Star Citizen: Around the Verse z 3.08 (PL)

0
79

W tej odsłonie Around the Verse Geoff Birch i Alistair Brown poruszyli temat nowej technologii Secondary Viewport. Umożliwi ona generowanie realistycznie i naturalnie wyglądającej komunikacji holograficznej w Star Citizenie. Chyba przyznacie, że to istotna część gry!

  • Nowa technologia Secondary Viewport (drugorzędnego obszaru renderowania) korzysta z nowego systemu Render to Texture. Ma to umożliwić rzeczy takie, jak rozmowy przez komunikatory i renderowanie hologramów w Persustent Universe i Squadron 42.
  • Nowy system pozwala na lepsze zanurzenie się w świecie gry czyniąć UI i hologramy w grze częścią jej świata, a nie po prostu nakładką. W dodatku jednocześnie podnosi wydajność.
  • Ta sama technologia będzie wykorzystywana do wielu dodatkowych systemów takich jak wyświetlacze na wewnętrznej stronie hełmów, rozmowy przez komunikatory i lustra.
  • System Render to Texture zaczyna działanie na poziomie engine’u gry i odpowiada za takie sprawy jak to, czy obiekty będą streamowane, a także odpowiedni rozmiar renderowanych obiektów na „screenach”, gdzie mają być wyświetlane.
  • System renderowania ma ustalony budżet pamięci wykorzystujący pulę tekstur (podobną do puli cieni) renderując w potęgach cyfry 2, by pozwolić na przybliżanie się i oddalanie, oraz progresywne dopasowywanie niższej i wyższej rozdzielczości.
  • Jedną z korzyści takiego renderowania jest to, że tekstury mogą być ponownie wykorzystane na wielu obiektach. Jedynym minusem jest to, że wymaga to managera dla interaktywności wskaźnika myszy.
  • System Camera Calling (wywołań kamery) i Facial Animation (animacji twarzy) komunikują się z managerem renderowania tekstur by ustalić dokładny rozmiar i poziom szczegółowości dla animacji twarzy i postaci.
  • To renderowanie w czasie rzeczywistym pozwala na zmiany w statkach różnych postaci, kostiumach i lokalizacjach. Umożliwia również postaci oglądanie dowolnej projekcji – 2D lub 3D z dowolnego kąta podczas poruszania się.
  • To pozwala na renderowanie dowolnego obiektu bez potrzeby duplikowania konfiguracji materiałów i ze shaderami pozwala na zanikanie, rozpuszczanie i zabarwianie obiektów w miarę jak docierają do granicy wyświetlania bez zwykłego przycinania.
  • Ta technologia pozwala na stworzenie wiarygodnie wpisującej się w świat gry teleprezencji, która dobrze współgra z komunikacją między graczami. Pozwoliłaby też na efektywne tworzenie briefingów przed misjami.
  • Chociaż rozwinięto ją raczej szybko, to celem wciąż jest dalsza optymalizacja wydajności. Jednym z planowanych sposobów jest wykorzystanie environ probes by uniknąć renderowania scen tła wewnątrz rozmów wideo.
  • Poza wydajnością developerzy chcą bardziej ustabilizować technologię i poprawić końcowe efekty. Plan jest, by gracz widział migotanie czy interlinie w przypadkach gdy jakość sygnału jest słaba, albo wyświetlacz uległ uszkodzeniu.

Zastanówcie się, w ilu grach tego typu wewnętrzna komunikacja była zrobiona realistycznie… Zazwyczaj mieliśmy statyczne obrazki i komunikat głosowy do tego. Czasami pre-renderowany przerywnik filmowy, albo plansze z przesuwającymi się obiektami i głosem „z tła”… To może być naprawdę nowe podejście do briefingów w grach. A co wy o tym sądzicie? Podzielcie się opinią na naszym forum i w komentarzach!