Star Citizen: Around the Verse z 17.08 (PL)

0
96

Tym razem o procesie produkcyjnym wypowiadali się Forrest Stephan (CG Supervisor) oraz Kieron Davis (Senior Producer). Dalsze informacje na temat placówek na powierzchni planet i księżyców przekazywali Ian Leyland (Environment Art Director), Adam Sanders (Environment Artist), Eddie Hilditch (Senior Lead Environment Artist) i Nicholas Etheridge (Lead Environment Artist).

Burndown

  • W czwartek do rozwiązania wciąż było 80 problemów (pokazano to na ekranie jako najbardziej aktualną ilość). We wtorek kiedy nagrywano AtV było ich 88.
  • 3.0 będzie wersją w której do gry po raz pierwszy trafi „prawdziwa” persystencja. Wykorzystane przy tym zostanie sporo technologii rozwijanych przez ostatnei dwa lata.
  • Problemy z uchwyceniem pewnych elementów, ponieważ różni aktorzy wykonują te same czynności w odrobinę różniący się sposób. W tym przypadku chodziło o interakcję z blatem.
  • Subsumption pozwoli NPC na zwracanie uwagi na ciebie i interakcję. Trwają prace nad synchronizacją animacji twarzy z Subsumption.
  • Trudności z wykorzystaniem do Eckhart tej samej techniki feather blending której używają dla innych AI. Doświadczenie z Eckhart ma być bardziej kinowe i jest to źródłem problemów.
  • Pracują nad podświetlaniem przedmiotów w sklepach tak, by podświetlany był cały przedmiot – bez pomijania rzeczy takich jak magazynki, lunety celownicze i inne przystawki.
  • Problemy z drzwiami uciekającymi ze statków do których przynależą.
  • Trwają prace nad naprawieniem długo istniejących problemów, których nie potrafili rozwiązać do teraz.
  • CopyBuild 3, baza Delta Patchera, jest uruchomiony wewnętrznie. Stopień powodzenia tego uruchomienia nie jest znany.
  • Prace nad napędem kwantowym – statki często zderzały się ze względu na wychodzenie z trybu kwantowego w tym samym miejscu. Dodatkowo statki losowo opuszczały tryb podróży kwantowej wewnątrz gwiazdy systemu.
  • Wersję 3.0 oddzielono od głównej gałęzi developmentu.

Placówki na powierzchni – część druga

  • Zespół od środowisk opowiada o brandingu, integracji i detailingu (umieszczaniu ozdób i drobnych elementów) w placówkach planetarnych.
  • To proces nakładania warstw i tworzenia autentycznej atmosfery.
  • Z narzędziami jakie posiada CIG znalezienie lokalizacji jest bardziej naturalne / organiczne niż w tradycyjnej grze: trzeba tylko trochę pozwiedzać.
  • Wiarygodna placówka planetarna powinna pokazywać jak długo jest na powierzchni planety, jaki w okolicy panuje typ klimatu oraz jacy ludzie w niej żyją.
  • Kilka poziomów integracji:
    • Placówka ma blend map (mapę wtapiania) któa pobiera informacje o teksturach z powierzchni planety.
    • Ściany mają blend mapy pokazujące gromadzący się z czasem piasek, lód, itp.
    • Projected decals mogą pokazywać strugi spływające po ścianach lub gromadzenie się brudu i ziemi na dachach.
  • Pomiędzy korporacjami i markami posiadającymi placówki będą widoczne różnice.
    • Wnętrza i detale będą odzwierciedlać wartości korporacji.
    • Kolory, logo i grafiki to część systemu proceduralnego napędzanego przez DataForge.
  • Placówki nie są statyczne – będą stale ewoluować na obracającej się planecie orbitującej wokół słońca.
  • Używanie gotowych elementów do budowy placówek oznacza, że naprawienie problemu z takim elementem rozwiąże go wszędzie, gdzie został on wykorzystany w grze.
  • Aktualnie proces jest bardzo kompleksowy, ale trwają prace nad narzędziami które mają pomóc w automatyzacji większości procesu.

Outro

  • Zgodnie z przewidywaniami 24 sierpnia nie będzie Around the Verse ze względu na Gamescom.