Skocz do zawartości

Znajdź zawartość

Wyświetlanie wyników dla tagów 'alpha 2.0' .



Więcej opcji wyszukiwania

  • Wyszukaj za pomocą tagów

    Wpisz tagi, oddzielając je przecinkami.
  • Wyszukaj przy użyciu nazwy użytkownika

Typ zawartości


Kategorie

  • Newsy
  • Star Citizen - wiadomości
  • Star Citizen - statki i pojazdy
  • Star Citizen - poradniki
  • Star Citizen - lore
    • Star Citizen - systemy gwiezdne
    • Star Citizen - firmy
  • Squadron 42
  • Star Citizen - 10 for the...
  • Star Citizen - Around the 'Verse
  • Star Citizen - Letter from the Chairman
  • Star Citizen - pozostałe
  • Hardware

Kategorie

  • Forum
    • Logowanie się z użyciemTwitch.tv
  • TeamSpeak

Kategorie

  • Star Citizen - ogólne pytania
  • Konto
  • Concierge
  • PTU - Publiczne Uniwersum Testowe
  • Squadron 42
  • Organizacje
  • Ubezpieczenia i LTI
  • Arena Commander
  • Hangar
  • United Earth Credits (UEC)
  • Spectrum

Forum

  • Star Citizen Polska
    • Zagraj z nami w Star Citizen! Rejestr graczy.
    • Star Citizen
    • Flight Deck
    • Flight School
    • Społeczność
  • Game Zone
    • Gry związane z kosmosem
    • Akcja, RPG, przygodowe
    • Sandbox, survival, roguelike
    • MMO, MOBA i duży multiplayer
    • Strategie i symulacje
    • Pozostałe gry
    • Promocje / giveawaye
  • Game Armada
    • Game Armada
    • Giełda
    • Off-topic
    • Hardware
    • Poznajmy się
    • Wysypisko
  • Ater Dracones Multigaming
    • Dołącz do Ater Dracones!
    • Rekrutacja
    • ATERDRACON.net
  • Różne
  • People of The Stars Informacje Klubu PTS
  • Klub czytelniczy Czytelnia
  • Filmoteka DKF

Kalendarze

  • Kalendarz Społeczności Game Armada / Star Citizen Polska
  • People of The Stars TronussTV - plan na dzisiaj

Kategorie

  • Star Citizen
    • Broszury statków i pojazdów
    • Magazyn Jump Point
  • Inne

Grupy produktów

  • Jednorazowe donacje
  • Comiesięczne donacje
  • Nagrody dla donatorów
  • Zestawy startowe
  • Gadżety
  • Wsparcie serwerów głosowych i gier

Blogi

Brak wyników

Brak wyników

competitions

  • FotoZawody #1: Origin Free Fly
  • FotoZawody #2: Wystartuj w kosmos!

Szukaj wyników w...

Znajdź wyniki, które zawierają...


Data utworzenia

  • Od tej daty

    Do tej daty


Ostatnia aktualizacja

  • Od tej daty

    Do tej daty


Filtruj po ilości...

Dołączył

  • Od tej daty

    Do tej daty


Grupa podstawowa


Lokalizacja


Hobby


Strona WWW


Steam


Discord


BattleTag


Uplay


Origin ID


GOG


GamerTag


PSN


Nintendo


Skype


GG


RSI Handle


Referral


Skąd się o nas dowiedziałeś/aś?


CMDR ID

Znaleziono 9 wyników

  1. Alpha 2.0 Star Citizena przygotowuje grunt pod implementację żyjącego uniwersum gry. Umożliwia graczom dostęp do statków wieloosobowych, dużych map oraz walki w trybie FPS. Możecie spodziewać się, że w przyszłości w miarę rozwoju gry do tej podstawy zostaną dodane dodatkowe statki, lokalizacje i mechanika gry. Alpha 2.0 to pierwszy przedsmak żyjącego, oddychającego świata Star Citizena - tak więc bierzcie się do eksploracji uniwersum! Duże światy - Crusader 17 misji w otwartym świecie 8 misji Comm Array polegających na starciach statków w kosmosie i działaniach EVA. 8 misji Research polegających na ochronie cywilów lub odzyskaniu utraconych danych. 1 misja Exploration - przeszukanie i eksploracja opuszczonej stacji. ponad 20 losowych wydarzeń - większość to losowe walki w kosmosie, często z różną kombinacją statków wrogich i przyjaznych. 4 z nich to losowe misje eksploracyjne polegające na odnajdywaniu zaginionych wraków. Naprawa przekaźników telekomunikacyjnych Strzelanka z perspektywy pierwszej osoby (FPS) Doładowujące się bronie energetyczne. Przedmioty do podniesienia w świecie gry - w tym uzbrojenie balistyczne, amunicja i MediPeny. Leczenie graczy. Ze względu na otwartą architekturę systemu Crusader walka FPS może mieć miejsce na stacjach kosmicznych, pokładach statków a nawet podczas działań EVA. Stacja kosmiczna - lokalizacja specjalnie zaprojektowana i dedykowana walce FPS, zawierająca mnóstwo schowków z uzbrojeniem osobistym. Jeszcze więcej opcji! Stałe i trwające potyczki kosmiczne pomiędzy frakcjami piratów i wewnątrzsystemowymi siłami porządkowymi w pasie asteroid Yela. Wraki do złupienia w pasie asteroid Yela. Naprawy statków, tankowanie i uzupełnianie amunicji w Cry-Astro. EVA - działania w kombinezonie poza statkami. Statki wieloosobowe. Rozgrywka w statkach wieloosobowych. Nie jesteś przywiązany do fotela, możesz chodzić po statku ze znajomymi, a także obsługiwac różne stanowiska takie jak pilot, kopilot, działonowy, inżynier. Przejścia ze statku w kosmos, Rozgrywka z perspektywy pierwszej osoby bez szwów. Przechodź pomiędzy wnętrzem statku a kosmosem na zewnątrz i z powrotem bez ekranu ładowania! Lataj, walcz i przemieszczaj się w kosmosie w jednej grze. Podróż kwantowa Quantum Travel - podróż kwantowa - włącznie z ograniczoną mechaniką paliwa. Wszystkie jednostki nie będące myśliwcami są wyposażone w napęd kwantowy pozwalający na podróż przez przestrzeń lokalną z 0,2 prędkości światła. MobiGlas z systemem Dziennika i Misji. Walka EMP w Avengerze Warlocku. Technologia dużych światów pozwalająca na istnienie ogromnych obszarów przestrzeni do eksploracji bez ekranów ładowania. Nowe modele lotu IFCS. Naprawa, tankowanie i uzupełnianie amunicji w statkach. System party (drużyn). Stanowiska do obsługi na statkach wieloosobowych. Tryby lotu IFCS – Precision, SCM i Cruise. Dopalacze. EMP działające na zasadzie statek vs statek oraz zniszczenia na jego skutek. Lokalizacje 1 planeta: Crusader. 3 księżyce: Yela oraz jej pas asteroidów, Cellin ze stacją i Daymar ze stacją. 3 różniące się stacje: Port Olisar (nowy port przeładunkowy oraz kosmiczny hotel gdzie zaczynasz grę), Security Post Kareah (lokacja FPS PvP), Covalex Shipping Hub (opuszczony port przeładunkowy służący jako lokacja do eksploracji EVA dla graczy). 1 stacja naprawy i uzupełniania zapasów Cry-Astro. 9 lokalizacji comm array (przekaźniki telekomunikacyjne) z walkami, misjami i eksploracją EVA. Stacja Naprawczo-Zaopatrzeniowa Cry-Astro Arena Commander W lore gry Arena Commander jest modułem symulacyjnym do którego piloci mogą wskoczyć by poćwiczyć. Służył jako poligon testowy dla wielu doświadczeń związanych z lotem i walkami. Wszystkie statki wymienione jako zdatne do lotu przed publikacją PTU wersji 2.0.0 mogą być wykorzystane do lotu w dowolnym z trybów. 6-częściowy samouczek, który wprowadza graczy do podstawowych i zaawansowanych sposobów kontroli lotu, w tym startu, lądowania i walki. Tryb wyścigów Racing Mode (single oraz multiplayer), z trzema unikalnymi "torami" o rosnącym poziomie trudności. W lore jest znany jako Puchar Murraya. Tryb swobodnego lotu, bez limitu czasowego, wrogów AI lub zadań. Do wyboru są dwie unikalne mapy, Dying Star or Broken Moon. Vanduul Swarm na dwóch mapach, Dying Star lub Broken Moon. Walcz z kolejnymi falami coraz bardziej wymagających wrogich statków Vanduuli. W trybie dla pojedynczego gracza masz sojuszników sterowanych przez AI. Tryb multiplayer to do czterech graczy w zespole vs rój Vanduuli. 300i w akcji Tryby tylko dla wielu graczy: Battle Royale - tryb walki "wszyscy na wszystkich" dla 4-16 graczy. Ten, który zdobywa najwięcej punktów w wyznaczonym limicie czasowym zwycięża. Squadron Battle - tryb walki "zespół vs zespół" dla 4-8 graczy po każdej ze stron. Zespół, który zdobędzie najwięcej punktów w wyznaczonym limicie czasowym zwycięża. Capture the Core - zespołowy tryb CTF z zespołami 4-6 graczy po każdej ze stron. Pierwsza drużyna, która osiągnie pięć przechwyceń wygrywa. Wszystkie tryby moga być rozgrywane na dwóch unikalnych mapach - Dying Star oraz Broken Moon. Publiczne wolne rozgrywki są ograniczone do 4 graczy na stronę. Lot Vanduuli Moduł Social: ArcCorp Area 18 to miasto na ArcCorp, planecie w układzie Stanton i pierwsze udostępnione interaktywne środowisko znajdujące się na planecie. Rozgrywka skupia się na indywidualnej eksploracji i interakcjach społecznych Strefa ta zawiera obszar celny, sklepy, szpital, przedmioty (póki co niemożliwe do zakupu) oraz bar. Tryb Augmented Reality (rzeczywistości rozszerzonej) pozwala graczom na zobaczenie jak nazywają się inne postacie oraz podejrzenie nazw / opisów / cen przedmiotów na które patrzą. W pełni zniszczalne łaziki Greycat, którymi gracze mogą jeździć po strefie - z możliwością przejechania i zabicia innych graczy lub zniszczenia pojazdu. Pierwszy kontakt graczy ze śmiercią i respawnem w szpitalu po tym jak zostaną przejechani. NPC - interakcja z nimi jest w trakcie developmentu. Wprowadzenie chatu i animowanego / opatrzonego głosem systemu emotek. Istnieje możliwość tworzenia i dołączania do wielu kanałów chatu, wchodzenia do instancji ArcCorp ze znajomymi i interakcja z nimi na o wiele bardziej osobistym poziomie. Do 36, ze sztywnym limitem 40. Miękki limit pozwala na dołączanie do tej samej instancji co znajomi. ArcCorp Moduł Hangar Hangary to miejsce, gdzie gracze mogą obejrzeć i zwiedzić swoje statki, jak również podziwiać przedmioty dekoracyjne i prezenty dla subskrybentów jakie są sprzedawane w sklepie. Mogą się powiększać od jednej do pięciu zatok w zależności od ilości statków załadowanych na stronie. Poradnik jak zarządzać hangarem znajdziesz tutaj. Każda zatoka pomieści 3 małe statki, 1 średni lub 1 duży. Rozszerzone opcje są w trakcie developmentu. Wyjątkiem jest hangar VFG Industrial (zwany też asteroidowym). Centralna zatoka VFG Industrial może pomieścić tylko 3 małe lub 1 średni statek. Obecnie dostępne są cztery typy hangarów: SelfLand, Aeroview, Revel &York oraz VFG Industrial. Rozgrywka: Oglądaj, zwiedzaj i wchodź w interakcję ze swoimi statkami lub hangarami. Używaj Holostołu aby dodawać, usuwać lub zmieniać wyposażenie statków. Wchodź w interakcję z ozdobami hangaru - od plakatów po mały barek lub szafę grającą. Przejedź się Greycatem (jeśli go posiadasz). Avenger w hangarze UWAGA: Gra jest udostępniona jako alpha - cały czas jest rozwijana. Jej część już udostępniono do testów i w celu zbierania opinii graczy. Oczywiście wersje alpha to prace w toku - będą mieć bugi i inne problemy. Zachęcamy do zgłaszania sugestii na forum RSI, natomiast decyzja czy zostaną one zaimplementowana leży w całości po stronie developerów. Status dostępności statków Małe statki Statek Dostępny w hangarze Zdatny do lotu P-52 Merlin Tak Tak M50 Interceptor Tak Tak Seria Aurora Tak Tak Seria Mustang Tak Tak Seria 300 Tak Tak Seria Hornet Tak Tak Gladius Tak Tak Seria Avenger Tak Tak Vanduul Scythe Tak Tak Vanduul Glaive Tak Tak Gladiator Tak Tak Średnie statki Statek Dostępny w hangarze Zdatny do lotu Cutlass Black Tak Tak Cutlass Red/Blue Tak Nie Seria Freelancer Tak Nie Vanguard Warden Tak Nie Duże statki Statek Dostępny w hangarze Zdatny do lotu Retaliator Bomber Tak Tak Constellation Andromeda Tak Tak Constellation Taurus Tak Nie Constellation Aquila Tak Nie Constellation Phoenix Tak Nie Redeemer Tak Nie W kolejnych aktualizacjach... Lista może ulec zmianom: Nowe dodatki Klub Million Mile High: Ekskluzywny bar, który będzie dostępny (tymczasowo) za pośrednictwem windy w Hangarze. Będą do niego mieć dostęp jedynie osoby które wcześnie wsparły grę kupując najdroższe pakiety. Zmiana wyglądu postaci (pancerz / ubrania). Zwiększenie liczby wspieranych graczy. System osłon FPS. Starty i zatrzymania FPS. Rozdział pozy celowania / rozglądania się w FPS. Fizyka EVA. Widok na Million Mile High Club Ulepszenia Ulepszenia Holstołu. Grafika menu głównego. Reakcja na trafienia FPS. Poruszanie się bez broni w FPS. Dopracowanie FPS P4AR. FPS ArcLight polish. Lot w kosmosie - optymalizacja UI. Lot w kosmosie - dopracowanie trybu Focus. Kokpit Freelancera
  2. Wersja 2.0.0 Alpha Star Citizena już na serwerach publicznych - jeśli posiadasz jakikolwiek pakiet z grą możesz z niej korzystać! W ważącej blisko 30 GB aktualizacji znajdziecie fragment mieszczącego się w uniwersum gry układu Stanton - a konkretnie port kosmiczny Olisar znajdujący się w pobliżu planety Crusader. Oprócz tego w patchu pojawiły się zestaw misji, możliwość przetestowania walki FPS, wczesna wersja mobiGlas (system zarządzania questami itp), możliwość pilotowania i wspólnej obsługi wieloosobowych statków... I wiele innych rzeczy. Lista możliwości oferowanych przez wersję 2.0.0 Patch notes dla wersji Alpha 2.0.0 Znane problemy w wersji Alpha 2.0.0 Jak widać weekend zapowiada się ciekawie! Więcej na temat tego, co jest oferowane przez nową wersję Star Citizena znajdziesz u nas jeszcze dziś! Jeśli masz problemy z nową wersją gry lub chcesz podzielić się wrażeniami - zapraszamy na nasze forum!
  3. Star Citizen Alpha 2.0.0. Jak zacząć? Być może nie interesowałeś się grą przez długi czas. Albo jesteś tu nowy. Być może patrząc na obłożenie klawiatury w opcjach gry masz ochotę rwać włosy z głowy. Nie trzeba! Przeczytaj poniższy poradnik i rozpoczęcie przygody z udostępnionym fragmentem uniwersum Star Citizena powinno stać się znacznie łatwiejsze. Pamiętaj że to alpha tak więc baw się dobrze i nie klnij za głośno jak złapiesz disconnecta czy polegniesz na glitchu Ogólne / Tryb pieszy F12 - pokazuje okno chatu, następnie naciśnij Enter by pisać. F11 - lista znajomych (friends list). F10 - nakładka mobiGlas (Augmented Reality), przydatne bo pokazuje nicki graczy F9 - uruchamia komputer osobisty mobiGlas - zawiera menu po których można nawigować korzystając z myszy. Ważne opcje to Scheduler (terminarz) i Journal (dziennik). Lewy Alt + spacja - przełączanie do trybu kursora myszy aby można było obsługiwać menu w grze (chat, HUD) F - użyj / aktywuj. Z - położenie się (prone). Lewy Ctrl - przykucnięcie. 1 - wyjęcie pistoletu laserowego (broń FPS) - może nie działać na obszarach z zakazem użycia broni. H - użycie stimpaka (apteczka), działa tylko po odniesieniu obrażeń. J - schowanie broni. Insert - przełączanie pomiędzy trybem widoku FPP/TPP - przydatne w wielu sytuacjach (EVA, precyzyjne manewry). Działa zarówno w trybie pieszym jak i podczas kierowania statkiem. Prawy Alt + Backspace - samobójstwo - przydatne jeśli gdzieś utkniemy, zglitchujemy się, itp. /wave /greet /dance - wpisz w chacie (F12->Enter) aby postać wykonała czynność. Dodaj numer 1-5 dla wariacji. Kliknij ? w chacie by uzyskać więcej opcji. Tryb lotu Ctrl + F - opuszcza tryb lotu (opuszczenie fotela pilota/kopilota, wieżyczki, przejście do EVA, itp) V - tryb lotu - przełącza pomiędzy Cruise, Combat i Precision (różne prędkości / poziomy manewrowości) B - uruchamia nakładkę nawigacyjną - nakieruj się na punkt nawigacyjny i naciśnij środkowy klawisz myszy (MMB) by uruchomić silnik kwantowy (QT). Do szybkich podróży wewnątrz systemu (prędkość 0,2c). N - tryb lądowania. Po uruchomieniu pokazuje ikonki nad wolnymi lądowiskami. Wybierz jedno z nich wciskając Y, następnie naciśnij MMB by poprosić o zgodę na lądowanie. M - tryb auto-lądowania, powinien pomóc w posadzeniu statku jeśli jesteś blisko lądowiska. G - namierza najbliższy celownika przyjazny lub wrogi cel. C - namierza najbliższy wrogi cel. Y - przełączaj pomiędzy celami (przydatne do sprawdzania nazw graczy w statkach). Lewy Alt - naciśnij dwa razy by przełączyć się pomiędzy swobodnym rozglądaniem się a kontrolowaniem statku (przytrzymanie też powinno działać). Szybki start - porady: Po "obudzeniu się" (dołączeniu do gry) przywitaj się na chacie (F12). Udaj się na "parter" i poproś o statek korzystając z ekranów dotykowych. Jeśli któryś nie działa próbuj używania kolejnych. Jeśli po wyborze statku zobaczysz komunikat, że wszystkie lądowiska są zajęte albo poczekaj, albo udaj się EVA do innego terminala stacji (testowałam, działa). Są cztery (A do D) - każdy z 8 małymi i 2 dużymi lądowiskami. Port Olisar to obszar gdzie nie można korzystać z broni. Użyj F9 i menu Scheduler by aktywować misję (kliknij sześciokąt). Przeleć się po systemie aktywując comm linki. W miarę postępów zostaną udostępnione nowe misje. Ostrożnie przy manewrowaniu - nawet lekkie uderzenia potrafią zglitchować postać lub uszkodzić statek. Uważaj na innych pilotów. Korzystanie z wieżyczek / stanowisk ogniowych - naciśnij F by zająć stanowisko, V by zablokować cel, LAlt + spacja by nawigować po menu aby zidentyfikować cel (wieżyczki nie odróżniają wroga od sojusznika). Uwaga na bugi, disconnecty, timeouty, niemożność dołączenia do gry, losowe eksplozje, przenikanie przez ściany, podłogi, drabiny i statki. To wczesna alpha. Punkty nawigacyjne: Włącz tryb nawigacji wciskając B aby zobaczyć na HUD jaka odległość dzieli cię od celu. Nakieruj się na obiekt docelowy celownikiem i naciśnij MMB by włączyć QT. Możesz również podróżować w niesprecyzowane miejsce kierując statek w dowolnym kierunku i naciskając MMB. Przyciskaj wielokrotnie MMB by wyjść z QT. Comm arrays - trzeba przejść w EVA i w ich wnętrzu aktywować terminal. Stacja Cry-Astro - możesz tu naprawić swój statek i uzupełnić zapasy lądując w oznaczonych miejscach (w pobliżu środka struktury). Do potwierdzenia czy naprawia uszkodzone uzbrojenie i silniki, na pewno nie "włącza" ich ze stanu "zniszczony" w HUD tak więc trzeba to zrobić ręcznie. Trzeba potwierdzenia / testów. Security Post Kareah - obszar do walki FPS, znajdziesz tam m. in. broń. Covalex Shipping Hub - dostępna misja eksploracyjna Tryb działań poza pojazdami (EVA): Aby przejść w EVA należy dolecieć do punktu nawigacyjnego lub jakiejkolwiek lokalizacji w pustce (albo zeskoczyć z lądowiska w Olisar ). Gdy jesteś w takim miejscu naciśnij Ctrl-F by opuścić fotel pilota. Udaj się do włazu statku, otwórz go (F) i gotowe. W trakcie przemieszczania się w EVA korzystaj ze spacji / Ctrl / WSAD / QE do przemieszczania się góra / dół / przód / tył / strafe / obracanie się wokół osi (roll). Aby mieć lepszą widoczność możesz włączyć tryb TPP (Insert). Korzystajcie z tego wątku również jeśli uważacie, że czegoś w poradniku brakuje lub warto go poszerzyć. Jest to luźne tłumaczenie poradnika z [postu na reddicie] z paroma małymi zmianami.
  4. Cały bałagan który zrobiliście wydzielam do osobnego wątku. Naprawdę, nowe tematy nie są na kartki, ich zakładanie nic nie kosztuje, nie ma limitu -- Ze szczerze sfrustrowanym pozdrowieniem - Neb & Wątek źródłowy: A co ze strzelaniem "missle" ?
  5. Źródłowy materiał na stronie RSI: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15031-Star-Citizen-Alpha-20 PRZYSZŁOŚĆ LATANIA Od chwili wydania Arena Commander, podnieśliśmy prędkość maksymalną, zmniejszyliśmy skalę dostępności dopalaczy oraz zredukowaliśmy moc silników strumieniowych. I chociaż zmiany te miały dosyć drastyczny wpływ na grę to żadna nie była zmiana fundamentalną w rozumieniu mechaniki gry, czyli czas pokazać jak bardzo stan równowagi wpływa na system. Niemniej, za kulisami pracujemy nad głębszymi zmianami modelu lotu i jesteśmy bliscy punktu, w którym część tej pracy możemy przedstawić graczom. Tryby Latania (lub IFCS 2.0) Najnowszą funkcją są dodatkowe tryby latania: precyzyjny, bojowy (SCM) oraz rejsowy. To są profile IFCS definiujące zachowanie statku w bardzo odmiennych sytuacjach jak pozycjonowanie precyzyjne, działania zbrojne oraz rejsy dalekobieżne. Chociaż można używać tylko jednego trybu na raz, to można używać funkcji De-Coupled oraz innych wspierających prowadzenie i manewrowanie statkiem. Tryb Precyzyjny Startując rozpoczynasz lot w trybie precyzyjnym (Precision Mode). Mamy tu znacznie obniżoną prędkość maksymalną, a przyspieszenie i siła ciągu zostały przeskalowane by poprawić dokładność manewrowania w pobliżu innych obiektów. To sprawia, że starty i lądowania są o wiele łatwiejsze, ale także poprawi się manewrowanie w obrębie innych obiektów jak asteroidy, wraki oraz gdy wykonujemy podejście do tankowania w locie czy cumowanie do innych jednostek. Tryb SCM Jak już ominąłeś pobliskie przedmioty i wpłynąłeś na suchego przestwór oceanu, gdzie można dać gaz do dechy, przełącz się na tryb bojowy (SCM). Ten tryb to jedna z większych zmian w systemie kontroli lotu, chociaż na zewnątrz w dużym stopniu odwzorowuje obecną mechanikę lotu, dobrze znaną z Arena Commeander. Prawdziwa moc trybu SCM bierze się z dynamicznego wyliczania maksymalnej prędkości z funkcji siły i masy: F/m*T = maksymalna prędkość w trybie SCM. To znaczy, że wszystko co wpływa na przyśpieszenie statku (wyposażenie, ładunek) wpłynie też na maksymalną prędkość SCM. Zawarliśmy te obliczenia w taki sposób, aby umożliwić ci wyhamowanie do 0 na skrętnych osiach X lub Z, które określają największą prędkość z jaką statek może lecieć. Znaczy to, że usprawniając silniki strumieniowe będziemy zwiększali też maksymalną prędkość na jaką pozwoli nam IFCS. Dalej, prędkość jest definiowana przez najsilniejszą oś skrętną statku, co oznacza, że najlepszą kontrolę poślizgu otrzymamy podczas skręcania na silniejszej osi skrętnej niż na słabszej. Każdy statek ma inaczej skonfigurowaną silną i słabą oś i w gestii pilota pozostaje nauczyć się tak latać by korzystać z ich zalet na maksimum. Dopalacze Jest inna ekscytująca zaleta trybu SCM - dopalacz. Obecnie mechanika czynnika pobudzającego zapewnia lepsze przyśpieszenie i lepsza kontrolę poślizgu. Dopalacz daje ci większą prędkość maksymalną utrzymując tę samą względna kontrolę. Działa to tak; w trybie SCM prędkość maksymalna jest ustalona zgodnie z twoją zdolnością do przyśpieszenia do danej prędkości w wyznaczonym czasie. Jako że czynnik pobudzający podnosi przyśpieszenie to i prędkość maksymalna również wzrasta. Czynnik pobudzający działa tak, że zawsze można po niego sięgnąć, ale teraz gracze mogą zdecydować na co wydać ograniczoną ilość paliwa, czy na maksymalną prędkość, by gwałtownie zmienić dystans, czy na lepsze hamowanie by poprawić manipulowanie. Tryb Rejsowy Do podróżowania na duże odległości w obrębie tej samej lokalizacji, piloci mogą teraz wykorzystać tryb rejsowy (Cruise Mode). Ograniczenie szybkości w trybie SCM daje pilotowi kontrolę kosztem prędkości, tryb rejsowy natomiast daje prędkość kosztem kontroli. Mamy więc wysoką prędkość maksymalną przy niezmiennym dostępnym przyspieszeniu, a to oznacza, że osiągnięcie maksymalnej prędkości rejsowej zajmie 15 - 20+ sekund. Zdolność zawracania nie jest skalowana tak jak szybkość a zatrzymanie może potrwać dłużej, gdy używamy ciągu wstecznego silników strumieniowych. Ponieważ prędkość rejsowa może z łatwością pięciokrotnie przewyższyć prędkość trybu SCM, manewr skrętu został ograniczony i jest w pełni sterowany przez IFCS aby nie narażać pilota na konsekwencje niekontrolowanego poślizgu. Znaczy to, że dziób statku jest "przyklejony" do wektora prędkości i manewrowanie w trybie Cruise służy raczej do korekty obranego kursu, niż wykonania skrętu. Jasnym jest, że tryb ten absolutnie nie nadaje się do użycia w warunkach bojowych, w polu asteroidów lub na zatłoczonych szlakach komunikacyjnych. Oczywiście w trybie De-Coupled zawsze można wykonać swobodny piruet przy prędkości rejsowej. Zmyślni piloci szybko nauczą się używać tego trybu w połączeniu z dopalaczami, by głównymi silnikami wyhamować tak szybko jak to możliwe. Przeciwnych wrażeń doświadczą piloci, którzy obrócą statek o 90 stopni w trybie De-Couple, jest to bowiem bilet ekspresowy do Śpiochowa, gdyż wysokie i stałe przeciążenie wytworzone przez taki manewr prowadzi do szybkiego omdlenia lub przekrwienia. Przejście Kwantowe Ponad tymi trzema trybami będzie podróż kwantowa, jedyne miejsce gdzie wszystkie statki będą ograniczone do tej samej szybkości maksymalnej 0.2c (ok. 60 000 km/s). Gdy aktywowany zostanie napęd Quantum Drive, statek zacznie szybko podnosić prędkość do wartości 0,2c (przy krótkich skokach prędkość może nie dojść do tej granicy) bez odczuwalnej dla statku zmiany przyśpieszenia. Przy takich prędkościach minimalna zmiana kątowa może skutkować ogromnym odchyleniem trasy przelotu od kierunku początkowego. Tutaj mają swoją szansę wolniejsze statki na ucieczkę przed zaczepkami większych jednostek. Oczywiście podróżowanie z taką szybkością jest dosyć niebezpieczne, więc komputer pokładowy automatycznie wyciągnie cię z podróży kwantowej, jeśli wykryje możliwość kolizji lub zostaną wyłączone tarcze ochronne. Ulepszenia i Moduły Sterowania Lotem Jednym z założeń projektowych określonym na samym początku był pomysł, aby oprogramowanie sterujące lotem było fizycznie reprezentowane, jako konkretny przedmiot w świecie gry. Ale aż do teraz system IFCS był kompletnie schowany za kulisami i zarządzany poprzez (relatywnie) statyczną definicję w formie pliku XML. Wykonano już większą część prac w kilku ostatnich miesiącach by przygotować blok IFCS do migrowania do modułu awioniki, który może być wymieniany i ulepszany. Osobny moduł jest użyty w konkretnych statkach i zawierają wszystkie ustawienia i parametry, które IFCS musi poznać, by statek mógł latać w sposób jaki określa specyfikacja techniczna. W rezultacie inżynierowie będą mogli o wiele łatwiej zmodyfikować i zbalansować statki i ulepszać silniki kierunkowe oraz daje nam większą swobodę w dopasowywaniu indywidualnej charakterystyki i kształtu kadłuba statku. Ale najbardziej ekscytujące jest, że wkrótce gracze będą mogli sami ulepszać oprogramowanie sterujące lotem tak samo jak silniki strumieniowe by zbudować taki statek, jaki zaspokoi ich gusta. Kontrola Ruchu Największą zmianą w IFCS jest przejście do systemu sterowania ruchem 3go rzędu. Przedtem IFCS używał systemu sterowania informacją zwrotną by kierować ruchami statku. Profil ruchu dla tego systemu sterowania (kontroler interfejsu użytkownika) ma postać sinusoidy tłumionej wykładniczo. Na wykresie 1 przedstawiono zarówno przebieg przyśpieszenia (linia niebieska) jak i prędkości (linia czerwona) podczas przyspieszania od 0 do 100 m/s. To jest powtarzalny system kontroli, który nie analizuje stanów przeszłych ani możliwych przyszłych stanów systemu, zaledwie wygładza błędy pomiędzy bieżącym a docelowym stanem statku. Z tego powodu dobrze odpowiada naszym potrzebom, gdzie uszkodzenia i nieoczekiwane oddziaływanie zewnętrzne może wywołać nieprzewidziany ruch statku. By jeszcze bardziej pogmatwać sprawę, jako że IFCS jest ograniczony bieżącą siłą ciągu z silników strumieniowych, rzeczywisty profil ruchu w grze został także ograniczony. Profil został pokazany na wykresie 2, w tle profil nieograniczony. Na wykresie 2 całkiem wiernie odwzorowano przebieg prędkości statków SC, zarówno liniowej jak i obrotowej. O ile jest wiele zalet dla takiego profilu ruchu, to są także wady, trudność przewidzenia przyszłego stanu statku poruszającego się według tego profilu oraz asymetryczną charakterystykę o wydłużonym czasie regulacji. W szczególności, gracze często odnotowywali, że czas ten wywołuje wrażenie jakby statek w SC reagował ślamazarnie. W odpowiedzi na te problemy, nowa wersja IFCS będzie używać dwupoziomowego systemu zarządzania. Pierwszy poziom to sterownik sprzężenia wyprzedzającego, wyliczający idealny ruch statku, drugi poziom to sterownik sprzężenia zwrotnego, zapewniający korekcję błędu by utrzymać statek tak blisko ruchu idealnego jak to możliwe, nawet w warunkach uszkodzenia i niespodziewanych czynników zewnętrznych. Bieżący algorytm ruchu będzie ciągle częścią systemu z tą samą tolerancją błędu, ale tym razem nie będzie już ruchowym profilem dominującym (poza ekstremalnymi błędami systemu). Sterownik sprzężenia wyprzedzającego będzie używał idealnego wzorca ruchu 3go rzędu, pokazany na powyższym wykresie 3. Odwrotnie niż algorytm sprzężenia zwrotnego, ten profil ruchu jest całkowicie przewidywalny. W każdym momencie wiadomo ile potrwa doprowadzenie statku do nowej prędkości lub pozycji do dowolnego stanu początkowego. Także faza przyśpieszenia startowego może być dostrajana, aby statek miał naturalny, łagodny ruch, bez przesadnego zachowania obecnego systemu. W praktyce, spowoduje to, że część statków podczas lotu będzie się zachowywać bardzo impulsywnie, niczym sportowy kabriolet, natomiast inna część bardziej łagodnie, jak majestatyczna limuzyna. Zmianę tempa przyśpieszenia nazywamy "rwaniem" i jest to dokładnie przyśpieszenie twojego przyśpieszenia. Łatwiej będzie zrozumieć rwanie, gdy pomyślisz o prowadzeniu samochodu. gdy chcesz zredukować prędkość by się zatrzymać, możesz nacisnąć pedał hamulca i trzymać stopę w jednej pozycji wywierając ten sam równy nacisk co sprawi, że auto będzie zwalniało jednostajnie. Jeśli jednak naciśniesz pedał hamulca, ale nie zatrzymasz stopy tylko będziesz naciskał do oporu, auto zahamuje szorstko i gwałtownie. Trzecia opcja to naciśnięcie pedału hamulca i powolne luzowanie siły nacisku w miarę zbliżania się do 0 co zmieni tempo zwalniania i samochód zatrzyma się łagodniej i spokojniej. Luzowanie hamulca jest działaniem niskiego rwania, natomiast wciskanie hamulca do oporu jest działaniem wysokiego rwania. Dla porównania powyższy wykres 4 pokazuje typowy wzorzec ruchu 2go rzędu, używany w wielu grach ( stałe przyśpieszenie, liniowa prędkość). Chociaż wzorzec 2go rzędu jest prostszym modelem sterowania to ruchy statku są bardzo sztywne i mechaniczne. Wzorzec 3go rzędu pozwoli nam dostroić statki by były tak sztywne lub tak łagodne jak sami chcemy. Szukając Równowagi Wyważanie statku to jedno z najbardziej skomplikowanych i delikatnych zadań, jakie mamy w całym tym projekcie. Przejście do układu 3go rzędu oraz dodanie trybu dynamicznie definiowanej prędkości wymusiło prawie całkowite przebudowanie i ponowne wyważenie charakterystyki obsługi. A to oznacza, że prowadzenie każdego statku będzie prawdopodobnie sprawiało inne wrażenie niż to, do jakiego przyzwyczaił nas AC. Dużą uwagę poświęciliśmy by każdy statek utrzymał swoje własne specjalne miejsce pośród innych statków w uniwersum. Jesteśmy świadomi, że każda zmiana tej wielkości może wywołać pasjonującą debatę stare kontra nowe, ale mamy pewność, że te zmiany pozwolą nam zrobić statki dające poczucie realizmu, oraz posiadające większą unikatową osobowość, niż mogły mieć wcześniej no i znacznie precyzyjniejsze sterowanie. Zastosowanie rwania oznacza, że powstające błędy podczas manewrowania są naturalnie osłabione, jako że system jest odrobinę wolniejszy w wykonywaniu działań przeciwstawnych; na dedykowane dane wejściowe, jak te które używane są podczas próby wyprowadzenia statku z poślizgu, w dużej mierze to nie oddziałuje. Model ruchu 3go rzędu jest także o wiele bardziej naturalny dla percepcji ludzkiego umysłu, więc sterowanie będzie bardziej intuicyjne a nie trafienia o wiele rzadsze. Teraz, gdy rwanie stało się parametrem, mamy dostęp do nowego stylu "stabilnego latania". A dokładniej, ustawiając wartość niskiego rwania silnik może być tak podkręcony by poradzić sobie z większą masą ładunku w stosunku do swojej wielkości, pozwoli to na budowanie statków takich jak Hull czy Aurora zdolnych dźwignąć większy ładunek bez obawy, że po rozładowaniu staną się najszybszymi w galaktyce. A zatem, jeżeli wszystkie statki bez ładunku będą szybsze niż z ładunkiem, możemy tak poustawiać parametry by różne statki by miały różne poziomy spadku wydajności gdy zabiorą ładunek na pokład. Pierwsze wydanie, jakie wypuściliśmy do PTU jest po prostu pierwszym wydaniem. Zamierzamy wyznaczyć ogólny kierunek dla każdego statku a nie punkt docelowy. Jak zawsze będziemy dalej testować i poprawiać oraz obserwować wasze reakcje i wypowiedzi by zobaczyć gdzie będziemy musieli dokonać poprawek i korekt nieprzewidzianych konsekwencji. Jest jeszcze kilka ciekawych elementów powstałych w wyniku tych zmian, ale na razie porozmawiajmy o przetaczaniu siły ciągu. Przetokowy z Wyboru Przetaczanie to proces, w którym siła ciągu generowana jest w silniku głównym a następnie przepychana systemem hydraulicznym do różnych dysz strumieniowych (przezywanych przez społeczność "mavs") gdzie faktycznie oddziałuje siła ciągu. To oznacza, że silniki główne staną się o wiele ważniejsze niż do tej pory widzieliśmy w AC, a w dalszym ciągu znaczyć będzie, że możemy mieć całe grodzie silnikowe na naszych lotniskowcach. Zamiast umieszczania pod każdą dyszą odrębnego silnika mamy tylko pobudzane dysze, więc jak padnie główny silnik to stracimy całą manewrową siłę ciągu. Gdy to nastąpi, statek ma wewnętrzne żyropędniki, które można użyć w nagłych wypadkach i przy znikomej sile manewrowej, ale są mało wydajne i powolne. To fantastyczne jak wiele nowych możliwości uszkodzenia sterowania statku ta rzecz otwiera. Uszkodzona rura strumieniowa zmieni wartość dostępnej mocy na tej dyszy a nawet może wytworzyć dodatkowy niepożądany strumień siły ciągu w miejscu uszkodzenia. Same dysze strumieniowe charakteryzuje współczynnik ciepła i mocy, ograniczający całkowitą dostępną siłę ciągu (ograniczenie to będziecie mogli przekroczyć, naturalnie na swoje własne ryzyko). Wynikiem będzie zachowanie równowagi pomiędzy zachowywaniem się statku w czasie lotu, które jest wymuszone przez jego projekt a stanem komponentów, zachowanie to sprawny pilot będzie umiał wykorzystać do granic możliwości by latać na granicy między zwycięstwem a katastrofą. Błąd Silnika i Turbulencja Jest wiele możliwości by faktyczny stan statku uległ odchyleniu od stanu idealnego, jaki narzuca IFCS. Do tego momentu pozwalaliśmy systemowi sterowania by miał idealna kontrolę przy idealnych warunkach, skutkiem czego odczuwana mobilność była nadmiernie zmechanizowana i często robiła wrażenie martwej. W nowym wydaniu tego już nie będzie. Zawsze będzie jakiś element błędu silników i systemów nałożony na sterownik lotu. Przejawiać się to będzie drobnymi turbulencjami przy optymalnych warunkach, ale stanie się o wiele większe przy uszkodzonych czy przegrzanych dyszach oraz innych czynnikach. Wykres 5 przedstawia przykład wzorcowego profilu prędkości 3go rzędu. IFCS będzie dążył by system manewrowy uzyskał taką charakterystykę ruchu. Jednakże ze względu na błąd systemu manewrowego, który może być wywołany przez niewłaściwy wektor lub poziom siły ciągu, niestabilny wektor lub poziom siły ciągu, itp., rzeczywisty ruch statku może odbiegać od wzorcowej charakterystyki. Kolejny wykres pokazuje ekstremalny przykład błędu systemu manewrowego, który zakłóca wzorcową charakterystykę przyrostu prędkości statku w zakresie od 0 do 100 m/s. Z powodu błędów, jakie wystąpiły podczas przyśpieszania (zasadniczo wszystkie działania statku mają przełożenie na przyspieszanie a nie na poprawianie prędkości czy pozycji), prędkość końcowa osiągnięta po wykonaniu procesu przyśpieszania może znacząco różnić się od prędkości zamierzonej. IFCS zażądał powyższej zmiany prędkości wg wzorca a otrzymał to, co pokazano na wykresie 6. Tutaj do gry wchodzi pierwotny system sprzężenia zwrotnego. Monitoruje on aktualny stan statku porównując go ze stanem przeznaczenia i generuje dodatkowe przyśpieszenia korygujące by utrzymać ruch statku tak blisko wzorca jak to możliwe. Powyższy wykres przedstawia błędy przyśpieszenia z korekcją sprzężenia zwrotnego, ale bardziej oczywistym przykładem w grze będzie sterowanie pozycją. IFCS posiada system sterowania reakcją (RCS) który zarządza pozycjonowaniem statku tak jak wyznaczył je pilot (ramka kontrolna). Z powodu błędów dysz strumieniowych oraz innych czynników zewnętrznych aktualne zachowanie statku może odbiegać od zachowania wzorcowego. RCS używa systemu kontroli zwrotnej do wygenerowania siły ciągu by utrzymać zachowywanie się statku jak najbliżej stanu zamierzonego. W praktyce turbulencje pochodzące z niewydajnych dysz strumieniowych wygenerują niewielki dryf na dziobie statku, zwłaszcza podczas odpalania dysz strumieniowych przy pełnej pojemności lub przy pierwszym utknięciu w stan bezruchu. Nie mniej jednak, celem jest by ten poziom błędu był bardzo subtelny o ile nie dojdzie do ekstremalnych uszkodzeń. Chodzi tu bardziej o estetykę ruchu niż o zachowywanie się statku podczas lotu. Gotowy do Lotu Jak by nie patrzeć, przygoda w Star Citizen to kombinacja wszystkich jego systemów, więc żeby naprawdę wyjaśnić zasady latania, musimy powiedzieć też o walce. Celem walki w Star Citizen jest dostarczenie szalonej, dynamicznej akcji oraz nagradzanie przemyślanej taktyki i planowania. Oznacza to różne rzeczy w różnych statkach, od intensywnej wymiany ognia jednomiejscowych myśliwców, poprzez powietrzne starcia rodem z IIWŚ, angażujące całą załogę do obsługi działek i wieżyczek, do otwartych działań zaczepnych oraz nalotów na wielkie statki-bazy. Każda z nich oferuje unikalne doznania bojowe. Jednakże filozofia stojąca za każdą z nich, jest zasadniczo taka sama, bitwa jest najbardziej zabawna, gdy żonglujemy różnymi poziomami ryzyka, nagrody i poświęcenia. Dla większości statków, najniższym wspólnym mianownikiem będzie obrót. Ze względów bezpieczeństwa załogi ograniczono na naprawdę dużych statkach wykonywanie agresywnych fikołków, ale dla mniejszych pojazdów już będzie to bardzo łatwe. Z punktu widzenia ofensywy poprawiamy tym celność (przypominam, skala obniża zwrotność), ale od strony defensywnej wyćwiczeni piloci będą starali się przyjąć nieuniknione uderzenie tam gdzie tarcze i kadłub są najmocniejsze. Poprawiono także obracanie z pomocą dodatkowego trybu stabilizującego, który ogranicza rotacje do najniższych dostępnych wartości, usuwając znaczną liczbę błędów skalarnych w ramce kontrolnej. Właściwości statku pozostają przy tym niezmienione, więc manewrowanie całkiem realistycznie sprzyja danej osi zgodnie ze swoim projektem, ale same dane wejściowe są bardziej przewidywalne i intuicyjne. Statki generalnie budowane są pod kątem silnika głównego, chociaż współczynniki wytrzymałości są w dużej mierze częścią osobowości każdego pojazdu. To oznacza dryft, jak już widzieliśmy w ostatnich poprawkach, a taki manewr wymaga nieco myślenia z wyprzedzeniem, nawet używając dopalaczy. Podobnie i to, także ułatwia strzelanie, ale obrywanie też jest sporą domeną SC, które wspieramy na każdym poziomie. Wybór by zawrzeć wielorakie komponenty każdego rodzaju pozwala na bardziej znaczącą degradację potencjału a dla statku na utrzymanie funkcjonalności przy obszernych poziomach uszkodzeń. Po walce kadłub będzie cały w bliznach, przypominających o ostatniej przygodzie. Jeżeli jednak sprawy potoczą się dużo gorzej będziesz mógł dokonać napraw w polu szacując nieuniknione uszkodzenia. Prawdopodobnie dobrym pomysłem będzie zadbanie o dogorywającą instalację chłodzącą zanim doprowadzą do niekontrolowanego przegrzania silnika i stopienia reaktora, co rozwali twój statek. Wraz ze zdolnością do przyjmowania większych uszkodzeń przychodzi rozległy poziom zaangażowania, co także oznacza zwiększone gospodarowanie takimi rzeczami jak paliwo, ciepło oraz siłą przyspieszenia grawitacyjnego. Im więcej i częściej chodzisz na skróty tym bardziej zapędzisz się w kozi róg. Kapitanowie, będą musieli rozważyć czy ryzyko w dalszej perspektywie warte jest ulotnej nagrody, jeśli myślą o wyjściu na prowadzenie. Równowaga Oczywiście, wszystkie te rzeczy ostatecznie polegają na balansie by wspierać te systemy, a balansowanie to długi i żmudny proces. Trochę potrwa zanim wszystko wykonamy prawidłowo, ale celem jest wykorzystywanie w grze przewagi swojej skali oraz możliwości, jakie ona stwarza. W małych statkach królują zdolności manewrowe, więc przewagę zyskamy zmuszając oponenta do większego ryzyka przeszacowania jego elementu przeważającego, odsłonięcia i umożliwi nam zadanie dobijającego ciosu. Odwracanie się jest łatwe w kosmosie, więc możesz się spodziewać, że mały statek, do którego strzelisz odpowie za chwilę ogniem. Jednym z powodów, dla których tak się dzieje jest po prostu fizyka, w miarę jak statki stają się masywniejsze rośnie dramatycznie skala potrzebnej siły ciągu do wykonania szybkiego zwrotu, a z powodu sterownika sprzężenia zwrotnego oraz wrażliwego manipulatora, rotacja takiego statku ma mniejszy margines błędu niż układ przetwarzający. Statki wielozałogowe mogą też pozwolić sobie na większą swobodę gdyż nadchodząca opcja wykonywania napraw, manipulowania osłonami oraz kierowania hydrauliką oferuje wiele sposobów na poprawę sytuacji i przechylenie szali zwycięstwa. W miarę jak statki stają się większe i większe, gra zmusza nas do większego zaangażowania i taktycznego planowania, zarządzanie i kierowanie zasobami statku w czasie walki stanowi poważne i narastające wyzwanie. Podczas prowadzenia tego rodzaju potyczek należy unikać sytuacji, gdy sukces czy porażka staja się zbyt zero jedynkowe, albo pozwalać by o wyniku bitwy mogły decydować małe i nieistotne błędy. Na poziomie fundamentalnym, Star Citizen jest grą, w której walka jeden na jeden powinna być zabawna i uczciwa, nawet, jeśli statek transportowy zostanie zaatakowany przez piratów, lotniskowiec napadną myśliwce a utrata własności i życia ma wysoka cenę. Nie zawsze wygrasz, a kiedy juz odniesiesz porażkę chcemy byś czuł, że sprowadza się ona do kwestii umiejętności. Chcemy by opierało się to na umiejętnościach, ale też by dawało wrażenie postępu, rozwoju. Hornet F7C obiektywnie powinien być lepszym statkiem niż Mustang Alfa, ale różnica siły nie powinna być aż tak znaczna by pilot Mustanga nie mógł nigdy pokonać Horneta, to będzie tylko bardziej wymagająca walka. Star Citizen to gra dokonywania wyborów, zawsze gdy opuścisz hangar będziesz musiał zadecydować, którym statkiem polecieć, jaki sprzęt zainstalować, kogo nająć do załogi, jaką trasą polecieć a nawet kiedy i gdzie składować ładunek. Każdy statek ma swoją osobowość, każda broń swój zamiennik a każda trasa swoje niebezpieczeństwa. Nie chcieliśmy by wszyscy mieli to samo, ale by mieli stworzony ekosystem, w którym gracze odnajdą najbardziej odpowiednią dla siebie mieszankę. Jedni ograniczą się do zunifikowanej broni i rozwiną swoją wąską specjalizację by odnieść sukces, inni samowystarczalni, będą się zaopatrywali w każdy rodzaj wyposażenia, by być gotowym na każdą ewentualność. To co wybieramy wpływa na wszystko, od poboru mocy do obciążenia termicznego, a nawet do tego jak statek lata i jak driftuje. Nie ma statku doskonałego - tylko statek doskonały dla ciebie
  6. Pojawiła się ciekawa informacja od Bena https://forums.robertsspaceindustries.com/discussion/289586 cytat: Hey guys! One big clarification from CitizenCon: the Baby PU is NOT replacing Star Marine, it's simply going to include a lot of the work we've done on the FPS. We still intend to release Star Marine proper (with Gold Horizon and the HQ game mode and all that.) In all likelihood, you'll see Star Citizen Alpha 2.0 first and then Star Marine proper shortly after that... and we'll continue to update with more details on both as they're locked down. Oprócz informacji, że Baby PU nie zastąpi SM wynika z niej również, że Alpha 2.0 zostanie wydana wcześniej niż Star Marine. Zaskoczyło mnie to trochę bo wydawało mi się, że SM mimo wszystko ma być taką "popierdółką" - zwyczajnym dodatkowym symulatorem w Hangarze. Czyli z naszego punktu widzenia czymś co zajmie graczy oprócz pisania na forach i "wspierania" SC. Z punktu widzenia CIG SM miałoby podtrzymywać zainteresowanie grą, pozyskiwać nowych Citizenów oraz oczywiście być istotnym elementem testowym FPS dla SQ42 oraz całego PU. A po tym co Ben napisał wygląda na to, że planują z SM zrobić kolejny istotny element SC który nie będzie jednak kolejnym BF4 lub CoD tyle, że w kosmosie. Teraz te całe opóźnienie w wydaniu SM zaczyna trochę nabierać sensu choć nie wiem czy jedna mapka (oprócz tej całej technologii) może zrobić jakąś rewolucję w tym temacie No i najważniejsze z tego, że być może całkiem niedługo będzie AC 1.3 czyli to co pokazano na CitizenCon 2015 A do może końca roku lub wcześniej otrzymamy AC 2.0 I to jest bardzo dobra wiadomość bo osobiście bardziej czekam na AC 2.0 niż SM
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności