Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'atv' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 58 wyników

  1. Dziś w Around the Verse nasz rodak opowiada o unikaniu kolizji przez NPC, a także dowiadujemy się kilku rzeczy o tym, co dzieje się z netkodem. Powracają też lodowe gejzery Lyrii oraz pokazana zostaje kolejna wersja efektów uszkodzeń silników. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman W tym tygodniu AtV rozpoczyna się od fragmentu stworzonego przez Jaddowa filmu fanowskiego 277 Shades of Star Citizen (całość poniżej). Następnie kilka słów o evencie francuskiej organizacji Omega Protectorate, która zebrała 50 osób by między innymi trochę popsuć Hammerheada. Tym razem poznamy trochę nowych informacji odnośnie zmian w AI NPC, które mają na celu uwiarygodnienie tego, jak te postacie się przemieszczają. Nad tą kwestią pracują zespoły animacji oraz AI. Nasz rodak Adam Rutkowski pracujący jako Senior Animation Programmer opowiada o tym, jak poruszają się NPC, a także iż będą oni umieli inteligentnie omijać przeszkody (tak, CIG cały czas uczy ich jak nie dreptać w miejscu albo nie leźć w nieskończoność przed siebie w ścianę) i reagować na zmieniające się warunki. System unikania kolizji we współpracy z AI będzie mieć na celu zapobieganie takim sytuacjom. Więcej szczegółów jak to wszystko działa przekazał Lead AI Programmer Francesco Roccucci. Czynniki brane pod uwagę to m.in. prędkość przemieszczania się postaci gracza i NPC. AI dynamicznie przebudowuje ścieżki NPC by unikać kolizji. Lead Network Programmer Clive Johnson opowiada o poprawkach usług sieciowych zaplanowanych w wersji 3.5. Cały czas prowadzone są prace nad ulepszeniami Object Container Streaming wdrożonego w wersji 3.4, a konkretnie nad blokadami / grzęźnięciem danych. Problemy są widoczne zwłaszcza przy wychodzeniu z quantum travel gdy gra streamuje nowy zestaw danych (czyli nasze miejsce docelowe). Kod sieciowy jest ulepszany tak, by był bardziej elastyczny i odporniejszy na problemy. Oprócz tego usuwanie znalezionych błędów (również problemów skutkujących nieskończonymi loading screenami), walka z różnorakimi crashami. Następnie kilka słów od zespołu efektów wizualnych. Wracamy na Lyrię by dowiedzieć się więcej o lodowych gejzerach, oraz dostajemy kolejne wieści o efektach wizualnych zepsutych thrusterów. Daniel Feresteanu pracuje nad efektami atmosferycznymi takimi jak śnieg, oraz nad charakterystycznymi dla Lyrii lodowymi gejzerami. Efekt wybuchu takiego gejzera składa się z pary i wody, ale jako że na Lyrii jest zimno, to ta mieszanka zamienia się w śnieg. Ten efekt nie jest łatwy do stworzenia (mamy tutaj wodę w trzech różnych stanach skupienia - a więc zachowującą się na trzy różne sposoby). Dodatkowo na te układy wpływa wiatr (lub jego brak). Celem Daniela jest by gejzery i efekty ich wybuchu wyglądały inaczej niż te, jakie można zobaczyć na Ziemi. Jacob Beckley opowiada o VFX thrusterów. Trochę się tu zmieniło od ostatniej iteracji, którą można było zobaczyć w AtV kilka tygodni temu. Poprawiono wygląd, efekty bardziej pasują do Star Citizena, a także jest duża skalowalność uszkodzeń. Na przykład jak thrustery są uszkodzone w 50% to leci z nich dym oraz iskry, ale w miarę regularną wiązką. Jeśli zniszczenia są większe, to te efekty się nasilają i stają bardziej chaotyczne co daje graczom natychmiastową informację zwrotną że coś się może wydarzyć. Developerzy mają narzędzia pozwalające na dynamiczną zmianę stopnia uszkodzenia silników, dzięki czemu mogą w czasie rzeczywistym podglądać zmiany animacji będące konsekwencją uszkodzeń. Nie zapomnijcie podzielić się wrażeniami z dzisiejszego AtV w komentarzach! W tym tygodniu za pomoc w przygotowaniu niniejszego tekstu dziękuję @zarazowi
  2. W tej edycji Around the Verse zobaczycie zwycięską reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o optymalizacji postaci, nowym statku Argo SRV oraz tym, jak ożywa powierzchnia ArcCorp. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Sean Tracy oraz Josh Herman Program otwiera zwycięska reklama Cyclone'a autorstwa znanego nam ze wspaniałych screenów Mr. Hasgaha nakręcona we współpracy z Utho oraz damnshame. Więcej o zwycięskich pracach konkursowych w tym wątku na Spectrum. Informacje odnośnie optymalizacji działania gry poprzez layer blending na modelach postaci - co pozwala na większą ich ilość na ekranie. Dzieje się to dzięki redukcji kosztu mocy koniecznego do wyrenderowania pojedynczej postaci NPC przy zachowaniu jakości tego, co widzą użytkownicy. Redukcja jest znaczna - z kilkunastu zapytań renderujących dzięki usprawnieniom zostaje jedno. Nowy pojazd od producenta, o którym przez długi czas była cisza. Argo SRV to dedykowana dla jednej osoby jednostka S&R (Search & Recovery - poszukiwania i odzysku). Jej główną i charakterystyczną funkcjonalnością jest promień ściągający. SRV potrafi nie tylko holować statki, radzi sobie również z ładunkami. Tylna część statku będzie naprawdę mobilna dzięki czemu promień ściągający będzie w stanie pełnić wydajnie swoje zadanie. Inspiracją dla mechanizmu było m. in. ludzkie ciało. My rzecz jasna już dla was napisaliśmy o nim: Kilka słów o specjalnej wersji Horneta - Heartseekerze udostępnionym do sprzedaży z okazji Walentynek, oraz walentynkowych kartkach tworzonych przez społeczność. O tym wszystkim również przeczytacie u nas. Informacje o ruchu naziemnym ArcCorp - w jaki sposób powierzchnia planety jest zaludniana i dzięki czemu będzie wyglądać na tętniącą życiem gdy już zbliżymy się do niej. To pozwala na stworzenie iluzji prawdziwej, aktywnej metropolii. Naprawdę ładny efekt jest osiągany dzięki symulacji ruchu ulicznego i prostej geometrii. Planowane jest odświeżenie linii fizycznych gadżetów w sklepie RSI - w tym wątku na Spectrum można napisać, co chcielibyście móc kupić tam w 2019 r. Za poświęcenie się i przygotowanie streszczenia w tym tygodniu podziękowania dla @Ojciec .
  3. Dzisiejsze Around the Verse traktuje o kolejnych informacjach odnośnie modelu lotu, a także przynosi nam spojrzenie na ArcCorp oraz księżyce Wala i Lyria. Dodatkowa atrakcja to konkursy! W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Sean Tracy oraz Steve Bender W piątek, sobotę i niedzielę (25, 26 i 27 stycznia) każdy, kto wsparł grę otrzyma bezpłatny dostęp do Gladiusa Valiant - testujcie i podzielcie się wrażeniami! Andrew Nicholson przekazał informacje o tym, że developerzy aktualnie przerabiają sterowanie pod nowy model lotu (pokazano przykładową kontrolę ciągu na przepustnicy). Uwzględniane są informacji zwrotne od graczy z CitizenConu. Oprócz tego ulepszany jest tryb decoupled (ma być łatwiejszy w użytkowaniu. ArcCorp: pokazano kilka ujęć zawierających parę już oteksturowanych budynków w morzu whiteboxów. Ma to pomóc developerom zobaczyć, jak będą wyglądać wraz z nowymi teksturami (czy wszystko będzie spójne). Kwestia ta jest o tyle istotna, że powierzchnia ArcCorp to praktycznie jedno wielkie miasto. Księżyce ArcCorp - Wala i Lyria. Stworzenie ich dla developerów jest znacznie łatwiejsze, albowiem mają do dyspozycji już gotowe narzędzia, tak więc mogą skupić się na procesie twórczym i łatwiej im estymować ile on potrwa. Wala to szare jak nasz ziemski Księżyc miejsce. To, co je odróżnia to rozsiane na powierzchni turkusowe kryształy modelowane w zBrush. Kryształy te są jedynym źródłem koloru na powierzchni. Lyria to bardziej zróżnicowane miejsce niż Wala. Powierzchnię pokrywają bryły i tafle lodu, oraz ciemne wulkaniczne skały. Powierzchnię urozmaicają kriogejzery. Lyria powstawała ok. 4-5 tygodni. W niedzielę odbędzie się "najbardziej upaprany wyścig w Uniwersum" - Daymar Rally będzie się taplać w błotku na najbrudniejszym księżycu Crusadera. Taaaaaak. Więcej informacji na https://daymarrally.com. W piątek startuje konkurs na film reklamujący Tumbril Cyclone. Weźmiecie udział? Również w piątek z okazji dnia Australii startuje konkurs numer 2: na najlepszy screenshot przedstawiający formacje lotnicze graczy. Wymóg? Muszą składać się tylko z Gladiusów Valiant (i właśnie dlatego są one dostępne dla wszystkich na weekend). Podeślijcie swoje zgłoszenia też i do naszej galerii. PS - nie bijcie za rymowanki, to CIG-u wina, w oryginale też są . Z resztą widać że Sean i Steve się 'troszkę' męczyli przy kręceniu tego odcinka... Za pomoc w przygotowaniu materiału i "zmarnowanie 11 minut z życia" dziękuję @Quelen .
  4. W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman. The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp. Model lotu Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi. Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu. Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu. Animacje żeńskiego modelu postaci Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu. Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion. Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - m.in. przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci. Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom. Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać. Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
  5. Cloud Imperium Games (CIG) podarowało swoim fanom na Święta pierwszy gameplay z singlowej kampanii do Star Citizena - Squadron 42. Ponad godzinny fragment gry znalazł się w bożonarodzeniowym wydaniu Around the Verse które w sposób naturalny dla Chrisa Robertsa zaliczyło 24 godziny opóźnienia (co bardziej dociekliwi będą twierdzili, że to roczny poślizg). Jeszcze przed rozpoczęciem pokazu miałem pewne obawy o jakość zapowiadanego materiału (w końcu to CIG - coś musi pójść nie tak na live). Jednak już pierwsze minuty pokazu wbiły mnie w fotel, a ekran monitora zahipnotyzował mój wzrok. Tak, ów gameplay robi piorunujące wrażenie i to mimo tego, że mogłem spodziewać się wielu rzeczy jako osoba interesująca się tym projektem od ponad roku. Same lokacje, które przyjdzie zwiedzić naszemu protagoniście są piękne i niesamowite. Posiadają swój unikalny klimat i są zróżnicowane. Od sterylnych wnętrz statku klasy Idris przez niezmiennie fascynujący kosmos aż po zniszczoną bazę na powierzchni jednej z planet. I to wszystko jest okraszone wspaniałym podkładem dźwiękowym który dodatkowo wprowadza nas w odpowiedni nastrój. Co więcej w zaprezentowanym materiale uważni obserwatorzy znajdą wiele nawiązań do klasyków sci-fi. Jedne są aż nazbyt oczywiste inne mniej, ale ich połączenie nie burzy wyjątkowego klimatu, a wręcz go wzmacnia. Wiele z zaprezentowanych postaci ma swój charakter, aurę która sprawia, że od razu jednych lubimy, a innych wręcz przeciwnie. Jest to w dużej mierze zasługa doskonałych aktorów którzy wcielili się w swoje role często dużo lepiej niż w filmach na dużym ekranie (tak Marku Hamillu - na ciebie patrzę). Zresztą w grze wystąpi cała plejada znanych aktorów z Liamem Cunninghamem (występującym również w zaprezentowanym materiale) i Garym Oldmanem na czele. Dobór aktorów i świetna reżyseria sprawiły, że gra zlewa się z filmem i film z grą w sposób niemal perfekcyjny. I powiem Wam jedno: Tak naprawdę wygląda gra!!! I to nie cut-sceny, ale sama rozgrywka. Wstawki filmowe gładko przechodzą w grę, a gra we wstawki filmowe tak, że oglądając transmisję trudno rozróżnić co jest grą, a co tylko wstawką. Do zaprezentowania Squadron 42 użyto Vertical Slice, czyli wersji w której developerzy testują różne rozwiązania oraz mechanizmy. W związku z tym można dostrzec pewne niedociągnięcia czy też braki. Nie należy ich jednak jakoś specjalnie piętnować, a wręcz przeciwnie. Owe niedoróbki pokazują nam prawdziwy stan gry i to nad czym programiści Chrisa jeszcze muszą popracować - w końcu materiał jest opatrzony napisem "pre-alpha" i byłoby naprawdę dziwne, gdyby wszystko było już dopracowane. I tak na przykład w jednej z początkowych scen widać różnicę w prędkości poruszania się postaci gdy z trybu gry przechodzimy do zaprogramowanej animacji i z powrotem przez co immersja, jakiej już doświadczyliśmy gdzieś się na chwilę ulotniła. Widać też pewne problemy z którymi borykają się testerzy już od jakiegoś czasu - słabo widoczna mapa gwiezdna czy niewyraźne tablice informacyjne w myśliwcu. Osobną kategorię stanowi optymalizacja i nawet na tym specjalnie przygotowanym pokazie widać spadki wydajności, czy wręcz klatkowanie. Developerzy jednak pracują nad udoskonaleniem gry i to widać w każdym kolejnym patchu, który otrzymujemy. A optymalizacja? Optymalizację się przecież robi na samym końcu już w wersji beta gry, a przecież Squadron 42 i Star Citizen są jeszcze na etapie pre-alpha/alpha. Tak więc wszystkich, którzy jeszcze nie widzieli świątecznego AtV i/lub samego gameplayu serdecznie zapraszam do nadrobienia zaległości. CIG odwalił kawał dobrej roboty. I tylko szkoda, że całość pokazu przyćmił (nie)zwykły Tonk .
  6. do
    Świąteczny odcinek specjalny Around the Verse. Zapraszamy do wspólnego oglądania na naszym TS!
  7. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this week’s episode featuring a segment on the tech behind rendering holograms and comms in real time. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  8. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this episode, which features a look at the Tumbril Cyclone and an exploration of the tech needed to get one ship to persist in another ship’s hangar. Plus, Austin and Turbulent provide updates. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  9. Derelict ships are the star of this week’s episode. Learn all about how we’re designing a diverse set of shipwrecks. Sandi Gardiner and Chris Smith host the show, while Eric Kieron Davis provides an update from our LA studio. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  10. Witajcie Ludzie Gwiazd ! W najnowszym odcinku Around The Verse dowiadujemy się, o : - technice "Serialized Variables", dzięki której zarządzanie informacjami w czasie programowania sieciowego jest bardziej efektywne Ale wcześniej Eric Kieron Davis opowiada o pracach studia w L.A. : - ogromnej pracy włożonej w przygotowania mechaniki "PRZEDMIOT 2.0" podczas prac nad generatorami tarcz, napędem #Quantum, modułami chłodzącymi itd. - team pracował również nad paczką dźwiękową dla NPC, z którymi gracze będą wchodzili w interakcje - napisano ponad 2800 tekstu - spacery przez lokacje pozwoliły na stworzenie dokumentacji tego co jest oraz tego co chcielibyśmy jeszcze w nich zobaczyć - prace nad mechaniką ładunków prowadzą do tego, że przestrzeń ładunkowa na statku jest wykorzystana bardziej ergonomicznie - inżynierowie pracują nad zawartością układów słonecznych - a konkretnie nad wzajemnym poprawnym położeniem względem siebie np. księżyca Yela i placówki GrimHex przez cały czas - zespół programistów pracuje nad narzędziami pozwalającymi szybko wyśledzić bugi w grze, dzięki czemu skraca się czas potrzebny na ich naprawianie - inteligentny system kontroli lotu IFCS - mechanika poruszania się statków w przestrzeni jest całkowicie oddzielnym modułem od silnika gry i obecnie jest znacznie bardziej wydajna - powstał nowy "Quantum Drive 2.0" - stary system został usunięty - w tym tygodniu RSI Aurora przechodzi końcowe testy - gotowych jest 14 różnych skinów dla tego statku - Anvil Terrapin wyszedł z fazy graybox'a - strona internetowa specyfikacji statków jest aktualizowana i w przyszłości zawierać będzie jeszcze więcej szczegółów - animacje postaci zarówno męskich jak i kobiecych są dopracowywane, a także wiele elementów "kastomizacji"
  11. Sandi Gardiner and Forrest Stephan preview the Aegis Eclipse and share an in-depth look at game lighting. The Los Angeles studio checks in with their monthly update. Przeczytaj całość
  12. Nebthtet

    Czas nagrać kolejne AtV!

    © Cloud Imperium Games

  13. Around the Verse explores the art and tech behind the score for Squadron 42. Composer Geoff Zanelli walks us through his process, while Ross Tregenza and Lee Banyard discuss the technical challenges for the CIG Audio team. Sandi Gardiner and Josh Herman host this week’s episode, which also includes an update with Brian Chambers from Foundry 42 in Germany. Przeczytaj całość
  14. We wczorajszym AtV 3.9 pokazano nam nowe menu mobiglass i interfejs. Moim zdaniem wygląda to świetnie i pokazuje co nas czeka w najbliższej przyszłości ... Obrazki Film
  15. Własnie wyszło ATV 3.1 i ku miłemu zaskoczeniu @Muzyk załapał się na intro ze swoim ostatnim filmikiem! Wielkie brawa dla Muzyka!
  16. 45. edycja Around the Verse - a w niej m. in. dodatkowe informacje o Reliancie! [0:00] Intro Ben nadal prowadzi program sam - Sandi nadal jest na zdjęciach w Anglii. Update z nagrań motion capture - Sandi i Chris prezentują strój do motion capture ciała aktora, oraz hełm służący nagrań mimiki twarzy. W sumie mają 50 kamer do śledzenia znaczników na strojach, oraz kilka zwykłych które pozwalają nanieść poprawki gdy jakiś element scenografii zastawia punkty które śledzą kamery motion capture. Studio Santa Monica cieszy się z sukcesu sprzedaży Starfarera. Wydano patch 1.1.3. Brak daty premiery dla FPS. [05:00] News from Around the Verse Santa Monica Trwają prace nad Merlinem (mały myśliwiec podpinany pod Constellation), by był zdolny do lotu. Końcowe poprawki pod radar dla trybu FPS. Trwają prace nad systemem podpinania elementów do broni (magazynki, latarki, celowniki). Mark Amber pracuje nad poprawnym działaniem statków wieloosobowych. Dalsze prace nad systemem GOST. Illfonic Podpinanie depth of field (efekt symulujący akomodację oka ludzkiego -przyp. red.) pod różne hełmy - tak aby zmieniało się w zależności od hełmu i używanej broni. Naprawianie błędów. Austin Dużo pracy przy Social Module. Rozwijanie „Subsumption” - pokojowego systemu A.I., który pozwoli odpowiednio kształtować zachowanie NPC na planetach i stacjach. Foundry 42, UK Trwają prace nad wyglądem postaci. Trwają prace nad systemem ubrań. [19:08] Ship Shape Lisa opowiada o różnych (nieaktualnych) koncepcjach powstawania najnowszego statku od MISC – Relianta. Statek będzie zawierał elementy japońskiej kultury i / lub architektury. Będzie mógł zmieniać kształt i latać w pozycji pionowej jak i poziomej. Jest to statek użytkowy – jak na MISC przystało. Ma się skupiać na przewozie towarów. [22:44] Wywiad: Ricky Jutlet – menadżer projektu P: Odwiedzasz nas z Anglii, co cię do nas sprowadza? O: Jestem menadżerem projektu dla Arena Commander. Przyjechałem żeby zobaczyć jak postępują prace oraz zaplanować rzeczy, które wypuścimy w przyszłości. P: Jak postępują prace, czy zobaczymy coś powiedzmy w ciągu miesiąca? O: Nasze planowanie jest bardziej długofalowe, nie na najbliższy czas. P: Czy inne moduły mają wpływ na Arena Commander? O: Tak, ogromny. AC to obecnie nasz główny produkt. Docelowo ma do niego trafić FPS, a w efekcie końcowym to co jest w AC trafi do Squadron 42 i pełnego uniwersum gry. Chcemy utrzymać AC przy życiu po wydaniu PU – pozwoli to na organizowanie turniejów itp. bez strachu przed utratą maszyn w które inwestujemy ciężko zarobione UEC. (Tylko czy to nie zabije PU, skoro każdy się będzie bał o swój statek? - @Zerat_KJ Nie sądzę, w realiach turniejowych będziesz mógł latać bardziej ryzykownie, robić coś, czego normalnie w PU byś nie próbował. Porównaj sobie chociażby jazdę prawdziwym samochodem vs grę wyścigową - @Nebthtet) [26:35] Daniel Kamentsky opowiada o materiałach wykorzystywanych w tworzeniu statków. [31:41] Outro Od 22.05 sprzedaż koncepcyjna MISC Reliant – statek ma kosztować 50 USD (+ VAT). [32:14] Art Sneak Peek
  17. Zapraszamy na 44 edycję Around the Verse! W tym tygodniu Ben samodzielnie prowadzi program, ponieważ Sandi bierze udział w sesji nagraniowej w UK. [00:17] Intro Ben przez kilka odcinków będzie sam, Sandi jest w Anglii żeby nagrać kilka scen motion capture (m. in.) do SQ42. CIG opublikowało na RSI Hyper Vanguard Force - mini grę typu arcade. Opublikowano artykuł o FPS. Starfarer w sprzedaży, wariant Gemini miał nigdy nie istnieć poza lore, jednak społeczności spodobał się pomysł, tak więc powstał. Zebrano ponad 82 miliony USD. Wizyta Johna i Brendy Romero i pokaz studia CIG jako przykładu studia tworzącego gry. Liczba użytkowników subreddita dedykowanego Star Citizenowi przekroczyła 50000 użytkowników. Nowy główny moderator na forum CIG - Patrick Prost ze studia w UK. [04:30] News from Around the Verse CIG Santa Monica – Darian Vorlick i Travis Day Pomagają Illfonic prace nad nowym systemem radaru który będzie zawierał audio. Trwają prace nad systemem komunikacji z innymi pilotami oraz możliwością prowokacji wroga. Illfonic – David Langeliers i Chuck Brungardt Trwa testowanie przedmiotów pomocniczych do FPS. Zależnie od klasy pancerza będziemy mogli nosić ich różną ilość. Aktualnie istnieje hologram i tarcza, aby poznać że to hologram trzeba być blisko. CIG Austin – Jake Ross i Lee Amarakoon Trwają prace nad systemem pokazywania emocji: taniec, okrzyk radości itp. Trwa optymalizacja. Trwają prace nad efektami dla Nyx. CIG UK – Eric Kieron Davis i Forrest Stephan Zazwyczaj pracują w LA, ale teraz są w UK by pracować nad linią produkcyjną dla postaci. Trwa przenoszenie technologii tworzenia statków do tworzenia postaci. [12:30] Raport zza kulis - Sandi i Chris podcza nagrań mo-cap w Anglii Czwarty tydzień nagrań. Aktorzy wchodzą w interakcje z rekwizytami, które odgrywają role konkretnych przedmiotów w grze. Nagrywane są zarówno ruchy ciała jak i mimika twarzy. [15:50] Ship Shape Lisa rozmawia z Marcem Toscano na temat tworzenia oświetlenia dla statków. Zależnie od roli statku będzie on inaczej oświetlany. [19:40] Wywiad: Kirk Tome - Starszy Projektant Techniczny P: Czym się aktualnie zajmujesz? O: Aktualnie pomagam tworzyć system "GOST", który pomoże w oskryptowaniu animacji w statkach. Dla starych statków kliknięcie drabinki przy kokpicie oznaczało, że po niej wejdziemy i siądziemy na miejscu pilota. Nowy system pozwoli rozdzielić te animacje, po wejściu po drabince postać się zatrzyma co pozwoli np. dla Super Horneta wybrać gdzie chcemy usiąść lub zejść na dół. P: Tak więc dajecie sobie większa swobodę na dodatkowe interakcje? O: Dokładnie, to większa swoboda dla gracza dzięki temu że może się zatrzymać po skorzystaniu z drabinki. P: Co skłoniło was do stworzenia tego systemu? O: Dan Tracy zwrócił uwagę, że stary system nie wyrobi się z ilością interakcji jakie będą dostępne. System jest implementowany do nowej Constellation, a z czasem przejdzie na wszystkie statki. P: Nad czym jeszcze pracujesz oprócz systemu GOST? O: Aktualnie implementuję whiteboxa dla Constellation - aby przenieść ją ze statusu "gotowy do Hangaru" do "gotowy do lotu". Robiłem to poprzednio z Gladiatorem, który już jest w grze. P: Pracujesz też nad balansem pocisków rakietowych, możesz coś o tym powiedzieć? O: Ostatnio pracowałem nad Talonami (chciał powiedzieć Tempest), społeczność zwróciła uwagę że trudno od nich uciec. Okazało się że ze względu na to że są to rakiety dwuczłonowe miały większy potencjał odporności na szumy generowane przez wabiki. Docelowo także chcemy by każdy rodzaj rakiet był charakterystyczny, by dało się je rozróżnić i nie czuć że każda jet taka sama. Jedne mają większy zasięg, inne zadają obrażenia w mniejszym obszarze itp. [26:15] Pete Mackay i John Pritchett rozmawiają o silnikach manewrowych PM: Dziś porozmawiamy o oprogramowaniu kontrolującym lot które zbudowałeś by statki mogły latać. JP: Ja chcę opowiedzieć odrobinę o algorytmach których używam do kontroli statków, tym co jest w grze, by ludzie zrozumieli jak statki są kontrolowane, a później porozmawiać o następnym kroku gdzie zamierzamy zacząć dodawać algorytmy dla punktów nawigacyjnych i autopilota dla dużych statków. PM: Możesz zacząć od ogólnego opisu działania systemu i jego niektórych kluczowych cech? JP: Aktualny system działa na zasadzie informacji zwrotnej. Opiera się na założeniu że to kontrola prędkości, tak więc korzystasz z joysticka lub przepustnicy i ustawiasz linearną lub kątową prędkość statku. W zależności od ustawienia prędkości system używa algorytmu informacji zwrotnej by zdecydować jakiej prędkości statek potrzebuje, osiąga ją i zachowuje w miarę upływu czasu. To działało dobrze dla dynamicznego sterowania gdzie często zmienia się ustawioną wartość prędkości. Taki typ reakcji na sterowanie nie jest optymalny, dlatego nie otrzymuje się maksymalnej akceleracji gdy zwiększamy lub redukujemy prędkość. Dalsza rozmowa przybliża konkretne założenia tego jak działa system. [30:40] Outro Jump Point dostępny od piątku. W niedzielę na http://twitch.tv/cigcommunity odbędzie się stream charytatywny prowadzony przez Jamesa i Disco Lando. [32:10] Art Sneak Peek Drzwi ze stacji w systemie Nyx. Imgur I.IMGUR.COM
  18. W 43 edycji Around the Verse oprócz cotygodniowych pozycji programowych zobaczycie m. in. nowy model Starfarera i dowiecie się co nieco o aktualnym stanie sterowania w grze. Intro Koniec sprzedaży serii statków HULL. Miesięczny update na kwiecień z zeszłego tygodnia był zbyt długi - CIG odkrył że istnieje limit znaków na pojedynczy artykuł. Zebrano już 81 milionów. Bugsmashers zadebiutował jako osobny program. [1:55] News from Around the Verse CIG Santa Monica: Darian Vorlick i Travis Day Trwają prace nad opracowaniem systemu napraw - od małych po duże, w końcu w ruch pójdzie robot naprawczy dostępny jako nagroda dla starszych backerów. Trwają prace nad EWAR (elektroniczna wojna) czyli hakowaniem; nie będzie to jednak pasywne zadanie gdzie klikamy i widzimy pasek postępu. Niemożliwe będzie pilotowanie i hakowanie na raz. Końcowy etap projektowania statku startowego Reliant od MISC. Illfonic: David Langeliers i Chuck Brungardt Praca nad optymalizacją kodu odpowiedzialnego za przesył danych podczas gry CIG Austin: Jake Ross, Billy Lord, David Jennison Trwają prace nad wyglądem postaci. Przenoszenie pewnych elementów tworzenia obiektów ze statków na postać. UK Foundry 42: Danny Reynolds Wypuszczono misję szkoleniową - CIG śledzi fora i szuka rzeczy do poprawy np: redukcja ciągu silników wewnątrz hangaru, oznaczenie do którego statku należy wsiąść, ciągłe przypomnienia o tym jak należy wykonać aktualne zadanie aż je wykonamy (coś czuje że to będzie irytować - Zerat), zmiana nazwy manewru z "Barrel Roll" na "Axial Roll" po negatywnej reakcji społeczności na niepoprawnie użytą nazwę. [13:20] Subscriber's Corner Nowa seria ozdób do hangaru będzie znana pod nazwą "kolekcja eksploratora". Serię inauguruje fragment zniszczonego księżyca planety Ellis XI . Co drugi miesiąc będą wydawane kolejne modele statków, na zmianę z kolekcją kosmicznych kamieni. [17:35] Wywiad: Pete Mackay - projektant P: Czym aktualnie się zajmujesz? O: Pracuję nad balansem silników i wszystkim co się z nimi wiąże. P: Robicie to w kilka osób czy sam nad tym siedzisz? O: Ja, John Pritchett, Matt Sherman, Dan i Calix. P: Możesz powiedzieć coś więcej o twojej pracy? O: Aktualnie tworzę tabelki w Excelu które pozwolą na listowanie wszystkich parametrów potrzebnych do tworzenia silników (dysz manewrowych). Pozwala to określić na papierze jak z takim silnikiem będzie zachowywać się statek. P: A jak to wygląda z nowymi statkiem? Bierzecie dane z istniejącego statku czy wszystko od zera? O: Oba te podejścia. Gdy dostaje nowy statek tworzę dane dla poszczególnych zaczepów (hardpoints), na bazie tego dostaję dane odnośnie wymaganej energii, generowanego ciepła itp. Na bazie tego generowane są dane wydajności statku, porównujemy je z wynikami innych maszyn i ewentualnie coś zmieniamy. P: Nad jakimi statkami pracujesz aktualnie? O: Dzisiaj zacząłem pracę nad Starfarerem: ile ma mieć silnikow manewrowych i gdzie. Ustalam ile każdy z nich musi dawać ciągu by stworzyć prawidłowe zachowanie statku. Pete jest nie tylko projektantem silników manewrowych i gościem od pogody ale i CIG-owym DJ-em. [23:15] Zebranie na temat zbalansowania sposobów sterowania (Ben Lesnick, Dan Tracy, Calix Reneau, Matt Sherman) Na bazie danych z tablic wyników widać że najlepsi gracze w nieco ponad 50% przypadków wykorzystują klawiaturę + mysz. Jako że Joystick / HOTAS trzyma się powyżej 40%, na chwile obecną CIG nie widzi dużego problemu w systemie sterowania. [30:55] Ship Shape W tym tygodniu Lisa opowiada o zmianach w Constellation. [32:35] Outro Jaki statek chcemy zobaczyć w kolejnym ship shape? Już w piątek sprzedaż Starfarera, w tym wariant militarny Gemini [33:15] Sneak Peek MISC Starfarer Gemini Zalecamy obejrzeć odcinek do końca, po napisach jest coś co może zaciekawić wszystkich oczekujących na moduł FPS.
  19. 42 (!) odcinek AtV to oprócz stałych pozycji programu humorystyczna historia Star Citizena, wywiad z Johnem Schimmelem i nowa sekcja o statkach! [toc] Wprowadzenie opowiada jak ludzie tęsknili za kosmicznymi symulatorami do czasu pojawienia się Star Citizena. [2:30] Intro To już 42 odcinki. Zebrano 80 milionów. Trwa sprzedaż statków serii HULL. Na stronie głównej RSI opublikowano artykuł na temat przewożenia i interakcji z ładunkiem. [4:45] News from Around the Verse CIG Santa Monica - Travis Day i Darian Vorlick Trwają prace nad usprawnieniem czasu wczytywania hangaru. Trwają prace nad podstawowymi rozkazami dla skrzydłowych np: atakuj cel, broń mnie, itp. Przygotowania do sesji audio do Squadron 42. Trwa mierzenie pojemności kontenerów i statków by zaktualizować statystyki na stronie (dla podstawowych statków tak, na warianty nie ma co patrzeć). Illfonic - David Langeirs i Chuck Brungardt Dużo pracy nad oddychaniem. W AC ma to wpływ na omdlenia postaci, w FPS wpłynie na bieganie (zmęczenie) i celność (szybki oddech oznacza ruch broni). Wszystko wygląda znacznie lepiej niż na PAX. CIG Austin - Jake Ross i Evan Manning Trwają prace nad mapą. Ze względu na wyciek starej mapy postanowiono ją zmienić, wiele systemów będzie ukrytych by zachęcać do eksploracji (stara mapa http://mobiglas.com/StarMap/ nie wyciekła lecz została starannie przygotowana na bazie lore o systemach. Inna sprawa to fakt że wtedy nie było wiadomo nic o różnych rozmiarach dla punktów skoku. - przyp. red.) Oficjalna premiera mapy będzie "niedługo". Foundry 42, UK - Michael i Andrew Nicholson Testerzy przekazują zgłoszenia o błędach do wewnętrznego systemu CIG. Na mapie Gold Horizon był błąd blokujący drzwi, szukając sposobu ich otworzenia, przeszli w inny sposób - dwa błędy w jednym. Na Astro Arena był problem z brakiem kolizji, graczy wylatywali poza mapę. Testerzy powoli opanowują gre w środowisku bez grawitacji. [16:05] Rozmowa o serii HULL- Ben Lesnick i Dan Tracy Ben wymyślił je zainspirowany twórczością Davida Nivena, Dan i jego zespół stworzyli projekty. Zaczęło się od zewnętrznego umieszczania ładunku - większe ryzyko uszkodzeń pod ostrzałem ale i większa ładowność. Wątpliwości fanów odnośnie wymiarów i ładowności - tak, wymiarowanie jest złe bo wcześniej bazowało na jednostkach ładunkowych (Freight Units). CIG pracuje nad wewnętrznymi węzłami umieszczania przedmiotów. Każdy z nich to 0,25 m³ ale dla wielu statków to nie miało sensu. Dodatkowo CIG chce aby kontenery miały wysokość 1,25 m - tak, aby móc się za nimi chować. Pracują nad dokładnymi liczbami - seria HULL ma być tak samo użyteczna jak Freelancer MAX lub Banu Merchantman. Dan ponownie zmierzył statki więc zaktualizowane pojemności trafiły do Q&A na tewmat HULL B. [22:50] Wywiad: John Schimmel (Head of Linear Content) P: Czym się zajmujesz? O: Zaczynałem jako konsultant do fabuły, później pracowałem przy tworzeniu filmów na stronę, między innymi ATV. Obecnie pracuje przy Motion Capture. P: Niedawno wróciłeś z Anglii? O: Tak, byłem tam na chwilę. Nasze nagrania odbywają się w Ealing Studios w zachodnim Londynie (dzielimy studio z Downtown Abbey). Mamy korytarz oznaczony "Lady Edith Crawley / Squadron 42 makeup" co jest całkiem zabawne. P: Możesz zdradzić coś więcej? O: Chris czuje się na planie jak ryba w wodzie. Mamy zdolnych aktorów dzięki czemu posuwamy się do przodu. Obecnie trwa już drugi tydzień nagrań. P: Czym takie nagrania motion capture różnią się od tych które robisz zazwyczaj? O: Zwykle odbywają się osobno, a następnie skleja się to do kupy. Chris chciał jednak by filmować jako jedną całość ze wszystkimi na planie. Nagrania nie są dzielone na sceny, wszystko nagrywamy na bieżąco. Czasem czuję się jak w przedszkolu, aktorzy odgrywają sceny, używając improwizowanych atrap np. rurek z PCV, jednak na bieżąco widzimy animacje w grze - gdzie konstrukcja z PCV staje się jakimś działem. P: To jak tam sobie radzi twój zespół? O: Świetnie się bawimy, Chris wynajął dom w okolicy studia, mieszkamy tam my, Hannes Apple (reżyser), oraz Dave Haddock (scenarzysta), czasem jest tam jak w reality show MTV. Mieszkamy dosłownie 4 minuty drogi od studia, w porze obiadowej Chris może nadrobić straty jako szef CIG, a my spokojnie w domu zjeść obiad. Dodatkowo w piwnicy mamy tam studio do skanowania twarzy - 50 kamer. P: Czy poza skalą projektu coś się zmieniło w idei tych nagrań? O: Tak. Jako że gra będzie się powiększać, nagle mamy gigantyczną ekipę aktorów, ludzie myślą że robimy tylko główne wątki, jednak nagrywać też będziemy rozmowy i sytuacje odbywające się w tle. [30:42] Ship Shape Lisa Ohanian będzie prowadzić sekcję na temat aktualnych prac nad statkami. Skupienie prac nad Freelancerem i Constellation. Aktualny wygląd P-52 Merlin: Dużo pracy idzie na implementację nowego systemu zniszczeń w starych statkach. Za tydzień informacje o Constellation. [32:18] Outro Trwają prace nad 1.1.2 (dostępny na PTU), pełnego patcha można się spodziewać dopiero za tydzień (8 maja). Patch dodaje poziom szkoleniowy (tutorial) i tworzy podstawy pod kolejny patch - Star Marine znany także jako FPS module. [33:20] Sneak Peek
  20. Zapraszamy do obejrzenia kolejnego, czterdziestego pierwszego odcinka Around the Verse! Na występach gościnnych wyczekiwana kosmiczna roślinka. [00:00] Intro CIG prosi o informacje czym chcielibyście latać w następnej kolejności po Darmolocie wyścigowym. Zespół pracuje nad 1.1.2 zawierającym samouczek i przygotowującym grunt pod Star Marine Sporo pracy "od zaplecza", podziękowania dla społeczności za pomoc podczas stress testów. Samouczek będzie pokazywać nowym graczom jak grać. [01:27] News from around the Verse CIG Santa Monica - Darian i Erik Erik jest nowym starszym producentem. Pracuje nad narzędziem do zarządzania zasobami dla wszystkich assetów statków. Nadciąga seria HULL Calix będzie pokazywać system ładunku. Illfonic - David i Chuck Sataball to poligon doświadczalny dla poruszania się w zero-G i dlatego ciągle jest o tym mowa. Prace nad balansem broni i mechaniką strzelania. Przeróbki systemu obrażeń CryEngine by system odrzutu był bardziej nowoczesny. Zmiana systemów audio z FMod na Wwise co da lepszy krajobraz dźwiękowy CIG Austin - Jake Ross i Ryan Brewer (ludzie od PU) Zmiany w szkielecie postaci męskiej aby lepiej działał z motion capture. Przygotowania do udostępnienia wszystkich 2500 animacji. Prawie skończono prace nad GrabbyHands (system przesuwania przedmiotów) Podnieś coś, połóż to na czymś innym i podnieś całość. Podnieś coś, włóż do pojemnika, podnieś pojemnik. Następnie wstaw te rzeczy do swojego statku, gdzie mogą je wziąć inne osoby. Pozwala na dekorowanie hangaru i definicję lokalizacji. Foundry 42: Lee i Nie Lee Prace w Pinewood Studios przy produkcji "codziennych efektów dźwiękowych do trybu FPS (Foley work) oraz typów uzbrojenia. Opancerzony w metal marine jest tworzony przy pomocy odgłosów rusztowania i pancerza hokejowego. Są podekscytowani szczegółowością poszczególnych środowisk. Nagrywanie dźwięków broni w różnych środowiskach i słyszanych z różnych lokalizacji. [10:51] Subscribers Corner Aktualizacja informacji na temat ozdób będących nagrodami dla subskrybentów. Na pytania odpowiadają Christine i Dave z BHVR P: Czy decydujecie co zostanie stworzone? O: Część jest robiona tutaj, część z pomocą CIG lub społeczności. Mamy również hangary, tak więc zastanawiamy się co i nam by się podobało. P: Z jakich metod korzystacie przy tworzeniu ozdób? O: Proces developerski: projekt jest wysyłany do artystów koncepcyjnych do naszkicowania, później inni artyści tworzą modele. Statki są tworzone poprzez usunięcie wnętrz i redukcję ilości polygonów. Już niedługo będzie roślinka Xi'An, jest naprawdę super. P: Która ozdoba jest waszą ulubioną? O: Szafka, ludzie wciąż znajdują easter eggi. Modele ze szczegółami w pudełkach. Szafka z alkoholami, o których będzie można się dowiedzieć więcej przez MobiGlas: Lore, itp. Również ze względu na mechanikę upijania się. Akwarium i krab z Thorshu. P: Jakie są ograniczenia ozdób? O: Im więcej dodajemy do hangaru tym większej mocy obliczeniowej potrzeba by go wyrenderować. Zespół artystyczny min-maksuje jakość aby stworzyć coś cieszącego oko. P: Jak będą obsługiwane setki tysięcy ozdób? Czy będzie można wybrać ile ma być pokazywane? O: Będzie można wybrać co trafi do którego pomieszczenia, ale tak naprawdę nie ma limitu. Będzie można je dać gdzie się chce, nawet do ładowni. P: Jaka ozdoba jest następna? O: Będzie nowa kolekcja. Kawałek zniszczonej planety. Kosmiczne Osobliwości z całego kosmosu. Sandi chce dużo kosmicznych roślinek! [18:37] Rozmowa o balansowaniu gry i systemie uszkodzeń bazujących na fizyce - Mark Abent i Matt Sherman Jeden z aktualnych problemów to fakt że całe obrażenia bazują na ręcznie dopasowywanych wartościach. CIG musi się upewnić że są tak samo bazujące na fizyce jak reszta statków. Wcześniej ustawiano to co sprawiało wrażenie prawidłowego. Teraz to będzie masa pocisku i jego prędkość (K-1/2mv2). Jeśli wystrzelisz z pistoletu 9 mm pocisk w Horneta to nie jest to dużo, ale jeśli wystrzelisz pocisk rozmiaru Horneta w Horneta, zależnie od prędkości wyrządzi sporo szkód lub po prostu zderzy się z nim. Bronie energetyczne też są dopasowywane - to nie tylko prędkość ale i gęstość energetyczna pocisku. Kinetyczne przejdą przez osłony i uderzą w pancerz, energetyczne osłabią osłony. Największą zmianą był moment gdy Matt musiał przekopać się przez arkusz i zdecydować dlaczego każda rzecz robi to, co robi. Zamiast abstrakcyjnego systemu będzie to jasne i wszystkie elementy będą działać razem. Tak więc balistyka będzie oparta na FPS i masie, a uzbrojenie energetyczne będzie uwzględniać moc i generowane ciepło. Ben zapewnia że CIG nie przestanie pracować nad równowagą gry i pilnować aby wszystko było zbalansowane. [22:32] BugSmashers Mark rozwiązuje problem z blokującą się wieżyczką Horneta. [28:45] Wywiad: Lance Powell (Art Director) rozmawia ze Steve Benderem (Animation Director) P: Czym się zajmujesz? O: Codziennie sam się nad tym zastanawiam. Zarządzam wieloma rzeczami. Właśnie byłem w Anglii przez trzy tygodnie gdzie nagrywaliśmy m.in. ciężko opancerzoną postać z uzbrojeniem Firestorm, Vanduuli, akcje PU w barach Terry i ArcCorp, wyrzutnie na lotniskowcach, itd. Wybieram co idzie do studia mo-cap. Jak już materiały wrócą pracuję z zespołem przy implementacji akcji. Na przykład pracujemy nad poruszaniem się zygzakiem. Chcemy aby wszystko wyglądało naturalnie i aby przesunięcie wagi było odczuwalne - nie tak jak natychmiastowe zmiany typowe dla dzisiejszych FPS. P: Jakie inne rzeczy macie w planie? O: Pracujemy nad wchodzeniem i wychodzeniem ze statków w Arena Commanderze. Zbudowaliśmy wszystkie statki jakie są w grze na planie mo-cap. Są trzy wejścia: normalne (po prostu wchodzisz do statku), walka (jak najszybsze dostanie się do kokpitu), nagłe sytuacje (stoisz sobie i pojawia się Vanduul strzelając do ciebie). Również jeśli jesteś w statku to animacja awaryjnego jego opuszczenia. P: Czy możesz powiedzieć coś o tym, co robiłeś w przeszłości i na ile się to różni od pracy, jaką wykonujesz w CIG? O: W przeszłości głównie nad akcjami policyjnymi i militarnymi i to wszystko dla modeli ludzi. W CIG mamy wojsko i zatrudniliśmy trochę osób z takim doświadczeniem, ale robimy również obcych i CR chce aby wyglądali oni w konkretny sposób. Statki kosmiczne to dla mnie absolutna nowość. Pracowałem już z kontrolowaniem różnych rzeczy, ale sam rozmiar i złożenie czynności w statku jest dla mnie całkiem nowy. Co do PU to nietylko AI - są też postacie cywili i wrogów mające życie i nazywające się jakoś. Każdy, kogo widzicie miał prawdziwą historię nim trafiliście do ich życia. [34:15] Outro Wciąż dostępne bilety na Gamescom (zdążyły się wyprzedać od czasu emisji - przyp. red.) W sklepie CIG dostępne są czapki z daszkiem różnego typu Od piątku 24.05 rozpocznie się sprzedaż serii HULL Zapomnijcie wszystko, co wiecie o transporcie w SC. W piątek opublikowany zostanie koncept ładunku. [36:08] Sneak Peek Oraz długo wyczekiwana...
  21. W czterdziestym odcinku Around the Verse zobaczycie m. in. wywiad z Lisą Ohanian oraz epickie kosmiczne starcie Bena i Sandi! Empire Report W zeszłym miesiącu rozbito gang handlarzy niewolnikami, setki ludzi wraca do domu. Dowiedz się dlaczego jedna z uwolnionych będzie musiała udać się do sądu by odzyskać swoje życie. Czy systemy zewnętrzne będą nowym miejsce na modne posiadłości? Dowiedz się dlaczego bogaci i potężni pożądają tych terenów. Nadwyżki Marynarki - to może być idealny moment na zakup nowego statku. Dowiedz się jak strata UEE może być twoim zyskiem. [00:58] Intro Zebrano 79 milionów. Wydano patch Star Citizen Alpha 1.1.1, zmiana numeracji wersji - teraz gra będzie z dopiskiem ALPHA. Patch zawiera podstawy multi crew dla małych statków (Cutlass, Gladiator, Super Hornet) dla trybu multiplayer freeflight. Pojawia się dużo pytań o zbalansowanie gry, nic nie jest ostateczne, przed nami dużo zmian. [03:13] News from Around the Verse CIG Santa Monica (Darian Vorlick i Lisa Ohanian) Końcowy etap projektowania serii HULL (sprzedaż koncepcyjna od piątku 24 kwietnia). Końcowy etap budowy linii produkcyjnej do tworzenia postaci. Patch 1.2 to tryb FPS, patch 1.1.2 wprowadzi tutorial do gry. Illfonic: Denver (David Langelier, Travis Day i Chuck Brungardt) Dalsze prace nad Sataball – sportem który ma się pojawić w arenie dla trybu FPS. Chrisowi podoba się aktualny stan animacji dla poruszania się w środowisku bez grawitacji. Trwa implementacja animacji z suchego środowiska animatora do kodu gry. Chris prosił o modyfikację kolorów dla trybu Sataball, oraz o zmianę rozmiaru samej piłki z plażowej na coś mniejszego. CIG Austin (Jake Ross, Patrick Thomas, Mark Skelton, Cort Soest, Ian Leyland) Trwa zebranie specjalistów od tworzenia środowiska (otoczenia). Podział prac pomiędzy studia tak, aby wszystko się ładnie zgrało dla trybu FPS, SQ42 i PU. Środowiska będą bardzo złożone, każdy styl musi posiadać taki sam zestaw komponentów w celu utrzymania standardu gry. Illfonic i Behaviour także będą brać udział w zebraniach na temat otoczenia. Foundry 42 UK (Michael Dalston) Według testerów serwery chciały wpuszczać do gier więcej ludzi niż jest to możliwe. Nie ma większej szansy dostać się na Dying Star niż na Broken Moon. Testerzy skupiają się na sprawdzaniu mapy tutorial która ma niedługo zostać wprowadzona (pojawi się tam pierwsza interakcja z NPC). Trwa testowanie trybu FPS, odbywa się dużo meczy między pracownikami CIG. [15:00] Wywiad: Lisa Ohanian (koordynator produkcji) P: Pracujemy nad 1.2, wypuściliśmy 1.1, brałaś już udział w kilku nagraniach dla ATV, pojawia się coraz więcej pytań o twoją pracę i osobę, powiedz coś o sobie i czym się tutaj zajmujesz. O: Jestem koordynatorem produkcji, oraz jedynym producentem dla zespołu grafików. Mój typowy dzień sprowadza się do kontaktu z ludźmi spoza firmy którzy pracują dla nas na zlecenie. Jestem na bieżąco ze stanem prac przy poszczególnych statkach oraz tworzonych postaciach. P: Dla tych co nie wiedzą, wcześniej mieliśmy koordynatora zajmującego się zewnętrznymi zleceniami wykonywanymi dla naszej firmy, niestety gdy ta osoba odeszła powstał chaos. Stworzylismy przez to grafik dla statków, czy sądzisz że to poprawi wydawanie kolejnych maszyn? O: Wiem że utrzymanie informacji o wszystkich statkach w jednym miejscu ułatwi prace. Czasem trzeba jakiś statek lub jego fragment przydzielić komuś, lecz jednocześnie trzeba brać pod uwagę nasz grafik. Utrzymanie danych i stałego kontaktu ze wszystkimi pozwala odpowiednio przydzielić prace. P: Możesz powiedzieć coś więcej o tym grafiku? O: Jest tu dużo ciekawych tabelek, sporo tego jeszcze od Alex (osoba która sie tym wcześniej zajmowała). Gdy potrzebujemy jakiś statek, sprawdzam ile potencjalnie może trwać tworzenie go na poszczególnych etapach, tworzę zadania na każdy etap i dodaję je do harmonogramu. Następnie przydzielam poszczególne etapy pod konkretne nazwiska i oni się już tym zajmują. Wydaje się proste, ale wizualnie może przerazić jeśli człowiek nie umie tego wszystkiego czytać. P: Dla nas producentów jest to coś ważnego, ale gdzie byśmy byli bez tego grafika? O: My pracujemy według grafika i konkretnie wyznaczonych celów, niestety nie każdy tak funkcjonuje. Co tydzień mam zebranie z ludźmi i rozmawiamy o postępach oraz czy potrzebują więcej czasu, czy też się wyrobią i można przydzielić komuś zadanie na bazie jego grafika i ukończonej pracy. Czasem pojawiają się projekty fajnych statków, ale tylko od zewnątrz. Do ludzi nie dociera że w tej grze będzie można chodzić wewnątrz tych maszyn. P: Wielu z tych ludzi oprócz naszej gry pracuje też nad efektami do filmów, co wpływa na koordynację z zespołem projektantów. Ile czasu dziennie poświęcasz na komunikację pomiędzy projektantami, grafikami i ludźmi spoza CIG by mieć pewność że wszystko będzie dobrze zgrane? O: Projektantami zajmujesz się ty (wywiad prowadzi Darian), więc w ich prace raczej nie ingeruję, jedynie sprawdzam czy wszystko odpowiednio zgrało się w czasie. Jak już mam wszystko uzgodnione z nimi wtedy mogę ustalać co dalej poprzez rozmowy z Robem (production design director) i Lancem (art director). Praca z nimi jest bardzo przydatna gdyż dobrze już rozumieją jak Chris myśli i są w stanie określić czy coś mu się spodoba. P: Co jest najciekawszą rzeczą nad którą pracowałaś? O: Chyba linia produkcyjna postaci, poszło w nią wiele godzin pracy, jednak mamy jeszcze wiele pomysłów. Dostajemy coraz więcej grafik zawierających postacie o różnej posturze ciała, czy stylach z poszczególnych regionów galaktyki lub planet. Co ciekawe oprócz samych grafik dostajemy też ich imiona, osobowości itp. P: Jak się tak nad tym zastanowić, przenosimy się o 900 lat w przyszłość, każda planeta ma własną kulturę, modę, itp. To daje sporo miejsca do popisu. O: Dokładnie o to chodzi, nie mamy jednego stylu dla wszystkich planet. Dodatkowo każda planeta będzie miała kilka klas społecznych które też będą się od siebie różnić stylem. [28:11] Sandi Gardiner Goes to Flight School Wstęp do pojedynku Bena i Sandi po długich treningach Sprytny montaż pokazuje jak „BetterthenBen” pokonuje „AsgoodasBen” - czyli Sandi pokonuje Bena, który odgraża się rewanżem w Space Marine. [31:26] Outro Nadal dostępne są bilety na Gamescom. Wybiera się dużo ludzi z LA. Szczegóły na temat CitizenCon będa wyjawione już za miesiąc. Darmolot: maszyny wyścigowe. [33:35] Art Sneak Peek
  22. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem trzydziestego dziewiątego odcinka Around the Verse! Empire Report Czy terraformowanie Marsa się cofa? Spoglądamy na dane pokazujące iż krajobraz marsjański może być mniej stabilny niż się wydaje. Black Mountain Tea - miliony ją piją ale czy ten stymulant nie stoi czasem za nową przypadłością nękającą ludzi? 5 najbardziej irytujących rzeczy podczas wizyty na Stanton 3. [00:56] Intro Patch 1.1.1 powinien być dostępny w tym tygodniu - Gladiator zdolny do lotu, maszyny dwuosobowe (Gladiator, Cutlass, Super Hornet) będzie można pilotować w dwie osoby w trybie multiplayer free flight. Chris obecnie jest w Londynie, reżyseruje sesje motion capture do Squadron 42. [02:25] News From Around the Verse CIG Santa Monica (Darian i Lisa - zespół produkcyjny) Developerzy stworzyli prywatną mapkę - siłownię gdzie sprawdzają zachowanie A.I. oraz interakcje z otoczeniem. Genesis Starliner (duży statek wycieczkowy) - trwają prace koncepcyjne. Trwają prace nad patchem 1.1.1. Illfonic (David i Travis) Końcówka tworzenia prototypu Sataball na mapie Astro Arena. Trwa dopracowywanie animacji dla ruchu wzorowej grawitacji. Podczas ruchu gracza ruszać się będzie cale ciało, nie tylko od pasa w górę jak to często ma miejsce w innych grach. Tworzenie efektów broni od nowa. Próba zrównania broni statków z bronią dla graczy - każdy typ broni ma mieć identyczny efekt (zamontowany na statku i jako broń osobista gracza). CIG Austin (Jake i Nathan - projektanci PU) Tony Zurovec pracuje nad dokumentem opisującym profesję Pioniera (eksploracja), dokument ma być podobny do tego który opisuje zawód górnika. Trwają prace nad systemem podnoszenia przedmiotów. Trwają prace nad systemem kupowania przedmiotów. Jest pomysł umieszczenia strzelnicy w sklepie "Cubby Blast" który zajmuje się sprzedażą broni dla postaci - możliwość wypróbowania broni przed zakupem. Foundry 42 (Luke i Danny - starszy i młodszy projektant) Trwają prace nad samouczkiem - będzie to militarne szkolenie prowadzone przez doświadczonego instruktora. Trwają prace nad ukończeniem asteroidowego hangaru by umieścić go zarówno na mapie szkoleniowej, jak i free flight celem ćwiczenia lądowań. [11:35] Arena Commander Highlight Video nadesłane przez gracza [12:00] Rozmowa: Zespół graficzny z CIG Austin Jenny Varner prowadzi kilkuminutową rozmowę w której udział biorą: Patrick Thomas (główny artysta PU), Vanessa Landeros (animator i specjalista od motion capture), Josh Coons (artysta 3D), Lee Amarakoon (artysta od efektów, zrobił kule śnieżne) Jenny: w Austin powstaje PU. Czy chcielibyście powiedzieć coś, o czym według was fani chcą wiedzieć? Patrick: Poziomy wyglądają niesamowicie. Docieramy do takiego punktu w grach gdzie jakość zbliża się do kinowej. Również jestem bardzo podekscytowany etapem whiteboxingu. Niesamowite efekty. Vanessa: Zaludniamy je setkami animacji, jak np. scena z wymiotowaniem podczas oczekiwania na lekarza. Będą różne zachowania NPC jak nieśmiały czy naćpany tancerz. Josh: Ja pracuję przy statkach, ale od czasu do czasu wyciągają mnie do zadań przy PU. Lee: Pracując z cząsteczkami i efektami próbuję nie wysadzić w powietrze waszych kart graficznych. Tworzenie ekranów, dymu i hologramów to niezła zabawa. Tworzę też reklamy. Gdy robię ekrany wstawiam tam easter eggi. Tworzenie mgławic i asteroid też będzie niezłą przygodą - kosmiczne efekty. [17:00] Arena Commander Highlight Czy M50 zmieści się w Constellation? [18:15] Wywiad - Will Weissbaum (scenarzysta) oraz Cherie Heiberg (archiwistka) Cherie została zatrudniona w celu uporządkowania chaosu jaki powstał na wewnętrznej wikipedii CIG, w późniejszym czasie będzie także nadzorować Galaktapedię. P: Co sobie pomyślałaś jak pierwszy raz zobaczyłaś tę ilość informacji? O: Pomyślałam "wow". Widać że każdy próbował coś od sobie wrzucić, lecz nie było konkretnie ustalonych zasad. Ktoś sobie wymyślił że jakiś temat ma być np. w dziale o grafice, ktoś inny się z tym nie zgodził i przeniósł do działu projektowania, po jakimś czasie informacja ta była rozbita pomiędzy wieloma stronami. P: Z tych danych developerzy korzystają każdego dnia, czy było dużo problemów z przystosowaniem się do tego? O: Ludzie się ucieszyli że ktoś pomoże to uporządkować. Rozmawiałam z wieloma osobami z każdego oddziału, było trochę zgrzytów ale udało się wszystko ustalić. P: Były jakiś konflikty? O: Tak, wtedy staram się tak to rozwiązać by na siebie nie nachodziły, w końcu ustaliliśmy że najlepiej będzie zrobić podział na bazie tworzonych assetów, dzięki czemu dane o jednym statku będą w tym samym miejscu. P: A co Chris na to? O: Spodobał mu się ten podział, poprosił też o jakieś miejsce na dokumenty które jeszcze nie są ukończone lub zatwierdzone. P: Jak właściwie do nas trafiłaś, czym się wcześniej zajmowałaś? O: Moja praca dyplomowa dotyczyła cyfryzacji danych, a studiowałam bibliotekarstwo na University of California. P: Czytałem fragment twojej pracy, traktuje ona o grach. O: Tak, pisałam na temat utrwalania i zachowania historii gier wideo. Nikt nie zwraca na to uwagi, podobnie jak z początkiem telewizji czy filmów, zwyczajnie się wyrzucało taśmy do kosza. P: Do przerobienia masz setki o ile nie tysiące stron tekstu, czy nauczenie nowych standardów pisania jest syzyfową pracą? O: Jak podstawa nowego systemu będzie gotowa wybiorę sobie jakiś weekend, gdy nikt nie pracuje i przeniosę wszystko do nowego systemu, choć czuję że może mi to zająć nieco więcej czasu. P: Twoja praca przy organizacji dokumentów jest niedocenianym elementem tworzenia gier komputerowych. O: Tak, łatwo coś zgubić, kilka lat temu człowiek coś napisał i wrzucił do "Dokument 1", a takich dokumentów praktycznie każdy ma setki na komputerze. P: Co sądzisz o innych encyklopediach w grach? Czemu nasza będzie tak niesamowita? O: Będziemy mieli znacznie więcej danych. Codex z Mass Effect mimo dużej wiedzy o indywidualnych planetach miał niewiele do zaoferowania. To co my tworzymy można porównać do Encyclopedia Brittanica. P: Co ciekawe, gdy ruszy pełna gra - Galactapedia będzie się powiększać o odkrycia graczy. O: Tak, będzie się rozwijać, i nie będzie statyczna jak w innych grach. To będzie żyjący zasób. P: Co cię najbardziej zaciekawiło w Star Citizenie? O: Rasa Tevarin, chcieli zbadać wszechświat na swój sposób, przylecieli ludzie i mówią "Hej, chcemy sobie powiększyć nasze imperium". Mimo sprzeciwu i wojny stracili planetę, cała wojna kończy się wydarzeniem znanym jako "Bitwa o Centauri". [30:25] BugSmashers Mark naprawia błąd związany z Gladiatorem gdzie statek zabijał gracza przy wyłączonym G-safe gdy pilot wykonywał zbyt ciasne manewry. [35:19] Outro Bilety na Gamescom będą w sprzedaży od piątku. Dokument o oddychaniu i pozycjach "stania" (stanie, kucanie, czołganie) będzie już w piątek. Do sprzedaży trafiają Gladiator i Superhornet, które będzie można wypróbować we Free flight (o ile patch wyjdzie). [36:55] Art Sneak Peek
  23. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem trzydziestego ósmego odcinka Around the Verse! Empire Report Okup za punkt skokowy. Czyżby odkryto nowy Jump Point do systemu Sol? "Tak" twierdzi jeden z eksploratorów żądając niebotycznej ceny za informacje. Czy to prawda? Czy UEE zapłaci? Nowe badania dowodzą że dzieci wychowane w kosmosie mają przewagę nad "planetarnymi". Niektórzy twierdzą jednak że to okrucieństwo. Dowiedz się co twierdzą obie strony debaty. Czy ukochany przez fanów serial powróci do emisji na The Spectrum? Rozmawiamy z Korespondentem Rozrywkowym Torlionem Vasharką aby dowiedzieć się dlaczego odpowiedzią może być "Tak," "Tak" i "Tak". [03:45] News From Around the Verse 1 kwietnia wszyskie hangary opanowane były przez kosmiczne ryby. To i przeróbka strony głównej RSI spotkało się z aprobatą użytkowników. Sprzedaż koncepcyjna Vanguarda – wzorowany na dwusilnikowych maszynach z II Wojny Światowej. Zebrano 77 milionów USD. Przybyło wielu nowych użytkowników po PAX East i SXSW. Trwają prace nad patchem 1.1a – Gladiator ma być dostępny do lotu, wiele poprawek działania serwerów. Samouczek pojawi się najwcześniej w 1.1b. Zmiana stylu dla Meet the CIG Devs, opinie mile widziane. Spectrum Dispatch CIG, Santa Monica, CA Gladiator – przygotowywany do lotu, testowanie animacji, tworzenie nowej klasy uzbrojenia - torpedy. Pirate Swarm – prace nad nowym trybem gry, podobnie jak Vanduul Swarm lecz gramy przeciw różnym statkom. Illfonic, Denver CO Nowy szef projektu z CryTek nadzoruje prace nad FPS i AC. Trwają prace nad animacjami uzbrojenia. Nowy tryb rozgrywki - Sataball - tworzony jest dla areny bez grawitacji. To futurystyczna, bardziej brutalna odmiana futbolu/rugby! CIG Austin, TX Behaviour pracuje nad planetą Nyx – aktualnie faza Greyboxing. Trwają prace nad systemem górnictwa. Stanowisko operatora ładunku jest już na ukończeniu – manipulacja odłamkami asteroidy by wciągnąć interesujące nas fragmenty. Stanowisko operatora skanera będzie powiązane z wypuszczaniem specjalnych pocisków skanujących. Foundry 42, Manchester, UK Trwa tworzenie wnętrz stacji Shubin. Prace nad zestawami (modułów) które ułatwią tworzenie pomieszczeń. Skupienie pracy nad etapie greyboxingu i układania wszystkiego, później dopiero zostaną dodane efekty wizualne. [14:40] Subscriber Corner Dział przeznaczony dla subskrybentów. Subskrybenci otrzymali pewne sumy REC w ramach rekompensaty za specjalne przepustki na latanie unikalnymi statkami (Test Pilot oraz Advanced Test Pilot) jakie mają otrzymać w przyszłości. „Imperatorzy” uzyskali dostęp do „unikatowego” (subskrybenci wspominają o pojawieniu się Super Horneta który można wypożyczyć za REC) statku jaki był im obiecany, statek Vanduuli zostanie udostępniony gdy będzie gotowy do pilotowania. Nagroda za 3 lata subskrypcji. [15:50] Wywiad: James Wright – starszy programista silnika gry P: Czym zajmujesz się w CIG? O: Jestem programistą silnika gry. P: Czyli pracujesz nad tym co ukryte? O: Tak, praktycznie u podstaw CryEngine, pracowałem między innymi nad przerobieniem silnika z gry FPS z ograniczeniem mapy do promienia 16 km, na coś, co może tworzyć mapy o średnicy milionów kilometrów. P: Na jakie wyzwania natrafiliście? O: To coś nietypowego. Bierzemy całkiem sprawny silnik i musimy go dostosować by radził sobie z czymś nowym. Zaczynając od zera byłoby łatwiej. Musimy znaleźć rozwiązanie będąc ograniczonymi do tego, co istnieje już w silniku. P: Dobrze się pracuje z CryEngine? O: To dobry silnik który pozwala na tworzenie wielu detali, jednak często się wiesza. To ciekawe doświadczenie. Biorąc silnik na którym zbudowano wiele gier widzimy jak dużo rzeczy było dodawanych dla tych gier. Moja praca polega na przejrzeniu takiego silnika i zrobieniu z nim czegoś, na co nikt jeszcze nie wpadł. P: W Frankfurcie mamy nowe studio gdzie pracuje wielu byłych pracowników CryTek, czy miałeś już okazję z nim współpracować? O: Tak, zaczynamy ze sobą kooperować. W sumie przejście na duże światy to ich zasługa, zaczynałem to ja i jeszcze jeden facet, teraz od tego jest cały zespół. Cieszy mnie doświadczenie jakie oni posiadają. P: Czyli praktycznie przeprogramowują silnik? O: Nie przeprogramowują, jedynie aktualizują (shift), powiedzmy że silnik był używany na starszych konsolach, system propagowania danych do renderowania będzie całkiem inny niż to co my mamy dostępne. Zdarza się że mamy w zespole kogoś kto pierwotnie tworzył jakiś fragment silnika, on dostaje zlecenie jego aktualizacji gdyż nikt lepiej tego nie zna. P: Fakt, mamy tutaj dużo zdolnych ludzi, nawet Jason Hudgins wspominał ze ludzie sami przychodzą bo chcą uczestniczyć w tym ambitnym projekcie. O: Tak, mamy sporo utalentowanych członków zespołu. Star Citizen to nie jakieś tam MMO, tylko symulacja czasu rzeczywistego. Na dużą skalę. Po prezentacji na SXSW rozmawiałem z ludźmi którzy Star Citizen widzieli pierwszy raz. Spodobał im się poziom detali, jaki chcemy osiągnąć dla tej gry. Chcemy stworzyć coś, co będzie dobrze się prezentować na monitorach 4K. Ale gdyby ktoś próbował to powiedzieć do osoby pracującej nad grą na konsole – rozmówca popatrzyłby na was jak na wariata. Tak naprawdę wiele jeszcze przed nami, daleko do dużych statków walczących ze sobą w kosmosie z trwającą w międzyczasie akcją abordażową wewnątrz któregoś z nich, podziału fizyki, grawitacji. Jako programista silnika gry przyznam że jest to ekscytujące pracować nad tym wszystkim. P: Na co najbardziej czekasz jeśli chodzi o PU? O: Praktycznie już odpowiedziałem, duży świat, stworzone podstawy i patrzeć jak to wszystko działa. Chciałbym wystartować i przez przypadek trafić na jakąś walkę, lub pomóc losowo spotkanej osobie w wykonaniu jakiegoś zadania. P: Czy jesteś dumny ze swojego wkładu w projekt? O: Tak, cieszę się że mogę dać coś od siebie. Sam fakt przejścia na 64 bit dla dużych map. Jeśli wszystko tylko przerobimy to odbije się na wydajności, chodziło o precyzyjne zmiany które nam się udały, gdyż nie mamy żadnego spadku wydajności względem klienta 32 bit. P: Tworzysz płótno dla programistów którzy są artystami... O: A może mieszam barwy? Tworząc paletę której używają, lub mieszam barwniki... P: Miło spojrzeć na grę od tej strony, teraz już wiemy jak to wygląda i jak ważna jest twoja rola. O: Dziękuję za miłe słowa i wsparcie społeczności, dzięki wam stać nas na wykwalifikowanych specjalistów. [23:35] Sandi Gardiner Goes to Flight School Sandi prosi o pomoc Disco Lando, ten zabiera ją do Flight Club. Oczywiście wszyscy znają pierwszą zasadę Flight Club - nie rozmawia się o Flight Club. [32:20] Outro Koniec Darmolotu Gladiusa. CIG prosi o nadsyłanie nietypowych / ciekawych ujęć 30 sekundowych które będą mogli wykorzystać. Od przyszłego tygodnia Around the Verse będzie 3 godziny później, ze względu na niewystarczający czas dla montażystów na przygotowanie odcinka. [33:45] Art Sneak Peek Wnętrze Starfarera 'Around the 'Verse' - Ep. 38: Sneak Peak I.IMGUR.COM
  24. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem trzydziestego siódmego odcinka Around the Verse! Empire Report Wybuch na Synthworld - kilometrowej długiści płomienie buchają ze stacji. Zmarł gubernator Fiedler Alderone - mąż stanu z Saisei. Miał 162 lata. Czy na pewno był to zgon z przyczyn naturalnych? Ogłoszono zwycięzców tegorocznego Scientifica Honorarium - ich badania mogą zmienić to, w jaki sposób słyszymy dźwięki w kosmosie. [1:04] Intro Wypuszczono patch 1.1 - nowy latający statek, REC, nowy statek do hangaru, niestety trzeba pobrać nowego klienta gry od zera (25 GB). Opublikowano zaktualizowaną instrukcje oraz broszurę o Retaliatorze. Popularność przerosła oczekiwania CIG i musieli uruchomić dodatkowe serwery. Trwają prace nad kolejnym patchem i debata nad nowym sposobem ich numeracji. Retaliator już dostępny w hangarze. Gladius otrzymał zezwolenie na loty. Star Citizen jest na Instagramie. [3:53] News From Around the Verse Santa Monica Trwają prace nad naprawą rozbieżności w punktach mocowań dla statków z rodziny Aurora. Endeavour, Crucible, Genesis Starliner i inne statki trafiły do fazy projektowania. Trwają prace nad zmuszeniem Connie do lotu, nadal przeprojektowywane jest wnętrze statku. CIG UK Prace nad małym statkiem dla Idris służącym do transportu zapasów, statek nazywa się Argo. Pomaganie Illfonic przy pracach nad balansem broni dla Star Marine. Prace nad systemem zdejmowania przedmiotów z zabitych przeciwników, ze względu na immersje podczas grabienia będzie można się rozglądać. Illfonic Trwa poprawianie błędów w Star Marine. Dużo pracy pochłania system oddychania, szybsze oddychanie po sprincie ma oznaczać niski poziom staminy co przełoży się na problemy z celnością. Naprawa kolizji dla postaci w środowisku bez grawitacji, wcześniej używany efekt "rugdoll" nie daje pożądanego efektu. Zdecydowano by w momencie zderzenia wszystkim zajął się system fizyki, a nie sztywny układ animacji, system tych zderzeń nosi nazwę "Articulated Entity Generalised Impuls System", Travis żartuje że ma się nazywać AEGIS. Austin Tworzenie grafik dla PU. Behaviour pracuje nad Terra i Nyx. Ukończono whiteboxing Nyx - jako dawna kolonia górnicza posiada wiele przepaści, jaskiń, tuneli itp. Dużo prac nad Terrą - stanowi jeden z głównych portów handlowych w grze. [16:15] BugSmashers Mark naprawia problem ze zdublowaną masą statku. [22:40] MVP W tym tygodniu wyróżniony zostaje Walter za diagram wyjaśniający jak uzyskać pożądany statek / wariant korzystając z CCU. Wyróżnioną organizacją zostali Grim Reapers. [23:40] Rozmowa o Vanguardzie Rozmawiają Lance Powell i Gurmukh Bhasin Myśliwiec dalekiego zasięgu służący do dalekich lotów. Posiada duży zapas paliwa przez co nie jest uzależniony od częstych jego dostaw. Będzie posiadał dużą siłę ognia oraz sporą odporność na uszkodzenia. Statek jest inspirowany P38 Lighting z okresu II Wojny Światowej. Gladius i Retaliator wpłynęły na styl formy Aegis, co pozwoliło ustalić podobny wygląd dla tego statku. Aegis to głównie kontraktor militarny. Statek jest modułowy, z czasem mogą pojawić się nieco inne z wyglądu skrzydła lub kokpit, lecz nie wszystko. [32:56] Wywiad: Jake Ross - Associate Producer (CIG Austin) P: Czym zajmujesz się w CIG? O: Jestem producentem, pracuję z Jasonem Hudginsem i pomagam z organizowaniem wielu rzeczy. Jestem mediatorem między naszymi oddziałami, wiem nad czym konkretnie pracuje dane studio i jeśli są pytanie o dany projekt, jestem w stanie coś o nim opowiedzieć. P: Byłeś wcześniej grafikiem? O: Tak, pod to wybrałem szkołę - niestety z czasem zauważyłem że przeznaczone jest mi zarządzanie projektami. P: Czy podstawy związane z grafiką pomagają w zrozumieniu naszych grafików? O: Jestem w stanie zrozumieć grafików i pomóc w przekazie informacji do programistów gdyż wiem z jakich narządzi korzystają. P: Dużo pracujesz z Markiem Skeltonem? O: Tak, dużo pracujemy razem, on jako główny grafik i ja jako facet który pomaga programistom go zrozumieć. P: Co sądzisz o twojej pracy z grafikami? O: Siadam wraz z zespołem od tworzenia postaci i świetnie się bawimy. Tematy rozmów bywają bardzo dziwne, spuszczam głowę i skupiam się na pracy byle tylko się nie wciągnąć w rozmowę. Jest bardzo wesoło. P: Podoba ci się klimat studia w Austin? O: Tak, chyba nie ma tu osoby której bym nie lubił. Czasem zdarza się w pracy, że trafi się ktoś z kim nie można się dogadać. Tutaj tego nie czuję. P: Co najlepiej wspominasz z pracy nad Star Citizenem? O: Chyba pracę z Markiem, kierowanie Behaviour i zespołem tutaj. Fajnie patrzeć jak rosną te lokalizacje (Arc-Corp, Nyx, Terra). Przez jakiś czas studiowałem architekturę, tak więc interesuje mnie tworzenie stylów architektonicznych dla Star Citizena. Chcemy, by dało się odczuć że te budynki są starsze od innych (przykładem jest Terra i centralna wieża, którą można porównać do stacji Elysium), ale jak zjedziemy na niższe poziomy miasta - da się odczuć że znajdujące się tam budynki są starsze. P: Czy masz jakiś ulubiony statek? O: M50 ze względu na prędkość i styl reklamy jaką zrobiliśmy. Ciekawi mnie także Herald, szybki kurier do przekazywania informacji. [42:11] Outro Darmolot Tygodnia: Gladius. W piątek początek sprzedaży koncepcyjnej Vanguarda. Już niedługo pojawią się informacje o biletach na Gamescom i CitizenCon. Informacje dla subskrybentów trzeciego roku. Nowa strona CIG. [43:21] Art Sneak Peek
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności