Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'atv' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 58 wyników

  1. W 20 odcinku ATV oprócz stałych pozycji programu zobaczycie m.in. wywiad z Darianem Vorlickiem, a także wywiad z Chrisem Robertsem wyemitowany w australijskiej TV. Sandi wróciła z PAX Australia, opowiada o kostiumach podczas eventu. Krótkie podsumowanie PAX i tego co się działo w międzyczasie. Rozmowa na temat M50 i wyścigów 315p - będzie grywalny w patchu V0.9.2.1 Oficjalne pożegnanie Erica "Wingmana" Petersona, który opuścił firmę CIG [2:38] Pełny wywiad z Chrisem Robertsem z australijskiej TV (kanał ABC 24) [11:32] News from Around the Verse Arena Commander Trwa balansowanie gry Trwają badania nad optymalizacją pracy serwerów Końcowa implementacja 315p do etapu "gotowy do lotu" Persistent Universe Projektowanie systemów skanowania jump-pointów Niedługo pojawi się szkice jaki takie anomalie będą wyglądać Hangary Aeroview i Revel & York sa przygotowywane dla systemu dodatkowych pomieszczeń, jeden z nich to "pokój symulatora" - wszystkie maszyny którymi można latać będą znajdować się w tym tam w formie komór symulacyjnych Stworzono pierwszy system inwentarza dla sklepów Squadron 42 Scalanie kodu łączącego latanie z trybem FPS dla misji gdzie trzeba wysiąść ze statku, popracować karabinem Trwają prace nad A.I. dla NPCów na "lądzie" Statki Starfarer - przechodzi do fazy White boxing (tworzenie modelu z otrzymanego projektu) Carrack - trwają prace nad projektem, niestety nie będzie pokazany w tym tygodniu Avenger - będzie można nim latać w AC1.0, warianty pojawią się nieco później Moduł FPS Przygotowywanie zestawu animacji do nagrywania przez system motion capture Ukończono prace nad mapą do trybu abordażu Ben tłumaczy dlaczego Vanduul Scythe nie jest dostępny dla graczy - statek nie ma utworzonych animacji interakcji z pilotem [17:35] MVP W tygodniu wyróżnienie otrzymuje RogueFire za film Hype Citizen [19:22] Bug Smashers W tym tygodniu Mark najpierw naprawia błąd z polegający na tym, że widzimy przeciwnika nawet jeśli ukryje się za czymś dużym np. asteroidą. następnie opowiada o modernizacjach systemu namierzania planowanych wersji 1.0 AC. Na koniec segmentu pada sugestywne stwierdzenie "Za tydzień wydanie weselne pogromców błędów". [27:12] Wywiad: Darian Vorlick - koordynator produkcji P: Jak się pracuje w CIG? O: Jest to coś wyjątkowego, pracuję w zawodzie od 20 lat i jeszcze w takiej firmie nie pracowałem. Chris dzięki Wing Commanderowi był bohaterem mojego dzieciństwa, a gdy usłyszałem że powrócił do tworzenia gier zdecydowałem się dołączyć. [28:43] P: Jak bardzo różni się zarządzanie projektem w mającym otwartą politykę CIG, w porównaniu z np Blizzardem? Jaki typ preferujesz i dlaczego? O: Oba typy zarządzania mają wady i zalety. Otwarte i transparentne czyni oczekiwania o wiele bardziej jasnymi. Informacja zwrotna od społeczności jest niesamowicie użyteczna. Niekoniecznie jeden typ jest lepszy od drugiego, ale miło jest spojrzeć na reakcje fanów, tutaj społeczność przysyła prezenty. [31:39] P: Jak koordynujesz prace różnych zespołów, by trzymać się ustalonego grafika? Masz jakiś schemat działania (pipeline)? O: Pipeline? Duża rura którą tłukę każdego, kto nie dotrzyma terminu (niestety tego żartu językowego przełożyć dobrze nie sposób - przyp. red.), albo pudełko cukierków do nagradzania. Nie jestem programistą, ani grafikiem, ale staram się odpowiednio koordynować pracą innych, przykładowo grafik jest dobry w tworzeniu podwozia do statków, lecz chwilowo potrzebne jest by zrobił coś innego to rozmawiam z nim i sugeruję, że jeśli do jutra skończy swoje zadanie, to potem dostanie do zrobienia coś, w czym jest dobry. Nie zawsze potrzebuje tej wielkiej rury, czasem wystarczy pudełko pączków, wszystko jest kwestią motywacji. Korzystam z narzędzi takich jak Agile lub Scrum (systemy zarządzania czasem przy dużych projektach). Ostatecznie pozostaje metoda DWIT (ang. do whatever it takes czyli zrób to za wszelką cenę). [34:35] P: Star Citizen to właściwie najbardziej ambitny projekt w branży na chwilę obecną. Z tyloma nowymi pozycjami do implementacji w wersji alpha zaplanowanymi na 2015 co będzie dla ciebie największym wyzwaniem? O: Podstawą jest sprostanie wizji Chrisa i oczekiwaniom CIG. Jak przekroczyć "własne oczekiwania". [35:57] P: Jak reakcje społeczności i otwarty system tworzenia gry wpływa na koordynację projektem jakim jest Star Citizen? O: Mamy dużo informacji zwrotnych od społeczności, od konkursu na tworzenie statku po tych którzy nas odwiedzają, podsyłają pomysły itp. Są rzeczy o których nawet nie myśleliśmy, przychodzi ktoś z pomysłem zastanawiamy się, co można z tym zrobić. Staramy się mieć otwarte umysły. [36:50] P: Co sądzisz o pracy bez wydawcy wymień jakieś plusy i o ile istnieją minusy. O: Na pewno bez wydawcy mamy pewna swobodę, ale też większą odpowiedzialność za to co tworzymy. Możliwość szybszej adaptacji - nie trzeba prosić o zewnętrzną akceptację. [39:48] P: Jesteś świadom tego, że twoje imię pasuje do złoczyńcy z jakiegoś komiksu? Czy pracujesz dla Dr Dooma? O: Darian to imie pochodzenia perskiego, Vorlick to czechosłowackie nazwisko. Mam też japońskie korzenie. Pracowałem kiedyś nad pewną grą, chciałem jakoś wcisnąć do niej moje imię, niestety ani imię, ani nazwisko nie brzmią groźnie, ktoś je połączył dodał kilka liter i tak powstal "Devorilick", i w ten sposób jestem w grze. [41:05] Art Sneak Peek W przyszłym tygodniu na pytania odpowiadać będzie Zane Bien - projektant UI oraz web developer.
  2. Zapraszamy do lektury streszczenia dziewiętnastej odsłony Around the Verse! Dziś zamast Sandi obok Bena pojawia się James Pugh - Flip i Flap Star Citizena Jak lata Herald? Podobnie do asymetrycznego Scythe Vanduuli, więcej się przy tym napracuje engine fizyki i wymaga to dodatkowego programowania, ale całość działa. Pozdrowienia dla Davida Ladymana za całą jego niedawną pracę. [3:40] News from Around the Verse Arena Commander Wydano patch V0.9.2 Trwają prace nad interfejsem kokpitów - obiecane dawno temu przez Chrisa "My coś włączamy, a pilot coś przełącza", pracuje nad tym Zane Prace nad tłumaczeniami, na pierwszy ogień wersja francuska, następnie niemiecka Prace nad systemem lobby dla V1.0 - stanowi to podstawę dla tworzonych w przyszłości menu wewnątrz świata gry Squadron 42 Trwają prace nad statkami wieloosobowymi dla AC 2.0 Wprowadzanie Idrisa na poziom testowy Tworzenie A.I. dla FPS (Moon Collider) Persistent Universe Ukończono projektowanie interfejsu dla sklepów Opracowano małe systemy górnicze - coś, co będzie można zainstalować na większości statków Trwają prace nad AI NPC-ów Statki Foundry 42 - tworzenie prototypów kolejnych 6 statków dla Vanduuli, w tym Blade i Cleaver. Warianty Avengera Caterpillar i Starfarer przechodzą z fazy koncepcyjnej do etapu white boxingu, Starfarer będzie używany w pierwszym epizodzie Squadron 42 [8:30] Za kulisami PAX Australia Zawiera trochę urywków z FPS nie pokazanych na PAX, a także cosplay fanowski UEE Marine. [13:00] MVP Dla jeffreyyen za złożenie wszystkich artykułów lore w serię ebooków. [13:34] Bug Smashers Dziś naprawa błędu związanego z niepoprawnie wyglądającym 325a (błąd występował podczas gry z innymi graczami). [19:05] Wywiad: Daniel Kamentsky - grafik 3D, modelarz assetów [20:22] P: Skąd cię znamy? O: Należałem do zespołu Shimapan podczas TNGS, budowaliśmy Brutusa. [21:18] P: Jak to jest pracować dla CIG, i jak można to porównać do potu, krwi i łez podczas TNGS? O: TNGS było pracą z miłości. Z CIG jest podobnie, tyle że płacą mi za robienie tego co kocham. [22:30] P: Jaki jest twój ulubiony statek? O: Mustang, a firma Origin. [21:18] P: Styl której firmy ze Star Citizen najbardziej pasuje do twojej własnej filozofii designu? Jak przystosowałeś się do pracy w CIG z robienia czegoś, co wcześniej było hobby? O: Lekko nie było, choć wciąż to lubię, fajnie jest być na bieżąco z tym co się teraz tworzy i na jakim jest etapie. Jeśli idzie o sprzęt to Gleison Tactical, lubię high-endowe utylitarne bronie. Co do stylu producenta statków uwielbiam Origin, ale jeśli idzie o estetykę to Anvil, wszystko pasuje, widać jak pociski są ładowane do broni, dużo szczegółów itp. [22:30] P: Co z obecnych lub przyszłościowych projektów latających zainspirowało twoją pracę nad statkami? Czy pomagasz przy innym modelowaniu 3D oprócz tego? O: Obecnie nie pracuję nad statkami, a głównie nad komponentami. Inspiracją dla broni są np. działka przeciwlotnicze na statkach. Helikoptery - Brutusa był zainspirowany rosyjskim helikopterem. Chcę by broń miała wagę. Inspirację można znaleźć w czymkolwiek. [27:22] P: Czym różni się proces tworzenia modeli w CIG od tego jak robiłeś to podczas TNGS lub jako uczeń? O: Chris wymaga dużego poziomu detali, tak więc to marzenie artysty - nie ma oszczędzania polygonów. Wcześniej nawet jeszcze przed TNGS, nie tworzyłem z aż taką ich ilością. Studiowałem w Savannah College of Art and Design. [27:22] P: Co byś radził osobom aspirującym do tworzenia zawartości do Star Citizena w przyszłości? O: Po prostu to róbcie! Wszystko zależy od tego, jak bardzo tego chcecie. P: Ulubiona rasa obcych? O: Trzymam się ludzi! Kolejny mini patch powinien poprawić kilka powtarzających się problemów. Redeemer i Herald jeszcze przez kilka dni do nabycia z LTI. Art Sneak Peek
  3. Oto streszczenie odcinka programu twórców Star Citizen - Around the Verse, który został wyemitowany na żywo 30 października 2014. Around the Verse LIVE Starfarer będzie dostępny w Squadron 42 Brak planów na predefiniowane warianty Heralda Plany zaktualizowania filmów wrzucanych na YouTube aby zawierały wersję 60 FPS Trwa odliczanie do PAX Australia - sobota 11.00 CET [1:20] Wywiad / rozmowa skype z europejską pomocą techniczną. Rozmowy ogólne, brak konkretów [31:18] News from Around the Verse Arena Commander System pancerzy będzie dopiero w AC 1.0 Trwają prace nad mapą New Horizon (wyścigi) Nowy system sterowania w wersji 0.9.2 Spora szansa ze wersja 0.9.2 wyjdzie już w piątek (nie obiecane) Statki Trwają prace nad poprawkami dla Origin 325 który nie do końca sprawuje się jak powinien Pierwsze schematy kolorystyczne będą testowane na Aurorach Trwają prace nad nowymi wariantami Końcowe prace nad przygotowanie Avengera do lotu Dwa statki gotowe na hangar będą sprzedawane w sobote od prezentacji na PAX, jeden znacznie większy, któryś z nich nie miął concept sale ale będzie sprzedawany z LTI ze względu na to że wcześniej nigdy nie był sprzedawany. Drugi byś już sprzedawany wcześniej Herald sprzedawany jako concept sale (szybki na prostej, mało sterowny) Persistent Universe Trwają prace nad światem Terra Trwają prace nad systemem wyboru misji Trwa implementacje systemu picia alkoholu Barek na alkohol Ukończono mockup for "tablicy misji". Ciąg dalszy whiteboxingu wnętrz stacji Shubin. Dodano stany czujności do AI Squadron 42 Kontynuacja prac nad stacja Shubin (whiteboxing) MoonCollider implementuje nowe stany AI, przestawienie A.I. ze stanu "jestem statkiem" na "jestem pilotem statku" - pierwsza iteracja wywołała chaos i Vandule się rozbijały po asteroidach Dalsze projektowanie [54:05] Wywiad / rozmowa skype - Mark Skelton i Rob Irwin Rozmowa o sprzedanej na aukcji złotej koszuli znanej z konkursu TNGS Trwają prace nad górnictwem PU ma nie posiadać loading screenow (a napewno subtelnie ukryte) Cutscenki zawierające widok z poza statku maja być ograniczone do minimum (mniej niż prezentacji Planetside) Duża szansa ze Terra będzie strefa bez pvp (trwają dyskusje na ten temat) Proceduralne tworzenie nie jest wykorzystywane do tworzenia lokalizacji na planetach Ekonomia może mięć wpływ na to czy dana stacja jest przyjazna czy wroga Problemy z sensownym framerate dla Oculus Rift Hazy thought: If a honeybee makes honey, what does a bumblebee make? (tłumaczenie tego sensu nie ma) Ładownia statku może być przeskalowana zarówno nad planeta jak i podczas lądowania Pojazdy lądowe nie będą mogły jeździć po strefach lodowania, czekamy na proceduralne tworzenie planet Kiedy będzie można zaprosić kolegów do swojego hangaru ? Odp; Soon TM (cos czuje ze nawet nie zaczęli) Będzie jeszcze większa swoboda w tworzeniu postaci [1:45:00] Concept sneak peek MVP Dla Bullet Magnet za 170 stronicową książkę zawierającą praktycznie wszystko o Star Citizen - temat na forum RSI. Wystąpienie w Australii ma szacowany czas 90 minut, spora szansa ze będzie trwać nawet dwie godziny i będzie sie składać z dwóch prezentacji.
  4. Ostatni odcinek Around the Verse przed PAX Australia - tym razem jest sporo do oglądania. Oprócz cotygodniowych części programu i zapowiadanego wywiadu z Johnem Riggsem zobaczycie dokończenie rozmowy z Travisem Dayem. Origin 325a już jest zdatny do lotu - będą jeszcze w nim dokonywane zmiany w patchu 0.9.2. James Pugh w ten weekend będzie streamować przez 24h w celu charytatywnym na twitchu w ramach akcji Extra Life! W ramach operacji "Bagel Carrier" studia CIG w Austin oraz Manchesterze dostały transport bajgli. Z kolei Idris Owners Club przysłali do Manchesteru Foundry 42 tabliczkę z podziękowaniami oraz butelkę Laphroaig 10 w ramach podziękowania za pracę nad Idrisem, który jest właśnie wykańczany w owym studio. [3:30] News from Around the Verse Arena Commander Projekt systemu lobby został sfinalizowany (wyjdzie w wersji 1.0 AC) Trwają poprawki systemów sterowania i celowania Dodatkowe "ozdoby" i poprawki map wyścigowych Squadron 42 Wieżyczka balistyczne stacji Shubin czeka na dodanie sztucznej inteligencji praca nad AI - robotnicy w tle, droidy poruszające się po stacji Trwa projektowanie systemów dla Squadron 42 (ręczne lądowanie, system odznak) PU Projektowanie nowych budynków dla planety Terra Rozpoczęła się faza koncepcyjna projektowania NPC dla Terry - barmani, bezdomni, zleceniodawcy zadań. Praca koncepcyjna nad rekwizytami z którymi będziemy wchodzić w interakcję na Terrze. Statki Gurmukh Bhasin intensywnie pracuje nad projektem Carracka (będzie to czwarty z kolei koncept jaki zostanie pokazany) Ponowny whiteboxing Cutlassa (zgodnie z obietnicą z Q&A) Ukończono model broni "Sucker Punch" Projekt Heralda przechodzi akceptację i wygląda naprawdę nieźle [7:35] Bug Smashers Dziś poprawianie błędu związanego z Mustangiem. Gdy gracz usiądzie na stanowisku pilota, postać spawnuje się poza pojazdem. [11:32] Wywiad: John Riggs - rigger postaci P: Powiedz ogólnie czym się zajmujesz ? O: Dostaje jakiś ukończony model, a następnie dodaje mu szkielet ruchów ("rig"), np. by postać ludzka w grze miała identyczny zakres ruchów jak w realnym świecie, ułatwia to późniejszą pracę animatorom. P: Jak właściwe można dostać taką robotę jak twoja ? O: Zaczynałem jako animator, ale nie szło mi to najlepiej. Ale zauważyłem że im lepsze rigi zrobiłem do własnych postaci, tym fajniejsze wychodziły. W końcu zacząłem oddawać robienie postaci innym, a sam zająłem się rigowaniem. P: Patrząc na to że właśnie zaimplementowaliście nowe rigi dla postaci graczy i przenieśliście animacje czy było dużo pracy przy aktualizacjach starych animacji? O: Wszystko zależy od zespołu animatorów w Austin, proces jest prawie automatyczny by przenieść animacje z motion capture na nowy szkielet, ale przejrzeć wszystko trzeba. Stary szkielet miał mniejszy zakres ruchów, kiepski system mięśni, teraz jest to już poprawione. P: Czy możesz porównać tworzenie rigów dla postaci z tymi tworzonymi dla statków ? O: Statki są znacznie łatwiejsze, bo są sztywne. Biorę to co stworzył animator i rozdzielam na pojedyncze elementy. Postać ma wyglądać organicznie, nie może być sztywna. P: Co stanowi dla ciebie wyzwanie w tej pracy? O: Używanie materiałów in-engine. Wszystkie postaci muszą mieć tą samą ilość przegubów. Im więcej poprawek tym gorzej. Szkielet mężczyzny i kobiety jest praktycznie identyczny pod względem ruchowym, różnią się jedynie rozmieszczeniem poszczególnych "przegubów", tak więc część animacji może być używa w obu. Obcy będą mieć własne szkielety bazowe. P: Czego używasz jako wzoru i inspiracji dla postaci nieludzkich jak Vanduul, Banu, Xi'An? Czy możemy się spodziewać róźniących się od siebie "struktur szkieletu" dla każdej z ras? O: Każda z tych ras bazuje na jakimś zwierzęciu, więc oglądam filmy gdzie poruszają się dane zwierzęta, oczywiście sporo zależy od samego wyglądu modelu, które zazwyczaj już zawierają strukturę mięśni itp. Pomaga też geometria. Np. Vanduule mają nogę z trzema stawami, tak więc przypomina ona nogę kozy. P: Jakimi narzędziami aktualnie dysponujesz by zredukować czas produkcji i jak wiele go oszczędzają przy preprodukcji postaci lub animacji strukturalnej? O: Pracuje w zawodzie od 15 lat, mam trochę narzędzi pasujących do mojego stylu roboty które znacznie ułatwiają mi pracę, nie dla każdego byłyby wygodne, ale mnie bardzo pomagają. Co do poprawek, jeśli jest to coś drobnego to naniesienie ich jest kwestią chwili, natomiast jeśli zmieniono geometrię wymagają więcej pracy. P: Co było pierwsze? Profesja czy nazwisko? (osoba tworząca szkielet animacji po angielsku nazywana jest rigger) O: Jasne że nazwisko, choć tworzenie szkieletów łatwo udało mi się opanować. jest to ten typ roboty który wymaga dużo pracy, nie każdy ma na tyle cierpliwości. [19:20] MVP W tym tygodniu wyróżnienie dla Voona za stworzenie hybryd złożonych z dwóch modeli statków - np. Cutlass z kabiną Freelancera, a może 890 z 4 silnikami Constellation? [19:55] Wywiad: Travis Day (część 2) P: A więc, mamy maszynę już w hangarze, co dalej? O: W tym czasie równolegle tworzony jest model zniszczeń. Porównując to do ludzkiej ręki, 25% to lekkie zadrapanie, 50% widać mięśnie i może kawałek kości, 75% to złamanie otwarte a na końcowych 100% porostu nie mamy ręki. To są poszczególne modele podmieniane na żywo, zależnie gdzie zadano obrażenia, te fragmenty się sypią jako pierwsze. W sumie ten fragment kodu napisał sam Chris Roberts, ludzie myślą, że on nic nie programuje a tu mała niespodzianka. James wtrąca historyjkę gdy pracował dopiero od kilku dni, podczas jednej z rozmów zauważył jak Chris siedzi przy stanowisku jednego z programistów i zwyczajnie programuje, trochę go to zdziwiło. Travis szybko jednak wraca do tematu tworzenia statków... ...następnie dokładane do modelu są silniki manewrowe, stany uszkodzeń, audio, HUD, sam HUD stanowi pewne wyzwanie, musi zostać odpowiednio wcześnie zaprojektowany by elementy statku które go wyświetlają były tam gdzie trzeba. P: Czas na pytanie którego nikt nie lubi; ile zajmuje zbudowanie statku, od szkiców aż po stan gdy można nim latać? O: Jedynym powodem dla którego nie lubię tego pytania jest to, że trudno na nie odpowiedzieć. Coś małego jak Hornet jest w sumie w stanie ciągłych zmian, porównać można choćby stan z prezentacji na Kickstarterze, przez to co mamy teraz, aż po te, które będą dopiero w Squadron 42 lub nawet PU. Sam etap projektowania jednostki rozmiarów Carracka trwa 6 tygodni. Idris to ta sama historia, wiele osób nad tym pracuje, bo poziom detali jest taki jak dla Horneta, tyle że Idris jest długości 25 Hornetów. W sumie wczoraj sprawdzaliśmy wielkości statków jakie już mamy. Ciekawie się zrobiło gdy zauważyliśmy, że Constellation jest wielkości silnika w Reclaimerze. Wciskaliśmy też Constellation do doków Idrisa, a także sprawdzaliśmy jak będzie wyglądać Reclaimer trzymający Horneta w swoim potężnym ramieniu. Ludzie w sumie nie są świadomi ile osób nad tym pracuje, już etap projektowania to jest 5-6 osób, dla etapu hangaru dochodzi 9 grafików 3D, ze dwóch animatorów, goście od audio itd. Przygotowanie do lotu to proces dzielenia statku na części i tworzenie stanów zniszczeń, często bywa, że przypada po jednym grafiku na każdą część, więc w sumie takiego Horneta w mniejszym lub większym stopniu dotknęło nawet 30 osób. Każdy etap akceptowany jest przez Chrisa Robertsa. P: W sumie chyba jesteśmy jedyni którzy pokazją kolejne etapy tworzenia tych pojazdów, że jest to praca 30 osób, jeszcze nie skończone ale jednak na tylko dobre że warto pokazać. O: Dokładnie, jako że mamy te trzy etapy, to na każdym z nich ktoś inny zbiera laury. Najpierw projekt - Dave Hobbins, Hangar - Chris Smith, hełm - Jay Brush (animator), Arena Commander - Danny Killick. W ten sposób każdy z nichg może być doceniony, pokazać swój wkład pracy. Inaczej jest w grach wydawanych w całości - spójrzmy na GTA - pracowało nad tym z 500 osób, a potem w recenzjach przeczytać można "Grafika jest ładna". Tutaj przeczytacie artykuł szczegółowo opisujący jak powstają statki - od szkicu koncepcyjnego po cacko, które efektownie możecie rozbić np na torze Vandervaal. I tutaj - przetłumaczona wersja już wkrótce na naszych łamach! [Redacted] Nienazwane studio [Redacted] (którego nazwa ponoć ma zostać ujawniona podczas PAX Australia) tworzące część FPS Star Citizen weźmie udział w AMA na Reddicie, Twitterze. Tłumaczenie redditowego AMA już niedługo u nas! Za tydzień program będzie krótszy, spora część ekipy wylatuje na PAX Australia. [30:54] Art Sneak Peek
  5. Siedemnasty odcinek ATV uraczył nas sporą ilością informacji, znajdziecie w nim również ciekawe informacje na temat procesu tworzenia statków. Zapraszam do lektury! Star Citizen ma 2 lata. Planowane jest dużo eventów na 2015, szczególnie w marcu. Cutlass Blue nadal dostępny w sklepie (wariant limitowany). Zebrane 57 i 58 milionów dolarów. [7:06] News from around the Verse Arena Commander trwają poprawki nad sterowaniem i namierzaniem, szczególnie dla użytkowników joysticków Sandi pracuje nad dedykowanym HOTAS-em dla Star Citizen (jeszcze 11 miesięcy czekania) Końcowe testy dla powiększonych map, na pewno przed AC 2.0 Dodatkowa funkcjonalność dla przypisywania klawiszy w patchu 13.2 (V0.9.2) Trwają prace projektowe przy 4 misji Squadron 42 Dopracowywanie automatycznego lądowania Przygotowania do wdrożenia mechaniki z trybu FPS w mechanikę dużych statków Persistent Universe Tworzenie bazy danych interakcji z otoczeniem na planecie (obecnie 300 akcji, np. podnoszenie przedmiotów, sprzedawanie, przesuwanie dźwigni itp.) Trwa tworzenie świata Terra, dopracowywanie standardów do tych pokazanych na demo podczas CitizenCon. Statki Wstępne projekty dla statków obcych, w tym handlowiec Xi'An, Vanduul Blade, Void, Cleaver, Hunter. Foundry 42 pracuje nad przeprojektowaniem wnętrza Cutlassa. Końcowe prace nad Gladiusem, Gladiatorem i Retaliatorem tak, by były widoczne w hangarze [11:02] MVP Otrzymuje DeadlyForce za stworzenie unikatowej obudowy PC inspirowanej hangarem Revel & York źródło. [12:04] Customer Support Przedmioty dołączone do Cutlass Blue niedługo zostaną dodane do Hangaru. Nieśmiertelniki (dog tags) są już gotowe, niedługo rozpocznie się ich wysyłka do nabywców. [12:55] Bug Smashers Tym razem widzimy jak zostaje naprawiony błąd związany z niepoprawną animacją korzystania z łóżka w Cutlass Red. [24:28] Wywiad: Travis Day P: Podobno masz jakiś ciekawy artykuł o tworzeniu statków (ship pipeline)? O: Tak. Historia tego jest ciekawa, poprosili mnie o miesięczny raport, coś o ship pipeline, kilka godzin później pokazuje artykuł, odpowiedź brzmi "Fajne, ale ja potrzebuję miesięczny raport z prac studia, ale spoko, przyda się". P: Czym jest "ship pipeline"? O: Tworzenie gry to skomplikowany proces, można to porównać do fabryki; wchodzi coś fajnego, dodajemy szczyptę magii, a z 2 strony wychodzi gotowy element gry. Ogólnie jest to cały proces tworzenia statku, od Chrisa, który stwierdza "mam pomysł na statek", przez szkice, modelowanie 3D, gotowy do implementacji w hangarze, gotowy do lotu. P: Powiedz coś o tych trzech fazach produkcji O: Trzy fazy; szkic koncepcyjny (Concept), gotowy do hangaru (Hangar Ready) i gotowy do lotu (Flight Ready). Praca nad jednostka wielkości Horneta dla samej fazy koncepcyjnej trwa miesiąc, gdzie się co chowa, jak otwiera, jaki jest zakres ruchu itp. Gracze normalnie o tym nie myślą, wsiadasz do czołgu, naciskasz [W] i jedziesz mówiąc "ale fajnie się to zawieszenie rusza". Wiele rzeczy wymaga standaryzacji, przyciski w statkach muszą być na przybliżonej wysokości, inaczej animacji będzie za dużo, więc i rozmiar gry pójdzie w górę. Kolejnym przykładem może być Starfarer który teraz przechodzi przez etap Whiteboxing (niski poziom detali modelu, element fazy koncepcyjnej). Trzeba pomyśleć jak będzie się odbywać tankowanie statków. P: Więc mamy już gotowy projekt, co dalej? O: Projekt jest robiony w 3D, dostaje go grafik 3D, najpierw bierzemy ten podstawowy model, rozkładamy na części i zaczynamy tworzyć dla nich detale. Gdy każda część jest gotowa można rozdzielić prace na kilka równoległych wątków; tekstury, animacje, efekty, a na koniec dźwięk na bazie efektów i animacji. Wtedy statek jest już praktycznie gotowy do Hangaru. W międzyczasie poszczególne części są analizowane pod względem modelu zniszczeń, co gdzie będzie odpadać. Niedawno stworzyliśmy coś, co nazywamy systemem wariantów. Idealnym przykładem jest Aurora, która praktycznie w każdym wariancie jest identyczna. W plikach statku mamy zdefiniowaną podstawę o nazwie "aurora", a następnie wariant LX, gra to interpretuje jako podmianę kilku części z podstawy na te z listy LX. Sandi wspomina o istnieniu podobnego procesu produkcyjnego, ale dla postaci. Z ostatniej chwili: Origin 325a powinien być zdolny do lotu już w piątek. Art Sneak Peek W przyszłym tygodniu: Rigger - John Riggs
  6. Szesnasty odcinek ATV prowadzony jest przez Sandi oraz Bena. Tym razem gwoździem programu jest wywiad z Elwinem Bachillerem który dołączył do CIG po konkursie TNGS. Oprócz tego sporo ciekawych informacji w cotygodniowych elementach programu. Pamiętajcie że następne ATV dopiero za dwa tygodnie, ale na nudę na pewno narzekać nie będziemy bo CitizenCon powinien przynieść sporo ciekawych informacji. Zebrano 55 milionów dolarów! Wyszedł patch 13.1 (Arena Commander 0.91). PaxAustralia - pozostało około 600 biletów (widać Australijczycy się nie palą aż tak do udziału w imprezie). CitizenCon już za tydzień (tak więc nie będzie ATV) - tak więc jest sporo pracy w związku z organizacją eventu, trwa edycja video, przygotowania czegoś o czym nie mogą mówić, pakowanie zestawów gadżetów dla uczestników. Modele Constellation docierają już do kupujących (jeśli ktoś dostał uszkodzony (lub nic nie dotarło) należy kontaktować się z obsługa klienta CIG. [3:11] News from Around the Verse Arena Commander Plany Fazy 2 tablic z wynikami - nowe funkcjonalności, tryby, dane Trwa wprowadzanie poprawek do systemów namierzania oraz sterowania (m.in możliwośc ustawiania dead zone joysticków) Trwają prace optymalizacyjne nad HUD-em w hełmie SQ42 Stworzono prototyp poruszania się w zerowej grawitacji Mimo obietnic kolejna informacja o greyboxie (projektowanie średniego poziomu detali) Shubin: jest on optymalizowany i dopracowywany Opracowywanie prototypów mechaniki dla zbierania przedmiotów (looting) Persistent Universe Gotowe szkice koncepcyjne dronów (jeden będzie prezentowany w miesięcznym raporcie) Projektowanie roli dla NPCów Kontenery teraz mają plandeki ochronne Statki Anvil Carrack - praca nad mostkiem i wyglądem zewnętrznym 2 warianty Mustanga mają ukończone modele (standard i wyścigowy), trwają prace nad pozostałymi Mustang ma własny HUD Ukończono animacje Mustanga Omega (wyścigowy wariant od AMD) [7:36] Kącik scenarzystów Dave Haddock i Will Weissbaum opowiadają o tworzeniu historii świata dla Star Citizen, tworzeniu scenariuszy do reklam statków, lore builderze i współpracy ze społecznoścuią MVP Fikcyjne naruszenie marki Omega Corp przez Outland Consolidated [19:45] Bug Smashers Naprawa błędu związanego z teleportacją statków - ruch głowy gracza i "dezorientacje" komputera nawigacyjnego statków [23:45] Wywiad W tym tygodniu Elwin Bachiller ze Skyguard Fabrications (znanego z konkursu TNGS). [24:10] P: Patrząc na postępy twoich prac podczas TNGS wiedziałem że musisz pracować dla CIG, cieszę się że nie byłem jedyną osobą która tak myślała. Skoro już jesteś po tamtej stronie, powiedz nad czym pracujesz? I nad czym chciałbyś pracować? O: Dokładnie powiedzieć nie mogę. Ogólnie skupiamy się na wariantach, obecnie dopieszczam jeden z nich. Poprawiłem wieżyczkę dla Constellation, zrobiłem silniki dla M50, trochę detali dla Freelancera i innych statków itp. P: A więc traktujesz te statki jak swoje? O: To nad czym pracowałem na pewno. Jak dostaję wstępny projekt zawsze dam coś od siebie, ale staram się nie odbiegać od oryginału. [25:44] P: Jacy artyści SF (jeśli są takowi) byli źródłem inspiracji w twojej pracy? I czy ich dzieła mają jakiś wpływ na pracę jaką wykonujesz przy SC? O: Różnymi źródłami inspiracji były szkoce koncepcyjne różnych statków. Takim źródłem inspiracji jest Karanak z Team Troika - zainspirowałem się jego twórczością a później okazało się, że też bierze udział w TNGS. Oprócz tego oczywiście Hobbins. Todd Lockwood (to, jak pracuje z kolorami), John Bolton. Od każdego czegoś się uczę. [27:38] P: Jaka jest największa zmiana jaką odczułeś po przejściu z bycia graczem wspierającym Star Citizena i biorącym udział w TNGS do pracy dla CIG? O: Podstawa to przeprowadzka, praktycznie na drugi koniec kraju - zostawiając rodzinę, dom, dziewczynę. Jako fan wspierający chciałem żeby wszystko wychodziło szybko i częściej, teraz chciałbym żeby ktoś to przyhamował, tyle mamy roboty. Wspaniałą sprawą jest to, że człowiek nad czymś pracuje, już dwa tygodnie potem to wychodzi do społeczności i od razu mamy opinie ludzi. Pracując nad M50 który jako mały statek ma dużo "ruchomych" części, próbuję sobie wyobrazić ile pracy będzie nad Bengalem. Statki to bardzo skomplikowane i kompleksowe projekty. [30:49] P: Jakie statki obcych chciałbyś projektować? O: Nie mogę podać konkretnych nazw ale Xi'An wydają się najciekawsze bo są pionowe, oraz jak to ma miejsce w ich zwiadowcy - otwierają się. Dzięki temu z daleka będzie widać co to za statek. Bardzo chciałbym pracować nad 890 Jump. Sneak Peek IDRIS UEE Banshee Kontenery towarowe
  7. Tym razem wiadomości z uniwersum, twórcy mapy New Horizon, Bug Smashers, MVP, wywiad z redaktorem Jump Pointów Davidem Ladymanem i spojrzenie na Redeemera! Ben Lesnick wrócił do swojej zwyczajowej roli prowadzącego. Ben i Sandi wspominają ze niełatwo jest osiągnąć wynik na tyle dobry aby trafić na Scoreboard. Sandi proponuje Benowi zakład że Chris na pewno często by się rozbijał - Ben nie daje się wrobić Kilka słów o trwającej produkcji wideo promującego Star Citizena i wyjaśniającego nowym fanom o co w tym wszystkim chodzi. Star Citizen trafia do Księgi Rekordów Guinnessa na rok 2015 za "Most Crowdfunfed Thing" - największą kwotę zebraną w crowdfundingu. Wpis mówi o kwocie 39 milionów $ (od tego czasu "trochę" tego przybyło). Projekt LEGO Horneta o którym wspominaliśmy w ostatnim Kurierze Galaktycznym zebrał 10 000 głosów, co oznacza że firma rozważy stworzenie takiego zestawu klocków! Trwa Szczyt Sieciowy w Los Angeles - dużo długich i nudnych (dla wszystkich poza specami od sieci) rozmów o rozwiązywaniu problemów sieciowych, konfigurowaniu serwerów, spinaniu ich w chmurę i projektowaniu struktury sieci dla Star Citizen. Nadal trwa sprzedaż biletów na PAX Australia - jest jeszcze około połowa puli. Na evencie będzie również barbecue. CitizenCon za i urodziny Chelsea 10 października - prośba od prowadzących do uczestników imprezy o nie śpiewanie "Happy Birthday" (w zeszłym roku spowodowało to przerwę w emisji streamu ze względu na prawa autorskie do tego utworu. Ech, USA...) 26.09 to 24 urodziny pierwszego Wing Commandera Wraca LTI - ale tylko dla statków które dopiero po raz pierwszy będą wystawiane na sprzedaż. Statki z LTI będą dostępne w sprzedaży tylko przez tydzień. Autorem zwycięskiego scenariusza reklamy Mustanga jest notdagger. Mimo to scenariusz nie zostanie raczej wykorzystany. [6:50] News from around the Verse Arena Commander Broken Moon - powiększono rozmiar mapy i trwają testy zmian. CIG LA - trwają końcowe testy i implementacja Mustanga oraz jego wariantów do engine (tak aby były dostępne w hangarze). Ukończono prace nad pozostałymi wariantami 300 i Aurora SQ42 Poprawiono system lądowania statków, już się nie rozbijają przy lądowaniu Ukończono prace średniego poziomu detali (greybox) do stacji górniczej Shubin Foundry 42 integruje FPD z grą do epizodu 1 Persistent Universe Ukończono efekty specjalne przy wejściu w atmosferę Trwają prace koncepcyjne nad wieżyczkami Rozpoczęto teksturowanie kontenerów Ukończono model zniszczeń podstawowego modelu Mustanga Trwają prace nad konceptami Anvil Carrack Ukończono "bardzo blisko" implementacji w hangarze/gotowości do lotu [9:06] Rozmowa z artystami ze studia w Wielkiej Brytanii tworzącymi mapy. Tematem jest tworzenie mapy New Horizon (wyścigi), trwało to 8 tygodni. [19:40] Bug Smashers Rozwiązywanie problemu z silnikami - podczas użycia dopalaczy powinien się pojawić efekt "lens flare" - co się nie dzieje. [34:40] MVP Otrzymuje NEZ za temat "Ciekawe znaleziska w szafce" - traktujący o zawartości bonusu dla subskrybentów z tego miesiąca. [35:31] Wywiad W tym tygodniu improwizowany wywiad z Davidem Ladymanem - redaktorem i managerem projektu języków Obcych. P: Co cię sprowadziło do LA? O: Pracuję nad siedmioma broszurami statków które trzeba zrobić w ciągu 2-3 miesięcy. Skład z reguły wyglądał tak, że ok. 3 dni przed deadline składu w panice próbowaliśmy ustalić jak dana broszura ma wyglądać. Doszliśmy do wniosku że chyba warto by takie rzeczy ustalać ciut wcześniej, tak więc trochę zmieniłem grafik prac. Dzięki temu mam nadzieję że jak będę wyjeżdżać to już wszystko będzie działało sprawniej. Na chwilę obecną gotowe są już trzy broszury. P: Co jeszcze robisz poza broszurami? O: Jump Point. Zakładając że dostaję od was materiały (na ostatnią minutę ) pracuję też przy projektowaniu - obecnie języków dla obcych ras. P: Właśnie, jak przebiegają prace nad tym? O: Lingwiści powiedzą że dobrze lecz frustrująco, bo przesyłają mi materiały a ja nie odpowiadam, wiecie, te siedem broszur... Ilość papierów na moim biurku się podwoiła od startu projektu tak więc mam zaległości. Ale dostajemy naprawdę dobre materiały od ludzi pracujących nad stworzeniem języków. Każdy z lingwistów pracuje nad jednym z nich. Podczas poszukiwań lingwistów Rob Irwin zasugerował trzy osoby, po trzeciej rozmowie stwierdziliśmy ze zatrudniamy ich wszystkich do pracy nad językami Vanduul, Xi'An i Banu. Pracują nad gramatyka, wymową, historią języka itp. P: Jak przewidujesz że języki te będą używane w gotowej grze? O: Dobre pytanie. Na pewno będą używane nieformalnie. Kwestia nad którą pracujemy to ustalenie w jakim stopniu gracz będzie musiał znać język, by normalnie funkcjonować w grze. Podstawowe założenie jest takie że nie możemy oczekiwać od gracza uczenia się takiego języka tak więc trzeba wymyślić odpowiednie rozwiązania, które umożliwią komunikację z obcymi rasami przy zachowaniu obecności ich języków. P: Właśnie dostaliśmy klika zgłoszeń od ludzi którzy obawiali się że trzeba będzie się nauczyć trzech języków by grać w Star Citizen, teraz już wiemy że tak nie będzie. O: Zgadza się. P: Robisz dla nas wiele, a co cię do nas sprowadziło? O: Dostałem e-mail od Chrisa, czy jeszcze się tym zajmuję, bo od wielu lat nie mieliśmy kontaktu, zaczęło się od Jump Point, a dalej to już jakoś poszło. P: Pierwszy Jump Point, robiłeś go przez weekend o ile dobrze pamiętam? O: Wiadomość otrzymałem w środę, po północy, miał być gotowy na piątkowe popołudnie. P: W sumie to twoja wina że Jump Point nie ma 8 stron jak pierwotnie planowaliśmy... O: Materiał jaki dostałem, w sumie od ciebie - to było grubo ponad 8 stron tak więc... P: Byłeś już na kilku zjazdach, co tam robiłeś? O: Na ComicConie rozmawiałem z ludźmi którzy chcą pisać fikcję do Star Citizena (teraz sam jestem odpowiedzialny za zarządzanie tą fikcją, n.p. tym co publikowane jest w Spectrum Dispatch), głównie szukałem scenarzystów dla Star Citizen. P: Cofnijmy się trochę w czasie, z Chrisem pracowałeś nad Wing Commander 2? O: W sumie pracowałem z Chrisem już nad "Secret Missions" do WC1, ale główną pracę wykonywałem dopiero przy WC2. P: Jak zmienił się proces tworzenia takich dokumentów od tego czasu? O: To są oficjalne poradniki do WC1 i WC2 stworzone pod moim przewodnictwem. Zakładam że coś podobnego będziemy robić dla Squadron 42 i może dla Star Citizen. Jeśli znów wyjdzie nam kilkusetstronicowa publikacja na pewno nie będziemy tego drukować, bo to zbyt drogi proces. P: Czy korzystacie z tych samych narzędzi? O: W sumie trochę tak. Wtedy używaliśmy QuarkXPress, teraz Adobe InDesign, ale to dalej DTP. P: Pamiętam jak dorastając spędzałem z tymi poradnikami i manualami dużo czasu próbując wszystko zapamiętać. O: Zapewne spędziłeś z nimi więcej czasu niż my poświęciliśmy na ich skład. My piszemy technicznie - co nacisnąć by grać. Pisanie o grze jest fajnie, ale pisanie o tym co robić jak wygrać, o tym co się dzieje za kulisami jest najlepsze. P: Który z dotychczasowych projektów które zrealizowałeś dla Star Citizena przyniósł Ci najwięcej satysfakcji? Masz ulubiony projekt? O: Niech się chwile zastanowię, chyba najbardziej praca przy. Za mało czasu spędziłem nad tworzeniem języka, więc o tym się nie wypowiem. ale na razie mamy bardzo dużo ciekawych historii które stworzyliśmy do Jump Point jak i Spectrum Dispatch. [47:40] Art Sneak Peek Kolejny statek który trafi do sprzedaży: Reclaimer (dawniej Surveyor) - mobilne złomowisko Za tydzień: wywiad z Elwinem Bachillerem - artystą 3D
  8. Zapraszamy na kolejny odcinek Around the Verse! Tym razem oprócz tradycyjnych pozycji programu zmiana prowadzących, wywiad z grafikiem koncepcyjnym (Gurmukh Bhasin), dodatkowe informacje o CitizenConie. Od tego odcinka nie ma Bena, będą rotacje prowadzących, w tym tygodniu jest to Sandi Gardiner. CitizenCon - Bilety wyprzedane. Będzie 400 osób w tym prasa i reprezentacja CIG. Będzie miejsce na robienie zdjęć z użyciem greenscreenu (nie zalecamy zielonych ubrań jeśli ktoś się wybiera ). News From Around the Verse Arena Commander Mamy V0.9 i rozpoczęły się prace nad 1V.0 w aktualizacji 13.1 dodane zostaną elementy customizacji i sporo poprawek Ukończono prace nad symulacją oddechu które będziemy słyszeć podczas przeciążeń Trwa integracja Mustanga (i jego wariantów) do gry Rozpoczęto prace nad systemami rakiet i rozpoznawania celu trwają prace nad HOTASem dedykowanym Star Citizen - czas produkcji od zera wynosi co najmniej 12 miesięcy SQ42 Systemy lądownicze myśliwców (podwozie) Interakcje przy zerowej grawitacji Stacja Górnicza na etapie GreyBoxing (średni poziom szczegółów) dla stref lądowania i ramienia dźwigowego Behavior Strefa lądowania dla Terry (projekt, detale graficzne) Moon Collider AI Roadmap dla PU Persistent Universe Live Demo Persistent Universe w przygotowaniu Statki Tworzenie podzespołów dla statków Rozpoczęto prace nad Anvil Carrack (concept) Planowanie wariantów dla Avengera Ostateczne warianty Mustanga MVP Dla Darken za Przewodnik Handlowca Will zachęca również do wsparcia projektu Horneta w wersji LEGO. Bug Smashers [5:05] Część 1 - Rozmowa zespołu testerów o tym jak znajdują błędy. Wywiad z zespołem Kontroli Jakości w Foundry 42. Wyzwania pojawiające się w związku ze znajdowaniem bugów w trybie multiplayer, koniecznośc replikacji problemów wywołanych przez interakcję pomiędzy wieloma graczami oraz odtwarzania konkretnych sekwencji wydarzeń. Chodzenie po statkach innych graczy w multiplayerze. [8:52] Część 2 - Mark Abent - namierzenie i usunięcie błędu powodującego crash edytora, okazuje się że to wina JJ Abramsa ponieważ problem jest wywołany przez efekty lens flare. Wywiad z grafikiem koncepcyjnym - Gurmukh Bhasin [17:25] P: Co traktujesz jako swój styl? Jak próbujesz to stosować do swoich prac? O: Osobisty styl to "im mniej tym lepiej." Z wykształcenia jestem architektem, przy projektowaniu budynków zaleca się prostotę. Wszystko co dodaje ma mięć jakiś cel. P: Jako architekt wolisz bardziej projektować otoczenie? Obecnie projektujesz statki. O: Uznaje się jako specjalista od powierzchni (textury), tutaj zajmuje się statkami, jest w tym cos z architektury. [19:21] P: Od czego zaczęła się twoja kariera i jak wylądowałeś w CIG? O: Zacząłem jako architekt, w 2010 przyjaciel zapoznał mnie z artystą koncepcyjnym. Później pracowałem na pełny etat i jednocześnie pracowałem nad portfolio. Na konferencji poznałem Davida Hobbinsa, po jego prezentacji rozmawialiśmy, dał mi kilka rad, adres mailowy i zaczęła się nasza znajomość. Pewnego dnia zadzwonił że CIG szuka kogoś na takie stanowisko. [21:36] P: Co cię najbardziej inspiruje? Czy jesteś w stanie normalnie spać gdy pracujesz nad koncepcją statku? O: Najlepszą inspirację czerpię z życia, zwiedziłem trochę świata - w pewnych sytuacjach po prostu coś się przypomni i mamy pomysł. Dodatkowo zbieram fotografie wielu rzeczy - sprzęt budowlany, wojskowy, natura, itp. nawet samo zbieranie coś daje, ale jednak bardziej pomaga doświadczenie życiowe. [23:02] P: Co byś radził zespołom TNGS które poszukują kogoś kto za darmo lub opłatą warunkową pomoże przy projektowaniu? O: Najlepiej aby to była osoba rozpoczynająca karierę lub jeszcze studiująca. Pokażcie im że ich ciężka praca zwróci się w postaci waszego wysiłku włożonego w projekt. Polecam kogoś, kogo znacie, śledzicie jego prace. Wielu artystów koncepcyjnych chętnie zobaczy swoje dwuwymiarowe prace przełożone na model 3D ,zwłaszcza jeśli jeszcze nie mieli takiej możliwości. [24:22] P: Jak bardzo zmienia się statek od "wyobrażonego w głowie" przez kolejne etapy produkcji? Czy któryś z twoich wyobrażonych statków dotrwał w całości po ukończeniu prac nad nim? O: Korzystam z narzędzi 3D żeby sprawdzić czy wygodnie by się po takim statku chodziło. Przekazując dalej szkice i wstępny model unikam sytuacji w której ktoś musi się domyślać jakie to miało być wysokie itp. Jeszcze się nie zawiodłem jeśli chodzi o szkice kontra efekt końcowy. Constellation Phoenix nad którą pracowałem w 90% pokrywa się z moją wizją. [26:20] "Speed build" specjalnej grafiki z Mustangiem z logo ATV Grafikę tę można wygrać w konkursie - opiszcie w jednym akapicie wymarzony scenariusz na reklamę Mustanga. Zwycięzca otrzyma podpisaną grafikę. [27:10] Plany na PAX Australia Grill w piątek 30 października Wielka impreza w sobotę, prawdopodobnie do 2 w nocy Bilety po 20 USD, nieco droższe niż na GamesCom ze względu na wyższe koszty przelotu. Będzie ich 1350. CIG będzie na stoisku Logitech Bilety na sprzedaż od piątku 19.09 [28:28] Art Sneak Peek Wygląda na jakąś stację Obcych - pytanie jakiej rasy? Za tydzień m.in. premiera szkiców koncepcyjnych nowego statku, kolejny prowadzący.
  9. Trzynastka wcale nie okazała się pechowa dla (już nie) nowego starcitizenowego show - oprócz tego co przygotowali dla społeczności Ben i Sandi tym razem i my mamy dla was niespodziankę - streszczenie i podsumowanie dzisiejszego ATV znajdziecie poniżej! A oto najważniejsze rzeczy jakie zobaczycie w aktualnym ATV: Rozstrzygnięto konkurs rozpoznania kokpitów. Zwycięzca - Darkstar - prawidłowo zidentyfikował kokpity następujących maszyn: robota górniczego, Gladiusa, F8 Lightninga, Retaliatora. Nagrodą w konkursie był M50. Nadal brak potwierdzonej daty wypuszczenia patcha V0.9, CIG dopracowuje ostatnie szczegóły i będą informować o postępach prac na stronie głównej. News From Around the Verse Arena Commander Trwa nieustająca walka z bugami Poprawa wyglądu Vanduul Glave - będzie bardziej rozpoznawalny Trwają prace nad statystykami wyścigów oraz trybem wyścigowym dla pojedynczego gracza Trwają prace nad wariantami istniejących statków SQ42 (Wielka Brytania) Walka FPS vs A.I. jest grywalna (testy wewnątrz firmy, nie dla nas) Trwają przygotowania do ważnej sesji motion capture Persistent Universe Praca nad efektami towarzyszącymi wchodzeniu w atmosferę i lądowaniu. Dialogi NPC-ów oraz ich podstawowe scenariusze działania Zakończono prace nad narzędziem do budowy systemów gwiezdnych (ułatwia i przyspiesza proces tworzenia układów słonecznych) Statki Gladius - udźwiękowienie w Hangarze Idris - końcowy etap prac nad statkiem Mustang (dużo Mustanga!) - prace nad wariantami, postęp prac od szkiców przez modelowanie a nawet niektórymi wersjami można już latać M50 i 350r - ukończone! MVP dla Mister Combustible za Freelancera wydrukowanego na drukarce 3D Wywiad z Chrisem Smithem - Liderem Modelowania Statków [6:00] P: Jakie osobiste opinie odnośnie designu statków sprzeczne z predefiniowanym stylem danego producenta jest Ci najtrudniej zignorować podczas projektowania statków? Czy możesz podać przykład takiej sytuacji i jaki był rezultat? O: Własna opinia i poczucie estetyki zawsze wchodzą do gry prawie przy wszystkim co jest robione. Póki co nie było wielkich konfliktów. 300i była kanciasta i fasetowa, została przerobiona na bardziej opływową. Sporo zmian w M50, Chris Roberts chciał czegoś kojarzącego się z F1. [8:19] P: Gdybyś chciał zaprojektować statek o którym nikt jeszcze nie pomyślał, lub wariant istniejącego co by to było? O: Statek o którym nikt nie pomyślał, nie myślałem nad tym . Ze statkami które mamy jest wystarczająco dużo pracy, aby nie myśleć nad innymi. Osobiście lubię samochody i wyścigi, więc warianty wyścigowe wszystkich statków. [9:43] P: Jak ewoluował proces tworzenia statków i w jaki sposób tok prac wpłynął na sposób projektowania statków? O: Dużo się zmieniło. Na początku tworzyliśmy je szybko i były dość proste. Teraz dbamy o więcej szczegółów wiec projektowanie jest znacznie dłuższe, a mimo to nie jest trudno, gdyż do pierwszych statków nie mieliśmy nic, teraz mamy już wiele materiałów które można wykorzystać nawet na etapie prac koncepcyjnych. [12:15] P: Czy możesz opisać wpływ produkcji stanów zniszczenia statku na czas jego tworzenia i wydajność? O: Stany zniszczeń to poważna sprawa. Tworzy się je dopiero gdy statek jest ukończony. Prace nad nimi trwają od 2 do 5 tygodni zależnie od wielkości statku. [14:24] P: Jakie standardy statki muszą spełniać by pasowały do gry? CR podczas TNGS wspominał że niektóre jednostki bardziej " "pasują" mu wizualnie do wizji gry. Czy macie jakieś wytyczne których się trzymacie? O: Tak, Chris Roberts jest taką wytyczną . Nie ma formalnie ustalonego stylu. Każdy producent statków w świecie gry ma swój własny. Linią przewodnią jest jakość. Ulubione statki Chrisa Smitha to 350r, M50, Mustang... maszyny wyścigowe. Obsługa klienta Kończą nadrabianie zaległości, w ciągu kilku dni wszystkie zgłoszenia zostaną zaadresowane. Nieśmiertelniki są na etapie wytrawiania napisów, będą gotowe do wysyłki za 2 tygodnie. Modele Constellation zaczną wysyłać w przyszłym tygodniu. Chris Roberts - ogłoszenie W tym roku CitizenCon odbędzie się 10 października w Los Angeles w Avalon Theater. Będzie livestream oraz grywalne dema. Sprzedaż biletów planowana jest w piątek 12.09 w 3 partiach po 100 biletów każda o 9:00 czasu PST (18:00 GMT), 18:00 PST (3:00 GMT- Sobota), 1:00 PST (10:00 GMT- Sobota). Bug Smashers z Markiem Abentem M50 brak animacji używania joysticka. Już za tydzień Gurmukh Bhasin - artysta konceptualny Art Sneak Peek kokpit Retaliatora
  10. W dwunastym odcinku Around the Verse oprócz standardowych elementów programu zobaczycie wywiad z Kamim Talebim piastującym stanowisko Koordynatorem Produkcji.
  11. Zapraszamy do obejrzenia 11. odcinka Around the Verse, gdzie m.in. zobaczycie wywiad z Mattem Intrieri z biura w UK oraz dowiecie się więcej na temat produkcji dźwięku do gry. Oprócz tego wiele wieści na temat produkcji Star Citizena.
  12. To już dziesiąty odcinek Around the Verse. Jego twórcy pracują cały czas nad stworzeniem programu który bardziej bezpośrednio umożliwia kontakt społeczności z zespołem tworzącym grę. Ten odcinek m.in. zawiera podsumowanie Gamescomu, spotkanie z braćmi Roberts, a także najświeższe informacje od Cloud Imperium.
  13. W tym odcinku zobaczycie wywiad z głównym autorem fabuły Davidem Haddockiem, a także informacje na temat m.in. postępu prac nad hangarami, krótki pokaz Khartu oraz programistycznych potyczek z bugami w module hangarowym. Nie zapomnijcie również o ogłoszonym konkursie na najbardziej zabawny rysunek paintowy przedstawiający statek ze Star Citizena .
  14. W drugim odcinku zobaczycie Davida Hobbinsa oraz Steve'a Snydera! Oprócz tego pojawiają się wzmianki o najświeższych wiadomościach z Cloud Imperium oraz wspaniałej robocie jaką wykonuje społeczność fanowska.
  15. Dziś został zaktualizowany harmonogram emisji video CIG. Od bieżącego tygodnia program społeczności Around the Verse przenosi się na godzinę 9 AM PST / 0:00 CET w czwartki. Ta zmiana da czas ekipie video na przygotowanie i edycję zarówno Around the Verse jak i 10 for the Chairman przy zachowaniu pory emisji umożliwiającej widzom w Europie obejrzenie programu bez zarywania nocy. W przyszłości emisje Inside CIG będą pojawiać się w piątki o 3 PM / 00:00 CET. Te segmenty nie będą nadawane co tydzień, lecz wtedy, kiedy będzie coś interesującego do pokazania. Nowy harmonogram emisji: Poniedziałki (3 PM PST / 00:00 CET) – 10 for the Chairman Czwartki (9 AM PST / 18:00 CET) – Around the Verse Piątki (3 PM PST / 00:00 CET) – Inside CIG (wtedy kiedy będzie nadawane)
  16. Around the Verse to nowy program kręcony w LA który zastępuje zakończony już cykl Wingman's Hangar. Gospodarzami AtV są Sandi Gardiner oraz Ben Lesnick. Krótkie podsumowanie zawartości odcinka poniżej. Krótka wizyta w studio Santa Monica Wybór logo programu z propozycji nadesłanych przez fanów Postępy prac nad Arena Commanderem Przygotowania do imprezy gamescomowej Nowe t-shirty Wizyta w dziale wsparcia dla klientów Czerwcowy bonus dla subskrybentów Rozmowa z Travisem Dayem Wywiad z Disco Lando (tu znajdziecie jego kanał na YT)
  17. W tym odcinku Around the Verse dwa wywiady - ale tym razem bez pytań od społeczności. Oprócz tego zestaw standardowych pozycji programu. [4:02] News from Around the Verse Arena Commander Poprawki animacji podwozia statków. Dodano system paliwa do pocisków. Dopasowano 350R. Squadron 42 Wciąż trwają prace nad prototypem systemu konwersacji. 3 dodatkowe statki Vanduuli w fazie koncepcyjnej. Poprawki lootu. Trwają prace koncepcyjne nad posągiem Anthony'ego Tanaki. Technologia podmiany skinów do łazika została zaaplikowana również w statkach. Prace nad chatem. Statki Greyboxing statków Vanduuli. Zmiany w stanach uszkodzeń, będzie łatwiej je tworzyć dla statków w przyszłości. Zmiana nazwy Bulldoga, od teraz nazywa się Vanguard. FPS Prace nad snajperką. Animacje dla generatora grawitacji. Teksturowanie zewnętrza Battle Areny. [8:31] Bugsmashers Mark naprawia problem z nie ładującym się uzbrojeniem, który spowodował krótkoterminowe wycofanie Auror. [17:18] Customer Service Wciąż zawaleni ticketami, ale przekopują się przez nie. Kończy się preorderowanie fizycznych przedmiotów, już wkrótce wysyłka podkładek z Mustangiem. AMD dostało kolejną transzę kodów na Mustangi, tak więc powinno być możliwe ponowne wybranie Star Citizena jako jednaj z nagród w promocji. [18:10] Wywiad: Jenny Varner i Ryan Archer Jenny i Ryan to nowe osoby w zespole Community w Austin. Ryan ma stanowisko artysty marketingowego dla zespołu CIG (pracuje z Davidem Ladymanem). Do jego zadań należy praca przy grafikach do Jump Pointów, broszurek statków i na stronę RSI. Robi też zdjęcia Jenny to nowa manager contentu społecznościowego. Pracuje z Benem, Jamesem i Ryanem. Jest podekscytowana nową pracą. Będzie można ją zobaczyć na forum, video, kanałach społecznościowych (jako JenVar). [23:47] MVP Lista muzyki stworzonej przez i dla Kosmicznych Obywateli (film oraz oryginalne kompozycje). [24:30] Wywiad: Ortwin Freyermuth - współzałożyciel i wiceprezes CIG Ortwin to osoba której wcześniej zapewne nie widzieliście, ale był niezbędny by Star Citizen w ogóle powstał. Zajmuje się wsparciem biznesowym i prawnym (od lat pracuje jako producent filmowy i prawnik specjalizujący się w prawie dotyczącym przemysłu rozrywkowego - filmów i gier). Dba o to, aby wszystkie kwestie prawne były dopięte. Szef Toasta. Z Chrisem poznali się podczas różnych projektów filmowych, podczas wspólnej pracy zaprzyjaźnili się. Ortwin podczas wcześniejszej kariery (w 1997 r.) pracował jako producent przy trwającej 3,5h wersji reżyserskiej Das Boot Wolfganga Petersena. [34:00] Rozmowa na temat podatku VAT. Operacja na terenie Europy ma być ze znacznym pożytkiem dla tutejszej społeczności i Europejczyków wspierających grę. Ortwin przytacza przykłady benefitów płynących z posiadania studia w UK (zwroty podatku pozwalające na redukcję kosztów i zainwestowanie zaoszczędzonych środków w rozwój gry). Niestety operowanie w Europie pociąga za sobą konieczność postępowania zgodnego z lokalnym prawem - i tu wchodzi kwestia VAT (zmiana dotycząca pobierania lokalnej stawki podatku obowiązuje od stycznia 2015). Operując w Niemczech CIG jest w stanie nie zmieniać cen euro w swoim sklepie mimo znacznego spadku kursu tej waluty w stosunku do dolara (mam nadzieję że zakupy w sprzedaży przedvatowej robiliście właśnie w euro, bo po raz pierwszy to ta waluta oznaczała niższe koszty - przyp. red.). Różnica w kursach może w znacznym stopniu zniwelować różnice między cenami dla USA a Europy - nawet jeśli bierzemy pod uwagę VAT. Najdziwniejsza sytuacja prawna? W zasadzie to quasi-prawna. Przeprojektowanie Idrisa który wstępnie miał być korwetą. Ale po uwzględnieniu wszystkiego, co miało być w tym statku okazało się że jest o kilka metrów dłuższy i nie mieści się w definicji korwety - zamiast tego powinien być nazywany fregatą. Znalazła się osoba która się bardzo zdenerwowała i złożyła skargę o naruszenie ze strony CIG - on chciał kupić korwetę a tu nagle Idris jest fregatą. Sprawę udało się jakoś rozwiązać. [40:52] Konkurs Terra Wrap Konkurs polegający na stworzeniu grafiki koncepcyjnej przedstawiającej miejsce gdzie chcielibyście zrobić zakupy w uniwersum gry. Swoje prace można zamieszczać w tym wątku. [41:58] Sneak Peek
  18. Dziś w Around the Verse nasz rodak opowiada o unikaniu kolizji przez NPC, a także dowiadujemy się kilku rzeczy o tym, co dzieje się z netkodem. Powracają też lodowe gejzery Lyrii oraz pokazana zostaje kolejna wersja efektów uszkodzeń silników. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman W tym tygodniu AtV rozpoczyna się od fragmentu stworzonego przez Jaddowa filmu fanowskiego 277 Shades of Star Citizen (całość poniżej). Następnie kilka słów o evencie francuskiej organizacji Omega Protectorate, która zebrała 50 osób by między innymi trochę popsuć Hammerheada. Tym razem poznamy trochę nowych informacji odnośnie zmian w AI NPC, które mają na celu uwiarygodnienie tego, jak te postacie się przemieszczają. Nad tą kwestią pracują zespoły animacji oraz AI. Nasz rodak Adam Rutkowski pracujący jako Senior Animation Programmer opowiada o tym, jak poruszają się NPC, a także iż będą oni umieli inteligentnie omijać przeszkody (tak, CIG cały czas uczy ich jak nie dreptać w miejscu albo nie leźć w nieskończoność przed siebie w ścianę) i reagować na zmieniające się warunki. System unikania kolizji we współpracy z AI będzie mieć na celu zapobieganie takim sytuacjom. Więcej szczegółów jak to wszystko działa przekazał Lead AI Programmer Francesco Roccucci. Czynniki brane pod uwagę to m.in. prędkość przemieszczania się postaci gracza i NPC. AI dynamicznie przebudowuje ścieżki NPC by unikać kolizji. Lead Network Programmer Clive Johnson opowiada o poprawkach usług sieciowych zaplanowanych w wersji 3.5. Cały czas prowadzone są prace nad ulepszeniami Object Container Streaming wdrożonego w wersji 3.4, a konkretnie nad blokadami / grzęźnięciem danych. Problemy są widoczne zwłaszcza przy wychodzeniu z quantum travel gdy gra streamuje nowy zestaw danych (czyli nasze miejsce docelowe). Kod sieciowy jest ulepszany tak, by był bardziej elastyczny i odporniejszy na problemy. Oprócz tego usuwanie znalezionych błędów (również problemów skutkujących nieskończonymi loading screenami), walka z różnorakimi crashami. Następnie kilka słów od zespołu efektów wizualnych. Wracamy na Lyrię by dowiedzieć się więcej o lodowych gejzerach, oraz dostajemy kolejne wieści o efektach wizualnych zepsutych thrusterów. Daniel Feresteanu pracuje nad efektami atmosferycznymi takimi jak śnieg, oraz nad charakterystycznymi dla Lyrii lodowymi gejzerami. Efekt wybuchu takiego gejzera składa się z pary i wody, ale jako że na Lyrii jest zimno, to ta mieszanka zamienia się w śnieg. Ten efekt nie jest łatwy do stworzenia (mamy tutaj wodę w trzech różnych stanach skupienia - a więc zachowującą się na trzy różne sposoby). Dodatkowo na te układy wpływa wiatr (lub jego brak). Celem Daniela jest by gejzery i efekty ich wybuchu wyglądały inaczej niż te, jakie można zobaczyć na Ziemi. Jacob Beckley opowiada o VFX thrusterów. Trochę się tu zmieniło od ostatniej iteracji, którą można było zobaczyć w AtV kilka tygodni temu. Poprawiono wygląd, efekty bardziej pasują do Star Citizena, a także jest duża skalowalność uszkodzeń. Na przykład jak thrustery są uszkodzone w 50% to leci z nich dym oraz iskry, ale w miarę regularną wiązką. Jeśli zniszczenia są większe, to te efekty się nasilają i stają bardziej chaotyczne co daje graczom natychmiastową informację zwrotną że coś się może wydarzyć. Developerzy mają narzędzia pozwalające na dynamiczną zmianę stopnia uszkodzenia silników, dzięki czemu mogą w czasie rzeczywistym podglądać zmiany animacji będące konsekwencją uszkodzeń. Nie zapomnijcie podzielić się wrażeniami z dzisiejszego AtV w komentarzach! W tym tygodniu za pomoc w przygotowaniu niniejszego tekstu dziękuję @zarazowi
  19. W tej edycji Around the Verse zobaczycie zwycięską reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o optymalizacji postaci, nowym statku Argo SRV oraz tym, jak ożywa powierzchnia ArcCorp. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Sean Tracy oraz Josh Herman Program otwiera zwycięska reklama Cyclone'a autorstwa znanego nam ze wspaniałych screenów Mr. Hasgaha nakręcona we współpracy z Utho oraz damnshame. Więcej o zwycięskich pracach konkursowych w tym wątku na Spectrum. Informacje odnośnie optymalizacji działania gry poprzez layer blending na modelach postaci - co pozwala na większą ich ilość na ekranie. Dzieje się to dzięki redukcji kosztu mocy koniecznego do wyrenderowania pojedynczej postaci NPC przy zachowaniu jakości tego, co widzą użytkownicy. Redukcja jest znaczna - z kilkunastu zapytań renderujących dzięki usprawnieniom zostaje jedno. Nowy pojazd od producenta, o którym przez długi czas była cisza. Argo SRV to dedykowana dla jednej osoby jednostka S&R (Search & Recovery - poszukiwania i odzysku). Jej główną i charakterystyczną funkcjonalnością jest promień ściągający. SRV potrafi nie tylko holować statki, radzi sobie również z ładunkami. Tylna część statku będzie naprawdę mobilna dzięki czemu promień ściągający będzie w stanie pełnić wydajnie swoje zadanie. Inspiracją dla mechanizmu było m. in. ludzkie ciało. My rzecz jasna już dla was napisaliśmy o nim: Kilka słów o specjalnej wersji Horneta - Heartseekerze udostępnionym do sprzedaży z okazji Walentynek, oraz walentynkowych kartkach tworzonych przez społeczność. O tym wszystkim również przeczytacie u nas. Informacje o ruchu naziemnym ArcCorp - w jaki sposób powierzchnia planety jest zaludniana i dzięki czemu będzie wyglądać na tętniącą życiem gdy już zbliżymy się do niej. To pozwala na stworzenie iluzji prawdziwej, aktywnej metropolii. Naprawdę ładny efekt jest osiągany dzięki symulacji ruchu ulicznego i prostej geometrii. Planowane jest odświeżenie linii fizycznych gadżetów w sklepie RSI - w tym wątku na Spectrum można napisać, co chcielibyście móc kupić tam w 2019 r. Za poświęcenie się i przygotowanie streszczenia w tym tygodniu podziękowania dla @Ojciec .
  20. Dzisiejsze Around the Verse traktuje o kolejnych informacjach odnośnie modelu lotu, a także przynosi nam spojrzenie na ArcCorp oraz księżyce Wala i Lyria. Dodatkowa atrakcja to konkursy! W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Sean Tracy oraz Steve Bender W piątek, sobotę i niedzielę (25, 26 i 27 stycznia) każdy, kto wsparł grę otrzyma bezpłatny dostęp do Gladiusa Valiant - testujcie i podzielcie się wrażeniami! Andrew Nicholson przekazał informacje o tym, że developerzy aktualnie przerabiają sterowanie pod nowy model lotu (pokazano przykładową kontrolę ciągu na przepustnicy). Uwzględniane są informacji zwrotne od graczy z CitizenConu. Oprócz tego ulepszany jest tryb decoupled (ma być łatwiejszy w użytkowaniu. ArcCorp: pokazano kilka ujęć zawierających parę już oteksturowanych budynków w morzu whiteboxów. Ma to pomóc developerom zobaczyć, jak będą wyglądać wraz z nowymi teksturami (czy wszystko będzie spójne). Kwestia ta jest o tyle istotna, że powierzchnia ArcCorp to praktycznie jedno wielkie miasto. Księżyce ArcCorp - Wala i Lyria. Stworzenie ich dla developerów jest znacznie łatwiejsze, albowiem mają do dyspozycji już gotowe narzędzia, tak więc mogą skupić się na procesie twórczym i łatwiej im estymować ile on potrwa. Wala to szare jak nasz ziemski Księżyc miejsce. To, co je odróżnia to rozsiane na powierzchni turkusowe kryształy modelowane w zBrush. Kryształy te są jedynym źródłem koloru na powierzchni. Lyria to bardziej zróżnicowane miejsce niż Wala. Powierzchnię pokrywają bryły i tafle lodu, oraz ciemne wulkaniczne skały. Powierzchnię urozmaicają kriogejzery. Lyria powstawała ok. 4-5 tygodni. W niedzielę odbędzie się "najbardziej upaprany wyścig w Uniwersum" - Daymar Rally będzie się taplać w błotku na najbrudniejszym księżycu Crusadera. Taaaaaak. Więcej informacji na https://daymarrally.com. W piątek startuje konkurs na film reklamujący Tumbril Cyclone. Weźmiecie udział? Również w piątek z okazji dnia Australii startuje konkurs numer 2: na najlepszy screenshot przedstawiający formacje lotnicze graczy. Wymóg? Muszą składać się tylko z Gladiusów Valiant (i właśnie dlatego są one dostępne dla wszystkich na weekend). Podeślijcie swoje zgłoszenia też i do naszej galerii. PS - nie bijcie za rymowanki, to CIG-u wina, w oryginale też są . Z resztą widać że Sean i Steve się 'troszkę' męczyli przy kręceniu tego odcinka... Za pomoc w przygotowaniu materiału i "zmarnowanie 11 minut z życia" dziękuję @Quelen .
  21. W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman. The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp. Model lotu Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi. Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu. Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu. Animacje żeńskiego modelu postaci Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu. Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion. Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - m.in. przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci. Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom. Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać. Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
  22. Cloud Imperium Games (CIG) podarowało swoim fanom na Święta pierwszy gameplay z singlowej kampanii do Star Citizena - Squadron 42. Ponad godzinny fragment gry znalazł się w bożonarodzeniowym wydaniu Around the Verse które w sposób naturalny dla Chrisa Robertsa zaliczyło 24 godziny opóźnienia (co bardziej dociekliwi będą twierdzili, że to roczny poślizg). Jeszcze przed rozpoczęciem pokazu miałem pewne obawy o jakość zapowiadanego materiału (w końcu to CIG - coś musi pójść nie tak na live). Jednak już pierwsze minuty pokazu wbiły mnie w fotel, a ekran monitora zahipnotyzował mój wzrok. Tak, ów gameplay robi piorunujące wrażenie i to mimo tego, że mogłem spodziewać się wielu rzeczy jako osoba interesująca się tym projektem od ponad roku. Same lokacje, które przyjdzie zwiedzić naszemu protagoniście są piękne i niesamowite. Posiadają swój unikalny klimat i są zróżnicowane. Od sterylnych wnętrz statku klasy Idris przez niezmiennie fascynujący kosmos aż po zniszczoną bazę na powierzchni jednej z planet. I to wszystko jest okraszone wspaniałym podkładem dźwiękowym który dodatkowo wprowadza nas w odpowiedni nastrój. Co więcej w zaprezentowanym materiale uważni obserwatorzy znajdą wiele nawiązań do klasyków sci-fi. Jedne są aż nazbyt oczywiste inne mniej, ale ich połączenie nie burzy wyjątkowego klimatu, a wręcz go wzmacnia. Wiele z zaprezentowanych postaci ma swój charakter, aurę która sprawia, że od razu jednych lubimy, a innych wręcz przeciwnie. Jest to w dużej mierze zasługa doskonałych aktorów którzy wcielili się w swoje role często dużo lepiej niż w filmach na dużym ekranie (tak Marku Hamillu - na ciebie patrzę). Zresztą w grze wystąpi cała plejada znanych aktorów z Liamem Cunninghamem (występującym również w zaprezentowanym materiale) i Garym Oldmanem na czele. Dobór aktorów i świetna reżyseria sprawiły, że gra zlewa się z filmem i film z grą w sposób niemal perfekcyjny. I powiem Wam jedno: Tak naprawdę wygląda gra!!! I to nie cut-sceny, ale sama rozgrywka. Wstawki filmowe gładko przechodzą w grę, a gra we wstawki filmowe tak, że oglądając transmisję trudno rozróżnić co jest grą, a co tylko wstawką. Do zaprezentowania Squadron 42 użyto Vertical Slice, czyli wersji w której developerzy testują różne rozwiązania oraz mechanizmy. W związku z tym można dostrzec pewne niedociągnięcia czy też braki. Nie należy ich jednak jakoś specjalnie piętnować, a wręcz przeciwnie. Owe niedoróbki pokazują nam prawdziwy stan gry i to nad czym programiści Chrisa jeszcze muszą popracować - w końcu materiał jest opatrzony napisem "pre-alpha" i byłoby naprawdę dziwne, gdyby wszystko było już dopracowane. I tak na przykład w jednej z początkowych scen widać różnicę w prędkości poruszania się postaci gdy z trybu gry przechodzimy do zaprogramowanej animacji i z powrotem przez co immersja, jakiej już doświadczyliśmy gdzieś się na chwilę ulotniła. Widać też pewne problemy z którymi borykają się testerzy już od jakiegoś czasu - słabo widoczna mapa gwiezdna czy niewyraźne tablice informacyjne w myśliwcu. Osobną kategorię stanowi optymalizacja i nawet na tym specjalnie przygotowanym pokazie widać spadki wydajności, czy wręcz klatkowanie. Developerzy jednak pracują nad udoskonaleniem gry i to widać w każdym kolejnym patchu, który otrzymujemy. A optymalizacja? Optymalizację się przecież robi na samym końcu już w wersji beta gry, a przecież Squadron 42 i Star Citizen są jeszcze na etapie pre-alpha/alpha. Tak więc wszystkich, którzy jeszcze nie widzieli świątecznego AtV i/lub samego gameplayu serdecznie zapraszam do nadrobienia zaległości. CIG odwalił kawał dobrej roboty. I tylko szkoda, że całość pokazu przyćmił (nie)zwykły Tonk .
  23. do
    Świąteczny odcinek specjalny Around the Verse. Zapraszamy do wspólnego oglądania na naszym TS!
  24. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this week’s episode featuring a segment on the tech behind rendering holograms and comms in real time. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  25. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this episode, which features a look at the Tumbril Cyclone and an exploration of the tech needed to get one ship to persist in another ship’s hangar. Plus, Austin and Turbulent provide updates. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności