Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'cig' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 79 wyników

  1. W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy. Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach? Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości. Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar? W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało. Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu? To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy. Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek? Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację. Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia? Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek. Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair? To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę. Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem? Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać. Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji? Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących). Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake? Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz. A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać? Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników. Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman? Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje. Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków? Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić. Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec? Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu. Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem? To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego. Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda? Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne. Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie? To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach. Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali? Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane. Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami? To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku. Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.? To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający? Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu. Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności. Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie? Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem. Pomówmy o Retaliatorze. Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka. Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)? Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie. Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.? Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy. Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890? W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa. Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto? Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
  2. 27 czerwca Cloud Imperium wystosowało komunikat prasowy informujący, że Sandi Gardiner i Marc Nitsche dołączyli do zarządu firmy. Sandi weszła w skład zarządu jako nowo mianowany członek, a Marc Nitsche zastąpił Dana Offnera. Po powołaniu Sandi Gardiner i Marca Nitsche, zarząd firmy składa się z sześciu osób - oprócz nowo mianowanych są to Chris Roberts, Ortwin Freyermuth, Erin Roberts i Eli Klein. Chris Roberts zachowuje pełną kontrolę nad zarządem i grupą Cloud Imperium. O Sandi Gardiner Sandi Gardiner ma doświadczenie w marketingu dla branż takich jak rozrywka, moda oraz nieruchomości. Jest pierwotną założycielką Cloud Imperium Games. Jej skoncentrowane na społeczności podejście do budowania społeczności Star Citizen odegrało kluczową rolę w sukcesie Cloud Imperium. O Marcu Nitsche Marc Nitsche rozpoczął karierę jako broker na Wall Street. Posiada tytuł doktora nauk prawnych oraz tytuł magistra prawa w dziedzinie podatków zdobyty na Uniwersytecie w Nowym Jorku. Był Specjalnym Doradcą w nowojorskiej kancelarii KMZ Rosenman, gdzie praktykował prawo w latach 1976-1992. W latach 1992-2003 pracował w Genewie w Szwajcarii i prowadził międzynarodową praktykę doradztwa prawnego i inwestycyjnego. W 2004 r. przeniósł się na Kajmany, aby nadzorować inwestycje biura jednej rodziny. Obecnie pełni funkcję doradcy owego biura rodzinnego, a także pełni funkcję dyrektora wielu dużych funduszy inwestycyjnych. Profil na Bloomberg.com Co sądzicie o tych zmianach? Wygląda na to, że Marc Nitsche powinien być dobrym nabytkiem patrząc na to, jakie ma wykształcenie i ile lat praktykuje prawo. A co do Sandi - prawdę powiedziawszy dziwię się, że nie była oficjalnie w zarządzie skoro i tak miała stanowisko VP.
  3. W piątek 3 maja CIG zainicjowało masowe automatyczne usuwanie CCU, które miały aktualną wartość ulepszenia wynoszącą 0 USD. Wiele osób zgłasza, że ten proces spowodował również usunięcie CCU, za które wspierający coś płacili. Były to CCU, które w momencie zakupu kosztowały więcej niż 0$, ale w chwili inicjalizacji procesu wartość aplikowanego przez nie ulepszenia wynosiła zero (ze względu na to, że statek o mniejszej wartości w trakcie developmentu podrożał). Te CCU zostały usunięte bez refundacji kosztów poniesionych przez wspierających - sprawdź w swoim hangarze ekran logów, aby upewnić się, że nie straciłeś żadnych pieniędzy podczas tego zautomatyzowanego procesu. Aby uzyskać dostęp do logów kliknij zaznaczony przycisk Na tym ekranie znajdziesz wszystkie akcje wykonane w hangarze - listę usuniętych CCU, zakupów i topienia statków, itp. Wygląda na to, że został zastosowany algorytm, który usuwa CCU w oparciu o aktualną wartość aplikowanego przez nie ulepszenia, a nie ich pierwotną cenę zakupu lub bieżącą wartość (melt value). Dowolna z tych opcji pozwoliłaby na uniknięcie tego błędu. Jeśli miałeś w swoim hangarze jakąkolwiek ilość takich ulepszeń, możesz być dotknięty powyższym problemem. Jako że usuwanie CCU rozpoczęto w piątkowy wieczór czasu USA na pewno rozwiązanie problemu potrwa, bo wątpliwe, że ktoś się nad tym pochylił wcześniej niż dziś. Na Spectrum w chwili, gdy to piszę (dwa dni od odkrycia problemu przez społeczność) rzecz jasna nie ma ani słowa od CIG na ten temat. Dopiero 4 godziny temu Zyloh skomentował wątek na reddicie informując, że CIG wie o tym i pracuje nad rozwiązaniem: Tak więc sprawdźcie swoje logi, jeśli skasowano wam coś, co zniknąć nie powinno, to warto zrobić screena, żeby w razie potrzeby mieć informacje do ticketu dla działu wsparcia klienta CIG. A co wy o tym sądzicie? Dla mnie oprócz niesmaku związanego z całkowitym zaoraniem 0$ CCU przed wrzuceniem do gry masy statków o wartości 350$ (np. Carrack, Merchantman, Crucible, Endeavor, Hull D...) oraz mechanik ich dotyczących jest to kolejny fakap - tym razem z kasowaniem nie tego co trzeba. Na dokładkę niedawno zaczął się znów sezon na pisanie artykułów wieszających psy na grze - a to jest dodatkowa amunicja dla przeciwników gry. Będziemy informować o postępach prac. Ja mam tylko nadzieję, że CIG szybko usunie problem i jakoś zrekompensuje stres osobom, które dotknął ów problem - dajcie znać, czy wasze hangary zostały w taki sposób obrobione, a także podzielcie się swoją opinią o tej sytuacji.
  4. Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów. Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało. Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę. 3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje AI FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje Postacie Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie) Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania. 3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja Postacie Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery 3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja Postacie Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu Rozgrywka System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie) Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
  5. Szykujcie portfele, wygląda na to, że "wkrótce" będzie kolejna akcja promocyjna. Czyżby znów serduszka i dwupaki?
  6. Na Reddicie /u/Khunze czyli Josh Coons z CIG niedawno zrobił tak jakby AMA na temat Banu Defendera wskrzeszając różnorakie wątki dotyczące tego statku. Zerknijcie na jego historię postów. Ja zebrałam dla was najciekawsze informacje tutaj. Mam nadzieję, że umilą oczekiwanie na bardziej oficjalne wieści o Defenderze. W odniesieniu do tego postu o wnętrzach Defendera To są pierwsze koncepty. Design wnętrza będzie luźno podążać za takimi kształtami, ale nie będzie to wyglądać tak jak na tych screenach. CIG ma dla nas coś innego. Te screeny są uznawane za ok. 12% artów lub whiteboxa. To stare whitebox geo z zaaplikowanymi kilkoma teksturami. Robił je poprzedni artysta. Wyglądały zbyt... statycznie, czyli jak wymodelowane w programie 3D. Josh ma bardziej organiczne podejście do tego. W odniesieniu do widoku z kokpitu: Byłem zaskoczony tym, jak dobra jest widoczność z kokpitu. W poprzednim modelu nie była zbyt specjalna. Mój sposób na radzenie sobie jeśli ramiona/skrzydła zasłaniają mi widok to po prostu lekkie ich obniżenie, aby poprawić widoczność Widok (z kokpitu -red.) jest naprawdę dobry. Wsporniki są minimalne, można się rozejrzeć i widzieć ko-pilota w jego kokpicie, widok do przodu też jest super przejrzysty. Gdy siedzisz w statku ze względu na skalę masz wrażenie jakby było się wycentrowanym. Kokpit sprawia naprawdę fajne wrażenie i jestem bardzo zadowolony z tego, w jakim kierunku zmierza ten projekt. Widok jest naprawdę imponujący. Jestem bardzo z niego zadowolony. Spodziewałem się również że ramiona statku będą przeszkodą tak więc mając to na uwadze z wyprzedzeniem upewniłem się, że będzie można dostosowywać widoczność poprzez mechaniczną zmianę kąta nachylenia skrzydła / ramienia. To niesamowite jak wiele można zyskać dzięki 1-5 stopniom (nachylenia -red.). Ogólny wygląd statku: Sporo nowych projektów i technik budowy statku jest używane przy tworzeniu Defendera. Zobaczycie w nim trochę nowości... Masę elementów organicznych... To dlatego przydzielili mnie, rzeźbiarza / modelarza do tego cacuszka. Będzie bardziej organiczny... stonowany, mniej błyszczącego hałasu, mniej chaosu wizualnego dzięki uproszczeniom. Mam na uwadze Vanduuli pracując przy Defenderze właśnie z tej przyczyny. Technologia Vanduuli jest bardziej jak... Mordor + kolce + elementy organiczne. Defender / Banu jest bardziej jak kolor + żywica + bogate zdobienia. Design Banu jest znacznie mniej agresywny wizualnie. Powinniście być w stanie spojrzeć na gotowy statek i wiedzieć, które części projektował konkretny gatunek. Niektóre technologie Banu uznają za lepsze od swoich ale i tak je usprawniają tym samym czyniąc je swoimi. Całe wnętrze będzie inaczej projektowane. Nowe zestawy tekstur... I większość będzie modelowana ręcznie co jest robione po raz pierwszy dla statków w okresie SC. To będzie pionierski statek organiczny. Oświetlenie to 90% efektu jeśli chodzi o wygląd tej jednostki... Tak więc będę spędzać nad nim całkiem sporo czasu. Zwrotność: Defender ma być (a przynajmniej taki jest aktualnie plan) BARDZO zwrotny. Josh ma wrażenie że to będzie statek typu "Glass Cannon" z dorzuconą jeszcze dodatkową zwrotnością. Specyfikacje Defendera to w zasadzie archetyp postaci, jaką Josh lubi grać w różne gry. Całość info zebrał /u/Pie_Is_Better na Reddicie.
  7. Nowy tydzień to i kilka nowinek aby go prawidłowo rozpocząć. Zobaczcie co ciekawego aktualnie dzieje się w świecie Star Citizena, a także jakie są najważniejsze plany CIG na nadchodzące dni. Do tego zapowiadany w zeszłym tygodniu dokument o CIG. Startujemy! Odcinek sponsorowany przez Jolly Roger's WiDoW Shipping Co. Co nowego w tym tygodniu? CIG właśnie wybiera zwycięzcę konkursu na screenshot Gladiusa i dziękują wszystkim, którzy brali udział. Ogłoszenie wyników "wkrótce". Konkurs na reklamę Cyclone'a wciąż trwa. Rozdystrybuowano wszystkim, którzy powinni dostać monety okolicznościowe. W piątek zobaczymy aktualizację Roadmapy. Ciekawe, czy zawitają tam już wersje 3.7 i 3.8. Także w piątek powraca Reverse the Verse LIVE. Oglądać stream będzie można np. w naszej sekcji Twitch. Levels - odcinek 2: Największa kampania crowdfundingowa w historii gier - Star Citizen Można już obejrzeć zapowiadany tydzień temu odcinek nakręconej przez Red Bull Gaming serii Levels. Dedykowany jest największej kampanii crowfdundingowej w całej historii gier - czyli cały czas trwającej zbiórce środków na Star Citizena.
  8. Ankieta jest uzupełnieniem newsa Star Citizen: Crytek przyznaje się że przegra proces z CIG?
  9. Czyżby Crytek przyznawał się, że przegra proces z CIG? Całkiem możliwe. Obejrzyjcie film z kanału YouTuber Law prowadzonego przez Liora Lesera, Esq. - prawnika specjalizującego się w prawie dotyczącym technologii, internetu i oprogramowania. W telegraficznym skrócie Lior stwierdził w swoim najnowszym filmie, że fakt iż Crytek nie złożył trzeciego zmienionego roszczenia oznacza, że chcą aby kontynuować proces i rozpocząć lustrację (discovery). Jest to próba wywarcia nacisku przez Crytek na CIG w nadziei że pozwani zaoferują ugodę, aby zakończyć sprawę (w swoim poprzednim filmie Lior stwierdził że szacuje że kwota takiej ugody to około 100-150k USD). Dodatkowo Lior uważa, że Crytek nie wygrałby tej sprawy jeśli doszłoby do rozprawy sądowej ale że CIG raczej poszedłby na ugodę aby uniknąć długotrwałego i bardzo problematycznego procesu lustracji. A co wy o tym sądzicie? Jakie rozwiązanie według was jest najlepsze? Czy CIG powinno iść na ugodę? A może odcierpieć dochodzenie i później pozwać Crytek? Zagłosujcie w ankiecie! A jeśli nie znacie szczegółów, to tutaj przeczytacie za co konkretnie CIG pozwano:
  10. Wątek do dyskusji o kwestiach i doniesieniach związanych ze stroną finansową produkcji Star Citizen i Squadron 42. Masz ciekawe informacje na temat wydatków na produkcję Star Citizena czy Squadron 42? Chcesz podzielić się znalezioną plotką? Zrób to tutaj. Uwaga: Game Armada / Star Citizen Polska nie składa się z ekspertów finansowych, warto więc pamiętać że jeśli spekulujemy... to są to tylko gdybania.
  11. Nebthtet

    Star Citizen

    starcitizen
  12. Dako

    Parking studia CIG

    Wygląda na to, że te miliony jednak pakują w SC i SQ42 ;)
  13. Dako

    Siedziba studia CIG

    Wygląda na to, że te miliony jednak pakują w SC i SQ42 ;)
  14. W środę 10.10.2018 CIG zaprasza społeczność Star Citizena do odwiedzenia Long Center w Austin (Teksas). Tegoroczny CitizenCon to pełny dzień prezentacji, interakcji, oraz eksploracji aktualnych i przyszłych planów dla Star Citizena i Squadron 42. Impreza zostanie oparta m. in. o rzeczy, które spodobały się odwiedzającym w zeszłym roku, a także stanowi powrót do miejsca, gdzie odbył się pierwszy CitizenCon. W planie imprezy znajduje się prezentacja na żywo prowadzona przez Chrisa Robertsa, a także spotkanie z zespołem tworzącym grę. Do tego wiele atrakcji i demonstracji pokazywanych w ciągu dnia. Do nabycia będą możliwe dwa typy biletów - ogólny za 87$ i premium za 130$. Posiadacze tych droższych uzyskają dostęp do siedzeń najbliżej sceny oraz usługę rejestracji premium. Uwaga: biletów nie można kupować za store credit. Harmonogram sprzedaży biletów Godziny podajemy przeliczone na polską strefę czasową: Środa 2.05.2018, g. 21:00: 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla Concierge i Subskrybentów Środa 2.05.2018, g. 3:00: 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla Concierge i Subskrybentów Czwartek 3.05.2018, g. 21:00: 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla wszystkich, którzy wsparli grę Czwartek 3.05.2018, g: 3:00: pozostałe 450 biletów Standardowych i 150 Premium dostępnych dla wszystkich, którzy wsparli grę Bilety będzie można nabyć tutaj. Uwaga: nie można kupić biletu dla kogoś - nie można ich transferować. Jedna osoba może kupić jeden bilet. Niesprzedane bilety z dowolnej tury przechodzą do kolejnych. Impreza jest tylko dla osób powyżej 21 roku życia (zapewne ze względu na to, że co roku pojawia się na niej alkohol ), nie można wnosić własnej żywności ani napojów. Kupione bilety można anulować do 30 dni przed imprezą - zwrot środków za nie będzie wypłacany jako store credit. Po upływie tego czasu zwrot nie będzie możliwy. To jak, ktoś z was się wybiera?
  15. CIG zaprasza do udziału w konkursie na najfajniejszy screenshot pokazujący niesamowite przeżycia podczas zabawy w Persistent Universe. Temat? Screeny ukazujące epickie starcia w kosmosie i upamiętniająca wasze starcia. Zwycięskie walki, eksplozje, śmieszne chwile - to wszystko chce zobaczyć CIG. Wrzucajcie swoje screenshoty do tego wątku na spectrum - autor zwycięskiego zostanie nagrodzony dyskiem Intel Optane SSD 900P. Konkurs trwa od 23 do 29 kwietnia. Zwycięzca zostanie wybrany i ogłoszony 30 kwietnia. Wytyczne i zasady konkursowe: Wysyłając zgłoszenie w temacie konkursowym akceptujesz regulamin konkursu. Jeśli nie akceptujesz regulaminu konkursu, ty i twoje zgłoszenia nie będą się kwalifikować do wygranej. Regulamin znajduje się tutaj: https://robertsspaceindustries.com/Screenshot-Contest-Rules Każdy screen jest traktowany jako pojedyncze zgłoszenie, ale jest dozwolone wysłanie wielu zgłoszeń (możesz odpowiedzieć na ten wątek więcej niż jeden raz lub załączyć wiele plików do jednej odpowiedzi). Nie dopuszcza się efektów obróbki obrazu. Dotyczy to również dodatków takich jak ReShade. Publikuj tylko zrzuty ekranu przedstawiające starcia kosmiczne. Screeny na każdy inny temat zostaną zdyskwalifikowane. Zgłoszenia wysyłajcie tylko jako odpowiedź do pierwszego postu. Dzięki temu głosowanie i sortowanie zgłoszeń będzie łatwe WĄTEK KONKURSOWY NIE SŁUŻY DO ROZMOWY - W ZAGNIEŻDŻONYCH LUB INNYCH POSTACH. Odpowiedzi na posty ze zgłoszeniami zostaną usunięte. Każdy może (i jest zachęcany) do głosowania na zgłoszenia, które mu się najbardziej podobają. To jak, spróbujecie szczęścia? Wyślijcie swoje zgłoszenia również do naszej galerii!
  16. Wiemy już co CIG planuje umieścić w wersji 3.5.0 Wczoraj została zaktualizowana roadmapa. Pojawiła się na niej sekcja dedykowana wersji 3.5.0 zaplanowanej na pierwszy kwartał 2019. Wygląda na to, że podejście z wydawaniem kwartalnych dużych aktualizacji się sprawdza - póki co CIG dotrzymał terminu dla wersji 3.1.0, a teraz z niecierpliwością oczekujemy tego, co zobaczymy w 3.2.0. W tym tygodniu największe zmiany na roadmapie to: 3.2.0 Z mapy usunięto shotgun Gemini R97 (zaimplementowany w 3.1.0) 3.3.0 Usunięto walkę obronną (Defensive Combat) Usunięto bezpieczeństwo lokalizacji (Location Security) Dodano: lepsze wykorzystanie broni przez AI w walce FPS (granaty i inne) Dodano: zachowania statków (poprawa zachowania pilotów AI) 3.4.0 Usunięto: lądowania planetarne AI Dodano: misje - przechwytywanie i salvage Dodano: stealth w walce FPS dla AI Dodano: podróż kwantowa i strafe'owanie dla pilotów AI Dodano całą sekcję poświęconą 3.5.0 A oto jakie plany CIG opublikowało odnośnie zawartości wersji 3.5.0: Lokalizacje Rafinerie Rewizja Comm Arrays Rozgrywka Eksploracja płynów / gazów (odkrywanie punktów ekstrakcji) Rozszerzenie systemu cargo Data Running - przewożenie danych jako element rozgrywki Skanowanie dalekiego zasięgu (system drugorzędny) AI Style walki AI w trybie FPS - implementacja osobowości AI Style walki w locie - osobowości AI Statki i pojazdy (implementacja do gry) Origin 890 Jump (@Quelen już zaciera łapki) Banu Defender (a ja się pytam, mój Merchantman to GDZIE?!) Uzbrojenie i przedmioty Kastak Arms Coda Klaus & Werner Lumin V Kastak Arms Firestorm Core Tech Optymalizacja wydajności A jeśli chcecie dokładnie wiedzieć jakie zmiany w roadmapie nastapiły w tym tygodniu - zapoznajcie się z grafiką widoczną poniżej. Kliknij by powiększyć
  17. Zespół CIG przygotowuje się do wydania wersji Alfa 3.1 Persistent Universe dla szerszej grupy osób, które wsparły grę. Korzystając z tej okazji chcą użyć tego, czego się nauczyli przy pierwszej kwartalnej wersji i ponownie ocenić priorytety developmentu pytając o opinię społeczność Star Citizena. Jeśli śledziliście publiczną mapę developmentu widzieliście, że wraz z ulepszeniami rozgrywki wprowadzonymi w 3.0 (Quantum Travel) i 3.1 (beacony / radiolatarnie) wysoki priorytet nadano wprowadzeniu dużych profesji (górnictwo, odzysk, manualne naprawy) w każdej z dużych kwartalnych wersji. Ulepszenia rozgrywki mają potencjał by wprowadzić nowe sposoby rozgrywki i rozwinąć funkcjonalności konkretnych statków, lecz wymagają sporych nakładów zasobów developerskich i czasu, aby na pewno były zbalansowane z resztą gry. Częścią tego, czego CIG nauczyło się tworząc 3.1 jest fakt, że zasoby potrzebne do tworzenia dużych mechanik nie pozostawiały miejsca właśnie na dopracowywanie mniejszych funkcjonalności. W związku z tym podjęto decyzję by przesunąć część zasobów na ulepszenie i rozszerzenie już istniejących ulepszeń rozgrywki przy jednoczesnej dbałości o dopracowanie i grywalność mechanik profesji. W skrócie - chcą dopracować to, co jest zamiast dodawać zbyt dużo nowycg rzeczy. I tutaj my, społeczność gry mamy szansę dalszego wpłynięcia na jej kształt poprzez oddanie głosu na to, co ma być rozwijane w pierwszej kolejności. Opisy konkretnych opcji znajdziecie poniżej - linki do ankiet również. Zagłosuj w ankiecie CIG Zagłosuj w ankiecie polskiej społeczności Ulepszenia funkcjonalności gry Linkowanie kwantowe (Quantum Linking) Ta funkcja umożliwia graczom synchronizację ze znajomymi podczas wykonywania skoków kwantowych. Oprócz możliwości podróży grupowych, Quantum Linking pomaga również, jeśli jesteś przechwytywany, ponieważ podróżujący z tobą znajomi mogą ci pomóc w walce. Ten system będzie używany w parze z misjami stworzonymi przez graczy lub AI, tak by ludzie zatrudnieni do pomocy byli zlinkowani ze zleceniodawcą podczas skoku. Poprawione przechwytywanie (Improved Interdiction) Praca nad tą funkcją stworzy różnorodne scenariusze przechwytywania graczy, a także umożliwi zastawianie pułapek na innych graczy i NPC z wykorzystaniem zagłuszaczy kwantowych, które mogą zostać dodane jako komponent statku lub wystawione jako boja o własnym zasilaniu. Poprawki radiolatarni użytkowych (Service Beacon Improvements) Funkcjonalność radiolatarni użytkowych będzie rozszerzana rozbudowywana aby uwzględnić nowe typy zleceń, dodatkowe filtry i większą precyzję informacji zwrotnych. Postacie AI będą w stanie wchodzić w interakcję z systemem tak aby mogły prosić o pomoc i wspierać innych co z kolei zwiększy ilość "bezpośrednio dostępnej" treści, jaka może być zaoferowana graczom jak i prawdopodobieństwo, że ktoś - gracz lub NPC - zareaguje na twoją prośbę o pomoc. Pierwszy poziom Gildii i Stowarzyszeń (First Tier of Guilds & Associations) Zamierzamy stworzyć stowarzyszenia istniejące w uniwersum gry, które będą dawać graczom różne korzyści. Docelowo będą to Gildia Łowców Głów, Gildia Kupców, itp. Oprócz tego będą również usługi dla członków tych stowarzyszeń dopasowane do różnych typów graczy - np. Klub Zjednoczonych Podróżników może zapewnić naprawy i pomoc przy tankowaniu dla pilotów, których maszyna "rozkraczyła się" na kosmicznym szlaku jak i zadbać o zniżki na takie usługi w CryAstro. System drużyn (Party System) Ulepszenia te poprawią możliwości tworzenia grup pozwalając na stworzenie drużyny ze znajomymi by dołączyć do tej samej instancji i wspólnie wypełniać zadania i misje. Chat drużynowy (Team Chat) Ulepszenia systemu chatu drużynowego, które poprawią komunikację pomiędzy graczami i uczynią doświadczenie to bardziej intuicyjnym. Dodatkowo rozpoczną się prace nad integracją Spectrum do gry. Ekonomia / korzystanie z UI zakupowego (Economy/Shopping UI Experience) Ta funkcja obejmuje wdrożenie kiosków handlowych w sklepach i zwiększenie różnorodności dostępnych produktów, w tym komponentów statków i broni, które nie są fizycznie dostępne na wystawie (lub do kupienia) w sklepach. Systemy statków i uzbrojenie Item 2.0 (Item 2.0 Ship Systems and Weapons) Ta funkcjonalność obejmowałaby sfinalizowanie funkcjonalności systemu Item 2.0, które pozwolą na przegrzewać się, problemy z działaniem i powodować krytyczne awarie komponentów w oparciu o takie czynniki, jak zwiększone zużycie lub uszkodzenia. Wprowadziłoby to również głębszą funkcjonalność elementów możliwych do ulepszenia, więc nowe systemy zasilania, osłony, chłodnice, systemy stealth i komunikacyjne / radarowe performowałyby inaczej w zależności od konfiguracji. AI walki FPS (FPS AI Combat) Pierwszy etap wprowadzania AI walki do Persistent Universe. To rozszerzyłoby rodzaje misji poprzez wprowadzenie ryzyka zasadzek przygotowanych przez AI na odległym księżycu lub we wraku dryfującym w kosmosie. Mechaniki profesji Jako że górnictwo będzie podstawową mechaniką opartą na zawodzie wprowadzoną w Alpha 3.2, CIG chce wiedzieć, którą z tych trzech wymienionych niżej mechanik rozgrywki chcielibyśmy zobaczyć w następnej kolejności. Twoja opinia pomoże nam zdecydować, jak nadać im priorytet w przyszłych wydaniach, aby zrobić miejsce na te ciągłe ulepszenia jakości życia. Odzysk surowców i złomowanie (Salvage Systems): możliwość usuwania materiałów z uszkodzonych statków, które sami zniszczyliśmy lub odkryliśmy. Systemy naprawcze (Repair Systems): możliwość naprawy własnego statku lub użycia statku naprawczego do pomocy innym - bezpłatnie lub za opłatą. Systemy uzupełniania paliwa (Refueling Systems): możliwość gromadzenia i transportowania paliwa, z opcją sprzedaży go innym graczom, oraz używania go do zdalnego tankowania statków przy użyciu powiązanych technologii. Zapraszamy do głosowania również w naszej ankiecie! Czy propozycje CIG są według was sensowne? A może myślicie, że powinni się zająć może czymś innym?
  18. Zapraszam do głosowania w ankiecie będącej odwzorowaniem tej, którą CIG opublikowało u siebie. Zobaczymy, czy rezultaty będą zbieżne . Ankieta towarzysząca do artykułu:
  19. W tym tygodniu CIG zaktualizuje swoją stronę na nową wersję pasującą do roku 2948! Nie powiem, jestem ciekawa czy będzie wygodniejsza w nawigacji od obecnej (gorzej chyba być nie może ). Cóż, zobaczmy więc co będzie się działo w tym tygodniu: Poniedziałek 22/01: nowa porcja pytań do developerów! I odpowiedzi rzecz jasna. Tym razem "na tapecie" ciekawe tematy - aUEC (zapewne zainteresują naszych handlarzy w 3.0), hotfixy, Freelancery i inne ciekawe tematy. Wtorek 23/01: zespół pracujący nad fabułą udostępni kolejny artykuł z nowymi treściami fabularnymi opisującymi uniwersum gry. Środa 24/01: będzie się działo dokładnie nic. Bugsmashers! i Loremaker's mają wolne. Kolejny odcinek Loremaker's Guide to the Galaxy wyemitowany zostanie 6/02. Czwartek 25/01: to dzień Around the Verse. Ten odcinek jest wyczekiwany przez społeczność - w końcu mamy tam zobaczyć nowe materiały ze Squadron 42! Dowiemy się w nim więcej o ciepło przyjętym przez fanów The Coil. Oprócz tego aktualizacja Vaulta dla Subskrybentów. Piątek 26/01: na koniec tygodnia Reverse the Verse - cotygodniowy show na żywo. Tym razem poprowadzi go Jared Huckaby a.k.a Disco Lando, a w roli gościa zobaczymy Chrisa Robertsa. Tematem będzie rzecz jasna Squadron 42. Stream o 20:00 UTC. Macie pytania? To zadajcie je w odpowiednim wątku na Spectrum. Pozostałe piątkowe atrakcje to Aktualizacja statusu produkcji i cotygodniowy newsletter RSI. Polecana twórczość społeczności Reklama statku Kruger Intergalactic P72 Archimedes autorstwa Alexa S189: Film o Retaliatorze autorstwa Frustmastera:
  20. Zgodnie z obietnicami odnośnie informowania nas o statusie prac i postępach 19 stycznia 2018 CIG opublikował następującą aktualizację statusu produkcji: Nasi programiści zakończyli reintegrację wszystkiego, z wersji release 3.0.0 do głównej wersji rozwojowej i rozwiązali wszystkie nieuchronne konflikty, które zwykle się pojawiają po merge kodu. Dzięki temu nasz zespół programistów może skupić się na poprawie stabilności i optymalizacji w głównej wersji nad którą trwają prace. Zespoły mają pracować nad optymalizacją w różnych ekipach scrumowych, a my będziemy nadawać nadrzędny kierunek, z regularnymi rozmowamu i weryfikacją postępów. Oprócz ogólnej rozgrywki i skupienia się na optymalizacji kodu gry, zajmiemy się też core postaci, broni, AI i misji, a także optymalizacją pojazdów. jedną z rzeczy które chcemy usunąć jest jednoklatkowa animacja bezczynności z broni i zrestrukturyzować system interakcji tak, aby nie wymagał aktualizacji animacji. Rozszerzymy także program do planowania składników podmiotów, aby obsługiwał dodatkowe zasady aktualizacji idące w parze z określonymi potrzebami po stronie kodu gry. Powinno to pomóc by konkretne aktualizacje były wykonywane tak szybko, jak to możliwe. Po stronie silnika pracowaliśmy nad systemem telemetrii, aby rejestrować statystyki wydajności na dużą skalę i umożliwić automatyczne przetwarzanie wyników. Ten nowy system pozwoli nam na lepsze zrozumienie najważniejszych problemów bez ogromnego wysiłku związanego z manualną obróbką danych. Gdy to już zostanie wykonane wrócimy do optymalizacji systemu stref (aktualizacje równoległe) wspomnianych w zeszłym roku. Zespół "od sieci" kontynuował optymalizacje z ubiegłego roku dotyczące aktualizacji opartych na zasięgu, a następnie skupi się na redukcji ilości powiązań (kolejny krok w tej serii zadań). To będzie większa zmiana, więc będzie potrzebna pomoc od zespołu ds. kodu gry w celu rozwiązania powstałych w wyniku zmian błędów. Ponadto dostosowujemy wewnętrzną strukturę zespołu tak, aby mniejsze, bardziej skoncentrowane grupy ściśle ze sobą współpracowały. Będą składać się z programistów ze wszystkich dyscyplin, którzy pracują razem nad jedną funkcją. Chodzi o to, aby różne dyscypliny nie były opracowywane prawie niezależnie przed integracją. Powinno to pozwolić na bardziej usprawnione i skoncentrowane podejście do rozwijania funkcji gry i umożliwić nam realizację planowanego kwartalnego harmonogramu wydawania kolejnych wersji. Wejdź na odpowiednią podstronę i pobierz patch 3.0.0, aby samodzielnie zapoznać się ze światem gry. Możesz również odwiedzić odpowiedni wątek na Spectrum, aby podzielić się swoją opinią z developerami. Do zobaczenia w "Verse (dosłownie), - Zespół Star Citizen A ja polecam oprócz tego dyskusję na naszym forum - poniżej znajdziecie linki do tematów o wersji 3.0:
  21. W raporcie postępów opublikowanym przez developerów CIG w piątek 5. stycznia jest sporo ciekawych informacji na temat dalszych planów developerów. Bardzo dobrze rokuje to, że zmienia się podejście do wydawania kolejnych wersji gry, dzięki czemu mamy szansę na to, że unikniemy takiej posuchy, jaka miała miejsce w 2017. Teraz, gdy Alpha 3.0 już została wydana, chcieliśmy poinformować was o naszych planach na nadchodzący rok. Jak mówiliśmy przed świętami, teraz masz harmonogram wydań jest oparty na datach, a nie funkcjach gry. Robimy to z kilku powodów. Po pierwsze, dzięki ogromnym ulepszeniom w zakresie podstawowych technologii, możemy być bardziej przewidywalni w dostarczaniu naszych poprawek, ponieważ budujemy i ulepszamy już istniejące technologie. Po drugie, chcemy uzyskać więcej iteracji kompilacji, co daje nam więcej możliwości uzyskania opinii od społeczności w przyszłości. Wreszcie, to nowe podejście zapewnia większą elastyczność w procesie developmentu gry. Jeśli budowa proponowanej funkcji potrwa dłużej niż oczekiwano, przeniesiemy ją do następnej wersji, zamiast opóźniać inną nową zawartość. Planujemy dostarczanie nowych buildów raz na kwartał, zaczynając od pierwszego zrzutu pod koniec marca. Kolejne zamierzamy dostarczyć pod koniec czerwca, września i grudnia tego roku. Nasze pierwsze wydanie zgromadzi całość wspaniałej pracy, która została ukończona w zeszłym roku, ze szczególnym naciskiem na optymalizację serwera i klienta. Zamierzamy również udostępnić jedną lub dwie nowe funkcje, które poprawią rozgrywkę wokół Crusadera. 3.1 ma się skupiać na zwiększeniu wydajności i ulepszaniu systemów rozgrywki i interfejsu użytkownika, w tym statków, trawersowania systemu, dużej aktualizacji balansu ekonomii gry i ulepszaniu sztucznej inteligencji na potrzeby lotów kosmicznych i walki. Wszystkie wspaniałe dane i opinie od społeczności jakie spłynęły w okresie świątecznym naprawdę pomogą nam w tych zadaniach. Chociaż 3.1 jest tym, na czym się skupiamy na koniec marca, kilka zespołów będzie również pracować nad naszymi długoterminowymi celami na ten rok, w których planujemy dostarczyć ogromną większość systemów i mechanik, aby gracze mieli wiele opcji, dzięki którym zatracą się w uniwersum gry. W wersji, której wydanie planujemy na koniec czerwca planujemy wdrożyć wstępne wersje górnictwa, odzysku (salvage), tankowania mobilnego i napraw do gry, a także dać graczowi możliwość tworzenia własnych misji, takich jak zatrudnianie najemników, transport lub misje tankowania. Po stronie sztucznej inteligencji planujemy ulepszyć AI zarówno statków, jak i FPS zarówno dla misji, jak i ogólnej aktywności w kosmosie i bazach planetarnych. Kolejna wersja pod koniec września wprowadzi kolejny ważny długoterminowy cel technologiczny: strumieniowanie kontenerów obiektów (Object Container Streaming). Ta technologia pozwoli nam rozszerzyć system Stanton o dodatkowe miejsca docelowe, a jednocześnie lepiej zarządzać wykorzystaniem pamięci. W tym wydaniu chcielibyśmy również zacząć wprowadzać mechanikę oznaczania terenu i zgłaszania roszczeń dotyczących ziemi oraz rozgrywki związanej z tą mechaniką. Ta wersja będzie także kontynuować konsolidację i dopracowywanie wszystkich nowych funkcji dodanych w poprzednim etapie. Pozostaje jeszcze finałowa kompilacja roku pod koniec grudnia. Teraz, gdy nasza technologia strumieniowania została przetestowana i może obsłużyć ogromną ilość nowych danych jakie wprowadzono, będziemy nadal rozszerzać system Stanton pozwalając graczom odkrywać, realizować ich wybory zawodowe i wykonywać wiele różnych rodzajów misji - ze znajomymi lub na własną rękę. Bądź na bieżąco, ponieważ nowa mapa produkcji Star Citizena pojawi się wraz z nową stroną RSI jeszcze w tym miesiącu. Będzie ona zawierać dodatkowe szczegóły dotyczące rozwoju i wydania gry. Do zobaczenia w 'Verse (dosłownie), - Zespół Star Citizen
  22. W dzisiejszym newsie na temat planów dotyczących publikacji narracyjnych zespół CIG zaczął od złożenia nam wszystkim życzeń noworocznych. Ale to dopiero początek. Zapoznajcie się z planem publikacji artykułów dotyczących lore gry na 2018 rok. Jako że wydano już 3.0 to zespół tworzący fabułę skupi się teraz na zawartości w grze dla Squadron 42 i Star Citizen. Pomiędzy tworzeniem dialogów dla NPC, tekstów misji i bogactwie opisów przedmiotów, potrzeba wielu treści narracyjnych, by powołać świat do życia. Dlatego harmonogram publikacji CIG na 2018 zostanie dostosowany dostosowany, by uwzględnić publikację lore gry na stronie RSI (a co za tym idzie zapewne będzie ich więcej i u nas). Zamiast News Update w każdy wtorek, możemy teraz spodziewać się innego rodzaju postu w każdy wtorek miesiąca, w tym stałego udostępniania starszych treści, które jeszcze nie gościły na RSI. A oto zaktualizowany rozkład jazdy. Pierwszy wtorek miesiąca Loremaker's Guide to the Galaxy Loremaker's stanie się teraz częścią "Lore Day". Będziecie mogli zaczynać każdy miesiąc od szczegółową wycieczkę po jednym z ponad 100 systemów słonecznych Star Citizen pilotowanej przez członka Zespołu Narracyjnego CIG. UWAGA: wszystkie programy CIG powracają w II tygodniu stycznia, co oznacza, że pierwszy odcinek Loremakera w 2018 pojawi się we wtorek, 6. lutego. Drugi wtorek miesiąca Jump Point Vault i treści wyłącznie dla subskrybentów Od lat Jump Point dostarcza subskrybentom treści, które nie zostały jeszcze udostępnione wszystkim sponsorom gry. Drugi wtorek każdego miesiąca będzie poświęcony publikacji artykułu z Galactic Guide lub portfolio, które były wcześniej dostępne jedynie dla subskrybentów w comiesięcznym magazynie Jump Point. W tym samym czasie osoby z aktywną subskrypcją otrzymają na wyłączność pierwszy dostęp do zupełnie nowego lore za pośrednictwem newslettera dla subskrybentów rozsyłanego co miesiąc. Trzeci wtorek miesiąca Niepublikowane treści lub Lore Builder Co trzeci wtorek zostanie opublikowany News Update, dostarczający nowy obudowany w fabułę wgląd w uniwersum Star Citizen. Ten slot może być również wykorzystany do opublikowania nowego odcinka Lore Builder, jeśli pojawią się konkretne treści związane z lore, które CIG będzie chciał rozwijać z pomocą społeczności. Czwarty wtorek miesiąca Opowidania w odcinkach W magazynie Jump Point pojawiło się wiele opowiadań w odcinkach, które nigdy nie były udostępniane wszystkim osobom wspierającym grę. Czwarty wtorek każdego miesiąca będzie poświęcony przedstawieniu nam tych opowieści po jednym ekscytującym rozdziałem na raz. Piąty wtorek miesiąca (jeśli dotyczy) Niepublikowane treści lub Lore Builder Styczeń, maj, lipiec i październik w 2018 mają po pięć wtorków. Oznacza to, że zespół narracyjny dostarczy kolejną dawkę oryginalnego materiału w piątym tygodniu tych miesięcy. Jeśli macie pytania do zespołu pracującego nad warstwą fabularną Star Citizena możecie zadać putanie korzystając z tagu 'Lore' w wątku Ask the Devs na Spectrum. Z niecierpliwością wypatrujemy udostępnienia wszystkich tych treści. A jeśli nie chcecie czekać, to część z nich możecie przeczytać już teraz - wszystkie wydania magazynu Jump Point są dostępne w naszej plikowni. Jeżeli natomiast chcecie zapoznać się z lore po polsku, to sporo tego znajdziecie w naszej Galactapedii oraz w odpowiedniej kategorii na InfoHubie.
  23. W ramach świątecznej promocji możecie zakupić po niższej cenie pakiety startowe Star Citizena. Do wyboru są trzy opcje różniące się statkami jakie dostajemy w zestawie. Należy pamiętać, że pakiety nie zawierają Squadron 42 - w ramach promocji możecie dokupić go do zestawu kończąc transakcję - aktualnie kosztuje on 15% + VAT, ale po promocji cena owego dodatku wzrośnie do 25% + VAT. Tutaj znajdziecie poradnik odnośnie zakupów i zakładania konta. A oto co jest do wyboru w promocji: Zestaw z Aurorą MR (35$ + VAT) Zestaw z Mustangiem Alpha (35$ + VAT) Zestaw z Avengerem Stalker (65$ + VAT) A jak już kupicie grę, to zapraszamy do dołączenia do Ater Dracones - największej polskiej organizacji w Star Citizen!
  24. Derek Smart pewnie właśnie dostaje orgazmu ... No więc do rzeczy otóż tak jak w temacie Crytek pozwał CIG w następujących kwestiach naruszenia umowy oraz praw autorskich. Przyczyną naruszenia umowy jest umowa licencyjna dotycząca gier (Game License Agreement, GLA) zawarta w dniu 20 listopada 2012 r. Crytek rości sobie następujące prawa na podstawie GLA zabrania rozwijania SC i SQ42 jako oddzielnych gier (licencja silnika była udzielona na jedną grę) wymaga wyświetlania znaków towarowych Crytek w grze (teraz mamy Lumberyard) wymaga od CIG wyłącznego używania silnika Crytek (kiedyś CIG używało potocznej nazwy Star Engine) wymaga od CIG dostarczania poprawek i optymalizacji dla Cryteka zabrania ujawniać tajemnic technologii Crytek CIG rzekomo naruszył te zobowiązania poprzez: oferowanie SQ42 jako samodzielną grę usuwanie logo CryEngine używając Lumberyard nie wysyłanie wymaganych bugfixes i optymalizacji silnika publikacje Bugsmashers (wyświetlanie kodu silnika) i współpracę z Faceware Przyczyna naruszenia praw autorskich jest konsekwencją naruszenia warunków umowy. Zasadniczo chodzi tylko o to, że wg pozwu CIG używa CryEngine poza zakresem jego licencji (GLA) a Crytek wiadomo jak z kasą stoi więc może na tym zarobić. Link do kompilacji dokumentu https://pl.scribd.com/document/367101474/Crytek-v-CIG ps. Pewnie skończy się ugodą a to oznacza, że będzie dużo nowych obrazków ze statkami do kupienia
  25. Karty Concierge VIP powróciły do sklepu CIG! Jeśli nie "załapaliście się" na nią ponad rok temu, to macie teraz ponownie okazję. Kartę udostępniłam ponownie w naszym sklepie, dzięki czemu nawet nie będąc concierge możecie nabyć ten gadżet za naszym pośrednictwem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności