
Darkfire
Gwiezdni Obywatele-
Liczba zawartości
78 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Opinia
N/D
O Darkfire

-
Tytuł
Bounty Hunter
- Urodziny 1994.03.16
Profil
-
Kraj
Star Citizen
-
RSI Handle
Darkfire
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
-
Darkfire zdobył Trofeum 7 lat
-
Darkfire zdobył Trofeum 6 lat
-
Darkfire zdobył Trofeum Małomówny
-
Darkfire zdobył Trofeum Milczek
-
Darkfire zdobył Trofeum 5 lat
-
Darkfire zdobył Trofeum 4 lata
-
Darkfire zdobył Trofeum 3 lata
-
Darkfire zdobył Trofeum 2 lata
-
Darkfire zdobył Trofeum 1 rok
-
Kto nie boi się śmierci? Nowotwory. Komórki zmienione nowotworowo są teoretycznie nieśmiertelne i o ile dostarcza się im pożywienia, i nie są uszkodzone mechanicznie, lub za pomocą środków chemicznych mogą żyć w nieskończoność.
-
uzbrojenie Rakiety (spekulacje na temat wybuchowych niespodzianek jakie można komuś sprzedać)
Darkfire odpowiedział Nebthtet → na temat → Star Citizen
Jazz, Zerat, musicie ustalić czy mowa jest o torpedach "prawdziwych" czy tych z seriali, filmów, gier. Kwestia jest taka, że często twórcy fikcji używają pewnych określeń w nieprawidłowy sposób, ale jak się już jakiś termin przyjmie, to później inni go używają w tym znaczeniu. Tak więc w prawdziwym świecie, torpeda to pocisk z ładunkiem wybuchowym, zazwyczaj kierowany poruszający się w środowisku wodnym, a rakieta to analog lecz poruszający się w powietrzu. Trzeba też dodać, że określenie rakieta wzięło się raczej od napędu tego pocisku powietrznego - w zbiornikach posiada i paliwo i utleniacz - wahadłowce w kosmos wynoszą rakiety. W filmach i serialach używa się określenia torpeda by odróżnić wolno poruszający się pocisk o dużej sile rażenia (podobnie jak torpeda), od szybkiego jednak z mniejszym ładunkiem (podobnie jak rakieta). Podsumowując, obaj macie racje, tyle, że jeden mówi o torpedach w sci-fi a drugi o torpedach w naszym nudnym realnym świecie. -
Przestrzeni w Cutlassie trochę jest. Z tego co pamiętam ma ładowność chyba 150 f. u. (połowa ładowności Freelancera MAX).
-
Jednego. Z pierwszego pojemnika 1 pigułka, z drugiego pojemnika 2 pigułki, z trzeciego pojemnika 3 pigułki, i tak dalej, aż do szóstego z którego bierzemy 6 pigułek. Tak wybrane pigułki, wszystkie na raz, wrzucamy na wagę. Teraz matematyka - 1+(2*1)+(3*1)+(4*1)+(5*1)+(6*1) = 21. Jeżeli wynik jest o 0,1 mniejszy 1 pojemnik ma lżejsze pigułki, jeżeli o 0,2 to pojemnik drugi, itd.
-
Ktoś już grał? Jak wrażenia, opłaca się kupić ten remaster (bo cena nie jest niska)? Oglądałem jakiś filmik i było powiedziane, że dodali wsparcie dla modów, nawet niby współpracowali z jednym z najdłużej działających moderów związanych z Homeworld.
- 21 odpowiedzi
-
- homeworld
- homeworld remastered
-
(i 8 więcej)
Oznaczone tagami:
-
- 588 odpowiedzi
-
- steam
- space engineers
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Ja, gdy latam Cutlassem, czuje się jakbym pływał w maśle.. Poza tym lata się całkiem fajnie.
- 126 odpowiedzi
-
- patch
- arena commander
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Popieram Neb. Także posiadam NOD-a i nie miałem żadnego problemu.
-
- 588 odpowiedzi
-
- steam
- space engineers
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami:
-
Posiadam i mogę wysłać.
-
TNGS PL - polski projekt statku do Star Citizena
Darkfire odpowiedział Nebthtet → na temat → Star Citizen
Jeżeli chodzi o projekt statku chciałbym w końcu zobaczyć coś mniej standardowego - np. bez "szyb". Pełny pancerz, z kamerami wyświetlającymi to co się dzieje na zewnątrz w kokpicie. Paradoksalnie mogło by to dać dużo lepsze pole widzenia z siedzenia pilota - pozostałe statki ograniczają pole widzenia przezroczysta częścią sterówki, w przypadku wyświetlaczy (hologramów) możesz dać pole widzenia 360.- 89 odpowiedzi
-
- tngs
- projektowanie
-
(i 3 więcej)
Oznaczone tagami:
-
I tak o to rozmowa o SC magicznie przemieniła się w dyskusję o garnkach. A tak na poważnie, zeszliśmy na dość śliski temat. Wiadomo, każdy gracz oczekuje (teraz) od gry jak największej swobody i nieoskryptowania i (jak ja lubię ten termin) genialnej immersji, ale dopiero od kilku lat czas poświęcany na produkcję gry i sposób w jaki się do tego podchodzi pozwala na programowanie takich perełek jak okradanie sklepów Skyrim przy użyciu wiader (i innych pojemników). Przykład? Po pierwsze, termin którego tak chętnie używacie - immersja istnieje dopiero od kilku lat. Wcześniej nawet nie za bardzo zwracano uwagę na to czy coś może "wybić gracza ze świata gry". Nie można oczekiwać cudów od producentów. Czas konieczny na zaprogramowanie nawet najprostszych rzeczy jest kolosalny. Spójrzcie chociaż na SC. Wszyscy niecierpliwie czekają na nowe patch-e, powstają różne ciekawe mem-y, generalnie wszyscy się niecierpliwią. Trwa to tyle przez złożoność projektu. Po drugie, jedna z najbardziej zasłużonych dla rynku gier serii, to król skryptów Call of Duty. Tam wszystko było proste, zaplanowane i co najważniejsze działało. Nie zastanawiano się co gracz może zrobić inaczej. Istniała tylko jedna droga pd punktu A do B. Zrobiłeś coś inaczej - ginąłeś (no chyba, że wykorzystywałeś jakiegoś bug-a). Swoją drogą, to że mamy teraz taką swobodę jak w Skyrim to już jest jakiś cud. Twórcy muszą przewidzieć tysiące możliwych zachowań gracza. Wyobrażacie sobie taką rozmowę; - Heniek, fajnie nam wyszło to pole widzenia NPC-ów, co nie? - No, tylko było trochę problemów z programowaniem jego blokowania przez garnki. - Hej, jak myślisz, czy któryś z graczy wpadnie na to żeby założyć komuś coś na głowę i obrobić sklep? - Masz rację, trzeba wymyślić do tego jakiś dialog. Osób studiu jest co najwyżej kilkaset, graczy miliony. Nie da się przewidzieć wszystkich ich możliwych zachowań. Przechodząc do meritum sprawy (ale się rozpisałem), cieszmy się tym co mamy. Mechaniki w grach są ciągle rozwijane. Dziś dostajemy rzeczy o których kilka lat temu tylko marzono.
-
Ze względu na dopadającą mnie ostatnio wakacyjną nudę postanowiłem wypróbować ten tytuł. Jeżeli ktoś tez będzie grał proszę o info. Gra zapowiada się nawet ciekawie.
-
-
Hotfix był, dzisiaj. Większość problemów z psitonami rozwiązano, nawet na multi działają tylko, że trzeba, po postawieniu pistona się przelogować, bo inaczej buguje (nie ma połączenia za stacją, nie widać ramienia, mimo, że końcówka się oddala).
- 588 odpowiedzi
-
- steam
- space engineers
-
(i 2 więcej)
Oznaczone tagami: