Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'news' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 59 wyników

  1. Hej, przeglądając sieć natrafiłem na dość ciekawe informacje nt. statków nad którymi aktualnie CIG pracuje i niebawem ujrzymy nieco więcej info, plus uaktualnienie na stronie SC. Wszystko to wycieki, a mowa o: - Constellation Taurus - Drake Vulture - Aeagis Redeemer (wreszcie!) - RSI Polaris - NOVA Tank - Aegis Nautilus - Drake Kraken - Crusader Industries Hercules - Origin G12A - Drake Corsair Osobiście najbardziej czekałem na Redeemera. Info że ma dostać całkiem sporą ładownie dało mi nieco do myślenia, bo w takim razie mój mniejszy Cutlass Black stanie się zbędny. Chyba że ostateczna wersja Redeemera będzie nie do ogarnięcia w 1 osobę, plus ewentualnie moje NPC'e ...
  2. Studio Red Bull Gaming nakręciło serię zatytułowaną Levels - the art of Game Development. Ma ona przybliżyć studia oraz sylwetki twórców ciekawych i porywających gier indie - zobaczymy tam i Star Citizena. Dzieło Chrisa Robertsa ma towarzystwo godne uwagi, albowiem są to m.in. Dead Cells, Monument Valley oraz twórczość Petera Molyneux (który mimo ekscentryczności i mnogich konfabulacji stworzył jednak wiele ambitnych i ciekawych gier). Na chwilę obecną udostępniono trailer oraz pierwszy odcinek serii (w którym poznacie bliżej twórców gry Cuphead). Jeśli zostanie zachowana kolejność z grafiki promocyjnej, to Star Citizen będzie trzecim z kolei prezentowanym projektem. Rzecz jasna społeczność Star Citizena nie ustaje w analizie wszystkich materiałów jakie tylko trafiają do internetu, a więc i na trailerze już dostrzeżono podobizny wcześniej niewidzianych aktorów, jacy prawdopodobnie trafią do gry. Aktualnie na bazie stopklatki na reddicie obstawiani są Alan Tudyk oraz Damian Lewis. Mnie tam osobiście pokazane modele niezbyt przypominają któregoś z nich. A wy macie swoje aktorskie typy? Poniżej pierwszy odcinek Levels traktujący o grze Cuphead.
  3. Są pogłoski, iż miast filmu będzie serial. Na Netfliksie. http://www.gry-online.pl/S013.asp?ID=103858 EDIT: http://www.filmweb.pl/news/Netflix+ekranizuje+"Wiedźmina"-123168
  4. Zacznę od tego, że nie będę walczyć z prawem nagłówków Betteridge'a i odpowiedź na pytanie w tytule newsa brzmi "NIE". Zapytacie "Co? Jak? Dlaczego?". Spieszymy z informacjami . Warto zauważyć, że poniższe informacje trafiły na Spectrum - czyli otwartą platformę komunikacyjną CIG, gdzie developerzy często i aktywnie rozmawiają ze społecznością Star Citizena odpowiadając na wiele pytań. To właśnie tutaj widać siłę otwartego i transparentnego modelu developmentu - rzecz jasna są też wady (sporo osób nie rozumie mechanizmu tworzenia gier i krzyczy o oszustwach, bo cały proces trwa długo i się opóźnia). A tak na marginesie - gracze z większym stażem pamiętają pewnie jeszcze określenie Blizzard time... No, ale do rzeczy. Przecież chcecie dowiedzieć się więcej o RTX w Star Citizenie! Cały temat zaczął się od tego, że jeden z użytkowników zadał na Spectrum pytanie: Na odpowiedź ze strony Bena Parry'ego z CIG nie trzeba było długo czekać... Kolejny użytkownik nie dawał za wygraną: Na co Ben odpowiedział: Wydaje się to całkiem mądrym podejściem, w końcu development Star Citizena i tak trwa już długo, a do końca tej drogi jeszcze daleko. Ale użytkownicy nie dają za wygraną. Ben rzecz jasna wyprowadza Bluedirka z błędu: Inny z użytkowników również całkiem słusznie zauważa, że może i artyści środowiskowi mieliby mniej pracy, ale nie developer grafiki, który musiałby okodzić cały ten interes . Bluedirk dalej drążył temat: Ben doprecyzował poprzednią wypowiedź. Kolejny użytkownik z kolei pyta o ewentualne alternatywy dla raytracingu. Ben nie ma dla niego dobrych informacji. Tiranasta się zasmucił. Tutaj odpowiedź Bena jest zdecydowanie bardziej pozytywna. Lieutenant spytał jeszcze o technologię Vulcan. Odpowiedź raczej nie była zgodna z tym, co sobie wydumał autor artykułu . A Paladin Titus skwitował całą sprawę krótko: A co wy o tym sądzicie? Zgadzacie się ze stanowiskiem Bena, czy może sądzicie że CIG powinno implementować takie nowinki technologiczne za wszelką cenę? W końcu i tak jeszcze do premiery daleko? Zapraszam do dyskusji w komentarzach!
  5. Dzień dobry wszystkim, od jakiegś czasu prowadzę projekt na YT związany z technologią, grami itp. Na początku było to w formie live-ów na Twitchu ale wychodziły tasiemce. Część nagrań robiłem kiedy nie do końca moje zdrowie domagało, dlatego proszę abyście podchodzili do tego z dystansem. Nadal pracuje nad treścią wymową itd. robię wszystko sam więc łato nie jest czasami się spóźniam z nagraniami ale ogólnie jest ok. Poniżej zamieszczam wszystkie odcinki od pierwszego do ostatniego. W miarę możliwości będę starał się wrzucać regularnie. Miłego oglądania.
  6. Tym razem w Reverse The Verse mnóstwo informacji na temat nowego modelu lotu, który został niedawno udostępniony osobom przynależących do Evocati. Wersja testowa 3.5.0 oznaczona jest numerem ETF.1179321. System lotu ewoluował już wielokrotnie, teraz po raz kolejny został całkowicie przerobiony. Gospodarzem tego odcinka jest Jared Huckaby, a gościem David Colson. Czym jest model lotu? Jest to zestaw reguł lub zasad, zgodnie z jakimi statki powinny się poruszać. Podstawowym jego systemem jest fizyka. Gracz wskazuje tylko kierunek, w którym chce przemieszczać statek, a komputer IFCS (inteligentny system kontroli lotu) obciąża odpowiednio poszczególne silniki, aby osiągnąć pożądane rezultaty. Poprawna implementacja tego jest bardzo ważna dla wrażeń płynących z lotu. Co oznacza nowy model lotu? Wiele osób uważa że model lotu ma dużo wspólnego z innymi mechanikami. Nie jest tak, powiązany jest jedynie z fizyką lotu i tym jak gracz może na nią wpływać. Broń czy inne systemy statku i to, w jaki sposób są zrównoważone nie są częścią modelu lotu. Prace nad tym wszystkim prowadzone są we współpracy między zespołami aby uzyskać razem optymalny model rozgrywki. Czy przeciążenia wpływają na graczy, którzy nie siedzą w fotelu pilota? W Alpha 3.5 jeszcze nie. Docelowo postacie na innych stanowiskach będą również odczuwać działanie przeciążeń - nawet obsługa wieżyczek będzie ich doświadczać. Jako że efekty nadważkości powinny jednak się różnić ze względu na charakter ruchu, wyzwaniem jest to, aby fizycznie ów efekt odwzorować. Największym problemem jest zapewnienie odpowiednich animacji, gdy gracze na statku są poddani przeciążeniu. To powinno być zabawne i niedenerwujące na dłuższą metę, nawet jeśli wskutek tego będzie mniej realistyczne. Czy będzie możliwe utrzymanie przeciwnika w celowniku podczas walki kołowej? Prędkość obrotowa oraz przyspieszenie zostały zmniejszone, to spowolniło nieco rozgrywkę ale stosunku tych czynników zmienił się nieznacznie. Walka kołowa jak najbardziej jest możliwa odbywa się przy niższych prędkościach a myśliwcze nadal będą miały potencjał wymanewrować większe jednostki. Czy atmosfery różnych planet wpłyną na model lotu? Zwłaszcza to, że gęstość gazu przy gruncie jest większa niż wiele kilometrów powyżej? Tak, oczywiście to będą kompromisy, system ma zapewnić dobrą mieszankę realizmu i zabawy. Blisko ziemi postać szybko zacznie tracić przytomność (blackout) podczas trudnych manewrów, podczas gdy wyżej w atmosferze czas w jakim to nastąpi będzie odpowiednio dłuższy. Statki które są bardziej aerodynamiczne będą miały przewagę. Jak zostały zintegrowane Boost i Afterburner w nowym modelu? Oba typy dopalaczy zostały połączone. Po aktywacji thrustery będą miały więcej mocy, a także będziesz można szybciej przyspieszać. Trzeba pamiętać że dysze mogą się przegrzać, - jeśli do tego dopuścisz na chwilę utracisz manewrowość. W jaki sposób uszkodzenia wpływają na silniki manewrowe? Statek nie będzie się obracał cały czas, chyba że będzie bliski zniszczenia. Będzie trudniej go kontrolować, a uszkodzone silniki nie będą w stanie uzyskać pełnej efektywności. W jaki sposób nowy model wpływa na duże statki? Niektóre statki są niepraktyczne w locie atmosferycznym, co więcej nie będą w stanie bez pomocy opuścić atmosfery planet lub księżyców. Będzie to wynikać z masy (statku i ciała astralnego), tego czy jednostka ma systemy VTOL i ewentualnych uszkodzeń. Zrzucanie ładunków, naprawa lub wsparcie w postaci SRV mogą pomóc takim jednostkom w wydostaniu się z atmosfery. Jakie zmiany w sterowaniu i interfejsie pojawią się wraz z nowym Modelem Lotu? Po przytrzymaniu klawisza wybranego kierunku w zależności od ustawionej maksymalnej prędkości statek jest automatycznie przyspieszany do zadanej prędkości (regulowanej za pomocą kółka myszy). Czerwony pasek pokazuje również czy jesteś powyżej prędkości walki. Na HUD pojawi się nowość w postaci miernik przeciążenia oraz jest lepszy wskaźnik prędkości, pokazujący twoją prędkość w dowolnym kierunku. Dlaczego ponownie zmniejszono przyspieszenie? W porównaniu do innych gier, przyśpieszanie jest nadal bardzo szybkie. Aby uczynić walkę bardziej ekscytującą zmniejszyliśmy zarówno przyspieszenie, jak i prędkość obrotową. Ma to zapobiec temu, że statek zachowuje się jak postać w strzelance FPS i spowodować że jako gracz odczuwasz masę statku. Obecnie statki zachowują się podobnie w atmosferze jak i w kosmosie. Możesz się po prostu zatrzymać i zawisnąć. Czy coś zmieni się w Alpha 3.5? Jeszcze nie w Alpha 3.5, ale jest to w planach. Co zmieniło się w systemie hover dla Dragonfly oraz Nox? System bardzo się zmienił. Zwiększono poczucie kontaktu z ziemią poprzez obniżenie poziomu lotu, co skutkuje większym ryzykiem zderzenia z przeszkodą. Czy możesz już powiedzieć coś o napędach VTOL? Temat ten podlega systemowi zawisu oraz lądowania i stale pracują nad jego rozwojem, VTOL powinien kierować główny ciąg wertykalnie, pozwalając na pionowy start i lądowanie. Czy są jakieś zmiany w ESP(Enhanced Stick Precision)? Efekt ESP został nieco złagodzony, aby zapewnić graczowi większą kontrolę i lepsze ukierunkowanie. Priorytetem jest zniwelowanie lub usunięcie najbardziej irytujących aspektów. Czy możesz skakać z niskiej orbity za pomocą Dragonfly i lądować delikatnie na powierzchni dzięki technologii gravlev? Nie, rozbijesz się o powierzchnię. System gravlev będzie działał tuż nad poziomem gruntu. Skok zaowocowałby upadkiem z pełną prędkością w kierunku gruntu i eksplozją wskutek zderzenia z powierzchnią. Czy będziesz w stanie ślizgać się lub obracać w atmosferze bez energii? Zasadniczo tak - podobnie jak dzisiejsze myśliwce. Statki będą w stanie w pewnym stopniu kontrolować lot bez silników oraz sterów strumieniowych, ale będą raczej szybko opadać. Czy statki, które są mniej aerodynamiczne, opadają szybciej na ziemię? Tak, jest to symulowane. Nośność statków będzie odczuwalna podczas szybowania. Czy wysokościomierz pokazuje wysokość względem poziomu morza czy aktualnego poziomu gruntu? Obecnie wysokościomierz wyświetla wartość względem poziomu morza. Ewentualna zmiana powinna być dość łatwa do wprowadzenia ale trzeba najpierw sprawdzić przydatność takiego wskazania. Czy oprócz TVI (Total Velocity Indicator) i ATVI (Anti Total Velocity Indicator) będą inne wskazania kierunku ruchu statku? Nie w Alpha 3.5, ale będą myśleć o tym. Czy w przyszłości zobaczymy ruchome elementy aerodynamiczne na statkach? Jest to rozważane, ponieważ technicznie jest możliwe zaimplementowanie ruchomych elementów jak lotki i klapy, ale to dużo pracy. Może ten pomysł powróci w przyszłości. Czy będzie lista statków, które nie mogą opuścić atmosfery? Przy większej ilości informacji na pewno takowa się pojawi. W tej chwili przeciążenia są wyświetlane na HUD-zie, kiedy statek się porusza. Można zobaczyć ile G oddziałuje na statek gdy ten się podnosi. Jeśli grawitacja jest większa, jednostka może nie być w stanie opuścić ciała niebieskiego samodzielnie. Czy pojazdy takie jak Dragonfly mogą korzystać z trybu Decoupled? Nie jest to możliwe na powierzchni planet, lecz w kosmosie już tak. Ogólnie można powiedzieć, że naprawiono wiele błędów związanych z tym trybem. Czy nowy model ma wpływ na pojazdy naziemne, takie jak Ursa Rover? Nie, nastąpi to dopiero w przyszłych aktualizacjach. Czy Dragonfly unosi się inaczej, gdy leci nad wodą? Nie, nie powinno to mieć znaczenia czy unosisz się nad stałą powierzchnią czy nad wodą. Czy nowy model zmieni coś w mechanizmie kolizji? Nie. Ale trwają prace nad naprawą błędów, które występują podczas kolizji.
  7. Na wiele z tych pytań tak naprawdę udzielono już odpowiedzi podczas Reverse the 'Verse (zapraszam do lektury), ale tutaj znajdziecie niejednokrotnie bardziej skondensowane i uładzoną formę tych informacji, oraz sporo nowych. Zapraszam również do zapoznania się z sylwetką statku w niniejszym artykule. Nie zapomnijcie też podzielić się swoimi wrażeniami i pytaniami w komentarzach lub wątku dedykowanym SRV. ARGO SRV pokazany na ilustracji przenosi kontener nieznanej wielkości. Proszę wyjaśnić więcej na temat tej funkcji przenoszenia ładunku. Czy SRV jest jednym z narzędzi używanych do ładowania / rozładowywania większych statków z serii HULL? Jednym z kluczowych celów przy projektowaniu tego statku było umożliwienie przewożenia ładunków. Rozładunek większych statków towarowych, takich jak seria Hull, to doskonałe wykorzystanie SRV. Nie jest to wyraźnie określone w dokumentacji, ale ARGO SRV ma napęd kwantowy i napęd skokowy. Czy SRV może holować statek w Quantum Travel? Czy SRV może używać punktu skoku podczas holowania innego statku? ARGO SRV może holować podczas podróży kwantowej. Podczas gdy szczegóły podróży skokowej są w trakcie bycia doprecyzowywanymi, pierwotny projekt nigdy nie uwzględniał takiego scenariusza i wymaga ponownej analizy. Jednak nasze obecne stanowisko jest takie, że nie będzie on mógł holować statków przez punkt skoku. Jeśli jest konieczność odbycia takiej podróży, zalecamy najpierw zaholowanie pojazdu do pobliskiej stacji naprawczej lub umieszczenie go w innym pojeździe z możliwością skoku. (Ciekawi mnie, co w takim razie ze zbyt dużymi jednostkami, których nie da się naprawić ani załadować? Np. jeśli w jakimś granicznym systemie znajdzie się Bengala "do remontu" - red.) Czy SRV może przemieszczać pojazdy naziemne takie jak czołg Nova? Nie ma nic, co mogłoby powstrzymać cię od przenoszenia uszkodzonych lub zablokowanych pojazdów naziemnych, takich jak Nova Tank. Mechanika holowania będzie działać tak samo, jak przenoszenie i transport uszkodzonych statków kosmicznych. Czy SRV może przesuwać moduły placówek? Nie, takie moduły fizycznie wwiercone w grunt. Możliwość przemieszczania placówek stworzonych przez graczy jest możliwa dla Pioneera i innych dedykowanych tym zadaniom statków, ponieważ promień ściągający SRV nie jest wystarczająco silny, aby wyrwać je z powierzchni. Placówki już istniejące na księżycach / planetach nie mogą być przenoszone. Czy SRV może holować asteroidy? Fizycznymi (w takim sensie, że mają przypisany parametr "działa na nie fizyka" w engine gry - red.) przedmiotami w świecie gry można manipulować, jeśli znajdują się w przedziale masy, na obsłużenie której pozwala promień ściągający. Obecnie jedynymi dynamicznymi asteroidami w grze jest wariant, z którego można wydobywać surowce. W razie potrzeby możliwe będzie holowanie tych asteroid. Czy osoba w skafandrze kosmicznym może być holowana? Przechwytywanie przedmiotu wymaga, aby był on względnie nieruchomy i miał pewien rozmiar - tak, aby wiązka ściągająca mogła się na nim skupić. Chociaż nie mamy jeszcze dokładnych informacji na temat tych limitów, przewidujemy, że aktywni gracze nie będą łatwi do pochwycenia przez wiązkę, co pozwoli na zapobieżenie griefingowi. Czy liczba SRV jest potrzebna do holowania czegoś jest oparta o całkowitą masę lub rozmiar / architekturę? Głównie jest oparta na masie, choć istnieją też pewne wymagania dotyczące wielkości i objętości. Nie ma żadnych arbitralnych ograniczeń konstrukcyjnych w zakresie "statek X nie może konkretnie holować statku Y". Jakie będą zabezpieczenia przed kradzieżami przy pomocy wiązek ściągających? Czy ktokolwiek może po prostu podlecieć do ciebie i zacząć porywać statki? Obecnym sposobem ograniczenia kradzieży i griefingu jest to, że osłony będą aktywnie blokować lub poważnie tłumić siłę wiązki ściągającej. Jeśli chcesz, aby twój pojazd gdzieś zaholowano, będziesz musiał wyłączyć osłony (co również stawia cię na wrażliwej pozycji). Jeśli chcesz strzec się przed kradzieżą, po prostu zostawiaj statek z włączonymi osłonami, gdy z niego wychodzisz, aby upewnić się, że nadal będzie tam, gdzie go zostawiłeś kiedy wrócisz. Czy promień ściągający może tylko ciągnąć, czy również jest w stanie pchać? Jest on przede wszystkim zaprojektowany do ciągnięcia, choć może w pewnym stopniu popychać. Przemieszczanie się z boku na bok, obrót wzdłuż długiej osi, oraz podnoszenie i opuszczanie dzioba odbywają się za pomocą zakresu ruchu dostępnego dla systemu wiązki ściągającej. Czy holowanie wpływa na maksymalną prędkość SRV i zużycie paliwa przez tę jednostkę? Promienie ściągające zużywają ogromne ilości mocy, tak więc mimo iż maksymalna prędkość statku jest nadal osiągalna, to jej użycie ma negatywny wpływ na przyspieszenie i zużycie paliwa. Czy holowane pojazdy muszą wyłączać podzespoły, aby można było je ciągnąć, na przykład osłony i zasilanie? Tak, cel musi być względnie nieruchomy i mieć wyłączone osłony, aby wiązka ściągająca mogła go "złapać". Jeśli będzie aktywnie trząsł się lub manewrował, aby tego uniknąć, pilot SRV będzie musiał wykazać się znacznymi umiejętnościami i poświęcić sporo czasu, aby go pochwycić. Jeżeli SRV jest unieruchomiony, ale nadal ma działający promień ściągający, to czy może wykorzystać go do przyczepienia się do innego statku, a następnie bycia holowanym przez tę jednostkę? Teoretycznie jest to możliwe. Jednak statek, który nie jest holownikiem, ale pełni tę rolę w owym przypadku musiałby bardzo ostrożnie i delikatnie manewrować, aby zapobiec jego zerwaniu połączenia. Czy wiązka ściągająca działa tylko w przestrzeni kosmicznej? Czy możliwe jest holowanie statku z lądowiska, start, wyjście z atmosfery, podróż kwantowa, wejście w atmosferę planety i lądowanie - to wszystko holując inny statek? Wiązka ściągająca może być używana w dowolnym miejscu, jednak środowisko wpłynie na trudność utrzymania obiektu docelowego. Innym z pierwotnych założeń projektu było to, by SRV mógł działać jak holownik, aby pomóc większym jednostkom dostać się z powierzchni planety z powrotem w kosmos. Czy będzie można otoczyć osłonami Argo SRV holowany statek, aby zapewnić dodatkową ochronę podczas wydobywania pokiereszowanych statków z pola walki? Nie, osłony z ARGO SRV i wszystkich innych statków w grze są obecnie tylko dla samego statku i nie obejmują możliwości projekcji na pobliskie obiekty. Holowanie statku lub pojazdu stwarza dla niego zagrożenie, więc środowisko i tor lotu powinny być starannie analizowane przez pilota SRV. Wspomina się o tym, że SRV jest mocno osłonięty i opancerzony. Jakie możemy mieć oczekiwania odnośnie jego wytrzymałości w warunkach bojowych? SRV nie jest wyposażony w uzbrojenie ofensywne, więc polega na swoich osłonach i pancerzu, aby przetrwać walkę. Tak więc jeśli zostanie bezpośrednio zaatakowany, najlepszym wyjściem jest oddalenie się od starcia i powrót później, gdy już będzie bezpieczniej. Jeśli świadomie wlatujesz do niebezpiecznej strefy, zalecane jest zabranie ze sobą eskorty. Czy antena dachowa zapewnia możliwości skanowania w celach poszukiwawczo-ratowniczych? Antena ta jest po prostu wizualną stylizacją i nie pełni żadnej funkcji związanej z rozgrywką. Jak wspomniano w RTV, w trakcie projektowania zastanawialiśmy się długo nad nazwą. W chwili nagrywania ATV, statek był znany jako ‘Search and Recovery Vehicle’ (pojazd poszukiwawczy i ratowniczy). Jednak teraz zdecydowaliśmy się na rozwinięcie ‘Standard Recovery Vehicle’ (standardowy pojazd ratowniczy).
  8. Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów. Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało. Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę. 3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje AI FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje Postacie Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie) Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania. 3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja Postacie Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery 3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja Postacie Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu Rozgrywka System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
  9. Dziś w Around the Verse nasz rodak opowiada o unikaniu kolizji przez NPC, a także dowiadujemy się kilku rzeczy o tym, co dzieje się z netkodem. Powracają też lodowe gejzery Lyrii oraz pokazana zostaje kolejna wersja efektów uszkodzeń silników. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman W tym tygodniu AtV rozpoczyna się od fragmentu stworzonego przez Jaddowa filmu fanowskiego 277 Shades of Star Citizen (całość poniżej). Następnie kilka słów o evencie francuskiej organizacji Omega Protectorate, która zebrała 50 osób by między innymi trochę popsuć Hammerheada. Tym razem poznamy trochę nowych informacji odnośnie zmian w AI NPC, które mają na celu uwiarygodnienie tego, jak te postacie się przemieszczają. Nad tą kwestią pracują zespoły animacji oraz AI. Nasz rodak Adam Rutkowski pracujący jako Senior Animation Programmer opowiada o tym, jak poruszają się NPC, a także iż będą oni umieli inteligentnie omijać przeszkody (tak, CIG cały czas uczy ich jak nie dreptać w miejscu albo nie leźć w nieskończoność przed siebie w ścianę) i reagować na zmieniające się warunki. System unikania kolizji we współpracy z AI będzie mieć na celu zapobieganie takim sytuacjom. Więcej szczegółów jak to wszystko działa przekazał Lead AI Programmer Francesco Roccucci. Czynniki brane pod uwagę to m.in. prędkość przemieszczania się postaci gracza i NPC. AI dynamicznie przebudowuje ścieżki NPC by unikać kolizji. Lead Network Programmer Clive Johnson opowiada o poprawkach usług sieciowych zaplanowanych w wersji 3.5. Cały czas prowadzone są prace nad ulepszeniami Object Container Streaming wdrożonego w wersji 3.4, a konkretnie nad blokadami / grzęźnięciem danych. Problemy są widoczne zwłaszcza przy wychodzeniu z quantum travel gdy gra streamuje nowy zestaw danych (czyli nasze miejsce docelowe). Kod sieciowy jest ulepszany tak, by był bardziej elastyczny i odporniejszy na problemy. Oprócz tego usuwanie znalezionych błędów (również problemów skutkujących nieskończonymi loading screenami), walka z różnorakimi crashami. Następnie kilka słów od zespołu efektów wizualnych. Wracamy na Lyrię by dowiedzieć się więcej o lodowych gejzerach, oraz dostajemy kolejne wieści o efektach wizualnych zepsutych thrusterów. Daniel Feresteanu pracuje nad efektami atmosferycznymi takimi jak śnieg, oraz nad charakterystycznymi dla Lyrii lodowymi gejzerami. Efekt wybuchu takiego gejzera składa się z pary i wody, ale jako że na Lyrii jest zimno, to ta mieszanka zamienia się w śnieg. Ten efekt nie jest łatwy do stworzenia (mamy tutaj wodę w trzech różnych stanach skupienia - a więc zachowującą się na trzy różne sposoby). Dodatkowo na te układy wpływa wiatr (lub jego brak). Celem Daniela jest by gejzery i efekty ich wybuchu wyglądały inaczej niż te, jakie można zobaczyć na Ziemi. Jacob Beckley opowiada o VFX thrusterów. Trochę się tu zmieniło od ostatniej iteracji, którą można było zobaczyć w AtV kilka tygodni temu. Poprawiono wygląd, efekty bardziej pasują do Star Citizena, a także jest duża skalowalność uszkodzeń. Na przykład jak thrustery są uszkodzone w 50% to leci z nich dym oraz iskry, ale w miarę regularną wiązką. Jeśli zniszczenia są większe, to te efekty się nasilają i stają bardziej chaotyczne co daje graczom natychmiastową informację zwrotną że coś się może wydarzyć. Developerzy mają narzędzia pozwalające na dynamiczną zmianę stopnia uszkodzenia silników, dzięki czemu mogą w czasie rzeczywistym podglądać zmiany animacji będące konsekwencją uszkodzeń. Nie zapomnijcie podzielić się wrażeniami z dzisiejszego AtV w komentarzach! W tym tygodniu za pomoc w przygotowaniu niniejszego tekstu dziękuję @zarazowi
  10. W tej edycji Around the Verse zobaczycie zwycięską reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o optymalizacji postaci, nowym statku Argo SRV oraz tym, jak ożywa powierzchnia ArcCorp. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Sean Tracy oraz Josh Herman Program otwiera zwycięska reklama Cyclone'a autorstwa znanego nam ze wspaniałych screenów Mr. Hasgaha nakręcona we współpracy z Utho oraz damnshame. Więcej o zwycięskich pracach konkursowych w tym wątku na Spectrum. Informacje odnośnie optymalizacji działania gry poprzez layer blending na modelach postaci - co pozwala na większą ich ilość na ekranie. Dzieje się to dzięki redukcji kosztu mocy koniecznego do wyrenderowania pojedynczej postaci NPC przy zachowaniu jakości tego, co widzą użytkownicy. Redukcja jest znaczna - z kilkunastu zapytań renderujących dzięki usprawnieniom zostaje jedno. Nowy pojazd od producenta, o którym przez długi czas była cisza. Argo SRV to dedykowana dla jednej osoby jednostka S&R (Search & Recovery - poszukiwania i odzysku). Jej główną i charakterystyczną funkcjonalnością jest promień ściągający. SRV potrafi nie tylko holować statki, radzi sobie również z ładunkami. Tylna część statku będzie naprawdę mobilna dzięki czemu promień ściągający będzie w stanie pełnić wydajnie swoje zadanie. Inspiracją dla mechanizmu było m. in. ludzkie ciało. My rzecz jasna już dla was napisaliśmy o nim: Kilka słów o specjalnej wersji Horneta - Heartseekerze udostępnionym do sprzedaży z okazji Walentynek, oraz walentynkowych kartkach tworzonych przez społeczność. O tym wszystkim również przeczytacie u nas. Informacje o ruchu naziemnym ArcCorp - w jaki sposób powierzchnia planety jest zaludniana i dzięki czemu będzie wyglądać na tętniącą życiem gdy już zbliżymy się do niej. To pozwala na stworzenie iluzji prawdziwej, aktywnej metropolii. Naprawdę ładny efekt jest osiągany dzięki symulacji ruchu ulicznego i prostej geometrii. Planowane jest odświeżenie linii fizycznych gadżetów w sklepie RSI - w tym wątku na Spectrum można napisać, co chcielibyście móc kupić tam w 2019 r. Za poświęcenie się i przygotowanie streszczenia w tym tygodniu podziękowania dla @Ojciec .
  11. Gorejące serca i płomienna pasja - tym hasłem Anvil Aerospace reklamuje najnowszy model swojego flagowego myśliwca Hornet. Dziś F7C-M Heartseeker może być wasz - nie ma lepszego sposobu na zdobycie serca swojego wybranka (lub wybranki) niż kluczyki do takiego cacka! Hornet F7C-M Heartseeker No dobrze, ale czym różni się on od normalnej wersji F7C-M? Otóż Heartseeker jest w pełni gotowy aby zburzyć wszelakie przeszkody jakie mogą stać pomiędzy tobą, a obiektem twojego pożądania (zakładając że obiekt ów schronił się np. za warstwą solidnego pancerza i konkretnymi osłonami). Wyposażony w cztery działa laserowe M6A, 3 x 3 działa M5A, dwa pociski Marksman IR, 2 x 2 pociski Dominator EM oraz zaczep na specjalne wyposażenie Heartseeker skruszy najbardziej oporne obiekty twoich westchnień. Hornety dostępne są w dwóch wersjach: HORNET F7C-M HEARTSEEKER WARBOND - wersja z LTI za świeże środki w cenie 175$ + VAT HORNET F7C-M HEARTSEEKER - wersja z 6-miesięcznym ubezpieczeniem za 195$ + VAT Inne walentynkowe okazje... Oprócz tego nabyć można również walentynkowe Cyclone'a i 85X - tutaj niestety nie ma modeli specjalnych, ale to zawsze jakaś opcja pozwalająca uzupełnić hangar jeśli akurat na te pojazdy polujecie. CYCLONE RC VALENTINE'S DAY 2019 - 65$ + VAT ORIGIN 85X VALENTINE'S DAY 2019 - 50$ + VAT Z okazji Walentynek CIG złożyło nam również życzenia, a także zachęca społeczność Star Citizena do dzielenia się pozytywnymi emocjami i projektowania walentynkowych kartek w starcitizenowych realiach. Efekty owych działań znajdziecie na Spectrum - ja myślę że poniższe są szczególnie słodkie: Jeśli udzielaliście się w owym wątku wrzućcie swoje dzieła poniżej oraz do naszej galerii! Niestety w tym roku nie ma Darmolotów dla zakochanych, ale kto wie - może przy innej okazji...
  12. Wygląda na to, że Acti pali się coraz bardziej pod dupskami i plan "odchudzania" Blizzarda jest kontynuowany. W artykule Bloomberga z 8/02 oprócz informacji o spadku cen akcji wspomniano również o odejściu Mike'a Morhaime'a z Blizzarda. Cóż, może odchudzili by firmę o Bobbiego Koticka, w końcu jego dupsko to coś koło trzystu "normalnych" pracowników w przeliczeniu na dolary.
  13. W tej edycji Around the Verse zobaczycie reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o efektach wizualnych działania thrusterów, nowych broniach mających pojawić się w 3.5 oraz planecie ArcCorp. Nie zapominajcie także o tym, że konkurs na reklamę Tumbril Cyclone'a nadal trwa, tak więc zachęcamy do spróbowania swoich sił! W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman Na start klimatyczna reklama Cyclone'a. Krótka wzmianka na temat grupowych eventów organizowanych przez społeczność w grze. W zeszłym tygodniu z okazji dnia Australii wszystkim, którzy wsparli grę zostały udostępnione statki Gladius Valiant, dzięki czemu powstało wiele naprawdę fajnych prac konkursowych. Wszystkie znajdziecie na Spectrum. Konkurs wygrali Klumpi, Buddyhammer, CallofDutyMann, dontrust oraz pelcki, a efekt ich twórczości widać poniżej: Zwycięska praca w konkursie Australia Day Screenshot Contest Nowy model lotu: thrustery Na CitizenConie przedstawiono nowy model lotu - a teraz zbliżamy się do jego wdrożenia. Jacob Beckley mówi nam, że uszkodzone silniki strumieniowe będą wpływały na manewrowość / lot oraz że będą widocznie odwzorowane na bryle statku tak, aby atakujący i pilot mogli je zauważyć. Prace ciągle trwają - wszystkie statki uzyskają indywidualny model zniszczeń i efekty z nim związane. Możemy się spodziewać dużej ilości iskier, pyłu oraz ognia i plazmy - wszystkiego, co wygląda chaotycznie. Będą duże ogony ognia i prawdopodobne spore kłęby dymu. Kiedy nasz główny ster strumieniowy zostanie całkowicie zniszczony z silnika zacznie się wydobywać wielki wir płomieni. A mówiłem ci Wiesiu, żebyś zalał diesla, a nie olej opałowy! Efekty są tworzone przy pomocy Particle Editor z wykorzystaniem IFCS2 do uzyskania niesamowitych efektów we wszystkich poziomach uszkodzeń. Origin Jump 980 Ulubionym statkiem Erika jest Jump 890 (ma też takie tablice rejestracyjne ), więcej o tej jednostce opowiada Jared Huckaby. Aktualnie 980 jest w fazie whitebox-greybox, gdzie dopracowywane są takie kwestie jak rozlokowanie wieżyczek, rozmiary i kształt okien oraz rozmieszczenie sterów strumieniowych. Podobnie projektowane jest wnętrze statku - tak, aby osiągnąć odpowiedni poziom luksusu spełniający wymogi klientów firmy Origin. Rozpoczęto prace nad częścią mieszkalną z ogromnymi schodami oraz sekcją medyczną i łazienkami. Anvil Carrack Anvil Carrack znajduje się również w trakcie greyboxingu, ostatnio dodano stację kontroli oraz zatokę dla dronów. Dopracowywana jest również mesa czy łazienki. Mostek ma trzy wiszące stanowiska, a na piętrze powrócono do projektu stołu holograficznej mapy taktycznej z oryginalnego konceptu. Statek będzie wyposażony w anteny, które będzie można składać i rozkładać. Wprowadzono też zmiany w profilu sylwetki i podwozia. Prace idą dość sprawnie i szybko, z czego zadowolony jest Jared (bo to jego ulubiony statek). Uzbrojenie Zaprezentowano bronie: Pistolet Coda od Kastak Arms Karabin S71 firmy Geminii Działo dla statku Tarantula Ballistic Cannon od Gallenson ArcCorp Luan Vetoreti opowiada o postępach prac nad ArcCorp. Dodane zostały obszary przemysłowe i przedmieścia, przy pomocy narzędzi generujących całą planetę developerzy próbują uzyskać najlepszy efekt przejścia pomiędzy strefami dopasowując generowanie odpowiednich zabudowań. Najwyższym budynkiem będzie Strefa 18 stanowiąca centrum miasta, następnie okoliczna zabudowa będzie coraz niższa aż dotrzemy do stref przemysłowych. W niższych strefach przedmieść będą znajdować się budynki o wysokości 350-400 metrów. Dość dobrze przebiega integracja zabudowań z kształtem terenu przez co obszary wyglądają wiarygodnie. Dopracowywane jest centrum miasta szukając najlepszego kompromisu pomiędzy zabudowaniami generowanymi proceduralnie oraz ręcznie modyfikowanymi budynkami. ArcCorp ma zdecydowanie niższą niż Lorville strefę zakazu lotów, a budynki jakie tam zobaczymy są zdecydowanie wyższe (do 1km), dzięki czemu będziemy mogli latać wokół nich. IFCS2 jest okazją do ponownego rozważenia podejścia do tego jak mają działać strefy zakazu lotów - zamiast natychmiastowego niszczenia statku gracza możliwe, że zostanie wprowadzone wcześniejsze ostrzeżenie i ewentualnie przejęcie kontroli do chwili wyprowadzenia statku poza strefę no-fly. Planeta ArcCorp jest kluczowym momentem w rozwoju SC, gdyż będzie to centrum spotkań wielu graczy, a rozgrywka w tym miejscu może przełożyć się na niezwykłe niespotykane wcześniej doświadczenia. Za ogromny kawał dobrej roboty przy przygotowaniu niniejszego artykułu dziękuję @Vanterowi!
  14. W newsletterze z tego tygodnia nie było rewolucji, ale poniższe wiadomości na pewno umilą dodatkowo rozpoczęcie weekendu. Oprócz przypomnienia o konkursach i informacji o Challenge Coin tradycyjnie już mamy spojrzenie na to, co developerzy dzielnie tworzą do gry. Więcej przeczytacie poniżej. Pamiątkowa moneta UEE Z dumą przedstawiamy należącą do limitowanej Edycji Challenge Coin upamiętniającą osiągnięcia One Empire - społecznościowej inicjatywy rządowej która zbliża ludzi na terenie całego UEE już od 200 lat. Będącą wyrazem wdzięczności developerów monetę otrzymają wszyscy członkowie społeczności, którzy wsparli Star Citizena przed osiągnięciem progu 200 milionów. Jest ona traktowana jako ozdoba hangaru i będzie przypisywana do kont w najbliższym czasie - tak abyście mogli przyozdobić swój wybrany hangar. Ozdoby będą przyłączane do kont falami, tak więc jeśli jeszcze nie widzicie jej u siebie to nie martwcie się, na pewno się pojawi. U mnie już jest Sneak Peek z newslettera Tym razem rzut oka na tworzone interfejsy wind - element może mało dostrzegalny w codziennej grze, ale mający znaczący wpływ na komfort przemieszczania się.
  15. Czyżby Crytek przyznawał się, że przegra proces z CIG? Całkiem możliwe. Obejrzyjcie film z kanału YouTuber Law prowadzonego przez Liora Lesera, Esq. - prawnika specjalizującego się w prawie dotyczącym technologii, internetu i oprogramowania. W telegraficznym skrócie Lior stwierdził w swoim najnowszym filmie, że fakt iż Crytek nie złożył trzeciego zmienionego roszczenia oznacza, że chcą aby kontynuować proces i rozpocząć lustrację (discovery). Jest to próba wywarcia nacisku przez Crytek na CIG w nadziei że pozwani zaoferują ugodę, aby zakończyć sprawę (w swoim poprzednim filmie Lior stwierdził że szacuje że kwota takiej ugody to około 100-150k USD). Dodatkowo Lior uważa, że Crytek nie wygrałby tej sprawy jeśli doszłoby do rozprawy sądowej ale że CIG raczej poszedłby na ugodę aby uniknąć długotrwałego i bardzo problematycznego procesu lustracji. A co wy o tym sądzicie? Jakie rozwiązanie według was jest najlepsze? Czy CIG powinno iść na ugodę? A może odcierpieć dochodzenie i później pozwać Crytek? Zagłosujcie w ankiecie! A jeśli nie znacie szczegółów, to tutaj przeczytacie za co konkretnie CIG pozwano:
  16. Nowy tydzień to i kilka nowinek aby go prawidłowo rozpocząć. Zobaczcie co ciekawego aktualnie dzieje się w świecie Star Citizena, a także jakie są najważniejsze plany CIG na nadchodzące dni. Do tego zapowiadany w zeszłym tygodniu dokument o CIG. Startujemy! Odcinek sponsorowany przez Jolly Roger's WiDoW Shipping Co. Co nowego w tym tygodniu? CIG właśnie wybiera zwycięzcę konkursu na screenshot Gladiusa i dziękują wszystkim, którzy brali udział. Ogłoszenie wyników "wkrótce". Konkurs na reklamę Cyclone'a wciąż trwa. Rozdystrybuowano wszystkim, którzy powinni dostać monety okolicznościowe. W piątek zobaczymy aktualizację Roadmapy. Ciekawe, czy zawitają tam już wersje 3.7 i 3.8. Także w piątek powraca Reverse the Verse LIVE. Oglądać stream będzie można np. w naszej sekcji Twitch. Levels - odcinek 2: Największa kampania crowdfundingowa w historii gier - Star Citizen Można już obejrzeć zapowiadany tydzień temu odcinek nakręconej przez Red Bull Gaming serii Levels. Dedykowany jest największej kampanii crowfdundingowej w całej historii gier - czyli cały czas trwającej zbiórce środków na Star Citizena.
  17. Dzisiejsze Around the Verse traktuje o kolejnych informacjach odnośnie modelu lotu, a także przynosi nam spojrzenie na ArcCorp oraz księżyce Wala i Lyria. Dodatkowa atrakcja to konkursy! W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Sean Tracy oraz Steve Bender W piątek, sobotę i niedzielę (25, 26 i 27 stycznia) każdy, kto wsparł grę otrzyma bezpłatny dostęp do Gladiusa Valiant - testujcie i podzielcie się wrażeniami! Andrew Nicholson przekazał informacje o tym, że developerzy aktualnie przerabiają sterowanie pod nowy model lotu (pokazano przykładową kontrolę ciągu na przepustnicy). Uwzględniane są informacji zwrotne od graczy z CitizenConu. Oprócz tego ulepszany jest tryb decoupled (ma być łatwiejszy w użytkowaniu. ArcCorp: pokazano kilka ujęć zawierających parę już oteksturowanych budynków w morzu whiteboxów. Ma to pomóc developerom zobaczyć, jak będą wyglądać wraz z nowymi teksturami (czy wszystko będzie spójne). Kwestia ta jest o tyle istotna, że powierzchnia ArcCorp to praktycznie jedno wielkie miasto. Księżyce ArcCorp - Wala i Lyria. Stworzenie ich dla developerów jest znacznie łatwiejsze, albowiem mają do dyspozycji już gotowe narzędzia, tak więc mogą skupić się na procesie twórczym i łatwiej im estymować ile on potrwa. Wala to szare jak nasz ziemski Księżyc miejsce. To, co je odróżnia to rozsiane na powierzchni turkusowe kryształy modelowane w zBrush. Kryształy te są jedynym źródłem koloru na powierzchni. Lyria to bardziej zróżnicowane miejsce niż Wala. Powierzchnię pokrywają bryły i tafle lodu, oraz ciemne wulkaniczne skały. Powierzchnię urozmaicają kriogejzery. Lyria powstawała ok. 4-5 tygodni. W niedzielę odbędzie się "najbardziej upaprany wyścig w Uniwersum" - Daymar Rally będzie się taplać w błotku na najbrudniejszym księżycu Crusadera. Taaaaaak. Więcej informacji na https://daymarrally.com. W piątek startuje konkurs na film reklamujący Tumbril Cyclone. Weźmiecie udział? Również w piątek z okazji dnia Australii startuje konkurs numer 2: na najlepszy screenshot przedstawiający formacje lotnicze graczy. Wymóg? Muszą składać się tylko z Gladiusów Valiant (i właśnie dlatego są one dostępne dla wszystkich na weekend). Podeślijcie swoje zgłoszenia też i do naszej galerii. PS - nie bijcie za rymowanki, to CIG-u wina, w oryginale też są . Z resztą widać że Sean i Steve się 'troszkę' męczyli przy kręceniu tego odcinka... Za pomoc w przygotowaniu materiału i "zmarnowanie 11 minut z życia" dziękuję @Quelen .
  18. AKTUALIZACJA (24/01/2019 23:10) - 3.4.3 jest live. Numer aktualnej wersji gry to LIVE-1049749. 3.4.2 jest z nami jakieś osiem dni, a dziś CIG udostępniło nową wersję PTU. Do testów trafiła wersja 3.4.3 - ponoć poprawiono bugi z misjami dostawczymi. Oprócz tego do dyspozycji dostaniecie ponad 5 mln aUEC a także możliwość polatania Hammerheadem i Freelancerami MAX oraz MIS. A oto lista zmian: To jak, testujecie? Podzielcie się wrażeniami!
  19. W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman. The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp. Model lotu Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi. Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu. Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu. Animacje żeńskiego modelu postaci Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu. Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion. Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - m.in. przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci. Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom. Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać. Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
  20. Mamy dla was świeżą porcję wieści ze świata Star Citizena! Minęła ledwo połowa stycznia lecz CIG się nie obija i oprócz patcha 3.4.2 dostaliśmy trochę niespodzianek. W zeszłym tygodniu na kontach użytkowników pojawiły się świeże buy back tokeny umożliwiające odkupienie stopionych statków za store credit (czyli dolary, jakie macie na koncie RSI). To dobra okazja do przetestowania statków, których być może pozbywaliście się w przeszłości (jak np. Freelancer MIS czy MAX). Oprócz tego posiadacze statków będących nagrodami za referrale (Star Kitten Dragonfly oraz Gladius) otrzymały LTI! To naprawdę wspaniały prezent dla osób rekrutujących nowych graczy - jeśli macie takie cudeńko w hangarze, to myślę że teraz cieszy tym bardziej. Znajdziecie u nas także przetłumaczone patch notes wersji 3.4.2 (dziękuję @Ojciec!). Najważniejsze poprawki to: koniec z możliwością wsadzania dowolnych broni w jakikolwiek slot na statku, załatano "dziury" w osłonach, naprawiono samoczynnie otwierające się osłony kokpitów, poprawne wyświetlanie misji bounty huntera (łowcy nagród), Menadżer ekwipunku danego statku (VMA) powinien teraz zapisać zmiany dokonane w hangarach graczy, koniec z odradzaniem się w ostatnio odwiedzonym porcie / mieście przy wylogowaniu się na pokładzie statku, gdy gracz nie znajduje się w pobliżu danego portu/miasta. Wszystkie zmiany znajdziecie rzecz jasna w naszym dedykowanym dziale z Patch Notes: Nie zapominajcie też o regularnym dopisywaniu swoich zgłoszeń Issue Council do naszego wątku - polska społeczność Star Citizen wspólnie działa aby gra miała mniej błędów!
  21. Z okazji nadchodzącego Nowego Roku życzymy wam samych wspaniałości, spełnienia noworocznych postanowień, mnóstwa sukcesów, a także aby aUEC leciały szerokim strumieniem, a niebo nad Drug Labem było wolne od grieferów . Aby dodatkowo uczcić tę okazję ludzie z Ater Dracones wspólnie nakręcili poniższy film dla naszej społeczności - mamy nadzieję, że wam się spodoba. Wybuchów i zabawy było sporo - jeśli chcecie pograć z nami, to zapraszamy na Discorda Game Armady, oraz zachęcamy do dopisania się w wątku z rejestrem osób chcących bawić się razem, Nikogo chętnego do wspólnej gry nie wyganiamy niezależnie od przynależności .
  22. Nebthtet

    Wesołych Świąt!

    Wszystkiego najlepszego z okazji Świąt Bożego Narodzenia oraz pomyślności w nadchodzącym Nowym Roku życzy wam zespół Game Armady! W czasie świąt mnóstwa rodzinnego ciepła, spokoju i ciepłej atmosfery, spełnienia marzeń, wymarzonych prezentów pod choinką, obfitości i zdrowia. W Nowym Roku powodzenia, samych sukcesów i spełnienia postanowień noworocznych, jeśli jakieś będziecie mieć . No i nam wszystkim zapewne jak najszybszej premiery Star Citizena, chociaż to akurat pewnie będzie wracać w życzeniach jeszcze ładnych parę lat . Grafiki wykorzystane w newsie to zgłoszenia stworzone przez społeczność SC na konkurs świąteczny CIG. Tytułowa - Shaded W treści newsa - Vega
  23. Z okazji świąt Bożego Narodzenia CIG przygotowało promocję, w której do nabycia są tańsze zestawy startowe Star Citizen! W cenie 35$ + VAT dostępne są zestawy z Mustangiem lub Aurorą - oprócz statku w paczkach znajdziecie 1000 UEC, ubezpieczenie statku na 72 miesiące i hangar Self-Land. To naprawdę dobra cena, jeśli zastanawiacie się nad rozpoczęciem przygody ze Star Citizenem. Ilość promocyjnych paczek jest ograniczona, tak więc warto się pośpieszyć nim wszystkie się wyprzedadzą. Nie zapomnijcie, by założyć konto korzystając z naszego linku, aby dostać gratis dodatkowe 5000 UEC! Oprócz tego ogłoszono również dwa konkursy: Konkurs 1: Jak obchodzisz święta w Star Citizenie? Zadanie konkursowe? Pokazać jak obchodzisz święta w grze - robiąc najbardziej klimatyczny screenshot! Aby było ciekawiej w grze przez jakiś czas dostępne są świąteczny hełm i prezentowa misja kurierska! Sprawdź swój inwentarz i managera zleceń w mobiGlas aby uzyskać dostęp do tych atrakcji i pokaż jak powinno się świętować! Nagrody: 1. miejsce: statek MISC Freelancer MAX – LTI 2. miejsce: statek Drake Cutlass Black – LTI 3. miejsce: statek Aegis Avenger Titan – LTI Więcej informacji o zasadach konkursu znajduje się na Spectrum. Konkurs 2: Projekt kartki świątecznej Zadaniem konkursowym jest zaprojektowanie najlepszej jak tylko się da kartki świątecznej w klimacie Star Citizen. Odpalajcie swoje programy graficzne albo łapcie za papier i narzędzia do rysowania i pokażcie, na co was stać! Nagrody: 1. miejsce: zestaw z grą i statkiem MISC Freelancer DUR – LTI 2. miejsce: zestaw z grą i statkiem Origin 315P – LTI 3. miejsce: zestaw z grą i statkiem Consolidated Outlands Mustang Beta – LTI Więcej informacji o zasadach konkursu znajduje się na Spectrum. Powodzenia w konkursach - nie zapomnijcie podzielić się swoją twórczością w komentarzach i naszej galerii!
  24. Od dziś trwają Darmoloty o wcześniej niespotykanej skali dzięki którym możecie przetestować wersję 3.3.5 Star Citizena i na własne oczy zobaczyć jak gra działa i wygląda. A z jakiej okazji? To proste - aby uczcić udostępnienie graczom planety Hurston - pierwszej możliwej do eksploracji planety i kolejną rocznicę Star Citizena! Od 23 do 30 listopada będziecie mogli wypróbować każdy zdatny do lotu statek i możliwy do poprowadzenia pojazd, a to wszystko całkowicie za darmo. Tutaj znajdziecie instrukcję, jak założyć konto (jeśli skorzystacie z podanego tam linka dostaniecie za darmo 5000 UEC - waluty do wykorzystania w pełnej wersji gry). Jeśli macie dodatkowe pytania zadawajcie je w komentarzach do niniejszego artykułu i w dziale Flight School. A oto jak to działa: Podczas trwania promocji każdy może dołączyć do Persistent Universe Star Citizena za darmo. Ale by wybrać się na podróż po uniwersum, będziesz potrzebować statku. Od dziś codziennie o 17:00 naszego czasu kolejny producent statków z gry będzie udostępniać całą swoją zdatną do lotu ofertę na 24-godzinny okres testowy. Na tych z was, którzy udadzą się na Hurston aby zwiedzić Lorville mogą czekać różne niespodzianki, CIF ma również udostępniać ciekawe interaktywne atrakcje na swojej stronie. Poniżej znajdziecie plan Darmolotów. Bawcie się dobrze i bezpiecznych lotów! 23 listopada – Anvil Aerospace Arrow Gladiator Hornet F7C Hornet F7C Wildfire Hornet F7C-R – Tracker Hornet F7C-S – Ghost Hornet F7C-M – Super Hornet Hurricane Terrapin Valkyrie 24 listopada – Roberts Space Industries Aurora ES Aurora LN Aurora LX Aurora MR Constellation Andromeda Constellation Aquila Constellation Phoenix Ursa Rover 25 listopada – Origin Jumpworks 300i 315p 325a 350r 600i Explorer 85X M50 26 listopada – Aegis Dynamics Avenger Stalker Avenger Titan Avenger Titan Renegade Avenger Warlock Eclipse Gladius Gladius Valiant Hammerhead Reclaimer Retaliator Bomber Sabre Sabre Comet Vanguard Hoplite Vanguard Warden 27 listopada – Drake Interplanetary Buccaneer Caterpillar Caterpillar Pirate Cutlass Black Dragonfly Black Dragonfly Yellowjacket Herald 28 listopada – producenci obcych gatunków Khartu-al Nox Nox Kue Vanduul Glaive Vanduul Blade 29 listopada – Musashi Industrial and Starflight Concern Freelancer Prospector Razor Razor EX Razor LX Reliant Kore Starfarer Starfarer Gemini 30 listopada – Kruger / Argo / Tumbril / Consolidated Outland P-52 Merlin MPUV 1C MPUV 1P Cyclone Cyclone AA Cyclone RN Cyclone TR Cyclone RC Mustang Alpha Mustang Beta Mustang Delta Mustang Gamma
  25. Chcesz zdobyć chwałę, uwielbienie tłumów i wartościowe nagrody? Weź udział w zawodach StarRacing organizowanych przez Con42 - fanowski konwent Star Citizen. Z przyjemnością informujemy, że od 15 do 22 września trwać będą mistrzostwa wyścigowe w Star Citizen! Otwarte są dla każdego, kto tylko zechce spróbować swych sił i ma konto z podstawowym pakietem gry. Jeśli chcecie wziąć udział w imprezie, musicie zgłosić swój udział na stronie organizatorów - można to zrobić zarówno indywidualnie jak i w ramach zespołu. Ale pośpieszcie się - czas macie tylko do północy naszego czasu 13. września! A oto grafik imprezy: Ćwierćfinały / półfinały 15-18 września - 20:00 CEST Finały 18-22 września - 22:00 CEST Kategorie w jakich będą urządzane wyścigi: Highspeed Class Trasa: Defford Link Statki: 350R / M50 / Razor Nagrody: 1. miejsce: Pakiet gra + Squadron 42 ze statkiem Arbiter LTI (325a) - nagrodę zasponsorowała organizacja Ion Tempest 2. miejsce: Pakiet gra + Squadron 42 ze statkiem Pathfinder LTI (315p) - nagrodę zasponsorowała organizacja Ion Tempest 3. miejsce: karta podarunkowa o wartości 25$ - nagrodę zasponsorowała organizacja DSC Open Class Trasa: Rikkord Memorial Statki: dowolne z wyjątkiem statków dozwolonych w kategorii Highspeed Nagrody: 1. miejsce: Statek (bez gry) Reliant LTI - nagrodę zasponsorowała organizacja Ion Tempest 2. miejsce: Statek (bez gry) Dragonfly Black Anniversary 2016 - nagrodę zasponsorowała organizacja Ion Tempest 3. miejsce: karta podarunkowa o wartości 20$ Nagrody otrzymają osoby, które zajmą pierwsze trzy miejsca w każdej z kategorii - jak widać wyżej jest o co powalczyć. Finały będą streamowane na żywo z Frankfurtu z konwentu fanowskiego CON42, komentować będą PerCapita oraz Bloody. Jeśli wybieracie się na CON42, to na terenie imprezy znajdziecie dedykowany obszar wyścigowy wyposażony w dwa stanowiska umożliwiające grę oraz możliwość obserwacji pojedynków na dużym ekranie. Więcej informacji na temat imprezy znajdziecie na jej stronie. Jeśli weźmiecie udział w wyścigach podzielcie się wrażeniami i pochwalcie wynikiem! A jeżeli macie jakieś pytania do organizatorów, to ich discorda znajdziecie tutaj.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności