Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'chris roberts' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 88 wyników

  1. W tym tygodniu Chris Roberts odpowiada na pytania subskrybentów dotyczące m.in o górnictwa, hazardu, możliwości NPC, wynajmowania statków, siedzib organizacji. [3:40] P: Jeśli mowa o generowaniu proceduralnym powierzchni planet, czy „mapa” będzie taka sama dla wszystkich? Czy tylko będzie istnieć na czas jaki spędzimy w instancji? O: Powierzchnie planet będą tworzone na kilka sposobów. W pierwszych etapach będziemy wszystko tworzyć ręcznie. Później pewne elementy będą generowane przez algorytm proceduralny. Jakiś czas później nawet całe strefy mogą być generowane automatycznie. Sama mapa na planecie będzie identyczna dla wszystkich graczy. [4:58] P: Czy będziemy mogli zarządzać wynajmowanymi NPC-ami? Przykładowo czy mogę im kazać wziąć moją Constellation i zabrać jakiś ładunek na konkretną planetę, tam zostawić towar i wrócić (wszystko beze mnie na pokładzie)? Albo czy mogę kazać im wykorzystać mojego Horneta żeby mnie eskortowali? O: Jakieś zarzadzanie wynajętymi NPC-ami będzie, nie wiem jeszcze w jakim stopniu. Wing Commander miał podstawowe sterowanie "atakuj cel", "wróć do formacji" itp. Na pewno będziemy mogli zatrudniać NPC do wykonywania misji lub eskortowania naszej jednostki. [6:25] P: Czy organizacje będą miały możliwość posiadania kwatery głównej w PU? Jak wyobrażacie sobie rozwój tego w PU? Czy organizacja będzie mieć możliwość tworzenia własnych stacji kosmicznych w miejscach które nie są kontrolowane przez UEE? O: Raczej nie będzie możliwości tworzenia stacji przez organizacje, choć na dłuższą metę byłby to ciekawy pomysł. Na pewno będą jakieś posiadłości oraz opuszczone stacje kosmiczne, które można przejąć. Na planetach na pewno pobawi się możliwość wykupienia "Siedziby Gildii”, która będzie miejscem bezpiecznym w porównaniu ze stacją, która może zostać zaatakowana i odebrana w każdej chwili. Docelowo chcemy też posiadłości dla graczy oraz może nawet fabryki będące własnością organizacji. [7:55] P: Czy są plany jakiejś szkoły latania gdzie można nauczyć się ciekawych manewrów itp.? O: W pełnej grze Squadron 42 ma być treningiem dla każdego gracza - jest tak zaprojektowany aby mieć fajną historię i akcję, ale będzie też zawierać misje pokazujące podstawowe techniki latania. Po ich skończeniu będziecie dobrze zorientowani w zarządzaniu i obsłudze statku. Dla tych niezainteresowanych fabułą będzie opcja ćwiczenia w Arena Commanderze. Planujemy też serię filmów instruktażowych na stronie. Teraz sytuacja się szybko zmienia, dostajemy sporo dobrej informacji zwrotnej i aktualnie analizujemy sterowanie i celowanie przy pomocy gamepadów i joysticków. [10:10] P: Niektóre kontrolery mają dzielone przepustnice. Czy jest planowane wykorzystanie tego? Np. chcąc wykonać szybki zwrotu dużą jednostką wyłączam jeden silnik, a ciąg w drugim daję na max. O: Chcemy to wprowadzić, w teorii jest to możliwe, jako że każda dysza osobno dostarcza ciąg. O ile nie będzie przy tym zbyt dużo roboty to się tym zajmiemy. Zająłby się tym John Pritchett z zespołem od sterowania. [11:15] P: Czy będzie można wypożyczać statki innym graczom? Jeśli tak to co się stanie jeśli taki statek zostanie zniszczony? Czy ubezpieczenie dalej będzie działać mimo że nie ja byłem pilotem? O: Będzie można pożyczać statki, ubezpieczenie będzie pokrywać straty, ale tylko podstawowe ubezpieczenie (nie ładunek, nie dodatkowe niestandardowe wyposażenie). Co do wypożyczeń płatnych, skoro jest mechanika pożyczania i płacenia NPC-om, gdy wykorzystują twoje statki to raczej nie będzie z tym problemu, taki statek będzie też ubezpieczony. [12:20] P: W filmie Wing Commander widzieliśmy jakiegoś rodzaju tarczę atmosferyczną, załogi mogły normalnie pracować, podczas gdy myśliwce mogły bez problemu przelatywać przez taką osłonę. Czy są plany korzystania z takiej technologii w Star Citizen? O: Tak, szczególnie największych jednostkach jak Bengal. Obecnie pracują nad tym graficy. [13:05] P: Jak będą działać chat VOIP oraz efekty dźwiękowe oparte na lokalizacji? Czy będzie można podsłuchiwać rozmowy? Czy będę mógł usłyszeć echo przyciszonych głosów mojej zbuntowanej załogi przez kadłub statku? Albo podsłuchać handlowców negocjujących umowy i kontrakty? O: Docelowo chcemy by przy wykorzystaniu chatu VOIP podczas spaceru głos postaci dochodził z miejsca gdzie ona będzie się znajdować w grze. Obecnie pracujemy nad przejściem na nowy engine dźwięku który to umożliwi. Dodatkowo chcemy dodać filtry, by głos się zmieniał, gdy będę mieć jakiś hełm na głowie zakrywający mi usta. Co do podsłuchiwania rozmów załogi - jeśli będą rozmawiać wykorzystując chat VOIP w grze, a ty będziesz w pobliżu to ich usłyszysz. [14:55] P: Odnośnie górnictwa: czy wydobyte minerały będziemy przetapiać sami by zaoszczędzić na pośredniku? Czy będzie trzeba je przewieźć na powierzanie planety i tam zapłacić komuś by to za nas zrobił? O: Na pewno surowce będziemy przetapiać sami. Na jakimś etapie na pewno będzie możliwe posiadanie własnej rafinerii (na planecie lub statku). Bardzo chcemy by gracze robili coś jeszcze oprócz walki. Zachęcamy graczy do współpracy i to jest jedna z możliwości gdzie ona może zaprocentować. [17:10] P: Czy w Star Citizen będzie hazard, np. poker z wysokimi stawkami? O: Zdecydowanie chcemy coś takiego dodać. Prawdopodobnie jakiś odpowiednik Las Vegas. Na jakimś etapie dodamy mini gry, pokera lub jakieś przyszłościowe odpowiedniki. Niekoniecznie w 1.0, bo tutaj już mamy dużo rzeczy do zrobienia, ale jest to część progu który oznaczyliśmy jako „żyjące uniwersum”. Być może nawet na takiej planecie napadną na nas jakieś podejrzane typki (NPC). Chcemy stworzyć żywy świat gry, rundka pokera z innymi graczami ma szanse przybliżyć nas do tego celu.
  2. Witamy w pierwszym wydaniu Kuriera Galaktycznego! Będzie to przegląd wieści z daleka i bliska które nie kwalifikują się na osobnego newsa, ale mogą was zaciekawić. Na dobry początek zebrało się tego naprawdę sporo! Zapraszam do lektury! W tej edycji Top Gear, statki kosmiczne LEGO, testy broni palnej, wieści z torów wyścigowych i nie tylko! Odpalamy silniki! 54 miliony zebrane! Cel w postaci zróżnicowanej AI osiągnięty. Ciekawe co dalej - czekamy na list od Chrisa Robertsa. Cuda się zdarzają - ktoś zdołał wygrać Battle Royale w Aurorze. Przeciwnicy nie AFK-owali. Top Gear dowiedziało się że recenzują statki kosmiczne. Eeee, to nie tak. Ale nie było daleko - reklama M50 nie przeszła u nich bez echa. Czyżby szansa na przyszłość? Kto wie, może kiedyś Jeremy Clarkson zawita i do UEE? LEGO Hornet - czy Star Citizen podbije i świat legendarnych klocków? Możesz dołożyć cegiełkę do jego sukcesu! Inna propozycja to wręcz cała miniflota z Arena Commandera Nehkara donosi, że według ostatniego spisu ludności UEE jest nas już ponad 600 000. Patrząc na to ile planet obejmuje Imperium zakładamy że ktoś zgubił "kilka" zer lub zamiast całości spisano którąś z prowincjonalnych kolonii Trwają prace nad wnętrzami statków - ciekawe co to za maszyna. NJM1112 donosi o stworzeniu przez MIT nowego biokombinezonu dla astronautów. Wygląda znajomo? Firespikez opublikował wyciągnięte z plików gry wizualizacje kombinezonów, broni oraz porównanie wymiarów rovera, greycata i człowieka: AnythingFPS w swoim stylu przetestował kilka pukawek. A jeśli już jesteśmy przy broni - zdekodowano kod QR widniejący na jednym z jej egzemplarzy znajdującym się w plikach gry. Wyniki są ciekawe. Pamiętajmy również o kończącej się już sprzedaży statków wyścigowych! Ostatnia szansa na nabycie błyszczącego cacka w którym możecie efektownie i dosłownie rozbijać (się) na torach Pucharu Murraya! Dla tych którzy wolą siłę ognia zamiast kruchej prędkości i tak jest nadzieja na torach wyścigowych! Why485 został mistrzem driftu Hornetem! Sprzedaż biletów na spotkanie z CIG podczas PAX Australia! Więcej o evencie przeczytacie tutaj, a bilety kupicie w tym miejscu. Lepiej się pospieszcie jeśli planujecie zakup bo kangury i misie koala już skonsumowały połowę dostępnych biletów! A z podwórka obok czyli od Davida Brabena oraz Frontier Developments w prezencie dostajemy Elite 1984 na 30-lecie gry. Mustang LTI? Zapomnijcie o tym - statek będzie sprzedawany dopiero w wersji "hangar ready" Źródło. Macie jakieś newsy o których nie napisaliśmy? Napiszcie do nas lub podzielcie się nimi na forum!
  3. W tym tygodniu Chris odpowiada na kilka pytań dotyczących handlu i ekonomii w Persistent Universe, zachowania AI, powierzchni planet oraz walk w kosmosie. Streszczenie po polsku poniżej. [0:55] - Chris pokazuje koszulkę otrzymaną od społeczności z niemieckiej Wiki Star Citizena. [3:43] P: Czy strefy lądowań na planetach będą zawierać miejsca o wątpliwej reputacji (nielegalne kasyna, czarnorynkowych handlarzy itp.)? O: Tak, Nawet na Terrze znajdziemy takie miejsca. Na pewno bedą grać rolę w misjach wymagających nielegalnych aktywności. Pobyt na planecie będzie wymagać przemieszczania się - to nie będzie tylko ekranik przewijamy na MobiGlas. [5:15] P: Jeśli znajduję się w instancji to co się stanie z ładunkiem który wyrzucę na uboczu przed walką w sytuacji w której nikt tej walki nie przetrwa? O: Instancje będą istnieć jakiś czas, około 5 minut bez graczy. Po tym czasie instancja i wszystko co w niej pozostało znika. Nie możemy zbyt długo przetrzymywać każdej instancji. [6:30] P: Kocham handel i lubię prowadzić karierę potentata handlowego. Zastanawiam się jaki będzie rynek w Star Citizenie. Czy będą tam dostępne wszystkie / większość przedmioty występujące w grze? Czy ceny będą zależne od działań graczy? Czy gracze będą w stanie osiągać zyski tylko kupując towar w jednym systemie, transportując go do innego i tam sprzedając? Czy też będzie możliwa spekulacja cenowa w miejscu gdzie gracz będzie przebywać? O: Rynek będzie zależny od lokalizacji, dostępności towarów i potrzeb każdej planety oraz co gracze będą w tym regionie sprzedawać. Bardzo mało prawdopodobne jest że każdy towar będzie dostępny w każdym miejscu chociaż miejsca takie jak np Terra będą miały znacznie większy wybór towarów dostępnych jak i potrzebnych niż planety na pograniczu. Ogólnie skłaniam się ku konieczności przewozu towarów, więc lecimy gdzieś kupujemy dużo i sprzedajemy z zyskiem gdzie indziej. Możliwe że będzie się dało kogoś wynająć do przewozu towarów i zarządzać swoim imperium handlowym z jednego miejsca. Gracze będą wywierać wpływ na ekonomię uniwersum, ale system jest zaprojektowany tak, aby uniknąć możliwości manipulacji nim - transakcje przeprowadzane przez graczy będą stanowić tylko ok 10% transakcji ekonomicznych w grze. [10:04] P: Czy przewidujcie długie wyścigi wytrzymałościowe, dla dużych statków (np Constellation)? Przykładowo przez fragment galaktyki z wyznaczonymi checkpointami gdzie możliwe będą przystanki by zatankować, naprawić statek itp.? O: Nie mamy takich planów choć pomysł jest fajny, weźmiemy go pod uwagę. [11:24] P: Czy osłony będą działać w atmosferze planet? Jeśli tak czy będą stawiać opór aerodynamiczny? O: Raczej będą działać, oporu powietrza raczej nie będzie. Osłony mają bardziej na celu pochłanianie energii a w znacznie mniejszym stopniu zatrzymywanie materii. Dlatego broń balistyczna zawsze przebija osłony, lecz ze zmniejszoną siłą. [12:35] P: Jakich zagrożeń można się spodziewać na powierzchni planet gdy korzystamy z łazika lub innego pojazdu? O: Jeszcze nie wiem :). Chcemy stworzyć jakieś ciekawe PvE, ale to raczej nie będzie dostępne od początku. Prawdopodobnie tereny generowane proceduralnie, może w przyszłości jakieś losowo generowane odpowiedniki dungeonów, ruiny z artefaktami do zdobycia, wrogie stworzenia z którymi będzie można walczyć. [14:20] P: Jak wygląda sprawa przewinień w wieloosobowych statkach? Jeśli ktoś obsługujący działo zniszczy przyjazną jednostkę czy to kapitan będzie mieć z tego tytułu kłopoty (np będzie za nim wystawiony list gończy)? O: Ogólnie się zgadza, za załogę będzie odpowiadać kapitan, sprawy takie jak listy gończe będą powiązane ze statkiem. Będzie to działać jak mini-organizacja. Trzeba więc uważać z kim się lata . [15:42] P: Czy będziemy w stanie wspierać z powietrza / kosmosu oddziały naziemne podczas ich misji/w strefach wojennych? O: Na chwilę obecna nie planujemy czegoś takiego chociaż kto wie co może się wydarzyć za pięć lat. W przypadku abordażu/walki w kosmosie tak, ale na planetach na razie nie, i raczej nieprędko. [16:45] P: Jak duża będzie różnorodność reakcji A.I.? Czy jeśli trafię na losowe spotkanie z grupą piratów NPC zdarzy się kiedykolwiek że widząc mnie zaczną uciekać zamiast atakować? Czy jeśli pokonam kilku istnieje szansa że reszta zrezygnuje z ataku i spróbuje ucieczki by zminimalizować straty? O: Próbujemy stworzyć właśnie coś takiego. Kythera wraz z Tonym Zurovecem pracują nad tym jak AI ma reagować na różne sytuacje i okoliczności jakie naptrafi (reputacja gracza, uzbrojenie jego statku). [18:15] P: Gdy trwa abordaż mojej jednostki, czy mogę użyć uzbrojenia pojazdu/broni pokładowej wewnątrz statku by się bronić? Jeśli tak, czy mogę uszkodzić pojazd od środka? O: Jeśli takie uzbrojenie jest w statku to czemu nie? Ale trzeba pamiętać że można uszkodzić statek od wewnątrz. To samo odnosi się do walki FPS.
  4. Zapraszamy na kolejny odcinek 10FtC - tym razem ze streszczeniem. [0:10] Chris i Ben pokazują prezenty od społeczności i pamiątki związane z Wing Commanderem z czasów Originu. Ostateczna likwidacja resztek fizycznych pozostałości po Originie poskutkowała tym że do Chrisa przesłano sporo pamiątek. [7:00] P: Czy sa plany na bardziej spersonalizowane AI które będzie żartować, podawać dane pobliskich planet itp.? O: Planujemy rozwinąć Bitching Betty, na początku dodać kilka głosów, opcje personalizacji. Nie planujemy pelnego A.I. Publikowaliśmy historie pewnego statku gdzie A.I. oszalało... [8:15] P: Co się stanie z moją Constellation gdy załoga wsiądzie do łazika i zginie na powierzchni planety? O: Wszyscy umierają i respawnują się na ostatnio odwiedzonej przyjaznej planecie. Wg "fikcji" ktoś was przypadkowo znajduje, jesteście konający, ale udaje się was odratować. Póki Chris ani słowem nie wspomina o sposobie odzyskaniu statku. [8:52] P: Czy są plany na potężne i/lub wrogie stacje (Gwiazda Śmierci) których przejęcie lub zniszczenie wymaga wysiłku wielu graczy formujących sojusze? O: Nie ma planów instalacji pokroju Gwiazdy Śmierci, ale będą stacje kontrolowane przez NPC i graczy które można przejąć. Najpierw grupa niszczy uzbrojenie "przeciwlotnicze", następnie dopiero grupy desantowe dokonują abordażu, itp. Czyli coś na kształt dużych raidów. [10:15] P: Mapa Murray Cup znajduje się kilka kilometrów nad powierzchnią planety. Czy występują na niej grawitacja planetarna i efekty atmosferyczne (wiatr) oddziałujące na fizykę lotu? Jeśli nie, czy są plany takich warunków na inne trasy wyścigowe? O: Na tej mapie jest lekka grawitacja, nie mam pewności czy opór powietrza jest zaimplementowany. Takie efekty są wspierane przez silnik, tak więc zawsze można je dodać. Mogą pojawić się trasy bliżej powierzchni planety, gdzie grawitacja i wiatr będą miały większy wpływ na latające maszyny. [11:15] P: Czy czarna skrzynka pozostawiona po bitwie PVP może zostać użyta do szantażu graczy? Przykładowo znajduje skrzynkę pirackiego statku. Domagam się zapłaty albo skrzynka leci do UEE? O: PvP planujemy nieco inaczej; w systemie gdzie PVP jest zabronione i ktoś zostanie zaatakowany przekaźniki rozmieszczone w systemie odbiorą automatyczny sygnał S.O.S. W planach jest możliwość zakupu drogiego sprzętu pozwalającego na tymczasowe zablokowanie przekaźników, jednak będzie on do wykorzystania w większych akcjach. Motyw czarnych skrzynek jest ciekawy, lecz nie planujemy ich na tym etapie. [12:53] P: Załóżmy ze jakiś geniusz podczas abordażu wrzuci granat do sterówki Connie. Może to zabić kapitana i załogę, ale mam nadzieję że również uszkodzi siedzenia, urządzenia sterujące i może również część dziobową statku. Liczę ze to zniechęci do głupiego korzystania z ładunków wybuchowych podczas abordażu i uczyni go bardziej interesującym. O: Tak, zdecydowanie coś takiego jest planowane, podczas takich akcji trzeba będzie uważać z jakiego uzbrojenia się korzysta. [13:41] P: Czy jako odkrywca będę mógł badać i zbierać rośliny i zwierzęta ze świeżo odkrytych planet? Jeśli tak czy będzie możliwe ich sprzedawanie na czarnym rynku lub do laboratoriów UEE? O: Dobry pomysł dla odkrywców, coś nowego poza skanowaniem planet i pasów asteroid. Szukanie ruin lub surowców, pomysł mi się podoba. Z chęcią się temu głębiej przyjrzymy. Ben dodaje ze trzeba jakoś zdobywac nowe ryby do akwarium. [15:10] P: W dokumencie "Death of a Spaceman" jest wzmianka o ratowaniu kapsuł z graczami po tym jak stracą statek. Jako pilot Cutlassa chcę wiedzieć czy będą misje by ratować graczy i NPCow? Czy takie misje będą generowane dla graczy należących do zespołów ratowniczych Serch and Rescue? O: Na pewno będzie S&R, wiemy że gracze by chcieli to robić, więc takie misje bedą generowane. [15:55] P: Jak wygląda sprawa portów kosmicznych? Czy lądując będziemy widzieć statki innych graczy czy będziemy we własnej instancji aż do chwili odlotu? Jeśli będziemy widzieć statki innych graczy co ich ma zatrzymać przed wejściem na pokład mojego statku i odleceniem? Czy będzie można zablokować dostęp do statku kodem? O: Każdy ląduje we własnej instancji.Większe porty kosmiczne (np na planetach) będą mieć kilka platform lądowniczych. Będziemy widzieć innych graczy jak lądują, lecz każdy z nich trafi na swoje osobne lądowisko tak więc nasze statki będą bezpieczne. [17:35] P: Jak będzie wyglądać kontrola lotów nad planetą? Czy będzie wymagane zezwolenie na lądowanie? Jak będzie wymuszane stosowanie się do reguł (jeśli mam nieważną licencję pilota bądź nie dostanę zgody na lądowanie?) Czy port kosmiczny może być zamknięty ze względu na nadmierny ruch? O: Praktycznie wszędzie trzeba prosić o zezwolenie na lądowanie, zostanie wskazany tor podejścia i autopilot po chwili nas nakieruje gdzie trzeba. Wlecenie "na siłę" w przestrzeń powietrzną nie będzie możliwe, może będzie efekt spalania się w atmosferze lub policja przechwyci statek. Zamknięcie portu - na większych planetach raczej nie.
  5. Zapraszamy do obejrzenia kolejnego odcinka 10 For the Chairman gdzie Chris Roberts odpowiada na kolejne dziesięć pytań od subskrybentów Star Citizena.
  6. A tak w zasadzie to 5. Ale tym razem pytania zadawali nie subskrybenci, a społeczność subreddita /r/starcitizen.
  7. W trzydziestym piątym odcinku 10 for the Chairman Chris odpowiada na kolejną porcję pytań zadanych przez subskrybentów Star Citizena.
  8. To już dziesiąty odcinek Around the Verse. Jego twórcy pracują cały czas nad stworzeniem programu który bardziej bezpośrednio umożliwia kontakt społeczności z zespołem tworzącym grę. Ten odcinek m.in. zawiera podsumowanie Gamescomu, spotkanie z braćmi Roberts, a także najświeższe informacje od Cloud Imperium.
  9. REDACTED (czyli Illfonic) ciężko pracuje nad modułem FPS. A oto rzut okiem na efekty ich ciężkiej pracy. Więcej zobaczymy na targach PAX w Australii na przełomie października i listopada.
  10. Zapraszamy do obejrzenia zapisu streamu z eventu CIG, który miał miejsce w Kolonii.
  11. Zapraszamy do obejrzenia kolejnej serii pytań do Chrisa Robertsa.
  12. Po powrocie z Europy Chris odpowiada na kolejną serię pytań i rozpakowuje prezenty urodzinowe od fanów. Tematy poruszone w aktualnym odcinku: Fizyka, opis działania IFCS, różnice w stosunku do modeli lotu z Wing Commandera, Freelancera, konkretne wyjaśnienie jak to wszystko działa. Trwają prace nad ułatwieniem korzystania z CVI / HUD oraz możliwości konfiguracji sterowania. Możliwość przekonfigurowywania mocy poszczególnych thrusterów. Jakie informacje zwrotne od graczy testujących AC są wykorzystywane przez CIG? Pytanie o możliwość interakcji pomiędzy graczami w Squadron 42 (np w barze czy innych obszarach publicznych statku). Pytanie o wsparcie dla trackIR i dlaczego jest ono implementowane później niż Oculus Rift Galactapedia - kiedy się pojawi i użytkownicy dostaną do niej dostęp. Pytanie o potencjalne możliwości akcji stealth w trybie FPS, sabotaż itp. Różnice pomiędzy typami sterowania (mysz, joy/HOTAS, pad) i podejście zespołu do tego tematu. Czy będą galaktyczne "potwory" - kosmiczne zwierzaki, możliwość polowania na zagrożone gatunki przez ludzi nie przejmujących się prawem. Pytanie o czas instalacji modyfikacji na statku w persistent universe (natychmiastowe vs wymagające czasu). Czy będzie możliwość dostosowania AI/osobowości statków.
  13. Dziś Chris Roberts prezentował Star Citizena na targach E3. Oprócz opisu modelu lotu napomknął również o trybie multiplayer: W tym tygodniu planują mieć setki ludzi w multi, w przyszłym już tysiące Spróbują wypuścić wersję 1.0 AC mniej więcej w ciągu miesiąca Prezentacja przybliża model lotu i opowiada o grze - nie ma tu nic nowego dla fanów śledzących projekt, ale na pewno był to ciekawy materiał dla osób które nie miały wcześniej styczności z grą.
  14. Po raz dwudziesty czwarty Chris odpowiada na dziesięć pytań subskrybentów. Listę poruszonych tematów znajdziecie poniżej. Mechanika robienia wyrw w kadłubach statków pod kątem abordażu. Fizyka gwiazd w Star Citizen (promieniowanie, fale ciepła, rozbłyski). Jakie narzędzia otrzymamy by zmniejszyć ryzyko zakupowe różnych przedmiotów? Czy zostanie wprowadzone narzędzie które po wprowadzeniu specyfikacji planowanego zakupu umożliwi wyliczenie które pomoże w podjęciu decyzji bez konieczności wcześniejszego zakupu testowanych komponentów? System potencjalnych kar za niespłacanie kredytów bankowych Możliwości naprawy cybernetycznych części ciała. Potencjalne questy handlowe/ekonomiczne dla piratów i szmuglerów Z jakich innych tytułów gier (poza wydanymi z udziałem samego Chrisa Robertsa) czerpane są inspiracje dla Star Citizen. Potencjalna możliwość klasyfikacji organizacji graczy jako terrorystycznej na obszarach kontrolowanych przez UEE. Wygląd ziemskiego układu słonecznego w PU. Formy komunikacji z NPC.
  15. Tradycyjnie jak co tydzień Chris odpowiada na pytania zadane przez subskrybentów. Listę poruszonych tematów znajdziecie poniżej. Udostępnianie swojego hangaru innym graczom. Wpływ przeciążeń podczas lotów. Łączenie bazowej walki kosmicznej z elementem FPS. Ograniczenia przy modyfikowaniu Star Citizen przez graczy. Na czym opiera się współpraca CIG z Warhorse Games Gdzie subskrybenci będą mogli szukać swoich imion w grze. Czy Asteroid Hangar pomieści statki większe niż Cutlass. Jak gracze którzy nie ukończą / nie podejmą się kampanii „Squadron 44” mogą zostać kosmicznymi obywatelami w PU. Czy balans statków dla Arena Commandera będzie odmienny od obecnego w PU. Wygląd systemu reputacji dla organizacji.
  16. Po raz kolejny Chris Roberts odpowiada na pytania graczy. Lista poruszonych tematów: aspekty fizyki które będą towarzyszyć podczas starć w środowisku bez grawitacji i wykorzystanie butów magnetycznych zakres umiejętności NPC których będziemy mogli najmować na nasze statki dostosowywania silniku gry od CRYTEK na potrzeby Star Citizen tworzenie misji/umów graczy, dla innych graczy aktualne plany odnośnie sprzedaży waluty gry za prawdziwą gotówkę i rozwiązania które nie mają nie dopuścić do zepsucia gry przez tę opcję wygląd większych potyczek w kosmosie (system uzupełniania paliwa/amunicji) w jaki sposób PU Star Citizen zarobi na swoje utrzymanie podencjał esportowy Star Citizen system nazywania swoich statków trochę informacji na temat możliwych badań naukowych które gracze będą mogli wykonywać eksplorując PU
  17. Czas na kolejną serię pytań do Chrisa! Tym razem: informacje na temat różnych poziomów grawitacji podczas starć w części FPS możliwe zagrożenia ze strony innych graczy z jakimi będziemy mogli się zetknąć podczas eksploracji plany odnośnie możliwości wrzucania własnych projektów do PU procedura dokowania do innych statków/stacji dlaczego nie ma jeszcze tradycyjnego „friend list” na RSI informacje dotyczące przyszłego modułu „Planet-Side” wewnątrzgrowy biuletyn informacyjny w PU.
  18. Kolejna porcja pytań do Chrisa. Tym razem poznaliśmy m.in. nowe szczegóły dotyczące abordażu oraz realizacji listów gończych (bounties).
  19. W najnowszej części 10 for the Chairman Chris odpowiada m.in. na pytania związane ze sterowaniem statkiem, nawigacją, sugerowanymi przez społeczność zmianami w serii 300i, podatkami w organizacjach graczy, wieżyczkami w statkach, modelem zniszczeń dużych jednostek.
  20. Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem. [00:30] Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami. [1:13] Czym jest starcitizenowy Town Hall? Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. -przyp. red. To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją. Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia. Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry. [2:57] Jason wtrąca że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć [3:08] Podsumowanie paneli Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower". Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości. Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety. Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne"). Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach. [4:40] Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose). [6:40] Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem. [7:30] Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0 Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy. Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas. Chat wewnątrz gry. ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe. Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary. "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera. [8:45] Mark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje. [9:25] Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata. CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć. [10:53] Simpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015. Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory. [11:40] Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. [12:20] Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny. [13:10] Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe. Cubby Blast kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony. Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży. [14:58] Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas. Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów. Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy. mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich. Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu). [17:30] Przykład inwentarza gracza w mobiGlas Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany. Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu [18:20] ArcCorp i strefa odpraw [19:03] Dumpers Depot Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją. [19:27] ArcCorp - strefa medyczna Miejsce respawnu po "śmierci" Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże) Wstępny model postaci medyka [20:08] Bar G-Lock Będzie można tam tańczyć. NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu. Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci. [22:18] Astro Armada Salon dilera statków kosmicznych na Terrze. Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków. [22:40] Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji. [23:53] Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%. [24:23] Transport cargo Kontenery do transportu towarów - szkice koncepcyjne W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji. Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu. Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji. [26:00] Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp. Będzie widok z trasami handlowymi. Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas. [26:53] Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine. [27:20] Lot przez jump-point Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć. [29:40] Dokąd będziemy mogli się udać? Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat. Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp. Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię. [33:44] Tu najdziesz obcych... Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych. [34:25] "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD). [34:52] Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.) Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe. Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar. Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę. Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie. Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą. Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę. Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy. Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią. NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach. Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność. Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków. Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować. Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek. Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz. Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty. [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen? Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery. [46:22] P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany? O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity. [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu? O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych. [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)? O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki. [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)? O: Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.) [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod? O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").
  21. Kwota zebrana na development Star Citizena przekroczyła kolejną magiczną barierę - dwieście milionów dolarów. Z tej okazji Chris Roberts tradycyjnie już napisał list do społeczności, którego tłumaczenie publikujemy na łamach Game Armady. Pozwolę sobie krótko skomentować to, co dzieje się w internecie - polskim i nie tylko. Linkować nie będę, jeśli jesteście zainteresowani tematem znajdziecie te treści bez najmniejszych problemów . Po raz kolejny wiele serwisów oraz osób piszących o grze skupia się tylko na zebranej kwocie i na tym, że gry jeszcze nie ma. To wszystko w świecie, gdzie wydaje się jako release gry w stanie takim, że powinny być w późnej alfie lub wczesnej becie - za pełną cenę (tak, na was patrzę Bethesdo i to coś, co udaje Fallouta!). Mało kto zwróci uwagę na to, co w ciągu tych lat zbudował CIG - jak wiele technologii stworzono od podstaw na potrzeby gry, jak transparentny jest proces developmentu. Nie wspomina się za często o tym, ile i w jaki sposób gry tworzyli wielcy tej branży. Warto spojrzeć jak długo swoje produkty tworzył Blizzard, a gracze z dłuższym stażem zapewne pamiętają, że "SoonTM" miało niechlubny początek właśnie w ciągle przekładanych datach premier gier tego studia. Popatrzcie ile lat tworzono World of Warcraft. Grę zbudowano na już gotowym i zmodyfikowanym silniku Warcrafta III. O istnieniu tytułu powiedziano światu we wrześniu 2001, premiera miała miejsce dopiero trochę trzy lata później. Nie wiemy, jak długo trwały prace przed ujawnieniem istnienia WoW. Na dokładkę Blizzard już miał ludzi i znaną im technologię, która posłużyła jako podstawa do budowy gry. Nie musiał się też martwić o środki konieczne do realizacji projektu. W przypadku Star Citizena jest trochę inaczej: oto mamy projekt od człowieka, który dał branży niesamowite gry, miał też na koncie spory feature creep i opóźnienia, co szczególnie widać było przy opóźnieniach produkcji Freelancera. Tym razem jednak Roberts nie ma nad sobą dzierżących excelowe tabelki księgowych Microsoftu, dzięki czemu ma szanse rozwijać projekt tak, aby faktycznie był jak najbardziej zgodny z wizją, która porwała już ponad dwa miliony osób. Niesie to ze sobą gigantyczne ryzyko; Chris już nieraz udowodnił, że z szacowaniem terminów jest u niego dość średnio. Efekty widać w postaci paszkwili wypisywanych przez różnorakie portale, czy też kilometrowych wynurzeń Dereka Smarta radośnie i z uporem godnym lepszej sprawy wypisującego swoje teorie spiskowe zamiast poświęcić czas na doprowadzenie Line of Defense do grywalnego stanu. Wielu graczy rozwścieczonych opóźnieniami również zażądało zwrotu środków, jakie wpłacili na poczet rozwoju gry. Na szczęście w tym roku widać, że z tych wszystkich klocków pieczołowicie tworzonych przez ostatnie lata zaczyna się składać coś, na co z zapartym tchem czekają fani. I szanse na to, że całe to szalone przedsięwzięcie zakończy się sukcesem wyglądają według mnie znacznie lepiej, niż na początku 2018. Warto pamiętać słowa Shigeru Miyamoto - "Opóźniona gra może być dobra, ale zła gra pozostanie taką na zawsze". Jednocześnie bardzo was wszystkich proszę - jeśli dyskutujecie na temat Star Citizena niezależnie od tego, czy jesteście zwolennikami czy przeciwnikami projektu zachowajcie kulturę i zdrowy rozsądek. Inaczej w różnych miejscach robią z naszej społeczności oszołomów (kto bywa na naszym Discordzie, zapewne kojarzy o co chodzi). Argumenty ad personam nigdy nie są godnym orężem w dyskusji. Kończąc ów wywód zapraszam do lektury tłumaczenia listu Chrisa oraz podzielenia się swoją opinią pod artykułem. Dwieście milionów dolarów. Wow. Ta ilość to największa suma zebrana dla jakiegokolwiek projektu w historii crowdfundingu - przewyższa wszystko, co mógłbym sobie wyobrazić w najśmielszych marzeniach. Mimo iż ta liczba jest imponująca to nie ona wyróżnia Star Citizen oraz Squadron 42. Prawdziwym powodem do świętowania jest to, jak społeczność zebrała się, aby umożliwić powołanie do życia wspólnego marzenia. jak gracze z całego świata zebrali się aby sfinansować jeden z największych i najbardziej ambitnych projektów, jakie kiedykolwiek zostały podjęte. Tu nie ma wydawcy. Żadnego wielkiego konglomeratu. To wszystko oddolne działanie, projekt sfinansowany przez graczy - dla graczy. Aby podkreślić to jak globalne jest wsparcie dla gry - osobą dzięki której przekroczyliśmy ten kamień milowy jest Algared. Pochodzi on z New South Wales w Australii i wspiera projekt od 2014. W naszej społeczności są ludzie ze 171 krajów: od najmniejszych jak San Marino czy Malediwy, po największe jak Indie i Chiny. Jesteśmy na całym globie - od bieguna do bieguna, od Antarktydy po Svalbard i Jan Mayen. Biorąc pod uwagę to, że na świecie są tylko 193 kraje to imponująca liczba, która pokazuje jak uniwersalne jest przyciąganie Star Citizena. I to więcej niż jedynie zbiórka funduszy, to było 6 lat przełomowego otwartego developmentu, gdzie wy wszyscy byliście aktywnie zaangażowani w to, co budujemy. Obserwowaliście jak rośniemy - od garstki ludzi do załogi składającej się z ponad 500 pracowników w pięciu studiach, czterech strefach czasowych i trzech krajach. Niektórzy z najbardziej utalentowanych ludzi w tej branży pracują nad Star Citizen i Squadron 42. Większość z nich jest graczami zainspirowanymi waszą pasją aby przesuwać granice tego, co możliwe. Co tydzień udostępniamy wam wiele aktualizacji - tak było od początku projektu. W tym roku uruchomiliśmy aktualizowaną co tydzień roadmapę developmentu Star Citizena. Jest ona podlinkowana do naszego wewnętrznego systemu zadań i planowania, oraz pokazuje zaplanowane treści dla następnych czterech dużych aktualizacji gry. W grudniu tego roku dodamy również roadmapę dla Squadron 42. Mówiąc w imieniu zespołu - talent, wyobraźnia, kreatywność i pasja, jakie widzimy ze strony społeczności zawsze budzą w nas podziw. Przepiękne screenshoty i filmy, streamerzy przesuwający granice tego, co można zrobić w grze (nawet w alfie), szczegółowe propozycje, informacja zwrotna na temat tego jak ulepszyć grę, a także cierpliwość podczas polowania na bugi w którym bierze udział tak wielu z was. Redukowanie Star Citizena tylko do zebranej kwoty byłoby niedźwiedzią przysługą dla tego wszystkiego. Żadna inna gra nie dzieli się tak wieloma informacjami co tydzień i żadna inna gra o której wiem, nie jest tak skupiona na słuchaniu i pracy ze swoją społecznością by stworzyć jak najlepszy produkt końcowy. Gdy rozglądam się wokół i widzę inne gry - nawet te od dużych wydawców - kopiujące nasze rozwiązania wiem, że mieliśmy pozytywny wpływ na branżę gier. To, jak tworzony jest Star Citizen - publicznie, ze wszystkimi tego wadami i zaletami jest częścią tego, co czyni ten projekt wyjątkowym. Kibicowanie takiemu przedsięwzięciu nie powinno wymagać zastanowienia - oddolnie fundowana gra dosłownie mierząca w gwiazdy? Nikt inny nie próbuje osiągnąć tego, co robimy, w sposób jaki to robimy, ani będąc tak otwartym jak jesteśmy. Rzeczy inne i nowe mogą być przerażające, ale również ekscytujące i satysfakcjonujące. Te niezbadane rubieże developmentu oraz fundowania gier odzwierciedlają magnetyzm Star Citizena samego w sobie; zew odległych planet do zbadania, zrealizowanych na wcześniej niewidzianą skalę i po raz pierwszy na takim poziomie szczegółowości. To dlatego wierzę, że Star Citizen porwał tak wielu. Przełamujemy zarówno realne, jak i wirtualne bariery i odważnie zmierzamy tam, gdzie żaden gracz oraz żadna gra jeszcze się dotąd nie zapuścili. I nie moglibyśmy robić tego bez was wszystkich - naszych partnerów w tej podróży i najlepszej społeczności w branży gier! Ten kamień milowy nadchodzi w bardzo ekscytującym czasie dla projektu - zaraz po udostępnieniu wersji Alfa 3.3 z Object Container Streaming i Client Bind Culling które czynią ogromną różnice w wydajności klienta i zużyciu pamięci. Face Over IP (FOIP) jest w rękach graczy i już teraz widać że jest to coś, co wprowadza zupełnie nową jakość do gry. Żadna inna gra nie ma możliwości sterowania twarzą swojego avatara za pośrednictwem kamery internetowej, jak i możliwości umieszczenia swojego głosu diegetycznie wewnątrz gry. Możliwości interakcji społecznych wewnątrz świata Star Citizen odzwierciedlają teraz to, co możesz zrobić w realnym świecie. I w końcu z możliwością kupowania statków udostępnioną w wersji 3.3 mamy pełną pętlę gry zawierającą podstawową progresję - masz powód, aby przewozić ładunki, wykonywać misje czy wydobywać minerały. W tym tygodniu rozpoczyna się nasz 2948 Anniversary Event, który upamiętnia koniec pierwotnej kampanii crowdfundingowej mającej miejsce w listopadzie 2012. W tym roku jesteśmy szczególnie podekscytowani naszymi Darmolotami, gdzie umożliwiamy przetestowanie 80 zdatnych do lotu statków i pojazdów znajdujących się w grze. Alpha 3.3.5 Star Citizen, która wniesie do gry znacznie więcej zawartości (w tym planetę Hurston, jej księżyce, oraz główną strefę lądowania Lorville) aktualnie jest testowana na PTU i powinna trafić na serwery live w ciągu następnych kilku dni. Zbliżamy się coraz bardziej do żyjącego, oddychającego trwałego uniwersum. W miarę tego jak zamykamy bieżący rok spoglądam na technologię, którą musimy ukończyć aby osiągnąć tę wizję i zdaję sobie sprawę że bliżej nam do końca niż do początku tej drogi. Ta wiedza podparta przez wsparcie i ekscytację społeczności popycha nas naprzód i napełnia entuzjazmem oraz chęcią ujrzenia tego jak uniwersum Star Citizena staje się domem dla wszystkich graczy. Dziękuję wam - każdemu z osobna za wiarę w wizję, wspieranie rozwoju z nieustającym poświęceniem i budowanie historii branży gier. - Chris Roberts
  22. Z okazji zebrania 54 mln USD udostępniony został niżej widoczny pokaz aktualnego etapu projektowania na jakim jest bombowiec Retaliator, a także zgodnie z tradycją Chris Roberts napisał list do społeczności wspierającej Star Citizena. Przekroczyliśmy próg 54 milionów – możemy za to podziękować dwóm grupom: fanom ścigania się którzy zakupili M50-ki i 350R-ki podczas ostatniego cyklu sprzedaży oraz nowym osobom które dopiero odkrywają Star Citizena! Z dumą chciałbym ogłosić że od czasu listu z okazji osiągnięcia pułapu 53 mln $ prawie 10,000 nowych Obywateli zasiliło nasze szeregi! Dziękuję wam za umożliwienie tego i co więcej umocnienie wiary w to, że najlepszym sposobem na sprzedaż Star Citizena jest rekomendacja osób które już wsparły projekt. Każdy nowy wspierający czyni grę lepszą – tak więc powiedzcie o nas swoim znajomym! Zanim zaczniemy rozmowę o progach chciałbym podzielić się częścią prac z Foundry 42. Być może widzieliście kilka sekund tego video w niedawnym Around the Verse, ale dziś macie okazję na ujrzenie go w całej okazałości: aktualizacja statusu greyboxingu Retaliatora! Jest to ciężki, wieloosobowy bombowiec którym będzie się grało inaczej niż czymkolwiek, co mieliście okazję widzieć wcześniej w symulatorach kosmicznych. Mam nadzieję że sprawi wam radość widok ile szczegółowości zespół z Manchesteru wkłada w ten statek. Na poziomie $54 milionów odblokowaliście dodatkowe czynności AI w Persistent Universe! Bardziej uszczegółowione czynności AI – dodamy dziesięć konkretnych typów AI dla ról pełnionych przez NPC w środowiskach planetarnych! Będą to barman, lekarz, komik, pielęgniarka, pracownik oczyszczania, strażnik ochrony, klient na zakupach, turysta, włóczęga, i wandal. Przyszłe role AI będą dodawane z kolejnymi progami! Każda dodatkowa ‚klasa’ postaci będzie w pełni ekspresyjna i dostanie swoją rolę do odegrania w interakcji planetarnej ORAZ szerzej pojętej ekonomii gry. Jedną z wielkich rzeczy jakie Tony Zurovec wniósł do procesu tworzenia gry jest chęć ulepszenia części planetarnej ponad to, co wstępnie planowałem. Chciałby zobaczyć żywy, oddychający świat na naszych portach planetarnych, zawierający AI oraz role graczy których nie kojarzylibyśmy normalnie z grą o walce w kosmosie. Tak więc dodanie takich postaci jak ochroniarze, kupujący, turyści, włóczędzy – każdy z nich ze swoją własną formą i funkcją – do gry będzie kolejnym krokiem w uczynieniu jej bardziej realnym światem! Zwycięzcą poprzedniej ankiety była… Balistyczna kartaczownica Gatlinga: Preacher Armament Inquisition XXII: Stworzona przez Preacher Armament Inquisition XXII jest bronią po jaką sięgasz gdy chcesz roznieść swój cel na strzępy. Jego dwukanałowy podajnik amunicji pozwala na podmianę jej typu bez wychodzenia ze statku dając w ten sposób właścicielowi swobodę doboru typu amunicji najlepiej pasującego do sytuacji. Każdy, kto wesprze grę przed osiągnięciem progu 55 milionów otrzyma parę balistycznych kartaczownic Gatlinga Inquisition XXII! Ze względu na to że ankieta cieszyła się takim powodzeniem, będziemy ją kontynuować. Usunęliśmy najmniej popularną opcję i dodaliśmy trzy nowe! Każdy z ttych nowych upgrade’ów skojarzony jest z konkretnym już grywalnym typem kadłuba statku. Tak więc możecie dokonać wyboruy na bazie komponentu lub statku! Co wolicie jako prezent za przekroczenie 56 milionów? Silnik – Dragon Stellar STC Silver (Seria 300): STC Silver od firmy Dragon Stellar Transit Company jest silnikiem TR4 cenionym z racji na wysoki możliwy do wygenerowania ciąg oraz niską emisję elektromagnetyczną. Chodzą plotki, że Dragon Stellar korzysta z komponentów niższej jakości, ale dla wielu pilotów jest to akceptowalne, zwłaszcza w tym przedziale cenowym. Reaktor – Broad & Rabiee Quietech M120 (Hornet): Największa klasa w serii M. Quietech M120 od Broad & Rabiee to dynamiczny reaktor oparty na technologii Superpłynnego Kwantowego Wiru. Jest on w stanie poradzić sobie z zaspokojeniem wszystkich potrzeb energetycznych przy minimalnej emisji i sygnaturze. Idealny dla pilota który nie szuka rozgłosu podróżując przez dany system. Napęd skokowy – Tarsus Leaper Jump Engine (Aurora): Pierwszy krok do wielkiego wszechświata. Napęd skokowy Leaper od Tarsusa wpinęty w pokładowy NavDrive pozwala twojemu statkowi na uzyskanie dostępu do punktów skokowych. Leaper zawiera również bazowe oprogramowanie skanujące co daje możliwość spróbowania swoich sił w odkrywaniu niezbadanego. Pełny opis pozostałych opcji znajdziecie w poprzednim liście. Jak już wcześniej mówiłem i niewątpliwie uczynię to ponownie – dziękuję wam wszystkim. Star Citizen to najlepsze doświadczenie w całej mojej karierze… i jest tak ze względu na niesamowitą społeczność jaka uformowała się by wspierać tę grę. Widok nas osiągających 54 miliony jest niesamowity tak jak i akcja społeczności mająca na celu wsparcie Lego Horneta, widok urządzanych prze naszych Obywateli eventów i przyjaźnie nawiązywane przez was dzięki tej grze. Jestem niesamowicie szczęśliwy że działacie wspólnie na tak wiele sposobów aby uczynić świat jaki buduję swoim. — Chris Roberts
  23. Na Nowy Rok Chris napisał list podsumowujący 2014 i nakreślający to, co będzie się działo w 2015. Całkowicie się z nim zgadzam – to będzie ciekawy rok! 2014 był ważnym rokiem dla Star Citizena. Wypuściliśmy Arena Commandera V0.8 w czerwcu i od tego czasu pokazaliśmy przedsmak pierwszoosobowego uniwersum jakie budujemy wraz prototypem walki na statkach wieloosobowych, skalę i szczegółowość środowisk planetarnych oraz elektryzującą akcję walki FPS jakiej doświadczycie w Star Citizenie. Wypuściliśmy 23 aktualizacje do Star Citizena / Arena Commandera, cztery z nich były znaczącymi aktualizacjami dodającymi nowe rzeczy (v0.8. v0.9, v0.9.2). Ostatnią, największą z nich był Arena Commanderem V1.0, zawierający piętnaście nowych statków do testów dla osób które wsparły grę (wszystkie warianty Aurory i Horneta, rodzinę Mustangów, bazowego Avengera oraz Cutlassa Black) jak i znaczące dodatki do rozgrywki w postaci systemu sygnatury statku i opcji społecznościowych (system lobby pozwalający na łatwą wspólną grę ze znajomymi). KIEDYŚ: Moduł Hangar w 2013 W 2014 r. Kosmiczni Obywatele pobrali 13.7 PETABAJTÓW danych z CDN Star Citizena (dla porównania był to JEDEN petabajt w 2013). Społeczność podczas ponad dwóch milionów sesji wylatała w sumie milion godzin grając w Arena Commandera (ok. 80% tego czasu to rozgrywka single player, a 20% multiplayer). Załoga Cloud Imperium – która cały swój czas pracy poświęca stworzeniu Star Citizena urosła z 70 pracowników podczas Świąt w 2013 do 180 pracujących w czterech wewnętrznych lokalizacjach (Santa Monica i Austin w USA, Manchester w UK oraz powstające biuro w Niemczech o którym więcej napiszemy w 2015. U naszych partnerów w Behaviour, Illfonic, Turbulent i innych firmach (w tym indywidualni wykonawcy) do których outsource’ujemy różne zadania nad Star Citizenem pracuje dodatkowych 120 developerów. Liczebność Gwiezdnych Obywateli podwoiła się w 2014, co pomogło zebrać 33 mln $ dodatkowych funduszy skutkując kwotą ponad 68,5 mln $ zebranych od 10 października 2012. To wszystko pozawala nam na tworzenie tak ambitnej gry, na jaką nie odważyłby się żaden wydawca – na PC, a tym bardziej space sima! Patrząc wstecz na to, jak daleko Star Citizen i jego społeczność dotarli w ciągu dwóch krótkich lat jestem zawsze zdumiony i zadziwiony. Co jest tajemnicą wsparcia tego projektu? Ludzie którzy po prostu czytają nagłówki zastanawiają się jak i po co zebraliśmy tyle pieniędzy, dlaczego ludzie wciąż dotują Star Citizena i czemu są tak podekscytowani? Jak wiele rzeczy Star Citizen nie jest łatwy do zrozumienia na pierwszy rzut oka. Nie pasuje łatwo w znajome ramki jak większość gier, które kupujecie od dużych wydawców. To coś, nad czym się zastanawiałem, zwłaszcza w świetle kilku nadchodzących przemówień podczas BAFTA w Los Angeles i DICE w Las Vegas. Co powoduje, że Star Citizen łamie tyle konwencji? Co nieprzerwanie napędza ten projekt miesiąc po miesiącu pomimo tego, że gra jest wciąż tworzona? TERAZ: Arena Commander 1.0 w akcji; screen zrobiony przez użytkownika PiteCZek Star Citizen byłby niczym bez jego prawdziwego asa w rękawie – najbardziej zaangażowanej społeczności graczy! Łatwo rzecz że Star Citizen to gra skupiająca się na społeczności, ale jest to o wiele więcej. Na bardzo wczesnym etapie rozwoju projektu podjąłem decyzję aby wyjść poza tradycyjny model alpha i udostępniać funkcjonalności gry w miarę jak będą budowane, aktualizując i angażując społeczność na każdym kroku. Jedną rzeczą jest publikować aktualizacje o postępach prac, ale zupełnie inny poziom zaangażowania osiągamy dzieląc się kolejnymi kompilacjami gry zawierającymi konkretne funkcjonalności końcowej gry, aby uzyskać informację zwrotną płynącą z użytkowania tego, co stworzyliśmy. Aktywnie poszukujemy opinii i słuchamy tego, co społeczność sądzi o licznych patchach (które publikujemy średnio dwa razy w miesiącu). Mamy wiele cotygodniowych programów wideo omawiających grę, pokazujących sceny „zza kulis” i podkreślających aktywność społeczności. Udostępniamy bardziej szczegółowe comiesięczne raporty o postępach prac nad grą niż te, jakie wysyłałam do jakiegokolwiek wydawcy dla którego tworzyłem grę! Każdy, kto w sierpniu 2013 po raz pierwszy zainstalował moduł Hangaru, następnie grał w czerwcu 2014 grał w Arena Commandera V0.8 a teraz ma na swoim dysku twardym Arena Commandera V1.0 może potwierdzić jakie postępy poczyniono, jak informacje zwrotne od społeczności wpływają na aktualizacje i jak to wszystko powoli ale pewnie staje się lepsze i bardziej dopracowane. Czy to wszystko? Nie! Przed nami jeszcze długa droga! Nikt w CIG nie spoczywa na laurach ale to jest to PARTNERSTWO z WAMI wszystkimi – społecznością, która umożliwia stworzenie tak ambitnej gry. Jesteście społecznością która daje coś znacznie cenniejszego niż środki na rozwój gry. Poświęcacie swój czas, opinie, pomysłu i pasję. I TO WŁAŚNIE jest tajemnicą Star Citizena. NASTĘPNIE: Arena Bojowa trybu FPS To model jaki ja i reszta CIG z chęcią przyswoiliśmy. Nigdy nie bawiłem się tak dobrze tworząc grę i jeśli zapytalibyście jakiegokolwiek developera Star Citizena prawdopodobnie zgodziliby się ze mną. Uwielbiamy proces tworzenia tej gry krok w krok z wami wszystkimi. Nieustannie jesteśmy zadziwiani kreatywnością i entuzjazmem społeczności. Tym, że w ciągu kilku godzin od publikacji patcha możemy oglądać streamy ludzi grających w Star Citizena. Zespół cały czas przekazuje sobie filmy fanowskie w których widzimy coś zaskakującego – pokaz umiejętności, exploit jakiego nie widzieliśmy lub po prostu wideo podsumowujące Star Citizena lepiej niż my byliśmy w stanie. Oryginalna wersja trailera „Imagine” stworzonego przez Kierana (years1hundred na YouTube) to wyśmienity przykład, ale jest cała masa innych wspaniałości: trailer „Hype Citizen” DeValla, wideo Corporation Incorporated / Fiendish Feathera Scavenging on a wrecked Constellation, Search and Rescue mission lub po prostu pokaz wariantów Mustanga są małą próbką tego, do czego jest zdolna nasza społeczność. Tak więc gdy czytam artykuł kwestionujący to, czy jesteśmy w stanie dostarczyć to, co obiecaliśmy i zadowolić wszystkich, albo widzę kogoś kto nie wyobraża sobie jak Star Citizen może cieszyć się takim wsparciem i bez zbadania tematu pochopnie wyciągającego cyniczne wnioski po prostu się uśmiecham. Ponieważ ze społecznością jaką mamy i zespołem utalentowanych oraz pełnych paski developerów nie wyobrażam sobie abyśmy „flopnęli” jak wieszczy nam kilku blogerów. Nie dlatego, że jesteśmy lepsi niż ktokolwiek inny, ale dlatego że przy budowie gry w ten sposób, idąc cały czas krok w krok ze społecznością trudno jest ponieść porażkę na dłuższą metę. Czy stworzymy wymarzoną grę dla każdego? Jasne że nie, to niemożliwe! Ale z tym poziomem zaangażowania i iteracji myślę że zbudujemy coś specjalnego, w czym ludzie będą mogli się z radością zatracić nawet jeśli nie będzie mieć każdej cechy jaką sobie wymarzyli. I to nie będzie koniec. Najwyższym priorytetem dla zespołu podczas budowy Persistent Universe jest to, jak gracze mogą mieć wpływ na wszechświat. Tworzymy grę, która będzie tak jak teraz napędzana przez społeczność – nawet po tym jak zostanie „ukończona”. To dlatego wbudowaliśmy wsparcie dla organizacji naszą stronę, dlatego rozwijamy te funkcjonalności w 2015 o prywatne fora i blogi oraz zaczynamy wplatać wsparcie organizacji w samą grę. Star Citizen to nie sprint, ani nawet nie maraton. Nie ma linii mety w takim rozumieniu jakie można by odnieść do tradycyjnej gry retailowej. Star Citizen to sposób życia na tak długo, jak jest społeczność zaangażowana w niego. Tematem na którym ja i zespół skupiamy się w 100% jest zapewnienie abyście cały czas byli zaangażowani. Nie tylko w „ukończoną” grę (jeśli kiedykolwiek będzie można nazwać cokolwiek w Star Citizenie ukończonym), ale i w proces tworzenia, wczesne kompilacje gry, poprzez dyskusję i pętlę informacji zwrotnej. A to mówię moim znajomym z branży, którzy nie mają pojęcia jak udało nam się osiągnąć to, co robimy. Musisz porzucić stary sposób podejścia do tego jak tworzyć grę, jak się dzielić i jak angażować społeczność. Lub cytując Silasa Koernera: „Odważ się rzucić wyzwanie oczekiwaniom tego, co było wcześniej. Powitać z otwartymi ramionami to, co inne. Postawić wszystko na jedną kartę. Tylko wtedy gdy ryzykujemy wszystkim, możemy odkryć coś naprawdę specjalnego.” WSZYSCY – zarówno zespół developerski jaki cała społeczność poświęca się temu, aby uczynić Star Citizena czymś specjalnym. Jeśli nie zrobimy czegoś perfekcyjnie za pierwszym razem, będziemy poprawiać i ulepszać. I to jest to, co uczyni Star Citizena innym od większości wspieranych przez wydawców gier. Mamy siłę woli i cierpliwość. Nasi udziałowcy mają tylko jeden cel… Stworzenie Najlepszego Cholernego Space Sima Jaki Kiedykolwiek Istniał! Tak więc ogromne DZIĘKUJĘ za wsparcie każdego z was, cierpliwości entuzjazm w 2014 i abyśmy w przyszłości kontynuowali wspólne tworzenie historii w 2015. 2015 będzie jeszcze większy niż 2014 – udostępnimy osobom, które wsparły grę moduł FPS, będziemy pokazywać pierwsze fragmenty Persistent Universe, poczynając od modułu społecznościowego Planetside, udostępnimy jednostki wieloosobowe w Arena Commanderze i pierwszy Epizod Squadron 42. 2015 to rok, w którym gra będzie kształtowana. Również przy pomocy informacji od was. Tak więc wskakujcie do gry i dajcie nam znać co działa dobrze, a co wam się nie podoba! To będzie sporo pracy, ale także sporo zabawy i nie wyobrażam sobie tworzenia tego z lepszą grupą ludzi niż developerzy aktualnie pracujący nad grą i wspaniała społeczność Star Citizena. — Chris Roberts
  24. W kolejnym liście napisanym po pokonaniu aż trzech progów Chris Roberts dzieli się kolejnymi planami rozwoju Star Citizena. Dajcie znać co o nich sądzicie w komentarzach i na naszym forum! To był aktywny tydzień dla zespołu Star Citizena! Spory odsetek liderów projektów zebrał się w Manchesterze gdzie skupialiśmy się na wszystkich kwestiach związanych z postaciami, animacją, przerywnikami filmowymi i Squadron 42. Celem konferencji była synchronizacja reszty studiów z niesamowicie utalentowanym zespołem Foundry 42 celem zintensyfikowania działań aby wypuścić pierwszy rozdział Squadron 42 gdzieś w połowie przyszłego roku. To był fantastyczny tydzień, pełen zapamiętałych rozmów i czystej kreatywności o której z dumą mogę powiedzieć że jest siłą napędową tego projektu… Ale wygląda na to, że padł próg czy dwa w czasie gdy my zatraciliśmy się w pracy nad tym, aby zapewnić że Squadron 42 dotrzyma kroku większej wizji jaką mamy dla Star Citizena . Pomiędzy ostatnimi dniami sprzedaży rocznicowej i ujawnieniem platformy eksploracyjnej Anvil Carrack zdołaliśmy przekroczyć 66 milionów zebranych funduszy! To oszałamiająca kwota której zebranie było możliwe dzięki nowym i starym Obywatelom. Wiele osób które już wcześniej wsparły grę zdecydowało się na zakup Carracków, ale oprócz tego dołączyło do nas 7400 nowych Obywateli, którzy postanowili sprawdzić o co to całe zamieszanie. Dziękuję wam wszystkim i wytam naszych nowych graczy, cieszymy się że jesteście z nami! Po osiągnieciu poziomu 64 milionów odblokowany został próg: Zwierzaki – mamy boty naprawcze, mamy rybki… Ale nie zaimplementowaliśmy jeszcze tradycyjnego systemu zwierzaków w Star Citizenie. Po osiągnięciu progu 64 mln $ ulegnie to zmianie. Od kota Jones w Alienie po Daggita z Battlestar Galactica zwierzaki mają swoje miejsce na pokładzie statku kosmicznego… A my chcemy dać wam opcję posiadania takowego w grze. Oczekujcie standardowych ziemskich opcji, plus wszystkich egzotycznych jakie tylko będziemy mogli wymyślić do uniwersum Star Citizena (te kraby Torshu Grey które wiecznie uciekają to dopiero początek). Ten próg jest uhonorowaniem Paddingtona, psa UEES Paula Steeda. W jednym z naszych pierwszych wideo Paddington pomógł nam osiągnąć 4 miliony $ w pierwotnej kampanii i niestety niedawno umarł. Ostatni list sugerował próg dla 65 milionów – przeróbkę naszego projektu modularności statków na podstawie informacji jakie otrzymujemy od społeczności. Na chwilę obecną statki są niezmiernie dostosowywalne. Można wymieniać silniki główne i manewrowe, uzbrojenie, pociski, wieżyczki, sensory, skanery, zasobniki na ładunek i niektóre „siedzenia” wewnątrz statku (i wiele więcej). Wraz z AC1.0 dodaliśmy pierwszą iterację tej technologii dla systemu malowań który pozwoli nam na stworzenie obiecanych skinów i ostatecznie pozwoli na zmianę wyglądu zewnętrznego statków. Dla 1.0 system odpowiada za poszczególne malowania wariantów. Ale na dłuższą metę pozwoli nam na danie każdemu skinów za które zapłacili i nawet pozwoli na stworzenie malowań generowanych przez użytkowników! Rysunek koncepcyjny technologii modułowej dla Caterpillara Jednoznacznym komunikatem jaki otrzymaliśmy po sprzedażach Constellation i Cutlassa było to, że wspierający chcą więcej – chcą móc dostosowywać role i wnętrza statków w znacznie większym stopniu niż wstępnie zakładała nasza wizja. W oparciu o te informacje zamierzamy dokonać zmian w statkach tam gdzie to ma sens, aby lepiej reprezentowały to, co chcecie. Zespół w Foundry 42 już teraz buduje modułowe duże statki (jak np. Javelin) które mogą zmieniać swoje wewnętrzne i zewnętrzne czynniki formy poprzez szereg opcjonalnych, konfigurowalnych przez użytkownika modułów. Teraz zamierzamy wziąć technologię i prace projektowe wykonane dla tych jednostek i użyć je do zmian mniejszych jednostek. Rozbudowana modułowość statków – a więc masz już statek marzeń, ale chcesz móc go dopasować aby pasował do twoich potrzeb bardziej niż model prosto od producenta? Ten nowy, ogromny cel cię zainteresuje. Zamierzamy przerobić wszystkie nadające się do tego statki (wliczając Cutlassa, Avengera, Retaliatora i Redeemera) by można było w nich instalować i wymieniać modułowe komponenty. Na przykład jeśli kupiłeś Redeemera, to używając nowego systemu będziesz mieć do dyspozycji całą gamę nowych modułów do zewnętrznego i wewnętrznego refitu statku, tak aby odpowiadał twoim wymaganiom. Jeśli chcesz zrobić z niego statek dla łowcy nagród możesz dokupić „moduł z komorą stazy” na niższy pokład, gdzie będzie można przechowywać złapanych zbiegów. Będziesz mógł skonfigurować górny pokład instalując tam „moduł komunikacji dalekiego zasięgu” pozwalający na utrzymanie kontaktu z waszym „Infoagentem” nawet jeśli będziesz w głębokim kosmosie. Masz dość kariery łowcy nagród? Wstaw powiększony moduł ładowni na niższy pokład, aby wybrać się na ten lukratywny rejs który planowałeś przez jakiś czas, albo dodaj moduł eksploracyjny zawierający pojazd aby dokonać zwiadu planetarnego. Producenci w dalszym ciągu będą oferować prekonfigurowane warianty, ale jeśli będziesz chciał zaadaptować kadłub do konkretnej roli, to statek będzie na to gotów. Oczywiście próg 65 milionów nie jest jedynym jaki powinien zostać omówiony w tym liście. Poczynając od 66 milionów $ chciałbym zacząć wszystkich skupiać na poziomie detali i immersji jaką umożliwia udzielane nam nieustające wsparcie. Tym razem opowiemy wam o możliwościach stwarzanych przez wieloosobowe statki w Star Citizenie. Wraz z udostępnieniem Carracka pojawiło się wiele dyskusji na temat tego, jak statki można obsługiwać solo, czy potrzebują załogi… A także było wiele pytań o to jak wszystko to będzie działać (będziecie mogli o tym przeczytać już wkrótce na naszych łamach – przyp. red.). To nie znaczy ze nie będziemy okazjonalnie nagradzali osób wspierających nas zawartością wewnątrz gry (ozdoby, UEC, ulepszenia do statków, i nie tylko!) lub proponowali nowych typów statków aby uczcić duże progi, ale chciałbym aby skupiać się nie na zebranych ilościach środków, ale bardziej na niesamowitej grze jakiej stworzenie umożliwiacie. Prawda jest taka, że ze społecznością i zespołem dzielącymi taką pasję by stworzyć coś sprcjalnego i z nieustającym wsparciem od was mamy możliwość tworzenia historii. Jak zawsze dziękuję wam za umożliwienie tego wszystkiego. To wielki zaszczyt być na czele developmentu gry która już teraz znaczy tak wiele dla tak wspaniałej grupy osób ją wspierającym. Naprawdę zasłużyliście na swoje Obywatelstwo! Dajcie znać na RSI.com czy ten nowy system wam się podoba? Będziemy słuchać! — Chris Roberts
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności