Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'przewodnik galaktyczny' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 43 wyników

  1. Przypis redakcji: Poniższy artykuł Przewodnika Galaktycznego został napisany jeszcze przed straszliwymi najazdami Vanduuli na Aremis. By uczcić pamięć o tej tragedii, zdecydowaliśmy opublikować go w jego oryginalnej formie. Niech będzie przypomnieniem jak wspaniałą planetą była Aremis i mamy nadzieję, że będzie inspiracją by znów mogła się taką stać. Z pozoru Vega to skromny układ czterech planet orbitujących wokoło gwiazdy typu G. Kiedyś uważana za dumę ludzkiej ekspansji międzygwiezdnej mogącą konkurować z takimi potęgami jak Ziemia czy Terra. Obecnie Vega podupadła, gdyż znalazła się na linii frontu w konflikcie z Vanduulami. System został rozpoznany w 2402 roku. Dwie planety znajdujące się w strefie zielonej szybko zostały terraformowane. Populacja układu stale rosła, wybudowano miasta, rozpoczęto wydobycie w pasie asteroid oraz wybrano pierwszego przedstawiciela Vegi w senacie UEE. Rozwój zakończył się wraz z upadkiem Armitage pod koniec XXVII wieku. Po tym jak Vega znalazła się nagle na froncie wojennym populacja systemu gwałtownie spadła, gdyż ci którzy mogli sobie na to pozwolić przenieśli się na wewnętrzne światy. Ceny nieruchomości spadły niemal do zera, a sytuacja tych którzy pozostali zmieniła się w ciągu jednej nocy. W mgnieniu oka najbardziej dochodową pracą na Vedze stało się planowanie jak się stamtąd wynieść. Spodziewana inwazja Vanduuli póki co nie nadeszła. Poza okazjonalnymi wypadami zwiadowców, obcy nie dokonali jeszcze żadnego solidnego natarcia by przejąć lub znacząco spustoszyć Vegę. Tym niemniej widmo nieustannego zagrożenia inwazją wciąż wisi nad głowami pozostającej tam ludności. Chociaż rodzimi Veganie uważają się za będących na linii działań wojennych, to wojskowi są innego zdania. Przy obecnej tam infrastrukturze oraz bezpośrednich połączeniach z układami centralnymi przydział na Vegę całkowicie różni się od typowej placówki frontowej. W ciągu ostatniej dekady sytuacja zaczęła się odwracać. Ludzie odczuwający brzemię trudności ekonomicznych zaczęli napływać do Vegi, by skorzystać z dobrodziejstw tanich nieruchomości. Nawet pomimo okazjonalnie występujących blokad układu przez systemy wczesnego ostrzegania wykrywające obecność klanów Vanduuli przemierzających układ Virgil taki poziom zagrożenia okazał się niewystarczający, by odstraszyć zwolenników niskiego czynszu. Vega I Vega I to karłowata planeta ulokowana najbliżej słońca układu. Nigdy nie podjęto prób jej zasiedlenia ani nie odkryto tam interesujących zasobów. Pojedyncza bezzałogowa sonda wysłana na tę planetę wystarczyła, by geologowie dostrzegli jej całkowity brak potencjału naukowego oraz handlowego. Vega II (Aremis) To naprawdę niesamowite miejsce do zamieszkania. Wokół Aremis orbitują pierścienie planetarne, które zawierają wiele małych księżyców. Biosfera planety, którą zaadaptowano do potrzeb człowieka w czasie terraformowania wyewoluowała naturalnie dając życie wielu osobliwym formom flory i fauny, którym udało się przetrwać. Aremis była drugą planetą zasiedloną w układzie Vega. Przez większość swojego "życia" Vega II służyła jako siedlisko dla wielu wojskowych obozowisk i baz lotnictwa, oraz jako popularna lokalizacja, gdzie żołnierze mogli zejść na ląd podczas przepustki. Na planecie ulokowane są bazy dla wszystkich trzech rodzajów wojsk, włączając jeden z najstarszych obiektów wojskowych Camp [General Chester C.] Manheim. Ta dynamika zmieniła się w ostatnich latach. Aremis najwięcej zyskała na ostatnim boomie populacyjnym, co przyczyniło się do powstania kilku miast oraz rozwoju terenów rolniczych. Ten napływ ludności ożywił system, który został nazwany przez New United newsOrg "planetą, którą warto mieć na oku". Miasto New Corvo jest obecnie największe ze wszystkich na planecie i skupia się w nim cały pozaplanetarny handel. Powoli też staje się ono znaczącym centrum sztuki kulinarnej w UEE. Wielu ekonomistów spekuluje, ze Vega II prześcignie swoja siostrzaną planetę Selene w ciągu kilku lat, przewyższając jej rangę, nawet z minionego, szczytowego okresu jej rozwoju. Lokalna Rada Gubernatorów również zacięcie walczy o stałą reprezentację w Senacie UEE [przyp. red.: Aremis została oficjalnie uznana 2945-11-10]. Podjęto nawet działania prowadzące do wsparcia najemnikami lokalnej policji w celu zminimalizowania przestępczości. Vega III (Selene) Selene jest sercem układu Vega, chociaż wielu uważa, że niedługo utraci ten tytuł. Pomimo, że liczba ludności spadła znacząco od czasów jej świetności, to planetę wciąż zamieszkuje znacznie więcej osób niż w innych światy graniczne. Selene ma reprezentację w senacie UEE, a jej głos jest uważany za znacząco wpływowy. Największym miastem oraz głównym astroportem jest Titus, rozległa metropolia, która zdaje się wciąż śnić o minionej chwale. Centrum miasta jest w pełni rozbudowane i rozwinięte w przeciwieństwie do przedmieść otaczających tę aglomerację. Od stuleci rdzewieją tu szkielety konstrukcyjne budynków, których budowy nie doczekały się zakończenia. Ostatnio zostały one wykupione przez zewnętrznych inwestorów mających nadzieję na zmianę koniunktury w regionie, jednak sukces bądź porażka tej inicjatywy ma się dopiero rozstrzygnąć. Część tutejszej społeczności jest szczególnie interesująca - są to potomkowie ocalałych uchodźców z układu Orion. Zazwyczaj żyją bez luksusów z dala od cywilizacji żądni krwi i pomsty za doznane krzywdy. Jednoczą się, by zemścić się na Vanduulach i organizują wiele niebezpiecznych misji uderzeniowych na ich pozycje. Misje nie są zbyt dochodowe, ale za to dają wielką satysfakcję i prestiż przyszłym najemnym pilotom. Pas asteroid oraz Vega IV Daleko za Selene leży gęsty pas asteroid. Oficjalnie należy on do rządu UEE. Nie jest patrolowany i został szczelnie zaminowany. Tym niemniej kręci się tam sporo niezrzeszonych górników bez pozwoleń na wydobycie. Mimo iż pas nie zawiera zbyt wielu rzadkich i cennych minerałów nadaje się doskonale na pole treningowe przed poważniejszymi zleceniami. Ostatnią planetą w układzie jest Vega IV - typowy gazowy olbrzym. Masywna, gęsta, czerwono-brązowa kula nigdy nie była w stanie rywalizować z Jowiszem czy Krangiem o laur piękności. To, czym może się pochwalić to rozsądny przystanek dla pilotów potrzebujących zatankować większe statki. Orbita planety usiana jest prywatnymi rafineriami, a zewnętrzne warstwy wodoru są wystarczająco czyste do indywidualnego próbkowania. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Nie daj się zwieść miejscowemu klimatowi - Vega jest na linii frontu. Vanduulskie jednostki nieraz zostały zauważone podczas przelotów przez system, a podróżowanie poza jego granice może narazić cywilów na tragiczne konsekwencje zetknięcia się z przypadkowym zwiadem wrogiej floty. Co niesie wiatr "Pomimo iż spędziłem tam tylko trzy dni, wydałem cały dwutygodniowy żołd a i tak połowy z tego nie pamiętam. Ale mogę przysiąc na wszystko każdemu kto zapyta - najlepsze co mi się przydarzyło w marynarce, to weekend na przepustce na Aremis." - Por. Donald Hywanti, Oficer Artylerii, w stanie spoczynku "Pracowałam na lądowisku, rozmawiałam z ludźmi ze wszystkich zakątków Versum i im więcej ich poznawałam, tym większej nabierałam pewności, że nigdy nie zamieszkam poza Vegą. Oczywiście ludzie zamieszkują wiele innych systemów, ale Vega to dla mnie jedyny układ gdzie są tylko moi ziomkowie." - Terri Santos, Mistrzyni CargOlimpiad
  2. Helios to jedno z tych rzadkich miejsc w zamieszkałej galaktyce, gdzie naturalne piękno zderza się bezpośrednio z wysypiskiem odpadów i wojskowymi fortyfikacjami, ale mimo to nie przeszkadzają sobie nawzajem. Częściową winę za ten stan rzeczy ponosi słońce systemu. Helios to bogata w hel gwiazda typu B produkująca potężne wiatry solarne dokonujące szczególnego spustoszenia w czujnikach urządzeń monitorujących - nawet największe jednostki znikają z radarów podczas takich wyładowań. Niezwykła fotosfera Heliosa przyciąga niezliczonych naukowców z całego Imperium. W pobliżu gwiazdy zbudowano szereg platform, które służą za laboratoria i posterunki obserwacyjne. Odkrycie układu Helios w 2509 roku z pewnością zalicza się do jednej z barwniejszych dotyczących go historii - jest to jedyny układ jaki odkryło Advocacy. Zabawna banda znana jako Rabująca Jutrzenka zyskała sławę dzięki wielokrotnym napadom na konwoje w układzie Ellis. Tak szybko jak napadali i rabowali swoje ofiary uciekali do układu Taranis, gdzie rozpływali się bez śladu. Trwało to kilka miesięcy. Jedna z firm, Uros Shipping Concern, straciła tak wiele ładunków, że zaciągnęli kredyt na wynajęcie ochrony i eskortę swoich statków przemierzających układ Ellis. To o mało co nie doprowadziło firmy do bankructwa. Agentami Advocacy wyznaczonymi do tej sprawy byli Avon Dorville oraz Gia Trask, którzy z determinacją tropili nieuchwytnych złodziei. Przez kilka kolejnych miesięcy agenci ścigali Rabującą Jutrzenkę w układzie Taranis, ale przestępcy zawsze zdołali im umknąć. W końcu agentom udało się wytropić swoją zdobycz. Ku ich zaskoczeniu okazało się, że nie znikali oni na jakimś tajnym szlaku ukrytym wśród pól asteroid w układzie Taranis, zamiast tego wykorzystywali zupełnie nieznany punkt skoku, którym opuszczali Taranis i ukrywali się w układzie obecnie nazywanym Helios. Helios I Helios I to martwa, pozbawiona atmosfery planeta. Znajdujące się tam a nieliczne minerały są trudne do pozyskania z uwagi na bliskość słońca układu. Helios I był miejscem chwilowego poruszenia w 2937 roku za sprawą naukowej stacji badawczej, która uderzyła w powierzchnię planety. Odważna akcja ratunkowa z pobliskiego garnizonu (myśliwce poddano modyfikacji, by zwiększyć ich wytrzymałość termiczną) ocaliła sześć osób przed okropną śmiercią. Helios II (Tangaroa) Helios II to oceaniczna planeta o obwodzie większym od ziemskiego, ale mniejszej grawitacji. Wokół niej orbituje z relatywnie dużą prędkością jeden księżyc o niklowo-żelazowym rdzeniu. Niska gęstość oceanów połączona z niezwykłą orbitą księżyca prowadzi do powstawania częstych i niespodziewanych wypiętrzeń o charakterze wulkanicznym, tworzących niewielkie wysepki, które równie szybko zostają pochłonięte przez ocean. Planetę sklasyfikowano jako bogatą w minerały, wskutek czego szybko została zamieszkana, a prawa do wydobycia w głębinach oceanicznych sprzedano różnym spółkom górniczym. Z biegiem lat na Tangaroę zaczęli przyjeżdżać piękni i bogaci, by nacieszyć się niezwykle pięknymi widokami oceanów. Pomimo gwałtownie zmieniających się i nieobliczalnych przypływów oraz aktywności wulkanicznej modne stało się zakładanie wymyślnych i tymczasowych domostw na tangarojskich wysepkach o niedługiej żywotności. O wiele trwalsze i stałe osiedla powstały na lub pod powierzchnią oceanu. Dla chcących przyjemnie i bez ryzyka spędzić trochę czasu na planecie magnat hotelowy Tyler Newman przedstawił ostatnio plany budowy podmorskiego hotelu. Stała populacja planety osiedliła się na jej obu biegunach. Na północy mamy naukowców i inżynierów pracujących w chałupniczych interesach, jakie wyrosły dookoła przedziwnej gwiazdy Helios. Na południu niewielki obszar lądu zajęty jest przez wspierające lokalne siły zbrojne placówki badawczo-rozwojowe. Stolica planety (a zarazem główne lądowisko) zlokalizowane jest na północy i nosi szumną nazwę Mariana. Przez tubylców nazywana jest Shorebreak, gdyż miasto wykracza daleko poza linię brzegową w głąb otaczającego je morza. Nie wszyscy żyją w strachu przed niezwykłymi przypływami planety. Dla rdzennych sub-surferów stanowią one nieustające święto, pilotują bowiem opływowe i bardzo zwrotne łodzie podwodne, którymi ślizgają się na trzystumetrowych falach. INS Hephaestus Station Położona wysoko na orbicie Heliosa II stacja Hephaestus jest najbardziej dostępnym posterunkiem wojskowym w układzie. Lądowanie na głównym lądowisku stacji wymaga zezwolenia, ale stacja wpuszcza wszystkich handlowców sprzedających dla lokalnych sił zbrojnych. Stacja działa jako główna jednostka sił bezpieczeństwa w systemie, ale zdarza się, że pojawiają się tu także jednostki wojenne. Wówczas służy ona jako sztab główny na czas manewrów. Helios III Trzecią planetą w układzie Helios jest ogromny, gazowy olbrzym będący źródłem łatwo pozyskiwalnego wodoru o minimalnym zanieczyszczeniu. Helios III zbliżony jest wielkością do górnej granicy swojego rodzaju planet. Fakt ten odnotowano przy okazji badań naukowych. Samej planecie brakuje charakterystycznych malowniczych pasów i złożonego systemu księżycowego, jaki odnajdujemy na wielu jowiszowych planetach. Helios IV Helios IV to typowa planeta lodowa, jakich wiele znajdziemy na rubieżach większości układów. Jest znana z uwagi na olbrzymi kompleks wojskowy wbudowany w lodową powierzchnię planety. Placówka ta krytykowana jest jako flagowy przykład wojskowego marnotrawstwa. Armia jednak nigdy nie udzieliła oficjalnego komentarza na temat gigantycznych sum wydanych na budowę tak odległego bastionu. Wielu wojskowych będących w czynnej służbie postrzega przydział na Helios IV jako okres zawodowej stagnacji. Są jednak tacy którzy podejrzewają, że oficjele nie zdradzają opinii publicznej prawdziwego znaczenia strategicznego tej placówki, gdyż może ona stanowić zaplecze treningowe dla służb specjalnych lub ściśle tajne centrum badawcze. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Uważajcie na wiatry słoneczne o dużym nasileniu. To, co ukryje cię przed innymi statkami może także skrywać dybiącego na ciebie wroga, a także zakłócić a nawet zupełnie wyłączyć twoje czujniki pozostawiając cię zupełnie ślepym. Co niesie wiatr "Wraz z odległościami dzielącymi ludzkość w miarę postępu gwiezdnej ekspansji, dobrze jest wiedzieć że w potrzebie zawsze możesz liczyć na sąsiedzką pomoc." - Dr. Ariel Thario, ocalały z katastrofy 2937 roku na Helios I "O dziwo, nie był to najdroższy przedmiot tej nocy. Ta osobliwość pojawiła się w pakiecie oferowanym przez międzygalaktycznego awanturnika Ellroya Cassa, który wystawił na aukcji swoją niechlubną, prywatną wyspę imprezową na Tangaroa! Na ten prywatny raj składa się rezydencja dla 16 osób, dwie prywatne plaże oraz wielki zadaszony basen połączony ze słynną grotą kilkoma wyrafinowanymi zjeżdżalniami wodnymi. Gdyby tylko te ściany mogły mówić, mielibyśmy wystarczająco dużo materiału dla Gwiezdnego Obserwatora na całe milenium." - Callie C, Gwiezdny Obserwator, 4 listopada 2945 roku.
  3. Hades to system sklasyfikowany przez kartografów UEE jako taki, do którego nie rości sobie nikt praw. Niegdyś był domem dla imponującej cywilizacji, która najprawdopodobniej sama się zniszczyła. Gwiazda głównego ciągu typu F znajdująca się w centrum systemu wytwarza zbyt mało ciepła, aby powstała wokół niej zielona strefa. Mimo że kilka planet przetrwało na orbicie, nie otrzymują wystarczająco dużo ciepła aby mogły podtrzymać życie. Najprościej to ujmując (biorąc zarazem pod uwagę pozorną sprzeczność dotyczącą wieku gwiazdy w stosunku do innych gwiazd z jej sąsiedztwa), Hades wydaje się zbliżać do końca swojego cyklu życia. "Mijając Hades III, przekazałem sterowanie statkiem autopilotowi i zszedłem na środkowy pokład. Gdy wszedłem do ładowni, ujrzałem coś w ciemności. Nie mogę powiedzieć, że to coś miało ludzkie pochodzenie, ale raczej był to humanoid. Nie mogłem się oprzeć wrażeniu, że było to ciało z odsłoniętymi mięśniami, pokryte żyłami o niebieskim odcieniu. Odwróciło się i spojrzało na mnie, gdy niespodziewanie moim statkiem targnął wstrząs, zniknęło. To było spotkanie trwające nanosekundy, jednak ja zostałem z tym okropnym poczuciem czyjejś obecności. To było tak jakbym widział coś czego mój umysł nie mógł pojąć. To uczucie nigdy nie odeszło. Sprzedałem statek jak tylko wróciłem do domu. Nie chcę już więcej poczuć tego, co wtedy." - Eli Thorn, navjumper Hades został po raz pierwszy zidentyfikowany w 2515 przez włóczący się frachtowiec „Merry Crow”. Odkrycie nie zostało formalnie skatalogowane, ponieważ statek przewoził kilkaset skradzionych silników fuzyjnych. Dziewiętnaście lat później Jake Tapps, nawigator i jedyny ocalały członek załogi został bez grosza przy duszy. Sprzedał obszerne dzienniki pokładowe aby zdobyć pieniądze na zaspokojenie swojego uzależnienia od SLAMu. Wtedy System Hades umieszczono na mapach. Został oficjalnie zarejestrowany przez Dynamo Corporation. Zainteresowanie nim znacznie wzrosło, gdy jeden z eksplorujących układ statków należących do Dynamo, przeprowadził wstępne badania. Pomimo, że system został uznany za całkowicie nienadający się do terraformowania znaleziono znaczące dowody, że wszystkie planety były kiedyś domem dla wymarłego ale znającego podróże kosmiczne gatunku. Dziesiątki lat badań ujawniły ciekawy obraz zaawansowanej społeczności, która ostatecznie unicestwiła się przez bratobójczy konflikt. Większość powierzchni trzech planet wewnętrznych Hadesa jest pokryta kraterami uderzeniowymi, a czwarta została dosłownie zostały rozcięta na pół przez jak dotąd nieznaną siłę. Od tego niesamowitego poziomu zniszczeń system wziął swoją nazwę. Pomimo, że w systemie nie ma żadnych udogodnień do tankowania lub konserwacji statków. Hades nadal jest częścią aktywnego ruchu tranzytowego. Jednak niewielu zmienia swój kurs aby zbadać jego wnętrze. Większość z tych którzy przybywają do systemu, jest ksenoarcheologami lub łowcami skarbów. Mimo powszechnego zniszczenia zidentyfikowano tysiące konstrukcji na światach -- cmentarzyskach Hadesa, i wielu wierzy, że istnieją tam podziemia. Niezliczone artefakty z tych stron co roku są wywożone (lub kradzione). Ponadto uważa się, że trwa wiele nielegalnych operacji prowadzących do prób pozyskania technologii, które posłużyły Hadesjanom do zniszczenia swojego gatunku. Hadesjanie Teorii dotyczących natury Hadesjan istnieje tyle, ile jest gwiazd na niebie. Każdego roku coraz to nowi absolwenci uczelni zjawiają się w systemie, mając nadzieję, że to właśnie im uda się w końcu rozwikłać tajemnicę tej cywilizacji. I co roku odchodzą pełni frustracji. To nie znaczy, że Hadesjanie są całkowitą tajemnicą. Wyniszczająca ich wojna domowa toczyła się około 300.000 lat temu. Naukowcy zdołali w przybliżeniu określić ich wygląd fizyczny. Na podstawie znalezionych szkieletów i architektury, wywnioskowano, że Hadesjanie byli zaokrąglonymi istotami z masywnym ułożonym centralnie ciałem. Wiele cienkich wyrostków (których liczba różniła się w zależności od osobnika), oraz para długich ramion uzupełniały ich wygląd. Planety Hades I Pierwsza planeta w układzie jest całkowicie pozbawiona jakiejkolwiek atmosfery. Nienaturalne porozrzucane kratery i ruiny wskazują, że kolonizacja Hades I była ograniczona. Naukowcy nie byli w stanie dowieść, czy planeta posiadała atmosferę czy też utraciła ją w wyniku wojny. Hades II Hades II zachował śladową atmosferę, ale jest ona bardzo surowa. Konieczne jest noszenie kombinezonów ochronnych, a ze względu na ilość pyłu wulkanicznego znajdującego się w atmosferze nikt nie powinien być z dala od aparatów oddechowych. Pajęczyna zrujnowanych miast Hadesjan rozciągaja się na powierzchni planety. Każde z nich jest martwe, niszczeją chłostane bezlitosnym wiatrem. Ruiny są bardzo niestabilne, tak więc eksploracja powierzchni jest niezwykle niebezpieczna. Na Hades II zostały odkryte pokłady kherium, minerału cenionego przez Xi'an, używanego przez nich do produkcji pancerzy statków. Jednak ze względu na wartość archeologiczną systemu żadna korporacja górnicza nie otrzymała oficjalnej zgody na prace wydobywcze. Hades III Na powierzchni, Hades III pasuje do I i II: jest makabrycznym krajobrazem kraterów uderzeniowych i zrujnowanych miast. Atmosfera jest toksyczna i tylko najlepiej wyposażone zespoły powinny tam lądować. Pomimo tego, niezliczone ilości ruin zostały udokumentowane na przestrzeni lat utrwalając wiarę, że w systemie Hades pozostało jeszcze wiele do odkrycia. Śmierć i zniszczenie nie są ograniczone tylko do powierzchni Hades III. W punkcie Lagrange'a wysoko nad planetą znajduje się najnowszy cmentarz. Wracający w 2901 junker Xi'an przemycający ładunek przeznaczonych do uboju osoianów doznał awarii silnika. Gdy załoga próbowała przywrócić zasilanie silnikowi, uwięzione osoiany (zazwyczaj uległe stworzenia) uciekły i zaczęły rzeź załogi, a następnie zmasakrowały załogę statku ratowniczego i w końcu siebie nawzajem. Hades IV Hades IV jest powszechnie uważany za "półplanetę", co prowadzi do nieco błędnego określenia, że system posiada "3,5 planety" przez co UEE formalnie tak sklasyfikowało ilość planet w systemie. W rzeczywistości cała planeta nadal istnieje (nie przeobraziła się w pełni w pole asteroid) - po prostu została rozcięta na dwie wyraźne połowy. To niemożliwe, aby w pełni pojąć absolutną grozę broni zdolnej zniszczyć całą planetę, ale trudno nie podziwiać spektaklu tego spustoszenia.
  4. Do odkrycia systemu doszło w okresie wczesnych podróży człowieka w pozasłoneczną przestrzeń. Pierwszym człowiekiem który pojawił się w Davien w roku 2430 był Wendell Dopse, który nazwał go po swoim teściu. System jest jednak bardziej znany jako miejsce pierwszego spotkania ludzi i Banu. Odkrycie Davien wywarło spory wpływ na społeczność ziemskich astrofizyków. Badania i wyliczenia ówczesnej nauki nie zakładały występowania dodatkowych punktów skokowych w ziemskim systemie słonecznym. Wytyczenie współrzędnych punktu skoku do Davien przez Dopse'a oznaczało, że podręczniki trzeba napisać na nowo oraz wpłynęło na ożywienie i postęp nauki. Doprowadziło to do rozwoju technologii skanowania i poszukiwania punktów skokowych. Zainteresowanie systemem Davien osłabło, gdy przycichła ekscytacja po jego odkryciu. System nie posiadał ukrytych zasobów egzotycznych minerałów ani żadnych strategicznych przyczółków - składał się po prostu z czterech planet krążących wokół niewielkiej, pomarańczowej gwiazdy typu K. Wydawało się iż stanie się zaściankową i nielicznie zaludnioną prowincją przyklejoną do pozostałych bardziej rozwiniętych systemów Imperium. Wszystko zmieniło się w roku 2438. Vernon Tar, niezrzeszony badacz punktów skokowych na zewnętrznych rubieżach systemu natrafił na statek obcej cywilizacji - po raz pierwszy w historii ludzkości. Wspomniane spotkanie okazało się być pierwszym kontaktem jaki ludzkość nawiązała z Protektoratem Banu. UNE szybko ulokowała wojskowy posterunek obserwacyjny dla zapewnienia kontroli nad zaistniałą sytuacją i pierwszy międzygwiezdny traktat z delegacją Protektoratu powoli nabierał kształtu (szczytem ironii dla obu stron jest fakt, że statkiem z którym spotkał się Tar kierował zbieg uciekający ze swojego świata). Teraz gdy system został punktem stycznym handlu z Banu zainteresowanie nim ponownie poszybowało w górę. Davien został zalany najróżniejszymi osobnikami poszukującymi egzotycznych materiałów, technologii obcych i podobnych rozmaitości. Terraformowanie Davien II stało się priorytetem. W ciągu kilku następnych dziesięcioleci system rozwinął się i został jednym z najliczniej zaludnionych przez człowieka układów gwiezdnych. Davien I Wielka, poobijana i szara skała - z wyglądu przypominająca ziemski księżyc. Davien I to idealny przykład obiektu, obok którego się tylko przelatuje. Pozbawiona rdzenia i uboga w minerały - mało kto znajdzie powód, by postawić stopę na tej planecie. Davien II (Cestulus) Jedynym nadającym się do zamieszkania światem jest Davien II (nazwany Cestulus). Jego terraformację zakończono w drugiej połowie 25 wieku. Niestety rezultatem jest gorsza niż oczekiwano, uboga atmosfera. Z tego powodu większość osiedli ludzkich znajduje się pod skomplikowanymi biokopułami, do których wpompowywany jest tlen, by wzbogacić powietrze którym oddychają ludzie. Chociaż tytuł "bramy do Wschodniego Imperium" został temu układowi zabrany przez system Corel, to dziesiątki głównych szlaków towarowych wciąż krzyżują się tutaj i transport wciąż stanowi znaczną cześć ekonomii tego świata. To spowodowało, że planeta usiana jest licznymi kosmoportami wyposażonymi we wszelkiego rodzaju atrakcje oraz wsparcie dla załóg długodystansowych transportowców. Miasto Jeta jest ikoną Cestulusa. Zlokalizowane pod nieustannie rozrastającymi się kopułami znane jest głównie dzięki korporacji Aegis Dynamics, która wzniosła tu swoją kwaterę główną oraz pierwsze zakłady produkcyjne. Obecnie zakłady nie budują konkretnych statków, a jedynie komponenty do nich. Produkcja wymaga stałych dostaw egzotycznych minerałów, które są tu importowane. Oprócz korporacji Aegis charakterystyczne biokopuły licznie pokrywające cale miasto stały się symbolem i znakiem rozpoznawczym systemu. Z powodów nie do końca zrozumiałych dla socjologów Cestulus stal się punktem zapalnym zamieszek na tle politycznym. W 2529 obawy przed krachem ekonomicznym, jakie towarzyszyły wprowadzeniu ujednoliconej, wspólnej waluty (UEC) doprowadziły do krawych, dwutygodniowych zamieszek w mieście Jata. Dopiero interwencja sił wojskowych powstrzymała protestujących. W 2545 planeta stała się miejscem zamachu terrorystycznego, w którym życie straciły tysiące osób - ładunki wybuchowe terroryści rozlokowali w wielu miejscach, tak by doprowadzić do zapadnięcia się najliczniej zaludnionej kopuły miasta. Ten akt przemocy pociągnął za sobą serię podobnych ataków w całym UPE, co doprowadziło do wprowadzenia w życie planu "Prime Citizen" Ivara Messera. W ostatnich latach Cestulus został zaanektowany jako podium dla każdego - od terrańskich secesjonistów aż po grupy ksenofobów. Davien III Atmosferę planety Davien III wypełnia warstwa smogu i jest oparta ona na kwasie. Występujące na niej zasoby mają zbyt niską wartość, żeby zakładać tu osadę górniczą z osprzętem ochronnym, dlatego planeta pozostaje bezludna. Plotki mówią, że na Davien III wyrzucane są osoby sprawiające kłopoty - zwłaszcza takie, które naraziły się różnym grupom przestępczości zorganizowanej z regionu. Davien IV Davien IV to piękny, lecz niegościnny lodowy olbrzym. Ze względu na bliskość punktu skokowego do systemu Cathcart oraz stabilność atmosferyczną na orbicie planety ustanowiono bazę Marynarki. Jednak cięcia finansowe oraz zacieśnianie relacji z Banu doprowadziły w 29 wieku do jej zamknięcia. Dzisiaj baza służy jako Muzeum Przyjaźni z Banu, gdzie zwiedzający mogą poznać historię kontaktów człowieka z Protektoratem. Jednakże niewielu turystów jest na tyle tym zainteresowanych, by podróżować na kraniec układu, dlatego muzeum jest stale zagrożone utratą finansowania. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Z uwagi na długą historię niepokojów politycznych podróżujących przez system ostrzega się, że obecne w systemie jednostki Advocacy oraz lokalnych milicji to nie tolerująca wygłupów elita. Prawa pilnują tu naprawdę dobrze wyposażone siły, dlatego tylko statki posiadające zaawansowane przedziały ładunkowe do szmuglowania kontrabandy mogą próbować przelatywać przez system. Nikt się tutaj nie patyczkuje z przemytnikami, nawet tymi łagodnymi.
  5. "Na Krawędzi Nieznanego" Tak brzmi tytułowe hasło broszurki turystycznej wydanej przez lokalne centrum informacyjne opisujące ten układ planetarny. Kilkaset lat temu to jeszcze pasowało do tego systemu. Ostatnie dziesięciolecia to stopniowy napływ osadników oraz rozwój cywilizacyjny układu, który obecnie uważa się za kulturową stolicę pogranicza ludzkości. System odkryto w 2499 - jest to mały, niczym nie wyróżniający się układ trzech planet krążących wokół gwiazdy ciągu głównego typu K, ciemniejszej od ziemskiego słońca. Magnus nie oddziaływał grawitacyjnie dostatecznie mocno, by wygenerować w systemie planety zewnętrzne czy dużą sieć punktów skokowych. Badania nie wykryły żadnych protoplanet, pól asteroid czy pokładów gazu w środowisku systemu. Obszar otaczający Magnus to najgłębsza, najbardziej opustoszała przestrzeń jaką można sobie wyobrazić. Jedyną planetą jaka nadawała się do terraformowania był Magnus II. Proces przebiegł bardzo szybko. Niewielka odległość systemu od popularnych szlaków transportowych, dostępność złóż metali ciężkich i spodziewana łatwość uzdatnienia do zamieszkania Magnusa II, zaowocowały rozpoczętym w 2533 zamkniętym procesem terraformowania pod kuratelą wojska. Przed końcem dwudziestego szóstego stulecia Magnus stał się potężną bazą floty wojennej oraz centrum produkcyjnym olbrzymiej liczby statków. Taki stan rzeczy trwał około pięćdziesiąt lat, do chwili gdy obcięto subwencje, a uwagę skupiono na działaniach w innych systemach jak np. Kilian. Wskutek tego doszło do masowego wyludniania się systemu Magnus. Przez pewien czas Magnus II był jałowym, pustynnym światem na skutek niedokończonego terraformowania planety. Dziesięcioletni okres, w którym występowały wyjątkowo silne wiatry solarne utrudniał transformację do klimatu umiarkowanego, przyspieszał zużycie infrastruktury UEE oraz ograniczał i tak słabnące zainteresowanie osadników. Rezultat był koszmarny - wyludniony świat duchów, pełen rozwalających się budowli i porzuconego wyposażenia do budowy i montażu statków, którego koszty przeniesienia w inne miejsce były ekonomicznie nieopłacalne. Podczas tego okresu populacja w systemie spadła poniżej 3000 osób, z których większość przebywała tu nielegalnie. W 2751 początkowo ściśle wojskowy system utracił swoja klauzulę enklawy militarnej, co zasadniczo otworzyło drogę dla wszystkich innych osadników. Nie widząc praktycznego zastosowania dla systemu UEE postanowiła odstąpić od odnawiania swoich praw do użytkowania zasobów i infrastruktury planety. Gdy czasy imperialnej kolonizacji przeminęły, Magnus II zamieszkiwały grupki rozproszonej hołoty, wyrzutków i typów gorszego sortu, uciekających przed złą reputacją w wewnętrznych systemach. Świat ten zyskał reputacje dzikiego i nieprzewidywalnego, gdzie ludzie żyją na granicy prawa. Organiczna kultura jaka wyrosła w systemie według zasady "zabij, bo sam zginiesz" wytworzyła ściśle przestrzegany kodeks honorowy, typowy dla obszarów pogranicza. W ostatnich latach Magnus II stal się bardziej cywilizowany. Stopniowo poprawia swoją reputację zacierając wrażenie miasta duchów, by ściągnąć tu turystów oraz ich portfele. Niemniej miejsce to w dalszym ciągu należy do bardziej niebezpiecznych, zamieszkałych przez ludzi światów. Chociaż lokalne władze starają się poprawić i dostosować system do bardziej formalnych standardów, zabójstwa wciąż nie należą tu do rzadkości. Z drugiej jednak strony, w całym swym bezprawiu system Magnus postrzegany jest jako miejsce, w którym można wszystko zacząć od nowa. W systemie panuje bardzo silne przekonanie, że przeszłość jednostki należy zignorować na rzecz kryjącego się w niej lub w nim potencjału. Z tego tylko powodu miasta i osady powiększają się rokrocznie. Magnus I Magnus I to planeta chtoniczna (skalista) - kiedyś była gazowym gigantem, którego atmosfera została w całości oddzielona przez jej mały dystans od słońca systemu. W efekcie tego pozostała jedynie zwarta masa skalna, bogata w wiele minerałów o dużej wartości. Na tej planecie UEE utrzymało swoją pełną kontrolę i zachowało wszelkie prawa wydobywcze, nie kontraktując z nikim nawet usług transportowych czy rafinacyjnych. Dzięki specyfice kosmologicznej tej planety, Magnus I jest źródłem wysokiej jakości diamentów używanych do wyrobu klejnotów oraz elementów oprzyrządowania. UEE nadzoruje także całą sprzedaż broniąc dostępu w te rejony elementom przestępczym. Magnus II (Borea) Borea to terraformowane centrum systemu. Sklasyfikowana jako podobna ziemskiej planeta posiada wiele zróżnicowanych stref klimatycznych i idealnie nadaje się do zamieszkania przez człowieka. Planeta usiana jest wielowiekowymi, opuszczonymi obiektami UEE, które powoli pochłaniane są przez obrastającą je roślinność. Niektóre z nich zostały powtórnie zasiedlone przez pograniczników, inne miasta natomiast wyrosły w miejscach nie związanych z pierwotnymi osadami. Umiarkowana strefa klimatyczna obfituje w liczne samowystarczalne farmy, w większości zasiedlone przez samotników, którzy uciekli na Magnus przed kontaktem z całą rasą ludzką. Ogólnie planeta sprawia wrażenie, jakby utknęła gdzieś pomiędzy przeszłością a teraźniejszością. Stolicą nowego świata zostało Newcastle. Niedawna próba zamachu na Radę Rządzącą w przestrzeni kosmicznej planety spowodowała przekierowanie całego ruchu przychodzącego do Odyssy - przemysłowego miasta, gdzie obecnie funkcjonuje jedyny czynny kosmoport na planecie. Odyssa była centrum produkcyjnym, gdzie budowano statki zanim flota UEE porzuciła Magnus; w ostatnich latach miasto i jego zakłady zrewitalizowano dzięki udziałowi firmy Drake Interplanetary. Zmodernizowano potężne hale magazynowe oraz linie produkcyjne i montażownie, do życia wróciły fabryki produkujące Cutlassy i Caterpillary. Gangi w dalszym ciągu stanowią poważny problem dla Odyssy, a dzicy lokatorzy zagnieździli się w wielu uprzednio eksploatowanych przez UEE obiektach - wskutek tego powstało interesujące miejsce, gdzie można szukać warsztatów świadczących wątpliwej legalności naprawy i przeróbki statków. Magnus III Magnus III to potężny gazowy gigant o wiele większy od ziemskiego Jowisza, wielokolorowa sfera zawieszona w bardzo dużej odległości od gwiazdy układu Magnus. Nie jest on dostatecznie blisko któregokolwiek z punktów skoku, dlatego pozostał niewykorzystany jako stacja paliwowa. Niepotwierdzona dotychczas plotka głosi, że w punktach LaGrange'a gazowego giganta dochodzi do częstych spotkań pirackiej braci. Jednakże brak jednostek policji międzyplanetarnej (i ogólny brak lokalnego zainteresowania jakąkolwiek formą karania za taką działalność) sprzyja wiarygodności owych pogłosek. Faktem jest, że jeśli jakikolwiek kartel piracki szukałby jakiejś spokojnej miejscówki, gdzieś na uboczu, to Magnus III nadaje się do tego idealnie. Ważna informacja Magnus IV nie istnieje. Powszechnym wkrętem stosowanym przez lokalną ludność (oraz dodatkowym wabikiem dla turystów) jest pogłoska, że system posiada czwartą planetę zlokalizowaną poza zbadanymi granicami układu. Zawartość czwartej planety, (potocznie zwanej w lokalnych legendach Triggerfish) zmienia się w zależności od tego komu się ją opowiada - od świata pełnego złóż szmaragdów, po sielską i rajską krainę, mlekiem i miodem płynącą. Odwiedzających ostrzegamy, że nie istnieje czwarta planeta, a statki lecące według teoretycznych współrzędnych, muszą liczyć się z kosztami znacznego zużycia paliwa na wydumaną eksplorację.
  6. System Centauri składa się z pięciu planet oraz dwóch punktów skokowych otaczających wielką gwiazdę typu A. Centauri był jednym z pierwszych systemów skolonizowanych przez ludzi w początkowym okresie podboju kosmosu. Odkryty został w 2365 przez specjalny statek badawczy, który natychmiast rozpoznał olbrzymi potencjał kolonizacyjny trzeciej planety. Na Centauri III szybko została wbita flaga, a obszary lądu przydzielono pod zasiedlenie konstrukcyjnym zespołom kolonizującym. W efekcie tego powstał Saisei, jeden z piękniejszych i dobrze skonstruowanych ludzkich światów w UEE. W trakcie jego rozwijania inne planety w tym systemie całkowicie pominięto. Na przestrzeni wieków odkryto na nich rozsiane złoża surowców, gdzie powstały równie rozproszone choć liczne inwestycje górnicze. Centauri I oraz II W niedalekiej odległości od gwiazdy orbituje maleńka protoplaneta. Centauri I nie posiada atmosfery ani zasobów kopalnych, jednakże widok na gwiazdę z orbity Centauri I jest zjawiskowy. Znana fotografia (często spotykany motyw widokówek) wykonana przez specjalny statek badawczy przedstawia wschodzące niebiesko-białe słońce, które zdaje się pochłaniać maleńką planetę. Planeta Centauri II, zwana Yar to skalisty świat terraformowany przez UEE. Bliskość słońca powoduje wyjałowienie środowiska, które na znacznej powierzchni tworzy charakterystyczną czerwoną pustynię ciągnącą się w nieskończoność i dobrze widoczną z orbity. Yar jest usiana przez stacje badawcze, komercyjne punkty postoju oraz opuszczone osady, z których większość pokrywa drobny, czerwony pasek; sporo z tych osad zostało już całkowicie zasypanych i wchłoniętych przez pustynię. Dlaczego postawiono na rozwój tej planety? Przez Yar przetoczyła się jakieś sto lat temu niespodziewana fala wykupu terenów po tym, jak odkryto złoża cennego kruszcu w pasmie górskim. Z czasem zasoby się wyczerpały, więc obecność ludzi zaczęła się także zmniejszać. Archibald Station - największe lądowisko na planecie to posterunek naukowy, który rozrósł się do obszarów małego miasta po czym skurczył się do wielkości bazy, gdy zainteresowanie planetą osłabło. Pozostała infrastruktura jest wystarczająca do obsługi przylatujących statków, chociaż nieliczna populacja potrzebuje tylko dostaw podstawowych produktów. Saisei Trzecia planeta jest jedynym powodem by odwiedzić Centauri. Saisei to pięknie terraformowany świat, gdzie wszystko od początku zostało zaplanowane i stworzone aby jak najlepiej służyć mieszkającym tu ludziom. W całej skolonizowanej galaktyce Saisei jest jedynym światem, gdzie Rada Rządząca wprowadziła ograniczenie maksymalnej liczby mieszkańców, mające na celu ochronę środowiska. Historia Pierwsze badania systemu Centauri wykonano w 2365 i natychmiast oferta termoformowania trzeciej planety trafiła na rynek. Przetarg wygrała grupa ADJUST Colonial, składająca się z azjatyckich repatriantów z Ziemi, którzy stworzyli podwaliny kulturowe dla ich nowego domu jakim stało się Fujin City. Od tego czasu kulturalny rozwój Saisei uległ wyjątkowej zmianie; spory wpływ na niego miała ziemska tradycja, ale ostateczny efekt jest czymś zupełnie odmiennym. Poza naturalnym pięknem, organicznymi konstrukcjami i limitowaną populacją system Centauri jest znany także jako główna siedziba MISC, koncernu odpowiedzialnego za większość ruchu powietrznego ciężkich jednostek UEE. Fujin City Fujin City to najczęściej odwiedzane miejsce na Sansei. Szczyci się w pełni zautomatyzowanym lądowiskiem o dużej przepustowości należącym do Sansei Landing Consortium. Prywatne hangary należą do rzadkości gdyż ceny nieruchomości należą tutaj do jednych z większych. W mieście znajdziemy wszystkie wygody i potrzeby, od salonu sprzedaży Astro-Armada aż po biura terenowe Advocacy. W centrum Fujin zlokalizowano salon wystawowy koncernu MISC, gdzie odwiedzający mogą zobaczyć prezentowane najnowsze modele Freelancera, Starfarera oraz innych statków transportu masowego. W sercu miasta znajduje się Nessa Park, pięknie urządzone i utrzymany park będący oazą zieleni dla pracowników miejskich. Centralna fabryka MISC zlokalizowana została na dalekich obrzeżach miasta i także jest precyzyjnie zaprojektowanym, w pełni zautomatyzowanym tworem, jaki powielono na wielu innych planetach. W tej fabryce MISC buduje najwięcej Starfarerów, które są dostarczane do innych światów i systemów (tym niemniej modułowa fabryka może zmienić profil produkcyjny według potrzeb). Na Sansei działają także inne fabryki przemysłu ciężkiego, ale wszystkie zgodnie z tutejszym zwyczajem zostały zaprojektowane z myślą o ochronie środowiska. Efektem jest masowy eksport komponentów do statków, dóbr luksusowych oraz innych wyrobów przemysłu ciężkiego, co wydaje się być zupełną osobliwością zważywszy na w pełni zasłużoną reputację Sansei jako jednej z najczystszych planet w znanej galaktyce. Wiadomość dla pozostałej części ludzkości jest jasna: planowanie popłaca. Centauri IV, Pas Alfa Centauri & Centauri V Centauri IV to skalista planeta, którą charakteryzuje jedna bardzo interesująca cecha - całkowity brak płynnego rdzenia. Ten pozbawiony jądra świat nie mógł oczywiście wykształcić pola magnetycznego, a co za tym idzie utrzymać atmosfery (astronomowie wierzą, że istniała w pewnym okresie w szczątkowej formie, ale wiatry solarne około trzech tysięcy lat temu ostatecznie usunęły jej resztki). Z uwagi na bliskość pasa asteroid Centauri IV była często bombardowana meteorytami. Teoretycznie planeta mogłaby zostać terraformowana, ale szanse na to są znikome - potrzebna jest specjalna technologia oraz zasoby do stworzenia rdzenia, co wiąże się z gigantycznymi kosztami i trudnościami technologicznymi. Dalej za Centauri IV leży gęsty pas asteroid, jedyny w całym systemie. Chociaż całkowita masa zgromadzonych w nim meteorytów mogła by uformować kolejną planetę z nieznanych przyczyn nigdy do tego nie doszło. Region ten obfituje w złoża metali ciężkich, co zaowocowało powstaniem licznych górniczych stacji wydobywczych zasilających w surowiec fabryki na Saisei. Najdalej wysuniętą planetą układu jest Centauri V, masywny superjowisz - czerwono-żółty gigant gazowy kilkukrotnie większy od jemu podobnych. Jej atmosfera nadawałaby się na urządzenie doskonałej stacji służącej uzupełnianiu paliwa, jednak takowa nie została jak dotąd zbudowana. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Osoby przybywające na Saisei powinny być świadome bardzo wysokich kosztów zakwaterowania i wyżywienia. Posiadanie zasobnego portfela jest bardzo wskazane.
  7. System Goss jest uosobieniem piękna na wielką skalę. Zlokalizowany na skraju potężnej mgławicy emisyjnej zwanej "Basenem Olympusa" binarny system, tak zadziwiająco różny od innych układów planetarnych w kosmosie, że pierwsi odkrywcy nie mogli uwierzyć, że trafili na coś tak cudownego. Olbrzymie, niewzruszone wstęgi o barwach turkusowej, złotej i ciemno-pomarańczowej ciągną się w nieskończoność poprzez całe niebo w fantastycznych wzorach i to bez względu na to, z jakiego miejsca je obserwujemy. Niepotwierdzona, ale niezmiennie powtarzana pogłoska mówi, że nazwa systemu pochodzi od pierwszego słowa jakie kapitan statku eksploracyjnego wypowiedział w reakcji na to odkrycie - "Gosh!". Tym niemniej podróżnym przybywającym do systemu nie radzimy rozpowszechniać tej anegdoty w obecności rodzimych mieszkańców, gdyż natychmiast wezmą to za zniewagę ich ziem i wystarczający powód do wszczęcia bójki. Tak jak Wielki Kanion na Ziemi czy Magnetyczna Grań na planecie Terra, Goss przede wszystkim funkcjonuje jako atrakcja turystyczna nie oferując wiele tym, którzy nie pasjonują się pięknem krajobrazu. Początkowo na Goss osiedlały się rzesze naturalistycznych grup religijnych, które zapewne motywowała wiara, że majestatyczna sceneria mgławicy pozwoli im osiągnąć doskonalą jedność ze swoimi bóstwami. Wskutek tego system jest obecnie samowystarczalny, a jego mieszkańcy dumni z tego osiągnięcia; produkują swoją własne dobra w ilościach niewiele większych niż to, co zużywają. W efekcie system nie nadaje się do hurtowego handlu na masową skalę. Inaczej sprawy się mają w przypadku przewoźników drobnicy. Pomiędzy ręcznie wytworzonymi bibelotami, górami szpargałów oferowanych turystom oraz rzadkimi okazami lokalnej flory można znaleźć mnóstwo wysokiej jakości przedmiotów dostępnych w niewielkich ilościach. Dla posiadacza Aurory czy 300i o niewielkiej ładowności to świetny sposób na dodatkowy zarobek. Handel okazami będącymi pod ochroną to także okazja dla przemytników na całkiem spory profit. Wojska UEE regularnie używają systemu Goss jako punktu postojowego flot i dają załodze możliwość zejścia na ląd po powrocie z misji na pograniczu Imperium. Cywilom nie zaleca się odwiedzania klubów nocnych na Cassel w czasie gdy grupa lotniskowców UEE dokuje na orbicie. Odwiedzający planetę żołnierze zazwyczaj przebywali na ciągłej misji od ośmiu do dwunastu miesięcy, dlatego teraz otrzymawszy przepustki, szukają okazji do dobrej zabawy. Władze lokalne przywykły do tych wizyt i zazwyczaj starają się nie dostrzegać większości burd i awantur. Na Goss III znajduje się bardzo duży kompleks szpitalny docelowo przeznaczony dla żołnierzy rannych w bitwach z Vanduulami. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Nie zbliżaj się do centrum systemu binarnego bez odpowiednich osłon. Przeanalizuj aktualne mapy grawitacyjne, zanim postanowisz tranzytem przelecieć przez system. Goss I (nazwa nieuznana) Goss I to urodzajna planeta, leżąca najbliżej środka systemu i traktowana jako jego spiżarnia. Tutejsze góry obfitują w wiele minerałów, a na równinach aż po horyzont ciągną się pola uprawne. Goss I produkuje 98% zasobów zużywanych przez lokalną społeczność jak i cala rzeszę turystów przewijającą się przez system. Handel z innymi systemami nie ma miejsca, praktycznie wszystko co jest produkowane na Goss I wysyłane jest do dwóch pozostałych światów w układzie. Okresowo trafia się tu praca dla pilotów kursujących na krótkim dystansie, niemniej jest to nudna robota i przy tym przynosząca niewielki dochód. Wszystko na Goss I jest w posiadaniu lokalnej ludności, a prawo planety jest surowe w kwestii blokowania obcych (zwłaszcza korporacji) przed wejściem na rynek nawet w małym stopniu. W przeciwieństwie do innych zamieszkanych światów biosfera tego praktycznie pozbawiona jest oceanu. Pojedynczy akwen wodny jaki się tu znajduje jest mniej więcej wielkości ziemskiego Morza Śródziemnego, dodatkowo wypełniony jest stojącą wodą, praktycznie pozbawioną życia (wyjątek stanowi porośnięte mchem stworzenie przypominające krewetkę). Próby sprowadzenia różnych form życia z Cassel czy innych systemów Imperium kończyły się niepowodzeniem, przyczyny uniemożliwiającej przetrwanie innych gatunków wodnych nie zostały jeszcze odkryte. Goss II: Cassel Casell (wym. kas-séll, nigdy "kaszel"; drobny i powszechny błąd w wymowie irytujący lokalną ludność) to świat wypoczynkowy - miejsce gdzie setki milionów turystów przylatuje rokrocznie na wakacje. W przeciwieństwie do Goss I Cassel to przepiękna planeta oceaniczna. Wody obfitujące w różnorodne zwierzęta i rośliny pokrywają 85% jej powierzchni, a pozostała cześć w większości jest porośnięta lasami tropikalnymi. Miasta na Cassel rozbudowywały się wokół historycznych już dzisiaj, miejsc lądowań pierwszych kolonizatorów sprzed setek lat. Potężne kurorty powstawały jak grzyby po deszczu wzdłuż tysięcy kilometrów nadmorskiego wybrzeża, aby pomieścić wszystkich przybywających tu turystów i wczasowiczów. Bez względu na to, czy jesteś tu by podziwiać fascynujące i połyskujące w nieskazitelnym oceanie odbicie mgławicy Olympusa, czy tez niesławne kluby nocne na Cassel znajdziesz coś dla siebie. Cassel posiada najbardziej złożoną ekosferę w całej dotychczas odkrytej galaktyce. Setki tysięcy różnorodnych organizmów i gatunków zostało już odkrytych, a wiele więcej kryje się w głębinach. Oceany planety to niesamowity, zapierający dech widok. To stąd pochodzi słynna rybka Midasa - naturalnie złote stworzenie, które stało się symbolem swojej planety i cennym nabytkiem wielu domowych akwariów w całej galaktyce. Innymi rodzimymi stworzeniami są przerażająco długi krab obły, czy należący do gromady ssaków wieloryb zygzakowaty. Licencji na połów żywych stworzeń jest niewiele, a wydawane są jeszcze rzadziej. Jest za to spory czarny rynek dla każdego, kto chce przemycić egzotyczne, cenne okazy poza planetę. Goss III (nazwa nieuznana) Goss III to mały, subtropikalny świat, formalnie należący do UEE. Planeta nie jest jeszcze całkowicie rozwinięta, znajduje się tu jedynie średniej wielkości baza floty wojskowej, zajmująca się przezbrajaniem okrętów floty oraz wspomniany już szpital wojskowy. Goss III jest zasadniczo zamknięty dla odwiedzających, lecz prowadzące działalność biznesową na rzecz lokalnej bazy wojskowej dostają zezwolenie na lądowanie relatywnie łatwo. Basen Ciemną stroną systemu Goss pozostaje fakt, że mgławica stanowi także naturalną zasłonę dla piratów działających w systemie. Szacuje się, że kilka zorganizowanych grup pirackich posiada na przeciwległym krańcu Basenu Olympusa swoje przyczółki, z których prowadzą wypady na statki towarowe a także kontrolują lokalny czarny rynek. Podobno istnieje też co najmniej jedna, w pełni funkcjonalna baza piratów ukryta wewnątrz mgławicy, oraz kilka szlaków przerzutowych, którymi szmuglowane są dostawy narkotyków. Turyści powinni absolutnie unikać tej części kosmosu. Jej mieszkańcy są wyjątkowo bezczelni biorąc pod uwagę fakt tak częstego przebywania w systemie Goss floty wojskowej UEE, chociaż niektórzy snują teorie, że UEE poniekąd zachęca do piractwa w tym regionie ze względu na to, że piraci stanowią stałe źródło celów do ćwiczeń celności dla szkolących się pilotów, dzięki czemu rekruci marynarki mogą doskonalić się w boju.
  8. Gdyby paradoksalnie prędkość była wyrażona poprzez stały punkt w kosmosie, to tym punktem bez wątpienia byłby system Ellis. Tutaj odbywa się Puchar Murraya, najsłynniejsze wyścigi w galaktyce. Niestety reputacja systemu sprawia, że nie jest traktowany jako atrakcja turystyczna. Tym niemniej Ellis to bardzo interesujący system gwiezdny posiadający wiele zalet. Od niezliczonych lokalnych form życia, niepodobnych do niczego innego w obecnie znanej przestrzeni, poprzez ekonomię bazującą na czymś innym, niż produkcja komponentów do statków aż po samą liczbę różnorodnych planet obecnych w systemie. Ellis wart jest co najmniej jednej wyprawy. Kosmologicznie Ellis to żółta gwiazda typu F3V o wyjątkowo szerokim obszarze zielonym, gdzie niezwykle duża liczba planet sprzyjają osiedlaniu się ludzi. System położony jest w wysoce rozwiniętej części przestrzeni kontrolowanej przez UEE i posiada dwa bardzo stabilne punkty skoku do systemów Nexus oraz Kilian. Politycznie system jest we władaniu korporacji, ale kwestia sprawowania tu władzy traktowana jest marginalnie. Pomimo bliskich związków z wyścigami, Ellis nigdy nie stało się potentatem produkcyjnym, zamiast tego, głównie eksportuje surowce mineralne oraz owoce morza do innych systemów gwiezdnych. Planety wewnętrzne Ellis I oraz Ellis II to typowe, nienadające się do zamieszkania planety wewnętrzne. Ellis I to protoplaneta orbitująca tak blisko swojej gwiazdy, że czasami uderza w nią plazma uwalniana podczas rozbłysku słonecznego. Dla górników Ellis I to pokusa nie do odparcia - zaawansowane skanery wykryły, że w bulgoczącej na powierzchni magmie kryje się fortuna w rzadkich minerałach. Niestety dostępna technologia ochronna jeszcze nie pozwala załogom górniczym na jej eksploatację - dziesiątki pilotów i załóg górniczych straciło życie podczas prób wydobycia. Ellis II spowita jest gęstą, zadymioną atmosferą. Powierzchnia jest jałowa i monotonna, jedynie zjawisko nieprzerwanej i intensywnej burzy może być atrakcyjną odmianą dla obserwujących. Ekosfera: Green, Kampos i Noble Green jest trzecią planetą układu, terraformowaną całkiem niedawno. Zlokalizowana jest na samym skraju zielonego pasa ekosfery - obszaru nadającego się do zamieszkania (stąd oryginalna nazwa planety). Budowa konstrukcji na planecie została celowo przeprowadzona tak, by była ona idealna do pełnienia funkcji kurortu obsługującego gości przybyłych na Puchar Murraya. Ten terraformowany świat oceaniczny usiany jest licznymi luksusowymi wieżowcami i gigantycznymi ośrodkami wypoczynkowymi. By zachować wyrafinowane podwodne rafy wydano zgodę na utworzenie tylko dla jednej strefy lądowania w przybrzeżnym mieście Aydo. Z uwagi na to, że została terraformowana Green nie posiada rodzimego życia morskiego. Próby transportu zwierząt morskich z Kampos oraz z Ziemi zakończyły się całkowitym niepowodzeniem. Pierwszym światem zasiedlonym w systemie był Ellis IV i nadal jest to najludniejsza planeta. Jest także jedyną planetą, której ekonomia bazuje na wielu elementach za wyjątkiem wyścigów. Kampos to świat oceaniczny o silnej grawitacji, zasobny w wiele rodzajów życia morskiego. Nazwa planety pochodzi od wyjątkowo dużego stworzenia morskiego (pozyskiwane na eksport mięso pochodzi od innych gatunków). Silna grawitacja na Kampos przyczyniła się do wyewoluowania płaskotów (flatcats), które przez chwile były w modzie na centralnych światach UEE. Przez lokalną ludność świat ten nazywany został Seahorse (konik morski), nazwa nawiązuje do wyglądu niektórych stworzeń morskich odławianych przez rodzimych rybaków. Trzecia zamieszkała planeta - Noble (Ellis V) - to średniej wielkości świat leśny. Planeta generalnie nie wyróżnia się niczym szczególnym, dekret korporacyjny nakazuje by jak największa powierzchnia pozostała w stanie nienaruszonym. Pojedynczy kosmoport w pobliżu południowego bieguna pozwala odwiedzającym na eksplorację pięknych krajobrazów przypominających Ziemię z okresu przedindustrialnego. Dwa księżyce na nocnym niebie pomagają stworzyć szczególnie urokliwy krajobraz. Tym niemniej stale narasta obawa, ze rozwój i rozrost miast pochłonie ten świat, by zaspokoić rosnące potrzeby przybywających tu coraz liczniej fanów wyścigów kosmicznych. Światy niezamieszkałe Ellis VI leży tuż za zielonym pasem biosfery. To skalisty świat, który służy UEE jako obszar do badań nad zdolnościami adaptacyjnymi człowieka. Jest nadzieja, że technologia terraformowania rozwinie się na tyle, by planety położone coraz dalej od swojej gwiazdy mogły wykształcić środowisko zdolne do podtrzymywania ludzkiego życia. Mała placówka naukowa na orbicie geostacjonarnej prowadzi te badania, a jej naukowcy nieustannie potrzebują dóbr luksusowych, by móc rozerwać się w przerwie między prowadzeniem niewdzięcznych badań. Ellis VII oraz Ellis VIII są podobnie niezamieszkałymi światami. Ellis VII posiada silnie toksyczną atmosferę zdolną uszkodzić poszycie statku wlatującego na jej orbitę. Ellis VIII jest najmniejszą planetą w systemie - to skalisty i mało ciekawy świat o szczątkowej atmosferze. Gazowe giganty W systemie Ellis występują dwa gazowe giganty: Ellis IX zwany Walleye oraz Ellis X zwany Bombora. Walleye jest większy i został całkowicie skomercjalizowany jako świat paliwowy. Największą sławę Walleye zyskał dzięki pit-stopom, gdzie zawodnicy zjeżdżają podczas wyścigów. Najczęściej jest tu niezmiernie tłoczno od statków i pojazdów kosmicznych oczekujących w kolejkach na możliwość zatankowania paliwa. Potężne kontenerowce regularnie transportujące olbrzymie ładunki na trasie Ziemia - Pinecone bardzo często goszczą na Walleye, gdyż oprócz paliwa można tu skorzystać z innych niezbędnych dla załóg frachtowców atrakcji. Bombora to mniejszy gazowy gigant o wyjątkowo gwałtownej atmosferze. Zbieranie paliwa z jego powierzchni może być bardzo niebezpieczne i zaleca się pilotom unikania ryzyka z tym związanego. Z drugiej strony, jest to szansa na ominiecie kolejek na Walleye i zatankowania zbiorników za darmo. Planety zewnętrzne Jedenasta planeta w systemie Ellis zasłynęła spektakularnym zderzeniem z jednym ze swoich księżyców. Świat ten nie nadawał się do zamieszkania, a astrofizycy od dawna przewidywali jego nieuchronny koniec. Niemniej jednak zderzenie wyrzuciło w przestrzeń masę odłamków, co przyczyniło się do powstania niezwykle gęstego pola asteroid, którego piloci powinni unikać za wszelką cenę. Zewnętrzne rejony to optymalne źródła minerałów zwłaszcza że grawitacja już rozpoczęła proces ich rafinacji. Ellis XII zwany Judecca to mała, zamrożona kula śnieżna w kosmosie, miejsce okazjonalnych eksploracji glacjologów i niczego więcej. Najodleglejszą planeta w systemie jest Ellis XIII zwany przez miejscowych Pinecone (szyszka) ze względu na swoją dziwacznie postrzępioną, skalistą powierzchnię. Pinecone posiada bogate złoża ciężkich minerałów i jest popularnym celem wypraw górniczych, wiele z nich transportuje pozyskaną rudę w celu sprzedaży aż na odległą Ziemię.
  9. Planeta Terra III, potocznie nazywana tak samo jak gwiazda systemu, zrobiła wielkie postępy by stać się kulturowym centrum Imperium. Co prawda ziemscy lojaliści stanowczo podważają te twierdzenie, ale bez wątpienia to właśnie Terra trzyma rękę na pulsie cywilizowanej galaktyki. Od rosnącego napływu kwater głównych różnych mega korporacji aż po oddziaływanie lokalnej muzyki na kulturę masową, Terra jest niekwestionowanie blisko apogeum, jakie osiągnęła jej rywalka Ziemia. Historia System Terra, początkowo nazywany koordynatą 342A, został po raz pierwszy oznaczony na mapach w roku 2508, a jego eksplorację przeprowadzono w ramach wysłanej w 2516 ekspedycji badawczej do pięciu "dalekosiężnych" układów gwiezdnych. Kiedy badacze odcyfrowali obraz trzeciej planety odebrany z teleskopu magnetycznego dalekiego zasięgu wiedzieli, że trafili szóstkę w kosmicznego totka. Będąca naturalną superplanetą ulokowaną bezpośrednio w "zielonym pasie" gwiazdy, Terra III natychmiast została przyrównana (poprzez swoje niesłychane podobieństwo) do dziewiczej Ziemi. Bujnie porośnięta, soczyście zielona i opływająca w zasoby naturalne - kolonizacja Terry stała się nieuchronną oczywistością. W ciągu dwóch lat co najmniej siedem statków kolonizacyjnych zostało wysłanych do nowego świata. Astrofizycy wkrótce wysunęli własne pomysły na temat tego zdumiewającego odkrycia. Unikalna lokalizacja systemu oraz jego natura oznaczały, że był to silny węzeł dla wielu punktów skokowych. Tak jak Słońce, Terra jest gwiazdą typu widmowego G. Inaczej niż w układzie Słonecznym, tu nie wykształciły się żadne zewnętrzne planety. Nie posiadając dyfuzji masy gazowych gigantów, za to będąc ulokowany centralnie wobec gęsto wypełnionego innymi gwiazdami obszaru galaktyki, system wykształcił wyjątkowo stabilne punkty skokowe. Na chwilę obecną posiadamy skatalogowanych pięć takich punktów, a naukowcy są niemal pewni istnienia szóstego. Teoretycznie mogłyby powstać nawet dwadzieścia cztery, ale szanse większości z nich na zestawienie połączenia wystarczająco stabilnego do bezpiecznego podróżowania, są astronomicznie znikome. Podobne zainteresowanie systemem okazali egzobiolodzy - odkrycie olbrzymich kamiennych ruin jasno wskazuje na istnienie inteligentnej formy życia w południowej części masywu kontynentalnego Terry III. Nie natrafiono niestety na inne ślady potwierdzające na istnienie owej cywilizacji, co wywołało jedną z większych debat archeologicznych naszych czasów. Terra III była dwunastą planetą skolonizowaną przez UEE. W przeciągu czterech stuleci, dzięki swojej lokalizacji i sieci punktów skokowych przeistoczyła się w potężny ośrodek handlu. Kiel, Baker, Kilian i inne systemy są bardzo blisko, a przeskok do nich trwa krótko. Bogactwo zasobów tego świata pieczołowicie pozyskiwanych, by nie zaburzyć naturalnego środowiska posłużyło za paliwo napędzające Imperialny Program Ekspansji Wschodniej. Aero (Terra I) Nieokreślony, kamienny świat, ulokowany niebezpiecznie blisko swojej gwiazdy. Chociaż bogaty jest w niektóre minerały, próby ujarzmienia zasobów na Aero zakończyły się fiaskiem ze względu na bliskość słońca. Nawet najodporniejsze kombinezony środowiskowe nie były w stanie podtrzymać ludzkiego życia na tyle długo, by przeprowadzić diagnostykę serwisową na planecie, gdzie okres orbitalny wynosi 95 standardowych dni ziemskich. Pike (Terra II) Działalność górnicza na Pike to przejaw mistrzostwa ludzkiej inżynierii. To jedna z najobfitszych w złoża mineralne planet w galaktyce, usiana tysiącami bezobsługowych "miast" wydobywających każdego dnia olbrzymie ilości platyny, rtęci, żelaza i złota. Okres orbitalny Pike jest trzy razy dłuższy od Aero, ale tak samo i tu podtrzymanie ludzkiego życia przez dłuższy czas jest niemożliwe. Tym niemniej brak zjawisk atmosferycznych i zmiennych warunków pogodowych sprawia, że w pełni zautomatyzowana maszyneria może pracować na pełnych obrotach z minimalnym czasem przestoju. Kopalnie i rafinerie na Pike stanowią kluczowe źródło zasilające ekspansję Terry, przez co sama trzecia planeta pozostaje względnie nienaruszona. Terra (Terra III) Stolicą Terry jest New Prime, położone nad cudowną zatoką megamiasto zbudowane na fundamencie dwóch statków kolonizacyjnych. Stanowi zupełny kontrast dla ziemskich metropolii. Wszystko w Prime zostało zaplanowane przez pierwszych osadników, dzięki czemu osiągnięto niespotykaną w skali całego Imperium harmonię pomiędzy środowiskiem naturalnym a cywilizacją. Inaczej niż wiele podobnych miast, Prime zlokalizowało swoje główne lądowisko z dala od miasta, aby ograniczyć zanieczyszczenie powietrza i korki. Jednotorowa kolejka odpowiada za transport pilotów i pasażerów z i do lądowiska. Ale nie myśl, że w tej odprężającej atmosferze można się tylko zrelaksować - na Prime znajdziesz wszystko to, co oferuje Nowy Jork czy Moskwa - od sklepów z modyfikacjami poprzez statki po oferty z czarnego rynku. Miasto dzieli się na dwa rejony: lśniące Centrum (Downtown), oraz zamieszkane przez klasę średnią przedmieścia zwane Blokowiskiem (The Block). Okazje dla odwiedzających dostępne są w każdej części miasta. Drugim co do wielkości miastem Terry jest Quasi, położone na zimniejszej, południowej półkuli. Quasi zostało zbudowane w cieniu masywnych ruin odkrytych w początkach eksploracji Terry. Miasto cieszy się większym zainteresowaniem turystycznym niż Prime, chociaż w tym rejonie działa kilka korporacji. Crusader Industries, bardziej znana ze swoich obiektów w systemie Stanton, obsługuje infrastrukturę lądowiska "Platinum Bay". New Austin to kolejne miejsce zasiedlone przez pierwszych kolonizatorów - miasto stanowi przemysłowy ośrodek Terry. W New Austin znajdują się potężne centra biznesowe. Tutaj zadomowiły się takie korporacje jak ORIGIN Jumpworks oraz Cronus Devices. Koszt życia w New Austin nie jest wysoki, odpowiedni dla pracowników fizycznych ale o sporych kwalifikacjach, za którymi idzie dużo wyższe wynagrodzenie w porównaniu do innych światów. Punktem centralnym i chlubą miasta jest stary ratusz, gdzie kiedyś mieściła się sala spotkań gildii górniczej a obecnie spotykają się tutaj właściciele fabryk, piloci, przewoźnicy i spedytorzy. Gen (Terra IV) Często pomijanym faktem jest że Gen, siostrzana planeta Terry to świat tak samo dobrze nadający się do zamieszkania. Mniejsza planetoida, najdalsza w całym układzie została terraformowana około sto lat po osiedleniu się pierwszych kolonistów i jest obecnie siedzibą służb wojskowych i dyplomatycznych podległych władzom systemu. Składający się z licznych baz wojskowych, imperialnych budynków administracyjnych i mieszkaniowych świat Gen stanowi świadome dzieło planistów terrańskich, którzy starali się nie łączyć biznesu z przyjemnością. Trwa aktualnie debata nad wprowadzeniem reprezentacji Gen do Senatu. Chociaż planeta jest dobrze zaludniona, to jej mieszkańcy w zdecydowanej większości są pracownikami rządowymi. Póki co Ziemia utrącała wszelkie próby przyznania im tego zaszczytu dopatrując w tym działaniu ukrytej intrygi w celu zwiększenia wpływów Terry w Senacie.
  10. Kolebka cywilizacji, serce Imperium, miejsce narodzin rodzaju ludzkiego i trudny rynek do wypracowania zysków. Nie jest tajemnicą, że Ziemia ma swoje przyzwyczajenia i wszystkie drogi prowadzą do Ziemi, gdzie cały system jest zorganizowany dla wspierania rodowitych ziemian niż kogokolwiek innego. Polityka podatkowa sprzyja ziemskim korporacjom, dla pozaziemskich jest ekstremalnie niekorzystna, co zapewne jest odzwierciedleniem odwiecznych dysproporcji w senacie UEE, który faworyzuje ziemską populację. Prościej mówiąc, Ziemia jest stolicą i imienniczką Zjednoczonego Imperium Ziemi i jest siedzibą władz, jakie zarządza wszystkim, począwszy od tworzenia systemów jak Terra po najodleglejsze skolonizowane światy posiadające śladowy wpływ na rodzimą ekonomię. Będąc siedzibą Imperatora i Senatu UEE, Ziemia wyznacza standardy wszystkiego co się dzieje w imperium, od kształtowania modelu ekonomicznego, przez wyznaczanie trendów społecznych do organizowania działań wojskowych. Chociaż inne systemy gwiezdne jak Terra, rozlokowane są bardziej strategicznie, zaczęły wysuwać roszczenia o podniesienie ich statusu w Imperium, to w dalszym ciągu, za oficjalne centrum wszechświata uznaje się Ziemię. Z drugiej strony, Ziemia potrzebuje niemal wszystkiego. Po tysiącach lat rozwoju cywilizacyjnego ludzkość wyczerpała do cna większość zasobów naturalnych swojej planety. Do systemu Sol importowane są kwintyliony ton żywności, surowców naturalnych, dóbr przetworzonych i wszystkiego co tylko można sobie wyobrazić. Gdyby ceny nie były utrzymywane na niekonkurencyjnym poziomie za sprawą tak zwanego "balansu celnego", to taka okazja była by idealna dla niegdysiejszych potentatów spedycyjnych. A tak wyprawa na Ziemię gwarantuje jedynie pięcioprocentowy profit - i to zanim odliczysz koszty dokowania pozaorbitalnego i opłaty paliwowej nałożonej na statki noszące numery rejestracyjne innych systemów planetarnych. Ziemia jest maksymalnie bezpieczna. Wojska UEE, Advocacy oraz różne siły policji nieustannie patrolują system i są całkowicie bezwzględne jeśli chodzi o karanie sprawców przestępstw i wykroczeń w systemie. Nie ma szybszego sposobu na zdobycie bardzo wysokiej nagrody za swoją własną głowę niż popełnienie przestępstwa, nawet drobnego wykroczenia, w pobliżu przestrzeni okołoziemskiej. Wojskowe doki orbitalne Ziemi są domem dla co najmniej pięciu lotniskowców klasy Bengal, a przynajmniej jeden w każdej chwili jest w nich zadokowany. Sama planeta usiana jest kosmoportami, które wyewoluowały dzięki ludzkości, która od blisko tysiąca lat podróżuje w kosmos. Trzy z nich wiodą czołową pozycję centralnych punktów eksportu i importu świata. Są to: Nowy Jork w Ameryce Północnej, Moskwa w Europie i Szanghaj w Azji. Nowy Jork Nowy Jork jest kulturową stolicą UEE, intergalaktycznym kreatorem trendów oraz słynnym melanżem starego stylu architektonicznego z ultranowoczesnymi konstrukcjami łukowymi. Większość odwiedzających natychmiast dostrzega elementy historyczne chronione pod grubą warstwą beto-szkła o kształcie kopuły, pozwalając obiektom takim jak Empire State Building oraz Central Park na koegzystowanie pośród współczesnego krajobrazu masywnych super-wieżowców. W kwestii obrotu towarami, sprzedaż hurtowa w Nowym Jorku przypomina wyciskanie wody z kamienia. Wszystkim handlowcom poza najbardziej zdesperowanymi zdecydowanie radzimy, by jednak dali sobie spokój. Nigdzie w UEE nie spotkacie takiego poziomu bezpieczeństwa jak w tym mieście. Nawet handel na czarnym rynku jest ekstremalnie niebezpieczny, gdyż jest to niekwestionowanie najściślej patrolowana przez policję przestrzeń. Jednakże nowojorczycy (nawet ci, którzy nigdy nie opuścili planety) wciąż uważają się za kosmopolitów, ludzi galaktyki. Dlatego też najaktywniej działa rynek przeróżnych bibelotów i błyskotek z najodleglejszych światów. Najpopularniejsze nowojorskie galerie sztuki z nieskrywaną radością prezentują wszystko, począwszy od hadezjańskich butów lodowych po zniszczone xi'ańskie cewki silnikowe. Żywy przykład na to, jak czyjeś śmieci posłużyły komuś innemu za bezcenne precjoza. Nowy Jork jest także siedzibą główną słynnego kompleksu Roberts Space Industries, w skład którego wchodzi salon wystawowy oraz muzeum. Wielu gości odwiedza to miejsce, by wyrazić swoją wdzięczność po przybyciu do kosmoportu, sławiąc wkład i zaangażowanie RSI w wysłanie ludzkości do gwiazd. Ogromne znaczenie Nowego Jorku wzięło się z faktu, że tu krzyżują się szlaki handlowe uniwersum. Chociaż Ziemia produkuje niewiele wartościowych surowców w obecnym czasie, to prawie wszystko przechodzi przez jej najważniejszy kosmoport na swojej drodze do docelowych portów UEE. Jeśli polujesz na jakiś szczególnie rzadki moduł lub niezwykły przedmiot, to dzielnica handlowa okalająca nowojorski kosmoport jest miejscem, gdzie powinieneś tego szukać. Moskwa W Moskwie nie ma miejsca na fanaberie - tu dominują luźne, flanelowe koszule w kratę, a nie nowojorskie białe kołnierzyki, spięte jedwabnym krawatem. Moskwa to główne centrum dystrybucyjne wyrobów gotowych, w szczególności silników do skoków międzysystemowych oraz silników manewrowych, które są produkowane w olbrzymich kombinatach przemysłowych ciągnących się po sam Ural. Towary dostarczane są do miasta w celu dalszej dystrybucji poprzez sieć ultraszybkich pociągów towarowych. Dla tych kosmonautów, którym nie dopisało szczęście zawsze znajdzie się robota w moskiewskich dokach, przez które przechodzi największa ilość ziemskiego eksportu. Jednak sama Moskwa nie produkuje niczego i zapotrzebowanie na surowce i kopaliny jest tu znikome (surowiec pozyskiwany jest gdzie indziej). Miasto jest nastawione na konsumpcję, tutaj dobrze się sprzedają dobra luksusowe, jak niemal wszystko na Ziemi. Handlowcom radzimy rozpocząć od dostaw elektroniki wysokiej jakości, cennych dzieł sztuki, ekskluzywnych artykułów żywnościowych, oraz różnych nieofensywnych przedmiotów czarnorynkowych zanim zdecydują się dostarczać prefabrykaty czy broń. Szanghaj Największy kosmoport w Azji, Szanghaj zachował najwięcej elementów otaczającego środowiska naturalnego w porównaniu z ogromnymi połaciami Moskwy czy Nowego Jorku. I chociaż jest to tętniąca życiem metropolia, to w Szanghaju masz szanse zobaczyć dziko rosnące drzewa, lub naturalny zbiornik wodny. Szanghaj szczyci się także liniami kolejowymi i tranzytowymi do pobliskiego Morza Wschodniochińskiego - regionu gdzie znajdują się wodne kosmoporty zdolne przyjąć większe statki kosmiczne. Chiński oddział fabryk Aegis produkuje tu korwety klasy Idris, oraz prowadzi w tym rejonie testy wytrzymałościowe tych jednostek przed dopuszczeniem ich do lotów w kosmos. Szanghaj potrzebuje podstawowych surowców, zwłaszcza różnorodnych, pozagalaktycznych minerałów. Im mniejsza szansa na znalezienie minerału na Ziemi, tym większą cenę oferuje za niego szanghajski rynek; na przykład vanduulska ruda kanu, termokryt, izometal i tym podobne. Istniejący tu czarny rynek jest stale oblegany, inaczej niż w pozostałych, największych kosmoportach Ziemi, zatem jeśli polujesz na niezalegalizowany upgrade do cyborga sprawdź najpierw w Szanghaju.
  11. Pierwsza mapa systemu Orion została sporządzona w 2650 roku, dzięki eskadrze niszczycieli dalekiego zasięgu. Mając małe rezerwy paliwa eskadra przeprawiła się do Oriona w nadziei na zebranie wodoru rezydującego w masie gazowego giganta Oriona VII. Ostatecznie jednostka spędziła trzy tygodnie w systemie opracowując dosyć szczegółową mapę tego regionu. Okazało się, że w systemie znajduje się planeta zdatna do zamieszkania (Orion III, nazwany przez odkrywców Armitage), odkryto także złoża zasobów naturalnych nadających się do eksploatacji, ale nie udało się odkryć żadnych dodatkowych strategicznych punktów łączących z innymi systemami. Trochę historii… W 2660 roku w następstwie niepokojów społecznych fala silnego ruchu kolonizacyjnego która dodatkowo była podsycana przez polityków wzywających do ponownego “sięgania po Galaktykę” przetoczyła się przez ówczesne światy zamieszkałe przez ludzi. Pomimo braku solidnych podstaw Orion został wybrany jako jeden z ponad tuzina programów kolonizacyjnych w tym okresie. Pozornie społeczny projekt, wspierany przez UEE pod nazwą “Project FarStar” skupiał się na zbudowaniu najbardziej oddalonego osiedla ludzkiego, jakie kiedykolwiek ustanowiono; rekord nadawał się jedynie do książki z historii kosmosu, bo miejsce na założenie kolonii do rozsądnych nie należało. W ciągu pięciu lat Armitage zatętnił życiem już nie tylko jako kolonia. Mieszkańcy odkryli cenne złoża metali szlachetnych (zwłaszcza złota i platyny) w pasie asteroid okalającym Oriona, rozpoczęto ich eksploatację i odniesiono sukces. Na poważnie rozpoczęto też budować modułowe farmy w celu zapewnienia dostaw żywności dla kolejnych systemów, gdyż projekt FarStar był nadal rozszerzany. Wszystko skończyło się 9-go sierpnia 2681 roku, kiedy to pojawiła się największa zmora ludzkości – ciężko uzbrojona grupa vanduulskich najeźdźców uderzyła na główny posterunek na Armitage, gdzie wyrżnęli wszystkich kolonistów do nogi (los jednego obywatela, farmera, pozostaje nieznany do dzisiaj). UEE naprawdę dało się zaskoczyć, nie natrafiono w porę na absolutnie żadne ślady wskazujące na obecność agresywnych gatunków w tym regionie. Meldunki wywiadu z siatek szpiegowskich Banu oraz Xi’an zawiodły, nie przekazując wzmianki, że rasy te również ostatnio ucierpiały na skutek najazdów Vanduuli. Skala przemocy, jakiej doznała Armitage nie miała dotąd sobie równej w nowożytnej historii i natychmiast przykuła uwagę rodzinnego świata ludzi. UEE rozlokowano środki na badania i rozpoznanie zagrożenia w regionie, ostatecznie odkryto, że Armitage jest dla Vanduuli światem „karmiącym”. Hordy wojowników Vanduulskich wydają się przemieszczać niczym koczownicy, co jakiś czas przemieszczają się do innych systemów, które stanowią dla nich źródło zasobów naturalnych. Chociaż uważali Armitage za swój świat to w minionym stuleciu pojawili się na nim tylko raz. Niemniej odkrywając na terytorium uznanym za źródło zapasów pożywienia zamieszkałe osiedla ludzkie byli albo bardzo skonsternowani albo wniebowzięci, że znaleźli nowy gatunek, na który można polować. Vanduulskie ataki powtarzały się w różnych odstępach czasu, w ciągu sześciu miesięcy posterunki i osady w systemie Oriona atakowano piętnaście razy a liczba ofiar wśród kolonistów była niespotykana. Chociaż na forum publicznym politycy zwęszyli krew i obiecywali wyplenić Vanduulskie zagrożenie, to prawda była taka, że wysłanie odpowiednio liczebnych sił zbrojnych do Oriona oznaczało logistyczny koszmar. System znajdował się zbyt daleko żeby rozwlec istniejący łańcuch dostaw a korzyść z tego w swej naturze byłaby czysto symboliczna. Po dwóch latach wrzawa społeczna przycichła, Armitage, został oficjalnie porzucony przez kolonizujących go ludzi. Obraz myśliwców UEE eskortujących ciągnące się łańcuchy statków transportowych wylatujących z systemu na zawsze pozostanie w wielu wspomnieniach. Teraźniejszość Orion III aktualnie wygląda jak twarz po ospie, planetę pokrywają smętne kratery powstałe na skutek Vanduulskiego bombardowania ładunkami antymaterii i obszary radioaktywnego pustkowia, po których hula już tylko wiatr. Ironią tej sytuacji jest fakt, że wściekłość z jaką najeźdźcy prowadzili swoje ataki doprowadziła do niemal całkowitego wytępienia zwierzyny, której liczne stada pasły się na tutejszych łąkach i stepach. W rezultacie doprowadziło to do coraz rzadszych wizyt Vanduuli w systemie. Gdzieniegdzie pozostały opustoszałe choć wciąż sprawne farmy modułowe, a o dawnych miastach przypominają jedynie sterczące szkielety budynków, znacznie już pozarastane przez rodzimą roślinność. Sporadycznie można natrafić na obozowiska Vanduuli, jednak nie ma w nich niczego interesującego, no może poza zaspokojeniem skrywanej ciekawości jak wygląda miejsce, w którym śmiertelny wróg ludzkości kiedyś gotował swój obiad. Czy warto odwiedzić Oriona? Najprostsza odpowiedź jest taka, że nie ma żadnego praktycznego powodu by lecieć do tego systemu gwiezdnego czy lądować w samym Armitage. Planeta pozostaje domem tylko dla garstki przebywających tam ludzi. Są to mieszkający w podziemiach potomkowie pierwszych osadników, którzy odmówili wyjazdu gdy UEE opuszczało planetę. To twardzi ludzie, niemniej całkowicie wyobcowani i samowystarczalni, nie mają wiele szacunku dla Imperium i prawie żadnego zainteresowania handlem. Możliwe, że uda się sprzedać proste przedmioty o podstawowym znaczeniu ale bez zbytniej marzy. Dobra luksusowe nie mają tu żadnej wartości i nie ma też niczego wartego zakupu. W pasie asteroid wciąż można pozyskiwać złoto i platynę, ale proces wydobywczy jest tu niezwykle czasochłonny a transport do systemów rodzimych to przysłowiowa orka na ugorze. Okazjonalnie tabun Vanduulskiego plemienia przeprawia się do Oriona, by pozyskać żywność oraz rudę z asteroid. Jeśli znajdzie się jakiś zwariowany pilot to możne spróbować zmierzyć się z nimi w walce i przetestować tu siłę swego charakteru. Ponieważ ekosfera na Armitage wymiera, Vanduulskie wypady staja się coraz rzadsze. Najlepszą poradą dla szukających mocnych wrażeń z Vanduulami jest by raczej atakować ich gdy przybywają do systemu, niż gdy go opuszczają. Vanduule przenoszą się do systemów „karmiących” gdy mają małe zapasy a zarazem zmniejszoną zdolność bojową. Jednak nawet głodujący Vanduul jest nie lada wyzwaniem dla sprawnego pilota myśliwca a należny pamiętać, że UEE nie wypłaca premii za zestrzelenia dokonane w systemach zakazanych kodem czerwonym, takich jak Orion. Często zapomina się, że Orion jest porzuconym przejściem do niezbadanych wciąż obszarów galaktyki. Astrofizycy zakładają, że system posiada jeszcze co najmniej dwa punkty przeskoku i wierzą, że ciągną się one do kolejnych, niezamieszkałych światów, gdyż ludzie obecnie ostudzili swoje dążenia kolonizacyjne. Nie jest oczywiście możliwe oszacowanie nieznanego, nie można zatem obiecać, że odkrycie danego punktu okaże się korzystne, lub że coś interesującego kryje się za Orionem, ale jeśli gdzieś jest to coś, to z pewnością tutaj jest dobre miejsce na rozpoczęcie poszukiwań. Zastrzec należny, że nowy punkt przeskoku, gdzieś na przeciwległym końcu Systemu Orion możne doprowadzić was do kolejnych hord Vanduuli, ale tak samo może otworzyć wrota do dotąd nieodkrytych niebotycznych skarbów. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Poniższy komunikat transmitowany jest przez radiolatarnie w każdym punkcie nawigacyjnym Systemu Orion: "Zjednoczone Imperium Ziemi oficjalnie opuściło ten system gwiezdny. UEE nie może zagwarantować bezpieczeństwa podróżujących statków przez ten region. Standardowe ubezpieczenie galaktyczne nie obejmuje swoim zakresem tego sektora. Przebywasz tu na własne ryzyko."
  12. „Im wznioślejsza myśl, tym wspanialsze dzieło.” Tak głosi jedna z głównych doktryn Li’Tovy, moralnego i duchowego systemu wierzeń popularnego wśród Xi’An, który określa wizję wszechświata jego naśladowcom. W żadnym innym miejscu nie jest to tak bardzo widoczne jak w systemie Kayfa, który jest poświęcony Li’Tovie za sprawą istniejącej w nim astronomicznie niezwykłej planety Tovaroh. Rola systemu Kayfa jako źródła duchowego Xi’An nie była znana ludziom w okresie zimnej wojny. Gdy ludzie dowiedzieli się o istnieniu systemu w 2617, zaczęły krążyć plotki jakoby Kayfa była ośrodkiem decyzyjnym dla planowanej inwazji a nawet kolebką świata Xi’An. Prawdziwa natura systemu była tak bardzo strzeżona, że przez dwieście lat wszystko co na jej temat wiedziała ludzkość to to, że każdy statek UEE jaki wleciał do systemu był natychmiast atakowany, to była wiadomość absolutnie jasna dla UEE od chwili kiedy dwaj piloci marynarki odkryli system. W 2617 piloci marynarki UEE, porucznik Ahmad Harar oraz porucznik Carl Dyson odkryli anomalię grawitacyjną podczas patrolu w systemie Horus. Harar i Dyson powinni zawiadomić stanowisko dowodzenia i przekazać koordynaty w celu bliższego rozpoznania przez właściwe służby. Jednak, jak później wyjaśnili, postąpili tak aby historia zapisała ich na swoich kartach. Bez komunikowania nikomu wlecieli w punkt przeskoku i zostali pierwszymi ludźmi jacy zagościli w systemie Kayfa. Decyzja by utrzymać ich wycieczkę w sekrecie nie była mądra bo z perspektywy mogła doprowadzić do pełnej eskalacji działań wojennych między oboma gatunkami. Harar I Dyson nie zdawali sobie sprawy, że ich przybycie wyzwoliło alarm sensorów dalekiego zasięgu i postawiło na nogi całą pobliska eskadrę Xi’An. Jednocześnie powrót obu pilotów opóźniał się z uwagi na problemy w maszynie Dysona, która doznała awarii wykonując nierejestrowany przeskok. Gdy Dyson wykonywał diagnostykę podsystemów by upewnić się, że statek może wykonać powrotny przeskok wybuch strumienia EMP zneutralizował oba statki. Eskadra Xi’An przechwyciła oba statki i uwięziła Harara i Dysona. Przez długie lata oficjalne dokumenty UEE wykazywały, że tych dwoje przebywało na „zwolnieniu chorobowym” cały ten czas. Całą prawdę jednakże ujawniono na mocy uchwalonej w 2941 roku Ustawy o Prawdzie Historycznej. Odtajnione akta wojskowe UEE przez pierwsze trzy dni sklasyfikowały obu pilotów jako zaginionych w akcji. Zatrzymani przez Xi’An piloci umieszczeni zostali na potężnym krążowniku gdzie byli przesłuchiwani a ich statki gruntownie przebadane po czym wszelkie systemy bojowe zostały zdemontowane. Po trzech pełnych niepewności dniach Xi’An dali wiarę wyjaśnieniom pilotów, że pozostałe siły UEE nie mają wiedzy o istnieniu tego punktu przeskoku. Pilotów odprowadzono do ich statków, odeskortowano do punktu przeskoku oraz przekazano wiadomość, że każdy następny statek jaki się tu pojawi zostanie zaatakowany bez ostrzeżenia. Dopiero po upadku Messera I-go, po unormowaniu się stosunków między oboma gatunkami Xi’Anie odkryli sekrety systemu Kayfa. Pierwsza oficjalna wizyta cesarzowej Toi w imperium Xi’An miała miejsce właśnie w systemie Kayfa. Cesarz Kray zaprowadził ja osobiście na wycieczkę po Tovaroh oraz zerwał dla niej wiązankę kwiatów Wiekijek, by zabrała do domu. Cesarz Kray objaśnił także filary doktryny Li’Tovy, że pojedyncze najmniejsze działanie może mieć wpływ na cały wszechświat. Harara i Dysona spotkała taka wyrozumiałość gdyż Xi’Anie spodziewali się, że ten punkt przeskoku prędzej czy później zostanie przez UEE odkryty. Chcieli uniknąć podobnej sytuacji oraz kolejnego aktu agresji gdyby jednostki UEE przeskoczyły po raz drugi. Zatem dzięki wspaniałomyślności Xi’An słuszne postępowanie będące aktem współczucia pozwoliło na przetarcie ścieżki do wypracowania pokoju. Zaskakującym posunięciem cesarza Kray’a podczas obrad na szczycie było wprowadzenie poprawki do systemu prawnego Xi’An zezwalające na otwarcie przestrzeni Kayfy dla wszystkich odwiedzających ludzi w nadziei, że pomoże to wypromować zainteresowanie kulturą Xi’An, ich zwyczajami a docelowo utrwali i wzmocni pokój między oboma rasami. Kayfa I Pierwszym światem Kayfy jest planeta typu ziemskiego z atmosferą głównie składającą się ze związków węgla. Z orbity atmosfera wygląda jak kłębowisko sadzy o odcieniach czerni, brązu i czerwieni. Niektórzy naukowcy UEE wysnuli teorię, że dominacja węgla oraz odpowiednie ciśnienie atmosferyczne mogły obdarować planetę podskórnymi złożami diamentów. Poglądy te pozostają jednak w sferze domysłów gdyż rząd Xi’An stanowczo zabrania wszelkich działań górniczych w całym systemie. Kayfa II (Tovaroh) Kayfa II jest religijnym sercem imperium Xi’An za sprawą jej niezwykłych właściwości astronomicznych. Jeden dzień na tej planecie trwa 100 lat Xi’An co stanowi około 128 lat ziemskich. W zwyczaju imperium Xi’An planetom nadaje się konkretny cel i rozwija się je mając tylko to przeznaczenie na uwadze. Taki duchowa asocjacja planety Kayfa II przyświecała twórcom terra-formującym to miejsce jako ostoję pokoju, wyciszenia i medytacji. Zasadzone ogrody i pola pokrywają znaczna powierzchnię planety, świątynie zbudowano w taki sposób, by w jaką stronę nie spojrzeć, chociaż jedna była widoczna na horyzoncie. Świątynie Xi’An zapewniają minimum środków i warunków egzystencji mnichów dążących do pełnego oświecenia Li’Tovy: spędzić cały dzień medytując na Kyfie II. By utrzymać stan wyciszenia na Kyfie II jest tylko jedno miasto, Su’Shora. Liczba stałych mieszkańców jest mała, głównie to władze miejskie i oficjele religijni oraz pracownicy wsparcia administracyjnego zajmująca się turystami i pielgrzymami. Ludzie są mile widziani ale powinni dostosować się do zwyczajów tu panujących. O ile nie wydano stosownych zezwoleń ludzie tu goszczący powinni pozostawać w obrębie miasta. Religijna domena Kayfy II oznacza, że nie ma tu produkcji ani wydobycia a tylko niezbędna działalność gospodarcza. Wszystkie niezbędne artykuły są dostarczane do całego systemu przez rząd Xi’An. Istnieje niewielka działalność czarnorynkowa ale złapani sprawcy są surowo karani. Jedynym legalnym exportem jest kwiatostan roślin Wiekijek, kwiaty te słyną z niezwykle pięknie rozkwitających dzwonków ale tylko raz na sto lat Xi’An. Pierwotnie występowała na Koli (Eealus III) gdy Xi’Anie odkryli, że ta kapryśna roślina świetnie się rozwija w ogrodach na Tovaroh. Prawo pozwala by każdy Xi’Anin otrzymał jedną roślinę w darze podczas pierwszego pobytu na planecie. Ludzie mogą ja kupić ale nie przewidziane są ceny promocyjne. Jako sposób na zniechęcenie potencjalnych hurtowników przed zapchaniem szlaków komunikacyjnych cena Wiekijek jest sukcesywnie podnoszona do wartości detalicznej w UEE. Dlatego kupując ją na Tovaroh mamy gwarancję, że roślina jest autentyczna a nie tylko genetycznie zmodyfikowaną powszechnie produkowaną imitacją jakich pełno w UEE. Kayfa III Niegdyś Xi’An rozważał kandydaturę tego gazowego giganta na budowę potencjalnej bazy stacjonarnej. Ale ostatecznie kres tym planom położył cesarz Kray wyrażając obawy o wzmożony ruch w systemie mogący negatywnie wpłynąć na Kayfę II. Kayfa IV Kayfa IV jest drugim gazowym gigantem w systemie. Z uwagi na kamienny rdzeń planety oraz rozproszoną atmosferę tak podobna do Koyfy III niektórzy ziemscy naukowcy zastanawiają się dlaczego te planety są tak od siebie odległe. Teorii nie brakuje, ale żadnej nie dowiedziono łącznie z tą, że jakaś dzika planeta przecinając system wyciągnęła Kayfę IV z jej pierwotnej orbity. Ostatnio wystosowana petycja naukowców z Ziemi i Xi’An o pogłębienie zakresu badań nad planetą została przez rząd Xi’An odrzucona. UWAGA DLA PODRÓŻNYCH Xi’An uważają Tovaroh za miejsce święte – podobnie jak cały system więc należy okazać właściwy szacunek. Żaden rodzaj przemocy nie będzie tolerowany i zostanie natychmiast ukrócony. Przyniesione z wiatrem “Ścieżki wiją się przez ogrody I pola bez wyraźnego rytmu i celu, czasem prowadzą do świątyń o wiele dalej niż się początkowo wydawało. Może to niepokoić tych przyzwyczajonych do precyzji i porządku leżącego w naturze Xi’An ale o to właśnie chodzi. W kulturze, która planuje wszystko w najdrobniejszym szczególe, nieporządek szlaków na Tovaroh musi mentalnie wyzwalać tych, którzy odważą się w nim zagubić.” – Margo Lekman, Li’Tova: Ścieżka Pioniera, 2851 “Dwie rzeczy jakie powinieneś wiedzieć odwiedzając Tovaroh: po pierwsze jest wiele świątyń. Ich ilość jaką sobie teraz wyobrażasz pomnóż przez dziesięć. Jeśli lubisz świątynie to jest miejsce dla ciebie. Po drugie, nie zakładaj butów ze skóry. Nie bardzo rozumiem dlaczego ale musiałem kupić drogie klapki w sklepie z pamiątkami w Su’Shora żeby móc spokojnie spacerować bez ciągłych spojrzeń mnichów pełnych dezaprobaty i zniesmaczenia.” – Harry Tenny, Przewodnik dla marudnych po Wszechświecie, 2939
  13. W imieniu @Orothus, @Dmger i swoim [zapraszam do odwiedzenia systemu Kilian], siedziby sił zbrojnych UEE, miejsca z którego pochodzą legendarne Bengale, a imperialni Marines uczą się sztuki przetrwania!
  14. Zapraszam w podróż do systemu Stanton! Zapewne kojarzycie go z PTU. Teraz możecie dowiedzieć się więcej na temat poszczególnych planet tworzących ten należący do kilku megakorporacji układ. [Przewodnik Galaktyczny: System Stanton] Tekst powstał na podstawie [zaktualizowanej w październiku 2015 wersji artykułu].
  15. Niniejszy przewodnik to wersja zaktualizowana i lepiej odzwierciedlająca aktualny design systemu. Na własne oczy jego część widzimy w aktualnie dostępnym fragmencie Persistent Universe. Przynależność: UEE Wartość strategiczna UEE: purpurowa Planety: 4 Okres orbitalny: MicroTech (350 SED) Hurston (588 SED) ArcCorp (730 SED) Crusader (1554 SED) Import: nieprzetworzone surowce, siła robocza Eksport: uzbrojenie, elektronika, technologie komputerowe Czarny rynek: brak Punkty skokowe: Chronos, Kallis, Pelles, Sol Przestępczość: niska Zasiedlenie Nawet bez nieuniknionej ingerencji ludzkiej, Stanton byłby anomalią. System oferujący szeroką zieloną strefę z czterema nadającymi się dla ludzi biosferami niewymagającymi dużej ilości terraformowania jest niezwykły z kosmologicznej perspektywy. Ściślej rzecz biorąc, systemy gwiezdne tak bardzo nadające się do zamieszkania jak Stanton, są ekstremalnie rzadkie. Tymczasem rozbieżność ekosystemów na czterech światach układu Stanton ma duże znaczenie dla naukowców wszelkich dyscyplin. Nikt nie jest pewien, kto pierwszy osiedlił się w systemie Stanton. Wszystko wskazuje na to, że został on odkryty przez niezrzeszonego handlowca i że wieści o lokalizacji oraz potencjalnych bogactwach układu rozprzestrzeniając się spowodowały szybki napływ osadników. Gdy UEE zauważyło istnienie systemu, Imperium ogłosiło, że podlega on prawu do wywłaszczenia. Jako powód podano konieczność ochrony i rozszerzenia pobliskich tras skokowych. Nie będąc formalnie zarejestrowaną kolonią ówcześni mieszkańcy nie mieli innego wyboru niż porzucenie swoich domostw. wybór: poszukiwacze, ludzie parający się sztuką przetrwania i inni dzicy lokatorzy nie mieli środków by obronić się przed potęgą jednostki klasy Bengal. Później Imperium wyhamowało. Jak to często bywa, chęć posiadania były dużo bardziej interesująca niż osiągnięcie tego celu. Ze spowolnioną ekonomią w samym środku stuletniego zastoju kolonizacyjnego UEE miało niewiele opcji na to by w ogóle wykorzystać Stanton. Po przeprowadzeniu przez inżynierów marynarki UEE małej ilości wymaganego terraformowania wybudowano pewną liczbę niedofinansowanych placówek wojskowych, a następnie system istniał sobie nietknięty do czasu aż została podjęta decyzja iż zostanie on rozprzedany po kawałku najwyższym oferentom. Po cichu nawiązano kontakt z megakorporacjami i poproszono o oferty przetargowe na własne planety. Uważa się, że zwycięzcy (microTech, Hurston Dynamics, ArcCorp i Crusader Industries) wpompowali biliony w gospodarkę UEE. W godnym uwagi braku oryginalności, cztery światy noszą teraz nazwy microTech, Hurston, ArcCorp i Crusader. Megakorporacje wprowadziły się powoli lecz W megakorporację przeniósł się powoli, ale systematycznie i system przeszedł pełną industrializację. Cztery światy są teraz usiane fabrykami, siedzibami korporacji, poligonami testowymi, kopalniami i innymi placówkami firmowymi. Tylko ci, którzy pracują dla korporacji (lub ktokolwiek, kto wynajmuje od owych firm przestrzeń) przybywają by żyć w systemie Stanton, zamieszkując firmowe miasta. Dziś Stanton jest doskonałym celem podróży, pod warunkiem, że jesteś zainteresowany materiałami wytwarzanymi przez kilka odnoszących największe sukcesy korporacji w galaktyce… Albo jeśli, że możesz zarobić przewożąc dla nich towary, których potrzebują do pracy. Stanton I: Hurston Stanton I jest siedzibą Hurston Dynamics, prowadzonego przez arystokratyczna rodzinę koncernu zbrojeniowego który wykrwawił ową planetę. Ekosfera Stantona I została w dużej mierze zniszczona, a większość rdzennego życia wybita na skutek działalności górniczej i produkcyjnej. Hurston produkuje szeroką gamę broni, na której można polegać, a piloci szukający wyspecjalizowanych broni powinni odwiedzić tę planetę. Świat ten produkuje także szeroki wybór amunicji, która jest sprzedawana innym firmom, a pomoc przy transporcie jest zawsze sowicie wynagradzana. Pracownicy są sprowadzani na roczne kontrakty w fabrykach lub kopalniach. Rzadko kiedy decydują się na odnowienie umowy. Hurston zawsze potrzebuje taniej siły roboczej i jest dobrym źródłem dla handlowców poszukujących prekursorów antymaterii. Stanton II: Crusader Stanton II to Crusader, nazywany „CI” przez tubylców; to gigant gazowy o niskiej masie mający atmosferę nadającą się do oddychania na niskich wysokościach. Dzięki wykorzystaniu tej niezwykłej cechy planeta stała się domem dla zbudowanej przez wojsko sieci nadających się do zamieszkania unoszących się platform. Okazały się one idealnym rozwiązaniem dla Crusadera, który w normalnej sytuacji musiałby konstruować swoje wielkoskalowe handlowe statki transportowe poza atmosferą. Możliwość budowy na otwartej przestrzeni ale w atmosferze pozwala na redukcję kosztów końcowych o 40%. Ta oszczędność przechodzi na konsumentów. Po przejęciu instalacji przez Crusader Industries platformy zostały rozbudowane by sprostać potrzebom firmy. Zbudowano również wysokiej jakości kwatery mieszkalne dla pracowników w konstrukcjach wplecionych w kratownice platform. Obszar planety dostępny dla gości jest uważany przez wielu za najładniejszy port w układzie. Stocznie same w sobie są niepokojąco piękne, z wielkimi statkami transportowymi zawieszonymi w atmosferze i otoczonymi lekką siecią placówek Crusadera. Stanton III: ArcCorp Stanton III czyli ArcCorp jest obecnie najbardziej imponującym wizualnie światem. Podczas gdy inne planety (nawet zanieczyszczona Hurston Dynamics) zachowały jakieś pierwotne cechy, ArcCorp jest obecnie prawie całkowicie skonstruowanym światem. Prawie cały teren planety został wyrzeźbiony, podzielony na strefy i zabudowany pozostawiając naprawdę niewiele dla natury. ArcCorp masowo produkuje silniki fuzyjne dla setek tysięcy cywilnych statków kosmicznych każdego roku. Handlowcy dokujący w ArcCorp powinni mieć na uwadze że oprócz dobrych cen na rzeczone silniki mogą znaleźć na tej planecie praktycznie wszystko. ArcCorp dzierżawi powierzchnię i lokale absolutnie każdemu kto jest w stanie za to zapłacić, więc setki mniejszych firm znalazło swoje miejsce w okolicy północnego bieguna tej planety. Antropolodzy zaznajomieni z Xi’An postawili twierdzenie, że ArcCorp jest najbliższym ludzkim odpowiednikiem fabrycznego świata Xi’An i wielu przewiduje, że nasza cywilizacja pewnego dnia ewoluuje w podobny sposób. Stanton IV: MicroTech Stanton IV, planeta która stała się domem dla korporacji microTech, jest dużą i przeważnie zimną planetą. Temperatura jest wynikiem błędu popełnionego przez UEE podczas terraformowania planety, na skutek którego na świecie tym powstają niezwykle gęste chmury. MicroTech produkuje tutaj mobiGlas – cyfrowe urządzenie wspomagające, które stało się standardem i obecnie jest używane prawie przez każdego w Imperium. Chociaż mobiGlas stał się ich wszechobecnym produktem microTech wytwarza szeroką gamę elektroniki, włącznie z tą, jaką można znaleźć w statkach. Ten świat jest dobrym miejscem na poszukiwanie zaawansowanych sensorów mogących dać przewagę w walce. Przestrzeń tego świata jest dzierżawiona mniejszym firmom – w tym konkurentom microTech, co ugruntowało reputację planety jako miejsca najbardziej zaawansowanych badań i rozwoju technologicznego. Na Stanton IV przejęcia startupów, które osiągnęły sukces są czymś normalnym. Odwiedzającym planetę poleca się poszukiwanie pracy i informacji odnośnie przewozów w barze Wally’ego. Tylko nie pytajcie o niego samego. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Goście powinni zwrócić uwagę na fakt, że pomimo tego iż standardowy kodeks karny UEE technicznie rzecz biorąc obowiązuje w systemie Stanton, UEE nie utrzymuje sił policyjnych w tym regionie. Prywatne eskadry i najemnicy przynależący do mających tu swe siedziby superkorporacji egzekwują w systemie swoje własne prawa. Zasłyszane w eterze "Mam dość ludzi kwestionujących nasze prawo do działania na tej planecie. Czym jest korporacje jeśli nie przedłużeniem ludzi? Rząd wybierany jest za pośrednictwem głosowania, podczas gdy nas wybrały wasze kredytki." - „Pułkownik” Gavin E. Stanton, zacytowany w „Mocy Nabywczej”. Terra Gazette 2941.04.21 "Jeśli mam być szczery to wciąż trochę dziwne. Budzić się i oglądać słońce wschodzące nad horyzont i myśleć 'Tak. To wszystko jest naszą własnością'." - Jess Alfonz, CEO microTech, 2928
  16. Napoje bezalkoholowe, nowoczesne wyposażenie kuchni, zabawki dla dzieci? Sakura Sun. Platformy do przemieszczania się po trudnym terenie, rozwiązania terraformujące, zmodyfikowane genetycznie zwierzęta hodowlane? Sakura Sun. Nowoczesne działa falowe, zasilanie statków, osprzęt antymateryjny? Sakura Sun! Podczas gdy konglomeraty korporacyjne nie są rzadkością, to rzadko zdarza się że każda firma chce reklamować je jako jedną markę. Ale w Sakura Sun budowanie imperium idzie pełną parą: praktycznie wszędzie znajdziesz coś obrandowanego charakterystycznym logo purpurowego słońca i kwitnącej wiśni, od plastikowych figurek Hi-Ho Flatcat po wielocząsteczkowe/falowe działa z górnej półki. Sakura Sun zyskała reputację jako spółka, która nie tylko robi wszystko, ale robi to dobrze. Przesadny branding Sakura Sun jest tylko pierwszym krokiem w starannym budowaniu wizerunku firmy, oficjalnie mającym na celu naśladować japońskie megakorporacje minionych wieków. Skandalicznie kolorowe logo, ujednolicony zewnętrzny design, publiczna rozmowa o korporacyjnej kulturze, ciężkiej pracy oraz szacunku do zarządu jest zawsze obecny w siedzibie firmy Sakura Sun w Tokio, Ziemia, Sol. Skromny 70-piętrowy wieżowiec mieści na każdym piętrze odrębną grupę produktów działającą niezależnie od tych powyżej i poniżej. Modułowa konstrukcja zezwala na przekształcanie lub szybką eliminację grup produktów. Jednakże gdy budynek został oddany do użytku firma nie szczędziła wydatków na najlepszych artystów, którzy stworzyli murale odzwierciedlające każdą aktualną linię produktów… co spowodowało dezorientację dużej liczby osób odwiedzających budynek - widząc malunek mierzącego do nich Horneta z zaprojektowaną przez Sakura Sun wieżyczką nad wejściem do biura dystrybucji owoców kandyzowanych. Historia mrożonych obiadów Sakura Sun oraz linii ukochanych przez dzieci postaci byłaby materiałem na całkowicie osobną książkę. Ale dwie części ich rozbudowanej oferty poświęcone modułom do prywatnych statków kosmicznych najbardziej przemawiają do właścicieli tychże maszyn. Broń energetyczna Ukoronowaniem chwały działu uzbrojenia statków kosmicznych w Sakura Sun jest posiadana przez nich na wyłączność technologia dział wielocząsteczkowych/falowych. Oficjalnie stworzona przez Wydział Nauk Kosmicznych Sakura Sun (pieszczotliwie znany jako „S4D”) DWP/F jest dobrym przykładem ostrożnego i dokładnego badania xenotechnologii. W 2922 podążając za przykładem MISC które podpisało przełomową międzygatunkową umowę handlową Sakura Sun wykupiła za miliard kredytów rozrastające się laboratorium badawcze Xi’An co zagwarantowało im prawa do handlu technologią. Przez półtorej dekady naukowcy Sakury wraz z badaczami Xi’An mozolili się nad stworzeniem sprzętu kompatybilnego z naszą technologią ale korzystającego z obcych technologii. Przy tym przedsięwzięciu pracowało tysiące ludzi, a całkowity koszt badań wyniósł około tryliona kredytów… ale w końcu Sakura Sun stworzyła niesamowicie efektywną broń której nie może być powielona (prawnie lub technicznie) przez inne ludzkie firmy: działo wielocząsteczkowe/falowe. DWC/F to fascynujący kawałek technologii. Praktycznie rzecz biorąc działo to jest serią wielu zminiaturyzowanych akceleratorów cząsteczkowych strzelających sekwencyjnie. Efektem jest strumień bozonów emitowany w kierunku celu. Bozony w trakcie lotu zajmują ten sam stan kwantowy co fala, a następnie po trafieniu celu zapadają się w osobne cząsteczki o unikalnych stanach. Wynikiem tego są ciężkie uszkodzenia zarówno osłon jak i standardowych typów opancerzenia. Co więcej broń jest szybka: działo wielocząsteczkowe/falowe jest jedyną bronią energetyczną zdolną osiągnąć tę samą szybkość strzału co działo Gatlinga. Sakura Sun szybko przeniosła wyniki swoich badan na rynek. Decydując się na skierowanie oferty na rynek cywilny zamiast licencjonowania technologii wojsku stworzono obszerną linię działek w skład której wchodziło dwadzieścia pięć modeli. Linia DWC/F dzieli się na pięć różnych definiowanych przez ogólne rozmiary. Kolejno są to: Breezefire – Bryza Ognia (Rozmiar 1), Windfire – Wiatr Ognia (Rozmiar 2), Stormfire – Burza Ognia (Rozmiar 3), Galefire – Wichura Ognia (Rozmiar 4) i ogromny Torrentfire – Strumień Ognia (Rozmiar 5.) Każdy rozmiar DWC/F ma pięć modeli produkcyjnych, różniących się jakością i ceną od podstawowego po skrajnie luksusowy. EX, DX, X oraz XT to modele standardowe. Piąty model który jest produkowany w bardzo ograniczonych ilościach oznaczany jest desygnacją numeryczną „2×01” (Breezefire 2101, Windfire 2201, itp.). Są one bardzo cenione – nawet starsze modele sprzedają się za znaczne kwoty na rynku wtórnym. Jednym z minusów technologii DWC/F jest to, że jest tak zaawansowana. Mimo że Sakura Sun tworzy bardzo solidny produkt, to jeśli się zepsuje samodzielna naprawa w wielu przypadkach jest niemożliwa. Niektórzy spekulują że to właśnie dlatego broń ta nie została zaoferowana wojsku, które zazwyczaj potrzebuje wytrzymałych i łatwych do naprawy w polu dział. Generatory mocy Oprócz przykuwającej uwagę (i generującej zyski) oferty broni, Sakura Sun niedawno dodała do swojej oferty nową linię bardzo cenionych elektrowni. Pierwsze egzemplarze Light Blossom (Kwiatów Świetlnych) udostępniono podczas 2943 roku budżetowego. Wydaje się, że koncentrując się na czymś więcej niż tylko technologie ofensywne Sakura Sun ma nadzieję, że ich sprzedaż może kwitnąć również bez trwającego konfliktu. Light Blossom to oparte na technologii baniek sonoluminescencyjnych helu-6 źródło zasilania zoptymalizowe do użytku cywilnego z naciskiem na niską emisję do zastosowań stealth . Zaprojektowana aby konkurować z Powerboltem od Lightning Power, została opisana w komunikacie prasowym wypuszczonym wraz z pierwszymi egzemplarzami jako „cień w przestrzeni”. Można stwierdzić że intencją projektu było stworzenie generatora o wysokiej wydajności który jednocześnie będzie ograniczać sygnaturę energetyczną. Aktualnie produkowane jest dziewięć modeli i trzy rozmiary Light Blossom. Od niskobudżetowych Light Blossom 6HE7A rozmiaru 3 po 6HE9X z górnej półki. Wiadomym jest, że inżynierowie Sakura Sun koncertują się na jeszcze bardziej wydajnym systemem opartym na helu-7 i że technologia ta może zostać ujawniona w niedalekiej przyszłości. Hel-7 teoretycznie pozwala na osiągnięcie jeszcze lepszego stosunku generowanej mocy do redukcji sygnatury.
  17. "Yo ho ho, miejsce takie znam, gdzie czysty jest slam i dziewki ochocze, Yo ho ho, na Ruin ruszam, mam Napęd gotowy, do Pyro zaraz skoczę". - Tradycyjna Szanta Kosmiczna Jeśli Spider jest twarzą piractwa w galaktyce, Pyro jest niewątpliwie jego bijącym sercem. Pod innymi względami opustoszały system z umierającą gwiazdą sparaliżowaną długotrwałą fazą nowej, Pyro jest przede wszystkim wspólnym domem i zarazem przyczółkiem dla piratów ze Stacji Ruin. Tak jak miało to miejsce w Spider, pustka po tym jak Pyro został opuszczony przez cywilizowanych develioperów została wypełniona (aż nadto) przez piratów. W przeciwieństwie do tego co wydarzyło się Spider, stacja w Pyro nie uładziła się w uporządkowany systemem czarnego rynku (odpowiadający tym, jakie tworzone są dla solidnych handlowców na standardowych światach). Tutaj wrogie bandy bezustannie walczą o kontrolę nad Stacją Ruin i tym, co dzieje się wokół. Przynależność: Brak Planety: 6 Okresy orbitalne: Pyro VI (710 SED) Import: tlen, żywność Eksport: brak Przestępczość: wysoka Czarny rynek: narkotyki, materiały atomowe Wartość strategiczna UEE: purpurowa Pyro to nieposiadający żadnego prawa system granicznym z jasną centralną gwiazdą przechodzącą długotrwałą fazie nowej. Słońce Pyro przeszło w stan nowej na długo przed tym jak ludzkość sięgnęła gwiazd i niewiele wiadomo na temat oryginalnego wyglądu systemu. Pozostaje tam sześć wypalonych planet, z których żadna nie jest w stanie podtrzymać życia. Każda planeta w systemie jest na jakimś etapie rozpadu: od powolnego wchłaniania Pyro I przez gwiazdę, aż do Pyro IV wytrąconej z orbity w wyniku uderzenia meteorytu i powoli przyciąganej przez gazowego giganta Pyro V. W systemie Pyro nie ma właściwie nic ciekawego. Niedługo po odkryciu systemu z planet szybko wydobyto wszystkie dostępne surowce, a gazowy gigant Pyro V jest w najlepszym przypadku średnim punktem tankowania (atmosfera zawiera ubogą mieszankę wodoru). Nieznane osoby zbudowały tajemniczą stację kosmiczną orbitującą wokół Pyro. Najmniej zniszczona planeta systemu, Pyro VI, wciąż nie nadaje się do zamieszkania… tak więc dlaczego zbudowano tam nietkniętą stację orbitalną pozostaje tajemnicą. Obecni mieszkańcy (głównie piraci i inni przestępcy ukrywający się przed prawem) są zadowoleni z faktu jej istnienia. OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH Wszystkie nieprawidłowo ekranowane statki odniosą śladowe uszkodzenia podczas lotu tranzytowego przez system spowodowane przez radiację gwiazdy Pyro. Tło i Odkrycie Jakakolwiek perspektywa rozwinięcia się życia systemie Pyro zniknęła kilka milionów lat temu, kiedy gwiazda systemu stała się nową. Astrobiolodzy którzy badali szczątki planet, które teoretycznie znajdowały się w zielonym pasie znaleźli niewiele dowodów na to, że pojawienie się tam wyższych form życia było prawdopodobne; nie odkryto nic poza skamienielinami przypominającymi algi. System składa się z sześciu zniszczonych planet krążących wokół jasnej, ale jednak umierającej gwiazdy. Gdyby nie fakt, że odkryto punktu skokowe łączące Pyro z dwoma zdatnymi do zamieszkania systemami, układ prawdopodobnie w ogól nie zostałyby zasiedlony. System został najprawdopodobniej odkryty w 2401 przez Roustabout, latający pod ziemską banderą tankowiec lecący z Systemu Taranis bezpieczną trasą alternatywną do Kellar’s Run. Oficer wachtowy statku odnotował anomalię grawitacyjną znajdującą się około trzydziestu tysięcy kilometrów przed bakburtą transportowca i nic więcej z tym nie zrobił. Dopiero czterdzieści cztery lata później korporacja do której należał statek poszukując nowych terytoriów wydobywczych, wysłała zwiad do tego regionu i formalnie nakreśliła mapę Pyro i jego otoczenia. Ogólny przegląd systemu wykrył ogólny nieład systemu planetarnego, trudność znalezienia zasobów możliwych do transportu jak i małe szanse na pomyślne terraformowanie czegokolwiek w układzie. Oprócz tego, że jest centrum zorganizowanego piractwa Pyro to znana mieszkańcom UEE nazwa - system posłużył jako tło dla pierwszych poziomów stworzonej przez Original Systems gry pod tytułem Arena Commander. Lodowato błękitna nova i zamarznięty upiorny krajobraz planet powoli zmierzającej ku swej zagładzie wydawał się idealną lokalizacją dla projektantów Arena Commander chcących pokazać jak interesująca może być walka w przestrzeni i w 3D. Pyro I Pyro I jest to zwęglone czarna skała, która powoli jest wchłaniania przez gwiazdę Pyro. Nie ma tam nic zbyt interesującego; przestrzeń wokół Pyro I jest trudna w nawigacji dla statków, które nie posiadają osłon najwyższej jakości. Oprócz tego na powierzchni planety nie zlokalizowano znaczących złóż minerałów, tak więc lądowanie tam nie jest opłacalne. Pyro II Pyro II jest planetą bez jądra, która również z upływem czasu zostanie wchłonięta przez gwiazdę układu. Podczas pierwszego odkrycia systemu to na Pyro II skupiła się cała uwaga badaczy - na planecie wykryto na pierwszy rzut oka znaczne złoża kadmu, tytanu i utworzonych przez grawitację kamieni szlachetnych. Pomniejsza "gorączka metali" przyczyniła się do szybkiego wyczerpania tych zasobów. Wciągu pięciu lat, praktycznie pod każdym względem świat ten stał się pustą skorupą. Pyro III Uważa się że trzecia planeta systemu jest jedyną, która ongiś istniała w zielonej strefie przed tym jak gwiazda przemieniła się w nową; to tam odkryto drobne skamieniałości przypominające glony. Z tego powodu planeta była celem początkowych non-profitowych wysiłków badawczych prowadzonych podczas wstępnej eksploracji Pyro. Aby uczynić życie naukowców jeszcze trudniejszym proces przemiany gwiazdy w nową uczynił Pyro III w znacznej mierze planetą magmową. Jako że niewiele pozostało tam do odkrycia społeczność naukowa szybko znudziła się tą planetą jak i całym systemem. Pyro III jest technicznie wymieniany jako potencjalny kandydata do terraformowania przez UEE, jednak okiełznanie świata magmowego byłoby ekstremalnie trudne i nigdy nie rozwinęło się zainteresowanie tym projektem. Pyro IV i V Połączenie Pyro IV, skalistej i podobnej do Merkurego protoplanety oraz Pyro V, masywnego żółto-zielonego gazowego giganta jest jednym z bardziej charakterystycznych gwiezdnych krajobrazów odkrytych w znanej przestrzeni. Twór składający się z prawdopodobnie stanowiących już jedno ciało niebieskie Pyro IV i V jest wynikiem kolizji Pyro IV z ogromnym z meteorytem, który zmienił orbitę planety. Pyro V wydaje się teraz wchłaniać Pyro IV w zwolnionym tempie, tworząc widowisko trudne do przebicia przez inne rzeczy jakie można zobaczyć w galaktyce. Pyro V jest uważany za punkt tankowania niskiej jakości z powodu nieciekawej mieszanki wodoru obecnego w górnych warstwach atmosfery. Pyro VI i Stacja Ruin Najbardziej zewnętrzna podkarłowata planeta systemu, nie wyróżniałaby się niczym, gdyby nie było tam Stacji Ruin zaludnionej przez jedynych stałych mieszkańców układu. Choć rodowód stacji był początkowo niejasny (a dziś często odnosi się do niago jako utajonego lub zakonspirowanego), to wiadomo że rozpoczęła swoje życie jako Gold Horizon - podstawowa baza terraformacyjna. Porzucono ją, gdy stało się jasne, że proces terraformowania Pyro III oraz okolicznych systemów gwiezdnych jest mało realny. Po opuszczeniu stacji przez jej pierwotnych mieszkańców Pyro szybko stał się często wykorzystywanym miejscem spotkań podczas czarnorynkowych transakcji. Było to tylko kwestią czasu, aby Pyro podążył tą samą ścieżką co Spider, z aktywnością budowlaną piratów i rozwojem unikalnej subkultury. Jednakże, gdy na Spider liczy się złodziejski honor, Pyro opiera się na przekonaniu, że facet z większa spluwą zawsze wygrywa. Nie należy się łudzić: Ruin Station jest domem dla zatwardziałych piratów i nikogo więcej. Nie nadaje się do turystyki, handlu, a nawet dla doświadczonych łowców nagród, którzy szukają silnych wrażeń. Piraci, które stanowią załogę stacji to najlepsi z najlepszych, stale gotowi powbijać sobie nawzajem nóż w plecy aby zdobyć jeszcze większy kawałek łupu. Xeno Threat jest bandą aktualnie kontrolującą stację, chociaż to może się zmienić w każdej chwili. Walki z użyciem broni palnej są tak powszechne na stacji, że właściciele sklepów zainstalowali drzwi pancerne. Kiedy wybucha kolejna utarczka, lokalne sklepy automatycznie odcinają się od niebezpieczeństwa. Atrakcją słabo oświetlonych korytarzy Pyro jest Corner Four, ciąg dawnych laboratoriów badawczych przekształconych w fabrykę narkotyków i szpital świadczący usługi medyczne bez zadawania zbędnych pytań. Neutrality - obowiązkowa speluna na stacji jest jedynym odrobinę mniej niebezpiecznym miejscem na Ruin. Pokój (na tyle na ile jest to potrzebne aby ochronić załogę i zaplecze baru) utrzymują tam opancerzeni osiłkowie zwani "Kuzynami".
  18. Przynależność: Xi’An Wartość strategiczna UEE: purpurowa Planety: 6 Okres planetarny: Rihlah I (? SED) Rihlah II (? SED) Rihlah III (? SED) Shorvu (615 SED) Xi (831 SED) Rihlah VI (? SED) Import: elektronika, metale ciężkie, maszyneria przemysłowa Eksport: outsourcing broni Status kryminalny: niski Czarny rynek: nadwyżki broni Rihlah to słowo w języku Xi’An oznaczające „źródło siły”. System ten niegdyś był bastionem wojskowym znajdującym się jeden skok za Linią Perry’ego. Xi’An kolonizują systemy z konkretnym celem na myśli i pierwotne skupienie Rihlah na produkcji przemysłowej nie jest tu wyjątkiem.Wraz z pojawieniem się zagrożenia ze strony ludzi Rihlah został skonwertowany w punkt zborny dla wojsk Xi’An i dwie planety tego systemu były wstępnie terraformowane tylko z tym przeznaczeniem na uwadze. Ogromne koszary, obozy treningowe oraz liczne fabryki amunicji szybko zaludniły system. Gdyby kiedykolwiek wybuchła wojna z Ziemią w całym tego słowa znaczeniu ten system byłby kluczowym strategicznym źródłem ataku. Dziś Rihlah jest czołowym przykładem ocieplenia się relacji pomiędzy imperiami Xi’An i ludzi. Wraz z nasileniem się handlu i innych relacji pomiędzy tymi potęgami przygotowane siły militarne zostały wycofane, a Rihlah formalnie z powrotem dedykowana swojemu pierwotnemu przeznaczeniu jako strefa industrialna. Ta konwersja oraz integracja ludzi w życie planet systemu miały ciekawy efekt i poskutkowały w powstaniu szczególnego miejsca do odwiedzenia przez ludzkich gości (chociaż występują pewne ograniczenia). Kosmologicznie Rihlah jest gwiazdą typu A4 ciąguy głównego z szeroką strefą będącą w stanie podtrzymać dwa duże ekosystemy. Punkty skokowe wiodą zarówno do światów ludzi jak i Xi’An, chociaż te drugie pozostają nienaniesione na wszystkie oficjalne mapy. Mimo wycofania większości sił zbrojnych z układu pozostała tam dobrze wyszkolone oddziały stanowiące patrol graniczny czyniąc tym samym z Rihlah raczej niefortunne miejsce dla przemytników próbujących przedrzeć się na terytoria Xi’An. Wewnętrzne planety (I, II i III) Pierwsze trzy planety systemu są w dużej mierze nijakie. Rihlah I to skalista, bombardowana przez gwiazdę układu protoplaneta niezdolna by podtrzymać jakąkolwiek znaną formę życia. Rihlah II to „spuchnięta planeta” – niezwykle bliski gwiazdy układu gigant gazowy o dużym promieniu lecz bardzo niskiej gęstości. Ze względu na to i małą odległość od gwiazdy nie jest ona wydajną stacją paliwową. Rihlah III to świat rozmiarów Ziemi, z szybką orbitą dzienną. Posiada bardzo cienką warstwę atmosferyczną a jej powierzchnia pokryta jest licznymi poszarpanymi formacjami gęstej skały. Ze względu na to jest bardzo małe prawdopodobieństwo że będzie ona terraformowana. Rihlah IV (Shorvu) Czwarta planeta układu, nazywana Shorvu („sure-vu”) była terraformowana przez Xi’An jako świat koszarowy usiany licznymi placówkami gdzie mieli trenować i mieszkać żołnierze armii Imperium, oraz fabrykami broni średniego zasięgu które miały zapewniać im wyposażenie. Na skutek wydarzeń z ubiegłego wieku fabryki zbrojeniowe zostały metodycznie rozebrane i zastąpione korporacyjnymi strefami przemysłowymi (widok tego procesu jest fascynujący – ogromne mechaniczne mrówki sterowane przez Xi’An rozbierają budowle na czynniki pierwsze). Dziś przemiana w świat industrialny już jest na ukończeniu, chociaż wszędzie widać ślady niegdysiejszego militarnego przeznaczenia planety. Korporacje Xi’An licznie przeprowadziły się na Shorvu. Jest to jedna z niewielu planet gdzie zachęca się rasę ludzką do odwiedzin za pośrednictwem lądowiska w Yahti, megapolis będącej kiedyś miejscem szkolenia wojsk. Była to skalkulowana decyzja rządu Xi’An – korporacje potrzebujące kontaktów z ludźmi dostają ulgi podatkowe aby zachęcić je do otwierania biur w Yahti, co utrzymuje najścia ludzi na terytorium Xi’An na absolutnie minimalnym poziomie. Rezultatem tej polityki jest „park biznesowy” z placówkami dużych graczy – od budowniczych statków (jak MISC-Xi’An i Aopoa) po firmy wytwarzające żywność i prostych prawników importu/eksportu. Występuje tutaj ciekawa mieszanka kulturowa. Wiele z tych placówek zatrudnia głównie ludzką załogę ale nalega by utrzymać zwyczaje i sposoby interakcji Xi’An. Regiony przemysłowe otaczające Yahti skupiają się również na ludziach. Każdy zakupiony przez kogoś Khartu-al (Xi’An Scout) przemierzy ścieżkę w pobliżu Yahti, a wiele nadzorowanych przez MISC fabryk produkuje dostosowane do Xi’An wersje Hull D. Shorvu również skupuje towary z zewnątrz by zasilić rozwój przemysłu. Jest tu popyt na ciężkie metale oraz szeroką gamę elektroniki, a populacja przyzwyczaiła się by kupować te towary od ludzi gdy zajdzie potrzeba. Rihlah V (Xi) Nazywana „Xi” („żi”) przez mieszkańców Rihlah V ma techniczną klasyfikację jako Świat Mieszkalny. Xi to naturalna superziemia – planeta o umiarkowanym klimacie około 3,5 raza większa niż nasz świat macierzysty. Podobnie jak w przypadku innych planet Xi’An skupiających się na konkretnym przeznaczeniu i tutaj zaowocowało to ultra-uporządkowanym rezultatem nie przypominającym niczego, co można znaleźć na orbicie skolonizowanych przez ludzi gwiazd. Szacuje się że umieszczone jedna na drugiej sfery mieszkalne będące podstawą tuzinów ogromnych metropolii planety zamieszuje od 50 do 100 miliardów Xi’An. Wyjątkiem jest Corilla, mniejsze miasto otoczone gęstą dżunglą deszczową. Otwarta dla ludzi z zewnątrz stała się de facto placówką handlową gdzie zaineresowani Xi’An mogą nawiązać kontakt z kapitanami statków ludzi, Banu i Tevarinów. Przez lata Corilla stała się domem dla wyrazistej społeczności eks-patriotów UEE i uchodźców politycznych, którzy zaczęli subtelnie łączyć swoją odmienną ludzką kulturę pośród standardowej architektury mieszkalnej Xi’An. Corilla leży poza obszarem jurysdykcji wymiaru sprawiedliwości UEE, tak więc stała się popularnym miejscem aby „ukryć się na widoku”. Warto jednak pamiętać że Xi’An zazwyczaj nie ścigają przestępstw popełnianych przez ludzi przeciwko innym ludziom, co czyni port otwartym dla bardziej bezwzględnych łowców nagród. Odwiedzających miasto ostrzega się aby nie próbowali zwiedzać innych regionów planety z socjologicznych i praktycznych względów. W tym pierwszynm przypadku kultura Xi’An pozostaje ekstremalnie ksenofobiczna i ludzie absolutnie nie są mile widziani w osadach poza Corillą. Każdy, kto zostanie pochwycony w innej osadzie będzie traktowany jako szpieg,a rząd UEE w takich przypadkach okazuje mało zainteresowania w poświęcaniu swoich wpływów na ratowanie życia niefortunnych turystów. Dodatkowo po prostu wyjście z Corilli jest praktycznie niemożliwe – otaczające osadę lasy są nieprzebyte i obfitują w wiele toksycznych roślin i zabójcze zwierzęta (głównie budzące strach wszystkojęzyczne skokobestie z Rihlah). Rihlah VI Z powierzchni Rihlah VI, karłowatego światka tego systemu światło gwiazdy Rihlah jest ledwie widoczne. Oczywiście nie jest to coś, czego kiedykolwiek doświadczyłby typowy podróżnik. Rihlah VI to samotny świat pozbawiony atmosfery, zasobów, stref lądowania czy jakicholwiek interesujących cech. Jest całkowicie niegodny uwagi, poza uporczywie powracającą plotką krążącą wśród pilotów według której na planecie znajduje się „potykacz” Xi’An będący w stanie autonomicznie przestawić Imperium w tryb wojny. Twierdzi się (całkowicie bezpodstawnie) iż na planecie pozostała technologia z czasów gdy Rihlah służył jako ufortyfikowany system graniczny i że ukryta w jądrze Rihlah VI jest ona po dziś dzień aktywna. Żadna z plotek nie precyzuje czym miałby być potykacz – i słyszy się różne twierdzenia – od centralnego komputera sterującego ogromną kosmiczną siecią skanerów po jakiś typ broni ostatecznej zagłady zdolnej zniszczyć planetę i kogokolwiek, kogo złapano by na jej badaniu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności