która jest w fazie ciągłych zmian? Np. zarówno mapa jak i mechanika skoków miedzy systemami nie zostały jeszcze dokładnie określone, jak to uwzględniacie w procesie twórczym? A: Właśnie dlatego jest tak wiele pytań na które często odpowiadamy wymijająco. Wiele rzeczy powstaje na bieżąco, często mechanika nie jest kompletna lecz już brzmi logicznie - wtedy możemy częściowo podzielić się tym co wiemy. W: na tworzenie gry składają się trzy główne elementy: projekt, grafika i narracja. Każdy z tych elementów może dodawać coś ciekawego dla gry. Grafik coś narysuje, projektantom się spodoba i tworzą dla tego mechanikę, a my okładamy to w fabularną i spójną całość. [19:35] P: Czy Chris sam zatwierdza każdy artykuł o świecie gry jaki napiszecie, czy macie jakieś ustalenia i wytyczne odnośnie budowania świata co daje wam pewną swobodę tworzenia? W: Sam się dziwię jak bardzo Chris jest na czasie ze wszystkim. Człowiek napisze coś małego, a jakiś czas później Chris wspomni o tym na zebraniu. Głównym scenarzystą jest Dave, ustala czy większość rzeczy jest OK. Czasem gdy pojawia się jakiś problem lub kolizja z mechaniką gry idzie do Chrisa. A: Gdy zacząłem tu pracę dostałem dostęp do wewnętrznej bazy z już stworzonymi i ustalonymi elementami mechaniki świata gry. Pracę zaczynałem w tym samym czasie co Cherie - nasza archiwistka, dzięki czemu mogliśmy razem przekopać się przez to wszystko. Dave pracuje z Chrisem nad tą grą już bardzo długo, pozwala to na utrzymanie wszystkiego w ryzach. [21:55] P: Czy będziemy mogli przeżyć dawne bitwy lub misje dla pojedynczego gracza jako inne postacie? Być może oczami przodka (coś na kształt Animusa w Assasins Creed) lub sławnego bohatera wojskowego - tak jak dziś gramy w symulacje Bitwy o Anglię czy Midway? Fajnie byłoby zobaczyć ostatnią wojnę tevarińską lub pierwsze spotkanie z Banu. A: Ciekawy pomysł, mamy już SimPod który symuluje latanie, być może wykorzystamy to kiedyś, bo pole do popisu jest ogromne. W: Dave stworzył nie lada historię świata. Przez te 900 lat rozegrało się wiele bitew i wojen, fajnie byłoby to wykorzystać.
  2. Podczas nieobecności Chrisa po raz kolejny na pytania odpowiadają Will Weissbaum oraz Dave Haddock. [1:03] P: Jak podchodzicie do sprawy tworzenia historii świata? Zaczynacie od ogółu (ze swojego źródła lub też nie) i zaczynacie dopracowywać detale, czy też wybieracie temat i "zobaczymy co z tego da się zrobić"? Ile z tego co każdy z was napisze jest sprawdzane przez drugiego (myślę że pracujecie tak blisko siebie tak więc macie wspaniałą możliwość dzielić się pracą i współpracować przy większości tematów)? Will: Stosujemy oba podejścia, mamy ogólnik i piszemy od zera, czasem projektanci gry proszą o detale na jakiś temat. Trzeba wspomnieć że jest dużo koordynacji między nami. Zaczynając tu pracę nie byliśmy tak blisko, teraz lepiej nam się współpracuje skoro nasze biurka są obok siebie. Dave: Dla Squadron 42 nie piszemy tego w odpowiedniej kolejności. Pisząc artykuły zawierające lore (historie świata gry) zwykle bazujemy na tym co już mamy gotowe dla SQ42, lub coś wymyślamy i zatwierdzamy pomysł z innymi żeby nie było problemów. Will: Sprawdzamy wszystko co wzajemnie piszemy, Dave czyta chyba wszystko na temat Lore, ja nie czytam zbyt wiele. [3:25] P: Głównie ze względu na wojnę secesyjną średnia życia w USA w połowie XIX wieku stanowiła średnio 40 lat. W 2014 głównie dzięki Blade Runnerowi, bekonowi, oraz Mario Kart 8 to około 80 lat. Biorąc pod uwagę postępy medyczne ale i zwiększone ryzyko życia w kosmosie jaki jest średni czas życia człowieka w roku 2944? Dave: Trzymamy się około 150 lat. Na wczesnych etapach projektowania była to dość burzliwa dyskusja, Chris nie chce przekraczać 200 lat bo to już wchodzi w strefę nieśmiertelności, poza tym chcemy pokazać kilka faz rozwoju ludzkości. Will: Wyszliśmy z założenia, że ludzkie ciało może wytrzymać 150 lat, rozwój medycyny pozwolił poprawić jakość tego życia przez eliminacje wielu problemów które dotykają starszych ludzi. [5:31] Chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej o relacjach między ludźmi a obcymi rasami. Czy istnieją kolonie mieszane lub inne wspólne przedsięwzięcia? Dave: Raczej nie, chcąc tworzyć hybrydy między rasami należałoby tworzyć rożne wersje, procentowe ilości ile genów od której rasy. Wymagałoby to wiele pracy żeby wyglądało wiarygodnie. Will: Wydaje mi się że pytanie jest bardziej o mieszane kolonie, gdzie Xi'An i ludzie razem budują miasta... Dave: A, w takim wypadku zdecydowanie tak. Nawet spodziewałbym się że wiele statków będzie posiadać mieszane załogi. Will: Mimo problemów politycznych z Tevarinami należą oni do UEE , będzie też wiele portów gdzie odbywa się handel między rasami. [7:25] Czytałem sporo wspaniałych artykułów o historii, wydarzeniach, planetach i ludziach, ale co ze sztuką? Czy sonety Szekspira dotrwały do tych czasów? Czy trafię na jakieś haiku namalowane na ścianach? Dave: Raczej tak, sonety Szekspira dotrwały do czasów gry. Nie pracowaliśmy nad takimi szczegółami, odnosimy się czasem do dawnych pisarzy lub malarzy, problem jednak leży gdzie indziej. Nie można się odnieść do jakiegoś artysty nie tworząc go, co jest rzeczą wymagającą dużo pracy. Will: Chyba pisaliśmy o filmie który został wyrzucony z jakiegoś konkursu? Dave: Pisaliśmy o artyście rasy Banu który nazwał układ planetarny imieniem kogoś kogo kochał... Will: W jednym z niedawno opublikowanych lore-builder pisaliśmy o tym jak ludzie chętnie zajmują się rzeźbieniem. Dave: Co do historycznych dzieł jak wspomniany Szekspir, będą one zachowane przez technologie, lecz nie spodziewamy się by miały aż taki wpływ na ludzi jak teraz. [9:33] P: Jako że jestem fanem filmów grozy jestem ciekaw, czy pojawił się w waszych głowach wątek znalezienia opuszczonego lotniskowca który po eksplowacji ma klimat "nawiedzonego domu" lub "paranormalny" (coś na kształt filmu Event Horizon lub gry Alien Isolation)? Jeśli tak, to czy było już rozważane lore które może wprowadzić coś takiego? Dave: Tak, nie widzę problemu z takim tematem. Isaac Asimov wspominał że co dla jednego jest nauką, dla innego jest magią. Mimo wszystko musimy się trzymać pewnych zasad, więc wiecie... zombie? Will: Mamy sporo historii które odnoszą się do duchów... Dave: Zdecydowanie wrzucimy gdzieś tam jakiś opuszczony wrak pełny martwych ciał itp. Will: ...i zapewne coś będzie za wami. [10:42] P: Jak bardzo zmienił się to, na czym skupiacie się podczas pisania dla Star Citizena od czasu startu projektu do teraz i jak widzicie to w przyszłości? Jeśli idzie o tworzenie misji do PU, czy najpierw tworzycie do nich historię, czy są tworzone według tego co jest potrzebne do gry? Dave: Pisanie stało się bardziej ciekawe i dokładne, teraz przychodzą do nas i proszą i wprowadzenie jakiegoś nowego systemu lub funkcjonalności, danej pisaliśmy ogólniki o tym co będzie w grze. Will: Zaczęliśmy pisać konkretne scenariusze fabularne, a nie tylko rozmyślamy o tworzeniu historii świata. Dave: Co do drugiej części pytania, bardziej skupiany się na świecie PU niż konkretnych misjach. Will: Tony ze swoim zespołem dużo pracują nad misjami, lecz to jeszcze praca nad mechaniką gry, nie nad fabułą tych misji. Dave: Wraz z rozwojem gry będziemy mieli bardziej dwukierunkową komunikację - my wymyślamy fabułę, oni tworzą misję, z drugiej strony oni wymyślą mechanikę, a my ubierzemy to w fabułę. Teraz jest to jednostronne - my tworzymy otoczkę dla nowych elementów gry. Will: Wykażemy się dopiero w misjach, które wymagają zwrotów akcji, a takich w SQ42 trochę będzie. Najpierw jest ogólna idea misji, my to oplatamy fabułą, projektanci to wykonują w grze, następnie my robimy końcowe poprawki żeby wszystko się zgadzało. Chodzi o zbalansowanie żeby fabularnie i z poziomu mechaniki gry był odpowiedni kompromis. [14:30] P: Czy scenarzyści poczynią świadomy wysiłek by w grze było trochę humoru? Fajnie byłoby napotkać kogoś z duszą komika - część humoru mogłaby być subtelna, jakieś cięte riposty, a czasem coś rozluźniającego napiętą sytuację dobrze umieszczonym żartem. Dave: Zdecydowanie tak, trzeba pamiętać o zabawnych ludziach, trzeba mieć takich kilku w poważnych środowisku. Dobrym przykładem jest Hudson z serii Alien, jest poważny gdy trzeba lecz odnosi się do tego w specyficzny - zabawny sposób. Rozmawiałem o tym z Chrisem, gdzieś w ponurym środowisku musi być odrobina uśmiechu, taka była załoga Firefly, poważne sytuacje i sympatyczna załoga. Gdy tworzę zabawne postacie, staram się by ich zabawne wypowiedzi wychodziły z ich wnętrza, aby nie brały się z niczego. [16:54] P: Jakie partie są w każdym z rządów? Czy jest mała grupa u Banu która chce zaprzestać handlu z ludźmi, lub coś na kształt obecnych partii politycznych i rządów? Dave: Na tę chwilę dla ludzi mamy trzy ugrupowania: Universal Party (Partia Uniwersalna), Centralist (Partia Centralistów) i Transitionalist Party (Partia Tranzycjonalistów). Dla obcych ras jeszcze nic nie tworzyliśmy. Will: Jeszcze nie jesteśmy gotowi rozmawiać na ten temat, najpierw chcemy stworzyć świat. Poza tym zawsze trafi się ktoś, kto nie będzie chciał handlować z ludźmi - chociażby dwóch gości na jakimś frachtowcu gotowych do sabotażu by dopiąć swego. Chcemy przedstawić całe spektrum relacji między ludźmi. Dave: Oczywiście wszystko może się zmienić, jakieś wydarzenie może spowodować że liczba Banu niechętna do handlu z ludźmi może znacznie wzrosnąć. [18:24] P: Czy planujecie po premierze gry pozwolić graczom na udział w budwie lore uniwersum przez tworzenie nowych przedmiotów ozdobnych nie wpływających na grę (jak ostatnie lorebuildery z napojami i ubraniami)? Will: Raczej tak. Jesteśmy w momencie gdzie jest tak wiele do zrobienia, że trzeba trochę przyhamować. Pozwolimy wam tworzyć lore, a po wypuszczeniu gry galaktapedię będziecie tworzyć w większości wy i wasze czyny. Dave: Zastanawiam się jak rozdzielimy to, co każdego dnia będą tworzyć gracze. Will: Może zrobimy to w innej formie, od początku gra w założeniach miała mieć graczy wpływających na losy galaktyki. [19:39] P: Jakie jest podejście fabularne do broni atomowej oraz innego uzbrojenia masowego rażenia? Mija 900 lat i patrząc na Mista albo Retaliatora nie mogę powstrzymać się przez wyobrażaniem sobie ile traktatów i regulacji musi stać za tym, że wciąż mamy pociski bazujące na materiałach wybuchowych? Dave: Nie przypominam sobie byśmy podejmowali decyzje na temat ładunków nuklearnych. Jest to świat, gdzie praktycznie każdy może kupić wielki krążownik, głównie z racji tego, że trzeba się bronić przed piratami, Vanduulami itp. Will: Kosmos jest duży, wszystkiego nie da się upilnować, samemu trzeba umieć się bronić. Dave: Co do ciężkiego uzbrojenia, to bardziej ograniczenie mechaniki gry. Ja bym takie coś dał, jakoś trzeba zrobić "wgniecenia" w największych statkach kosmicznych. Will: Mamy trochę uzbrojenia klasy militarnej, wojsko jednak chce zachować jakaś przewagę nad cywilami i żeby takie coś dostać trzeba szukać na czarnym rynku. Dave: Siła rażenia broni atomowych jest większa w atmosferze, promieniowanie, opad itp. większość z tego nie istnieje w próżni kosmosu. Jak dojdziemy do tego, gdzie kończą się bronie cywilne to wyznaczymy granice i zaczniemy myśleć na uzbrojeniem militarnym. Will: Tak samo w trybie FPS, nie chcemy żeby ktoś zdetonował kilka ładunków nuklearnych w centrum Arc-Corp. Jeszcze nie wiemy co, ale coś wymyślimy.
  3. Ze względu na nieobecność Chrisa Robertsa, który jeszcze nie wrócił po PAX Australia, na cotygodniowe dziesięć pytań tym razem odpowiadają Dave Haddock i Will Weissbaum tworzący historię uniwersum Star Citizen. Ze względu na nieobecność Chrisa Robertsa, który jeszcze nie wrócił po PAX Australia, na cotygodniowe dziesięć pytań tym razem odpowiadają Dave Haddock i Will Weissbaum tworzący historię uniwersum Star Citizen. [1:00] P: Budujecie ogromne i szczegółowe uniwersum. Jakie miejsce lub rzecz najbardziej chcielibyście zobaczyć w grze? O: Na tę chwilę wszystko, ostatnie dema PU i FPS były czymś czadowym. Składając moduły ciągle coś dokładamy, więc ciężko odpowiedzieć. Jeśli chodzi o coś konkretnego na pewno Tevarin (rasa z którą ludzkość prowadziła pierwszą galaktyczną wojnę) i Spider (system uznawany za największy port kosmicznych piratów i szmuglerów). [2:10] P: Pisząc o obcej rasie, w jaki sposób wczuwacie się w role, patrząc z ich punktu widzenia? Wyobrażam sobie że robi się to całkiem inaczej niż w przypadku ludzkiej postaci, ponieważ trzeba brać pod uwagę całkowicie inną kulturę i historię. O: Dobre pytanie, w rzeczywistości to nadal jakieś myślące "osoby" niezależnie czy są to Xi’An czy Banu. Każdy chce coś osiągnąć, istnieją rzeczy których nie lubią itp. Ważną kwestią jest aby zespoły piszące lore nie starały się tworzyć stereotypów obcych ras, dlatego skupiamy się na indywidualnych historiach tworząc złożone postacie. [4:22] P: Jaka jest wasza największa obawa związana z momentem rozkładania stworzonego przez was lore na czynniki pierwsze gdy społeczności zostanie udostępniona duża ilość danych (np w postaci Galactapedii)? O: Cokolwiek napiszemy już teraz jest rozkładane i analizowane na wszystkie sposoby. Było już kilka takich sytuacji, gdzie scenarzyści utknęli w jakiś miejscu bo nie chcieli zmieniać już wydanych historii. [6:08] P: Czy eventy stworzone przez graczy, jak Operacja Pitchfork będą wpisywane będą mieć wpływ na lore (i być może staną się częścią historii świata Star Citizena? O: Tak, takie było założenie od samego początku. Losy samego UEE będą zależeć od postępowań graczy. [7:32] P: Kiedy RSI (firma tworząca statki) zaprezentowała lotniskowiec klasy Bengal? Wiemy że firma istnieje od XXII wieku, jednak do tej pory Aegis był głównym dostawcą sprzętu wojskowego jak Idris(fregata) czy Javelin (niszczyciel). Bengal jest nową konstrukcją czy to weteran jak Gladius? O: Bengal to stosunkowo nowa konstrukcja - ma 20-25 lat, ale nie mamy jeszcze dokładnej daty. [8:15] P: Czy programiści tworzący PU konsultują się z wami regularnie? W lore znajduje się wiele ciekawych rzeczy, szkoda byłoby jeśli w skończonej grze okazały się jedynie fikcją. O: Tak, około 95% tego co piszemy jest przeglądane przez projektantów gry zanim zostanie opublikowane, właśnie dlatego by za bardzo nie odejść od tego, co ma być dostępne w grze. [9:48] P: „Church of the Journey” (doktryna bazujaca na podróżowaniu i dzieleniu się wiedzą) to ciekawa koncepcja. Czy będą jakieś zbieżności z Pielgrzymami znanymi z serii Wing Commander? O: Jest to możliwe, ale raczej bez znacznych podobieństw. Na pewno nie będą mieć bonusów do nawigacji przy pomocy punktów skokowych. [10:40] P: Jak dotąd większość historii skupia się na brawurowych akcjach i haniebnych czynach bohaterów i zbirów. Czy macie w planach publikację opowieści o tragicznych kochankach (jak np. Romeo i Julia - przyp. red.)? O: Jasne, lubimy pisać historie które zawierają wątek przygodowy i dobrze się je czyta. Docelowo chcemy mieć wiele niedługich opowieści, w tym takie, które zawierają wątki romantyczne, zwłaszcza że Constellation Phoenix ma jacuzzi idealne do romansowania (nie wygląda na to że czytają literaturę romantyczną skoro uważają jacuzzi za jakieś bardzo romantyczne miejsce ). [12:05] P: Czy wydarzenia w grze będą rozgrywać się w czasie rzeczywistym? Na przykład jeśli byłaby wojna, która w lore trwa trzy miesiące to czy gracze będą mogli jej doświadczyć właśnie przez taką ilość czasu? O: Nie, w planie jest kompresja czasu, Jeśli CIG chce wojnę która ma dla graczy trwać przez miesiąc, to in-lore będzie ona trwać kilka lat. (Chris wspominał już wcześniej że chciałby kompresję czasu, by gracze grający po 1-2 godziny dziennie też odczuli zmiany pory dnia, wstępnie planowana liczba to pomiędzy 1 a 4 godzinami naszego czasu na 1 dobę in-game – przyp.red.). [13:54] P: Lore jest już dość sporo, jakich używacie narzędzi by się nie pogubić w tym wszystkim? O: Mamy własne wiki – to podstawa, dodatkowo często wracamy do już opublikowanych artykułów na RSI. Czasem trudno nad tym wszystkim zapanować.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności