Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'around the verse' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 63 wyników

  1. Tym razem z programu dowiemy się więcej o Area 18 - porcie kosmicznym na ArcCorp, oraz o ulepszeniach systemów celowniczych uzbrojenia. Oprócz tego spojrzenie na mające już wkrótce zawitać do uniwersum warianty MISC Reliant. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Josh Herman oraz Eric Kieron Davis Na początek mamy okazję zobaczyć streszczenie wydarzenia PvP organizowanego przez Detox o nazwie Nomad. Zadaniem graczy jest przybycie do Drug Labu pozostając niewykrytymi i zablokowanie placówki. Port kosmiczny Area 18 Nicholas Etheridge i Joel Azzopardi opowiadają o szczegółach związanych z tworzeniem portu kosmicznego. Jest to druga tworzona taka strefa w uniwersum. Przy jej budowie korzystano z doświadczeń zdobytych przy tworzeniu Lorville, dzięki czemu twórcy starali się uniknąć poprzednich błędów i stawiać na dobrze działające elementy. Lądowiska zostały rozmieszczone w większych odległościach od siebie, aby zwiększyć wydajność i zapobiec ewentualnym kolizjom. Ich rozlokowanie przemyślano również pod kątem optymalnych tras tranzytowych. Lądowiska dla AI mają być wymieszane z tymi dostępnymi dla graczy dzięki czemu będziemy mieli wrażenie ciągłego ruchu. Jednocześnie efekty te próbowano osiągnąć stosując minimalistyczne podejście do projektu. Transport publiczny ma się odbywać autobusami po wyznaczonych trasach, dzięki czemu odczucia związane z odległością i skalą całości mają być lepsze. Zaprezentowano również punkt odpraw, gdzie nasze bagaże zostaną prześwietlone, a ewentualna kontrabanda zarekwirowana . Pokazano również główny hol, gdzie gracze znajdą konsole do przywoływania / wynajmu statków. Jednym z pierwszych miejsc, jakie będziemy mogli odwiedzić jest atrium ze świetnym widokiem na port kosmiczny oraz panoramę miasta. Nowy model lotu i walki Model walki był już wielokrotnie zmieniany i prace nad jego doskonaleniem nadal trwają. Tym, na co wszyscy z niecierpliwością czekamy jest na pewno nowy model lotu i kolejne iteracje systemów statków. Kolejnym takim unowocześnieniem ma być ulepszony system wspomagania celowania broni na gimbalach Cardana. Wprowadzono kilka usprawnień dla wieżyczek o których opowiada Kirk Tome. Pozwolą one na celowanie w inne miejsce niż patrzy gracz. Oprócz tego planowane jest usprawnienia dotyczące czułości Dotychczas czułość obrotu ( Mouse Sensitivity Curves / Turret) zmienialiśmy w menu, co było dość kłopotliwe i wymagało wstrzymania gry. W nowej wersji dodano kilka kontrolek na HUDzie pozwalających kontrolę oraz regulację tego przy pomocy klawisza interakcji (domyślnie F). Pozwoli to na łatwiejsze dopasowanie się do zmieniającego się tempa walk na polu bitwy. W RoadMapie widzimy funkcję o nazwie Gimbal Weapon Improvements v1. System ten pozwala kontrolować to, gdzie strzelają nasze bronie. Dostajemy obszar w obrębie którego bronie wcelowują się automatycznie niezależnie od tego, gdzie jest aktualnie kursor. Wspomaganie ma zapewnić większą swobodę przemieszczania się statku jednocześnie umożliwiając prowadzenie celnego ostrzału, jeśli będziemy w stanie utrzymać cel przed nami. Warianty Relianta Nietypowa konstrukcja statku o horyzontalnym układzie podczas lądowania i wertykalnym podczas lotu to główna cecha statków MISC Reliant. Twórcami pracującymi nad projektem są Elwin Bachiller i Stephen Hosmer - to oni prezentują nam swoja prace nad wariantami. Wersja transportowa (Kore) mieści teraz 6 SCU, czyli o 50% więcej niż pierwotnie. Następny to Mako posiadający dwa mikrołóżka, malusieńką łazienkę z prysznicem oraz stanowisko do obróbki materiałów wideo (jako że ten model ma zadanie być news-vanem). Trzeci model to Tana. Ma on mieszczącą 1SCU ładownię, szafę i wieszak na broń oraz podobnie jak Mako łóżko piętrowe i łazienkę. Ostatni jest Sen - to wariant naukowy. Również wyposażono go w sypialnię i łazienkę oraz rzecz jasna stanowisko do pracy naukowej. Wszystkie warianty posiadają odmienne wieże na krańcach skrzydeł dopasowane do specjalizacji danego modelu. Pełna funkcjonalność wersji naukowej (Sen) i dziennikarskiej (Mako) nie będzie jeszcze dostępna w aktualizacji 3.5. Wielkimi krokami zbliżają się testy PTU dla 3.5. Początkowo nie będą one zawierały wszelkich zmian, jakie zostaną wprowadzone w owej aktualizacji, ale zaczną od najistotniejszej: nowego modelu lotu.
  2. Dziś w Around the Verse nasz rodak opowiada o unikaniu kolizji przez NPC, a także dowiadujemy się kilku rzeczy o tym, co dzieje się z netkodem. Powracają też lodowe gejzery Lyrii oraz pokazana zostaje kolejna wersja efektów uszkodzeń silników. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman W tym tygodniu AtV rozpoczyna się od fragmentu stworzonego przez Jaddowa filmu fanowskiego 277 Shades of Star Citizen (całość poniżej). Następnie kilka słów o evencie francuskiej organizacji Omega Protectorate, która zebrała 50 osób by między innymi trochę popsuć Hammerheada. Tym razem poznamy trochę nowych informacji odnośnie zmian w AI NPC, które mają na celu uwiarygodnienie tego, jak te postacie się przemieszczają. Nad tą kwestią pracują zespoły animacji oraz AI. Nasz rodak Adam Rutkowski pracujący jako Senior Animation Programmer opowiada o tym, jak poruszają się NPC, a także iż będą oni umieli inteligentnie omijać przeszkody (tak, CIG cały czas uczy ich jak nie dreptać w miejscu albo nie leźć w nieskończoność przed siebie w ścianę) i reagować na zmieniające się warunki. System unikania kolizji we współpracy z AI będzie mieć na celu zapobieganie takim sytuacjom. Więcej szczegółów jak to wszystko działa przekazał Lead AI Programmer Francesco Roccucci. Czynniki brane pod uwagę to m.in. prędkość przemieszczania się postaci gracza i NPC. AI dynamicznie przebudowuje ścieżki NPC by unikać kolizji. Lead Network Programmer Clive Johnson opowiada o poprawkach usług sieciowych zaplanowanych w wersji 3.5. Cały czas prowadzone są prace nad ulepszeniami Object Container Streaming wdrożonego w wersji 3.4, a konkretnie nad blokadami / grzęźnięciem danych. Problemy są widoczne zwłaszcza przy wychodzeniu z quantum travel gdy gra streamuje nowy zestaw danych (czyli nasze miejsce docelowe). Kod sieciowy jest ulepszany tak, by był bardziej elastyczny i odporniejszy na problemy. Oprócz tego usuwanie znalezionych błędów (również problemów skutkujących nieskończonymi loading screenami), walka z różnorakimi crashami. Następnie kilka słów od zespołu efektów wizualnych. Wracamy na Lyrię by dowiedzieć się więcej o lodowych gejzerach, oraz dostajemy kolejne wieści o efektach wizualnych zepsutych thrusterów. Daniel Feresteanu pracuje nad efektami atmosferycznymi takimi jak śnieg, oraz nad charakterystycznymi dla Lyrii lodowymi gejzerami. Efekt wybuchu takiego gejzera składa się z pary i wody, ale jako że na Lyrii jest zimno, to ta mieszanka zamienia się w śnieg. Ten efekt nie jest łatwy do stworzenia (mamy tutaj wodę w trzech różnych stanach skupienia - a więc zachowującą się na trzy różne sposoby). Dodatkowo na te układy wpływa wiatr (lub jego brak). Celem Daniela jest by gejzery i efekty ich wybuchu wyglądały inaczej niż te, jakie można zobaczyć na Ziemi. Jacob Beckley opowiada o VFX thrusterów. Trochę się tu zmieniło od ostatniej iteracji, którą można było zobaczyć w AtV kilka tygodni temu. Poprawiono wygląd, efekty bardziej pasują do Star Citizena, a także jest duża skalowalność uszkodzeń. Na przykład jak thrustery są uszkodzone w 50% to leci z nich dym oraz iskry, ale w miarę regularną wiązką. Jeśli zniszczenia są większe, to te efekty się nasilają i stają bardziej chaotyczne co daje graczom natychmiastową informację zwrotną że coś się może wydarzyć. Developerzy mają narzędzia pozwalające na dynamiczną zmianę stopnia uszkodzenia silników, dzięki czemu mogą w czasie rzeczywistym podglądać zmiany animacji będące konsekwencją uszkodzeń. Nie zapomnijcie podzielić się wrażeniami z dzisiejszego AtV w komentarzach! W tym tygodniu za pomoc w przygotowaniu niniejszego tekstu dziękuję @zarazowi
  3. W tej edycji Around the Verse zobaczycie zwycięską reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o optymalizacji postaci, nowym statku Argo SRV oraz tym, jak ożywa powierzchnia ArcCorp. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują: Sean Tracy oraz Josh Herman Program otwiera zwycięska reklama Cyclone'a autorstwa znanego nam ze wspaniałych screenów Mr. Hasgaha nakręcona we współpracy z Utho oraz damnshame. Więcej o zwycięskich pracach konkursowych w tym wątku na Spectrum. Informacje odnośnie optymalizacji działania gry poprzez layer blending na modelach postaci - co pozwala na większą ich ilość na ekranie. Dzieje się to dzięki redukcji kosztu mocy koniecznego do wyrenderowania pojedynczej postaci NPC przy zachowaniu jakości tego, co widzą użytkownicy. Redukcja jest znaczna - z kilkunastu zapytań renderujących dzięki usprawnieniom zostaje jedno. Nowy pojazd od producenta, o którym przez długi czas była cisza. Argo SRV to dedykowana dla jednej osoby jednostka S&R (Search & Recovery - poszukiwania i odzysku). Jej główną i charakterystyczną funkcjonalnością jest promień ściągający. SRV potrafi nie tylko holować statki, radzi sobie również z ładunkami. Tylna część statku będzie naprawdę mobilna dzięki czemu promień ściągający będzie w stanie pełnić wydajnie swoje zadanie. Inspiracją dla mechanizmu było m. in. ludzkie ciało. My rzecz jasna już dla was napisaliśmy o nim: Kilka słów o specjalnej wersji Horneta - Heartseekerze udostępnionym do sprzedaży z okazji Walentynek, oraz walentynkowych kartkach tworzonych przez społeczność. O tym wszystkim również przeczytacie u nas. Informacje o ruchu naziemnym ArcCorp - w jaki sposób powierzchnia planety jest zaludniana i dzięki czemu będzie wyglądać na tętniącą życiem gdy już zbliżymy się do niej. To pozwala na stworzenie iluzji prawdziwej, aktywnej metropolii. Naprawdę ładny efekt jest osiągany dzięki symulacji ruchu ulicznego i prostej geometrii. Planowane jest odświeżenie linii fizycznych gadżetów w sklepie RSI - w tym wątku na Spectrum można napisać, co chcielibyście móc kupić tam w 2019 r. Za poświęcenie się i przygotowanie streszczenia w tym tygodniu podziękowania dla @Ojciec .
  4. Dzisiejsze Around the Verse traktuje o kolejnych informacjach odnośnie modelu lotu, a także przynosi nam spojrzenie na ArcCorp oraz księżyce Wala i Lyria. Dodatkowa atrakcja to konkursy! W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Sean Tracy oraz Steve Bender W piątek, sobotę i niedzielę (25, 26 i 27 stycznia) każdy, kto wsparł grę otrzyma bezpłatny dostęp do Gladiusa Valiant - testujcie i podzielcie się wrażeniami! Andrew Nicholson przekazał informacje o tym, że developerzy aktualnie przerabiają sterowanie pod nowy model lotu (pokazano przykładową kontrolę ciągu na przepustnicy). Uwzględniane są informacji zwrotne od graczy z CitizenConu. Oprócz tego ulepszany jest tryb decoupled (ma być łatwiejszy w użytkowaniu. ArcCorp: pokazano kilka ujęć zawierających parę już oteksturowanych budynków w morzu whiteboxów. Ma to pomóc developerom zobaczyć, jak będą wyglądać wraz z nowymi teksturami (czy wszystko będzie spójne). Kwestia ta jest o tyle istotna, że powierzchnia ArcCorp to praktycznie jedno wielkie miasto. Księżyce ArcCorp - Wala i Lyria. Stworzenie ich dla developerów jest znacznie łatwiejsze, albowiem mają do dyspozycji już gotowe narzędzia, tak więc mogą skupić się na procesie twórczym i łatwiej im estymować ile on potrwa. Wala to szare jak nasz ziemski Księżyc miejsce. To, co je odróżnia to rozsiane na powierzchni turkusowe kryształy modelowane w zBrush. Kryształy te są jedynym źródłem koloru na powierzchni. Lyria to bardziej zróżnicowane miejsce niż Wala. Powierzchnię pokrywają bryły i tafle lodu, oraz ciemne wulkaniczne skały. Powierzchnię urozmaicają kriogejzery. Lyria powstawała ok. 4-5 tygodni. W niedzielę odbędzie się "najbardziej upaprany wyścig w Uniwersum" - Daymar Rally będzie się taplać w błotku na najbrudniejszym księżycu Crusadera. Taaaaaak. Więcej informacji na https://daymarrally.com. W piątek startuje konkurs na film reklamujący Tumbril Cyclone. Weźmiecie udział? Również w piątek z okazji dnia Australii startuje konkurs numer 2: na najlepszy screenshot przedstawiający formacje lotnicze graczy. Wymóg? Muszą składać się tylko z Gladiusów Valiant (i właśnie dlatego są one dostępne dla wszystkich na weekend). Podeślijcie swoje zgłoszenia też i do naszej galerii. PS - nie bijcie za rymowanki, to CIG-u wina, w oryginale też są . Z resztą widać że Sean i Steve się 'troszkę' męczyli przy kręceniu tego odcinka... Za pomoc w przygotowaniu materiału i "zmarnowanie 11 minut z życia" dziękuję @Quelen .
  5. W materiale z tego tygodnia można zobaczyć jak po wdrożeniu nowego modelu lotu będą działać hover bike'i, a także w jaki sposób developerzy dopasowują animacje aby uczynić modele grywalnych postaci żeńskich unikalnymi i autentycznymi. Więcej informacji znajdziecie poniżej. W dzisiejszym Around the Verse... Prezentują Eric Kieron Davis oraz Josh Herman. The Good, the Bad, the Ugly - wariacja na temat kowbojskiego pojedynku w samo południe w Star Citizenie (tak, FOIP można wykorzystać i do kręcenia takich cudeniek). Brakuje tylko wędrujących chwastów pustynnych . Kilka słów o zorganizowanym przez hiszpańską społeczność evencie Los Cincuenta (Pięćdziesiątka) - tym razem cała gromada udała się nad krater na Daymar aby toczyć tam epickie grupowe starcia. Informacje odnośnie działania systemów gravlev w nadchodzącym odświeżonym modelu lotu (szczegóły poniżej). Informacje na temat budowy i dopasowywania animacji postaci do żeńskich modeli, jakie mają już za kilka miesięcy się pojawić w wersji alpha (tutaj rónież więcej informacji poniżej. Kolejne efekty pracy zespołu od środowisk - migawki z powierzchni księżyców ArcCorp. Model lotu Nowa wersja gravlew powstaje również dlatego, że update modelu lotu po prostu popsuł tę mechanikę. Największą różnicą pomiędzy zwykłym generatorem ciągu (thrusterem) a gravlevami (czyli gravity levitation) jest to, ze te drugie wymagają powierzchni aby działać. Celem developerów jest urealnienie takiego lotu oraz sprawienie by gracz musiał się zastanowić czy chce ryzykować przelot nad trudnym (np. skalistym) terenem, czy może poszukać innej drogi. Obecny model jest według twórców zbyt uproszczony, gdyż pojazdy te przelatują bez przeszkód nad każdą przeszkodą terenową. W kolejnej wersji celem jest zwiększenie głębi sterowania takimi pojazdami tak, aby gracz czuł, że poprawna jazda to trochę większe wyzwanie. Planowane jest rozwiązanie działające podobnie jak zawieszenie w samochodzie - gdzie thruster będzie przekazywał odpowiedni ciąg pod siebie, aby utrzymać stabilny tor przelotu. Dodatkowo nastąpi zmiana tego, w jaki sposób thrustery wpływają na zachowanie się pojazdu nad różnymi powierzchniami. Lotu nad wodą / cieczami ma się różnić od tego nad stałymi powierzchniami. Efekt ten developerzy planują uzyskać poprzez symulację oporu, jaki będzie wywierać woda na boki pojazdu. Animacje żeńskiego modelu postaci Bryan Brewer przekazał garść ciekawych informacji na temat tego jak developerzy dostosowują niektóre animacje postaci, aby bardziej pasowały do kobiecemu modelu. Animatorzy są w trakcie prac nad konwersją animacji przypisanych do męskiego modelu. W przeciwieństwie do sporej ilości innych gier chcą mieć osobne szkielety dla postaci obu płci, konsekwencją czego są np. różnice w proporcjach długości nóg czy ramion. Twórcy gry maja dwa sposoby na skonwertowanie animacji: automatyczny i ręczny. Automatyczny zostanie zastosowany do większości animacji. Pozwalający na lepsze dostosowanie animacji manualny będzie użyty tam, gdzie chcą uzyskać wyższy poziom szczegółowości / różnic pomiędzy płciami - m.in. przy interakcji z obiektami takimi jak statki, albo np. dla animacji chodu postaci. Za pomocą narzędzi mogą płynnie przerzucać animacje do silnika gry i na bieżąco poddawać je testom. Dobre animacje postaci to naprawdę trudne zadanie do wykonania, ale twórcom sprawia sporo satysfakcji umożliwienie graczom możliwości wyboru tego, jak ich postać ma wyglądac i się poruszać. Dziękuję @Quelen za ogromną pomoc w przygotowaniu materiału!
  6. The first Around the Verse of the new year gives us an inside look at the brand-new RSI website, redesigned by our team at Turbulent. See an exclusive preview here before the site goes live later this month. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  7. Cloud Imperium Games (CIG) podarowało swoim fanom na Święta pierwszy gameplay z singlowej kampanii do Star Citizena - Squadron 42. Ponad godzinny fragment gry znalazł się w bożonarodzeniowym wydaniu Around the Verse które w sposób naturalny dla Chrisa Robertsa zaliczyło 24 godziny opóźnienia (co bardziej dociekliwi będą twierdzili, że to roczny poślizg). Jeszcze przed rozpoczęciem pokazu miałem pewne obawy o jakość zapowiadanego materiału (w końcu to CIG - coś musi pójść nie tak na live). Jednak już pierwsze minuty pokazu wbiły mnie w fotel, a ekran monitora zahipnotyzował mój wzrok. Tak, ów gameplay robi piorunujące wrażenie i to mimo tego, że mogłem spodziewać się wielu rzeczy jako osoba interesująca się tym projektem od ponad roku. Same lokacje, które przyjdzie zwiedzić naszemu protagoniście są piękne i niesamowite. Posiadają swój unikalny klimat i są zróżnicowane. Od sterylnych wnętrz statku klasy Idris przez niezmiennie fascynujący kosmos aż po zniszczoną bazę na powierzchni jednej z planet. I to wszystko jest okraszone wspaniałym podkładem dźwiękowym który dodatkowo wprowadza nas w odpowiedni nastrój. Co więcej w zaprezentowanym materiale uważni obserwatorzy znajdą wiele nawiązań do klasyków sci-fi. Jedne są aż nazbyt oczywiste inne mniej, ale ich połączenie nie burzy wyjątkowego klimatu, a wręcz go wzmacnia. Wiele z zaprezentowanych postaci ma swój charakter, aurę która sprawia, że od razu jednych lubimy, a innych wręcz przeciwnie. Jest to w dużej mierze zasługa doskonałych aktorów którzy wcielili się w swoje role często dużo lepiej niż w filmach na dużym ekranie (tak Marku Hamillu - na ciebie patrzę). Zresztą w grze wystąpi cała plejada znanych aktorów z Liamem Cunninghamem (występującym również w zaprezentowanym materiale) i Garym Oldmanem na czele. Dobór aktorów i świetna reżyseria sprawiły, że gra zlewa się z filmem i film z grą w sposób niemal perfekcyjny. I powiem Wam jedno: Tak naprawdę wygląda gra!!! I to nie cut-sceny, ale sama rozgrywka. Wstawki filmowe gładko przechodzą w grę, a gra we wstawki filmowe tak, że oglądając transmisję trudno rozróżnić co jest grą, a co tylko wstawką. Do zaprezentowania Squadron 42 użyto Vertical Slice, czyli wersji w której developerzy testują różne rozwiązania oraz mechanizmy. W związku z tym można dostrzec pewne niedociągnięcia czy też braki. Nie należy ich jednak jakoś specjalnie piętnować, a wręcz przeciwnie. Owe niedoróbki pokazują nam prawdziwy stan gry i to nad czym programiści Chrisa jeszcze muszą popracować - w końcu materiał jest opatrzony napisem "pre-alpha" i byłoby naprawdę dziwne, gdyby wszystko było już dopracowane. I tak na przykład w jednej z początkowych scen widać różnicę w prędkości poruszania się postaci gdy z trybu gry przechodzimy do zaprogramowanej animacji i z powrotem przez co immersja, jakiej już doświadczyliśmy gdzieś się na chwilę ulotniła. Widać też pewne problemy z którymi borykają się testerzy już od jakiegoś czasu - słabo widoczna mapa gwiezdna czy niewyraźne tablice informacyjne w myśliwcu. Osobną kategorię stanowi optymalizacja i nawet na tym specjalnie przygotowanym pokazie widać spadki wydajności, czy wręcz klatkowanie. Developerzy jednak pracują nad udoskonaleniem gry i to widać w każdym kolejnym patchu, który otrzymujemy. A optymalizacja? Optymalizację się przecież robi na samym końcu już w wersji beta gry, a przecież Squadron 42 i Star Citizen są jeszcze na etapie pre-alpha/alpha. Tak więc wszystkich, którzy jeszcze nie widzieli świątecznego AtV i/lub samego gameplayu serdecznie zapraszam do nadrobienia zaległości. CIG odwalił kawał dobrej roboty. I tylko szkoda, że całość pokazu przyćmił (nie)zwykły Tonk .
  8. do
    Świąteczny odcinek specjalny Around the Verse. Zapraszamy do wspólnego oglądania na naszym TS!
  9. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this week’s episode, which features another installment of “Burndown.” And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  10. Sandi Gardiner and Josh Herman host this week’s episode of Around the Verse. This episode explores the upcoming mission system and includes another installment of “Burndown.” And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  11. Around the Verse is on hiatus this week while we’re at Gamescom, but we still have a “Burndown” tracking our work on 3.0. Get updates on bugs currently affecting animations, retractable landing gear and more. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  12. Surface outposts are the focus of this week’s episode, as we explore all the details that go into crafting a memorable destination. Plus, hosts Sandi Gardiner and Forrest Stephan bring you another installment of “Burndown.” And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  13. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this week’s episode featuring a segment on the tech behind rendering holograms and comms in real time. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  14. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this episode, which features a look at the Tumbril Cyclone and an exploration of the tech needed to get one ship to persist in another ship’s hangar. Plus, Austin and Turbulent provide updates. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  15. Sandi Gardiner and Will Weissbaum host this week’s episode, which focuses on kiosk and commodities coming in 3.0 and beyond. Plus, Brian Chambers provides an update from F42 Frankfurt. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  16. Hej! Nie wiem czy zauważyliście, ale w ostatnim Around the Verse wystąpił Michał Kozłowski Czyli mamy oficjalnie polaka w CIG (pomijam ekipę Evocati). Link Pozdrawki BHoleVX
  17. Derelict ships are the star of this week’s episode. Learn all about how we’re designing a diverse set of shipwrecks. Sandi Gardiner and Chris Smith host the show, while Eric Kieron Davis provides an update from our LA studio. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  18. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this week’s episode, which explores how we craft our procedural moons. Plus, there’s an extensive update from our F42 offices in the UK. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  19. Chris Roberts and Sandi Gardiner host this week’s episode, which features an update from Austin and Turbulent. Plus, it explores some of the cool ship effects, like engine trails, being worked on by our VFX team. And for info on becoming a subscriber, go to: https://robertsspaceindustries.com/pledge/subscriptions Przeczytaj całość
  20. Around the Verse explores the art and tech behind the score for Squadron 42. Composer Geoff Zanelli walks us through his process, while Ross Tregenza and Lee Banyard discuss the technical challenges for the CIG Audio team. Sandi Gardiner and Josh Herman host this week’s episode, which also includes an update with Brian Chambers from Foundry 42 in Germany. Przeczytaj całość
  21. 45. edycja Around the Verse - a w niej m. in. dodatkowe informacje o Reliancie! [0:00] Intro Ben nadal prowadzi program sam - Sandi nadal jest na zdjęciach w Anglii. Update z nagrań motion capture - Sandi i Chris prezentują strój do motion capture ciała aktora, oraz hełm służący nagrań mimiki twarzy. W sumie mają 50 kamer do śledzenia znaczników na strojach, oraz kilka zwykłych które pozwalają nanieść poprawki gdy jakiś element scenografii zastawia punkty które śledzą kamery motion capture. Studio Santa Monica cieszy się z sukcesu sprzedaży Starfarera. Wydano patch 1.1.3. Brak daty premiery dla FPS. [05:00] News from Around the Verse Santa Monica Trwają prace nad Merlinem (mały myśliwiec podpinany pod Constellation), by był zdolny do lotu. Końcowe poprawki pod radar dla trybu FPS. Trwają prace nad systemem podpinania elementów do broni (magazynki, latarki, celowniki). Mark Amber pracuje nad poprawnym działaniem statków wieloosobowych. Dalsze prace nad systemem GOST. Illfonic Podpinanie depth of field (efekt symulujący akomodację oka ludzkiego -przyp. red.) pod różne hełmy - tak aby zmieniało się w zależności od hełmu i używanej broni. Naprawianie błędów. Austin Dużo pracy przy Social Module. Rozwijanie „Subsumption” - pokojowego systemu A.I., który pozwoli odpowiednio kształtować zachowanie NPC na planetach i stacjach. Foundry 42, UK Trwają prace nad wyglądem postaci. Trwają prace nad systemem ubrań. [19:08] Ship Shape Lisa opowiada o różnych (nieaktualnych) koncepcjach powstawania najnowszego statku od MISC – Relianta. Statek będzie zawierał elementy japońskiej kultury i / lub architektury. Będzie mógł zmieniać kształt i latać w pozycji pionowej jak i poziomej. Jest to statek użytkowy – jak na MISC przystało. Ma się skupiać na przewozie towarów. [22:44] Wywiad: Ricky Jutlet – menadżer projektu P: Odwiedzasz nas z Anglii, co cię do nas sprowadza? O: Jestem menadżerem projektu dla Arena Commander. Przyjechałem żeby zobaczyć jak postępują prace oraz zaplanować rzeczy, które wypuścimy w przyszłości. P: Jak postępują prace, czy zobaczymy coś powiedzmy w ciągu miesiąca? O: Nasze planowanie jest bardziej długofalowe, nie na najbliższy czas. P: Czy inne moduły mają wpływ na Arena Commander? O: Tak, ogromny. AC to obecnie nasz główny produkt. Docelowo ma do niego trafić FPS, a w efekcie końcowym to co jest w AC trafi do Squadron 42 i pełnego uniwersum gry. Chcemy utrzymać AC przy życiu po wydaniu PU – pozwoli to na organizowanie turniejów itp. bez strachu przed utratą maszyn w które inwestujemy ciężko zarobione UEC. (Tylko czy to nie zabije PU, skoro każdy się będzie bał o swój statek? - @Zerat_KJ Nie sądzę, w realiach turniejowych będziesz mógł latać bardziej ryzykownie, robić coś, czego normalnie w PU byś nie próbował. Porównaj sobie chociażby jazdę prawdziwym samochodem vs grę wyścigową - @Nebthtet) [26:35] Daniel Kamentsky opowiada o materiałach wykorzystywanych w tworzeniu statków. [31:41] Outro Od 22.05 sprzedaż koncepcyjna MISC Reliant – statek ma kosztować 50 USD (+ VAT). [32:14] Art Sneak Peek
  22. Zapraszamy na 44 edycję Around the Verse! W tym tygodniu Ben samodzielnie prowadzi program, ponieważ Sandi bierze udział w sesji nagraniowej w UK. [00:17] Intro Ben przez kilka odcinków będzie sam, Sandi jest w Anglii żeby nagrać kilka scen motion capture (m. in.) do SQ42. CIG opublikowało na RSI Hyper Vanguard Force - mini grę typu arcade. Opublikowano artykuł o FPS. Starfarer w sprzedaży, wariant Gemini miał nigdy nie istnieć poza lore, jednak społeczności spodobał się pomysł, tak więc powstał. Zebrano ponad 82 miliony USD. Wizyta Johna i Brendy Romero i pokaz studia CIG jako przykładu studia tworzącego gry. Liczba użytkowników subreddita dedykowanego Star Citizenowi przekroczyła 50000 użytkowników. Nowy główny moderator na forum CIG - Patrick Prost ze studia w UK. [04:30] News from Around the Verse CIG Santa Monica – Darian Vorlick i Travis Day Pomagają Illfonic prace nad nowym systemem radaru który będzie zawierał audio. Trwają prace nad systemem komunikacji z innymi pilotami oraz możliwością prowokacji wroga. Illfonic – David Langeliers i Chuck Brungardt Trwa testowanie przedmiotów pomocniczych do FPS. Zależnie od klasy pancerza będziemy mogli nosić ich różną ilość. Aktualnie istnieje hologram i tarcza, aby poznać że to hologram trzeba być blisko. CIG Austin – Jake Ross i Lee Amarakoon Trwają prace nad systemem pokazywania emocji: taniec, okrzyk radości itp. Trwa optymalizacja. Trwają prace nad efektami dla Nyx. CIG UK – Eric Kieron Davis i Forrest Stephan Zazwyczaj pracują w LA, ale teraz są w UK by pracować nad linią produkcyjną dla postaci. Trwa przenoszenie technologii tworzenia statków do tworzenia postaci. [12:30] Raport zza kulis - Sandi i Chris podcza nagrań mo-cap w Anglii Czwarty tydzień nagrań. Aktorzy wchodzą w interakcje z rekwizytami, które odgrywają role konkretnych przedmiotów w grze. Nagrywane są zarówno ruchy ciała jak i mimika twarzy. [15:50] Ship Shape Lisa rozmawia z Marcem Toscano na temat tworzenia oświetlenia dla statków. Zależnie od roli statku będzie on inaczej oświetlany. [19:40] Wywiad: Kirk Tome - Starszy Projektant Techniczny P: Czym się aktualnie zajmujesz? O: Aktualnie pomagam tworzyć system "GOST", który pomoże w oskryptowaniu animacji w statkach. Dla starych statków kliknięcie drabinki przy kokpicie oznaczało, że po niej wejdziemy i siądziemy na miejscu pilota. Nowy system pozwoli rozdzielić te animacje, po wejściu po drabince postać się zatrzyma co pozwoli np. dla Super Horneta wybrać gdzie chcemy usiąść lub zejść na dół. P: Tak więc dajecie sobie większa swobodę na dodatkowe interakcje? O: Dokładnie, to większa swoboda dla gracza dzięki temu że może się zatrzymać po skorzystaniu z drabinki. P: Co skłoniło was do stworzenia tego systemu? O: Dan Tracy zwrócił uwagę, że stary system nie wyrobi się z ilością interakcji jakie będą dostępne. System jest implementowany do nowej Constellation, a z czasem przejdzie na wszystkie statki. P: Nad czym jeszcze pracujesz oprócz systemu GOST? O: Aktualnie implementuję whiteboxa dla Constellation - aby przenieść ją ze statusu "gotowy do Hangaru" do "gotowy do lotu". Robiłem to poprzednio z Gladiatorem, który już jest w grze. P: Pracujesz też nad balansem pocisków rakietowych, możesz coś o tym powiedzieć? O: Ostatnio pracowałem nad Talonami (chciał powiedzieć Tempest), społeczność zwróciła uwagę że trudno od nich uciec. Okazało się że ze względu na to że są to rakiety dwuczłonowe miały większy potencjał odporności na szumy generowane przez wabiki. Docelowo także chcemy by każdy rodzaj rakiet był charakterystyczny, by dało się je rozróżnić i nie czuć że każda jet taka sama. Jedne mają większy zasięg, inne zadają obrażenia w mniejszym obszarze itp. [26:15] Pete Mackay i John Pritchett rozmawiają o silnikach manewrowych PM: Dziś porozmawiamy o oprogramowaniu kontrolującym lot które zbudowałeś by statki mogły latać. JP: Ja chcę opowiedzieć odrobinę o algorytmach których używam do kontroli statków, tym co jest w grze, by ludzie zrozumieli jak statki są kontrolowane, a później porozmawiać o następnym kroku gdzie zamierzamy zacząć dodawać algorytmy dla punktów nawigacyjnych i autopilota dla dużych statków. PM: Możesz zacząć od ogólnego opisu działania systemu i jego niektórych kluczowych cech? JP: Aktualny system działa na zasadzie informacji zwrotnej. Opiera się na założeniu że to kontrola prędkości, tak więc korzystasz z joysticka lub przepustnicy i ustawiasz linearną lub kątową prędkość statku. W zależności od ustawienia prędkości system używa algorytmu informacji zwrotnej by zdecydować jakiej prędkości statek potrzebuje, osiąga ją i zachowuje w miarę upływu czasu. To działało dobrze dla dynamicznego sterowania gdzie często zmienia się ustawioną wartość prędkości. Taki typ reakcji na sterowanie nie jest optymalny, dlatego nie otrzymuje się maksymalnej akceleracji gdy zwiększamy lub redukujemy prędkość. Dalsza rozmowa przybliża konkretne założenia tego jak działa system. [30:40] Outro Jump Point dostępny od piątku. W niedzielę na http://twitch.tv/cigcommunity odbędzie się stream charytatywny prowadzony przez Jamesa i Disco Lando. [32:10] Art Sneak Peek Drzwi ze stacji w systemie Nyx. Imgur I.IMGUR.COM
  23. W 43 edycji Around the Verse oprócz cotygodniowych pozycji programowych zobaczycie m. in. nowy model Starfarera i dowiecie się co nieco o aktualnym stanie sterowania w grze. Intro Koniec sprzedaży serii statków HULL. Miesięczny update na kwiecień z zeszłego tygodnia był zbyt długi - CIG odkrył że istnieje limit znaków na pojedynczy artykuł. Zebrano już 81 milionów. Bugsmashers zadebiutował jako osobny program. [1:55] News from Around the Verse CIG Santa Monica: Darian Vorlick i Travis Day Trwają prace nad opracowaniem systemu napraw - od małych po duże, w końcu w ruch pójdzie robot naprawczy dostępny jako nagroda dla starszych backerów. Trwają prace nad EWAR (elektroniczna wojna) czyli hakowaniem; nie będzie to jednak pasywne zadanie gdzie klikamy i widzimy pasek postępu. Niemożliwe będzie pilotowanie i hakowanie na raz. Końcowy etap projektowania statku startowego Reliant od MISC. Illfonic: David Langeliers i Chuck Brungardt Praca nad optymalizacją kodu odpowiedzialnego za przesył danych podczas gry CIG Austin: Jake Ross, Billy Lord, David Jennison Trwają prace nad wyglądem postaci. Przenoszenie pewnych elementów tworzenia obiektów ze statków na postać. UK Foundry 42: Danny Reynolds Wypuszczono misję szkoleniową - CIG śledzi fora i szuka rzeczy do poprawy np: redukcja ciągu silników wewnątrz hangaru, oznaczenie do którego statku należy wsiąść, ciągłe przypomnienia o tym jak należy wykonać aktualne zadanie aż je wykonamy (coś czuje że to będzie irytować - Zerat), zmiana nazwy manewru z "Barrel Roll" na "Axial Roll" po negatywnej reakcji społeczności na niepoprawnie użytą nazwę. [13:20] Subscriber's Corner Nowa seria ozdób do hangaru będzie znana pod nazwą "kolekcja eksploratora". Serię inauguruje fragment zniszczonego księżyca planety Ellis XI . Co drugi miesiąc będą wydawane kolejne modele statków, na zmianę z kolekcją kosmicznych kamieni. [17:35] Wywiad: Pete Mackay - projektant P: Czym aktualnie się zajmujesz? O: Pracuję nad balansem silników i wszystkim co się z nimi wiąże. P: Robicie to w kilka osób czy sam nad tym siedzisz? O: Ja, John Pritchett, Matt Sherman, Dan i Calix. P: Możesz powiedzieć coś więcej o twojej pracy? O: Aktualnie tworzę tabelki w Excelu które pozwolą na listowanie wszystkich parametrów potrzebnych do tworzenia silników (dysz manewrowych). Pozwala to określić na papierze jak z takim silnikiem będzie zachowywać się statek. P: A jak to wygląda z nowymi statkiem? Bierzecie dane z istniejącego statku czy wszystko od zera? O: Oba te podejścia. Gdy dostaje nowy statek tworzę dane dla poszczególnych zaczepów (hardpoints), na bazie tego dostaję dane odnośnie wymaganej energii, generowanego ciepła itp. Na bazie tego generowane są dane wydajności statku, porównujemy je z wynikami innych maszyn i ewentualnie coś zmieniamy. P: Nad jakimi statkami pracujesz aktualnie? O: Dzisiaj zacząłem pracę nad Starfarerem: ile ma mieć silnikow manewrowych i gdzie. Ustalam ile każdy z nich musi dawać ciągu by stworzyć prawidłowe zachowanie statku. Pete jest nie tylko projektantem silników manewrowych i gościem od pogody ale i CIG-owym DJ-em. [23:15] Zebranie na temat zbalansowania sposobów sterowania (Ben Lesnick, Dan Tracy, Calix Reneau, Matt Sherman) Na bazie danych z tablic wyników widać że najlepsi gracze w nieco ponad 50% przypadków wykorzystują klawiaturę + mysz. Jako że Joystick / HOTAS trzyma się powyżej 40%, na chwile obecną CIG nie widzi dużego problemu w systemie sterowania. [30:55] Ship Shape W tym tygodniu Lisa opowiada o zmianach w Constellation. [32:35] Outro Jaki statek chcemy zobaczyć w kolejnym ship shape? Już w piątek sprzedaż Starfarera, w tym wariant militarny Gemini [33:15] Sneak Peek MISC Starfarer Gemini Zalecamy obejrzeć odcinek do końca, po napisach jest coś co może zaciekawić wszystkich oczekujących na moduł FPS.
  24. 42 (!) odcinek AtV to oprócz stałych pozycji programu humorystyczna historia Star Citizena, wywiad z Johnem Schimmelem i nowa sekcja o statkach! [toc] Wprowadzenie opowiada jak ludzie tęsknili za kosmicznymi symulatorami do czasu pojawienia się Star Citizena. [2:30] Intro To już 42 odcinki. Zebrano 80 milionów. Trwa sprzedaż statków serii HULL. Na stronie głównej RSI opublikowano artykuł na temat przewożenia i interakcji z ładunkiem. [4:45] News from Around the Verse CIG Santa Monica - Travis Day i Darian Vorlick Trwają prace nad usprawnieniem czasu wczytywania hangaru. Trwają prace nad podstawowymi rozkazami dla skrzydłowych np: atakuj cel, broń mnie, itp. Przygotowania do sesji audio do Squadron 42. Trwa mierzenie pojemności kontenerów i statków by zaktualizować statystyki na stronie (dla podstawowych statków tak, na warianty nie ma co patrzeć). Illfonic - David Langeirs i Chuck Brungardt Dużo pracy nad oddychaniem. W AC ma to wpływ na omdlenia postaci, w FPS wpłynie na bieganie (zmęczenie) i celność (szybki oddech oznacza ruch broni). Wszystko wygląda znacznie lepiej niż na PAX. CIG Austin - Jake Ross i Evan Manning Trwają prace nad mapą. Ze względu na wyciek starej mapy postanowiono ją zmienić, wiele systemów będzie ukrytych by zachęcać do eksploracji (stara mapa http://mobiglas.com/StarMap/ nie wyciekła lecz została starannie przygotowana na bazie lore o systemach. Inna sprawa to fakt że wtedy nie było wiadomo nic o różnych rozmiarach dla punktów skoku. - przyp. red.) Oficjalna premiera mapy będzie "niedługo". Foundry 42, UK - Michael i Andrew Nicholson Testerzy przekazują zgłoszenia o błędach do wewnętrznego systemu CIG. Na mapie Gold Horizon był błąd blokujący drzwi, szukając sposobu ich otworzenia, przeszli w inny sposób - dwa błędy w jednym. Na Astro Arena był problem z brakiem kolizji, graczy wylatywali poza mapę. Testerzy powoli opanowują gre w środowisku bez grawitacji. [16:05] Rozmowa o serii HULL- Ben Lesnick i Dan Tracy Ben wymyślił je zainspirowany twórczością Davida Nivena, Dan i jego zespół stworzyli projekty. Zaczęło się od zewnętrznego umieszczania ładunku - większe ryzyko uszkodzeń pod ostrzałem ale i większa ładowność. Wątpliwości fanów odnośnie wymiarów i ładowności - tak, wymiarowanie jest złe bo wcześniej bazowało na jednostkach ładunkowych (Freight Units). CIG pracuje nad wewnętrznymi węzłami umieszczania przedmiotów. Każdy z nich to 0,25 m³ ale dla wielu statków to nie miało sensu. Dodatkowo CIG chce aby kontenery miały wysokość 1,25 m - tak, aby móc się za nimi chować. Pracują nad dokładnymi liczbami - seria HULL ma być tak samo użyteczna jak Freelancer MAX lub Banu Merchantman. Dan ponownie zmierzył statki więc zaktualizowane pojemności trafiły do Q&A na tewmat HULL B. [22:50] Wywiad: John Schimmel (Head of Linear Content) P: Czym się zajmujesz? O: Zaczynałem jako konsultant do fabuły, później pracowałem przy tworzeniu filmów na stronę, między innymi ATV. Obecnie pracuje przy Motion Capture. P: Niedawno wróciłeś z Anglii? O: Tak, byłem tam na chwilę. Nasze nagrania odbywają się w Ealing Studios w zachodnim Londynie (dzielimy studio z Downtown Abbey). Mamy korytarz oznaczony "Lady Edith Crawley / Squadron 42 makeup" co jest całkiem zabawne. P: Możesz zdradzić coś więcej? O: Chris czuje się na planie jak ryba w wodzie. Mamy zdolnych aktorów dzięki czemu posuwamy się do przodu. Obecnie trwa już drugi tydzień nagrań. P: Czym takie nagrania motion capture różnią się od tych które robisz zazwyczaj? O: Zwykle odbywają się osobno, a następnie skleja się to do kupy. Chris chciał jednak by filmować jako jedną całość ze wszystkimi na planie. Nagrania nie są dzielone na sceny, wszystko nagrywamy na bieżąco. Czasem czuję się jak w przedszkolu, aktorzy odgrywają sceny, używając improwizowanych atrap np. rurek z PCV, jednak na bieżąco widzimy animacje w grze - gdzie konstrukcja z PCV staje się jakimś działem. P: To jak tam sobie radzi twój zespół? O: Świetnie się bawimy, Chris wynajął dom w okolicy studia, mieszkamy tam my, Hannes Apple (reżyser), oraz Dave Haddock (scenarzysta), czasem jest tam jak w reality show MTV. Mieszkamy dosłownie 4 minuty drogi od studia, w porze obiadowej Chris może nadrobić straty jako szef CIG, a my spokojnie w domu zjeść obiad. Dodatkowo w piwnicy mamy tam studio do skanowania twarzy - 50 kamer. P: Czy poza skalą projektu coś się zmieniło w idei tych nagrań? O: Tak. Jako że gra będzie się powiększać, nagle mamy gigantyczną ekipę aktorów, ludzie myślą że robimy tylko główne wątki, jednak nagrywać też będziemy rozmowy i sytuacje odbywające się w tle. [30:42] Ship Shape Lisa Ohanian będzie prowadzić sekcję na temat aktualnych prac nad statkami. Skupienie prac nad Freelancerem i Constellation. Aktualny wygląd P-52 Merlin: Dużo pracy idzie na implementację nowego systemu zniszczeń w starych statkach. Za tydzień informacje o Constellation. [32:18] Outro Trwają prace nad 1.1.2 (dostępny na PTU), pełnego patcha można się spodziewać dopiero za tydzień (8 maja). Patch dodaje poziom szkoleniowy (tutorial) i tworzy podstawy pod kolejny patch - Star Marine znany także jako FPS module. [33:20] Sneak Peek
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności