Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów '10 for the chairman' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Star Citizen Patch Notes

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Kategorie

  • Twitch

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Kategorie

  • Applications

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 37 wyników

  1. Zapraszamy do lektury skróconego streszczenia siedemdziesiątego piątego odcinka 10 for the Chairman, gdzie Chris Roberts odpowiada na pytania subskrybentów. Artykuł powstał na podstawie transkrypcji z INN. [2:18] P: 2-stopniowa weryfikacja przy logowaniu? O: Jest na etapie planowania do implementacji wkrótce (soon™) [2:53] P: Jeśli część załogi oraz właściciel statku wieloosobowego zginie lub przejdzie w stan offline to czy statek zniknie z nimi? O: Nie. Idea jest taka by statek nie znikał graczom spod siedzeń ale jest jeszcze ileś procesów do opracowania tak by tego mechanizmu nie można było nadużywać. Będzie to stopniowo wprowadzane od 2.1 i kolejnych wersji. [3:56] P: Czy w Star Citizena będzie można grać na przeciętnym komputerze, czy tylko na high-endowych maszynach? O: Optymalizacja jest w toku i nawet nie zbliża się jeszcze do końca (bo i gra nie jest ukończona) ale cel jest taki, aby można było komfortowo grać na przeciętnych maszynach. [05:32] P: Możliwość podnoszenia losowych przedmiotów w tym roślin? O: Na niektórych planetach będą możliwe do podniesienia przedmioty. Nie jest jeszcze wiadomo czy będziecie mogli podnosić pojedyncze rośliny rosnące sobie gdzieś, ale istnieje taka potencjalna możliwość w przyszłości. [6:56] P: Jakie są wasze długoterminowe plany zniechęcania albo karania graczy za nieodpowiednie zachowanie? O: Postrzegamy Mini PU jako poligon doświadczalny – nie chcemy implementować „systemu niańki” od samego początku, ale będziemy ewoluować systemy tam, gdzie zaobserwujemy nadużycia ze strony graczy. Zawsze mieliśmy plany wprowadzenia listów gończych, które egzekwować będą mogli gracze oraz NPC. Kiedy zostaniesz zaatakowany twój statek wysyła o tym komunikat. Jeśli ten komunikat zostanie przechwycony przez satelity komunikacyjne i atak miał miejsce w bezpiecznej strefie, to za atakującym zostanie wysłany list gończy. To może prowadzić również do inicjowanych przez graczy akcji jak np. wyłączenie / uszkodzenie satelitów komunikacyjnych przed napadem co z kolei będzie powodować generowanie się misji jakie aktualnie możecie wykonywać w Crusaderze. W miarę wprowadzania większej trwałości poczynań gracza w uniwersum gry będziemy zaczynali również implementować elementy systemu reputacji. [11:57] P: Tryby HUD oraz możliwości jego dostosowywania O: Tak, na dłuższą metę pojawi się możliwość dostosowywania widgetów oraz wprowadzania ustawień domyślnych monitorów w kokpicie. To również gra dużą rolę w tworzeniu lepszego doświadczenia dla nowych graczy którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę. Aktualizacja / zmiany samouczka. [14:47] P: Czy członkowie załogi na statkach wieloosobowych będą w stanie reagować na nagłe wypadki na pokładzie? O: Tak, członkowie załogi będą musieli naprawiać statek w miarę jak będzie on podlegać uszkodzeniom. Pilot też będzie mógł oddelegować funkcje do drugiego pilota oraz stanowisk inżynieryjnych na pokładzie statku. To będzie wpięte w nowy system przedmiotów który mamy nadzieję wprowadzić w wersji 2.3. [17:47] P: Ile wersji alpha 2.x nim otrzymamy 3.0? O: To jeszcze nie zostało ustalone, ponieważ jest sporo rzeczy do wprowadzenia w kolejnych wersjach 2.x. [18:34] P: Co jest w planach dla Star Marine? O: Aby wyjaśnić błędne przekonania jakie ma część osób: Star Marine nigdy nie został anulowany, po prostu elementy FPS były gotowe w tym samym czasie co inne assety (Large world, 64-bit, itp.) tak więc miało sens stworzenie alphy 2.0 w takiej formie jaką znacie teraz i w miarę jak cechy FPS będą uruchamiane implementowanie ich w kolejnych wersjach jak 2.2., 2.3. i 2.4. Gdy podstawowe cechy FPS zostaną ukończone udostępnimy Star Marine w stylu Arena Commandera razem z lobby i podobnymi cechami, ale teraz będziemy dalej używać alphy S.C. jako poligonu testowego dla FPS i innej zawartości. [21:18] P: Czy będą walki statków wewnątrz dużych struktur w kosmosie? O: W SQ42 pojawią się walki w bardzo małej odległości od struktury Shubin Station. Są również plany bitew wewnątrz pól asteroidowych itp. Jeśli to będzie można zaimplementować do PU na pewno to uczynimy, gdyż takie scenariusze nagradzają umiejętności pilotażu.
  2. Wygląda na to, że jest to ostatni odcinek 10 for the Chairman na jakiś czas. Chris na początku kwietnia wyleciał do UK by reżyserować nagrania Motion Capture - ma to potrwać co najmniej do końca czerwca. Pojawiły się ciekawe informacje odnośnie Squadron 42: Ustalono już obsadę ale póki co nic nie jest ogłaszane. Inaczej niż w Wing Commanderze będzie ułożona rozgrywka - tu możesz "wylatać" misję w kosmosie, wysiąść ze statku, wdać się w strzelaninę, gonić pirata, wskoczyć do statku i włączyć się do bitwy. To jedna misja w SQ42 - w WC byłyby to co najmniej trzy. Łuk fabularny SQ42 jest ogromny, całość zostanie wydana jako trylogia: Epizod 1 planowany na ten rok ma zawierać około 70 misji w stylu Wing Commandera (więcej niż obiecywano podczas wstępnej kampanii gdzie była mowa o 50), czyli ok 20 misji/rozdziałów SQ42, około 20 godzin gry. Epizod 2 pokaże co dzieje się za liniami wroga, Otrzyma go bez dodatkowej opłaty każdy, kto wsparł grę przed osiągnięciem progu 6 milionów (w hangarze widoczny jako "Original and Veteran Backers Reward" Squadron 42 Mission Disk - przyp. Nebthtet). Zostanie prawdopodobnie wydany w 2016 r. Epizod 3 planowany jest prawdopodobnie na 2017 - Chris nie podał konkretnie roku, ale wspmniał o tym że będziemy grać w SQ42 przez następne ok 2 lata. [06:23] P: W grze mamy już wielu zdolnych pilotów - im dłużej latają, tym lepiej im idzie. Jak wzrost umiejętności i koncepcja "im dłuższy staż tym lepsze wyniki będzie się odnosić do medyków i chirurgów? O: Dobre pytanie, ciężko mi odpowiedzieć jak to będzie wyglądać dla tych profesji. Różnice będzie zdecydowanie widać u górników lub eksploratorów. Typowemu medykowi wystarczy stimpack lub stacja medyczna która pozwoli na opatrzenie ran. Każdy na początku zacznie jako asystent - podstawowe opatrywanie ran i pomoc w dotarciu pacjenta do stacji medycznej, z czasem dojdą inne rzeczy, jednak jest jeszcze zbyt wcześnie i tego nie omawialiśmy. [08:12] P: Odnośnie uzbrojenia statków - czy możemy spodziewać się że zobaczymy cokolwiek oprócz tradycyjnych kolorowych kresek lecących po prostej? Może coś w stylu błyskawicy albo fali uderzeniowej? O: Będzie zróżnicowanie, nie wnikaliśmy w to jeszcze tak bardzo, ale każdy rodzaj broni - elektryczna, neutronowa, plazmowa itp. będzie mieć inny wygląd lecącego pocisku, co pozwoli na rozróżnienie z daleka jaką bronią przeciwnik się posługuje. [09:02] P: Czy będzie jakiś inne zastosowanie dla wydobytych surowców poza możliwością ich sprzedaży w punkcie ekonomicznym? O: Ogólnie wydobywamy surowce, a następnie przetapiamy i sprzedajemy. Możemy też zlecić komuś przetopienie i sprzedaż. W pierwszej iteracji surowce będziecie sprzedawać do punktów ekonomicznych (economic nodes), które będą własnością NPC. Z czasem pozwolimy graczom posiadać takie punkty, być może nawet całe łańcuchy produkcyjne np. dla statków. [10:21] P: Czy gracze będą mogli samodzielnie wytwarzać uzbrojenie/opancerzenie/części statków? O: Gracze będą mogli posiadać punkty ekonomiczne, jeśli dany punkt będzie fabryką broni - tak. Oczywiście nie każdy będzie mógł posiadać taki punkt. Chcemy aby w przyszłości możliwość prowadzenia interesów czy tworzenia i zarządzania własnym imperium handlowym była jedną z możliwych ścieżek kariery zamiast tylko handlu lub walki. Co do wytwarzania produktów "dla siebie"? Nie przewidujemy tego, być może kiedyś zrobimy jakiś statek-fabrykę (mini economic node) gdzie gracz będzie mógł dostarczyć surowce i posiadając odpowiednią załogę wyprodukować jakieś przedmioty. [12:10] P: Czy są plany implementacji łącz/kamer na hełmach w celu ułatwienia dowódcom zarządzania bitwami? O: Planujemy stworzenie pełnego trybu widza (spectator mode). Pozwoli to obserwować rozgrywkę, zamiast w niej walczyć. CryEngine bardzo nie lubi wielu widoków na ekranie, tym bardziej że będzie to wymagało renderowanie wielu światów (punktów widzenia) na raz. Planujemy też możliwość streamowania bezpośrednio z klienta gry bez programów third-party. Być może uda nam się zintegrować kamery ze świata gry z naszą stroną, pozwoli to na oglądanie właśnie trwających rozgrywek lub wyścigów. Być może nawet oglądanie poczynań danego gracza na żywo na jego profilu RSI. [15:46] P: Dlaczego odeszliście od asymetrycznego projektu Heralda? O: To co widzieliście to jeden z rysunków wykonanych przez Jima Martina, po tej prezentacji wykonał on jeszcze kilka szkiców. Wybrałem jeden z tych nie pokazanych wcześniej. Nie jest on całkiem symetryczny, nam się wydaje że ciekawiej wygląda gdy ma kilka takich anten. Gdybym wcześniej zobaczył szkice Jima wy zobaczylibyście aktualny styl Heralda, nie ten który został zaprezentowany pierwotnie. [16:52] P: Jak w Vanguardzie będą działać osłony skoro są 2 x S2? O: W takiej sytuacji gdy mamy dwa generatory, każdy z nich pokrywa połowę maszyny. W przypadku zniszczenia jednego, drugi się nie wyłączy. Na dużych statkach takich generatorów będzie jeszcze więcej. Generowane przez nie pola będą się nachodzić, dzięki temu uszkodzenie jednego generatora nie odsłoni statku. [17:52] P: Jakie gry były inspiracją dla trybu FPS? Czy opisalibyście Space Marine jako grę mającą znajomy klimat? Jak ta część gry będzie się różnić od innych doświadczeń FPS? O: Zależy nam na grze zespołowej, co widać w wieloosobowych statkach. Styl CoD nie pasuje mi aż tak bardzo, bardziej FarCry i Battlefield. Lubię ARMA 3 za realizm, zapewne ku temu będziemy się skłaniać. Battlefield ze względu na zachowanie broni i poruszanie się. Do końcowego efektu jeszcze daleko, wiele jeszcze może się zmienić. [22:35] P: czy będą jakieś benefity płynące z korzystania z lekkiego, i średniego pancerza vs ciężki? O: Stamina (zmęczenie), szybkość poruszania się, otrzymywane obrażenia, no i hełm ograniczający pole widzenia. [23:28] P: Jakiego poziomu kontroli nad NPC w trybie FPS możemy się spodziewać? Jak będziemy to robić? O: Zacznę od wyjaśnienia że FPS jaki otrzymacie nie będzie miał NPC, tylko tryb gracz kontra gracz. Z czasem dodamy NPC, ich lista poleceń będzie dość podstawowa - "atakuj mój cel", "pilnuj mojego ogona", itp.
  3. Chris Roberts odpowiada na kolejny zestaw pytań od subskrybentów. [1:18] P: Skoro już mamy multiplayer free flight, czy pojawi się możliwość dołączania do już trwającej sesji tego typu rozgrywki? O: Będę musiał to sprawdzić, ale dziwie się że blokujemy taką możliwość. Pracujemy nad systemem pozwalającym na wyświetlenie listy dostępnych gier, stanowi to teraz wysoki priorytet, wraz z poprawą matchmakingu. Aktualnie działający od początku był tworzony jako tymczasowy i czas go zmienić. Podmiana nie nastąpi już teraz, ale jest już niedaleko. Dodatkowo system który teraz tworzymy będzie obsługiwał również PU po udostepnieniu tegoż. [2:30] P: Po premierze modułu socjalnego planuję imprezę w moim hangarze dla całej naszej organizacji i ich gości. Czy będę mógł udostępnić gościom kod, który umożliwi im dostęp do hangaru tylko na weekend, a następnie odebrać ten dostęp gdy impreza się skończy ? Czy jeśli ludzi będzie zbyt wiele hangar zostanie podzielony na instancje? O: System nie będzie aż tak zaawansowany gdy wypuścimy moduł socjalny. Będzie można rozesłać zaproszenia do ludzi, wtedy po prostu je przyjmują, wsiadają do windy i jadą do waszego hangaru. Co do ludzi w hangarze, nie wiem ile osób będzie można wpuścić - dla trybu FPS staramy się by dało się grać w 32 osoby, ale to może jeszcze ulec zmianie. Problem z hangarem jest taki, że stoją tam już statki i sam hangar ma dużo detali - czeka nas jeszcze wiele optymalizacji. Na chwile obecną mogę powiedzieć że będzie możliwe zaproszenie między 8 a 32 graczy. Nie chcemy wypuszczać też dwóch modułów (FPS i social) w małym odstępie czasu ze względu na stabilność gry (co widać po aktualnym stanie multiplayera w Arena Commander). Pomiędzy udostępnieniem modułów będzie od dwóch do czterech tygodni przerwy. Na pewno nie będziemy dzielić hangarów na instancje. Przeszliśmy na technologię chmury, liczymy że pozwoli to na większą optymalizację i zmieszczenie większej ilości ludzi w naszej lokalizacji qbez dzielenia na instancje (zarówno na ziemi jak i podczas bitwy kosmicznej z dużą ilością wieloosobowych statków). [6:23] P: Jeśli będę używać broni balistycznej o mniejszym rozmiarze niż maksimum dla danego zaczepu na moim statku, czy mogę tę różnicę wykorzystać na zapas dodatkowej amunicji? O: Nie sądzę. Sloty mają określony zakres, zarówno maksimum jak i minimum dla rozmiaru jaki się zmieści w dany slot. Prawdopodobnie ograniczymy się bezpośrednio do danego rozmiaru; jeśli slot ma size 3 - wejdzie tylko size 3, może z czasem pojawią się części z możliwością wyboru np. size 2 lub size 3. Może kiedyś pojawi się jakiegoś rodzaju przejściówka, która pozwoli na size 3 zamontować 2 x size 1 + amunicja, ale na tę chwilę nie mamy tego w planach. [7:58] P: Od dawna nie było żadnych informacji na temat klienta Star Citizena dla Linuxa, czy takowy nadal jest w planach? O: Zarówno serwery gry, jak i generowanie instalek odbywa się na maszynach linuksowych. Problem jest w braku wsparcia dla OpenGL. Crytek pracował nad takim projektem, lecz nie doszli do satysfakcjonujących wyników. Podobnie ma się sprawa dla wersji na Mac. Mamy w planach prace nad OpenGL Next równolegle do DX12. Oczywiście jeśli Crytek się wyrobi ze swoją implementacją to także do tego zerkniemy. Niestety na chwile obecną mamy dużo innych rzeczy które wymagają naszej pracy. [9:46] P: W tej chwili korzystanie z ruchomych dział (gimbali) lub wieżyczek powoduje obniżenie o jeden maksymalnej klasy broni jaką można zamontować na statku. W jaki sposób będzie to wpływać na duże statki? Nie mogą manewrować jak myśliwce i polegają bardziej na gimbalach i wieżyczkach. Czy w Constellation wszystkie moje wieżyczki drugiej klasy będą downgradowane do klasy pierwszej jako że nieruchome działa na dużym statku są praktycznie bezużyteczne? O: Zaczniemy od tego że już nie ma klasy broni, praktycznie nigdy tego nie zaimplementowaliśmy. Widzieliśmy na forach wiele tematów od zdenerwowanych ludzi bojących się o swoje maszyny. Kojarzę jakiś wątek gdzie ktoś chciał 2 x size 4 na wieżyczce w Constellation, ale czy widzieliście jak dziwnie wygląda M50 z uzbrojeniem size 2? Statki o rozmiarach od Constellation w górę są zależne od ruchomego uzbrojenia gdyż są znacznie mniej zwrotne. Statystyki broni i statków będą się zmieniać. Rola statków nie - jeśli jakaś maszyna jest myśliwcem, to nim pozostanie. [13:31] P: Jak jest najcięższy pancerz jaki można założyć podczas pilotowania statku lub obsługi stanowiska w większej jednostce? Ile czasu zajmie założenie pancerza w razie potrzeby? Nie chcę pozbywać się piratów dokonujących abordażu mojego statku biegając w kosmicznej piżamie. O: Pilotaż i obsługa działka najwyżej lekki pancerz, na większych maszynach może pozwolimy na średni, lecz zdecydowanie nie ciężki. Kto by w czymś takim wytrzymał tyle na siedząco? Co do czasu zakładania, zrobimy jakąś animację która zaadresuje ten temat. Dla ciężkich pancerzy może być nieco dłuższa niż w przypadku lekkich, lecz w każdym z tych przypadków nie powinna trwać zbyt długo. [14:50] P: Ostatnio ogłoszono prace nad kolejnymi zestawami do VR. Zestawy te mają różne cechy i możliwości, SDK... Czy CIG skupi się na jednej (np. Oculusie) czy wstrzymujecie prace nad tym aspektem zanim prawidłowy wybór nie będzie jaśniejszy? O: Nie ograniczymy się do jednego sprzętu, w planach jest TrackIR, Oculus Rift, sprzęt od Valve, a być może nawet Morpheus o ile dotrze na PC. Na chwile obecną nie wspieramy wiele - z czasem to się zmieni. Liczę że uda nam się coś zrobić jeszcze dla wieloosobowych statków. Teraz musimy popracować nad optymalizacją dla dużych lokalizacji, ale wsparcie dla sprzętu VR pojawi się z czasem. [17:44] P: Podczas prezentacji na PAX East - widzieliśmy chwytak energetyczny pozwalający poruszać się w środowisku bez grawitacji. Czy jest w planach podobne urządzenie, lecz w wersji fizycznej; czyli linka i hak? O: Nie wiem, w sumie nie jest to trudne, i większość sprowadza się do fizyki liny. Wersja energetyczna jest po prostu bardziej prosta od fizycznej. Może kiedyś, mamy teraz ważniejsze rzeczy na głowie. [18:24] P: Czy mechanika uszkodzeń trybu FPS będzie zbliżona do tej którą wprowadzono teraz dla statków? Możemy się spodziewać uszkodzeń odzieży/skóry/pancerza, przez złamania/oparzenia/siniaki, rany kłute/cięte aż po nie działające kończyny ? O: Tak. ale jeszcze nie w tym module, silnik nie ma jeszcze w pełni zaimplementowanego układu ludzkiego ciała. Pracujemy aktualnie nad PBR dla ciała ludzkiego, lecz ta wersja akurat nie posiada systemu zniszczeń ze statków. Jednak możecie liczyć na uszkodzenia i brakujące kończyny w późniejszych wersjach. [19:41] P: Czy są w planach przedmioty typu karty dostępu które pozwolą określić w jakie miejsca na statku członek mojej załogi będzie miał dostęp? O: Tak, mamy już stosowny system na ukończeniu, nazywany go GOST (game Object State machine). Można to dopiąć do przedmiotów lub fragmentów statku aby uruchamiać światła, alarmy itp. Otwieranie drzwi w Retaliatorze jest już obsługiwane przez ten system. Jeśli widać czerwone światło to możliwe że nie masz dostępu lub musisz skorzystać z karty która otwiera te konkretne drzwi lub zestaw konkretnych obszarów.
  4. Zapraszamy na kolejną - pięćdziesiątą siódmą serię pytań do Chrisa Robertsa! [3:58] P: Stacje Gold Horizon zostały przedstawione jako stare, rozpadające się ruiny z minionej ery, wypełnione dzikimi lokatorami i marginesem społecznym. Jeśli przejmiemy taką stację to czy będziemy w stanie ją naprawić, wyczyścić, zmodernizować jej wyposażenia i być może nawet zmieniać moduły pomieszczeń? O: Na dłuższa metę stacji pojawi się znacznie więcej. Niektóre także będą w lepszym stanie niż inne. Pozwolimy na sprzątanie, naprawy - może kiedyś nawet jakieś zmiany w rozłożeniu pomieszczeń. Na razie taki system mamy w planach dla hangarów. Ze stacjami będzie podobnie, lecz nie w dniu premiery. [4:57] P: Czy mógłbyś udzielić nam dodatkowych informacji na temat tego jak będą działać podatki w grze? Czy będzie jakiś jeden podatek od sprzedaży czy może bardziej skomplikowany podatek od przychodów korporacji? Czy będzie możliwość zbierania różnych stawek podatków w organizacji (np. inna od handlowców, ludzi wykonujących misje czy łowców nagród)? O: System podatkowy będzie prosty. Lądujemy na planecie, płacimy opłatę za lądowanie, idziemy do sklepu i tam do cen zostanie dodana wartość podatku. Dodatkowo organizacje będą mogły nałożyć własny system podatku, albo % od każdej transakcji, lub 1000 UEC miesięcznie. Praktycznie płacisz organizacji za to, że korzystasz z jej własności - coś jak przynależność do kraju. Nie będzie osobnych wartości podatkowych na różne rzeczy, jedynie podatek UEE od każdej transakcji. [6:36] P: Czy CIG planuje dodać strefy zieleni w ważniejszych lokalizacjach (arboretum, ogrody hydroponiczne) na stacjach kosmicznych lub coś w rodzaju Central Parku na Terra Prime? O: Tak, W sumie Terra już ma sporo ciekawych miejsc, zdecydowanie będziemy dodawać jakieś strefy zieleni. ArcCorp jest industrialny, wzorowany na klimacie Blade Runnera, więc tam raczej ogrodu nie znajdziecie. Terra i inne miejsca będą miały jakiegoś rodzaju ogrody. [7:16] P: Czy w trybie FPS będzie mechanika różnych zagrożeń środowiskowych? Np. możliwość strzelenia do pojemników z łatwopalnymi gazami i eksplozji tychże? O: Zdecydowanie tak. W sumie to już to mamy. Chyba cośtakiego było pokazywane podczas prezentacji w Australii, wybuchające beczki, uszkodzenie rurociągu który wywoła zamieszanie, lub nawet zrani. Takich rzeczy z czasem będzie jeszcze więcej, gdyż uważamy że pozwoli to lepiej wczuć się w klimat tych lokalizacji. [8:11] P: Czy będzie można przechowywać wydobyte surowce z Oriona we własnym hangarze, czy może będzie konieczne wykupienie powierzchni magazynowej? O: Hangary będą miały jakąś powierzchnię do przechowywanie przedmiotów, jednak ilość minerałów wydobywanych przez Oriona raczej przewyższa pojemność hangaru. Zazwyczaj surowce wydobyte przez Oriona będą sprzedawane, nie przechowywane. Tyle ile się uda na pewno wejdzie do hangaru, resztę można przechować gdzieś indziej. Pamiętać należy że wszystkie przedmioty w grze będą miały fizyczny rozmiar. Czy będzie to maly pistolet czy wielki kontener minerałów, gdzieś trzeba to zmieścić. [9:04] P: Czy pojawią się jakiekolwiek typy organicznych / będących skutkiem hodowli statków jak np. Moya z Farscape, Lexx (oraz Hive ship z Stargate Atlantis)? O: Na chwile obecną – nie. Na dłuższą metę będziemy dodawać inne rasy, także nie skreślamy pomysłu. Na dzień premiery bym na to nie liczył, mamy już wystarczająco dużo pracy. [9:40] P: Ze względu na istnienie różnorodnych systemów elektronicznych w uniwersum gry, czy będzie można zamaskować sygnaturę naszego statku by był identyfikowany jako inny? O: Zdecydowane tak. Statki mają swoje identyfikatory, będzie można je fałszować gdy będziecie latać skradziona maszyną, a nawet by być widocznym jako inny rodzaj statku. Chociażby po to, aby zamaskować się jako frachtowiec w celu zastawienia pułapki. Jednak dajcie nam trochę czasu na dopracowanie systemu identyfikacji statków (już w pierwszym opowiadaniu publikowanym na RSI Kid Crimson korzystał z fałszywego ID statku - przyp. red.) [10:35] P: Jako że maszyny dedykowane do walki mają więcej zaczepów do montażu komponentów w porównaniu do specjalistycznych jednostek jak jednostki nie-bojowe zostaną rozwiązane w kontekście progu dotyczącego modułowości statków? O: Moduły jakie będzie można wymieniać nie są zależne od zaczepów. W sumie to mieliśmy artykuł o czymś takim jak "itemport", do którego są podpinane podzespoły, m. in. silniki, radar, komputer pokładowy, zbiorniki paliwa, jednostka zasilająca, wieżyczki, uzbrojenie, pancerz. To są komponenty, które wymagają zasilania i generują ciepło. Cała funkcjonalność zależy od nich a nie od kadłuba. Jeśli zdemontujemy wszystko zostaje tylko kadłub, który sam z siebie nic nie zrobi. Szczerze mówiąc to publikujemy informacje na temat portów na broń, bo wiemy że te cieszą się największa popularnością. Tak więc nie myślcie, że wyspecjalizowane maszyny mają mniej punktów montażowych, dobrym przykładem jest Orion z wcześniejszego pytania - ma on kontenery o rozmiarach 6x4x2m, każdy jest podpięty do itemportu - to nie jest tylko jeden kontener. Tak więc biorąc powyższe pod uwagę to ta maszyna ma więcej zaczepów niż na statek bojowy. Oczywiście mogą być jednostki mające 100 portów, jak i takie mające tylko 30. Nie martwcie się, statki nie skupiające się na walce będą miały duże możliwości dostosowania, prawdopodobnie nawet większe niż maszyny bojowe. [13:08] P: Czy będę w stanie przeszukać innych graczy by sprawdzić czy mają przy przy sobie broń zanim wejdą na mój statek? W ten sposób mogę zapobiec buntowi lub zaskoczeniu ze strony pirata. O: Ciekawy pomysł, nie sądzę by implementacja była trudna, jest to coś co warto byłoby dodać. Mamy już mechanikę która pozwala na skanowanie i grabienie graczy – to pasowałoby do trybu FPS. Chcemy mieć pewność, że ludzie mówią prawdę stwierdzając iż nie są uzbrojeni gdy wchodzą na pokład. [13:54] P: Mimo że to kiepski pomysł czy będzie możliwość pilotowania statku bez hełmu, gogli, szkieł kontaktowych, implantów lub interfejsu neuralnego? Innymi słowy czy będzie możliwy pilotaż bez HUD i zamiast tego bycie zmuszonym jedynie do polegania na wyświetlaczach w kokpicie? O: Zdecydowanie będzie można latać bez tych wszystkich obiektów pozwalających na wyświetlanie HUD , jeśli jednostka jest dobrze przygotowana wszystko może być wyświetlane na jej ekranach. Systemy statków i pewne elementy odzieży będzie można ze sobą zintegrować. Pozwoli to przykładowo na pokazanie części danych ze statku na powierzchni ekranowej hełmu jeśli takową mamy do dyspozycji, jednak domyślnie wszystko idzie na wyświetlacze statku. Sporo zależy od dostępnych powierzchni ekranowych. Będą statki które bazują na tym, że gracz ma na sobie pełny strój pilota (np. Gladius i Hornet). Statek nie pozwoli na start bez odpowiedniego stroju. Jednak maszyny cywilne takie nie będą, Constellation czy Aurora pozwolą na swobodny pilotaż przy wykorzystaniu wbudowanych wyświetlaczy. Bonus: CIG rozmawia z Google odnośnie rozwiązań w chmurze i są bardzo entuzjastycznie nastawieni - wygląda na to że będą mogli zrobić więcej i stworzyć bardziej zaludnione uniwersum niż zakładała to wizja Chrisa - co brzmi naprawdę niesamowicie.
  5. Aktualna sesja pytań i odpowiedzi została nagrana przed prezentacją na PAX East. [2:07] P: Jeśli gracz będzie ustawicznie atakował jakąś rasę (np. Banu), to czy może to wywołać wojnę międzyrasową? O: Raczej nie, nie śledzimy aż tak relacji między rasami. Każda z nich będzie miała frakcje lub organizacje, po tym jak zaatakujemy daną rasę frakcje do niej przynależne staną się w stosunku do nas wrogie. W sumie gdy gra już wystartuje będziemy mistrzami gry - gdy gracze bardzo będą broić być może utworzymy jakieś zamieszki na tle międzygatunkowym w granicznych systemach. [3:52] P: Czy będę mógł użyć promienia ściągającego w celach defensywnych przeciw nadlatującym rakietom? O: Szczerze mówiąc, utrzymanie rakiety takim promieniem jest tak samo prawdopodobne jak zestrzelenie jej. Wszystko zależy od jej gabarytów i prędkości. Zdecydowanie nie będzie to taktyka która ocaliłaby was przed uderzeniem. [4:27] P: Gdy mamy dwa zadokowane ze sobą statki, czy muszą być one statyczne czy jeden lub oba mogą użyć silników będąc zadokowanym? O: Dokowanie statków wymaga całkowitego wyłączenia silników, przynajmniej taki jest plan dla statków o zbliżonych gabarytach. Sprawa wygląda inaczej, gdy coś ląduje na lotniskowcu lub Merlin podczepia się pod Constellation. Jeśli chcesz gdzieś lecieć zadokowanym statkiem musisz się najpierw odpiąć od drugiej maszyny. [5:26] P: Czy NPC będą kucać i robić uniki lub biec za osłony widząc gracza sięgającego po broń palną (przed rozpoczęciem ognia) w różnych strefach naziemnych? O: Nasza A.I. ma symulować realistyczne zachowanie. W zatłoczonym miejscu będą tacy, którzy znaczą uciekać. Policja ostrzeże i nakaże rzucić broń itp. Mamy nadzieję, że wszystko będzie ładnie i realnie wyglądać. [6:04] P: Czy Arena Commander jako symulator będzie zawierał jakieś bitwy historyczne w których będzie można wziąć udział? O: Dobre pytanie, nie myśleliśmy o tym. Wydaje mi się że byłby to dobry pomysł. By walczyć np. o macierzysty świat T’Varian. Docelowo chcemy by Arena Commander był czymś co rozwija Single Player lub co-op, np. misje eskortowe, zastawianie pułapek. Bitwy historyczne nie są w planach ale to może być coś fajnego gdzieś w przyszłości. [7:31] P: Jakie macie plany dla DirectX 12? O: Prowadzimy rozmowy z... pewnymi ludźmi. Nawet w tym tygodniu mamy trochę rzeczy na głowie związanych z DX12 i OpenGL. Współpracujemy zarówno z AMD jak i nVidią, jedyny problem to fakt że używamy CryEngine, który bezpośrednio nie jest nasz. Na szczęście mamy specjalistów w tej dziedzinie, co pozwoli dalej rozwijać naszą wersje silnika. Nasze nowe studio w Frankfurcie o którym niedługo pojawi się coś na stronie głównej właśnie tym się będzie zajmować. Pozwoli to wycisnąć ze sprzętu jeszcze więcej możliwości dla Star Citizen. [10:22] P: Czy oprócz kapsuł ratunkowych, będą jakieś inne kapsuły które możemy wykorzystać do zrzucania wojska na planety aby nie musieć lądować? O: Na tę chwilę – nie. Nie planujemy żadnych kapsuł do zrzucania piechoty w stylu HALO REACH. Jeśli chcesz wysłać ludzi na planetę trzeba użyć przeznaczonego do tego statku. [10:57] P: Jeśli zostanę zraniony w rękę w trybie FPS i wrócę na mój statek, czy i jaki będzie to miało wpływ na moje możliwości sterowania nim? O: W jakimś stopniu tak, może ograniczony zakres ruchu lub obniżenie czasu reakcji. Chcemy by były jakieś konsekwencje walki i poniesionych ran, zanim stracicie wszystkie życia i wszystko zostanie przekazane dziedzicowi. Chcemy by rany odniesione w walce były trwałe póki nie zostaną poprawnie zregenerowane poprzez wizytę w stosownej placówce medycznej. [12:07] P: Czy w przypadku gdy na koncie posiadamy więcej niż jeden pakiet z grą, to czy będzie można zabrać resztę moich postaci jako załogę zamiast NPC? Czy w takim przypadku ich usługi będą tańsze niż zwykłych NPC? O: Nie chcemy mieć sytuacji gdzie posiadając kilka pakietów z grą będziecie mieli darmową siłę roboczą, zdecydowanie będzie można ich wykorzystać na statku, ustawić jako kolejnych dziedziców a może nawet wypożyczać koledze by pomogli w jakiejś misji. Główna różnica między zwykłym NPC a takim z pakietu gry jest fakt że możemy wybrać jak wygląda i jak sie nazywa. [14:19] P: Grając jako łowca nagród czy będziemy mieć dostęp do listy osób powiązanych z naszym celem? Jesli tak, to czy będziemy do tych danych dostawać automatyczny dostęp zależnie od kontraktu jaki zaakceptowaliśmy czy będzie je trzeba dokupić? O: Do takich misji będzie dołączona paczka zawierająca trochę danych o celu, wśród nich mogą być osoby powiązane które mogą wyjawić gdzie tenże się znajduje. Być może wyjawią namiar na kogoś innego, kto jest powiązany z celem, wtedy szukamy kolejnej osoby by uzyskać następny zestaw danych o naszym celu. W pewnym sensie nazwanie Star Citizena symulatorem lotu jest nie ma miejscu. System rozmów i ogólnie FPS jest bardzo rozbudowany. Nie było jeszcze tak niezauważalnych przejść pomiędzy typami rozgrywki, wraz z symulacją galaktyki. Wszystko to składać się będzie na świat który wydaje się żywy. Nie ma końca gry gdzie wygrywamy, nie ma „end-game” znanego z innych MMO gdzie mamy maksymalny pozom i najlepszy sprzęt. Mamy tylko wielki sandbox, gdzie każdy ma inna definicje „wygranej” - co odnosi się do militarnych jak i niemilitarnych profesji. Powoli widzimy jak wszystko nabiera kształtu, nie tak szybko jakbym tego chciał ale mimo wszystko. W końcu też chcę pograć w tą grę tak samo jak wy! Taki mamy cel na ten rok, poskładać Star Citizena w całość - od AC, przez SQ42, po PU. Za tydzień Chris będzie na imprezie SXSW (South by SouthWest), związku z tym będzie coś innego niż 10 for the Chairman. Art Sneak Peek
  6. Kolejna porcja pytań do Chrisa Robertsa - tym razem m. in. odnośnie przejścia na tryb 64-bit. [3:09] P: Czy organizacje graczy będą mogły przyjmować w swoje szeregi NPC? Jeśli nie, to jaka inna mechanika będzie zastosowana aby umożliwić ochronę mienia takiego jak stacje i capital shipy organizacjom, których członkowie nie są online cały czas? O: Może nie przyjąć, ale zatrudnić. NPC może pracować zarówno jako strażnik na statku jak i pilot myśliwca patrolujący okolice bazy. Patrząc na Idrisa (który nie wydaje się już tylko fregatą) w Squadron 42 doszliśmy do 71 NPC-ów na pokładzie podczas sytuacji pomiędzy misjami. [5:29] P: Czy zobaczymy wrogich NPC (Vanduule/piraci) korzystających z różnych zestawów uzbrojenia np. stealth, bombowiec itp? O: Tak, jedni będą skupiać się na stealth i misjach zwiadowczych, inni na zwrotności lub dużej ilości broni. Podobnie z używaniem różnych statków, od myśliwców, bombowców, frachtowców itp. [6:45] P: Czy mogę przelecieć ze stacji na orbicie Ziemi na stację na orbicie Księżyca bez użycia quantum drive (in system fast travel)? O: Dobre pytanie, układy planetarne są tworzone jako jedna mapa. Mimo ze nie trzymamy sie realistycznej skali, ale dystans jest bardzo duży, potencjalnie może to zająć kilka dni. Spodziewam się ze trafi się ktoś, kto będzie chciał to zrobić (coś jak podróż w nieskończoność w jednym kierunku w Minecrafcie). Jednak zalecamy używanie quantum drive. [8:21] P: Co się stanie gdy stracę silniki i komunikację na statku, lecz przeciwnik zdecyduje się mnie po prostu pozostawić bezradnego w kosmosie? Czy będę skazany na czekanie aż pojawi się jakiś inny gracz i mnie uratuje? Czy może będzie mechanika wywołująca "wizytę" NPC po np. 30 minutach nieaktywności? O: Nikt raczej by nie chciał utknąć w kosmosie i czekać kto wie ile na ratunek. Znajdziemy jakąś mechanikę gry by nie było to zbyt uciążliwe, być może automatyczne odnalezienie przez NPC. W przypadku gdy gracz się katapultuje - przyjmujemy że w skafandrze jest jakiś przekaźnik alarmowy, następuje aktywacja, wówczas zostanie utworzona misja którą inny gracz lub NPC będzie mógł wykonać. [9:22] P: W AC 1.0.2 performance Mustanga został nieco zmieniony. Jak te zmiany są osiągane w engine który fizycznie modeluje ruch statków? Czy mają wpływ na manewrowość innych statków? O: Nie pamiętam jak to było w V1.0.2, ale dla V1.1 pracowaliśmy nad IFCS i mechaniką lotu. Dla tej wersji przewidujemy bardziej stabilne zachowanie fizyki lotu co mamy nadzieje rozwiąże wiele waszych problemów. Zmieniamy takie rzeczy jak ciąg silników, pozycje silników, masę komponentów, itp. Być może nie wszystko trafi do V1.1 i pojawi się dopiero w V1.1.1, ale między innymi chcemy dać możliwość wyłączenia ESP (społeczność o to błaga od kiedy system został wprowadzony), podobnie jak w przypadku Comstab i G-safe. Jako że zmieniamy statystyki na statkach raczej nie będzie to miało wpływu na inne maszyny. [12:10] P: Czy planujecie dodać możliwość ponownego zagrania w misje ze Squaderon 42 za pomocą sim poda? O: Dobre pytanie, był pomysł aby umożliwić ponowne przejście tych misji, chyba niekoniecznie z sim pod, ale spotkał się z aprobatą, tak więc odpowiedź już chyba znacie. [12:37] P: Jakich broni ręcznych można się spodziewać oprócz pistoletów czy karabinów ? Czy można liczyć na miecze lub buławy? O: Dobre pytanie. W planach jest kusza (po wspólnej akcji ze Shroud of the Avatar). We wczesnym stadium nie spodziewałbym się niczego poważnego, uderzenie pięścią lub unik. Z czasem dodamy coś więcej, znajdziecie podczas podróży jakieś kosmiczne dojo gdzieś poznacie sztuki walki używane przez inne rasy. Wówczas podczas walki bezpośredniej będziecie mieli więcej możliwości ataku. Co do samej broni – zaczniemy od zwykłych noży, z czasem mogą pojawić się miecze, lecz nie spodziewam się „pełnoprawnych pojedynków” nawet w dłuższym odstępie czasu... może kiedyś. [14:29] P: Jak wygląda sprawa surowców w PU? Czy po wydobyciu wszystkiego z danego pola asteroid będziemy musieli czekać na respawn czy zostanie stworzone nowe pole w innym miejscu systemu? O: Chcemy, by asteroidy po wydobyciu nie pojawiały się ponownie. Po wyczyszczeniu jakiegoś pasa asteroid trzeba poszukać nowego miejsca. Wiele systemów będzie posiadać liczne lokalizacje do wydobycia surowców. Większość takich miejsc nie będzie oznaczona na mapie, przez co eksploracja będzie opłacalna dzięki szukaniu i oznaczaniu asteroid dobrych do wydobywania surowców. Być może zrobimy tak, by dało się oznaczyć teren jako czyjąś własność - wówczas trzeba będzie zgłosić się w pewne miejsce by uzyskać pozwolenie do wydobywania surowców z danego rejonu. Na chwile obecną nie chcemy by asteroidy się „odradzały”. Po długim wydobyciu gdy w głównych systemach zacznie brakować surowców zaczniemy je odtwarzać, lecz nie spodziewamy się by nastąpiło to zbyt prędko, prawdopodobnie wtedy pojawia się nowe asteroidy w innym miejscu danego systemu. [16:13] P: Czy skanowanie statku wyjawi kto jest graczem, a kto NPC ? O: Dobre pytanie, jakiś czas temu wspominałem że fajnie byłoby nie wiedzieć, jednak wszystko będzie zależeć od dystansu i skanerów jakie posiadamy. Skan musiałby zostać wykonany z niewielkiej odległości. [16:59] P: Jak przebiega przejście na 64 bit? Czy to wymagana zmiana nim ujrzymy wieloosobowe statki w V2.0? O: Dobrze. W sumie w wersji V1.1 większość silnika już będzie w wersji 64-bitowej. Nie będzie się dało tego tak odczuć ze względu na małe mapy, oraz moduł renderowania (względne pozycjonowanie kamery). Samo renderowanie będzie w 32-bit gdyż wszystkie procesory graficzne pracują w takim trybie i tam konwersja nie ma sensu. Ostatnią rzeczą która pozostanie nie ruszona w wersji 32-bit to moduł dźwięku. Jesteśmy w trakcie testowania względnego pozycjonowania kamery; sprawdzamy pozycje kamery w trybie 64, następnie co ma być renderowane także 64-bit a następnie określamy dystans pomiędzy nimi który jest zapisywany w wersji 32-bit i przesyłany do silnika renderowania. Tak więc wersja V1.1 powinna być praktycznie 64-bit, ale niestety jeszcze tego nie odczujecie gdyż mapy były zoptymalizowane pod 32-bit. Co do statków wieloosobowych - jest to coś wymaganego, gdyż poruszany się po dużych przestrzeniach i musimy dokładnie liczyć fizykę wewnątrz statków. Dodatkowo pracujemy nad systemem stref, który pozwoli bardziej wydajnie "ogarnąć" świat gry. W typowej grze FPS wykorzystuje się system pozycjonowania OCTREE, który jest dobry dla map posiadających gęste a zarazem stałe rozmieszczenie detali na mapie. W star Citizen będziemy mieli dwa rodzaje stref - gęste zaludnienie (czyli np. bitwa w kosmosie lub okolice jakiejś stacji kosmicznej) jak i strefy niskiego zagęszczenia czyli pusta przestrzeń kosmosu między planetami. Systemem tym zajmuje się nasz nowy oddział w Niemczech (czyli praktycznie dawni pracownicy CryTek). Pozwoli on na bardziej wydajny system renderowania grafiki. Np. trafię na lotniskowiec, ale poza samym mostkiem nie zobaczę jego wnętrza, więc nie trzeba tego renderować. W klasycznym systemie renderowane byłoby wszystko. Wiele osób się nas pyta, jak chcemy zarządzać wielkimi bitwami w kosmosie skoro nasze statki mają tak wysoki poziom detali - odpowiadamy że to kwestia podejścia, dodatkowo wpłynie to także na sieciowe przesyłanie danych. Na obecną chwile system jest tworzony, lecz po wdrożeniu spodziewamy się dużego zysku pod względem wydajnościowym. Sneak Peek Wygląda ciekawie? A co wy o tym sądzicie? Podzielcie się opinią w komentarzach i na naszym forum!
  7. Zapraszamy do zapoznania się z kolejną serią pytań od subskrybentów do Chrisa Robertsa. Tym razem poruszono dość różne tematy... [2:14] P: Czy w naszych hangarach będą pomieszczenia drzwi których będzie można zamknąć przy pomocy hasła, tak aby odwiedzające mnie osoby nie widziały sprzętu jaki mam w posiadaniu? O: Tak, będą pewne miejsca do których wstęp będzie mieć tylko właściciel. Ta funkcjonalność nie będzie dostępna w pierwszej wersji modułu socjalnego - pojawi się nieco później. W przypadku statków podczas abordażu będzie możliwe zablokowanie wstępu do pewnej sekcji, lub zamknięcie atakujących którzy wtedy będą zmuszeni do jakiejś minigry w celu wydostania się z potrzasku. Mamy system o nazwie GHOST, który będzie odpowiedzialny za zarządzanie pomieszczeniami zarówno w hangarze jak i na statkach. Przykładowo dane pomieszczenie można zamknąć, a system uruchomi wszelkie sygnały alarmowe, od migających "kogutów" po głośne audio. Nie spodziewam się tego od razu w module socjalnym, ale w Squadron 42 już coś takiego zobaczycie. [3:50] P: Czy odwiedzający nas znajomi będą musieli pobrać muzykę jaką ja będę odtwarzać na swojej szafie grającej czy będzie ona przechowywana gdzieś indziej tak, że będą mogli ją słyszeć natychmiast? O: Dobre pytanie, z tego co wiem jak działa szafa grająca to jednie odtwarza muzykę z dysku twardego. Nie znam dokładnej implementacji ale zapewne musielibyście mieć tę samą muzykę by razem ją słyszeć. Sprawdzę dokładnie jak to się odbywa bo szczerze chyba nikt o tym nie pomyślał. Jeśli na chwile obecną nie ma przesyłania muzyki między graczami to prędko nie będzie, ale nie powinno to być trudne do wykonania nieco później. (Pytanie jak się do tego ma kwestia praw autorskich... Bo przecież i o to się do CIG może ktoś przyczepić. A jeśli ZPAV i ZAiKS zwąchałyby temat to na pewno Chris biedny musiałby przed nimi uciekać gdzie pieprz rośnie, a Ortwin miałby pełne ręce roboty - Nebthtet) [5:05] P: Czy promieniowanie tła np emitowane przez kwazary i inne gwiazdy będzie zakłócało odczyty z instrumentów statku? Czy będzie można korzystać z taktyki "mam słońce za plecami" by oślepić wroga w sensie radaru i przyrządów a nie wizualnym? O: Mamy w planach wpływ dużych ciał niebieskich na instrumenty pokładowe, ale to dopiero w późniejszych etapach Squadron 42. Będą miejsca, gdzie zasięg czujników jest ograniczony, a także zostanie zdefiniowane przy jakim poziomie promieniowania zaczną wskazywać niewłaściwe odczyty. [6:10] P: Czy sprzęt wojskowej jakości będzie różnił się od tego dedykowanego dla rynku cywilnego? Jeśli tak, czy wyposażenie wojskowe będzie trudniejsze do zdobycia i/lub korzystanie z niego nie będzie legalne bez konkretnych zezwoleń lub rejestracji? O: Sprzęt militarny będzie zdecydowanie lepszy od cywilnego. Zależnie od tego gdzie będziecie może się zdarzyć, że jego posiadanie ściągnie na was kłopoty. Nie mamy jeszcze w pełni dopracowanych szczegółów, lecz pewne jest jedno - będzie trudniejszy do zdobycia. [7:05] P: Czy przewidujecie zarządzanie odpadani w PU? Ten aspekt mógłby dodać kolejny aspekt ekonomiczny oferując graczom nowe role przy transporcie i pozbywaniu się kosmicznych odpadów. (A dla bounty hunterów misje polegające na łapaniu śmiecących osobników. Dla odkrywców i gliniarzy tropienie nielegalnych kosmowysypisk - mogłoby być ciekawie chociaż jak wynika z odpowiedzi - próżne nadzieje na to. - Nebthtet) O: Nie mamy takich planów, jedynie Reclaimer jest maszyną przeznaczoną do sprzątania kosmosu. Być może wśród misji transportu ładunku trafi się przewożenie odpadów. Nie przewidujemy by taki rodzaj pracy stanowił osobną i pełnoprawną profesję. Planowana jest jedynie możliwość zbierania kosmicznego złomu (salvaging). [8:12] P: Czy większe maszyny takie jak Starfarer lub Orion będą posiadały możliwość wymiany uzbrojenia podczas lotu? Jeśli tak, czy inni członkowie załogi będą mieć dostęp do składowanego na statku alternatywnego uzbrojenia? O: Nie jestem pewien czy dobrze rozumiem pytanie. Ogólnie nie ma planów by podczas lotu zmieniać uzbrojenie statku, wyjątkiem są rakiety które będą ładowane z wnętrza i zależeć od rodzaju amunicji użytej przez osobę odpowiedzialną za załadunek. Z drugiej strony na większych statkach będą zbrojownie gdzie będzie można się zapatrzyć w bron podręczną, o ile jesteśmy upoważnieni do wstępu do takiego pomieszczenia (odnosząc się do pierwszego z dzisiejszych pytań). [9:27] P: Czy będzie możliwe zamontowanie sim poda na większych statkach by móc grać w Arena Commandera podczas dłuższych podróży? O: Na większych statkach gdzie będzie miało to sens zdecydowanie tak. Nie wiem czy do takich zaliczy się Constellation, ale Bengal czy 890 - czemu nie. Pomysł mi się podoba, nie wpadliśmy na to. Pomyślimy i może je dodamy do większych statków na zasadzie podobnej jak to miało miejsce w Wing Commanderze. [10:13] P: Z racji tego że będziemy mogli mieć zwierzaki to czy będą one posiadać tak rozbudowany system zdrowia i obrażeń jak gracze wraz z odpowiednimi placówkami weterynaryjnymi dla bardziej skomplikowanych zabiegów? O: System zdrowia będzie podobny, raczej nie stawiam na placówki weterynaryjne. Zdecydowanie nie będzie zwierząt z mechanicznymi protezami, a przynajmniej nie na początku, nie mamy na wszystko czasu. [11:23] P: Czy możemy spodziewać się realistycznej i zmieniającej się w zależności od grawitacji balistyki różniącej się dla różnych kalibrów i ładunków w trybie FPS? Jeśli tak, to z racji że wiemy iż będą przynajmniej dwa środowiska grawitacyjne (zero-G i zbliżone do ziemskiej) czy jest spodziewane że będą dwa typy krzywych balistycznych dla każdego ładunku/pocisku/naboju? O: W grze stawiamy na realistyczną fizykę. Broń nie będzie zadawać stałych obrażeń, będą one liczone na bazie prędkości, masy, energii itp. Grawitacja także będzie miała wpływ na tor lotu, niezależnie czy jej brak, na ziemi lub znacznie większa grawitacja - pociski będą zachowywać się inaczej. Crysis inaczej do tego podszedł korzystając z broni energetycznej, lecz technologia istnieje już w silniku pod nazwą CryPhisics. [14:04] Mamy już wiele statków wieloosobowych które potencjalnie pozwalają na przewożenie pasażerów ponad maksymalną ilość załogi, np. grupa desantowa w Reclaimerze lub pacjenci w Cutlassie Red. Czy będzie jakaś mechanika balansująca to by ograniczyć absolutnie maksymalną ilość osób jakie można zabrać na pokład (załoga + goście) - wydolność systemów podtrzymywania życia, itp? O: Dobre pytanie, spodziewam się że wraz z wypuszczeniem statków wieloosobowych gracze będą robić zawody ile osób zmieści się do jednego statku - coś podobnego do małego samochodziku z klaunami w cyrku, gdzie wychodzi ich zaskakująco wielu z małego pojazdu (ja mam bardziej przed oczami eksperyment "ile osób wejdzie do 'malucha'" - Nebthtet). Oczywiście nie widzę sensu by wciskania na pokład 50 osób jeśli taki będzie limit instancji. Wydaje mi się, że zostaniemy przy zasadzie "jeśli się mieści to może latać." W praktyce to się okaże, gdy pozwolimy wam tak latać. Pomysł wydolnością systemów podtrzymania życia jest bardzo ciekawy, dziękuję za tę sugestię. (Dawno temu podczas Wingman's Hangar padło to pytanie, wówczas Rob Irwin sugerował że będzie ograniczenie wydajności podtrzymania życia, widocznie Chris tego odcinka nie oglądał. - przyp. red.). Zapraszamy do dyskusji na temat pytań z tego tygodnia w komentarzach i na naszym forum!
  8. W tym tygodniu powraca Chris i odpowiada m. in. na pytania dotyczące instancjonowania oraz NPC. [2:25] P: Wspominałeś, że reputacja statku jest związana z właścicielem statku a nie pilotem. Wiemy, że organizacje mogą posiadać własne maszyny. Czy gracz może wykorzystać taką jednostkę do niecnych celów i tak długo jak nie zostanie zidentyfikowany (ustawienie ukrywające przynależność do organizacji w profilu - hidden org) jego reputacja osobista nie zazna uszczerbku? O: Właściciel maszyny będzie tym, który najbardziej odczuje zmianę reputacji. Nie mamy jeszcze dopracowanych szczegółów, lecz chcemy by jakiś fragment zmiany reputacji był też rozdzielany pomiędzy załogę która na danym statku lata. Oczywiście sama organizacja także odczuje skutki wszelkich działań posiadanej jednostki. Wszystko jednak dopracujemy dopiero w fazie alpha Persistent Universe i będziemy walczyć o to, aby mechaniki tej nie można było exploitować. [3:46] P: Jeśli wypożyczę statek koledze albo mojej organizacji, czy będą oni mogli wymieniać uzbrojenie i inne komponenty na własne? O: Tak. Oczywiście pozostaje kwestia, gdzie pozostawić twoje podzespoły. Zapewne pozostaną one tam, gdzie zostały zdjęte ze statku. Przy zwrocie maszyny części zostaną ponownie podmienione. Oczywiście nie rozmawialiśmy o szczegółach wypożyczania statków, będziemy nad tym pracować w późniejszym czasie. [4:49] P: Czy w PU misje typu "atak na bazę piratów" będą się skalować do ilości graczy jacy zaakceptują takie zadanie? Jeśli tak, to czy skalowanie będzie też uwzględniać wszystkie osoby będące w okolicy podczas akcji? O: To zależy. Będą zadania skalowane w zależności od wielu czynników takich jak umiejętności graczy, ilość ludzi jaka wybiera się na misję itp. Będą też takie, które nie pozostaną niezmienne. Możemy natrafić także na misje zachęcające do poproszenia o pomoc innego gracza lub zatrudnienie NPC. Wszystko to będzie tworzone przez dynamiczny system generowania zadań. [6:10] P: Jeśli jestem przestrzegającym prawa obywatelem UEE i natknę się na jakiś wrak w kosmosie to czy z prawnego punktu widzenia powinienem mieć jakieś obawy przed jego rozebraniem i sprzedaniem wszystkiego, co odzyskam? O: Wiele zależy od sytuacji. Możliwe że gdy po walce dwóch graczy pozostanie wrak, będzie on posiadał jakiś ukryty w mechanice gry licznik czasowy uniemożliwiający exploitowanie sytuacji. Jednak będą też wraki NPC i takie można ciąć bez skrupułów. [7:55] P: Odnośnie "instancji" - jeśli śledzę kogoś przez wiele systemów, to jaką mam pewność, że zawsze będę trafiać do tej samej instancji co on? O: Tutaj będzie działać system "osób, którymi jestem zainteresowany". W mobiGlas będzie można oznaczyć osobę jako kogoś dla nas ważnego, sojusznika, wroga, cel misji, itp. Pozwoli nam to upewnić się, że zawsze traficie do tej samej instancji. Jako że ten aspekt gry dopiero będziemy tworzyć, nie wiemy ile slotów trzeba będzie rezerwować dla ludzi z listy. Zajmiemy się tym w późniejszych etapach produkcji gry. [9:37] P: Czy duże statki jak Javelin, Bengal, i większe, będą zachowywać się podobnie jak stacje czyli będą istnieć w wielu instancjach w tym samym czasie? Czy może będą wstawiane w jakiś sposób w całości do jednej? O: Te, o które będzie można walczyć będą istnieć w jednej instancji. Jak wyobrażacie sobie Bengala znajdującego się w czterech instancjach i w każdej przejmowanego przez inną grupę ludzi? Podobnie będzie ze stacjami, ich także nie skopiujemy pomiędzy instancjami. Wyobraźcie sobie orbitę planety, niech będzie z limitem instancji na sto osób. Wokół planety jest 1000 graczy co daje dziesięć instancji, jednak wokół planety jest dużo miejsca, więc gracze będą rozproszeni w rożnych miejscach. W przypadku pewnych stacji lub statków, które można przejąć przy instancjach stuosobowych w sumie na pokładzie i w pobliżu takiego obiektu może być tylko te sto osób. [12:20] P: Jak NPC będą sobie radzić ze skokami między systemami? Czy A.I. będzie lecieć przez punkt jak gracz, czy automagicznie go przekroczy z małym rzutem na powodzenie wykonywanym przez grę (w przypadku porażki NPC może mieć wypadek po drodze)? O: Jeśli jakiegoś NPCa nikt nie widzi, to jest on symulowany nieco inaczej. Samo PU np. będzie symulować 20 milionów NPC, lecz tylko mały procent będzie widziany przez graczy. NPC będą wykonywać misje, walczyć, handlować i robić wiele innych rzeczy, lecz wszystko tak naprawdę będzie liczone przez inny serwer i jedynie wyniki tych obliczeń zostaną wysłane do PU, by można było generować NPC gdy ktoś będzie w ich pobliżu. Nawet wtedy możliwe jest, że nie natrafimy na danego NPC gdyż serwer policzy jedynie 60% szansy że go zauważymy (zostaniemy wyrzuceni do wspólnej instancji). Działa to trochę jak rozgrywka w "Cywilizacji", gdzie też symulowane są całe populacje państw. [18:20] P: Czy będziemy w stanie ująć kogoś poszukiwanego listem gończym również na powierzchni planety, czy będziemy musieli go atakować w kosmosie? O: Celu nie trzeba będzie atakować w kosmosie, będą okazje by złapać go na stacjach lub powierzchniach planet. Jako że populacja graczy ma stanowić tylko jakieś 10% całego świata gry, większość napotkanych postaci w grze będą stanowić NPC, lecz będą też miejsca gdzie częściej trafimy na graczy. Może się zdarzyć że śledząc nasz cel trzeba będzie wylądować na planecie. Zadania będą modularne - mimo że poszczególne fragmenty będą proste to po złożeniu będą tworzyć różne i ciekawe misje. Tak więc zarówno kosmos jak i planety. (tak, Chris lubi długie odpowiedzi - przyp. red.) [21:03] P: Widzieliśmy mobiGlas na lewej ręce, czy będzie możliwe założenie go na prawą rękę? (znam ludzi noszących zegarki na prawej ręce, ale mimo że jestem leworęczna zawsze będzie to dla mnie wyglądać dziwacznie :). No ale co kto lubi... - Nebthtet) O: Dobre pytanie, raczej zostaniemy przy lewej. Być może kiedyś to się zmieni - ale na chwile obecną wymagałoby to zbyt dużo pracy zarówno przy modelach jak i animacji. Hologram i tak będzie wyświetlany tuż przed graczem. Pomyślimy nad bardziej prymitywną wersją, która będzie przypominać tablet dla postaci, których nie stać na pełnoprawny mobiGlas. [22:39] P: Swego czasu była mowa że kupno wielu pakietów zawierających pełną grę pozwoli na przetworzenie ich na NPCów, których wykorzystamy jako załogę. Podczas spotkania Town Hall wspomniano, że NPCów nie można zatrudnić na stałe. Czy to oznacza że coś się zmieniło? A może jednak będę w stanie mieć załogę NPC bez konieczności płacenia im cały czas? O: Wiele paczek z grą pozwoli na granie wieloma osobami (postaciami). Jeśli mam na jednej planecie dwie postacie, to nie widzę przeszkód, żeby jedna służyła jako NPC / załoga na statku drugiej. Jeśli NPC będzie pracował na konkretnym stanowisku naszego statku zawsze będzie trzeba mu płacić, być może ci z pakietów gry będą tańsi, ale jednak trzeba pamiętać że każdy chce swoją działkę za wykonaną robotę. Zaletą tych NPCów będzie to, że można dowolnie wybrać ich wygląd. (Mała zaleta... Mam nadzieję że jakoś sensownie to zaadresują, chyba że mechanika ta będzie jednym z głównych money drainów w PU. Zobaczymy. -Nebthtet). To już wszystko na dziś - zapraszam do podzielenia się wrażeniami z lektury na naszym forum i w komentarzach pod tekstem!
  9. W tym tygodniu Chris Roberts odpowiada na pytania m.in. o handel, mechanikę inwentarza i walk abordażowych. [6:52] P: Sporo rozmawia się o jedzeniu, spaniu, higienie, itp. Wiele ze statków ma tego typu wyposażenie dla większej immersji, ale czy jest w planach aby te towary/potrzeby miały wpływ ma gracza? Innymi słowy czy sen zapewni bonus do tolerancji na blackouty lub jedzenie da jakiś buff tak jak to jest w innych MMO? O: Chyba już o tym rozmawialiśmy. Podoba mi się że dzięki tym obiektom i interakcjom statki wydają się prawdziwe, chcemy graczowi dać mały bonus za korzystanie z tych rzeczy lecz będzie to coś niewielkiego. Jeśli nie będziecie brać kąpieli przez tydzień NPC może zwrócić uwagę na to i z mniejszą chęcią rozpocząć rozmowę. Posiłek lub sen może wpłynąć pozytywne na staminę itp. Nie chcemy żeby było to uciążliwe, ale dodawało trochę immersji. Postaramy się żeby nie było to zbyt częstą koniecznością, podobnie jak tankowanie waszych maszyn. [9:27] P: Czy możliwe będzie przechwytywanie, deszyfracja i hakowanie dronów informacyjnych przesyłających dane przez punkty skokowe? Dodatkowo czy będziemy mieli gdzie sprzedać takie dane? Jeśli tak to czy będzie można takiego drona złapać i później wypuścić (w ten sposób unikając wykrycia przez adresata informacji)? O: Tak, to będzie podstawa zawodów związanych z przekazywaniem i handlem informacjami. Przewożenie informacji to jedno, odszyfrowanie to kolejny etap. Będą role skupiające się na tych działaniach, choć w teorii każdy może się tym zająć. [10:28] P: Czy większe statki np. Starfarer lub Carrack będą dostępne w hangarze w 2015 roku? O: Starfarer tak, Carrack nie mam pewności, musiałbym zerknąć w grafik. Pierwszy z tych dwóch jest używany w Squadron 42 więc musi być nie tylko w hangarze, ale też gotowy do lotu zanim otrzymacie dostęp do pierwszych misji fabularnych. Nasze statki stanowią duże wyzwanie ze względu na poziom detali. Z chęcią zatrudnimy dobrych grafików 3D, podobnie zespół w Anglii. Niedawno mieliśmy duże zebranie związane ze statkami, gdzie ustaliliśmy jakie statki gdzie maja być robione itp. Mamy też opracowaną technikę budowy większych maszyn, Retaliator jest prototypem na którym testujemy ten proces. W sumie mamy 12 grafików od tworzenia pojazdów. Wy chcecie statki, a my chcemy je budować. [13:18] P: Jeśli lecę w grupie z kolegami to czy gdy trafimy na punkt skokowy, będziemy musieli lecieć przez niego pojedynczo czy można będzie to zrobić razem? O: Dobre pytanie, nie temat skoków grupowych jeszcze nie jest sfinalizowany. Wydaje mi się że będzie się dało sprząc komputery ze statkiem dowodzącym. Może pojedynczo dla trudniejszych skoków. Rozmowy na ten temat właśnie trwają gdyż jest to ważna rzecz do tworzonego świata gry. Latając w grupie będziemy pilnować by wszyscy trafili do tej samej instancji, a czy skok będzie indywidualny to się jeszcze okaże. [14:20] P: Czy pociski rakietowe będą mogły namierzać konkretne podsystemy na większych statkach, przykładowo silniki lub sterówkę czy będziemy musieli do nich mierzyć ręcznie? O: Dla większych statków będzie możliwe namierzanie systemów, co za tym idzie rakiety będą mogły atakować konkretne elementy tychże. Być może będzie istniała możliwość namierzania konkretnych elementów uzbrojenia. (Dobrze by było, w końcu antyczny Freespace miał już taką opcję - zarówno jeśli idzie o systemy jak i działa/wieżyczki - przyp. red.) [14:51] P: Jaki będzie działać system plecaków w Star Citizen? Czy będziemy zakładać plecak i wtedy dostaniemy więcej miejsca na sprzęt jak w bardziej tradycyjnym MMO/RPG? O: Takie są plany. Wszystkie przedmioty w grze mają jakieś fizyczne wymiary. Odnosi się to zarówno do kieszeni w spodniach jak i hangarów. Hangary mają mieć jakąś pojemność (nie tylko na statki), statki mają ładownie, kieszenie w spodniach też zmieszczą tylko konkretną ilość przedmiotów o odpowiednich wymiarach. Powiedzmy że spodnie mają dwa sloty (kieszenie) na małe przedmioty, ale więcej przeniesiemy gdy np. założymy plecak który pomieści 10 przedmiotów o rozmiarze 2 (lub mniejszych). Działa to podobnie jak w grach RPG, z tą różnicą, że wszystko co na siebie nałożymy ma jakiś wygląd. Oczywiście założenie niektórych przedmiotów może nakładać ograniczenia. Nie da się usiąść w fotelu pilota mając plecak na plecach, itp. [16:47] P: Oprócz umiejętności które muszą zostać nabyte przez gracza (np. pilotaż statków) czy są planowane inne umiejętności lub cechy postaci np. umiejętność posługiwania się językami obcych ras? O: Nie jestem pewien. Na chwilę obecną wszystko bazuje na tym jak gracz lata, co potrafi. Można zdobyć lepszy sprzęt, lecz staramy się unikać klasycznych umiejętności i poziomów znanych z innych gier. NPC będą posiadać jakieś umiejętności, morale, poziom agresji, celność itp. Co do komunikacji w języku obcych ras, bardziej stawiamy na to, że będziecie kupować lepsze wersje „google translate” lub babelfish. My tylko dajemy sprzęt, co wy robicie zależy tylko od waszych umiejętności. NPC moga posiadać jakieś umiejętności. [18:11] P: Jak wyobrażacie sobie handel między graczami w PU? Czy inni gracze będą przeglądać moje oferty przez mobiGlas czy będzie można otworzyć sklep? O: Docelowo chcemy by gracze posiadali własne sklepy, tak więc można będzie natknąć się na Sklep z Ciekawostkami Chrisa gdzie inni gracze przyjdą i kupią co im się spodoba. Cała idea statku Banu Merchantman zasadza się na lataniu i handlu na różnych planetach, gdzie targu dobijać będzie się w odpowiednim pomieszczeniu do negocjacji. Pomyślimy też nad tablicą ogłoszeń w rodzaju Gumtree - spisujemy przedmioty, publikujemy ogłoszenie, ktoś przeczyta, zgłasza się i dokonujecie transakcji spotykając się gdzieś. Oczywiście będą pewne rzeczy które będą wymagać nadzoru podczas transakcji, np. statki kosmiczne. [19:49] P: Czy duże statki kosmiczne (capital ships) będą w stanie chronić swoimi osłonami zadokowany/połączony mniejszy statek dla zwiększenia bezpieczeństwa np. podczas dokowania? O: Raczej nie. Lepiej żeby każdy statek był odpowiedzialny za swoje bezpieczeństwo. Emitery pola mogą „nie być świadome” zbliżającego się statku i może to prowadzić do pewnych problemów. [20:38] P: Czy gracze będą mieli możliwość zamykania grodzi w celu utrudnienia ewentualnych akcji abordażowych? Może również będą mieć opcję dekompresji i ponownej hermetyzacji sekcji statku w ramach wykorzystaniu systemów statku do walki z wrogiem znajdującym się na jego pokładzie? O: Tak, jest to jedna z rzeczy jakie będzie można zrobić. W takiej sytuacji grupa abordażowa będzie potrzebowała specjalnych narzędzi aby przejść dalej. Ostatnio wspominałem o prototypie nad którym pracujemy mającym ma już takie scenariusze zaprogramowane. Mamy nowy system zarządzania statkami na który mówimy GOTS – Game Object STate (ang. STan Obiektu Gry) który pozwala na wbudowanie pewnej logiki do tworzonych maszyn. Zamykanie drzwi, miganie świateł, dekompresja itp. Zdecydowanie będzie to przydatne dla moderów którzy stworzą dużo ciekawych rzeczy.
  10. Po raz pięćdziesiąty drugi Chris Roberts odpowiada na nadesłane przez subskrybentów pytania dotyczące Star Citizena. [2:28] P: Omawialiście różne skiny i inne sposoby customizacji statków, ale czy były brane pod uwagę też dostosowywalne mundury dla załogi? Być może coś na wyłączność dla konkretnej organizacji? O: Częścią naszego planu jest by istniała różnorodność strojów, będzie to możliwe przez zmianę koloru przedmiotów. Będą też dostępne dodatkowe ozdoby (decals), także będzie można ustalić oficjalny strój dla organizacji, oczywiście członkowie muszą jeszcze chcieć je nosić. [3:25] P: Czy CIG rozważa dodanie ambasad Banu i Xi'An na terytorium UEE? W ten sposób moglibyśmy porozmawiać z konsulami z innych ras na planetach takich jak Prime. O: W jakimś momencie ambasady się pojawią, mam nadzieje że w wersji 1.0 pełnej gry, lecz nie jestem pewien czy się uda. Na początku nie udostępnimy możliwości interakcji z tymi rasami, ale z czasem rozwiniemy ich terytoria. W planach mamy układy graniczne, gdzie będzie można lądować i handlować z różnymi rasami. Pozwoli to poczuć, że w kosmosie są nie tylko ludzie. [4:30] P: Czy będą misje zaprojektowane dla więcej niż jednego statku? Na przykład to samo zlecenie na dostawę towaru wymagające jednocześnie jednostki eskortowej? O: Tak, mogą pojawić się misje typu przewiezienie towaru na inną planetę, a gdy ta zostanie przyjęta pojawi się misja eskortowa dla tego transportu. [5:04] P: Jak ma działać inwentarz? Czy będziemy musieli wynajmować magazyny w różnych krańcach galaktyki by mieć gdzie przechowywać uzbrojenie, paliwo i towary czy pojawi się jakiś panel dzięki któremu będzie można wyciągnąć wszystko co mamy pochowane na innych planetach? Dodatkowo czy będzie jakiś ograniczenie inwentarza? O: Działanie będzie zbliżone do prawdziwego świata. Nie będzie magicznych skrzyń, gdzie wkładamy coś po jednej stronie galaktyki i wyciągamy po drugiej. Statki mają ładownie, gracze kieszenie (czyli małe sloty na przedmioty), można kupić plecak co pozwoli na uzyskanie dodatkowego miejsca. Pancerze mogą posiadać sloty na broń, granaty, amunicję itp. Nawet pistolety mają swój inwentarz. Więcej szczegółów zdradzimy wraz z informacjami o systemie kontenerów. Przedmiot umieszczamy w kontenerze, ten jest na statku w hangarze, inwentarz w inwentarzu. Także jeśli lecicie przez galaktykę i chcecie użyć jakiegoś przedmiotu który został w domu, to albo po niego wracacie i wozicie ze sobą, albo kupujecie nowy na miejscu. [7:22] P: Wcześniej była już mowa o sprzedaży elementów czysto kosmetycznych jako potencjalnym dodatkowym źródle przychodów. Czy planujecie sprzedaż pakietów głosowych do naszych statków/hangarów/itp? Jestem pewien że pakiety z głosami Marka Hamilla (Star Wars), Nathana Filliona (Firefly) lub GLaDOS (Portal) sprzedałyby się znakomicie. O: Mamy w planach jakieś pakiety głosowe, na 100% pojawią się takie do naszych maszyn z głosem męskim lub żeńskim - coś na kształt obecnych paczek głosowych do nawigacji GPS. Nie obiecuję znanych i charakterystycznych głosów, ale wybór będzie możliwy. [8:27] P: Aby nadać znaczenie ogromnej inwestycji czasu i wysiłku jakich wymaga zdobycie dużych jednostek (capital shipy) jaki typ czynności w grze będzie dawać organizacjom szansę na ich wykorzystanie? Na przykład czy organizacje będą mogły zostać przez rządy systemu planetarnego lub inne lokalne władze do pełnienia służby jako siły zbrojne tak jak dziś czynią to prywatne firmy świadczące takie usługi? Czy organizacje będzie można zatrudnić zarówno do wykonania konkretnych zadań jak i na bardziej otwartych lecz trwających konkretny czas kontraktach? O: Dobre pytanie. Coś dla organizacji się pojawi, przykładowo "szukam organizacji, minimum 10 osób w celu patrolowania trasy na której leci mój ładunek". Misja może zostać przyjęta zarówno przez graczy jak i organizacje A.I. Dodatkowo poza tymi generowanymi przez system ekonomii mogą pojawić się zadania specjalne stworzone przez mistrzów gry. [9:42] P: Czy planety będą poddawane kwarantannie? Jeśli tak, to czy osoby pracujące jako medyk zostaną wezwane do służby? Czy przemytnicy łamiący kwarantannę będą roznosić zarazę na inne planety? O: Fajny pomysł. A.I. będzie pod coś takiego przystosowane, wybuch epidemii spowoduje wzrost zapotrzebowania na produkty medyczne. Może nawet pojawić sie blokada nad planetą by uniemożliwić lądowanie. Co do próby ucieczki, nie mam pewności, ale może mistrzowie gry takie sytuacje wywołają, pomysł mi się bardzo podoba. [10:50] P: Czy pojawi się coś w rodzaju dungeonów/instancji FPS? Coś w stylu pięcioosobowego desantu na stację górniczą Vanduuli lub fabrykę broni a następnie cichego lub w stylu Rambo wykonania konkretnego zadania? O: Tak, w sumie na tym będzie się opierać PvE dla trybu FPS, dla Squadron 42 jak i PU. Budujemy całkiem ciekawy system tworzenia misji. W pewnych sytuacjach misje mogą się na siebie nakładać. Jeśli graliście w Shadow of Mordor i kojarzycie "Nemesis system" - chcemy zbudować coś znacznie lepszego. Częścią tego systemu będzie generowanie scenariuszy np. podczas odwiedzin jakichś ruin zaatakuje nas jakaś grupa łupieżców. Oczywiście będzie to działać zarówno na planetach (dla FPS) jak i w kosmosie (dla statków). Takie wydarzenia pojawiać się będą zarówno dla pojedynczego gracza jak i współpracy między nimi. Będą istniały dungeony raidowe znane z innych gier, lecz zostaną udoskonalone, by były ciekawsze i tworzone przez sam PU. [13:19] P: Jakie postępy zrobiliście jeśli chodzi o Tevarinów, Czy jest szansa że niedługo ich zobaczymy? O: Nie, powstało kilka rysunków, lecz za bardzo przypominają Xi'An. Jako że brak ich w Squadron 42 nie mają wysokiego priorytetu. Vanduule i Xi'An pojawiają się w Squadron 42 przez co na nich się skupiamy. Jak wspomniałem mamy troche rysunków, ale oni i Banu spadają na dalszy plan. [14:21] P: Zastanawiałem się jakie narzędzia zarówno w grze jak i poza nią będą dostępne dla szefostwa organizacji w celu zarządzania flotami i graczami? O: Narzędzia będą udostępnione przez naszą stronę internetową. Dzięki temu możliwe będzie korzystanie z nich nawet na urządzeniach mobilnych. Umożliwimy przyjmowanie nowych ludzi, zarządzanie rangami, wypłatami itp, oczywiście będzie to też możliwe z wnętrza gry przy pomocy mobiGlas. Zarządzanie organizacjami będziemy traktować jak zarządzanie firmą. Wspomniane narzędzia w pierwszej kolejności pojawią się na naszej stronie, później w grze, a na koniec na urządzeniach mobilnych.
  11. Chris wrócił! Kilkutygodniowa przerwa była spowodowana sesją motion capture w Anglii w której brał udział, a także otwarciem nowego biura w Niemczech (Frankfurt). Opowiada o tym, w jaki sposób rozwijany jest silnik gry tak, by lepiej sobie radził z przestrzenią kosmiczną. To będzie długi rok dla CIG - mają wiele rzeczy do wypuszczenia: tryb FPS, statki wieloosobowe, pierwszy rozdział Squadron 42. Na ten tydzień planowany jest nowy patch, który poprawi działanie rakiet i wabików, a także rozwiąże szereg istniejących problemów. Jest też spora szans na nowe przedmioty w sklepie Voyager Online. [6:57] P: Czy będą rangi i medale w Squadron 42? Czy po ukończeniu misji fabularnych będziemy mogli sobie je wszystkie oprawić w ramkę wyeksponować w hangarze lub domu? O: Zdecydowanie tak. Pytaliście o to już w przeszłości. Odznaczenia będą wystawiane na pokaz jak w starym Wing Commanderze. Chcemy by gracze mieli osiągnięcia "wyświetlane" w świecie gry, zamiast zwykłego ekranu z odznakami. Jako że Squadron 42 będzie epizodyczny pracujemy nad rodzajem pamiętnika, który będzie uzupełniamy wraz z wypuszczaniem kolejnych misji. [9:30] P: Czy mógłbyś opisać jak wizualnie wyobrażasz sobie podróżowanie poprzez punkt skokowy? Widzieliśmy wiele wizji artystycznych - wypełnione światłem "tunele" przez które się surfuje jak w filmie Wing Commander, Stargate, we Freelancerze po rozmywające się w kreski gwiazdy w Star Wars i Star Treku. Czy planujecie coś zbliżonego wizualnie do powyższych, czy może macie jakąś unikalną wizję którą się możesz podzielić? O: Obecnie mamy dwa sposoby poruszania się po kosmosie: pierwszy to anomalie znane jako wormhole (robacze dziury), które pozwalają przemieszczać się dzięki temu, że zaginają przestrzeń, drugim wariantem jest napęd kwantowy wykorzystywany do poruszania się wewnątrz systemów planetarnych. Jednym z powodów dla których główne silniki na waszych statkach są tak duże jest to, że służą jako napęd kwantowy. Silniki manewrowe sprawiają wrażenie że mają większą siłę ciągu. Napęd kwantowy pozwala na poruszanie się w linii prostej, mamy też w planach coś co urozmaici podróżowanie w ten sposób. Silniki tego typu będą wymagały jakiegoś czasu by się "nagrzać" i wytworzyć ilość energii konieczną aby osiągnąć wymaganą prędkość. W tym czasie maszyna będzie musiała być skierowana na cel podróży. Proces ten będzie wymagał dużo energii, przez co statek będzie bardziej narażony na atak podczas ładowania silników. Możliwe jest także przerwanie sekwencji startu, gdy pomiędzy nami a celem podróży znajdzie się jakaś przeszkoda. Co do samch punktów skokowych omawialiśmy ten temat już we wcześniejszym odcinku - chcemy by gracz utrzymał się na fali jak surfer. Rozmyślamy nad możliwością dezaktualizacji danych nawigacyjnych co wymusi ponowny ręczny przelot przez punkt skokowy (taka idea zrodziła się, gdy ostatnim razem Chris odpowiadał na to pytanie - przyp. red.). Będą różne poziomy stabilności punktów skokowych, zarówno takie podczas podróży którymi nie napotkamy żadnych przeszkód, jak i tak trudne, że zawsze będzie trzeba nawigować przez nie ręcznie. [13:48] P: Czy mógłbyś opowiedzieć więcej o tym w jakiej roli widzisz największe statki kosmiczne (capital ships) w grze? Czy będą użyteczne jako jednostki eksploracyjne, górnicze lub handlowe nadające się do całej gamy zastosowań, czy będą zorientowane stricte na walkę? O: Wszystko zależy od tego jak chcecie takiego statku użyć. Te zbudowane do walki będą idealnie sprawdzać się w tej roli, jednak mają przecież ładownie więc handel i eksploracja jak najbardziej wchodzi w grę. Górnictwo może być problematyczne, jednak mając hangar możliwe było by przenoszenie mniejszych maszyn górniczych. Kto wie, jakie moduły pozwolimy umieszczać na tych maszynach... System modułowości daje wiele możliwości - laser górniczy i przetwórnia lub coś podobnego... Obecnie Retaliator służy nam jako prototyp do systemów modularnych. Możliwe będzie np. usunięcie jednej z wyrzutni torpedowych i zamontowanie na jej miejscu dodatkowych kwater, lub zwykłej ładowni. Tak więc teoretycznie z największych statków można zrobić wszystko, to tylko kwestia ulepszeń jakie będą dla nich dostępne na rynku. [16:34] P: Gdzie w prawie uniwesum jest granica między kradzieżą a odzyskiwaniem sprzętu? Czy będzie to zależne od tego kiedy gracz się katapultował? O: Nie mam pojęcia. Wstępnie powiedzmy że jak strzelasz do celu aż się katapultuje uznamy to za kradzież, lecz jeśli nie byliście świadkiem wydarzenia, oraz nie macie powiązań z którąś ze stron to będziemy traktować jako znaleziony wrak. Nie mamy jeszcze dopracowanych szczegółów. [18:10] P: Czy możesz szerzej opisać system handlu w PU? Czy będę mógł zarabiać bez wychodzenia ze statku czy planowane jest coś bardziej złożonego, gdzie będzie trzeba wyładować ładunek i przewieźć do sklepów, a następnie spróbować im go sprzedać? O: Na większości planet i stacji załadunkiem i rozładunkiem zajmą się załogi od tego odpowiedzialne. Będą pewne rodzaje cargo np. nielegalne towary, gdzie trzeba będzie znaleźć odpowiedniego kupca a nie sprzedawać je przez główny system handlowy. Mogą zdarzyć się miejsca, gdzie od punktu lądowania do sklepu jest daleka droga wtedy trzeba będzie załadować towar na jednostkę naziemną i przewieźć gdzie trzeba. [20:15] P: Czy są plany sprzężenia czujników statku z naszym MobiGlas? Pozwoli to na kontrolę sytuacji na zewnątrz maszyny gdy przebywamy w jej wnętrzu, by uniknąć przykrych niespodzianek. O: Zdecydowanie nie cała funkcjonalność, ale rzeczy jak przeglądanie map, wyznaczanie kursu lub alarm gdy ktoś wejdzie na pokład, itp. Nawet dziś oglądałem prace nad prototypem scenariusza w którym opuszczamy nasz statek, zwiedzamy znaleziony wrak i statek powiadamia nas o zbliżającym się zagrożeniu - gdzie szybko trzeba wrócić do naszego statku. Spora szansa że takie scenariusze zobaczycie w Arena Commander, zanim trafią w pełnej wersji do SQ42 i PU. [22:20] P: Czy będą frakcje NPC i organizacje rządowe z ścieżkami kariery dla gracza? O: Zdecydowanie tak. Mamy system organizacji więc będziemy go rozwijać także dla ugrupowań NPC. W planach jest system zarządzania surowcami, dokonywanie płatności za wykonane zadania itp. Może się zdarzyć że pewne misje będą dostępne dla członków organizacji typu UEE lub Kompanii Handlowej. [23:45] P: Ze względu na to że mamy obce rasy, czy można się spodziewać że będą mieć własne waluty i potrzeba korzystania z kantorów? O: Potencjalnie tak, ale na chwile obecną handlarze innych ras wiedzą jaki jest kurs i będą przyjmować walutę UEC. Oszczędzi nam to noszenia kilku rodzajów pieniędzy pochowanych po kieszeniach. Ale może kiedyś... [24:40] P: Czy łaziki eksploracyjne będą posiadały jakieś ograniczenia obszaru jaki mogą eksplorować (np ze względu na paliwo, zasilanie, bariery na mapie)? Czy łaziki mogą ulec zniszczeniu? O: Zdecydowanie paliwo no i bariery na mapie. Nie będziemy w stanie wygenerować całych planet, obecnie mamy możliwość tworzenia map o obszarze około 16 - 30 km², tak więc możecie się spodziewać jakiegoś pasma górskiego lub innych przeszkód. I owszem, pojazdy naziemne będą miały jakąś wytrzymałość i mogą ulec zniszczeniu. [25:49] P: Jak już kiedyś była mowa tracąc większy lub rzadziej spotykany statek może upłynąć więcej czasu nim nowy egzemplarz pojawi się w naszym hangarze. Czy będzie można zapłacić dodatkową sumę UEC w celu szybszego uzyskania zamiennika straconej jednostki? O: Nie braliśmy pod uwagę takiego scenariusza. Obecnie to kwestia popytu, mając powszechny statek którego jest dużo w galaktyce zwrot może być natychmiastowy. Dla maszyn których jest mniej to może zająć więcej czasu. Zdecydowanie chcemy, by dało się odczuć stratę maszyny, ale nie ma to być zbyt uciążliwe. Budowa krążownika trochę trwa, tak więc po stracie takiej maszyny trzeba będzie poczekać.
  12. W czterdziestym dziewiątym odcinku 10 for the Chairman Chris odpowiada na kolejną porcję pytań zadanych przez subskrybentów Star Citizena. [1:44] P: Jak porównałbyś swoją wizję dzielenia się danymi pomiędzy statkami (n.p. Hornet Tracker przesyłający dane do centrum dowodzenia na dużej jednostce sojuszniczej) z przesyłaniem danych pomiędzy stanowiskami na jednym statku? Czy widoczność sygnału/sygnatury, sprzęt nadawczy/odbiorczy, przechwytywanie, kodowanie itd. będą mieć wpływ? O: Siła sygnału, moc przesyłowa anten będą miały znaczenie. Moc obliczeniowa procesora wpłynie na szyfrowanie danych. Będzie możliwe przechwytywanie danych gdy są przesyłane. Możliwe będzie zakłócanie komunikacji wroga, deszyfracja ich kanałów łączności w celu podsłuchiwania itp. Doda to trochę smaczku do PvP. [3:10] P: Słyszałem ze kolega może zalogować się w miejsce NPC-a. Ale to rodzi kolejne pytanie: skoro wynająłem NPC na te stanowisko, to jak ten gracz zostanie opłacony za wykonaną pracę? Czy NPC-om płaci się z góry i środki są w depozycie do czasu wykonania zadania? Czy wtedy jeśli gracz przejmie obowiązki NPC na X czasu dostanie X fragment wypłaty NPC? O: To nie do końca tak. Zatrudniasz załogę, płacisz im tyle ile ustaliliście. Możliwe jest zaproszenie kolegi który zastąpi NPC-a, ale gracz nie dostaje żadnej wypłaty. Takie przejęcie nazywamy efektem matrixa, jest to swojego rodzaju oszustwo które „usprawnia” A.I. Mechanika ta ma na celu wspólne granie z kolegami bez konieczności spotykania się w jednym miejscu (co nadal będzie możliwe). Chodzi o sytuację gdzie zapraszasz kolegów na akcję - gdy się nudzą będą mogli pomóc, lecz nie dostaną żadnej zapłaty, płacimy NPC-owi. [4:38] P: Jak w grze będzie ujęty status społeczny? Czy będzie jakaś dodatkowa korzyść z obywatelstwa na które się zasłużyło? Czy będą planety których nie będą mógł odwiedzić bez obywatelstwa lub jakieś inne ograniczenia dla nie-Obywateli? O: Status społeczny będzie dość skomplikowany. Będziemy śledzić relacje gracza z różnymi grupami. Zdecydowanie będzie coś, do czego dostęp będą mieli tylko obywatele. Będzie to tez działać w drugą stronę, jakieś miejsce może nie pozwolić na lądowanie obywatelom UEE. Wszystko będzie zależeć od relacji, głównie z organizacjami NPC (handlowcy, najemnicy, UEE), ale też trochę od organizacji graczy. Przykładem może być zaproszenie do siedziby gildii najemników, jeśli lubią gracza – zaproszą, jeśli nie – nie będziemy mieli dostępu. Będzie można kupić pewne rzeczy jako obywatel, ale będą i takie które kupisz tylko nie posiadając obywatelstwa. [6:48] P: Jak będzie działać mechanika odkrywania punktów skokowych? Czy można się spodziewać że będzie to manewrowanie w czasie rzeczywistym, czy będzie ściśle oparte na sensorach i elektronice która może mapować punkt skokowy? O: Trzeba będzie skanować, będzie jakiś aspekt ręcznego przeszukiwania częstotliwości itp. Jak już określimy punkt wejścia trzeba będzie przelecieć na drugą stronę. Nie mamy jeszcze prototypu ale pomysł jest taki, że lot statku będzie można porównać do surfera na załamującej się fali. Trzeba przetrwać wystarczająco długo. Oczywiście będą różne długości oraz wielkości tuneli, a także turbulencje które będą nam przeszkadzać. Dolatujemy do końca, komputer pokładowy wszystko zapisuje i po sprawie. Niektóre z tych lotów będą trudniejsze, będą komputery nawigacyjne lepiej zbierające informacje od innych, lub takie które nie będą w stanie przetworzyć danych ze skoku. Teraz już wiecie w jaki sprzęt inwestować, jeśli chcecie zwiedzać galaktykę. [8:36] P: Czy będzie można ponownie przeskanować bądź powtórzyć sekwencję skoku tak, aby trwała krócej bądź była mniej ekscytująca niż oryginalny skan? Czy może po pierwotnym zeskanowaniu zostajemy z tymi danymi na zawsze? O: Szczerze mówiąc to nie wiem. W sumie to ciekawy pomysł. Obecnie mamy scenariusz, że robisz to raz i tylko raz. Ciekawy pomysł żeby można daną trasę przelecieć jakoś szybciej, pomyślimy nad tym gdy będziemy już wszystko projektować do PU. [9:28] P: Jak gracze będą nawiązywać związki z NPC-ami? Czy NPC kiedykolwiek będą sami zaczynać rozmowę z graczem, może wysyłać im zlecenia jak sugerowała reklama statku Freelancer? O: Tak, wydaje mi się ze odpowiadałem na to w zeszłym tygodniu (tak – przyp. red.). Jeśli NPC ma dla nas pracę, to podejdzie. Gracz może podejść sam z siebie zapytać o pracę, ale mogą być i sytuacje że taki kontakt nawiąże NPC do NPC-a. Chcemy by AI działało tak, że świat wydaje się żywy, by widać było ze dany NPC ma konkretny cel w życiu, a nie skupiało się jedynie na tym co robią teraz (przeżyć podczas walki chowając się, lub zaoferować graczowi misję). [11:17] P: Czy zobaczymy inteligentną broń dalszego zasięgu przeznaczoną do atakowania statków jak i mniejszych celów porównywalną do dzisiejszych broni, np rakiety: Harpoon, Tomahawk TASM, Phoenix? O: Takie rzeczy będziemy dodawać po stworzeniu dużego świata, a do tego potrzebujemy przejścia gry na 64bity. Obecnie jesteśmy ograniczeni do map o średnicy około 8 kilometrów, przy większych zaczynają się problemy z określeniem współrzędnych obiektów. Duże mapy pozwalają na prowadzenie statków wieloosobowych, skanery dalekiego zasięgu itp. Wątpię by było tego wiele, walka na dystansach poza polem widzenie nie była fajna. Ale na pewno będzie to możliwe na większe odległości niż teraz w Arena Commander. [12:27] P: Czy przy okazji ogłoszenia modularnego podejścia do statków Ty i zespół planujecie możliwość sposobu wymiany modułów na zasadzie „plug and play” (zamontuj i leć) - podobnie jak teraz konfiguruje się małe statki w Arena Commanderze, czy wymiana modułów wewnętrznych będzie większym przedsięwzięciem, być może wymagającym kilku dni czasu gry i specjalnych warsztatów? O: Dobre pytanie, nie mamy jeszcze decyzji. W AC jest to ułamek sekundy, dla większych maszyn to może potrwać dłużej, ale jak mówię to nie jest ostateczna decyzja. Nie chcemy czekać 100% czasu aż nastąpi rozładunek dużych statków. Gdy wasze auto zostanie uszkodzone, naprawa trochę trwa, nie chcemy żeby takie naprawy trwały zbyt długo. Zapewne czas wymiany takich modułów będzie odpowiednikiem spaceru i wypicia czegoś w pobliskim barze. [14:28] P: Jak wygląda sprawa transportu statków? Np. jeśli jestem handlowcem i chcę sprzedać kilka Hornetów w strefie wojny to czy mogę je przewieźć w częściach tak aby zmieściły się w ładowni, czy muszą być transportowane całkiem zmontowane? O: Na chwile obecną muszą być w jednym kawałku. Nie przewidujemy transportowania statków przez rozbieranie na czynniki pierwsze. Aby je przewieźć musiałbyś załadować je na maszynę, którą przetransportujesz te statki, lub wynająć kogoś kto nimi tam poleci, a na koniec odwieźć pilotów w miejsce skąd ich wynajęto. [15:31] P: Czy gracz prowadzący karierę kupca będzie mógł przekupić NPC z załogi będące na slotach postaci na statku konkurenta aby zbuntowały się przeciwko swojemu szefowi? O: Ciekawy pomysł, lecz nie jest planowany na tę chwilę. Zastanowimy się nad tym jak już dodamy całą resztę rzeczy do PU. NPC będą mieli ukryte statystyki, jak dobrze strzelają, morale itp. Lepszy NPC będzie wymagał większej wypłaty, wraz z nami będzie zdobywał doświadczenie itp. Gdzieś już po wydaniu PU 1.0 możemy wrócić do systemu moralności i buntu przeciw kapitanowi.
  13. Kolejna seria pytań do Chrisa Robertsa. Tym razem m.in. otoczenie hangarów, niestandardowe zastosowanie sprzętu pokładowego i możliwości AI. [5:18] P: Jedną z moich ulubionych rzeczy w Star Treku było obserwowanie załogi znajdującej ciekawe sposoby aby wykorzystać sprzęt który nie służy do walki aby oszukać, rozproszyć lub w jakiś inny sposób pokonać ciężej uzbrojonych lub licznych przeciwników. Mając to na uwadze czy zorientowane na cele naukowe maszyny takie jak Carrack będą mogły także wykorzystywać swoje wyposażenie przeciwko agresorom na niestandardowe sposoby? O: Dobre pytanie. Na pewno planujemy dla statków większych od Carracka duży współczynnik modularności. Aktualnymi królikami doświadczalnymi są Avenger i Cutlass, z czasem pokażemy wam dokładnie co i jak. Praktycznie każdy statek będzie miał jakiś stopień modularności. System ECM (elektroniczny atak i obrona) może być jednym z takich modułów. W AC 1.0 będą już działać nowe systemy namierzania celu na podstawie generowanych emisji. Zależnie od zarządzania zasilaniem i innymi systemami statku będzie możliwe ograniczenie emisji do takiego stopnia że będzie trudniej nas wykryć lub namierzyć (np można będzie wtedy się chować w polu asteroid). [8:56] P: Co się stanie ze statkiem jeśli nie zdołamy pomyślnie nawigować przez punkt skoku? Wylecimy w nieznanym miejscu gdzieś po drodze czy może jeszcze coś innego? O: Może wystąpić jedna z kilku sytuacji, od pojawienia się w nieznanym miejscu, po zniszczenie statku. Będzie to zależeć od typu skoku, poziomu turbulencji no i czy po drodze będzie miejsce gdzie mogło by nas wyrzucić. Oczywiście w takiej sytuacji spodziewać się należy poważnych uszkodzeń statku. To jeszcze nie jest do końca sprecyzowane. [9:38] P: Czy gracze będą w stanie posiadać i kontrolować fabryki produkujące technologię (obcych) i jak taką fabrykę można stworzyć? O: Nie wiem czy obcych, ale ludzi do pewnego stopnia tak. Potencjalnie tylko 10% takich placówek będzie mogło być pod kontrolą graczy. Organizacje handlowe będą mogły zarabiać dzięki takim miejscom. Oczywiście z czasem gdy gra się będzie rozrastać, będą powstawać nowe placówki w miarę rozbudowywania kolonii na planetach przez mieszkających tam osadników. [11:06] P: Czy oficer obsługujący stanowisko komunikacyjne będzie mógł poszukiwać i podsłuchiwać komunikację pomiędzy statkami (lub członkami załogi operującymi w przestrzeni) innych graczy lub NPC-ów na różnych częstotliwościach? Czy będzie możliwe hakowanie i szyfrowanie sygnałów komunikacyjnych? O: Tak, planujemy możliwość włamywania się na kanały rozmów innych graczy i NPC, być może w postaci jakiejś mini-gry żeby urozmaicić tę czynność. Będą różne poziomy szyfrowania oraz siła sygnału, wszystko zależy od anteny komunikacyjnej i komputera pokładowego. [12:56] P: Czy możesz podać jakie narzędzia będą dostępne dla organizacji w celu śledzenia wydatków, zapasów, używanych statków, misji itp? O: na pewno będzie możliwe płacenie za wykonane misje, system podatkowy za członkostwo, oraz zewnętrzne konto bankowe. Powoli to na posiadanie wspólnych dóbr, które będą mogli wykorzystać różni ludzie z organizacji. Organizacje w 1.0 będą istnieć w systemie doboru graczy (lobby), z czasem przejdzie to na moduł planetside, a na koniec do PU. [13:42] P: Jak przewidujecie wystrzeliwanie małych myśliwców (snub fighter) z dużych statków? Coś na kształt tuneli startowych znanych z Battlestar Galactica, czy coś innego? O: Raczej nie jak w Battlestar Galactica, raczej jakiś pokład szybkiego startu dla kilku maszyn na Bengalu i Panther. Reszta maszyn startuje "ręcznie". Szybki start będzie zapewne bazował na systemie szynowym. Oczywiście mowa tu nie tylko o małych myśliwcach, ale też o tych pełnowymiarowych. [14:26] P: Jak dużej interakcji można się spodziewać od AI w Persistent Universe? Czy postacie przez nią kierowane na moim statku lub powierzchni planety będą podchodzić i zagadywać aby przekazać mi ważne informacje, czy gracze sami będą musieli podejść do AI aby rozpocząć interakcję lub zadać pytanie? O: W samym Squadron 42 AI będzie szukać graczy gdy ma jakaś sprawę. Załoga statku to osoby z własną osobowością, czytają książkę, robią kawę, mogą też opowiedzieć jakiś żart graczowi i iść dalej, gdy nie mają dyżuru. Chcemy uniknąć znanego systemu rozmów, gdzie zawsze wiemy gdzie kto jest. Pierwszą próbką będzie Squadron 42, gdzie chcemy stworzyć żywe środowisko - coś czego jeszcze nie było i mamy nadzieje że wam się spodoba. [16:40] P: W PU, jeśli mam jeden z planetarnych hangarów to czy mogę mogę po prostu z niego wyjść i odwiedzić sklepy lub puby na planecie? Jeśli tak, to co się stanie gdy wybiorę hangar asteroidowy? Będę zmuszony lecieć własnym statkiem na jakąś planetę czy jest w planach jakiś rodzaj przewozów wahadłowcami? O: Z Hangaru możecie iść do sklepów, barów i gdzie jeszcze się da na danej planecie. Dla asteroidowego hangaru (który będzie dużych rozmiarów) będzie trochę sklepów i duża społeczność piracka. Jeśli sklep którego szukacie nie istnieje na danej planecie / asteroidzie to niestety wsiadamy do własnego statku musimy się udać do innej lokalizacji. Mamy w planach transport publiczny, nie ma problemu by kupić bilet i polecieć na inną planetę. Jednak nie spodziewałbym się połączenia między skupiskiem piratów a obiektem chronionym przez UEE. [18:10] P: W jakim stopniu pilot statku desantowego będzie w stanie dodatkowo wesprzeć zespół naziemny? Np. pilot mógłby być dodatkową praą oczu obserwującą detektor ruchu, śledzącą odczyty biometryczne lub z kamer na hełmach? O: Oczywistą opcją jest ostrzał przeciwnika, gdy nasz zespół rozpoczyna atak. W sumie to ciekawy scenariusz by monitorować postępy grupy abordażowej, pomyślimy nad tym. [19:24] P: Po wypuszczeniu Squadron 42, gdy Persistant Universe będzie już uruchomiony czy macie plany na kolejne kompanie dla pojedynczego gracza? Może coś nie-wojskowego, lub jako inna rasa? O: Zdecydowanie tak, mamy sporo takich pomysłów. Pozwoli to opowiadać historie w sposób jaki nie będzie już możliwy w otwartym świecie PU. Oczywiście zabierzemy się za to dopiero po wypuszczeniu Squadron 42 i samego PU, mamy nadzieje że wam się to spodoba i pozwoli na tworzenie jeszcze większej ilości takich historii.
  14. W tym tygodniu Chris odpowiada na pytania o m.in.: serwery prywatne, tryb offline, przydatność małych statków w PU, przedmioty unikalne jako łupy z eksploracji. [2:37] P: Na jaką skalę jest planowana walka elektroniczna w Star Citizen? Czy będzie możliwe hakowanie sensorów wroga, przedwczesna detonacja rakiet itp.? O: Tak, walka elektroniczna jest w planach. Na większych maszynach będą dedykowane do tego stanowiska. Będą też do tego statki, zarówno nowe jak i przeróbki już istniejących, np. Hornet Tracker. Dostępne możliwości to między innymi: zakłócanie radarów, ukrywanie sygnatur, itp. [3:37] P: Jakie będzie dostępne uzbrojenie w trybie FPS? Na razie widziałem jedynie klasyczne pociski wystrzeliwane za pomocą reakcji chemicznej, czy natrafimy także na broń typu railgun, lub energetyczną, oraz różne rodzaje amunicji? O: Tak, zdecydowanie będzie uzbrojenie balistyczne i energetyczne. Podczas prezentacji FPS jedna z grup miała broń balistyczną, ich przeciwnicy energetyczną. Pamiętajcie jednak ze broń typu railgun to także broń balistyczna, różni się jedynie sposobem rozpędzenia pocisku. Docelowo chcemy, by każda broń dostępna dla statków miała swą „ręczną” wersję. Pamiętać należy także o ryzyku dekompresji gdy walczymy na stacji lub statku, może to zachęci do używanie np. kuszy, która jest cicha i raczej nie przebije się przez kadłub. [5:37] P: Czy w trybie FPS odrzut po strzale będzie nadawać postaci prędkość o przeciwnym kierunku do strzału podczas walk przy zerowej grawitacji? Dodatkowo czy będą jakieś punkty na ścianach by się złapać i przeprowadzić atak z zaskoczenia? O: Jak się nad tym zastanowić, to strzał nadaje dużo energii obiektowi o małej masie. W przypadku broni energetycznej odrzut broni wręcz nie istnieje. Zmiana prędkości strzelającego będzie tak niska, że raczej nikt tego nie zauważy, wszystko przez dużą masę. Być może gdyby ktoś wystrzelił z czegoś większego jak wyrzutnia rakiet (nie potwierdzamy że takie coś będzie wprowadzone, to tylko przykład) wtedy odrzut mógłby być zauważalny. Co do mechaniki łapania się, mamy punkty gdzie będzie można się złapać i odepchnąć, jest spora szansa że będzie można się tam trzymać jedną ręką i strzelać z czegoś małego za pomocą drugiej. [7:37] P: Czy statki będą mogły się podczepiać magnetycznie pod większe jednostki? Np. M50 na silniku Reclaimera. O: Widzę tutaj pomysł zaczerpnięty z Gwiezdnych Wojen, gdzie Sokół Millennium podczepia się pod niszczyciel Imperium. Na chwile obecną nic takiego nie mamy w planach, przewidujemy minimalny zasięg radarów na większych jednostkach, tak więc jeśli uda ci się podlecieć blisko powinno się dać ukryć i np. przeprowadzić abordaż, itp. [8:42] P: Jeśli wziąć pod uwagę coraz większe ładownie w nowych statkach jaka będzie rola „małego” Freelancera? Czy będą jump pointy gdzie Freelancer się zmieści, a dla większej jednostki będą niedostępne? O: Dokładnie taki jest plan. Punkty skoku będą mieć różne rozmiary, zarówno dla handlu jak i eksploracji będą miejsca, gdzie tylko małe jednostki się zmieszczą. Coś jak przejście przez góry - są takie gdzie ledwo zmieści się człowiek, ale i takie, gdzie bez problemu przejedziemy autobusem. Na forach widuję tematy, gdzie ludzie obawiają się dominacji przez organizacje posiadające statki wielkości Javelina. Nie ma się czego obawiać, będą sytuacje gdzie duże jednostki będą przydatne, lecz i takie, gdzie staną się bezużyteczne. Chcemy zachęcać graczy do korzystania z różnych maszyn w zależności od sytuacji. [11:40] P: Czy jeśli gracz będzie ścigany listem gończym – ustawienia PvP / PvE zostaną zignorowane? Ktoś może nabroić, a następnie ustawić tryb gry na PvE i nie być w ogóle zagrożonym. O: Zdecydowanie tak. Jeśli będziemy atakować NPC-ów, w pierwszej kolejności gonić nas będzie policja NPC i najemnicy, potem też gracze. Wszystko zależny od tego, co dana osoba robi. Jeśli atakujesz graczy – gra w pierwszej kolejności skieruje na ciebie tychże, jeśli NPC – większa szansa na napotkanie policji NPC, która chce cię ukarać. [13:23] P: Czy poza lądowaniami na planetach, będzie można lądować na księżycach? O: Tak. Z naszej perspektywy księżyc to też „planeta”, także na kilku na pewno będzie można lądować. To samo dotyczy asteroid. (Uwaga - nie znaczy to, że będzie można wylądować na każdym księżycu). Wydaje mi się że mamy już stacje górniczą na jakimś księżycu. [13:54] P: Co się stanie jeśli mam hangar na Terrze i zostanę piratem? Co się stanie gdy będę zbanowany z przestrzeni w pobliżu planety? O: Z okolic planety zbanować się kogoś tak naprawdę nie da. Jednak jako pirat na pewno ktoś cie tam zaatakuje i raczej nie dostaniesz pozwolenia na lądowanie. Mamy w planach mechanikę, która pozwoli jakoś zakraść się w pewne miejsca, możesz też kupić fałszywą tożsamość i podmienić identyfikator statku. Oczywiście zawsze możesz poprosić kogoś o przetransportowanie twoich statków w nowe miejsce, lub zrobić to samemu zanim zostaniesz piratem. [15:36] P: Czy jest szansa by istniał obiekty jedyne w swoim rodzaju, wcześniej nie spotykane, np. statki, uzbrojenie, itp. które będą mogli odkryć eksploratorzy? O: Trochę tego będzie, mamy w planach sporo rzeczy które nigdy nie trafią do naszego sklepu ani sklepów w PU. Można je postrzegać jak przedmioty unikalne z tradycyjnych MMO. Eksploratorzy będą mieli co robić, nie będzie każdej broni w każdym sklepie, może gdzieś tam pracuje jakiś specjalista, który jako jedyny w galaktyce potrafi podkręcić wydajność uzbrojenia o 20%... Warto też szukać wraków na polach asteroid, może ktoś natrafi na technologie obcych i jakieś ciekawe uzbrojenie. [17:24] P: Niedawno ogłoszono, że Elite Dangerous nie będzie posiadać trybu offline, Czy CIG nadal potwierdza że będą dostępne prywatne serwery i tryb offline dla Squadron 42? O: Tak, tryb offline będzie dostępny jeśli tylko macie konto i pobraną kopię gry – w każdej chwili możecie zagrać w Squadron 42 bez połączenia z internetem. W sprawie prywatnych serwerów - nadal jest to planowane, oczywiście nie na taką skalę jak oficjalny Persistent Universe ze względu na rozmiar wszechświata gry i czynników zarządzających tym, co się w nim dzieje. Prywatne serwery będą obsługiwać mody i przypominać obecne serwery Freelancera, z powiedzmy setką graczy. Osoba indywidualna na własna rękę nie da rady postawić serwera, który obsłuży milion graczy. Aktualizacje także nie będą tak częste - najpierw coś dopracujemy dla siebie, potem to uprościmy do użytku na prywatne serwery (taka zawartość będzie do pobrania w odpowiedniej paczce plików). Jak mówiłem od samego początku, PU praktycznie będzie w stanie zarządzać większa ilością osób i będzie bardziej dynamiczny w porównaniu z serwerami prywatnymi. Rozumiem dlaczego chłopaki od E:D dokonali takiego wyboru, gra funkcjonuje na danych które dostarczają, tak jak my będziemy dostarczać w naszym PU. Różnica polega na tym że Squadron 42 jest sztywny i stały (E: D to gra typu sandbox - przyp. red.), dzięki czemu będzie można grać weń offline.
  15. W czterdziestym drugim odcinku 10 for the Chairman Chris odpowiada na kolejną porcję pytań zadanych przez subskrybentów Star Citizena. [3:54] P: Czy rozważaliście stworzenie mechaniki łapania złoczyńców na podobnych zasadach na jakich ma działać mechanika śmierci? Zbyt wiele aresztowań spowoduje skazanie na dożywocie. O: Rozmawialiśmy o tym, Wstępny pomysł to coraz trudniejsza ucieczka, aż w końcu skok do kolejnej postaci [6:02] P: Czy ciała w trybie FPS będą mieć hitboxy, co pozwoli na wykorzystanie ich jako osłony? O: Tak, martwe ciała, lub jak je nazywamy "rag dolls" (ang. szmaciane lalki) mają swój system kolizji, strzał w takie obiekt pochłania zwykłe pociski, więc mogą służyć jako osłony. [6:28] P: Co można zrobić gdy np. po ciężkiej misji, wrócisz ledwie żywy i za ostatnie pieniądze naprawisz statek ale braknie funduszy na paliwo? Czy będą misje które nie będą wymagały własnego statku? O: Do takich sytuacji planujemy dwa scenariusze: gracze będą brać kredyt, oczywiście szybko go spłacając, albo będą mogli zaciągnąć się do wykonania misji opłacanych przez innych graczy lub NPC. Nie zarobi się tyle ile własnym statkiem, ale na trochę paliwa wystarczy. [7:59] P: W związku z misją sondy Rosetta, czy gracze będą mogli zobaczyć i może napotkać komety w Star Citizenie? Dodatkowo czy było rozważane stworzenie "mechaniki wydobycia lodu" z komet i/lub póki lodowych? O: Komety na pewno będą, tak jak i ciekawa mechanika pozyskiwania surowców (górnictwo). Mamy w planach kilka sposobów na zarabianie w kosmosie - od górnictwa, przez eksplorację, zbieranie i przetwarzanie paliwa, itp. Przypuszczam że komety gdzieś tam się pojawią. [9:00] P: W kwestii utraty kończyn i instalacji cybernetycznych protez na ich miejsce - czy strącę nad taką protezą kontrole, gdy w moim pobliżu wybuchnie granat EMP? O: Dobre pytanie, przypuszczam że taka proteza na chwile przestała by działać, coś jak efekt granatu ogłuszającego. Nie mamy nic takiego jeszcze zaimplementowanego, ale to logiczne wyjście z takiej sytuacji. [9:38] P: Wraz z 315 pojawia się promień ściągający. Czy będzie możliwe manipulowanie otoczeniem na swoją korzyść podczas walki? Np. przesuwanie asteroid lub miotanie ich we wroga? O: Jeszcze nic z tego nie zaczęliśmy implementować, ogólnie działanie planujemy aby działanie tractora przypominało "holowanie" jakiejś masy za statkiem za pomocą liny. Nie wiemy jeszcze jakiej mocy będą promienie ściągające, ale jeśli uda wam się holować asteroidę za sobą to czemu tego nie wykorzystać? [11:03] P: Czy łóżka będą miały jakąś konkretną funkcję w PU? To samo z toaletą i prysznicem? Czy korzystanie z nich da nam jakieś plusy, czy stanowią jedynie interaktywną dekoracje? O: Same łóżka to punkt zapisu gry, gdy jesteśmy w kosmosie, oczywiście przy zastrzeżeniu że w pobliżu nie ma wrogów. Toalety, prysznice i jedzenie trochę to inna sprawa. Chcemy by ludzie z nich korzystali, rozważamy lekkie negatywne efekty gdy np. ktoś nie chce z nami gadać bo śmierdzimy, lub jakieś zawroty głowy gdy dawno nie jedliśmy. Chcemy by ten efekt był delikatny tak aby nie irytował, lecz z drugiej strony chcemy zachęcić ludzi do korzystania z tego, co zbudowaliśmy. [14:25] P: Jaką mechanikę planujecie dla badaczy naukowych i w jaki sposób planujecie tę ścieżkę uczynić interesującą/intratną? Jak duży wpływ może mieć nasza działalność naukowa na wszechświat gry? O: Rozważaliśmy statek naukowy, lecz stwierdziliśmy że lepiej będzie się ograniczyć do eksploracji, skanowania, rozszyfrowywania artefaktów lub adaptacji technologii Xi'An do działania na ludzkim statku. Być może nieco później wprowadzimy jakieś sytuacje w których artefakt znaleziony przez gracza znacząco wpłynie na rozwój UEE. [17:19] P: Czy jest możliwość wyboru naszego "domu" na planecie? Powiedzmy że odkryje się piękną planetę i zdecyduje że chce się tam rozbić obóz i mieszkać. Czy będzie można wtedy zbudować lub kupić tam nasz dom/hangar? O: W planach mamy system posiadłości dla graczy, na początek tylko na rozwiniętych planetach, np. hangar na ładnej planecie lub penthouse z pięknym widokiem. Z czasem gdy będziemy mieli więcej miejsca a planety będą w stanie podtrzymać życie - możliwe powstanie jakaś kolonia, która będzie się rozwijać (trochę jak w SimCity) i na skutek tego pojawi się możliwość posiadania jakiegoś domu na takiej planecie. Na pewno nie od dnia premiery. [18:31] P: Jaki planujecie szacowany czas życia danego bohatera aż zostanie zastąpiony przez spadkobiercę? O: To trudne pytanie, zależnie od stylu grania, częstotliwości grania, czasu spędzonego w grze, itp. Nie chcemy aby działo się to jakoś super często. Dziedziczenie majątku do kolejnej postaci nastąp po stracie 6 - 8 żyć, mogą być tacy którzy nie zginą przez kilka realnych lat, o ile w ogóle. Inny gracz może "tracić" postać co tydzień bo regularnie będzie brać udział w walkach i innych aktywnościach wysokiego ryzyka. Nie chcemy by było to zbyt często.
  16. Zapraszamy do lektury kolejnej porcji pytań i odpowiedzi do Chrisa Robertsa! Tym razem API, Indiana Jones, zaćmienia słońca i inne atrakcje! [5:10] P: Jak wyobrażasz sobie procedurę umieszczania więźniów w celach Cutlass Blue? Czy trzeba będzie ich wcześniej obezwładnić przy pomocy obrażeń/kajdanek a następnie "ręczne" umieścić w celi, czy będzie cutscenka przedstawiająca naszą postać wykonującą to? O: Nadal nad tym pracujemy, Na pewno nie będzie możliwe trzymanie kogoś w nieskończoność, złapany gracz będzie po kilku chwilach zastąpiony NPCem, aa sam gracz teleportowany do więzienia z którego ucieknie. Co do samego umieszczania, to zapewne scenka. [7:08] P: W wielu maszynach wieloosobowych często pojawia się siedzenie dla kopilota i wiele miejsc dla działonowych obsługujących wieżyczki. Co kopilot będzie mógł robić gdy nie jesteśmy związani walką? Czy będą mieć systemy do zarządzania i broń do obsługi, a może będą czekać aż główny pilot zostanie wyłączony z walki? O: W maszynach wieloosobowych stacje będą miały specyficzne role; uzbrojenie, radar, komunikacja itp. Cały urok takich jednostek to właśnie podział zadań dla załogi. [9:30] P: Wygląda na to, że będzie wiele ścieżek jakimi będą mogli podążać gracze - misje dla złomiarzy, piratów, najemników, górników itp. A czy będzie miejsce w kosmosie dla uczonych i dyplomatów? Czy będę w stanie zapisać się do college'u lub biblioteki, a następnie zostać oddelegowany na misję badawczą by studiować jakiś temat lub odzyskać starożytny artefakt? Czy będę mógł zbudować stosunki z obcą rasą do tego stopnia by zostać mianowanym przez UEE na ambasadora? O: Ciekawy pomysł, zbyt wcześnie na jakieś konkrety. Od strony eksploracyjnej, Harison Ford w Roli Indiany Jonesa jest pracownikiem akademickim. Mamy trochę fikcji na ten temat na stronie, więc na pewno coś się znajdzie do roboty. Co do dyplomacji - tej roli nie planujemy na chwile obecną, ale jest w planach kariera reportera – latasz po systemie, zbierasz informacje i sprzedajesz do kanałów informacyjnych. Chcemy stworzyć "zawody" dla graczy, którzy chcą robić coś innego niż walka, także nie martwcie się, będzie co robić. [12:00] P: Umożliwienie graczom tworzenia API usuwających lub automatyzujących wiele nużących aspektów rozgrywki było istotne dla utrzymania wielu gier. Jakie konkretne możliwości macie na myśli dla API w Star Citizenie? O: Zdecydowanie za wcześnie na konkrety, na pewno nie będzie takowych dla gry, może coś się pojawi dla strony internetowej. Chcemy uniknąć tworzenia botów, co zabiłoby całą zabawę z grania. [13:08] P: Jestem ciekaw czy MobiGlas może posłużyć jako alternatywne narzędzie komunikacyjne pomiędzy graczami? Jeśli tak to czy można go użyć zarówno do komunikacji werbalnej jak i tekstowej (jak telefon komórkowy), pomiędzy graczami podczas bitew kosmicznych tudzież z powierzchni planet do innych graczy przebywających w statkach? O: Zdecydowanie do przesyłania wiadomości, będąc na pokładzie statku. MobiGlas jest podpinany do systemów statku, poza nim będzie działał jak obecne smartfony, bo do tego go właśnie tworzymy. [14:10] P: Z historii wiemy że są pewne wydarzenia skali kosmicznej które były kulturowymi i historycznymi inicjatorami wielu ważnych i znaczących sytuacji. Czy ujrzymy takie wydarzenia jak rozbłyski słoneczne, Kometa Halleya lub zaćmienia słońca inicjujące rzeczy takie jak święta narodowe lub reakcje na wielką skalę wśród populacji i jeśli tak, to jak będzie to związane z ekonomią i kulturą systemu, planety lub miasta? O: Gdy gra już wystartuje my staniemy się „mistrzem gry” – będziemy tworzyć pewne wydarzenia, które będą wpływać na światy w grze co może wymusić dodatkowe zapotrzebowanie na towary. Innym scenariuszem może być zagłada planety w ciągu 2 miesięcy, co utworzy misje ewakuacyjne. [16:05] P: czy podczas złomowania wraków znalezionych w przestrzeni kosmicznej, jest szansa by natrafić na jakąś nieznaną formę życia na ich pokładzie? Myślę, że interesujące i wzbudzające dreszcz emocji byłoby napotkanie stworzenia nieznanego pochodzenia, które zmusi cię do zabójczej zabawy w chowanego. O: Tak, mamy coś takiego w planach. To jest właśnie piękne w Star Citizen, nie jesteśmy uwięzieni w statku, możemy wyjść i zrobić coś więcej niż „powalczmy naszymi statkami kosmicznymi”. Na pewno można liczyć na obcego spadającego nam na głowę podczas zwiedzania opuszczonego wraku. Jako że gracze będą stanowić zaledwie 10% populacji możecie liczyć na wiele interakcji z NPCami. [18:50] P: Czy będzie showroom dla broni FPS zbliżony do tych, jakie są dla statków kosmicznych? O: Tak, będą miejsca gdzie będzie można kupić wyposażenie, broń, ubrania itp. Niekoniecznie w jednym miejscu. MobiGlas z wykorzystaniem rzeczywistości wirtualnej (więcej na początek przyszłego roku). W sumie publikowaliśmy już kilka rysunków takich sklepów, w przypadku uzbrojenia broń jest porozwieszana na ścianach, gdzie można na nią popatrzeć. [19:55] P: Jak wyobrażacie sobie zarobkowanie osób pilotujących Cutlassy Red lub MISC Endeavor? Czy będą otrzymywać zapłatę po wyleczeniu kogoś przez med bay w statku? O: W przypadku lekkich ran scenariusz jest prosty, „wyleczę cię za XX kredytów.” Pracujemy nad dwoma systemami zarządzania misjami. Pierwszy bazuje na ocenianiu drugiej osoby, drugi natomiast nie pozwoli na przyjęcie misji, jeśli zleceniodawca nie ma funduszy na opłacenie nagrody za jej wykonanie. W przypadku unikania wypłacenia nagrody przez zleceniodawcę system go zbanuje i nie pozwoli na wystawianie lub wykonywanie misji w danym układzie planetarnym. [22:20] P: Czy będą różne klasy jakości paliw? Coś jak obecnie 87, 93, 95, 98 oktanowe? Oprócz tego czy pojawią się różne klasy paliw do wykonywania skoków? O: Tak będą różne klasy paliw, nie mam pewności czy do podstawowego lotu, ale na pewno do dopalaczy będą wersje bardziej skompresowane, podobnie jak paliw do skoku. Zwykłe paliwo jest tanie, poza tym będzie można je zebrać z jakiegoś gazowego olbrzyma. Będzie można zarabiać na zbieraniu i przetwarzaniu paliwa na wyższą jakość.
  17. Zapraszamy do lektury pierwszego po PAX Australia odcinka 10ftC. Nie jest chyba zaskoczeniem to, że sporo pytań dotyczy modułu FPS. [3:10] P: Co według ciebie było najtrudniejsze w przekuciu twojej wizji w grę? O: Trochę wcześnie by na to odpowiedzieć, od strony technicznej przerobić silnik gry FPS na silnik do walk kosmicznych. Z innej strony przekazanie mojej wizji wszystkim zespołom, które pracują nad Star Citizenem. [6:13] P: Czy piraci też będą mieli tablice ogłoszeń z dostępnym misjami, podobnie jak łowcy nagród? Tak aby piraci mogli eliminować najlepszych łowców, powstrzymując ich przed polowaniem na innych piratów. O: Planujemy kilka rodzajów takich tablic, niektóre od NPCów, inne od graczy, oraz z podziałem np. od kupców, od najemników, itp. [7:55] P: Statki takie jak Bengal mają być rzadkością, Czy organizacje będą mieć możliwość przećwiczenia pilotażu takich maszyn zanim uda się przechwycić tego typu jednostkę? O: Na pewno będzie symulacja Idrisa, nie wiem czy będzie można pilotować w AC większe jednostki, ale raczej dacie sobie radę jak już wejdziecie na pokład. [8:35] P: Jako że 90% populacji to A.I., czy to, co robimy będzie powodować że pójdą za naszym przykładem? Np. jeśli część społeczności stworzy blokadę, czy część NPC się przyłączy podczas gdy inna część będzie stawiać opór? O: A.I. będzie dynamicznie reagować na to co robią gracze, taka blokada wywoła sytuację że towary nie docierają na planetę, A.I. zamówi kolejną porcje wymaganych materiałów - tym razem z eskortą, starając się pozbyć blokady - w tym mogą brać udział gracze i A.I. (pamiętajmy jednak o systemie instancji - przyp. red.) [10:40] P: Czy walki FPS i walki kosmiczne będą odbywać się w osobnych instancjach? O: Ogólnie nie, akcje abordażowe podczas walk kosmicznych będą odbywać się we wspólnej instancji. Jeszcze trochę czasu minie nim zobaczymy to w akcji, AC 2.0 to statki wieloosobowe, a abordaż będzie możliwy dopiero w AC 3.0. [11:41] P: Odnośnie FPS - jak bardzo można modyfikować hełmy? Czy będzie można kupić różne hełmy do konkretnych ról, a może jakieś modyfikacje które ulepszą hełm zapewniając taktyczną przewagę i lepsze osiągi w walce? O: Zależnie co podepniesz do hełmu / stroju - różne rzeczy będą wyświetlane na HUD. Docelowo chcemy, by statki miały różne HUDy, Aurora będzie miała podstawowe funkcje w porównaniu do Horneta, który jest jednostka militarną. Oczywiście wszystko będzie można upgrade'ować. [14:27] P: Czy planujecie system osiągnięć podobny do Steam Achievements? O: Nie w takiej formie, ale bardziej coś kolekcjonerskiego; lecisz do Nowego Jorku, kupujesz tam pamiątkę, np. figurkę Statuy Wolności. Aktualnie w grze istnieje np. akwarium, które jest stworzone właśnie w takim celu. [15:30] P: Czy planujecie zapobiec sytuacjom gdzie gracz obraca się o 180 stopni w ułamku sekundy i precyzyjnie trafia wroga między oczy z odległości 200 metrów? Nie jest to realistyczne. O: Zgadzam się z tym, demo z PAX tego nie pokazało, ale dlatego stworzony jest system oddychania (zmęczenia). Po sprincie nigdy nie będzie można idealnie trafić w cel (w porównaniu ze strzelaniem gdy postać nie biegła). Z czasem będzie to bardziej widoczne. [17:20] P: Czy będzie możliwe zniszczenie planety, jeśli będziemy posiadali odpowiednią broń / siłę ognia? O: Nie planujemy żadnej Gwiazdy Śmierci, tak więc na to bym nie liczył. Wyjątkiem może być jakiś event gdzie w planetę uderza meteoryt i rozbija ją na dwie części. [18:13] P: Czy jest plan na jakiś system sądowy, gdzie odbywać się będą sprawy sądowe zanim kryminalista idzie do więzienia? O: Nie planujemy czegoś takiego. Jeśli dasz się złapać to po prostu idziesz do więzienia / płacisz karę. Planujemy swojego rodzaju trybunał graczy, ale jeszcze za wcześnie by określić szczegóły.
  18. W tym tygodniu m.in. system zmianowy na statkach, alternatywne zastosowania Reclaimera, tajemnice Vanduuli. Chris wspomina o trwających pracach nad patchem V0.9.2. Aktualizacja ta ma m.in. poprawiać sterowanie (zwłaszcza dla graczy korzystających z joysticków). Wypuszczenie patcha planowane jest na koniec tygodnia. [2:24] P: Mimo że kultura i język Vanduuli pozostają w większości tajemnicą, czy gracz będzie mógł odnaleźć wskazówki i dane przy pomocy których odkryje jak działa ich społeczeństwo? Może będzie się dało odkryć jakieś strategiczne słabości Vanduuli jako rasy? O: Zdecydowanie tak. Pracujemy nad tłem historycznym dla wszystkich ras. Nie wszystko będzie do odkrycia w Squadron 42 - większość będzie w Persistent Universe. Np. Vanduule to rasa nomadyczna, lecz nie zawsze tacy byli. [3:17] P: W reklamie Horneta widzimy jak ogień prowadzony przez Aurorę trafia i uszkadza asteroidę. Takiego efektu nie ma w AC, czy możemy tego oczekiwać ukończonej grze? O: Tak. No dobra, nie będę się ograniczał do jednego słowa. Niektóre się rozłamują na mniejsze, jednak nadal nad tym pracujemy. To trzeba dobrze dopracować aby nie przeciążało łącz (synchronizacja). Schemat "przewidywania" sieciowego jest planowany do wersji 1.0, tak aby można było przeprowadzić więcej symulacji). [4:48] P: Czy jeśli zdecyduję się na zmianę modułu w moim statku, to czy on po prostu się pojawi już zamontowany po zatwierdzeniu zmian, czy też będę widział kilku mechaników NPC dokonujących montażu, co zajmie jakiś czas (a ja nie będę mógł wtedy latać)? O: Chciałbym mieć jak najwięcej immersji jak tylko się da. Jakiś NPC montujący to i tamto na statku to fajny pomysł, lecz nie dla wszystkich modyfikacji. Na razie broń będzie pojawić się znikąd gdy zmienimy coś korzystając z hologstołu. Po wydaniu gry pomyślimy nad jakimiś robotami, które będą montować części w sposób fizyczny. Dla dużych jednostek nad tym zagadnieniem pracuje Foundry 42. Nie możemy jeszcze podać szczegółów, bo będziemy to omawiać i prezentować w przyszłości, ale będzie to coś na kształt mini-gier. [6:24] P: Jak będzie wyglądać podróż przez punkt skokowy? Czy będzie to natychmiastowy skok do innego systemu, czy mniej lub bardziej niebezpieczny lot przez jakiś rodzaj tunelu warp? O: Na pewno lot przez tunel, bez map skok jest niebezpieczny, trzeba będzie "surfować" - utrzymać się na fali aż dolecimy gdzie trzeba. Jeśli uda się przelecieć w jednym kawałku i oznaczyć trasę na mapie – kolejne skoki będą automatyczne, lecz nadal nie natychmiastowe. [7:17] P: Jakie są plany dla ról leczących/naprawczych podczas walk multiplayer w PU? O: Jest tego trochę, nie tylko w kosmosie ale i w module FPS. W nadchodzącą sobotę w Australii (czyli piątek dla reszty świata) sporo pokażemy, tak więc spokojnie czekajcie. Odejdziemy od popularnego w FPS typu respawnowania. Również w kosmosie będzie co robić - naprawy, dostarczanie zapasów. Zapewne zrobimy odpowiedni tryb w Arena Commander, żeby to zaprezentować. Pamiętajcie - AC to nasz poligon testowy. Najpierw tutaj, potem do PU. Przykładowo scenariusz gdzie mamy dwie walczące drużyny i platformy, na których trzeba wylądować by uzupełnić zapasy. Z biegiem czasu gdy do AC wejdą jednostki wieloosobowe oraz takie o specyficznych rolach zaczną się pojawiać odpowiednie scenariusze. [9:12] P: Po ujawnieniu Reclaimera zastanawiałem się czy jego ramienia będzie można użyć np do przytrzymania lecącej Constellation, podczas gdy grupa z innego statku dokonuje abordażu i przejmuje statek minimalizując poziom jego uszkodzenia? O: Ciekawy pomysł, wątpię by ramię było na tyle szybkie, by złapać lecącą Connie, ale jak uda wam się złapać ją gdy jest nieruchoma, to jest spora szansa, że ramię i sam Reclaimer będzie się starać utrzymać zdobycz w miejscu. To symulacja fizyczna, zobaczymy jak się ostatecznie to potoczy. [9:58] P: Jak będzie wyglądać możliwość dostosowania nowego statku w PU? Czy da się skonfigurowac każdą opcję przed zakupem (tak ja przy kupowaniu peceta do którego wybieramy części)? A może będziemy musieli kupić prekonfigurowany model, a później dokupować i wymieniać części osobno? O: Plan jest taki, by kupować cały statek, z opcją że dokupujemy coś extra i podmieniamy według własnych potrzeb. Możliwe że w 1.0 będzie opcja wyboru koloru i grafiki ozdobnej statku. Z początku wybieranie koloru sprowadzi się do „kolor główny” i „kolor poboczny”, z czasem jest szansa że będzie można samodzielnie stworzyć malowanie statku. [11:29] P: Wspominałeś o zmianach na powierzchni planety gdy jest ona słabo zaopatrzona. Czy będzie się dało oblegać całe planety i stacje kosmiczne odcinając je od dostaw i windując w ten sposób ceny produktów by wepchnąć gospodarkę w recesję? Albo czy będzie możliwe uczynienie zdobywalnej stacji niezdatną do zamieszkania poprzez blokadę dostaw wody, żywności i tlenu? O: Większość planet będzie mieć wokół siebie instancjonowaną przestrzeń, jeśli grupa blokująca zapełni daną instancję, kolejni gracze będą pojawiać się w innej, gdzie takiej blokady nie będzie. Jednak gdybyście odpowiednio przechwycili dostawy jakiegoś surowca na planetę lub stację, to cena tego towaru wzrośnie. Całkowita blokada jest raczej nierealna, ale wpływ na ceny byłby zauważalny. [13:38] P: Czy jeśli jako kapitan zatrudnię kogoś z nieciekawą przeszłością to czy moja reputacja na tym ucierpi? Jeśli takie osoby nie popełnią przestępstwa będąc w mojej załodze (i nikt inny z załogi nic nie przeskrobie) to czy łowcy nagród będą mogli atakować mój statek by zdobyć nagrodę za takiego członka mojej załogi? O: Na razie ten system jest planowany na statki i ich właścicieli, taki załogant nie wpłynie na reputację twej maszyny. Poruszając się na planecie / stacji jako postać taka osoba byłaby już traktowana indywidualnie i łowcy mogą go zgarnąć, lecz nie gdy pracuje jako część załogi. [14:51] P: Czy jeśli zatrudnię kilku NPC by obsadzić mojego Retaliatora będą oni pracować według cyklu dnia i nocy? Czy będę musiał rotować załogę po godzinie-dwóch rzeczywistego czasu zwalnając ich ze stanowisk by wypoczęli, zjedli coś i się wyspali wracając do 100% efektywności? O: Dla Squadron 42 jest planowany system zmianowy. Nie widać przyczyn dlaczego nie miałoby to trafić i do PU. Rotacja załogi będzie wymagana, lecz tylko na dłuższych trasach, mało kiedy załoga będzie na tyle zmęczona by wymagać zejścia z wyznaczonego stanowiska. W sumie po coś te łóżka tam mamy - nie będą służyć jedynie jako save point gdy jesteśmy w kosmosie.
  19. W 42 odcinku 10 for the Chairman Chris opowiada m.in. o możliwej długości Squadron 42, naprawach w kosmosie, sposobach na MMO-grieferów i planetach więziennych. Zapraszam do lektury! Na wstępie Chris opowiada o kolejnym patchu który powinien być gotowy w do czasu prezentacji na PAX pod koniec miesiąca. Patch skupi się na zbalansowaniu uzbrojenia, zmianach w HUD i poprawce sterowania dla wszystkich głównych kontrolerów. [3:23] P: Czy będzie można obserwować warunki pogodowe planet z orbity, czy będą one statycznym artworkiem? O: "Element renderingu planet" reprezentuje planetę w CryEngine. Skaluje się w miarę zbliżania się do obiektu. Dostosowywany kod dokonuje teselacji i utrzymuje kształt, możliwe że będzie tu wykorzystana generacja proceduralna, i tak będzie niezbędna do obsługi tak gigantycnych modeli. Warstwy chmur można generować dynamicznie. Wracając do pytania, jest to ciekawy detal, nie myślałem o tym, na pewno będą cykle dnia i nocy, zobaczymy co z tego wyjdzie. [7:03] P: Podczas ostatniej prezentacji, w witrynie Dumper's Depot zauważyłem pękniętą szybę. Wspominałeś że biedniejsze planety mogą mieć grafitti i inne oznaki problemów, ale czy otoczenie na planetach będzie się dynamicznie zmieniać wraz z fluktuacjami ekonomii planetarnej? O: W obiekty i postacie wpięty jest czynnik starzenia i uszkodzeń będących efektem walk. Otoczenie będzie się zmieniać zależnie od warunków gospodarczych, ilości graczy handlujących w danej okolicy itp. Gorszy stan gospodarczy oznacza powolną degradację, z 2-giej strony sprowadzanie większej ilości graczy i poprawa sytuacji gospodarczej wywoła efekt odnowienia. Żyjący wszechświat. [10:33] P: Czy statki posiadające rakiety lub torpedy będą posiadały stanowiska, gdzie tym typem uzbrojenia będzie można sterować ręcznie? O: Tak, na większych statkach będzie stanowisko „rakietowego”, na mniejszych jednostkach jak myśliwce, będzie za to odpowiedzialny jednak pilot. [11:23] P: Jest jakiś konkretny powód by lądować na planecie wykorzystując x85 (dołączony do 890), a nie dużą jednostką, zwłaszcza biorąc pod uwagę fakt że 85x nie ma możliwości przewożenia ładunku, a 890 może lądować na planetach? Co więcej gdy zostawimy 890 na orbicie, co się z nim będzie działo? Czy to dalej instancja? Czy może zostać ukradziony, paść ofiarą piratów, zniszczony czy w jakiś inny sposób naruszony? O: W sumie, skoro normalnie cały statek leci na ziemie, jeśli zostawisz 890 na orbicie pod opieką kolegów, jak wrócisz nadal tam powinien być. Jest to trochę improwizowana odpowiedź gdyż o takich sytuacjach jeszcze nie rozmawialiśmy. Na logikę jeśli pozostaje w pobliżu planety (na orbicie) to jest względnie bezpieczny, jednak lepiej go nie zostawiać bez opieki. [13:20] P: Czy będą różne wersje Mobiglas z możliwością zmiany interfejsu, upgrade’ami itp.? O: Tak, mobiGlas porównać można do obecnych smartfonów. Wersja militarna będzie bardzo uboga podczas Squadron 42, jednak będą wersje bogatsze, zarówno pod względem wyglądu jak i możliwości instalowanych aplikacji. [14:13] P: Co się stanie z moim statkiem, jeśli zginę będąc w kosmosie poza nim? Czy jakiś złomiarz będzie mógł go sobie wziąć, czy po prostu "wskoczy" mi do hangaru? O: Zarówno ciebie jak i statek będzie można uratować póki ktoś będzie w danej instancji lub jej pobliżu. Postaramy się wymyślić coś co będzie zachęcać do ratowania innych graczy. [16:30] P: Czy roboty naprawce poradzą sobie z każdym uszkodzeniem, czy może będą sytuacje gdy komponenty statku będą na tyle zniszczone że trzeba je będzie wymienić? O: Naprawy wykonywane przez graczy nie będą przywracać sprzętu do stanu fabrycznego, to bardziej łatanie uszkodzeń. Aby odzykać 100% sprawności sprzętu, konieczne może być kupienie nowych części lub oddane do mechanika na planecie. Dodatkowo planujemy dedykowany statek naprawczy, pozwoli on na przywrócenie statku do lepszego stanu niż prowizorka wykonywana przez gracza. [17:25] P: Jaki jest szacowany czas trwania przeciętnej misji w Squadron 42? Zawierając 10 misji, każda po 30 min epizod pierwszy SQ42 byłby tak długi jak niejedna gra dedykowana dla pojedynczego gracza. O: Sporo tego będzie, stawiamy że 50 misji to około 50 godzin. 30 minut na wykonanie samego zadania, trochę czasu na cutscenki i czas spędzony pomiędzy misjami. Aktywności w grze będą zróżnicowane, trochę latania, trochę zagadek logicznych, strzelania na planetach itp. Przekonacie się sami pod koniec przyszłego roku, gdy wypuścimy pierwsze 10 misji. [19:48] P: Inne duże gry MMO, zwłaszcza posiadające jeden wspólny serwer dla całej populacji graczy (np. Eve Online) miały już sytuacje gdy duże grupy graczy organizowały się by wspólnie "rozrabiać". Może to przyjąć formę blokowania dostępu innym graczom do obszaru gry, przejęcia kontroli nad ekonomią lub po prostu sianie chaosu. Jakie są wasze plany dla uniwersum Star Citizena by samotny górnik freelancer wplątany w te szaleństwo sobie poradził? O: Gracze będą stanowili tylko 10% populacji całej gry, małe są szanse by w znacznym stopniu udało im się zachwiać ekonomią. Możliwe że w jednym systemie i trochę w sąsiednich, lecz na pewno nie w skali galaktycznej. Jesteśmy w trakcie testowania nowego kodu multiplayer. W wersji 1.0 da nam to szansę na większą ilość ludzi w jednej lokalizacji, lecz nigdy nie przekroczymy powiedzmy 100 osób na raz. Nawet jeśli taka ilość ludzi z jednej organizacji zajmie jakieś pole asteroid, to jedynie zapełni jedną instancję, inni gracze będą wczytywani do kolejnej gdzie będzie „pusto”. Ale chcemy aby duże grupy też miały jakiś impakt i pracujemy również nad wsparciem takiej opcji. [24:18] P: Czy będą misje związane z pobytem w więzieniu? Czy będą całe więzienne planety lub stacje kosmiczne? O: Jakieś dwa miesiące temu rozmawiałem na ten temat z Tonym Zurovecem. Wstępnym pomysłem było to, że akcja dzieje się w kosmosie, a planety to takie upiększone tryby zakupowe. Ale teraz planujemy zrobić więcej. Na pewno chcemy, by na planetach było różnorodnie, lądujemy na planecie, idziemy do ciemnej alejki i bierzemy misje od typa spod ciemnej gwiazdy. Wstępny jest taki, że gdy gracz który coś przeskrobał zostaje schwytany przez innego gracza może się zrespawnować. Ale może zrobimy alternatywną opcję gdzie będzie on teleportowany do więzienia, skąd będzie mógł uciec. Ucieczka nie będzie zbyt trudna. Na pewno planety i stacje więzienne. To by była już rozbudowa ponad początkowy zakres możliwości.
  20. W tym tygodniu w 10 for the Chairman widać wpływ CitizenConu - Chris odpowiada m.in. na pytania związane ze statkami luksusowymi czy szpitalnymi. Oprócz tego sporo innych ciekawych informacji. Opóźnienie związane z publikacją dzisiejszego odcinka wynikało z nagrywania go później niż zwykle. CitizenCon namieszał trochę w grafikach CIG. Chris pokazuje torby z gadżetami jakie można było otrzymać na CitizenCon. [4:55] P: Macie już stworzoną linię produkcyjną do tworzenia statków. Czy planujecie coś podobnego do ich balansowania? Jak zamierzacie zająć się zagadnieniem balansu statków w przyszłości? O: Balansowanie odbywa się podczas produkcji, mogą się zdarzyć sytuacje gdzie coś się przeoczy, wtedy będziemy to poprawiać po wydaniu pełnej gry. Małe zmiany mogą mieć wpływ na balans i chcemy je wychwycić przed premierą. Na przykład dobry pilot w Aurorze powinien być w stanie pokonać kiepskiego pilota w Hornecie. [8:34] P: Jaką rolę będzie odgrywać paliwo w PU, zwłaszcza w regionach gdzie panuje bezprawie? Czy dostęp do niego będzie czymś, o co będą walczyć organizacje aby być w stanie dotrzeć do najbardziej oddalonych i wartościowych zakątków kosmosu? O: Dopalacze i silniki manewrowe mają skończoną ilość paliwa. Kwestia długodystansowych podróży nie jest do końca ustalona. Jeśli braknie nam paliwa będzie można zebrać wyłapać trochę wodoru w kosmosie, wezwać pomoc lub zebrać je z olbrzyma gazowego. Paliwo do dopalaczy nie będzie wisiało w kosmosie i trzeba będzie je kupować. Wciąż rozważane są różne rodzaje paliwa - osobne do napędu skokowego, typy różniące się wydajnością względem objętości. [11:00] P: Pokazaliście 890 - czy możesz powiedzieć cokolwiek na temat tego, jak będzie działać luksusowa turystyka / rejsy? Co będzie robione żeby takie loty różniły się od przewożenia towarów? O: Głównie będzie się widywać te jednostki w bezpiecznych strefach, a ich rolą będzie miejsce do spędzania czasu z innymi graczami. Dobry przykładem jest oglądanie wyścigów (Murray Cup) będąc nad trasą. Jednostka była zaprojektowana jako podrasowana baza dla organizacji. Taki statek nie będzie się poruszać z dużą prędkością, ale jest dobrze uzbrojony. [13:54] P: Mamy już firmy które robią statki kosmiczne, pojazdy lądowe oraz hangary, czy zobaczymy formy robiące sprzęt retro, np. samochody lub samoloty śmigłowe? O: Jest firma która robi modele statków do kolekcjonowania, wielu firm jeszcze nie widzieliśmy, jednak nie przewidujemy latanie starymi samolotami ani jazdy starymi autami. [16:15] P: Jeśli moja wieloosobowa jednostka jest bliska zniszczenia podczas walki to czy ja i moja załoga będziemy musieli zgadywać kiedy opuścić statek, czy będzie sekwencja jednoznacznie wskazująca że statek skazany jest na zagładę (np. seria pomniejszych eksplozji i/lub alarm AI) tak abyśmy mieli czas dotrzeć do kapsuł ewakuacyjnych? O: Na większych jednostkach na pewno będzie „alarm stanu krytycznego”, wtedy już lepiej się ewakuować. Prawdopodobnie będzie to reakcja łańcuchowa która zacznie się od reaktora i kolejne wybuchy zakończą żywot jednostki. Oczywiście lepiej nie być zbyt daleko od kapsuł ratunkowych gdy to się zacznie. [17:25] P: Czy są w planach misje wymagające jednostek luksusowych jak Phoenix lub 890 Jump? O: Tak, wynajem jachtu do odbycia rejsu lub przewiezienia VIP-a. Misje czarterowe – jak w rzeczywistości. Oczywiście bogate osoby mogą być celem dla piratów. [18:40] P: Czy ktoś będzie mógł ukraść mobiGlas podczas abordażu lub w trybie FPS i jeśli tak to czy w takiej sytuacji będzie możliwość jego ubezpieczenia i zachowania bezpiecznej kopii danych w urządzeniu? O: MobiGlas jest przypisany do twojego DNA, kradzież przedmiotu jest możliwa, lecz nie będzie można odczytać z niego danych. W przypadku takiej sytuacji nie ma problemu z uzyskaniem nowego egzemplarza i odzyskaniem danych (przechowane w chmurze/sieci Spectrum). [19:35] P: Moja organizacja ma plany ekspedycji w skład których wejdzie wiele statków. Czy będzie możliwość przejścia między nimi bez lądowania na planecie / stacji? O: Tak, Po to statki maja śluzy powietrzne i pierścienie dokujące. [20:22] P: Jak jednostki szpitalne maja się do mechaniki śmierci (Death of a Space Man)? Czy taki statek szpitalny może służyć jako mobilny punkt wskrzeszenia? O: Tak, taki jest ich cel. [21:52] P: Czy można prosić o trochę detali na temat tworzenia wyglądu postaci? Wiem że4 sporo osób chciałoby wiedzieć czy będziemy mieć bliską nieskończoności liczbę opcji czy zostaniemy ograniczeni do z góry ustalonej ilości. O: Będzie wiele rzeczy do wyboru, wiele nosów, podbródków, oczu itp. Wraz z doborem stroju możliwości jest względnie nieskończona ilość, jednak system nadal jest rozwijany. Zastanawiamy się jak zapobiec tworzeniu nierealistycznie wyglądających postaci. Sporo ubrań, kapelusze, zaawansowane technologicznie gadżety, monokle w stylu google glass. Może tatuaże. Będzie można również dostosowywać wygląd statków.
  21. W czterdziestym odcinku 10ftC pytania o wodne planety, taranowanie Aurorą (czyżby już teraz ktoś chciał przykrócić ewentualne zapędy Test Squadron?), złomowanie wojskowego sprzętu (bez pilotów w środku) i nie tylko. Zapraszamy do lektury! [1:58] P: Jak podróżując w danym systemie kosmicznym będziemy mogli określić swoją pozycję w przestrzeni kosmicznej? Oprócz mapy gwiezdnej i mechaniki szybkiej podróży czy do pomocy w nawigacji będzie jakiś galaktyczny kompas, system siatki, czy po prostu współrzędne XYZ? O: Każdy statek ma mapę, ustawiasz punkt nawigacyjny i możesz tam lecieć. Raczej użyjemy siatki, w samym silniku gry korzystamy ze współrzędnych XYZ. Wciąż planujemy by systemy były dynamiczne (ruch planet po orbicie), wtedy wszystko będzie robione względem słońca / słońc danego systemu. Pierwotnie chcieliśmy mieć statyczne systemy, teraz Tony Zurovec ma więcej roboty. [4:06] P: Jeśli podczas zbierania złomu znajdę zniszczoną jednostkę wojskową i ją zezłomuję, UEE nie będzie mnie ścigać? O: Jeśli będzie wystarczająco zniszczony nie widzę problemu, upewnij się tylko żeby go sprzedać w kilku kawałkach, nie jako całość. [4:38] P: Czy jeśli wykonuję jakieś zlecenie inny gracz może mi je „ukraść” lub zniszczyć mój cel uniemożliwiając ukończenie zadania? Np. gdy zostaję wysłany by zabrać jakiś konkretny przedmiot ale na miejscu odkrywam że już go tam nie ma? O: Zależy od misji, na razie planujemy dwa rodzaje zadań; pierwszy to np. listy gończe wyznaczające nagrodę za zabicie konkretnego pirackiego lorda – wtedy cel będzie tylko jeden, dostępny dla wszystkich. Kto go zabije, ten dostaje nagrodę. Drugi rodzaj to misje dla konkretnego gracza. Przykładowo naprawa satelity komunikacyjnego – satelita będzie w prywatnej instancji, więc taką misję może wykonać każdy gracz / wielu w tym samym czasie. [6:30] P: Jakich misji można się spodziewać dla tych którzy chcą być złomiarzami? O: Uważam że to będzie dobre źródło surowców, coś ciekawszego od zwykłego górnictwa. Lecimy na miejsce gdzie odbyła się duża bitwy i zbieramy materiały, które wrócą do obiegu zamiast po prostu znikać. Dodatkowo będzie można zbierać niezniszczone uzbrojenie z wraków okrętów. Liczę że będzie to ciekawe zajęcie w tworzonym PU. Już widzę wielką organizacje lecącą na bitwę wraz z trzymającym się z tyłu statkiem do odzysku surowców. [8:20] P: Jeśli pilot Aurory postanowi bez aktywowania swojej broni pokładowej samobójczo staranować mój wielki, drogi statek wypchany po brzegi cennym ładunkiem to czy mogę do niego strzelać aby bronić swojego dobytku? Czy zostanę oznaczony jako przestępca skoro technicznie rzecz biorąc będę strzelał pierwszy? O: W takich przypadkach będziemy określać czy taki statek został umyślnie wprowadzony na kurs kolizyjny i wtedy gracz broniący się nie zostanie ukarany. Takie przypadki na pewno będziemy brać pod uwagę. Pracujemy nad algorytmem uniemożliwiającym nadużycia. [9:04] P: Czy będzie można wypożyczać konkretne przedmioty i ulepszenia do statku w oparciu o system „kredytu”? Np. jeśli będę w dobrych stosunkach z UEE oraz bankami dostanę dostęp do specjalnego magazynu ze sprzętem, gdzie będę mógł wypożyczyć sprzęt do wykonania konkretnej misji (np. high-endowy teleobiektyw na misję polegającą na zbieraniu informacji). O: To ciekawy pomysł. W planach mamy wypożyczanie skatów przez graczy dla graczy. Nie omawialiśmy takiego konkretnego przypadku lecz na razie nie widzę przeciwwskazań. Oczywiście nie w 1.0, ale nieco później. [10:20] P: Jak będą się skalować koszty ubezpieczenia w odniesieniu do statku? Czy M50 będzie mieć wyższe stawki niż np. Constellation ponieważ jest zaprojektowane do znacznie bardziej niebezpiecznej działalności (np. wyścigi vs przewożenie ładunków)? Czy może stawki będą zależne od rozmiaru lub ceny statku? O: Każdy kupiony statek ma ubezpieczenie, musisz je mieć żeby latać jeśli nie posiadasz LTI. Dla jednostek zdobycznych trzeba je będzie dokupić. Koszt ubezpieczenia będzie liczony na bazie wieku maszyny, dostępności części zamiennych, oraz przypuszczalnych ról jakie jednostka będzie wykonywać. Tak jak w prawdziwym świecie, samochód sportowy ma droższe ubezpieczenie bo osiąga większe prędkości i większą szansę na udział w kraksie niż samochód rodzinny. [12:08] P: W świecie Star Citizen istnieje wiele planet typowo wodnych. Czy będą podmorskie światy z miastami, społecznościami i unikalnymi okazjami? Być może osiągalne tylko z wykorzystaniem określonych statków mogących lądować w wodzie lub unikalnych jednostek podróżujących w zanurzeniu które możemy przewozić we własnym statku? O: Na pewno będzie możliwość lądowania na wodnych planetach, nie planujemy podwodnych miast na starcie gry. Jest to coś godnego uwagi i raczej nie będzie trudne do zrobienia w późniejszym terminie jako że silnik gry już obsługuje różne środowiska (woda, powietrze, kosmos). [13:16] P: Czy będzie możliwe zachowywanie anonimowości w Persistent Universe? Coś jak w filmie „Transporter” - wchodzę do baru, spotykam klienta, płaci mi gotówką, wykonuję jego zlecenie a on nie wie nawet kim jestem. O: Na pewno będą sposoby na wykonywanie anonimowych zleceń w PU, sposoby uniemożliwienia odczytu naszego ID. Każdy statek ma swój numer, podobnie jak auta mają numer VIN. Na pewno będzie możliwość zakłócania jego odczytu, choć będzie to zależne od waszego sprzętu i tego co inni mają na pokładzie swoich statków. Zbyt wcześnie na szczegóły takich zleceń, musimy najpierw stworzyć podstawowy system misji. [14:54] P: Czy będzie można przywrócić do życia graczy którzy umarli, np. 5 lub 10 minut temu? Czy jeśli jesteśmy w pobliżu w naszym statku szpitalnym i udzielimy takiej osobie pomocy medycznej to możemy ją uchronić od permanentnej śmierci? O: Nie będzie klasycznego systemu respawnów. Jeśli zginiesz w kosmosie to zostaniesz odnaleziony i obudzisz się w centrum medycznym. W przyszłości medycyna stoi na wyższym poziomie niż teraz, tak więc będą sposoby na lepsze połatanie takiego pacjenta. Również opcje medycyny polowej. Odnalezienie kumpla i dostarczenie go do miejsca gdzie może otrzymać pomoc medyczną w rozsądnie krótkim czasie również może pomóc uniknąć „śmierci”.
  22. W tym tygodniu Chris Roberts odpowiada na pytania subskrybentów dotyczące m.in o górnictwa, hazardu, możliwości NPC, wynajmowania statków, siedzib organizacji. [3:40] P: Jeśli mowa o generowaniu proceduralnym powierzchni planet, czy „mapa” będzie taka sama dla wszystkich? Czy tylko będzie istnieć na czas jaki spędzimy w instancji? O: Powierzchnie planet będą tworzone na kilka sposobów. W pierwszych etapach będziemy wszystko tworzyć ręcznie. Później pewne elementy będą generowane przez algorytm proceduralny. Jakiś czas później nawet całe strefy mogą być generowane automatycznie. Sama mapa na planecie będzie identyczna dla wszystkich graczy. [4:58] P: Czy będziemy mogli zarządzać wynajmowanymi NPC-ami? Przykładowo czy mogę im kazać wziąć moją Constellation i zabrać jakiś ładunek na konkretną planetę, tam zostawić towar i wrócić (wszystko beze mnie na pokładzie)? Albo czy mogę kazać im wykorzystać mojego Horneta żeby mnie eskortowali? O: Jakieś zarzadzanie wynajętymi NPC-ami będzie, nie wiem jeszcze w jakim stopniu. Wing Commander miał podstawowe sterowanie "atakuj cel", "wróć do formacji" itp. Na pewno będziemy mogli zatrudniać NPC do wykonywania misji lub eskortowania naszej jednostki. [6:25] P: Czy organizacje będą miały możliwość posiadania kwatery głównej w PU? Jak wyobrażacie sobie rozwój tego w PU? Czy organizacja będzie mieć możliwość tworzenia własnych stacji kosmicznych w miejscach które nie są kontrolowane przez UEE? O: Raczej nie będzie możliwości tworzenia stacji przez organizacje, choć na dłuższą metę byłby to ciekawy pomysł. Na pewno będą jakieś posiadłości oraz opuszczone stacje kosmiczne, które można przejąć. Na planetach na pewno pobawi się możliwość wykupienia "Siedziby Gildii”, która będzie miejscem bezpiecznym w porównaniu ze stacją, która może zostać zaatakowana i odebrana w każdej chwili. Docelowo chcemy też posiadłości dla graczy oraz może nawet fabryki będące własnością organizacji. [7:55] P: Czy są plany jakiejś szkoły latania gdzie można nauczyć się ciekawych manewrów itp.? O: W pełnej grze Squadron 42 ma być treningiem dla każdego gracza - jest tak zaprojektowany aby mieć fajną historię i akcję, ale będzie też zawierać misje pokazujące podstawowe techniki latania. Po ich skończeniu będziecie dobrze zorientowani w zarządzaniu i obsłudze statku. Dla tych niezainteresowanych fabułą będzie opcja ćwiczenia w Arena Commanderze. Planujemy też serię filmów instruktażowych na stronie. Teraz sytuacja się szybko zmienia, dostajemy sporo dobrej informacji zwrotnej i aktualnie analizujemy sterowanie i celowanie przy pomocy gamepadów i joysticków. [10:10] P: Niektóre kontrolery mają dzielone przepustnice. Czy jest planowane wykorzystanie tego? Np. chcąc wykonać szybki zwrotu dużą jednostką wyłączam jeden silnik, a ciąg w drugim daję na max. O: Chcemy to wprowadzić, w teorii jest to możliwe, jako że każda dysza osobno dostarcza ciąg. O ile nie będzie przy tym zbyt dużo roboty to się tym zajmiemy. Zająłby się tym John Pritchett z zespołem od sterowania. [11:15] P: Czy będzie można wypożyczać statki innym graczom? Jeśli tak to co się stanie jeśli taki statek zostanie zniszczony? Czy ubezpieczenie dalej będzie działać mimo że nie ja byłem pilotem? O: Będzie można pożyczać statki, ubezpieczenie będzie pokrywać straty, ale tylko podstawowe ubezpieczenie (nie ładunek, nie dodatkowe niestandardowe wyposażenie). Co do wypożyczeń płatnych, skoro jest mechanika pożyczania i płacenia NPC-om, gdy wykorzystują twoje statki to raczej nie będzie z tym problemu, taki statek będzie też ubezpieczony. [12:20] P: W filmie Wing Commander widzieliśmy jakiegoś rodzaju tarczę atmosferyczną, załogi mogły normalnie pracować, podczas gdy myśliwce mogły bez problemu przelatywać przez taką osłonę. Czy są plany korzystania z takiej technologii w Star Citizen? O: Tak, szczególnie największych jednostkach jak Bengal. Obecnie pracują nad tym graficy. [13:05] P: Jak będą działać chat VOIP oraz efekty dźwiękowe oparte na lokalizacji? Czy będzie można podsłuchiwać rozmowy? Czy będę mógł usłyszeć echo przyciszonych głosów mojej zbuntowanej załogi przez kadłub statku? Albo podsłuchać handlowców negocjujących umowy i kontrakty? O: Docelowo chcemy by przy wykorzystaniu chatu VOIP podczas spaceru głos postaci dochodził z miejsca gdzie ona będzie się znajdować w grze. Obecnie pracujemy nad przejściem na nowy engine dźwięku który to umożliwi. Dodatkowo chcemy dodać filtry, by głos się zmieniał, gdy będę mieć jakiś hełm na głowie zakrywający mi usta. Co do podsłuchiwania rozmów załogi - jeśli będą rozmawiać wykorzystując chat VOIP w grze, a ty będziesz w pobliżu to ich usłyszysz. [14:55] P: Odnośnie górnictwa: czy wydobyte minerały będziemy przetapiać sami by zaoszczędzić na pośredniku? Czy będzie trzeba je przewieźć na powierzanie planety i tam zapłacić komuś by to za nas zrobił? O: Na pewno surowce będziemy przetapiać sami. Na jakimś etapie na pewno będzie możliwe posiadanie własnej rafinerii (na planecie lub statku). Bardzo chcemy by gracze robili coś jeszcze oprócz walki. Zachęcamy graczy do współpracy i to jest jedna z możliwości gdzie ona może zaprocentować. [17:10] P: Czy w Star Citizen będzie hazard, np. poker z wysokimi stawkami? O: Zdecydowanie chcemy coś takiego dodać. Prawdopodobnie jakiś odpowiednik Las Vegas. Na jakimś etapie dodamy mini gry, pokera lub jakieś przyszłościowe odpowiedniki. Niekoniecznie w 1.0, bo tutaj już mamy dużo rzeczy do zrobienia, ale jest to część progu który oznaczyliśmy jako „żyjące uniwersum”. Być może nawet na takiej planecie napadną na nas jakieś podejrzane typki (NPC). Chcemy stworzyć żywy świat gry, rundka pokera z innymi graczami ma szanse przybliżyć nas do tego celu.
  23. W tym tygodniu Chris odpowiada na kilka pytań dotyczących handlu i ekonomii w Persistent Universe, zachowania AI, powierzchni planet oraz walk w kosmosie. Streszczenie po polsku poniżej. [0:55] - Chris pokazuje koszulkę otrzymaną od społeczności z niemieckiej Wiki Star Citizena. [3:43] P: Czy strefy lądowań na planetach będą zawierać miejsca o wątpliwej reputacji (nielegalne kasyna, czarnorynkowych handlarzy itp.)? O: Tak, Nawet na Terrze znajdziemy takie miejsca. Na pewno bedą grać rolę w misjach wymagających nielegalnych aktywności. Pobyt na planecie będzie wymagać przemieszczania się - to nie będzie tylko ekranik przewijamy na MobiGlas. [5:15] P: Jeśli znajduję się w instancji to co się stanie z ładunkiem który wyrzucę na uboczu przed walką w sytuacji w której nikt tej walki nie przetrwa? O: Instancje będą istnieć jakiś czas, około 5 minut bez graczy. Po tym czasie instancja i wszystko co w niej pozostało znika. Nie możemy zbyt długo przetrzymywać każdej instancji. [6:30] P: Kocham handel i lubię prowadzić karierę potentata handlowego. Zastanawiam się jaki będzie rynek w Star Citizenie. Czy będą tam dostępne wszystkie / większość przedmioty występujące w grze? Czy ceny będą zależne od działań graczy? Czy gracze będą w stanie osiągać zyski tylko kupując towar w jednym systemie, transportując go do innego i tam sprzedając? Czy też będzie możliwa spekulacja cenowa w miejscu gdzie gracz będzie przebywać? O: Rynek będzie zależny od lokalizacji, dostępności towarów i potrzeb każdej planety oraz co gracze będą w tym regionie sprzedawać. Bardzo mało prawdopodobne jest że każdy towar będzie dostępny w każdym miejscu chociaż miejsca takie jak np Terra będą miały znacznie większy wybór towarów dostępnych jak i potrzebnych niż planety na pograniczu. Ogólnie skłaniam się ku konieczności przewozu towarów, więc lecimy gdzieś kupujemy dużo i sprzedajemy z zyskiem gdzie indziej. Możliwe że będzie się dało kogoś wynająć do przewozu towarów i zarządzać swoim imperium handlowym z jednego miejsca. Gracze będą wywierać wpływ na ekonomię uniwersum, ale system jest zaprojektowany tak, aby uniknąć możliwości manipulacji nim - transakcje przeprowadzane przez graczy będą stanowić tylko ok 10% transakcji ekonomicznych w grze. [10:04] P: Czy przewidujcie długie wyścigi wytrzymałościowe, dla dużych statków (np Constellation)? Przykładowo przez fragment galaktyki z wyznaczonymi checkpointami gdzie możliwe będą przystanki by zatankować, naprawić statek itp.? O: Nie mamy takich planów choć pomysł jest fajny, weźmiemy go pod uwagę. [11:24] P: Czy osłony będą działać w atmosferze planet? Jeśli tak czy będą stawiać opór aerodynamiczny? O: Raczej będą działać, oporu powietrza raczej nie będzie. Osłony mają bardziej na celu pochłanianie energii a w znacznie mniejszym stopniu zatrzymywanie materii. Dlatego broń balistyczna zawsze przebija osłony, lecz ze zmniejszoną siłą. [12:35] P: Jakich zagrożeń można się spodziewać na powierzchni planet gdy korzystamy z łazika lub innego pojazdu? O: Jeszcze nie wiem :). Chcemy stworzyć jakieś ciekawe PvE, ale to raczej nie będzie dostępne od początku. Prawdopodobnie tereny generowane proceduralnie, może w przyszłości jakieś losowo generowane odpowiedniki dungeonów, ruiny z artefaktami do zdobycia, wrogie stworzenia z którymi będzie można walczyć. [14:20] P: Jak wygląda sprawa przewinień w wieloosobowych statkach? Jeśli ktoś obsługujący działo zniszczy przyjazną jednostkę czy to kapitan będzie mieć z tego tytułu kłopoty (np będzie za nim wystawiony list gończy)? O: Ogólnie się zgadza, za załogę będzie odpowiadać kapitan, sprawy takie jak listy gończe będą powiązane ze statkiem. Będzie to działać jak mini-organizacja. Trzeba więc uważać z kim się lata . [15:42] P: Czy będziemy w stanie wspierać z powietrza / kosmosu oddziały naziemne podczas ich misji/w strefach wojennych? O: Na chwilę obecna nie planujemy czegoś takiego chociaż kto wie co może się wydarzyć za pięć lat. W przypadku abordażu/walki w kosmosie tak, ale na planetach na razie nie, i raczej nieprędko. [16:45] P: Jak duża będzie różnorodność reakcji A.I.? Czy jeśli trafię na losowe spotkanie z grupą piratów NPC zdarzy się kiedykolwiek że widząc mnie zaczną uciekać zamiast atakować? Czy jeśli pokonam kilku istnieje szansa że reszta zrezygnuje z ataku i spróbuje ucieczki by zminimalizować straty? O: Próbujemy stworzyć właśnie coś takiego. Kythera wraz z Tonym Zurovecem pracują nad tym jak AI ma reagować na różne sytuacje i okoliczności jakie naptrafi (reputacja gracza, uzbrojenie jego statku). [18:15] P: Gdy trwa abordaż mojej jednostki, czy mogę użyć uzbrojenia pojazdu/broni pokładowej wewnątrz statku by się bronić? Jeśli tak, czy mogę uszkodzić pojazd od środka? O: Jeśli takie uzbrojenie jest w statku to czemu nie? Ale trzeba pamiętać że można uszkodzić statek od wewnątrz. To samo odnosi się do walki FPS.
  24. Zapraszamy na kolejny odcinek 10FtC - tym razem ze streszczeniem. [0:10] Chris i Ben pokazują prezenty od społeczności i pamiątki związane z Wing Commanderem z czasów Originu. Ostateczna likwidacja resztek fizycznych pozostałości po Originie poskutkowała tym że do Chrisa przesłano sporo pamiątek. [7:00] P: Czy sa plany na bardziej spersonalizowane AI które będzie żartować, podawać dane pobliskich planet itp.? O: Planujemy rozwinąć Bitching Betty, na początku dodać kilka głosów, opcje personalizacji. Nie planujemy pelnego A.I. Publikowaliśmy historie pewnego statku gdzie A.I. oszalało... [8:15] P: Co się stanie z moją Constellation gdy załoga wsiądzie do łazika i zginie na powierzchni planety? O: Wszyscy umierają i respawnują się na ostatnio odwiedzonej przyjaznej planecie. Wg "fikcji" ktoś was przypadkowo znajduje, jesteście konający, ale udaje się was odratować. Póki Chris ani słowem nie wspomina o sposobie odzyskaniu statku. [8:52] P: Czy są plany na potężne i/lub wrogie stacje (Gwiazda Śmierci) których przejęcie lub zniszczenie wymaga wysiłku wielu graczy formujących sojusze? O: Nie ma planów instalacji pokroju Gwiazdy Śmierci, ale będą stacje kontrolowane przez NPC i graczy które można przejąć. Najpierw grupa niszczy uzbrojenie "przeciwlotnicze", następnie dopiero grupy desantowe dokonują abordażu, itp. Czyli coś na kształt dużych raidów. [10:15] P: Mapa Murray Cup znajduje się kilka kilometrów nad powierzchnią planety. Czy występują na niej grawitacja planetarna i efekty atmosferyczne (wiatr) oddziałujące na fizykę lotu? Jeśli nie, czy są plany takich warunków na inne trasy wyścigowe? O: Na tej mapie jest lekka grawitacja, nie mam pewności czy opór powietrza jest zaimplementowany. Takie efekty są wspierane przez silnik, tak więc zawsze można je dodać. Mogą pojawić się trasy bliżej powierzchni planety, gdzie grawitacja i wiatr będą miały większy wpływ na latające maszyny. [11:15] P: Czy czarna skrzynka pozostawiona po bitwie PVP może zostać użyta do szantażu graczy? Przykładowo znajduje skrzynkę pirackiego statku. Domagam się zapłaty albo skrzynka leci do UEE? O: PvP planujemy nieco inaczej; w systemie gdzie PVP jest zabronione i ktoś zostanie zaatakowany przekaźniki rozmieszczone w systemie odbiorą automatyczny sygnał S.O.S. W planach jest możliwość zakupu drogiego sprzętu pozwalającego na tymczasowe zablokowanie przekaźników, jednak będzie on do wykorzystania w większych akcjach. Motyw czarnych skrzynek jest ciekawy, lecz nie planujemy ich na tym etapie. [12:53] P: Załóżmy ze jakiś geniusz podczas abordażu wrzuci granat do sterówki Connie. Może to zabić kapitana i załogę, ale mam nadzieję że również uszkodzi siedzenia, urządzenia sterujące i może również część dziobową statku. Liczę ze to zniechęci do głupiego korzystania z ładunków wybuchowych podczas abordażu i uczyni go bardziej interesującym. O: Tak, zdecydowanie coś takiego jest planowane, podczas takich akcji trzeba będzie uważać z jakiego uzbrojenia się korzysta. [13:41] P: Czy jako odkrywca będę mógł badać i zbierać rośliny i zwierzęta ze świeżo odkrytych planet? Jeśli tak czy będzie możliwe ich sprzedawanie na czarnym rynku lub do laboratoriów UEE? O: Dobry pomysł dla odkrywców, coś nowego poza skanowaniem planet i pasów asteroid. Szukanie ruin lub surowców, pomysł mi się podoba. Z chęcią się temu głębiej przyjrzymy. Ben dodaje ze trzeba jakoś zdobywac nowe ryby do akwarium. [15:10] P: W dokumencie "Death of a Spaceman" jest wzmianka o ratowaniu kapsuł z graczami po tym jak stracą statek. Jako pilot Cutlassa chcę wiedzieć czy będą misje by ratować graczy i NPCow? Czy takie misje będą generowane dla graczy należących do zespołów ratowniczych Serch and Rescue? O: Na pewno będzie S&R, wiemy że gracze by chcieli to robić, więc takie misje bedą generowane. [15:55] P: Jak wygląda sprawa portów kosmicznych? Czy lądując będziemy widzieć statki innych graczy czy będziemy we własnej instancji aż do chwili odlotu? Jeśli będziemy widzieć statki innych graczy co ich ma zatrzymać przed wejściem na pokład mojego statku i odleceniem? Czy będzie można zablokować dostęp do statku kodem? O: Każdy ląduje we własnej instancji.Większe porty kosmiczne (np na planetach) będą mieć kilka platform lądowniczych. Będziemy widzieć innych graczy jak lądują, lecz każdy z nich trafi na swoje osobne lądowisko tak więc nasze statki będą bezpieczne. [17:35] P: Jak będzie wyglądać kontrola lotów nad planetą? Czy będzie wymagane zezwolenie na lądowanie? Jak będzie wymuszane stosowanie się do reguł (jeśli mam nieważną licencję pilota bądź nie dostanę zgody na lądowanie?) Czy port kosmiczny może być zamknięty ze względu na nadmierny ruch? O: Praktycznie wszędzie trzeba prosić o zezwolenie na lądowanie, zostanie wskazany tor podejścia i autopilot po chwili nas nakieruje gdzie trzeba. Wlecenie "na siłę" w przestrzeń powietrzną nie będzie możliwe, może będzie efekt spalania się w atmosferze lub policja przechwyci statek. Zamknięcie portu - na większych planetach raczej nie.
  25. Zapraszamy do obejrzenia kolejnego odcinka 10 For the Chairman gdzie Chris Roberts odpowiada na kolejne dziesięć pytań od subskrybentów Star Citizena.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności