Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'persistent universe' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 23 wyników

  1. Zapraszamy wszystkich graczy Star Citizen do wspólnego polatania w uniwersum! Nie ważne z jakiej jesteście organizacji, z jakiego klubu czy strony.. Chcemy po prostu spędzić wieczór przy naszej ulubionej grze i dobrze się bawić. Nie wiemy jeszcze ilu się nas uzbiera, ale mamy już plan działania! Plan zakłada wsiąść do Hammerheada i posprzątać trochę w Jump Town na Yeli Statek czeka już uzbrojony po uszy w Porcie Olisar brakuje nam tylko Was! czyli osób chętnych do działania. Jeżeli uzbiera się nam ponad 8 osób to jeszcze lepiej ponieważ tak ciężka jednostka bojowa powinna być wsparta myśliwcami. W takiej konfiguracji nic i nikt nie stanie nam na przeszkodzie ! Spotkanie będzie miało charakter totalnie for fun. Bez zbędnej spiny poznamy się i zintegrujemy. Jako miejsce komunikacji na czas zabawy proponujemy Star Citizen Hub Discord. Naszym celem nie jest rekrutacja. Tak jak wspomnialiśmy na wstępie po prostu chcemy zorganizować dobrą rozpierduchę ! Zapraszamy każdego bez wyjątku! Początkujących i weteranów. Panie i panów. Jeżeli ktoś dopiero zaczyna przygodę ze Star Citizen, to będzie miał możliwość przelecieć się jedną z ciekawszych jednostek z doświadczonymi graczami. Jeżeli ktoś woli latać w myśliwcu to również zapraszamy wsparcie jest potrzebne! Kiedy? Piątek 18 Stycznia 2019 godz 21:00 CET prosimy o oznaczanie zainteresowania w evencie Prosimy o dodanie nas do znajomych w SC / na Spectrum / stronie RSI, abyśmy mogli łatwiej się znaleźć. Nasze handle: DamianArbuz, mirdalan, qasz87. Ponadto prosimy, abyście przed eventem dotarli swoimi postaciami na Port Olisar, ewentualnie do GrimHex lub Levskiego, aby cała grupa nie musiała czekać aż przylecicie do nas z Hurston . Plan działania 20:30 zaczynamy się zbierać na discordzie i upewniamy się że dodaliście nas do znajomych 21: 00 logujemy się do gry i tworzymy party pozostając w menu głównym, 21:15 startujemy party i zbieramy się na Port Olisar, 21:30 wyruszamy na podbój Jumptown!
  2. Wersja 2

    38 pobrań

    Persistent Universe (V3.0) - kompletna lista towarów, którymi można handlować - z polskim opisem. Za znalezienie źródła podziękujcie @Xeroethowi Jeśli będzie trzeba ją zaktualizować piszcie w komentarzach do pliku.
  3. Yodokus

    Levsky Gateway

    Miejsce do wejścia w atmosferę planety Delamar.

    © Cloud Imperium Games

  4. Avenger Stalker w porcie Olisar ujęcie przy nosie
  5. Quelen

    Hornet Ghost w PU

    Na prośbę @Meandester, niestety Hornet to brzydal, wybrałem najlepsze ujęcie z około 50 zrobionych fotek...
  6. Wersja 2.0.0 Alpha Star Citizena już na serwerach publicznych - jeśli posiadasz jakikolwiek pakiet z grą możesz z niej korzystać! W ważącej blisko 30 GB aktualizacji znajdziecie fragment mieszczącego się w uniwersum gry układu Stanton - a konkretnie port kosmiczny Olisar znajdujący się w pobliżu planety Crusader. Oprócz tego w patchu pojawiły się zestaw misji, możliwość przetestowania walki FPS, wczesna wersja mobiGlas (system zarządzania questami itp), możliwość pilotowania i wspólnej obsługi wieloosobowych statków... I wiele innych rzeczy. Lista możliwości oferowanych przez wersję 2.0.0 Patch notes dla wersji Alpha 2.0.0 Znane problemy w wersji Alpha 2.0.0 Jak widać weekend zapowiada się ciekawie! Więcej na temat tego, co jest oferowane przez nową wersję Star Citizena znajdziesz u nas jeszcze dziś! Jeśli masz problemy z nową wersją gry lub chcesz podzielić się wrażeniami - zapraszamy na nasze forum!
  7. Alpha 2.0 Star Citizena przygotowuje grunt pod implementację żyjącego uniwersum gry. Umożliwia graczom dostęp do statków wieloosobowych, dużych map oraz walki w trybie FPS. Możecie spodziewać się, że w przyszłości w miarę rozwoju gry do tej podstawy zostaną dodane dodatkowe statki, lokalizacje i mechanika gry. Alpha 2.0 to pierwszy przedsmak żyjącego, oddychającego świata Star Citizena - tak więc bierzcie się do eksploracji uniwersum! Duże światy - Crusader 17 misji w otwartym świecie 8 misji Comm Array polegających na starciach statków w kosmosie i działaniach EVA. 8 misji Research polegających na ochronie cywilów lub odzyskaniu utraconych danych. 1 misja Exploration - przeszukanie i eksploracja opuszczonej stacji. ponad 20 losowych wydarzeń - większość to losowe walki w kosmosie, często z różną kombinacją statków wrogich i przyjaznych. 4 z nich to losowe misje eksploracyjne polegające na odnajdywaniu zaginionych wraków. Naprawa przekaźników telekomunikacyjnych Strzelanka z perspektywy pierwszej osoby (FPS) Doładowujące się bronie energetyczne. Przedmioty do podniesienia w świecie gry - w tym uzbrojenie balistyczne, amunicja i MediPeny. Leczenie graczy. Ze względu na otwartą architekturę systemu Crusader walka FPS może mieć miejsce na stacjach kosmicznych, pokładach statków a nawet podczas działań EVA. Stacja kosmiczna - lokalizacja specjalnie zaprojektowana i dedykowana walce FPS, zawierająca mnóstwo schowków z uzbrojeniem osobistym. Jeszcze więcej opcji! Stałe i trwające potyczki kosmiczne pomiędzy frakcjami piratów i wewnątrzsystemowymi siłami porządkowymi w pasie asteroid Yela. Wraki do złupienia w pasie asteroid Yela. Naprawy statków, tankowanie i uzupełnianie amunicji w Cry-Astro. EVA - działania w kombinezonie poza statkami. Statki wieloosobowe. Rozgrywka w statkach wieloosobowych. Nie jesteś przywiązany do fotela, możesz chodzić po statku ze znajomymi, a także obsługiwac różne stanowiska takie jak pilot, kopilot, działonowy, inżynier. Przejścia ze statku w kosmos, Rozgrywka z perspektywy pierwszej osoby bez szwów. Przechodź pomiędzy wnętrzem statku a kosmosem na zewnątrz i z powrotem bez ekranu ładowania! Lataj, walcz i przemieszczaj się w kosmosie w jednej grze. Podróż kwantowa Quantum Travel - podróż kwantowa - włącznie z ograniczoną mechaniką paliwa. Wszystkie jednostki nie będące myśliwcami są wyposażone w napęd kwantowy pozwalający na podróż przez przestrzeń lokalną z 0,2 prędkości światła. MobiGlas z systemem Dziennika i Misji. Walka EMP w Avengerze Warlocku. Technologia dużych światów pozwalająca na istnienie ogromnych obszarów przestrzeni do eksploracji bez ekranów ładowania. Nowe modele lotu IFCS. Naprawa, tankowanie i uzupełnianie amunicji w statkach. System party (drużyn). Stanowiska do obsługi na statkach wieloosobowych. Tryby lotu IFCS – Precision, SCM i Cruise. Dopalacze. EMP działające na zasadzie statek vs statek oraz zniszczenia na jego skutek. Lokalizacje 1 planeta: Crusader. 3 księżyce: Yela oraz jej pas asteroidów, Cellin ze stacją i Daymar ze stacją. 3 różniące się stacje: Port Olisar (nowy port przeładunkowy oraz kosmiczny hotel gdzie zaczynasz grę), Security Post Kareah (lokacja FPS PvP), Covalex Shipping Hub (opuszczony port przeładunkowy służący jako lokacja do eksploracji EVA dla graczy). 1 stacja naprawy i uzupełniania zapasów Cry-Astro. 9 lokalizacji comm array (przekaźniki telekomunikacyjne) z walkami, misjami i eksploracją EVA. Stacja Naprawczo-Zaopatrzeniowa Cry-Astro Arena Commander W lore gry Arena Commander jest modułem symulacyjnym do którego piloci mogą wskoczyć by poćwiczyć. Służył jako poligon testowy dla wielu doświadczeń związanych z lotem i walkami. Wszystkie statki wymienione jako zdatne do lotu przed publikacją PTU wersji 2.0.0 mogą być wykorzystane do lotu w dowolnym z trybów. 6-częściowy samouczek, który wprowadza graczy do podstawowych i zaawansowanych sposobów kontroli lotu, w tym startu, lądowania i walki. Tryb wyścigów Racing Mode (single oraz multiplayer), z trzema unikalnymi "torami" o rosnącym poziomie trudności. W lore jest znany jako Puchar Murraya. Tryb swobodnego lotu, bez limitu czasowego, wrogów AI lub zadań. Do wyboru są dwie unikalne mapy, Dying Star or Broken Moon. Vanduul Swarm na dwóch mapach, Dying Star lub Broken Moon. Walcz z kolejnymi falami coraz bardziej wymagających wrogich statków Vanduuli. W trybie dla pojedynczego gracza masz sojuszników sterowanych przez AI. Tryb multiplayer to do czterech graczy w zespole vs rój Vanduuli. 300i w akcji Tryby tylko dla wielu graczy: Battle Royale - tryb walki "wszyscy na wszystkich" dla 4-16 graczy. Ten, który zdobywa najwięcej punktów w wyznaczonym limicie czasowym zwycięża. Squadron Battle - tryb walki "zespół vs zespół" dla 4-8 graczy po każdej ze stron. Zespół, który zdobędzie najwięcej punktów w wyznaczonym limicie czasowym zwycięża. Capture the Core - zespołowy tryb CTF z zespołami 4-6 graczy po każdej ze stron. Pierwsza drużyna, która osiągnie pięć przechwyceń wygrywa. Wszystkie tryby moga być rozgrywane na dwóch unikalnych mapach - Dying Star oraz Broken Moon. Publiczne wolne rozgrywki są ograniczone do 4 graczy na stronę. Lot Vanduuli Moduł Social: ArcCorp Area 18 to miasto na ArcCorp, planecie w układzie Stanton i pierwsze udostępnione interaktywne środowisko znajdujące się na planecie. Rozgrywka skupia się na indywidualnej eksploracji i interakcjach społecznych Strefa ta zawiera obszar celny, sklepy, szpital, przedmioty (póki co niemożliwe do zakupu) oraz bar. Tryb Augmented Reality (rzeczywistości rozszerzonej) pozwala graczom na zobaczenie jak nazywają się inne postacie oraz podejrzenie nazw / opisów / cen przedmiotów na które patrzą. W pełni zniszczalne łaziki Greycat, którymi gracze mogą jeździć po strefie - z możliwością przejechania i zabicia innych graczy lub zniszczenia pojazdu. Pierwszy kontakt graczy ze śmiercią i respawnem w szpitalu po tym jak zostaną przejechani. NPC - interakcja z nimi jest w trakcie developmentu. Wprowadzenie chatu i animowanego / opatrzonego głosem systemu emotek. Istnieje możliwość tworzenia i dołączania do wielu kanałów chatu, wchodzenia do instancji ArcCorp ze znajomymi i interakcja z nimi na o wiele bardziej osobistym poziomie. Do 36, ze sztywnym limitem 40. Miękki limit pozwala na dołączanie do tej samej instancji co znajomi. ArcCorp Moduł Hangar Hangary to miejsce, gdzie gracze mogą obejrzeć i zwiedzić swoje statki, jak również podziwiać przedmioty dekoracyjne i prezenty dla subskrybentów jakie są sprzedawane w sklepie. Mogą się powiększać od jednej do pięciu zatok w zależności od ilości statków załadowanych na stronie. Poradnik jak zarządzać hangarem znajdziesz tutaj. Każda zatoka pomieści 3 małe statki, 1 średni lub 1 duży. Rozszerzone opcje są w trakcie developmentu. Wyjątkiem jest hangar VFG Industrial (zwany też asteroidowym). Centralna zatoka VFG Industrial może pomieścić tylko 3 małe lub 1 średni statek. Obecnie dostępne są cztery typy hangarów: SelfLand, Aeroview, Revel &York oraz VFG Industrial. Rozgrywka: Oglądaj, zwiedzaj i wchodź w interakcję ze swoimi statkami lub hangarami. Używaj Holostołu aby dodawać, usuwać lub zmieniać wyposażenie statków. Wchodź w interakcję z ozdobami hangaru - od plakatów po mały barek lub szafę grającą. Przejedź się Greycatem (jeśli go posiadasz). Avenger w hangarze UWAGA: Gra jest udostępniona jako alpha - cały czas jest rozwijana. Jej część już udostępniono do testów i w celu zbierania opinii graczy. Oczywiście wersje alpha to prace w toku - będą mieć bugi i inne problemy. Zachęcamy do zgłaszania sugestii na forum RSI, natomiast decyzja czy zostaną one zaimplementowana leży w całości po stronie developerów. Status dostępności statków Małe statki Statek Dostępny w hangarze Zdatny do lotu P-52 Merlin Tak Tak M50 Interceptor Tak Tak Seria Aurora Tak Tak Seria Mustang Tak Tak Seria 300 Tak Tak Seria Hornet Tak Tak Gladius Tak Tak Seria Avenger Tak Tak Vanduul Scythe Tak Tak Vanduul Glaive Tak Tak Gladiator Tak Tak Średnie statki Statek Dostępny w hangarze Zdatny do lotu Cutlass Black Tak Tak Cutlass Red/Blue Tak Nie Seria Freelancer Tak Nie Vanguard Warden Tak Nie Duże statki Statek Dostępny w hangarze Zdatny do lotu Retaliator Bomber Tak Tak Constellation Andromeda Tak Tak Constellation Taurus Tak Nie Constellation Aquila Tak Nie Constellation Phoenix Tak Nie Redeemer Tak Nie W kolejnych aktualizacjach... Lista może ulec zmianom: Nowe dodatki Klub Million Mile High: Ekskluzywny bar, który będzie dostępny (tymczasowo) za pośrednictwem windy w Hangarze. Będą do niego mieć dostęp jedynie osoby które wcześnie wsparły grę kupując najdroższe pakiety. Zmiana wyglądu postaci (pancerz / ubrania). Zwiększenie liczby wspieranych graczy. System osłon FPS. Starty i zatrzymania FPS. Rozdział pozy celowania / rozglądania się w FPS. Fizyka EVA. Widok na Million Mile High Club Ulepszenia Ulepszenia Holstołu. Grafika menu głównego. Reakcja na trafienia FPS. Poruszanie się bez broni w FPS. Dopracowanie FPS P4AR. FPS ArcLight polish. Lot w kosmosie - optymalizacja UI. Lot w kosmosie - dopracowanie trybu Focus. Kokpit Freelancera
  8. "Wypożyczane" statki są czymś obecnym w Star Citizenie od bardzo dawna. Jeśli posiadacie maszynę, która jeszcze nie jest ukończona na tyle, by była udostępniona w Arena Commanderze CIG zapewnia wam grywalny zamiennik do czasu implementacji posiadanego statku do gry. Prosta sprawa. Od wersji 2.0 CIG zaktualizował matrycę na podstawie której przydzielane są "pożyczaki" tak, aby maksymalnie uprościć tę kwestię. Według nowych zasad właścicielom wszystkich niegotowych statków wieloosobowych zostanie udostępniona Constellation Andromeda, a posiadacze jednoosobówek dostaną do zabawy bazowy model Horneta. Jest kilka wyjątków, ale w większości przypadków będzie stosowana powyższa zasada. W chwili obecnej jest ona zaimplementowana na PTU i wejdzie w życie na serwerach LIVE po publicznym udostępnieniu wersji 2.0. Dajcie nam znać na forum i w komentarzach pod tekstem co sądzicie o zmianach! Poniżej znajdziecie ostateczną listę "pożyczaków" dla Alphy 2.0 Star Citizena. Statek posiadany Typ Udostępnione w 2.0 do lotu AEGIS AVENGER Jednoosobowy AEGIS AVENGER AEGIS AVENGER TITAN Jednoosobowy AEGIS AVENGER TITAN AEGIS AVENGER WARLOCK Jednoosobowy AEGIS AVENGER WARLOCK AEGIS GLADIUS Jednoosobowy AEGIS GLADIUS AEGIS IDRIS M Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA AEGIS IDRIS P Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA AEGIS JAVELIN Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA AEGIS RECLAIMER Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA AEGIS REDEEMER Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA AEGIS RETALIATOR Wieloosobowy AEGIS RETALIATOR AEGIS RETALIATOR BASE Wieloosobowy AEGIS RETALIATOR AEGIS SABRE Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET AEGIS VANGUARD Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET AEGIS VANGUARD HARBINGER Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET AEGIS VANGUARD SENTINEL Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET ANVIL CARRACK Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA ANVIL CRUCIBLE Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA ANVIL F7C HORNET Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET ANVIL F7CM SUPER HORNET Jednoosobowy ANVIL F7CM SUPER HORNET ANVIL F7CR HORNET TRACKER Jednoosobowy ANVIL F7CR HORNET TRACKER ANVIL F7CS HORNET GHOST Jednoosobowy ANVIL F7CS HORNET GHOST ANVIL GLADIATOR BOMBER Jednoosobowy ANVIL GLADIATOR BOMBER BANU MERCHANTMAN Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA CRUSADER GENESIS STARLINER Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA DRAKE CATERPILLAR Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA DRAKE CUTLASS BLACK Wieloosobowy DRAKE CUTLASS BLACK DRAKE CUTLASS BLUE Wieloosobowy DRAKE CUTLASS BLACK DRAKE CUTLASS RED Wieloosobowy DRAKE CUTLASS BLACK DRAKE HERALD Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET ESPERIA VANDUUL GLAIVE Jednoosobowy ESPERIA VANDUUL GLAIVE KRUGER P52 MERLIN Jednoosobowy KRUGER P52 MERLIN KRUGER P72 ARCHIMEDES Jednoosobowy KRUGER P52 MERLIN MISC ENDEAVOR Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC FREELANCER Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC FREELANCER DUR Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC FREELANCER MAX Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC FREELANCER MIS Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC HULL A Jednoosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC HULL B Jednoosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC HULL C Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC HULL D Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC HULL E Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC RELIANT Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET MISC STARFARER GEMINI Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA MISC STARFARER TANKER Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA ORIGIN 300i Jednoosobowy ORIGIN 300i ORIGIN 315p Jednoosobowy ORIGIN 315p ORIGIN 325a Jednoosobowy ORIGIN 325a ORIGIN 350r Jednoosobowy ORIGIN 350r ORIGIN 890 JUMP Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA ORIGIN M50 INTERCEPTOR Jednoosobowy ORIGIN M50 INTERCEPTOR OUTLAND MUSTANG Jednoosobowy OUTLAND MUSTANG OUTLAND MUSTANG BETA Jednoosobowy OUTLAND MUSTANG BETA OUTLAND MUSTANG DELTA Jednoosobowy OUTLAND MUSTANG DELTA OUTLAND MUSTANG GAMMA Jednoosobowy OUTLAND MUSTANG GAMMA OUTLAND MUSTANG OMEGA AMD Jednoosobowy OUTLAND MUSTANG OMEGA AMD RSI AURORA Jednoosobowy RSI AURORA RSI AURORA CL Jednoosobowy RSI AURORA CL RSI AURORA ES Jednoosobowy RSI AURORA ES RSI AURORA LN Jednoosobowy RSI AURORA LN RSI AURORA LX Jednoosobowy RSI AURORA LX RSI CONSTELLATION ANDROMEDA Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA RSI CONSTELLATION AQUILA Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA RSI CONSTELLATION PHOENIX Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA RSI CONSTELLATION TAURUS Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA RSI ORION Wieloosobowy RSI CONSTELLATION ANDROMEDA VANDUUL CAPTURED SCYTHE Jednoosobowy VANDUUL CAPTURED SCYTHE XI'AN SCOUT Jednoosobowy ANVIL F7C HORNET
  9. Okej, czas być szczerym: StarMap jest niesamowita i należą się za nią CIGowi wielkie brawa. Ale jakkolwiek jest swietna i daje dużo możliwosci, ma jedną wadę - nie jest do końca przejrzysta. Niezbyt można szybko się zorientować, bez używania narzędzi, który system leży koło którego. Ale od czego jest społecznosc SC? Jeden fan stworzył i dał do oceny fajną konwersję mapy do 2D. https://robertsspaceindustries.com/community/citizen-spotlight/1751-Galaxy-Tube-Map Polecam by na nią zagłosować, bo jak dla mnie, to warto:)ystkim, by PS. Jakby była o tej mapie już mowa, to Mea Culpa - na szybko przeszukałem forum i nic nie znalazłem, ale człowiek doskonałym nie jest.
  10. Z wczorajszego 10 do producentów wynika, że celują w rating E dla Persistent Universe, aby przyciągnąć jak najszerszą grupę docelową. Co o tym sądzicie? Sporo osób (zaliczam się do nich) obawia się, że skończy się to spłyceniem rozgrywki i znacznym ubytkiem klimatu. Większość backerów to dorośli, rating powinien być właśnie dla tej grupy - w końcu już w lore mamy handel żywym towarem i innymi mało legalnymi rzeczami... A na tym się pewnie nie skończy. Swoje obawy można wyrazić również [w niniejszym wątku].
  11. Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem. [00:30] Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami. [1:13] Czym jest starcitizenowy Town Hall? Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. -przyp. red. To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją. Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia. Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry. [2:57] Jason wtrąca że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć [3:08] Podsumowanie paneli Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower". Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości. Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety. Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne"). Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach. [4:40] Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose). [6:40] Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem. [7:30] Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0 Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy. Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas. Chat wewnątrz gry. ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe. Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary. "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera. [8:45] Mark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje. [9:25] Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata. CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć. [10:53] Simpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015. Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory. [11:40] Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. [12:20] Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny. [13:10] Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe. Cubby Blast kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony. Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży. [14:58] Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas. Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów. Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy. mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich. Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu). [17:30] Przykład inwentarza gracza w mobiGlas Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany. Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu [18:20] ArcCorp i strefa odpraw [19:03] Dumpers Depot Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją. [19:27] ArcCorp - strefa medyczna Miejsce respawnu po "śmierci" Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże) Wstępny model postaci medyka [20:08] Bar G-Lock Będzie można tam tańczyć. NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu. Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci. [22:18] Astro Armada Salon dilera statków kosmicznych na Terrze. Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków. [22:40] Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji. [23:53] Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%. [24:23] Transport cargo Kontenery do transportu towarów - szkice koncepcyjne W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji. Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu. Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji. [26:00] Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp. Będzie widok z trasami handlowymi. Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas. [26:53] Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine. [27:20] Lot przez jump-point Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć. [29:40] Dokąd będziemy mogli się udać? Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat. Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp. Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię. [33:44] Tu najdziesz obcych... Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych. [34:25] "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD). [34:52] Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.) Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe. Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar. Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę. Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie. Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą. Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę. Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy. Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią. NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach. Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność. Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków. Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować. Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek. Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz. Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty. [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen? Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery. [46:22] P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany? O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity. [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu? O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych. [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)? O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki. [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)? O: Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.) [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod? O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").
  12. Oto poprawiona wersja prezentacji Persistent Universe w Star Citizen jaka pokazana została podczas tegorocznego CitizenConu. Została ona przygotowana przez zespół Cloud Imperium Games Austin aby dać wam pierwszy wgląd w żyjący wszechświat w jakim będzie toczyć się akcja gry.
  13. W czterdziestym odcinku 10ftC pytania o wodne planety, taranowanie Aurorą (czyżby już teraz ktoś chciał przykrócić ewentualne zapędy Test Squadron?), złomowanie wojskowego sprzętu (bez pilotów w środku) i nie tylko. Zapraszamy do lektury! [1:58] P: Jak podróżując w danym systemie kosmicznym będziemy mogli określić swoją pozycję w przestrzeni kosmicznej? Oprócz mapy gwiezdnej i mechaniki szybkiej podróży czy do pomocy w nawigacji będzie jakiś galaktyczny kompas, system siatki, czy po prostu współrzędne XYZ? O: Każdy statek ma mapę, ustawiasz punkt nawigacyjny i możesz tam lecieć. Raczej użyjemy siatki, w samym silniku gry korzystamy ze współrzędnych XYZ. Wciąż planujemy by systemy były dynamiczne (ruch planet po orbicie), wtedy wszystko będzie robione względem słońca / słońc danego systemu. Pierwotnie chcieliśmy mieć statyczne systemy, teraz Tony Zurovec ma więcej roboty. [4:06] P: Jeśli podczas zbierania złomu znajdę zniszczoną jednostkę wojskową i ją zezłomuję, UEE nie będzie mnie ścigać? O: Jeśli będzie wystarczająco zniszczony nie widzę problemu, upewnij się tylko żeby go sprzedać w kilku kawałkach, nie jako całość. [4:38] P: Czy jeśli wykonuję jakieś zlecenie inny gracz może mi je „ukraść” lub zniszczyć mój cel uniemożliwiając ukończenie zadania? Np. gdy zostaję wysłany by zabrać jakiś konkretny przedmiot ale na miejscu odkrywam że już go tam nie ma? O: Zależy od misji, na razie planujemy dwa rodzaje zadań; pierwszy to np. listy gończe wyznaczające nagrodę za zabicie konkretnego pirackiego lorda – wtedy cel będzie tylko jeden, dostępny dla wszystkich. Kto go zabije, ten dostaje nagrodę. Drugi rodzaj to misje dla konkretnego gracza. Przykładowo naprawa satelity komunikacyjnego – satelita będzie w prywatnej instancji, więc taką misję może wykonać każdy gracz / wielu w tym samym czasie. [6:30] P: Jakich misji można się spodziewać dla tych którzy chcą być złomiarzami? O: Uważam że to będzie dobre źródło surowców, coś ciekawszego od zwykłego górnictwa. Lecimy na miejsce gdzie odbyła się duża bitwy i zbieramy materiały, które wrócą do obiegu zamiast po prostu znikać. Dodatkowo będzie można zbierać niezniszczone uzbrojenie z wraków okrętów. Liczę że będzie to ciekawe zajęcie w tworzonym PU. Już widzę wielką organizacje lecącą na bitwę wraz z trzymającym się z tyłu statkiem do odzysku surowców. [8:20] P: Jeśli pilot Aurory postanowi bez aktywowania swojej broni pokładowej samobójczo staranować mój wielki, drogi statek wypchany po brzegi cennym ładunkiem to czy mogę do niego strzelać aby bronić swojego dobytku? Czy zostanę oznaczony jako przestępca skoro technicznie rzecz biorąc będę strzelał pierwszy? O: W takich przypadkach będziemy określać czy taki statek został umyślnie wprowadzony na kurs kolizyjny i wtedy gracz broniący się nie zostanie ukarany. Takie przypadki na pewno będziemy brać pod uwagę. Pracujemy nad algorytmem uniemożliwiającym nadużycia. [9:04] P: Czy będzie można wypożyczać konkretne przedmioty i ulepszenia do statku w oparciu o system „kredytu”? Np. jeśli będę w dobrych stosunkach z UEE oraz bankami dostanę dostęp do specjalnego magazynu ze sprzętem, gdzie będę mógł wypożyczyć sprzęt do wykonania konkretnej misji (np. high-endowy teleobiektyw na misję polegającą na zbieraniu informacji). O: To ciekawy pomysł. W planach mamy wypożyczanie skatów przez graczy dla graczy. Nie omawialiśmy takiego konkretnego przypadku lecz na razie nie widzę przeciwwskazań. Oczywiście nie w 1.0, ale nieco później. [10:20] P: Jak będą się skalować koszty ubezpieczenia w odniesieniu do statku? Czy M50 będzie mieć wyższe stawki niż np. Constellation ponieważ jest zaprojektowane do znacznie bardziej niebezpiecznej działalności (np. wyścigi vs przewożenie ładunków)? Czy może stawki będą zależne od rozmiaru lub ceny statku? O: Każdy kupiony statek ma ubezpieczenie, musisz je mieć żeby latać jeśli nie posiadasz LTI. Dla jednostek zdobycznych trzeba je będzie dokupić. Koszt ubezpieczenia będzie liczony na bazie wieku maszyny, dostępności części zamiennych, oraz przypuszczalnych ról jakie jednostka będzie wykonywać. Tak jak w prawdziwym świecie, samochód sportowy ma droższe ubezpieczenie bo osiąga większe prędkości i większą szansę na udział w kraksie niż samochód rodzinny. [12:08] P: W świecie Star Citizen istnieje wiele planet typowo wodnych. Czy będą podmorskie światy z miastami, społecznościami i unikalnymi okazjami? Być może osiągalne tylko z wykorzystaniem określonych statków mogących lądować w wodzie lub unikalnych jednostek podróżujących w zanurzeniu które możemy przewozić we własnym statku? O: Na pewno będzie możliwość lądowania na wodnych planetach, nie planujemy podwodnych miast na starcie gry. Jest to coś godnego uwagi i raczej nie będzie trudne do zrobienia w późniejszym terminie jako że silnik gry już obsługuje różne środowiska (woda, powietrze, kosmos). [13:16] P: Czy będzie możliwe zachowywanie anonimowości w Persistent Universe? Coś jak w filmie „Transporter” - wchodzę do baru, spotykam klienta, płaci mi gotówką, wykonuję jego zlecenie a on nie wie nawet kim jestem. O: Na pewno będą sposoby na wykonywanie anonimowych zleceń w PU, sposoby uniemożliwienia odczytu naszego ID. Każdy statek ma swój numer, podobnie jak auta mają numer VIN. Na pewno będzie możliwość zakłócania jego odczytu, choć będzie to zależne od waszego sprzętu i tego co inni mają na pokładzie swoich statków. Zbyt wcześnie na szczegóły takich zleceń, musimy najpierw stworzyć podstawowy system misji. [14:54] P: Czy będzie można przywrócić do życia graczy którzy umarli, np. 5 lub 10 minut temu? Czy jeśli jesteśmy w pobliżu w naszym statku szpitalnym i udzielimy takiej osobie pomocy medycznej to możemy ją uchronić od permanentnej śmierci? O: Nie będzie klasycznego systemu respawnów. Jeśli zginiesz w kosmosie to zostaniesz odnaleziony i obudzisz się w centrum medycznym. W przyszłości medycyna stoi na wyższym poziomie niż teraz, tak więc będą sposoby na lepsze połatanie takiego pacjenta. Również opcje medycyny polowej. Odnalezienie kumpla i dostarczenie go do miejsca gdzie może otrzymać pomoc medyczną w rozsądnie krótkim czasie również może pomóc uniknąć „śmierci”.
  14. W tym tygodniu Chris Roberts odpowiada na pytania subskrybentów dotyczące m.in o górnictwa, hazardu, możliwości NPC, wynajmowania statków, siedzib organizacji. [3:40] P: Jeśli mowa o generowaniu proceduralnym powierzchni planet, czy „mapa” będzie taka sama dla wszystkich? Czy tylko będzie istnieć na czas jaki spędzimy w instancji? O: Powierzchnie planet będą tworzone na kilka sposobów. W pierwszych etapach będziemy wszystko tworzyć ręcznie. Później pewne elementy będą generowane przez algorytm proceduralny. Jakiś czas później nawet całe strefy mogą być generowane automatycznie. Sama mapa na planecie będzie identyczna dla wszystkich graczy. [4:58] P: Czy będziemy mogli zarządzać wynajmowanymi NPC-ami? Przykładowo czy mogę im kazać wziąć moją Constellation i zabrać jakiś ładunek na konkretną planetę, tam zostawić towar i wrócić (wszystko beze mnie na pokładzie)? Albo czy mogę kazać im wykorzystać mojego Horneta żeby mnie eskortowali? O: Jakieś zarzadzanie wynajętymi NPC-ami będzie, nie wiem jeszcze w jakim stopniu. Wing Commander miał podstawowe sterowanie "atakuj cel", "wróć do formacji" itp. Na pewno będziemy mogli zatrudniać NPC do wykonywania misji lub eskortowania naszej jednostki. [6:25] P: Czy organizacje będą miały możliwość posiadania kwatery głównej w PU? Jak wyobrażacie sobie rozwój tego w PU? Czy organizacja będzie mieć możliwość tworzenia własnych stacji kosmicznych w miejscach które nie są kontrolowane przez UEE? O: Raczej nie będzie możliwości tworzenia stacji przez organizacje, choć na dłuższą metę byłby to ciekawy pomysł. Na pewno będą jakieś posiadłości oraz opuszczone stacje kosmiczne, które można przejąć. Na planetach na pewno pobawi się możliwość wykupienia "Siedziby Gildii”, która będzie miejscem bezpiecznym w porównaniu ze stacją, która może zostać zaatakowana i odebrana w każdej chwili. Docelowo chcemy też posiadłości dla graczy oraz może nawet fabryki będące własnością organizacji. [7:55] P: Czy są plany jakiejś szkoły latania gdzie można nauczyć się ciekawych manewrów itp.? O: W pełnej grze Squadron 42 ma być treningiem dla każdego gracza - jest tak zaprojektowany aby mieć fajną historię i akcję, ale będzie też zawierać misje pokazujące podstawowe techniki latania. Po ich skończeniu będziecie dobrze zorientowani w zarządzaniu i obsłudze statku. Dla tych niezainteresowanych fabułą będzie opcja ćwiczenia w Arena Commanderze. Planujemy też serię filmów instruktażowych na stronie. Teraz sytuacja się szybko zmienia, dostajemy sporo dobrej informacji zwrotnej i aktualnie analizujemy sterowanie i celowanie przy pomocy gamepadów i joysticków. [10:10] P: Niektóre kontrolery mają dzielone przepustnice. Czy jest planowane wykorzystanie tego? Np. chcąc wykonać szybki zwrotu dużą jednostką wyłączam jeden silnik, a ciąg w drugim daję na max. O: Chcemy to wprowadzić, w teorii jest to możliwe, jako że każda dysza osobno dostarcza ciąg. O ile nie będzie przy tym zbyt dużo roboty to się tym zajmiemy. Zająłby się tym John Pritchett z zespołem od sterowania. [11:15] P: Czy będzie można wypożyczać statki innym graczom? Jeśli tak to co się stanie jeśli taki statek zostanie zniszczony? Czy ubezpieczenie dalej będzie działać mimo że nie ja byłem pilotem? O: Będzie można pożyczać statki, ubezpieczenie będzie pokrywać straty, ale tylko podstawowe ubezpieczenie (nie ładunek, nie dodatkowe niestandardowe wyposażenie). Co do wypożyczeń płatnych, skoro jest mechanika pożyczania i płacenia NPC-om, gdy wykorzystują twoje statki to raczej nie będzie z tym problemu, taki statek będzie też ubezpieczony. [12:20] P: W filmie Wing Commander widzieliśmy jakiegoś rodzaju tarczę atmosferyczną, załogi mogły normalnie pracować, podczas gdy myśliwce mogły bez problemu przelatywać przez taką osłonę. Czy są plany korzystania z takiej technologii w Star Citizen? O: Tak, szczególnie największych jednostkach jak Bengal. Obecnie pracują nad tym graficy. [13:05] P: Jak będą działać chat VOIP oraz efekty dźwiękowe oparte na lokalizacji? Czy będzie można podsłuchiwać rozmowy? Czy będę mógł usłyszeć echo przyciszonych głosów mojej zbuntowanej załogi przez kadłub statku? Albo podsłuchać handlowców negocjujących umowy i kontrakty? O: Docelowo chcemy by przy wykorzystaniu chatu VOIP podczas spaceru głos postaci dochodził z miejsca gdzie ona będzie się znajdować w grze. Obecnie pracujemy nad przejściem na nowy engine dźwięku który to umożliwi. Dodatkowo chcemy dodać filtry, by głos się zmieniał, gdy będę mieć jakiś hełm na głowie zakrywający mi usta. Co do podsłuchiwania rozmów załogi - jeśli będą rozmawiać wykorzystując chat VOIP w grze, a ty będziesz w pobliżu to ich usłyszysz. [14:55] P: Odnośnie górnictwa: czy wydobyte minerały będziemy przetapiać sami by zaoszczędzić na pośredniku? Czy będzie trzeba je przewieźć na powierzanie planety i tam zapłacić komuś by to za nas zrobił? O: Na pewno surowce będziemy przetapiać sami. Na jakimś etapie na pewno będzie możliwe posiadanie własnej rafinerii (na planecie lub statku). Bardzo chcemy by gracze robili coś jeszcze oprócz walki. Zachęcamy graczy do współpracy i to jest jedna z możliwości gdzie ona może zaprocentować. [17:10] P: Czy w Star Citizen będzie hazard, np. poker z wysokimi stawkami? O: Zdecydowanie chcemy coś takiego dodać. Prawdopodobnie jakiś odpowiednik Las Vegas. Na jakimś etapie dodamy mini gry, pokera lub jakieś przyszłościowe odpowiedniki. Niekoniecznie w 1.0, bo tutaj już mamy dużo rzeczy do zrobienia, ale jest to część progu który oznaczyliśmy jako „żyjące uniwersum”. Być może nawet na takiej planecie napadną na nas jakieś podejrzane typki (NPC). Chcemy stworzyć żywy świat gry, rundka pokera z innymi graczami ma szanse przybliżyć nas do tego celu.
  15. Jak na razie mało co o tym wiadomo, oprócz tego że będzie. Tak więc do czasu udostępnienia dodatkowych informacji tu można spekulować oraz umieszczać pobożne życzenia co do tego jak myślicie że taka kariera będzie wyglądać. Ja to widzę w ten sposób, że na pobojowiskach po dużych konfliktach na pewno "żerować" będą stada dostosowanych do takiej działalności wielofunkcyjnych shipów jak Lassie czy inne jednostki. Reclaimery zapewne zapuszczą się w mniej cywilizowane obszary - gdzie lootu będzie więcej i cenniejszy, ale za to okupiony większym ryzykiem np ataku piratów / Vanduuli / innych wrogich czynników. Szczerze powiedziawszy jaram się wizją syndykatowej akcji gdzie część teamu leci Złomkiem zamiatać z zakitraną osłoną np Hornetów Ghost... Gdzie Złomek robi i za wabik dzięki czemu jest więcej salvage.
  16. Tradycyjnie jak co tydzień Chris odpowiada na pytania zadane przez subskrybentów. Listę poruszonych tematów znajdziecie poniżej. Udostępnianie swojego hangaru innym graczom. Wpływ przeciążeń podczas lotów. Łączenie bazowej walki kosmicznej z elementem FPS. Ograniczenia przy modyfikowaniu Star Citizen przez graczy. Na czym opiera się współpraca CIG z Warhorse Games Gdzie subskrybenci będą mogli szukać swoich imion w grze. Czy Asteroid Hangar pomieści statki większe niż Cutlass. Jak gracze którzy nie ukończą / nie podejmą się kampanii „Squadron 44” mogą zostać kosmicznymi obywatelami w PU. Czy balans statków dla Arena Commandera będzie odmienny od obecnego w PU. Wygląd systemu reputacji dla organizacji.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności