Skocz do zawartości

Stalowy Szczur

Gwiezdni Obywatele
  • Liczba zawartości

    53
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1
  • Opinia

    N/D

Aktywność reputacji

  1. Kocham to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Star Citizen: aktualizacja Roadmapy - wersje 3.7.0 i 3.8.0   
    Znamy już zarys planów, jakie CIG ma dla Persistent Universe na drugie półrocze 2019. Roadmapa Star Citizena została zaktualizowana bardzo wyczekiwanymi przez społeczność danymi dotyczącymi wersji 3.7.0 oraz 3.8.0. 
    Wiele osób na pewno ucieszy się, że jest na niej Carrack - jednostka której zadaniem będzie odważnie udawać się tam, gdzie nie dotarł wcześniej nikt inny. W ekscytacji nie przegapcie także repliki tevarińskiego dropshipa - Prowlera zbudowanego przez Esperię. Zwolennicy handlu materiałami wątpliwej legalności będą musieli mieć się na baczności, bo samozwańczy strażnicy prawa na pewno wskoczą do Cutlassów Blue by zgarnąć kilka nagród za głowy player killerów.
    Swoją drogą, ciekawe ile WiDoW zmieści się w Hullu-C... 🤑
    No, ale nie wszystko wygląda różowo. Na dziś martwi tak naprawdę brak dużych mechanik poza salvage i paliwem na Roadmapie (dalej ani widu ani słychu o mechanice eksploracji tudzież skoków międzysystemowych), czy też wciąż zero informacji o Banu Merchantmanie. Ale nie ma co przejmować się zbyt mocno, ponieważ CIG na pewno będzie zmieniać i dodawać pozycje na mapie. Trzymajmy więc kciuki, aby treści przybywało.
    Grzechem byłoby pominąć wybrane nowe ciekawe rzeczy, jakie również trafiły do planów 3.6.0 przy okazji aktualizacji - ktoś, kto nie śledzi naszego wątku z Roadmapą mógłby je przegapić. Niestety, z owej wersji również sporo zniknęło. Usunięte pozycje znajdziecie w naszym wątku śledzącym Roadmapę.
     
    3.5.0 - Q1 2019 - nowe pozycje
    AI
    FPS: unikanie kolizji v2 - dodanie umiejętności unikania przez NPC zderzania się z obiektami i realistycznej nawigacji wokół nich Basic Gunship Behaviour - implementacja zachowań członków załogi gunshipów pozwalających na lepsze wykorzystanie wieżyczek i uzbrojenia na gimbalach 3.6.0 - Q2 2019 - nowe pozycje
    Postacie
    Ulepszenia szklanych przyłbic oraz HUD - zwiększenie intuicyjności oraz immersji Lokalizacje
    Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty zewnętrz - rozbudowy zróżnocowania komponentów zewnętrz oraz wariacji stacji Rest Stop AI
    AI statków: 3D Pathfinding v2 - dodanie możliwości wydajnej nawigacji przez statki z wykorzystaniem siatek fizycznych Ulepszenia NPC: barman - nowe zachowania dla barmanów Ulepszenia NPC: cywil - nowe zachowania dla cywilów FPS: wykorzystanie osłon v1 - umiejętność strategicznego, dynamicznego korzystania z osłon i reakcja na modyfikację środowiska przez AI Rozgrywka
    Przystawki do broni - możliwośc modyfikacji uzbrojenia osobistego przez graczy Ekonomia czarnorynkowa - sklepy oraz siły porządkowe będą w stanie zidentyfikować kradzione towary Wynajem statków - możliwość wynajęcia statków ze sklepów Player Free Look - większa kontrola gracza nad widokiem Ulepszenia fizyki ragdoll - poprawa symulacji modeli wykorzystujących tę mechanikę Skoki gracza v2 - ulepszenia mechaniki skakania Systemy statków: ulepszenia zużycia / degradacji v2 System: misfires (niewypały) - dodanie zdarzeń niewypału które mogą powodować nieprzewidywalne zachowania przedmiotów Przenoszenie przedmiotów v2 - ulepszenia tego, jak gracz podnosi i przenosi pewne przedmioty Systemy transportowe v2 - ulepszenia systemów transferujących pomiędzy mapami (w tym drzwi, windy, śluzy) Ulepszenia zachowań NPC z misji Bounty Statki i pojazdy
    Aktualizacja AEGIS Vanguard Warden Uzbrojenie i przedmioty
    Wyrzutnia pocisków Apocalypse Arms Animus - implementacja do gry Pistolet Behring S38 - implementacja do gry Core Tech (główne technologie)
    Client to Server Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od klienta do serwera Technologia naziemnej mgły - różne warstwy mgły na powierzchniach planet Proceduralna generacja asteroidów v2 - generacja pól asteroidów oraz poprawki wizualne Ulepszenia dystrybucji i ekosystemów Harvestable Entity Spawning - czyżby możliwość zabawy w farmera? Ten system będzie automatycznie włączać spawnowanie się rzeczy możliwych do zebrania.
     
    3.7.0 - Q3 2019 - nowa sekcja
    Postacie
    Bounty Hunter Armor - pancerz łowcy nagród - implementacja do gry Lokalizacje 
    Stacja kosmiczna typu Cargo Depot - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rest Stop: warianty wnętrz - implementacja rozbudowy modułów wnętrz oraz archetypów AI
    Walka FPS: typy uzbrojenia - NPC korzystający z szerszego arsenału Ulepszenia NPC: sklepikarze - nowe zachowania dla sprzedawców Zaawansowane manewry defensywne gunshipów - implementacja reakcji na mocny ostrzał Rozgrywka
    Tankowanie: fuel scooping - rozbudowane zachowania dla zasysania paliwa wodorowego Poprawa ruchu graczy przy wchodzeniu i schodzeniu po schodach Leczenie NPC oraz graczy FPS: walka kontaktowa (wręcz) Poprawki animacji śmierci Pływanie - przemieszczanie się postaci gracza w płynnych środowiskach System statusu gracza - rozbudowa podstawowych mechanik śledzących status gracza i jego dobrostanu Power system v2 - rozbudowa systemu zasilania o wsparcie rozgrywki systemicznej PvP Bounties (możliwość wystawiania zleceń na odstrzał graczy) Poprawa doświadczenia z obcowania z kokpitem - w tym nowe efekty audiowizualne Dokowanie statek-do-stacji - implementacja V1 kiosków do naprawy / tankowania / restocku - kioski mają udostępniać bardziej elastyczny interfejs dla usług związanych ze statkami Fizyczny inwentarz - implementacja zlokalizowanego systemu fizycznego inwentarza. Czyżby koniec chowania ponad metrowych karabinów snajperskich "do kieszeni"? Statki i pojazdy
    AEGIS Vanguard Harbinger - implementacja do gry AEGIS Vanguard Sentinel - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Red - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty
    Granatnik Behring GP-33 - projekt oraz implementacja Pistolet Frag Hedeby Salvo - projekt oraz implementacja Działo laserowe dla statków Kroneg FL-33 - projekt oraz implementacja Karabinek półautomatyczny Klaus & Werner Lumin V - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie)
    Poprawa cieni o dużej skali - ulepszenia systemu cieniowania pozwalające na implementację wielu wielkoskalowych map cieni Server to Client Actor Networking Rework - poprawki technologii sieciowych poprawiające komunikację akcji gracza od serwera do klienta Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach Poprawa cieni terenowych o dużej skali Wymiana technologii osłon na rozwiązanie korzystające z nowej technologii Signed Distance Fields Ulepszenia technologii atmosfery
     
    3.8.0 - Q4 2019 - nowa sekcja
    Postacie
    Kolekcja microTech - implementacja ubiorów obywateli microTech Zleceniodawca misji: Eddie Parr - projekt oraz implementacja Lokalizacje
    Stacja kosmiczna typu Rafineria - implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkała. Implementacja do gry Stacja kosmiczna typu Rafineria - niezamieszkała. Implementacja do gry Planeta mictoTech - budowa i zaludnienie Strefa lądowania New Babbage v1 - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Calliope - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Clio - budowa i zaludnienie Księżyc microTech: Euterpe - budowa i zaludnienie AI
    FPS: Combat Behaviors v2 - poprawki walki FPS zwiększające wiarygodność tego, jak walczą NPC AI lotnicze: as przetworzy - kreacja oraz implementacja zachowań wysokiego poziomu umiejętności podczas lotu  Rozgrywka
    System dynamicznych misji - dynamicznie dostosowuje treści do aktualnego środowiska Buty magnetyczne - przemieszczenie się graczy po powierzchniach w zero-G Zero-G Push & Pull - przemieszczanie się w zero-G bez EVA przy pomocy rąk postaci gracza Obsługa przedmiotów podczas siedzenia - możliwość korzystania z broni siedząc w fotelu w pojeździe Systemy bezpieczeństwa - dodanie systemów bezpieczeństwa kontrolujących dostęp do obszarów i przedmiotów prywatnych Dokowanie statek-do-statku - implementacja V4 wyświetlaczy HUD dla pojazdów - dodanie wsparcia dla przechowywania i zarządzania wynikami skanów Salvage v1 - możliwość odzysku surowców z kadłubów statków Statki i pojazdy
    Esperia Prowler - implementacja do gry Rework (przeróbka) Drake Cutlass Blue - implementacja do gry Anvil Carrack - implementacja do gry MISC Hull-C - implementacja do gry Uzbrojenie i przedmioty
    Rewizja Mass Drivera Klaus & Werner Sledge - aktualizacja działa dla statku Strzelba elektronowa Lightning Bolt Co. Atzkav - projekt oraz implementacja Pistolet pneumatyczny Armitage Lanker - projekt oraz implementacja Core Tech (główne technologie)
    Optymalizacja wydajności celem zwiększenia ilości FPS na wszystkich specyfikacjach
     
  2. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Portfolio: Stacje paliwowe   
    Starożytny ludzki aksjomat stwierdza: nie dotrzesz nigdzie na pustym baku. W galaktyce, w której producenci broni high-tech rywalizują o to, by stworzyć coraz bardziej zaawansowane technologicznie systemy laserowe, a naukowcy tworzący napędy skokowe badają nowe sposoby przemierzania wszechświata, uspokajające jest to, że ostatecznie nic nie jest możliwe bez dobrego, staroświeckiego paliwa, które pozwoli ci dotrzeć do celu. Stąd powstanie wszechobecnych stacji obsługi, w których statki mogą tankować i się dozbrajać.
     
    Przy dziesiątkach tysięcy statków potrzebujących w dowolnej chwili napraw i tankowania powstanie zorganizowanego systemu stacji paliw było tylko kwestią czasu. Mimo że istnieją niezliczone niezależne opcje tankowania (w tym zaawansowane urządzenia do autouzupełniania paliwa, które można znaleźć na niektórych statkach), trzy główne firmy zdefiniowały standardowy to, co można znaleźć na standardowej stacji obsługi. Stateczna Fuel Pump, rozwijające się Cry-Astro i należący do Xi'an CTR. Podczas gdy większość pilotów postrzega paliwo, uzbrojenie i naprawę jako sytuację przez pryzmat tego, że "jakikolwiek port jest dobry w czasie burzy" zapoznanie się z możliwymi opcjami z wyprzedzeniem może zaoszczędzić kredyty i czas.
     
    Fuel Pump
    Ostatnim ze starej gwardii jest Fuel Pump, sieć stacji paliw założona w 2665 roku, której instalacje są teraz rozsiane po znanym wszechświecie. Często określany mianem "stylistyki retro", klimat "dobrych czasów" obecny na stacjach Fuel Pump, doskonale uchwycił kulturę Croshaw lat 2690. Jest on starannie pielęgnowany z myślą o zachowaniu placówek firmy jako istotnej części ludzkiej kultury, a nie po prostu jednorazowych stacji. Korporacja Fuel Pump stara się z wszystkich sił by sponsorować działania przyjazne rodzinie, aby wzmocnić to wrażenie: ich nazwę i logo można znaleźć wszędzie - od aren Sataballa po zespoły wyścigowe, co przekłada się na zdrową, aktywną reputację.
     
    Mimo iż dni darmowego pucowania szyb odeszły do przeszłości standardowe stacje paliwowe wciąż budowane są wokół koncepcji oferowania tradycyjnego, pełnego pakietu usług tankowania / ponownego uzbrajania. Fuel Pump szczyci się tym, że oferuje techników wyższej klasy, a poszczególne stacje zazwyczaj przez cały czas mają dostępnego co najmniej jednego profesjonalnie wyszkolonego lidera zespołu naprawczego. Podczas gdy inne firmy zwykle koncentrują się na standardowych usługach konserwacji i opcjach "zrób to sam", Fuel Pump oferuje wszystko, od tuningu po totalne rekonstrukcje. Ponadto firma oferuje holowanie w "bezpiecznej przestrzeni", ale nie zapuszcza się na jakiekolwiek operacje naprawcze do sektorów o wysokich ratingach TSAS.
     
    Fuel Pump jest również znana w całym Imperium z okazji odbywającego się na cześć założenia firmy 10 sierpnia każdego roku eventu "Fuel Pump Ship". W te dni klientom wydawana jest zabawka-miniaturka statku kosmicznego, co roku inna. Początkowe wydania reprezentowały tradycyjne statki paliwowe, takie jak Starfarer i Hull D, a najnowsze edycje to już bardziej zorientowanymi na działanie pojazdy kosmiczne (takie jak Hornet w stylu militarnym) prezentowane w barwach Fuel Pump. Statki te są bardzo lubiane zarówno przez dzieci, jak i kolekcjonerów.
     
    Stacja Cry-Astro
    Tam, gdzie Fuel Pump reprezentuje starą gwardię, Cry-Astro jest młodzikiem sięgającym po rosnący rynek młodszych pilotów. Podczas gdy Fuel Pump oferuje kompleksowe rozwiązania dla wszystkiego, Cry-Astro proponuje tańszą, praktyczną alternatywę promując jednocześnie pytanie: czy to nie ty powinieneś podejmować decyzje o statku, który utrzymuje cię przy życiu? Ściany pełne elementów "zrób-to-sam" i miejsca do samodzielnej ich instalacji są często spotykanym widokiem w bazach serwisowych Cry-Astro. Podczas gdy technicy są dostępni aby wykonać prace, jeśli jest taka potrzeba, piloci odwiedzający Cry-Astro, są zachęcani do wzięcia udziału w tym procesie zamiast siedzieć w niewygodnej poczekalni, czytając stare wydania Weekly Star!
     
    Inną znaną ofertą Cry-Astro jest jedzenie. Wiele stacji Cry-Astro podaje tak zwane "gumowe żarcie", czyli szeroką gamę dań typu fast food. Oferta jest różnorodna - od ulubionych pyszności, takich jak kluski TipTop, po uproszczone dania z boumbo, czyli słynnego dania z Croshaw. Większość recenzentów zgadza się: to żarcie nie jest dobre, nie jest dobre dla ciebie... Ale mało co tak poprawia humor jak znajome jedzenie dziesięć skoków od domu.
     
    Cry-Astro jest prawdopodobnie najbardziej znany ze swoich "trendy" gadżetów promocyjnych targetowanych do młodszego rynku, począwszy od programu rabatowego "Bez Pudła!" na uzupełnienie pocisków rabatowych po całkowicie absurdalny "Run Flat Out" (w którym uczestnicy przykleili naklejkę z komicznie spłaszczonym kotem do kokpitu statku odwiedzającego stację). Te kampanie marketingowe spełniają swoje cele: w oczach dużej części opinii publicznej Cry-Astro jest synonimem tankowania statków.
     
    CTR
    Posiadana przez korporację Jysho, CTR była pierwszą w pełni należącą do Xi'an firmą, która otworzyła i prowadzi działalność w przestrzeni UEE. Samo to wystarczyłoby, aby odróżnić firmę od konkurentów... Ale jej stacje rzeczywiście oferują wyraźnie inny poziom usług. Kultura Xi'an szczyci się przede wszystkim wydajnością, a operacje naprawcze prowadzone przez CTR są tego najlepszym przykładem: w badaniu naukowcy odkryli 23% poprawę w porównaniu z firmami należącymi do ludzi pod względem prędkości naprawy, przy bardzo niewielkiej różnicy jakości.
     
    Ci, którym znajoma jest konstrukcja statków Xi'an (np. coraz bardziej popularny Khartu-al), nie natkną się na niespodzianki w ogólnym rozkładzie stacji CTR: charakteryzują się czystym, organicznym designem z wyraźnymi wrzecionami i żebrowaniami dla różnych opcji usługowych. CTR zatrudnia ludzkich agentów obsługi klienta, ale często importuje techników Xi'an do wykonywania prac instalacyjnych, co tworzy barierę językową dla kapitanów, którzy chcą bezpośrednio współpracować z tymi, którzy naprawiają ich statki. Usługi są jednak dobre i w przystępnej cenie, a coraz więcej pilotów czuje się komfortowo pozostawiając swoje statki w rękach Xi'an.
     
    Dzisiaj Obywatelom w całej galaktyce prawdopodobnie najbardziej znany jest (większość powiedziałaby że "niestety") dziwacznym, energetyczny dżingiel komercyjny CTR: "CEE TEE ERR! CEE TEE ERR! NAHH NAHH NOOOORB!". Zupełnie bezsensowna w jakimkolwiek języku (również w Xi'an), piosenka i towarzysząca jej reklama umocniły obecność CTR w umysłach młodszego pokolenia, które ma już mniej oporów przed wyposażaniem swoich statku przez firmę Obcych.
  3. Dzięki i twoje zdrowie!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Portfolio: Tumbril   
    Ponieważ podróże kosmiczne stawały się coraz powszechniejsze, pojazdy naziemne zaczęto uważać za ściśle utylitarne. Dla wielu ludzi pojazdy lądowe dowoziły cię tam, dokąd jechałeś, ale to te kosmiczne zabierały cię do miejsc, w których jeszcze nigdy nie byłeś. Oznaczało to, że już w 25 wieku większość dzieci nie marzyła o posiadaniu sań wyścigowych lub rovera terenowego. Wymarzonym pojazdem stał się ich pierwszy statek kosmiczny.
    Na szczęście Kavya Crosby i Aaron Douze nie byli typowymi dzieciakami.
     
    Początki Rough & Tumbril
    Kavya Crosby dorastała w małej osadzie otoczonej przez rozległą Czerwoną Pustynię Yar. Składająca się z lądowiska i kilku małych budynków osada pierwotnie została zbudowana w celu monitorowania procesu terraformowania planety. Gdy został on zakończony osadę opuszczono i powoli zasypywał ją piasek. Trwało to do 2501 roku, kiedy Uniwersytet Saisei odnowił ten teren otwierając centrum badawcze i zatrudnił rodziców Crosby'ego do obsługi lądowiska placówki. Już kilka tygodni po terminie porodu jej rodzice żartowali, że Kavya odmówiła narodzin, dopóki nie osiedlili się na planecie w 2503 roku.
    Fakt bycia jedynaczką i jedną z niewielu stałych mieszkańców osady, zapewnił Kavyi wyjątkowe dzieciństwo. Gdy nie była uczona przez profesorów stacjonujących w osadzie, pomagała rodzicom naprawiać maszyny dręczone drobnym czerwonym piaskiem Yar. To właśnie owo surowe środowisko nauczyło ją tego, jaką wartość ma ochrona cennego sprzętu przed żywiołami.
    W 2518 roku Aaron Douze przybył na placówkę z matką Meredith Douze - specjalistką od biotechnologii, która chciała stworzyć uprawy, które przetrwają zdradziecki klimat Yar. W ramach swoich badań, Meredith założyła liczne uprawy poza osadą, aby testować swoje uprawy w różnych warunkach. Musiała je często je odwiedzać. Pewnego dnia nigdy nie wróciła z objazdu pól.
    Załoga osady zmobilizowała się, by ją odnaleźć, ale szalejąca burza piaskowa uniemożliwiła prowadzenie poszukiwań nawet w najbardziej odpornych pojazdach lądowych. Na szczęście rodzice Kavyi Crosby w przeszłości podjęli środki ostrożności i zmodyfikowali starego LandCruisera Crossfire specjalnie na wypadek takich sytuacji. Ponieważ Aaron znał lokalizację każdej z upraw przyłączył się do Kavyi i jej ojca podczas poszukiwań. Znaleźli Meredith nieprzytomną i na wpół pogrzebaną w piasku na dnie wąskiego wąwozu. Gdyby czekali na koniec burzy piaskowej, prawdopodobnie byłoby za późno, by ją uratować.
    Po tym doświadczeniu Aaron spędzał coraz więcej czasu w hangarze serwisowym z Kavyą. Był ciekawy Crossfire'a i ulepszeń, które pozwoliły na przetrwanie w trudnych warunkach panujących na planecie. Rosnące zainteresowanie Aarona pojazdami naziemnymi nie było jedyną rzeczą, która powodowała, że wracał do hangaru. Między nastolatkami rozkwitł romans i pomimo tego, że Aaron wkrótce po swoich 17 urodzinach wrócił do Saisei z matką kontakt się nie urwał - młodzi pozostali bliscy sobie, komunikując się regularnie w ciągu następnych kilku lat.
    Kiedy nadszedł czas, aby Kavya poszła do college'u, nie było dla niej trudne podjęcie decyzji o dołączeniu do Aarona i studiach na Uniwersytecie Saisei. Uzyskała dyplom inżyniera podczas gdy on studiował biznes. Po skończeniu studiów, para wzięła ślub i wylądowały na wysoko płatnych, ale mało satysfakcjonujących posadach w Fujin City. Rozmawiali o tym, by robić coś innego, ale trudno było im zrezygnować z komfortu, jaki zapewniały aktualne wygodne posady.
    Ostatecznie powrócili na Yar na dłuższy czas ze względu na stan zdrowia starzejących się rodziców Kavyi. Po kilku tygodniach opieki oboje zmarli w ciągu kilku dni. Podczas pakowania rzeczy rodziców Kavyi, oboje natknęli się na starego Crossfire'a pod zakurzoną plandeką w hangarze. Większość elementów i kilka paneli zostało usuniętych, pozostawiając jedynie szkielet krążownika, który tak dobrze zapamiętali. Legenda firmy twierdzi, że Aaron zapytał Kavyę, "Co z nim zrobimy?"
    Jej reakcja przypieczętowała ich los: "Zróbmy własnego".
     
    Pierwsze sukcesy
    Lata wcześniej spędzili wiele godzin w hangarze zastanawiając się, co by zrobili, jeśli mogliby zbudować własny pojazd, ponieważ widzieli jak wiele z łazików należących do placówki zawodzi w obliczu trudnych warunków atmosferycznych i terenu planety. Niezadowoleni ze swojego życia w Saisei, tutaj mieli szansę na zbudowanie szeregu wytrzymałych, szybkich i trwałych pojazdów naziemnych, z których ludzie mogliby korzystać podczas eksploracji planet.
    Oboje zostali zatrudnieni jako nowi operatorzy lądowisk na Yar i spędzali czas wolny na budowie takiej konstrukcji. W nawiązaniu do faktu, że pożyczyli wiele materiałów wyjściowych ze starego wózka ładowarkowego, zaczęli określać swój projekt jako tumbril. Ich początkowy prototyp okazał się tak obiecujący, że Uniwersytet, po wydaniu ogromnych ilości kredytów na naprawę psujących się pojazdów na przestrzeni lat, zgodził się udzielić im dotacji na realizację projektu. Mogąc pracować nad nim w pełnym wymiarze czasu, zbudowali w pełni działający model zdatny do produkcji przed końcem 2535 roku. Ekstremalnie odporny i wystarczająco wytrzymały, aby łatwo poradzić sobie nawet z pogodą na Yar, ten potężny pojazd nie ujawniał swojej najlepszej cechy, dopóki nie znaleźliście się za kierownicą. Prowadzenie go było czystą przyjemnością.
    Dzięki kontaktom z Uniwersytetem Kavya i Aaron byli w stanie utworzyć firmę Tumbril Land Systems w Saisei w 2536 roku. Ich pierwszy komercyjny pojazd, DX20, został wypuszczony na rynek później w tym roku, ale niestety początkowo nie odniósł większego wpływu. Kavya i Aaron byli rozczarowani, ale nie zniechęciło ich to - byli przekonani, że Tumbril potrzebuje jedynie czasu, aby znaleźć swoje miejsce na rynku. Ich przeczucie byłoby słuszne, ale to, co uczyniło firmę mainstreamową było najbardziej nieoczekiwane.
    W 2541 r. krótko po tym, jak Ludzkość napotkała Tevarinów wybuchła wojna. W obliczu pierwszego międzygatunkowego konfliktu UNE nagle uświadomiło sobie, że brakuje im odpowiednich pojazdów do operacji naziemnych i wojsko pośpiesznie próbowało znaleźć rozwiązanie. Pojazdy naziemne wszystkich ówczesnych producentów poddano rygorystycznym testom terenowym. Wyniki osiągnięte przez produkty innych nie były nawet zbliżone.
    DX20 Tumbrila był tak dobrze zaprojektowany, że nadawał się do walki jedynie po niewielkich modyfikacjach. Tumbril otrzymał ogromny kontrakt wojskowym i szybko przeskalował operacje aby sprostać zapotrzebowaniu. Zostali nawet poproszeni o stworzenie nowych projektów specjalnie dla działań wojennych. Nie minęło dużo czasu i czołgi tej marki zaczęły zjeżdżać z linii produkcyjnych.
    Pierwsza Wojna Tevarińska uczyniła z Tumbrila zaufaną i ukochaną markę. Żołnierze zachwycali się DX20 i ta reputacja doprowadziła do piorunująco szybkiego wzrostu sprzedaży w sektorze cywilnym po wojnie. Po raz kolejny firma kontynuowała ekspansję, aby sprostać popytowi. Dziesięciolecia zrównoważonego wzrostu sprawiły, że Tumbril stał się czołowym producentem pojazdów naziemnych dla sektora publicznego i prywatnego.
     
    Zniknęli, ale nie zostali zapomniani
    Kavya i Aaron aktywnie prowadzili Tumbril, aż oboje zostali stulatkami. Dekadę po Drugiej Wojnie Tevarińskiej oboje w końcu przeszli na emeryturę i przekazali kontrolę nad firmą swojemu zarządowi. Co niesamowite, kolejne dwa stulecia były równie udane, jak pierwsze. W tym czasie Tumbril wprowadził na rynek wiele legendarnych pojazdów naziemnych takich jak Nova, Timura i seria C.
    Jednak pod koniec panowania reżimu Messerów kwestie budżetowe sprawiły, że priorytetem dla wojska stały się nowe statki kosmiczne raczej niż pojazdy naziemne co doprowadziło do redukcji kontraktów z Tumbrilem. Chociaż utracony dochód wpłynął na ich wyniki finansowe, wielu członków zarządu uważało to za szczęście w nieszczęściu, ponieważ opinia publiczna wobec rodziny rządzącej i ich współpracowników stawała się coraz gorsza. Kontrakty spółki uległy dalszej redukcji upadku rządów Messerów, a nowy rząd UEE przekierował zasoby do długo zaniedbywanych sektorów.
    Znacząca redukcja kontraktów rządowych zmusiła Tumbril do znalezienia większych zysków w sektorze prywatnym. Chcąc zwiększyć swój udział w rynku, zarząd przeforsował serię projektów, zanim zostały poddane stosowanym od dziesięcioleci rygorystycznym wewnętrznym procedurom kontroli jakości. Seria niepopularnych nowych pojazdów, w połączeniu z katastrofalną decyzją o użyciu tańszych materiałów w celu obniżenia kosztów produkcji, ostatecznie zrujnowały markę Tumbril dla całego pokolenia konsumentów.
    W latach 2850 przez firmę przewinęło się wielu prezesów, próbujących wyciągnąć ją ze spirali śmierci, ale bezskutecznie. W roku 2862, pomimo kilku utrzymujących się kontraktów rządowych z planetarnymi rzeczoznawcami, firma ogłosiła bankructwo. Tumbril został zamknięty, a marka wydawała się przeznaczona na śmietnik historii.
    I tam by pozostała, gdyby nie Terrence Naban. Charyzmatyczny przedsiębiorca nawiązał współpracę swojej firmy inwestycyjnej, DevCo Group, z licznymi inwestorami zewnętrznymi i kupił niefunkcjonującą markę Tumbril w 2941 roku. Podobnie jak założyciele firmy, Naban kochał pojazdy naziemne i uważał, że ten rynek jest zaniedbany, podjął więc radykalną decyzję o wskrzeszeniu marki Tumbril. Uważał, że przywrócenie nazwy będzie skuteczniejszym sposobem dotarcia do klientów niż wprowadzenie nowej, zwłaszcza że w poprzednich dekadach oryginalne pojazdy Tumbril stały się przedmiotami kolekcjonerskimi. Na niektórych z bardziej odległych światów pogranicza niektórzy nadal używali jeszcze oryginalnej serii C.
    Jeśli niedawno ogłoszona seria Cyclone jest jakąkolwiek wskazówką, Naban wydaje się być gotów spełnić swoją obietnicę przywrócenia Tumbrilowi dawnej świetności. Nie szczędzono wydatków, aby zatrudnić utalentowanych projektantów i inżynierów, aby ponownie tchnęli życie w markę. Rozpoczęli od stworzenia jednego modelu Cyclone'a i czterech wariantów wyposażenia. Według Nabana ich celem było zrobienie jednego pojaztu tak, jak trzeba, a następnie rozwój.
    Osiemdziesiąt pięć standardowych lat po upadku Tumbril powrócił. Ukochany od wieków pojazd naziemny UEE zyskał nowe życie dzięki Nabanowi. Jako znak, jak bardzo zależy mu na marce, Naban mianował się dyrektorem generalnym Tumbril i uczynił swoją osobistą misją przywrócenie marki do niegdysiejszej świetności. Jeśli Naban może przywrócić firmę do jej korzeni, wówczas Tumbril Land Systems wydaje się gotowy do pokonania jakichkolwiek kolejnych przeszkód, które mogą się pojawić na horyzoncie.
  4. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Anoobis za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Nul   
    Czy masz ochotę dostać się jak najbliżej lotniskowca bojowego UEE nie wstępując do Marynarki ani nie zniżając się do piractwa? Nul jest miejscem dla ciebie! Jest to jeden z systemów najwcześniej zbadanych przez ludzkość. Został odkryty w 2290 roku przez NavJumpera Antoine Lebeca. Legenda mówi, że nazwa systemu to wynik nieporozumienia. Po powrocie z pierwszego rekonesansu po systemie Lebeca zapytano czy znalazł coś ciekawego, na co odpowiedział "nul". 
    Nul to klasyczna Cefeida, żółty nadolbrzym, pęczniejący aż o 10% do 15% od swego zwykłego rozmiaru. Chociaż przez system łatwo podróżować, to natura gwiazdy sprawia że zasiedlenie systemu jest ekstremalnie ciężkie.
    W przeciągu kilku wieków od odkrycia Nul  ludzkość trzykrotnie podejmowała próby terraformowania planet w systemie. Żadna z nich nie wyszła poza etap badawczy, gdyż badacze dochodzili do wniosku, że mimo postępów w technologii terraformacji, system jest ciągle niezdatny do zamieszkania przez ludzi. Większość analityków znających system wierzy, że nie ma powodu, aby odwiedzać słabo zaludnione osady, a dodatkowo biorąc pod uwagę jak niebezpieczna jest sama gwiazda, nie widzą powodu by tamtędy podróżować.
    Jednakże system dorobił się jeszcze bardziej ponurej reputacji. Niedawne ostrzeżenia wydawane przez Advocacy na przestrzeni ostatnich lat wskazują, że w Nul wzrasta ilość porwań i sugeruje potencjalną obecność grupy łowców niewolników. Podróżnym doradza się rozważenie alternatywnych tras nim zdecydują się na drogę wiodącą przez Nul.
     

     
    Planety wewnętrzne: Nul I, Nul II
    Dwie pierwsze planety systemu Nul są całkowicie niezdatne do zamieszkania z powodu natury jego gwiazdy. Nul I to planeta karłowata, która jest powoli spalana podczas ekspansywnej fazy gwiazdy.
    Nul II jest natomiast niezdatną do zamieszkania planetą żelazową. Chociaż jest niezwykle duża jak na planetę wewnętrzną, jej powierzchnia popękała wskutek ekspansji gwiazdy, a sama planeta powoli emituje gazy składające się głównie ze spalonego płaszcza.
     
    Nul III (Cole)
    Cole to trzecia planeta systemu Nul, ledwo nadający się do zamieszkania świat zlokalizowany w przy wewnętrznej granicy zielonej strefy systemu. Chociaż geologicznie podobny do Ziemi, natura gwiazdy systemu czyni próbę zamieszkania na niej nieprzyjemną perspektywą. Atmosfera składa się głównie z amoniaku i siarki, a ciecz można napotkać tylko głęboko pod powierzchnią planety – jedynie podczas ‘pory gorącej’. To wszystko sprawia, że kombinezony i respiratory są niezbędne tutaj przez cały czas.
    Na planecie jest tylko jedna strefa lądowania, Char, stworzona z opuszczonego ośrodka badań nad środowiskiem. Warto wiedzieć, że Char nie podlega UEE i nie ma żadnych reguł prawnych per se.
     
    Nul IV
    Czwarta planeta systemu Nul to na pierwszy rzut oka zwyczajny gazowy gigant, jednak uważaj -  na całej planecie trwa niekończąca się burza elektryczna, która jest w staniezałatwić każdy statek, który zbytnio się zbliży.Punkty Lagrange'a znajdujące się najbliżej Nul IV są zaśmiecone kadłubami statków kosmicznych tych, którzy byli na tyle głupi, że zbliżyli się pomimo interferencji elektrycznych oraz rzecz jasna nieszczęsnych złomiarzy, którzy uznały że te wraki są warte ryzyka.
     
    Nul V (Ashana)
    Cechą wyróżniającą system Nul jest jego piąta planeta, Ashana, jedno z najbardziej unikalnych siedlisk we wszechświecie, którym jest miasto rozbudowane z wraku lotniskowca bojowego Marynarki UEE. W 2571 roku, UEES Olympus ścigał grupę rebeliantów i piratów aż do ich prowizorycznej bazy na Ashanie. Dowódca okrętu rozkazał natarcie na wrogą bazę ale zbyt głęboko wszedł w atmosferę. Tarcie spowodowało że Olympus zwolnił poniżej prędkości koniecznej, by mógł się utrzymać na odpowiedniej wysokości, co spowodowało utratą statku wraz z całą załogą.
    Olympus rozbił się na pustkowiach. Od razu po na miejsce zdarzenia  ściągnęli złomiarze którzy zaczęli wydzierać z wraku co tylko się dało. Zrezygnowali jednak z tego procederu gdy zorientowali się, że wrak jest znacznie lepszym środowiskiem niż jaskinie które dotychczas zamieszkiwali. Gdy tylko zrozumieli że Marynarka UEE nie ma zamiaru niszczyć wraku, szybko się do niego wprowadzili przekształcającOlympusa w miasteczko o tej samej nazwie.
    Korytarze i zatoki lotniskowca stały się domem dla wszystkiego, od tevarińskiego bazaru, po mrowisko będących przedmiotem zaciekłej rywalizacji pojedynczych domów dla tych, którzy żyją na planecie. Dziś Olympus jest pół-dyktaturą, którą niepodzielnie rządzi Tevarin zwący się Nescus.  Handel czarnorynkowy jest obecny, , ale  na ograniczoną skalę: mieszkańcy lotniskowca dobrze wiedzą, że nie warto dawać UEE wymówki do zbombardowania wraku.
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
    W systemach, które nie są przyporządkowane do nikogo można się spodziewać jakiegoś poziomu działalności kryminalnej. Jednak statystyki kryminalne Advocacy wskazują, że Nul cierpi na zwiększony poziom ataków na osoby cywilne, w tym uprowadzenia i morderstwa.
     
     
     
    Zasłyszane na wietrze
    "Niebezpieczna gwiazda, paskudne planety, zupełnie jakby cały system powstał już jako wrogi."
    - Fragment Oceny Systemu autorstwa Malcolma Fitcha, geodety, 2619
     
    "Będziemy musieli porozmawiać o twojej przyszłości. Głównie o tym, czy jakąś masz, czy nie."
    - Pierwsze słowa, których rzekomo używał renegat Migo "Skiv" Renks przed zaatakowaniem swoich ofiar.
  5. Dzięki i twoje zdrowie!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Pytania i odpowiedzi: Aegis Vulcan   
    Zapoznaj się z serią zadanych i wybranych przez społeczność na Spectrum pytań oraz odpowiedzi dotyczących Vulcana - statku ze stajni Aegis, którego zadaniem będzie dozbrajanie, naprawa, doraźne tankowanie i odzysk surowców. Na pytania odpowiadali John Crewe i Todd Papy. Więcej informacji o tej jakże ciekawej jednostce znajdziecie w poświęconych mu Ship Shape oraz Reverse the Verse.
     
    Czy macie jeszcze jakieś pytania lub spekulacje na temat tej jednostki? Podzielcie się nimi w komentarzach do niniejszego artykułu!
     

    Czy drony przestaną reagować, jeśli odlecę Vulcanem zbyt daleko lub zadokuję na pobliskim lotniskowcu?
    Drony będą miały maksymalny zasięg kontroli. Jeśli będziesz się do niego zbliżać otrzymasz ostrzeżenie z odpowiednim wyprzedzeniem, aby móc powrócić lub kontynuować na własne ryzyko. Jeśli Vulcan lub drony przekroczą ten zakres, będą powoli przestawać odpowiadać, aż do zupełnego ustania reakcji. Powrót do ich zasięgu wystarczy, aby przywrócić pełną kontrolę nad nimi i nie powoduje trwałych uszkodzeń.
     
    Wstawienie Vulcana do wewnątrz  innego statku prawdopodobnie nie wpłynie na zasięg kontroli nad dronami.
     
    Ile (w 100% pustych) małych i średnich zbiorników paliwa można zatankować przy pomocy Vulcana?
    Trudno jest odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ każdy statek w grze ma zbiornik paliwa o konkretnych rozmiarach. Mimo że strona ze statystykami może wskazywać na średni rozmiar zbiornika paliwa, to jest on dostosowany do konkretnego statku co oznacza, że jego pojemność znajduje się w zakresie, który określamy jako "średni". Na przykład średni zbiornik Cutlassa ma inną pojemność niż średni zbiornik Vanguarda.
     
    Pamiętaj, że rola Vulcana nie polega na tym, aby tankować pod korek, chociaż rzecz jasna może to zrobić i to wielokrotnie. Vulcan ma za zadanie dostarczyć wystarczającą ilość paliwa, aby można było się dostać do dedykowanego punktu tankowania. Z grubsza szacuje się (naturalnie to może ulec zmianie w wyniku dostosować podczas developmentu i terstów), że Vulcan będzie w stanie w pełni zatankować 8-10 małych zbiorników, 2-3 średnie i połowę dużego. Napełnienie zbiornika będzie wymagało jednak wielu przelotów dronów.
     
    Czy drony będą mogły podejmować materiały z innych miejsc niż "sloty" na pokładzie Vulcana?
    Drony mają podstawowe ramiona / zaciski do przenoszenia przedmiotów, ale głównym ich celem jest zabieranie tychże ze "slotów" na pokładzie Vulcana. Jednak nie ma nic, co mogłoby powstrzymać je przed zabieraniem rzeczy skądinąd pod warunkiem, że dron rzeczywiście jest w stanie się w dane miejsce dostać.
     
    Czym drony Vulcana różnią się od samodzielnego bota naprawczego, którego otrzymamy w wersji 3.3?
    Bot naprawczy dla wersji 3.3 będzie zupełnie innym przedmiotem i najprawdopodobniej znacznie mniejszym, ale w końcu bot osobisty! Tworząc nową roadmapę musieliśmy znaleźć obrazy, które odzwierciedlałyby charakter każdego z nich, dlatego użyliśmy istniejącej grafiki koncepcyjnej dla dronów dla tego przedmiotu.
     
    W ogólnym ujęciu, jaki jest największy statek, który Vulcan mógłby w pełni zatankować?
    Jak już wspomniano, trudno jest to zdefiniować, ale docelowo ma to być jednostka gdzieś w okolicy wymiarów Retaliatora / Constellation. Podkreślamy, nie jest to statek zaprojektowany do pełnego tankowania innych jednostek - ma im zalać rezerwę, by mogły dolecieć gdzie trzeba. Przykładem z życia byłaby mobilna pomoc drogowa dowożąca 5-10 l paliwa w kanistrze żeby można było dojechać do stacji, a nie napełniająca zbiornik o pojemności 60 l do pełna.
     
    Jeśli mam zapasowe uzbrojenie w ładowni, to czy drony mogą zmienić konfigurację uzbrojenia na moim statku?
    Nie jest to coś, co specjalnie projektowaliśmy dla tego statku, ale systemy gry najprawdopodobniej nie uniemożliwią takiego działania.
     
    Czy Vulcan pobiera własne paliwo z zewnętrznego zbiornika paliwa?
    Zewnętrzny zbiornik paliwa, który zawiera w sobie dwa podzbiorniki w celu oddzielenia wodoru i paliwa kwantowego, jest przeznaczony wyłącznie do przesyłania paliwa na inne statki za pośrednictwem dronów. Vulcan ma własne osobne zbiorniki paliwa, z których może czerpać.
     
    Czy ładownia (winda do pomieszczeń mieszkalnych) pełni funkcję śluzy powietrznej?
    Samo pomieszczenie ładunkowe nie działa jak śluza, jednak winda do pomieszczeń mieszkalnych jest zamknięta i sama funkcjonuje jako mała śluza oddzielająca potencjalnie otwartą ładownię od strefy mieszkalnej.
     
    Czy drony Vulcana mogą wysysać paliwo z przyjaznego statku, aby zatankować siebie i kontynuować tankowanie innych?
    Rozmawialiśmy o tym w podczas odcinka Reverse the Verse dedykowanego Vulcanowi i ponownie, nie jest to coś, co mieliśmy na myśli dla tego statku, ale systemy nie powinny tego uniemożliwiać, ponieważ jest to w istocie część pętli rozgrywki dotyczącej odzysku (salvage).
     
    Czy Vulcan sam może tankować i kupować paliwo od Starfarera?
    Tak, wszystkie jednostki będą wyposażone w "port paliwowy", który umożliwia transfer z jednego statku do drugiego przy użyciu odpowiedniego wyposażenia, takiego jak boom do tankowania posiadany przez Starfarera lub drony, które mogą zająć się tym zadaniem.
     
    Użyliście interesującego słowa, stwierdzając, że te drony mają "funkcje holownicze" (broszura). Do czego będą ich używać?
    Holowanie w kontekście broszury było chwytem marketingowym, dzięki czemu słowo "carry" (przenosić / przewozić) brzmi bardziej interesująco. Drony mogą przenosić przedmioty korzystając ze swoich malutkich pazurów / zacisków i teoretycznie umożliwiłoby im to pchanie / ciągnięcie czegoś, ale nie pozwala to na posiadanie floty dronów ciągnących statek za sobą jak konie rydwan.
     
    Ile miejsca zajmuje amunicja? 12 SCU nie wydaje się być zbyt dużą ilością do dozbrajania.
    To zależy od tego, jaką amunicję przewozisz! Obecna objętość siatki ładunkowej to 2×2×3 SCU, co daje objętość ponad 20 metrów sześciennych przestrzeni do wypełnienia amunicją, częściami zamiennymi statków lub ładunkiem. Ładownia Vulcana jest również dość przestronna i jeśli w trakcie developmentu poczujemy potrzebę zapewnienia większej pojemności, to jest miejsce na jej zwiększenie.
     
    Czy nie powinno być dwóch zewnętrznych zbiorników, jeden dla wodoru, a drugi dla paliwa Quantum?
    Tak, zewnętrzny zbiornik paliwa mieści w sobie dwa oddzielne dla każdego rodzaju paliwa. Sam Vulcan ma wtedy dwa średnie zbiorniki na paliwo wodorowe i jeden średni zbiornik na paliwo kwantowe. Jest to ujęte na stronie Ship Matrix jako łącznie 3 średnie zbiorniki paliwa wodorowego i 2 średnie zbiorniki paliwa kwantowego.
     
    Czy drony będą w stanie operować w studni grawitacyjnej lub atmosferze?
    Będą w stanie idealnie funkcjonować w grawitacji i atmosferze takich jak ziemska.
     
    Skąd będę wiedział, co należy naprawić i gdzie to jest na statku, który naprawiam, oraz jaki rodzaj nakładki HUD będzie na celu naprawy?
    To będzie omawiane szerzej przed wprowadzeniem mechaniki napraw i odzysku surowców (Repair & Salvage) do gry w jednym z przyszłych patchów.
     
    Czy możecie podać więcej informacji odnośnie tego, jak drony będą kontrolowane przez operatorów?
    Będą one sterowane ze Stacji Wsparcia w kokpicie Vulcana. Gracze (lub NPC) będą siedzieć przy stacji i latać dronem obserwując otoczenie z perspektywy pierwszej osoby przez ekran. W zasadzie pod każdym względem drony będą działać i latać jak każdy inny statek w grze.
     
    Czy będziemy potrzebować dobrego zapasu komponentów statków, aby móc skutecznie naprawiać wszystkie ich typy?
    Kolejnym tematem, który dogłębnie omówiliśmy podczas RTV był ten scenariusz. W skrócie odpowiedź brzmi "tak, ale tylko wtedy, gdy chcemy być w stanie naprawiać wszystkie statki". Vulcanem można grać tak, jak się nam podoba - możesz operować w pobliżu sklepu z częściami, aby zaopatrywać się w dokładnie te części, jakich potrzebują klienci, lub wypełnić statek różnorakimi przedmiotami, pozwalającymi na potencjalnie szybszą reakcję dla ludzi w potrzebie.
     
    Czy można obsługiwać drony poprzez MobiGlas?
    Nie jest to coś, co obecnie jest w planach - przynajmniej dla dronów Vulcana.
     
    Czy możemy naprawiać, dozbrajać i tankować pojazdy naziemne korzystając z Vulcana?
    Oczywiście, pojazdy naziemne zawierają i dostosowują się do tej samej mechaniki dla przedmiotów jak nasze statki - tylko na mniejszą skalę.
     
     
    Vulcan ma na łamach naszej społeczności swoją galerię , a porozmawiać o nim możesz w tym wątku:
    Polecam również lekturę jego oficjalnej broszury:
     
     
  6. Dzięki i twoje zdrowie!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Pytania i odpowiedzi: Consolidated Outland Pioneer   
    Oprócz zwykłego tekstowego zestawu pytań i odpowiedzi, zespół projektowy odpowiedzialny za Pioneera wziął także udział w panelu, podczas którego przez godzinę dyskutowano o statku i jego funkcjonalności. Możesz obejrzeć zapis całości poniżej.
     
     
    Po ukończeniu prac nad konceptem statku rozpoczął się kolejny etap jego developmentu. Podczas dalszej produkcji koncepcje poruszone w poniższych pytaniach i odpowiedziach zostaną wdrożone i rozbudowane. Minie jeszcze trochę czasu, nim zobaczymy Pioneera w grze, ale już teraz warto dowiedzieć się więcej o tym jakże interesującym statku. 
     
    Na pytania odpowiadali John Crewe, Todd Papy, Kirk Tome, Ben Lesnick i Steven Kam.
     
    Jak duża może być placówka?
    Placówka będzie mieć taki sam obrys, jak to, co pokazano w grze, czyli 48x x 48d x 5h (metry). Developerzy uważają to za początek małej lokalizacji do kolonizacji, w założeniu jest to coś bardzo podobnego do budowy niewielkiego ośrodka badawczego na Antarktydzie.
     
    Czy Pioneer może budować hangary do przechowywania statków w naszych bazach?
    Obecnie developerzy przyglądają się możliwości budowy najprostszych lądowisk dla statków. W tej chwili jest prawdopodobnie zbyt wcześnie, aby oczekiwać, że placówki graczy będą działać jak Port Olisar, Revel & York, czy Self-Land. Podczas gdy będzie można wylądować i zostawić statek na lądowisku należącym do placówki, szersza kwestia "magazynowania statków" i związanej z tym persystencji jest skomplikowanym i złożonym zagadnieniem technicznym. Dobrze widać to na przykładzie wszystkiego, co już jest zaangażowane w zgłaszanie zapotrzebowania, zastępowanie, spawnowanie, despawnowanie, i lądowanie statków w miejscach takich jak Port Olisar. Nawet najmniejszy podzbiór tych rzeczy w placówce gracza, gdzie dostępny układ, struktury i systemy zależą od niego, a nie od zespołu projektowego byłby co najmniej bardzo trudny do zrealizowania. Jeśli CIG kiedyś wymyśli dobry sposób, aby to zrobić, to społeczność gry na pewno zostanie o takiej opcji poinformowana.
     
    Czy możemy użyć Pioneera do budowy posterunków na asteroidach?
    Nie jesteśmy przeciwni tej idei. Będzie to jednak zależało od kilku różnych czynników, które wciąż muszą być ustalone: rozmiaru asteroidy, co będzie robione z technologią voxeli i tym, czy powierzchnia asteroidy jest wystarczająco równa by można było na niej cokolwiek postawić.
     
    Czy Pioneer może przestawić umieszczone placówki?
    Tak, jednak trzeba je zdemontować, a następnie zbudować od nowa w innej lokalizacji. Nie będzie to działać na zasadzie podnoszenia i przenoszenia takiej bazy w całości. Pioneer może zarządzać tym procesem (chociaż może być konieczne zebranie dodatkowych zasobów).
     
    Czy Pioneer może budować stacje kosmiczne?
    Nie, ten statek został zbudowany w celu kolonizacji planet. Budowa na lądzie i konstrukcje naziemne mają różne potrzeby niż stacje kosmiczne.
     
    Jakiego rozmiaru jest roszczenie do ziemi zawarte w pakiecie ze statkiem?
    Będzie to zależeć od gęstości texeli naszej mapy zasobów, chcemy się upewnić, że roszczenie to będzie mieć co najmniej 1 × 1 piksel na tej mapie. Wstępne przypuszczenia poparte wiedzą jaką mamy to obszar w przedziale od 4 × 4 km do 8 × 8 km. Całkiem duży kawał ziemi, który da graczom wiele miejsc pod zabudowę. Poza konstrukcją prowadzoną przez Pioneera ważny będzie system ustalania praw do ziemi. Prawo własności gruntu uniemożliwi innym graczom budowę na waszym terytorium i zaoferuje różne opcje związane z rozgrywką (takie jak przyznanie praw do powierzchni konkretnie pod zabudowę vs prawa do wydobycia). Wiemy, że istnieją obawy, że teoretycznie roszczenia do ziemi mogą być nadużywane (sytuacje takie jak wykupienie obszaru przy dużym mieście lub użycie placówek do blokowania ważnych obszarów). Zapewniamy, że system jest opracowywany tak, aby zapobiec tym sytuacjom.
     
    Czy będziemy musieli przemieszczać Pioneera za każdym razem, gdy chcemy umieścić nowy moduł?
    Po zakończeniu procesu produkcyjnego statek przesuwa gotowy fragment placówki do przodu i umieszcza je w określonym miejscu. Jeśli to miejsce nie może bezpiecznie pomieścić nic więcej, wówczas pilot będzie musiał przesunąć Pioneera.
     
    Czy Pioneer może budować konstrukcje przeciwlotnicze, które są uzbrojone np. w pociski rakietowe do obrony naszych baz?
    Pioneer wykonuje w pełni zamkniętą modułową konstrukcję placówki na miejscu. Tworzy modułowe struktury, fundamenty, takie rzeczy. Jak Silas Koerner podkreśla, jest to całkiem rewolucyjne, jeśli chodzi o możliwości statków. Pioneer nie jest jednak fabryką broni, warsztatem naprawczym, ani sklepem meblowym. Ulepszenia zewnętrzne, takie jak statyczne mechanizmy obronne są jednym z pomysłów, które opracowujemy dla dodatków do placówek. Wszelkie zewnętrzne struktury dodatkowe będzie trzeba jednak kupować w sklepie (podobnie jak statek lub sprzęt osobisty), a następnie można je zamontować po zbudowaniu placówki lub dodać je później.
     
    Czy Pioneer może budować struktury większe niż jego wewnętrzna przestrzeń?
    Najbardziej oczywistym tego przykładem są teraz lądowiska. Musimy jeszcze zdecydować dokładnie, w jaki sposób pozwolimy graczowi zbudować lądowiska, ale prawdopodobnie będzie trzeba robić to w sekcjach. Jeśli gracz chce zbudować posterunek i użyć go tylko do przechowywania, to jest to jego wybór, ale nie będzie większy niż podany powyżej rozmiar obrysu struktury.
     
    Co dzieje się z placówkami zbudowanymi przy pomocy Pioneera, gdy gracz, który je stworzył, wylogowuje się z gry?
    Powiedzmy to wprost i z góry tym, którzy martwią się tymi rzeczami: tak, placówka i ich zawartość są trwałe, tak więc można je zaatakować i splądrować. Bezpieczeństwo w trybie offline będzie miało wiele wspólnego z twoim "sąsiedztwem". Tak jak w różnym stopniu polegasz na lokalnych władzach, aby chroniły twój dom, mieszkanie, przyczepę itp.  w rzeczywistości, gdy nie ma cię w domu. Między innymi oznacza to, że aktorzy we wszechświecie gry (w tym lokalne organy ścigania, milicja, UEE lub ktokolwiek inny) mający za zadanie utrzymywanie generalnego bezpieczeństwo w tym regionie, zareagują na ataki na prywatne placówki, sporo będzie zależało od lokalizacji AI i czasu podróży do placówki. Czasami siły porządkowe zareagują szybko, a kiedy indziej będzie to opóźnione. W związku z tym gracze są bardzo zachęcani do ochrony swojej placówki / inwestycji poprzez umieszczanie odpowiednich środków obrony i zatrudnianie najemników lub ochrony. Im mniej gościnny obszar, w którym założyłeś swoją placówkę, tym większy ciężar zapewnienia jej bezpieczeństwa spadnie na ciebie.
     
    Czy Pioneer może użyć materiału po rafinacji wykonanej przez Oriona (lub jakikolwiek inny statek)?
    Tak, o ile to, co budujesz, wymaga tego konkretnego zasobu. Pamiętaj, że istnieją różne typy rud, metali i innych substancji używanych w budownictwie.
     
    Czy Pioneer będzie miał jakąkolwiek inną funkcjonalność / opcje kariery poza produkcją placówek?
    Nie, będzie opisywany na listach i zestawieniach jako Heavy Construction (ciężki budowlany), aby odzwierciedlić faktyczną rolę jaką pełni.
     
    Czy Pioneer może produkować "dodatki", takie jak panele słoneczne, lądowiska, generatory i tym podobne, czy też muszą być kupowane osobno?
    Zostałyby one zakupione już wyprodukowane i dodane do placówki. Zobacz także odpowiedź dotyczącą statycznych mechanizmów obronnych powyżej.
     
    Czy Pioneer może budować posterunki na nierównym terenie, na przykład na zboczach, czy grunt musi być płaski?
    Podłoże będzie musiało być wystarczająco płaskie, aby bezpiecznie nim wylądować. Nie musi być idealnie płaskie, ale nie będzie można umieścić posterunku na szczególnie trudnym terenie.
     
    Czy Pioneer będzie w stanie budować wysokie budynki lub moduły piętrowe?
    Nie ma planów dla posterunków dwupiętrowych. To powiedziawszy, przygotowujemy wystarczająco dużo opcji modułowych placówek i różnych dodatków, które naszym zdaniem sprawią, że będzie z nimi sporo zabawy nawet bez szalonego piętrzenia modułów.
     
    Ile czasu zajmuje postawienie placówki?
    Obecnie nie mamy szacunków, ale uważamy to za sporą inwestycję czasową. Tworzysz trwałą, łatwą do utrzymania instalację, która może być tak duża jak większość statków (lub większa). Ilość czasu będzie się zmieniać w zależności od wielkości placówki.
     
    Czy będziemy mogli spawnować statki w naszej placówce?
    Obecnie nie ma takich planów, Statki dostępne w placówce muszą być do niej najpierw sprowadzone. Zobacz także naszą odpowiedź powyżej dotyczącą przechowywania statków.
     
    Pioneer zawiera trzy sloty narzędziowe (utulity). Czy może służyć do jakiegokolwiek innemu celu niż budowanie baz planetarnych? Jeśli tak, co może robić?
    To niestety błędna informacja. Pioneer nie jest wyposażony w sloty narzędziowe, zamiast tego koncentruje się wyłącznie na zadaniach budowy placówek, do których został stworzony.
  7. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Pytania i odpowiedzi: ciężki czołg Tumbril Nova - cz. 1   
    Zapraszam do lektury pierwszej partii pytań dotyczących ciężkiego czołgu Nova.
     

    Do jakich statków zmieści się Nova?
    To poważna maszyna wojenna, większa i bardziej masywna niż inne pojazdy naziemne jakie pokazaliśmy do tej pory. Jedną rzeczą wartą rozważenia jest wysokość czołgu - potrzebna jest przestrzeń o sporej wysokości. Na przykład Idris ma takowej pod dostatkiem, ale większość statków do przewożenia ładunków już nie.
     
    Jaki jest rozmiar głównego działa?
    Główne działo Novy to ekwiwalent działa balistycznego S4. Jest ono zintegrowane z projektem wieżyczki pojazdu. Główne działo nie jest modularne, ale inne zaczepy uzbrojenia w tej jednostce można wymieniać na uzbrojenie odpowiedniego rozmiaru.
     
    Dlaczego miałbym używać czołgu zamiast statku?
    To całkowicie zależy od sytuacji. Każda konstrukcja ma silne i słabe punkty. Niektóre obszary mogą mieć szczególnie silną obronę przeciwlotniczą, są trudne do pokonania drogą powietrzną lub mają teren naziemny dający znakomitą osłonę. W takich przypadkach czołg to rozwiązanie pozwalające na przebicie się przez obronę wroga i przetarcie szlaku dla przyjaznych statków.
     
    Statki są dobrą metodą zwiadu pomagającą czołgom w znalezieniu najlepszych punktów wejścia lub w zaplanowaniu innych manewrów uderzeniowych. Statki i czołgi uzupełniają się, jako że mogą być używane wspólnie by osiągnąć założone cele. Dodatkowo Nova jest w stanie również niszczyć statki.
     
    Czy Nova może strzelać różnymi typami amunicji tak jak dzisiejsze czołgi?
    Mimo iż czołg Nova został skonfigurowany pod konkretny typ amunicji, jego systemy zostały zaprojektowane tak, aby można było korzystać z różnych typów amunicji jeśli takowe zostaną udostępnione w przyszłych aktualizacjach.
     
    Czy Novę można załadować albo zrzucać ze statku desantowego (dropship)?
    Tak, Chociaż ze względu na swój imponujący rozmiar czołg Nova nie zmieściłby się w większości obecnie dostępnych statków. Jakiekolwiek obecne lub przyszłe statki zdatne do transportu Novy mogą również zrzucać czołg z rozsądnej wysokości (do ustalenia podczas developmentu). Nie jest to zalecana metoda, ale przy założeniu że pojazd spadnie podwoziem w dół to jego gąsienice i kadłub są wystarczająco mocne by wytrzymać taki manewr.
     
    Jakie są pozycje dla załogi?
    Kierowca i stanowisko wsparcia znajdują się z przodu czołgu, a działonowy ma stanowisko pośrodku, w osobnej sekcji czołgu.
     
    Czy ma "tryb rozłożony"?
    Mimo iż było to rozważane na wczesnym etapie projektowym Nova nie ma trybów alternatywnych i zamiast tego skupia się na pojedynczej konfiguracji (nie, nie będziecie się bawić w artylerię, to nie Starcraft ).
     
    Jaki zasięg ma główne działo?
    Wciąż jest to ustalane, ale powinno być to coś w zakresie zasięgowym innych dział balistycznych.
     
    Czy Nova może przewozić jakiś ładunek?
    Czołg nie ma ładowni, ale można go wykorzystać do przetarcia drogi dla innych statków i pojazdów, pozwalając im na zabranie ładunku. Ten czołg stworzono by chronił i niszczył, ale nie transportował.
     
    Jak szybko strzela główne działo?
    Statystyki mogą ulec zmianie ale powinno strzelać trochę wolniej niż działa balistyczne S4 na statkach, około 30-50 pocisków na minutę. CIG próbuje również dostosować to do przewidywanej pojemności zasobnika na amunicję.
     
    Czy Nova ma flary?
    W rzeczy samej! Cztery ich wyrzutnie są umieszczone na wieżyczce  aby zmaksymalizować pokrycie i ochronę przed wrogimi pociskami rakietowymi.
     
    Biorąc pod uwagę to, że mamy technologię Gravlev dlaczego Nova nie jest czołgiem poduszkowym?
    Gravlev to technologia droga w produkcji i utrzymaniu i bardziej wrażliwa na zniszczenia odkształcające. To, co Nova traci na mobilności zyskuje na obronie.
     
    Czy mogę obsługiwać czołg samodzielnie? Innymi słowy, czy można sprząc główne działo z kontrolkami kierowcy, czy konieczny jest dedykowany działonowy?
    Tak, gracz solo może operować Novą bez pomocy. Jednak główne działo jest zaprojektowane by strzelać bezpośrednio w przód w takim trybie. Zalecane jest, aby zabrać ze sobą drugiego gracza albo NPC do obsługi czołgu.
     
    Czy Nova ma tryb kompaktowy do przechowywania albo transportu?
    Ten czołg jest tak kompaktowy jak tylko się da w przypadku konstrukcji o tych możliwościach i jako taki nie ma konkretnego trybu przechowywania.
     
    Jaka jest maksymalna prędkość Novy?
    Aktualnie planowane jest ok. 20 m/s (czyli 72 km/h) co może zdawać się spore jak dla tak ogromnego pojazdu. Jednakże jego przyśpieszenie jest też raczej małe, tak więc osiągnięcie maksymalnej prędkości potrwa.
     
    Czy Nova ma jakiekolwiek słabe punkty?
    Tak. Podczas gdy może pochwalić się kapitalną obroną, jego tylny punkt wejścia i odsłonięte części gąsienic to słabe punkty. Każdy operator powinien być ostrożny i unikać odkrywania tych obszarów aby przetrwać dłużej na polu walki.
  8. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Pytania i odpowiedzi: ciężki czołg Tumbril Nova - cz. 2   
    Poniżej znajdziecie odpowiedzi na najczęściej wybierane pytania w wątku Q&A Tumbril Nova opublikowanym w zeszłym tygodniu na Spectrum. Jeśli przegapiliście pierwszą serię Q&A o starcitizenowym czołgu, to tutaj możecie nadrobić tę zaległość.
    Pamiętajcie, że Tumbril Nova wciąż jest koncepcją, a odpowiedzi na pytania go dotyczące mogą ulec zmianie na podstawie balansowania gry przez developerów i opinii społeczności.
     
    Na pytania pomagał odpowiadać Lead Technical Designer John Crewe.
     

    W jaki sposób kierowca widzi to, co dzieje się na zewnątrz? Czy Nova ma termo- i noktowizję?
    Zarówno kierowca jak i wszyscy inni operatorzy mają możliwość oglądania tego, co dzieje się na zewnątrz pojazdu za pośrednictwem zewnętrznej kamery (podobnie jak strzelec w Super Hornecie). Oprócz tego z przodu czołgu znajduje się opancerzona klapa, którą można odsunąć, aby wyjrzeć samodzielnie na zewnątrz. Wizjer ten jest chroniony przez szkło pancerne.
     
    Jak skuteczne jest uzbrojenie EMP przeciwko czołgowi Nova?
    Choć jest nieco uodporniony atakami EMP dzięki komponentom wojskowej jakości, to broń EMP wystarczająco dużego kalibru wywoła takie same efekty, jak w przypadku naszych statków.
     
    Jaki będzie zasięg Novy na pełnym baku?
    Nova ma przeciętny zasięg dla swojego typu. To czołg - jest ciężki i nie może przemierzać ogromnych odległości tak jak dedykowane pojazdy badawcze.
     
    Dlaczego miałbym mieć czołg, jeśli prawie żaden statek nie może go transportować tam, gdzie są walki?
    Pojazdy naziemne można już spawnować na powierzchni ciał niebieskich. Ogromna część pojazdów naziemnych zazwyczaj nigdy nie opuszcza planety, na której początkowo je przyzwano.
     
    Czy Nova może realistycznie stawiać czoła okrętom takim jak Sabre i Hornet?
    Pociski i lasery samopowtarzalne w arsenale Novy są realistycznie najlepszą obroną przed atakującymi czołg statkami, ponieważ główne działo nie ma prędkości ani artykulacji, aby trafiać szybko poruszające się cele. Kiedy rozważa się ilość zadawanych obrażeń, te bronie mogą wystarczyć, aby odstraszyć myśliwiec taki, jak te wspomniane ale nie na długo. Korzystając ze współczesnych scenariuszy jako przykładu najlepszym wykorzystaniem czołgów jest łączenie sił. Przeciw nieprzygotowanemu wrogowi lub myśliwcowi niższego poziomu czołg Nova powinien być w stanie łatwo dać sobie radę.
     
    Czy Tumbril Nova jest amfibią?
    Nova w żadnej mierze nie była zaprojektowana by pełnić jakiekolwiek funkcje amfibii.
     
    Jak wysoko pionowo mogę wycelować wieżyczką?
    Obecny zakres ruchów pionowych dla głównej broni na wieżyczce wynosi od -10 do +35 stopni, jednak podobnie jak w przypadku wszystkich innych elementów gry może to ulec zmianie w trakcie developmentu. Repeatery laserowe na wieży mogą celować znacznie wyżej.
     
    Czy czołg może prowadzić niebezpośredni ostrzał artyleryjski?
    Obecne uzbrojenie zainstalowane w wieżyczce Novy nie zostało zaprojektowana do tego celu, ale w ograniczonym zakresie jest to możliwe...
     
    Jakie ma zdolności przeciwlotnicze?
    Jak opisano powyżej, podstawowe uzbrojenie przeciwko statkom to pociski i repeatery laserowe na wieżyczce.
     
     
     
    Broszurę dedykowaną czołgowi Tumbril Nova znajdziecie w naszym dziale download:
     
  9. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Star Citizen - dodatki do Chrome i innych przeglądarek   
    Zapewne korzystacie z Chrome, Firefoxa albo Opery. Zapewne jesteście dotknięci Citizenoholizmem (no nie okłamujmy się, większość z nas jest...). Zapewne przekopywanie się przez zawartość hangaru przyprawia was o spazmy. Albo przynajmniej irytuje (zwłaszcza tych, którzy "załapali się" na CCU w cenie 0$.
     
    Rozchmurzcie się więc, bo można ów hangarowy chaos ogarnąć w prosty i atrakcyjny sposób korzystając ze stworzonych przez społeczność Star Citizena rozszerzeń do przeglądarek.
    ptYou - Star Citizen Contact Manager

    To rozszerzenie łączy znajomych pomiędzy środowiskami testowymi i live na RobertsSpaceIndustries.com synchronizując kontakty pomiędzy stronami RSI. Aby wszystko zadziałało wystarczy odwiedzić każdą ze stron. Kontakty dzielone są TYLKO pomiędzy kontami ze tym samym handle.
     
    W planach są jeszcze bardziej zaawansowane rozwiązania.
    Rozszerzenie znajdziecie tutaj.
     
     
     
     
    Star Citizen Hangar XPLORer

    To rozszerzenie poprawia i ułatwia obsługę strony Hangar na RobertsSpaceIndustries.com. Dodaje "Melt Value" (wartość topienia) i "Base Pledge", aktualizuje tytułu poszczególnych pledge jeśli były ulepszane, aktualizuje miniaturki statków i poprawia filtry tak, że są w końcu użyteczne. Wszystkie posiadane pledge są ładowane na raz, nie trzeba się już przeklikiwać przez ileś stron.
    Plugin preloaduje wszystkie podstrony hangaru, tak więc może minąć parę sekund nim wszystko się załaduje.
     
    Wersja na Chrome
    Wersja na Firefoxa
    Wersja na Operę
     
     
     
    Star Citizen Bulk XPLORer

    To rozszerzenie dodaje funkcjonalność masowego topienia do pluginu HangarXPLORer na stronie Hangaru Roberts Space Industries. Przy zaznaczaniu statków pod licznikiem "zaznaczona wartość" znajdziesz przyciski "Melt" i "Gift", co pozwala na topienie wielu statków na raz.
    Plugin preloaduje wszystkie podstrony hangaru, tak więc może minąć parę sekund nim wszystko się załaduje.
     
    Wersja na Chrome
    Wersja na Firefoxa
     
     
     
    UWAGA: wtyczki te instalujecie i korzystacie z nich na własne ryzyko - nie są one autoryzowane w żaden sposób przez CIG. Redakcja Game Armada / Star Citizen Polska nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne szkody wynikłe z ich używania.
    Jeśli znajdziecie jeszcze jakieś ciekawe rozszerzenia dajcie znać poniżej.
  10. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Pytania i odpowiedzi: Land Claims czyli roszczenia do ziemi - cz. 1   
    Podczas ostatniej akcji rocznicowej pojawił się kontrowersyjny temat: CIG wystawiło do sprzedaży certyfikaty pozwalające na zajęcie kwadratowej działki o boku 4 km lub 8 km. Prostując publikowane na łamach polskich portali "o grach" i "technologicznych" bzdury, na jakie pewnie część z was mogła się natknąć: to nie są działki o powierzchni 2 km2 czy 4 km2 lecz odpowiednio 16 km2 i 64 km2.  Tak, niektórzy tam nie potrafią nawet mnożyć. Dodatkowo nie jest prowadzona sprzedaż ziemi jako takiej, ponieważ nie możemy sobie już teraz wybrać konkretnego jej kawałka, w który wbijemy nasz "patyk" mówiąc "mój jest ten kawałek podłogi". No, ale nie znęcajmy się już nad "kunsztem dziennikarskim" co poniektórych i przejdźmy do rzeczy. 
     
    Zrozumiałe jest, że w związku z tym tematem pojawiło się sporo pytań. Odpowiedzi na pierwszą ich partię znajdziecie poniżej. Sugerują one również nową potencjalną karierę - poszukiwanie i zajmowanie szczególnie atrakcyjnych kąsków ziemi, aby móc je później odsprzedać z zyskiem. Jednak przy tak ogromnych ilościach terenu na pewno nie będzie to łatwy kawałek chleba.
     
    Na pytania dotyczące tego zagadnienia odpowiadał Tony Zurovec.
     
    Czym jest claim license (roszczenie do zajęcia ziemi)?
    Jest to coś, co uprawnia posiadacza do oznaczenia jako własności małego kawałka ziemi na planecie, księżycu lub asteroidzie kontrolowanej przez UEE.
     
    Czym jest claim beacon (radiolatarnia roszczeniowa)?
    Jest to urządzenie w kształcie kija używane w połączeniu z licencją na zajęcie ziemi aby zdobyć kontrolę nad jakimś jej fagmentem. Po wsadzeniu w ziemię radiolatarnia włączy się i dokładne koordynaty obszaru zostaną zakodowane w małym module pamięci na szczycie urządzenia. Moduł ten można później odczepić i zabrać do biura Rozwoju Planetarnego UEE by uprawomocnić licencję na posiadanie wyznaczonego w ten sposób terenu zakładając że nie został on wcześniej zakupiony przez kogoś innego.
    Radiolatarnie służą też jako zdalne stacje monitoringowe mogące transmitować do właściciela informacje pogodowe w czasie rzeczywistym a także działające jak czujnik wykrywania ruchu. Zwłaszcza ta druga funkcja jest szczególnie użyteczna pomagając stwierdzić czy ktoś nie próbuje skorzystać z naszej własności bez zgody właściciela.
     
    Czy będę mieć przewagę nad innymi graczami jeśli kupię licencję na zajęcie ziemi już teraz?
    Nie. Licencje można kupić za UEC w grze i nikt nie będzie w stanie przejąć jakichkolwiek terenów nim mechanika nie zostanie udostępniona w grze dla wszystkich. Osoby, które zakupiły licencje podczas eventu rocznicowego wspierając rozwój gry i te, które kupią je w grze za zarobione UEC będą mieć takie same możliwości - zakładając że mają dość UEC. W trakcie istnienia gry do zajęcia i eksploracji będą miliony lokalizacji w całym uniwersum.
     
    Czy gracze zajmujący "najlepsze" działki będą kiedykolwiek stanowić problem?
    Nie. Do dyspozycji graczy będą miliardy kilometrów kwadratowych gruntów dostępnych na wielu planetach i księżycach. Rzecz jasna w miarę wprowadzania i eksploracji nowych systemów gwiezdnych wszyscy gracze będą mieć możliwość znalezienia i zajęcia nowych "hot spotów" w ciągu całego życia gry. Oprócz tego dla każdego gracza co innego może stanowić o atrakcyjności danego kawałka ziemi... Jeden zwróci uwagę na surowce naturalne tkwiące w ziemi, inny będzie szukać lokalizacji bliskich szlakom handlowym, a kolejni będą po prostu szukać cichego zakątka z pięknym widokiem. To w połączeniu z faktem dostępności ogromnej ilości dostępnego terenu oznacza, że działalność poszukiwawcza i zakupy ziemi są dwoma częściami równania popytu i podaży decydującego o tym, jak szybko ziemie o konkretnej postrzeganej wartości trafią na rynek.
     
    Co stanie się z moim roszczeniem własności jeśli ktoś zniszczy moją radiolatarnię?
    Zniszczenie beacona jest przestępstwem lecz nie ma wpływu na to, kto jest prawnym posiadaczem ziemi. Natomiast ze względu na możliwości monitoringowe zapewniane przez te urządzenia zapewne gracze będą chcieli wymieniać zniszczone egzemplarze na nowe.
     
    Co rozróżnia dwa typy licencji?
    Rozmiary. Dostępne są dwa: parcele i posiadłości. Parcela równoważna jest obszarowi ziemi w rozmiarze około 4 km x 4 km, a posiadłość jest cztery razy większa - 8 km x 8 km.
     
    Czy roszczenie do zajęcia ziemi daje mi konkretny jej kawałek?
    Nie. Pozwala za to na wybór lokalizacji parceli spośród miliardów kilometrów kwadratowych publicznych ziem przeznaczonych jako własność prywatna w przestrzeni UEE.
     
    Jak znaleźć dobrą działkę?
    To zazwyczaj wieloetapowy proces, a typ i ilość analiz koniecznych do przeprowadzenia zależna jest od założonego celu jaki ma pełnić parcela. Jednym z kluczowych czynników branych pod uwagę jest zazwyczaj lokalizacja. Zależnie od potrzeb gracza innymi istotnymi warunkami są zazwyczaj bliskość placówek górniczych, fabryk i ośrodków handlu. Zazwyczaj bierze się pod uwagę również nachylenie terenu ze względu na to, że konstrukcja  placówki wymaga w miarę równej powierzchni. Pogoda miewa dramatyczny wpływ na komercyjną jakość danego obszaru - częste burze piaskowe, elektryczne, silne wiatry, śnieg i inne czynniki atmosferyczne mogą znacznie obniżyć jakość terenu. Istotną kwestią jest też bezpieczeństwo, jako że piractwo i kradzieże zawsze obciążają finansowo tych, którzy starają się żyć zgodnie z literą prawa. 
    Dla większości jednak głównym czynnikiem, od którego zależy wartość działki jest to, co zawiera ona nad i pod powierzchnią. Dokładne oszacowanie tego może wymagać dokonania znacznych inwestycji - pobrania próbek i ich analizy, badań sejsmograficznych i pokonania innych wyzwań naukowych lub inżynieryjnych.
     
    Czy mogę wbić swoją radiolatarnię gdziekolwiek, czy jestem ograniczony do konkretnych obszarów?
    Większość powierzchni planet, księżyców i asteroid znajdujących się w przestrzeni UEE może być kupiona, jeśli nie jest aktywnie używana lub już posiadana przez kogoś. Niektóre obszary są jednak oznaczone jako parki narodowe, rezerwaty i schronienia zwierzyny. Tych miejsc nie można przejąć na własność ani legalnie czerpać z nich korzyści.
     
    Jak mogę zdobyć roszczenie do ziemi w 'Verse (uniwersum gry)?
    Można je zakupić bezpośrednio od UEE lub z drugiego obiegu od innego gracza.
     
    Co mogę zrobić ze swoją licencją?
    Gdy już znajdziesz nadający się kawałek ziemi możesz w dowolnym biurze zarządzania ziemią UEE skorzystać z posiadanego roszczenia, by przenieść prawo własności z UEE na właściciela licencji.
     
    W jaki sposób mam tam umieścić placówkę?
    Najpierw trzeba ją skonstruować. Dzieje się to w warsztacie Pioneera i następnie gotowy budynek jest umieszczany na wyznaczonej powierzchni. Złożoność placówki zdecyduje o typie i ilości materiałów potrzebnych do konstrukcji jak i o ilości czasu jaką trzeba na jej ukończenie.
     
    Jakie mam opcje układu placówki?
    Mogą się one składać z wielu różnych połączonych modułów. Każdy z nich może pełnić konkretną funkcję. Właściciel może udzielić zezwolenia na dostęp do konkretnych obiektów wybranym przez siebie osobom i organizacjom. Moduł mieszkalny pozwala autoryzowanym użytkownikom na respawn, zbrojownia to miejsce gdzie przechowywane jest uzbrojenie podręczne (zapewnia obrońcom placówki dostęp do wystarczającej siły ognia, by odstraszyć intruzów. Moduł rafinujący pozwala na zdeponowanie rudy w celu obróbki i redukcji wymaganej przestrzeni magazynowej, a co za tym idzie zwiększenie zysków. Moduł hydroponiczny pozwala na hodowlę różnych typów materiałów organicznych i okresowe zbiory (już widzę jak planujecie plantacje zielska -Neb). Dodatkowe moduły magazynowe zwiększają ilość surowej rudy, przerobionych materiałów, produktów organicznych i zapasów jakie mogą być przechowywane w placówce w dowolnym momencie. No i nie zapominajmy o module medycznym, który ma zapewnić podstawowe usługi medyczne i sprzęt do ich wykonywania. Ma on wystarczyć do  wyleczenia większości chorób i poradzenia sobie z różnorakimi obrażeniami.
     
    Czy każdy gracz potrzebuje roszczenia do ziemi?
    Nie. Przydadzą się one tylko tym, którzy chcą ochrony UEE przy konstrukcji swojej placówki, wydobyciu surowców naturalnych czy finansowej spekulacji na rynku nieruchomości. Jeśli gracze zdecydują się na robienie tego na "bezpańskich" gruntach  nie mają żadnych praw do ziemi, ani ochrony jaka wiąże się z ich posiadaniem.
     
    Czy mogę wydobywać surowce lub w jakiś inny sposób czerpać korzyści z czyjejś ziemi bez zgody właściciela?
    Tak, chociaż robienie tego jest poważnym przestępstwem i siły porządkowe UEE zareagują jeśli dasz się dostrzec. Lecz w systemie gwiezdnym jest sporo terenów, a liczba patroli jest ograniczona, tak więc właściciele obawiający się kradzieży swoich dóbr będą często korzystać dodatkowo z ulepszonego sprzętu monitorującego i zautomatyzowanych dronów obronnych. Rzecz jasna jedną z opcji jest też zatrudnienie najemników lub dołączenie do dużej organizacji (albo wynegocjowanie z takową kontraktu obronnego).
     
    Czy trzeba złożyć wniosek by zbudować bazę lub kopalnię?
    Nie, można bez ograniczeń budować lub wydobywać na planetach i księżycach poza przestrzenią kontrolowaną przez UEE. Jednak jeśli idzie o bezpieczeństwo będziecie wtedy zdani na siebie. Warto zaznaczyć, że jednym z największych czynników odstraszających dla innych osób chcących przejąć kawałek wartościowej ziemi, na jakim pracujesz (lub chętnych do łupienia baz graczy) jest to, że w obrębie przestrzeni UEE taka działalność jest przestępstwem. A to oznacza wymierne konsekwencje dla osób decydujących się na złamanie prawa. Rzecz jasna ten parasol nie chroni poza granicami Imperium.
     
    Dlaczego UEE sprzedaje roszczenia do ziemi?
    Z tych samych przyczyn, z jakich robi to jakikolwiek inny rząd - by zgromadzić środki na sfinansowanie programów socjalnych, zliberalizować ekonomię, pobudzić wzrost i przychody z podatków, a także zdobyć środki na kampanię wojskową przeciwko Vanduulom.
  11. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Pytania i odpowiedzi: Land Claims czyli roszczenia do ziemi - cz. 2   
    Kolejna porcja wiedzy odnośnie własnego kąta na stałym lądzie w Star Citizen. Na kolejne pytania odpowiadał ponownie Tony Zurovec, do którego dołączył Erin Roberts. Tym razem całkiem sporo informacji odnośnie tego, co można zrobić z takim kawałkiem ziemi, który przejmiemy na własność. Zapraszamy również do własnych spekulacji na ten temat!
     
    Czy są jakieś pasywne koszty posiadania ziemi (podatek od gruntów, utrzymanie, ubezpieczenie)? Jeśli tak, jak wysokie będą?
    Wydatki pasywne są pochodną dóbr i usług jakie kupujesz by chronić, używać i utrzymywać swoją ziemię i sprzęt oraz struktury jakie na niej umieścisz. Jeśli twoja ziemia jest zasobna w bogactwa cenne metale i obawiasz się złodziei możesz zawsze zorganizować własną flotę dronów patrolowych, by pilnowały twojej własności. To z kolei będzie wymagać rutynowych przeglądów i konserwacji - możesz się zdecydować na ich outsourcing. Inną opcją jest zatrudnienie najemników albo kontrakt z organizacją celem ochrony twojego kiełkującego imperium - każda z tych opcji pociągnie za sobą powtarzalną opłatę. Zautomatyzowany sprzęt wydobywczy, rafinerie, elektrownie i inne moduły jakie możesz skonstruować będą wymagać stałych inwestycji kapitałowych na nowe części i zasoby konieczne, by utrzymać ich zdatność do użytku. Tak więc koszty pasywne będą w ostateczności zależeć od wyborów gracza.
     
    Czy można przenieść roszczenie do ziemi - zrezygnować z posiadanego kawałka i zamiast tego zająć inny?
    Nie można zrezygnować z roszczenia i przenieść tego samego na inną ziemię. To, co jest możliwe to sprzedaż ziemi z powrotem do UEE, brokera nieruchomości lub innego gracza za uzgodnioną lub obecną wartość rynkową. Jeśli ktoś kupił kawał suchej pustyni i znalazł tam złoto ale nie chce męczyć się z wydobyciem czy pilnowaniem majątku przed złodziejami, to może odsprzedać działkę i prawdopodobnie jeszcze na tym zyskać. Jeśli jednak celem jest pozbycie się bezwartościowej parceli przez np. odsprzedanie jej pierwotnemu posiadaczowi prawdopodobnie będzie się to wiązać z konkretną stratą. 
     
    Czy mogę zabijać nieproszonych gości tak, by nie zostać przestępcą?
    Nie. Wtargnięcie na czyjś teren to pomniejsze wykroczenie i nie podniesie statusu kryminalnego gracza. Tylko osoby, które popełniły ciężkie wykroczenie takie jak uszkodzenie lub kradzież własności prywatnej (włącznie z surowcami, jakie mogą znajdować się pod lub na czyjejś ziemi) mogą być legalnie zaatakowane wewnątrz przestrzeni UEE. Tylko wtedy atakujący nie będzie popełniać czynu przestępczego.
     
    Czy można rozszerzyć roszczenie ziemi by je powiększyć?
    Można dodać tyle parceli ile dusza zapragnie do posiadanej już przestrzeni zakładając że sąsiadujące z nią działki są dostępne do przejęcia albo możliwe do odkupienia od innego gracza.
     
    Czy będą jakieś ograniczenia albo kontrola tego ile ziemi może posiadać pojedyncza osoba lub organizacja?
    Nie ma takiego limitu. Jednakże ilości dostępnych terenów są gigantyczne i gracze chcący zmaksymalizować prawdopodobieństwo zwrotu z inwestycji będą musieli być wybredni. Dodatkowo trudność i wydatek konieczny by zdobyć, korzystać i chronić posiadaną ziemię zwiększa się wraz z jej areałem. To oznacza, że większość organizacji dotrze do naturalnej granicy tego, ile ziem może efektywnie kontrolować ze względu na swoją liczebność.
     
    A co jeśli pirat kupi roszczenie do ziemi? Czy UEE będzie zobowiązane do ochrony łamiącego prawo gracza?
    Siły bezpieczeństwa UEE zaatakują wszystkich przestępców, jakich napotkają - niezależnie od tego, czy posiadają oni jakieś grunty. Będą jednakże również działać w celu ochrony własności dowolnego obywatela niezależnie od tego, czy jest on przestępcą. Jeśli właściciel terenu ma coś na sumieniu i jest obecny gdy służby porządkowe UEE pojawią się by rozprawić się z innym graczem popełniającym przestępstwo na parceli, to będzie pod ostrzałem wraz z nim.
     
    Czy roszczenie do ziemi może być odwołane przez UEE? Czy prawa do ziemi kiedykolwiek wygasają jeśli właściciel nie wszedł w interakcję ze swoją parcelą w konkretnym okresie czasu?
    Na chwilę obecną jak już wejdziesz w posiadanie kawałka ziemi to jest on twój do czasu, aż zdecydujesz się go sprzedać.
     
    Jaki dystans nad i pod ziemią jest uważany za część zajętej przez nas ziemi?
    Roszczenie do ziemi daje ci prawa do wszystkiego na i pod powierzchnią twojej parceli. Niebiosa są własnością publiczną.
     
    Czy można zgłosić roszczenie do obszaru wodnego? Czy tylko lądowych?
    Oceany i inne większe zbiorniki wodne są uważane za zasób publiczny i jako takie nie są na sprzedaż. Jednak parcele zawierające stawy lub jeziora i inne płynne zasoby mogą być eksploatowane dla zysku i należą do właściciela ziemi.
     
    Jaką ochronę przed atakiem zapewnia mi licencja (jeśli jakąkolwiek)?
    Zasoby naturalne znajdujące się na lub pod twoją ziemią oraz obiekty i struktury jakie gracz tam umieści są uznawane za przedłużenie jego osoby. Tak więc każdy, kto próbuje kraść lub atakować je popełnia czyn przestępczy na który siły porządkowe UEE zareagują jak na każde inne wykroczenie podobnej skali.
     
    Czy będzie można pobierać opłaty od innych graczy i organizacji (lub NPC) za wynajem lub użytkowanie naszych ziem?
    CIG zamierza zezwolić graczom na sprzedaż licencji dostępu do ich terenów innym graczom i NPC za cykliczną opłatę.
     
    Czy można umieścić lądowiska i hangary na zakupionej ziemi?
    Plany są takie, aby zezwolić graczom na budowę lądowisk wraz z szeregiem innych modułów - podczas budowy placówki. Hangary może dołączą do tego zestawu później, ale aktualnie nie jest to planowane.
     
    Jaką rolę w roszczeniach do ziemi odgrywa ubezpieczenie?
    Prawa do ziemi danego gracza są w bazie UEE i nie mogą zostać przechwycone przez osoby trzecie bez jego zgody. Będzie możliwe ubezpieczenie struktur, jakie zbudujemy na swoim terenie.
     
    Czy gracz będzie otrzymywać ostrzeżenie wkraczając na czyjąś ziemię?
    Tak. MobiGlas będzie się łączyć z siecią własności UEE by poinformować użytkownika o tym, że znajduje się na lub w pobliżu prywatnej własności. Jako że niektórzy gracze zechcą zachęcić innych do odwiedzenia ich placówek te sygnały można sparametryzować by generowały ostrzeżenie lub wysyłały dostosowane zaproszenie / powitanie.
     
    Czy można będzie zmieniać teren na posiadanej parceli np. stworzyć jezioro?
    Aktualnie nie ma planów by zezwolić graczom na dramatyczną zmianę topografii posiadanych parceli. Być może będzie można subtelnie zmienić skład gleby na powierzchni przez różne procesy by umożliwić bardziej wydajną uprawę roli. 
    Na dłuższą metę możliwe że będzie wspierany jakiś poziom lokalnej modyfikacji atmosfery by pozwolić na dalszą kontrolę i rozwój tego przedsięwzięcia.
  12. Kocham to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Aegis Reclaimer   
    Reclaimer to platforma dedykowana do złomowania oraz odzysku surowców. Jeśli chcesz przemierzać wszechświat w poszukiwaniu tajemnic i bogactw to jest to idealna jednostka dla ciebie. Przebijasz się przez kosmiczne rumowiska w poszukiwaniu surowej rudy? Poszukujesz zaginionych artefaktów? Reclaimer to statek zbudowany z myślą o użyteczności. Życie "z odzysku" nie jest łatwe, ale ze wsparciem technologii takiej jak Reclaimer może być zyskownym sposobem na przetrwanie między gwiazdami.
     
    Aegis zbudował idealną jednostkę dla tych, którzy chcą pisać swoją własną historię w Star Citizenie. Wyposażony w potężne wielofunkcyjne ramię Reclaimer może chwycić dryfujący złom i wciągnąć go na pokład w celu przetworzenia. Oprócz dużej ładowni kadłub jest wypełniony sprzętem do odzysku umożliwiającym przetwarzanie i przechowywanie ilości złomu o wartości Constellation!
     
    Wieżyczki Reclaimera to wielofunkcyjne zaczepy na których można zamontować uzbrojenie obronne, baterie pocisków, dodatkowe promienie ściągające, reflektory, skanery lub inne wyposażenie pomocne w odzysku surowców. Statek dodatkowo ma na pokładzie szereg dronów klasy Surveyor przydatnych do wyszukiwania wartościowych przedmiotów w odległych głębiach.
     
    Dodatkowo na wyposażeniu znajduje się załogowa jednostka tnąca którą można zatrudnić do działań EVA bądź odzysku. CIG zamierza w mechanice odzysku w grze zawrzeć również możliwość "poszukiwania i odzysku" gdzie gracze w kombinezonach kosmicznych opuszczą statek aby eksplorować wraki. Kieszonkowe pojazdy kosmiczne takie jak jednostka tnąca będą służyć do przewozu narzędzi i materiałów oraz transportu znalezionych artefaktów z powrotem na statek.
     

     
    Znane specyfikacje
    Poniżej znajdziecie obecnie znane specyfikacje tej jednostki z zastrzeżonych planów:
    DŁUGOŚĆ 158 m SZEROKOŚĆ 95 m WYSOKOŚĆ 50 m MASA BEZ ŁADUNKU 600,000 kg POJEMNOŚĆ ŁADOWNI 2500 standard cargo units (SCU) POJEMNOŚĆ ŁADOWNI NA ZŁOM 20000 standard cargo units (SCU) MAX ZAŁOGA 5 persons MAX POWERPLANT 2x Size 6 FABRYCZNY POWER PLANT Już wkrótce MAX SILNIKI (GŁÓWNY CIĄG) 6x TR5 FABRYCZNE SILNIKI Już wkrótce SILNIKI MANEWROWE 8x TR3 FABRYCZNE SILNIKI MANEWROWE 8x Aegis Winnowing D3 MAX OSŁONY 6 OSŁONY Już wkrótce CLASS-4 2x wieżyczki boczne Size 5 (przyjmuje również zaczepy Class 1 lub 3) CLASS-5 Size 5 Topside Turret CLASS-9 4x uzbrojenie Point Defense Wszystkie specyfikacje mogą ulec zmianie podczas balansowania gry.
     

     
    Dodatkowe wyposażenie
    Aegis Reclaimer jest wyposażony we wzmocnioną ładownię, bezzałogowe sondy rozpoznawcze, zestaw przednich reflektorów oraz zaawansowane skanery gęstości. Jest też w stanie wykonywać skoki dzięki standardowemu silnikowi skokowemu Tarsus Marauder.
     
    Zastrzeżenia odnośnie ładowni: Reclaimer to duży statek! Spora część jego wewnętrznej objętości jest zajęta przez sprzęt do odzysku oraz przechowywania złomu. Mimo to zawiera on sporą ładownię, którą można wykorzystać do przewozu standardowego frachtu. CIG jest w trakcie dokonywania pomiarów w silniku gry, tak więc aktualna pojemność starszych modeli statków może się zmienić. Oczekujcie że pojemność wielu z nich się zwiększy w miarę przechodzenia z "papierowego projektowania" do etapu, gdzie nastapi weryfikacja tego, co realnie zmieści się na pokładzie modelu 3D. Założenie jest takie, aby Banu Merchantman, Hull C oraz Starfarer miały więcej typowej pojemności ładowni niż Reclaimer, za którym będzie Caterpillar, a później Freelancer MAX.
     
    AKTUALIZACJA 23.04.2018 - grywalną wersję statku można testować od wersji Alpha 3.1.0.
  13. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Cano   
    Tuż po pierwszym kontakcie z obcym gatunkiem w 2438 szybka kolonizacja systemu Virgil na początku dwudziestego piątego wieku wywołała falę ekspansji, która trwała setki lat. Transformacja Virgila I z opustoszałego, skalistego świata w bujną i kwitnącą osadę wydawała się dowodem na nowozdobytą włądzę nad gwiazdami i wielu chciało znaleźć więcej światów, aby jeszcze bardziej umocnić naszą pozycję. Skoncentrowany wysiłek, by zasiać ziarno ludzkiej cywilizacji w całej galaktyce rozpoczął się na dobre i został ukonstytuowany przez rząd UNE jako Project Far Star. Porwał wyobraźnię ludzi na całym świecie. Tysiące niedoszłych odkrywców ścigało się, by kupić jednostki badawcze i skanować mroczne przestworza znanej przestrzeni z nadzieją, że odkryją następny punkt skoku. Wprawdzie wielu z nich odkryło nowe złoża lub interesujące dla nauki zjawiska astronomiczne tylko niewielki procent z powodzeniem miał poprowadzić ludzkość do nowych gwiazd.
    Wśród tych niewielu szczęśliwców znajdowała się Tabatha Caster. Dokonane przez nią odkrycie punktu skokowego było wyjątkowe z tego względu, że dokonała go w zaciszu swojego domu na Marsie. Pasjonująca się eksploracją, ale niezdolna do podróży z powodu przewlekłej choroby, Tabatha kupowała nieprzetworzone dane ze skanerów od statków powracających z systemów granicznych, takich jak Virgil, Davien i Bremen. Wykorzystując informacje zebrane w znanych punktach skokowych jako podstawę do porównania prawie cały swój wolny czas spędzała przebijając się przez ogromne zbiory danych, które zdobyła. Jej herkulesowy, trwający dziesięciolecia wysiłek opłacił się w 2463 roku, kiedy zauważyła, że trzy różne okręty wykryły podobny błąd w pobliżu tego samego sektora Davien. Podczas gdy pojedynczo te zdarzenia nie wzbudziły żadnego ówcześnie stosowanego standardowego oprogramowania do analizy, połączone dane wskazywały, że może być tam coś więcej. Tabatha podpisała kontrakt z Jamelem Normondem, niezależnym navskoczkiem od którego wcześniej kupowała dane, na mocy którego zobowiązał go do zbadania współrzędnych. Jamel znalazł wcześniej niezbadany tunel do żółto-białej gwiazdy głównego ciągu typu G. Krąży wokół niej system złożony z czterech planet.
    Wstępne analizy "Cano" (nazwa była pochodną nazwisk Tabathy i Jamala) wskazały, że wszystkie cztery światy były dość niegościnne, co stanowiło rozczarowanie dla tych, którzy mieli nadzieję na kolejny świat do zaludnienia przez Projekt Far Star. Wielu historyków wskazuje owo rozczarowanie, jako czynnik, który wspomógł finalną decyzję o próbie mało prawdopodobnej terraformacji Cano II.
     
    Najlepsze plany a rzeczywistość
    Jako kandydat do terraformacji Cano II - oceaniczny świat o żrącej i niezdatnej do oddychania atmosferze daleki był od ideału. Zmiana takiej gęstej i toksycznej atmosfery na planecie z tak masywnymi oceanami miała być znaczącym wyzwaniem, podwójnie przy dostępnej wówczas technologii. Teoretyzuje się, że jeśli propozycja zostałaby przedstawiona w innej epoce, to nie udzielono by zgody na projekt terraformowania. Ale ze względu na trwający szał ekspansji, zgłaszający wątpliwości zostali przegłosowani i terraformacja planety dostała zielone światło.
    Na początku wszystko wskazywało, że cały proces się powiedzie. Wielu osadników zaczęło emigrować do świata, zakładając pierwsze posterunki kolonii na stałych czapach lodowcowych na biegunie północnym. Przybrzeżny port handlowy Carteyna szybko stał się największą z tych nowych osad i osiągnął taką przewagę nad innymi w ciągu pierwszych kilku lat, że cała planeta stała się znana pod taką nazwą.
    Niestety, ten wczesny sukces był krótkotrwały. Warunki atmosferyczne wkrótce zaczęły się pogarszać wracając do stanu toksycznego, a mieszkańcy zmuszeni byli pozostać w zamkniętych placówkach pod powierzchnią oceanu. Jednak ta pierwsza próba nie była ostatnią. Jako że infrastruktura była na miejscu i samowystarczalność atmosferyczna wydawała się być w zasięgu ręki, geoinżynierowie dali się skusić do przeprowadzenia ponownej próby. Dodatkowo istniała zachęta finansowa. Gdyby świat stał się bardziej ekologicznie przyjazny, jego zasoby byłyby warte znaczną sumę. W ciągu następnych kilku stuleci, podejmowano kolejne próby terraformowania Carteyny - za każdym razem, gdy pojawiała się kolejna nowa technologia do przetestowania. Bezskuteczne próby prowadzono aż do początku XXX wieku, kiedy wszystkie nadzieje na terraformację planety zostały przekreślone.
     
    Z głębin
    W 2898 r. badaczka głębin morskich, dr Satomi Bechtel zauważyła skomplikowany rowkowany wzór na powierzchni powracającej sondy podwodnej. Badając go dalej, odkryła, że kolonia mikroskopijnego zooplanktonu, znanego jako Canolisca, była tym, co rozkładało materiał z którego wykonano sondę. Dr Bechtel był zaskoczony, ponieważ gatunek ten przeanalizowany przez poprzednich badaczy nigdy nie przejawiał takieho zachowania.
    Przez kilka następnych lat dr Bechtel poświęciła się badaniu Canolisca. Dowiedziała się, że wyraźny wzór nie był odosobnionym przypadkiem, po znalezieniu dziesiątek miejsc noszących skomplikowane znaki. Prawdziwy przełom nastąpił wraz z odkryciem, że w regularnych odstępach czasu owe znaki pokrywały się szczególnymi algami o znacznie większej gęstości niż gdziekolwiek indziej w tym obszarze. W swoim przełomowym raporcie z 2902 roku postawiła tezę, że te rowki są dowodem na zaawansowane techniki rolnicze. Wierzyła, że ostatnia próba terraformacji planety spowodowała rozkwit glonów, które dostarczyły wystarczającej ilości zasobów, by Canolisca mogły rozwinąć specjalizację społeczną i że kolonie zooplanktonu stawały się na tyle zaawansowane, że można je było uważać że są na progu świadomości.
     
    Równe Szanse
    W miarę jak opracowanie dr Bechtel zyskiwało na popularności naukowcy i działacze na rzecz kseno-praw szybko zażądali objęcia ochroną tego rozwijającego się gatunku zgodnie z Fair Chance Act. Jednak sytuacja była wyjątkowa ze względu na to, że wcześniej FCA objęte były tylko nowo odkryte światy. Jak dotąd nie było sytuacji, w której gatunek został sklasyfikowany jako chroniony setki lat po osiedleniu się ludzi. Status FCA został przyznany przy założeniu, że mieszkańcy zostaną przesiedleni gdzie indziej, ale mieszkańcy Carteyny szybko rozpoczęli działania prawne w obronie swoich praw. Mimo że ich stanowisko w tej sprawie było wysoce niepopularne, ze względu na fascynację Imperium Canosami (jak potocznie zaczęto nazywać ów gatunek), cała sprawa nie była jednoznaczna i łatwa do rozsądzenia. Minęło wiele lat prawniczego przeciągania liny nim osiągnięto kompromis znany jako "Porozumienie rozwojowe gatunku Cano".
    Zgodnie z warunkami Porozumienia samorząd lokalny utworzył organ administracyjny zwany Urzędem CSDA w celu ochrony i zarządzania sektorem oceanicznym, w którym rozwijają się Canolisca. Jest on niedostępny dla wszystkich oprócz zatwierdzonych naukowców i personelu. Urząd CSDA utrzymuje tam siły bezpieczeństwa aby upewnić się, że zooplankton pozostaje nienaruszony. Ponadto, uchwalono że wszystkie formy pozyskiwania zasobów będą ściśle zarządzane, nie będzie dalszych prób terraformowania, a już żyjący na planecie ludzie będą ograniczeni do zamieszkiwania głównych arkologii już istniejących na biegunie północnym. W zamian za to poświęcenie w ramach Porozumienia rodziny, które od pokoleń nazywały Cano domem, mogły dalej mieszkać na planecie. W rzeczywistości, dzięki ponownemu zainteresowaniu systemem wywołanego odkryciem Canolisca i napływowi środków z grantów badawczych UEE, to może być najlepszy okres by mieszkać w systemie Cano.
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
    Cano I została w ostatnich latach nazwana dosłownie "pułapką turystyczną",  ze względu na to, że a osoby odwiedzające planetę, aby ujrzeć  jej naturalne piękno często tracą orientację i po prostu się gubią. W tym roku zgłoszono już trzy zgony tak więc zaleca się, aby ci, którzy chcą cieszyć się widokami robili to korzystając z simpodów.
     
     
    Cano I
    Ta mała z dużą szybkością okrążająca słońce systemu i pozostająca w obrocie synchronicznym mezoplaneta ma mnóstwo krystalicznych formacji biegnących na powierzchni jej skorupy w pobliżu terminatora. Mają one swe źródło w przesyconym minerałami stopionym materiale skalnym płynącym ku ciemnej stronie owego świata. Nadmiarowy materiał jest wyrzucany w miarę jak stygnie i wspomaga wzrost tych pięknych struktur. Niestety, niegościnne środowisko sprawia, że wycieczka by podziwiać te cuda natury jest dość trudna.
     
    Carteyna (Cano II)
    Ze względu na ograniczenia wprowadzone przez CSDA większość mieszkańców planety przeniosła się do Carteyna City. Rozpciągające się głęboko w ciepłe, geotermalnie podgrzewane wody pod pokrywą lodową bieguna, miasto, które zaczęło swe życie węzeł handlowy, rozwinęło się przez wieki w dość dużą arkologię. I chociaż ogólna populacja planety nie jest wcale duża fakt, że jest tak gęsto upakowana w jednym miejscu sprawia, że Carteyna jest dość żywym miastem. Szczególnie ze względu na to, że większość bieżących interesów handlowych ograniczonych jest do wód u wybrzeży Bieguna Północnego.
    Możliwość podróży na półkulę południową jest ograniczona. Przed Porozumieniem wyspy, którymi usiane są oceany tego świata zostały zbudowane jako strefy lądowania. Ale wszystkie poza tymi, które zostały zaanektowane przez Urząd CSDA do prowadzenia działalności, zostały opuszczone. Podczas gdy niektóre z pływających przyczółków zatonęły, by stać się sztucznymi rafami te, które wciąż unoszą się na powierzchni przejęły ptaki lub duże populacje skorupiaków. Niestety czasami co bardziej alarmujące, służą jako schronienie dla wyjętych spod prawa, nielegalnych operacji handlowych i kłusowników mających nadzieję na zebranie próbek Canolisca na sprzedaż.
     
    Cano III
    Ponieważ geo-manipulacja Carteyny nie jest już opcją, koncerny zaangażowane w przedsięwzięcie nie były chętne, by całkowicie utracić inwestycję. Robiąc lemoniadę z cytryn, jakie podrzuciło im Porozumienie koncerny owe relokowały wiele urządzeń i zasobów zgromadzonych do terraformowania na Cano III i skupiono się na poszukiwaniu sposobów, aby uczynić ową smogową planetę zdatną do zamieszkania. Niedopowiedzeniem jest stwierdzenie że to trudny do zrealizowania cel... W normalnych okolicznościach koszt takiego przedsięwzięcia byłby zbyt wygórowany, by je w ogóle prowadzić - ale wyjątkowe okoliczności tego systemu umożliwiły naukowcom rozwój tej dziedziny badań.
     
    Pox (Cano IV)
    Udaj się poza pas asteroid systemu, a znajdziesz jego ostatni świat - gazowego giganta z wyraźnym rdzawym pasem spowodowanym przez potężne prądy atmosferyczne. Te sama silne prądy doprowadziły do tego, że powierzchnia Cano IV jest wiecznie usiana dziesiątkami nieprzewidywalnych, gigantycznych megaburz mających ponad tysiąc kilometrów szerokości. W przeciwieństwie do innych gigantów gazowych, w których burze mogą trwać latami lub dziesięcioleciami, pogoda tutaj jest znacznie bardziej niekonsekwentna, a śmiertelne wiry tworzą się dość nagle. Zbieranie zasobów na tej planecie może być dość niebezpieczną sprawą z powodu owych nieprzewidywalnych globalnych zjawisk pogodowych. Wygląd usiany punktami burz i skłonność do niszczenia instalacji zbierających zasoby przyniosły planecie przydomek Pox (ospa). Mimo to wielu zwabionych cięższymi i cenniejszymi zasobami wydobytymi do górnych warstw atmosfery przez burze nadal próbuje tam szczęścia.
     
    Zasłyszane na wietrze
    "Wydaje się, że komunikacja między poszczególnymi Canolisca odbywa się poprzez uwolnienie skomplikowanych łańcuchów molekularnych feromonów do otaczającej je wody. Dzięki tej metodzie mogą przekazywać informacje z jednego końca kolonii na drugi z ekstremalną szybkością. "
    - Dr Satomi Bechtel, Ocena Canolisca na południowych oceanach Carteyna, 2902
    "Twierdzić, że życie jakicgś mikroskopijnych stworzeń powinno mieć większe znaczenie w naszym Imperium niż prawa przeciętnego Obywatela jest równie obraźliwe, co śmieszne."
    - Arron Juarez, Oświadczenie otwierające, przesłuchanie FCA w sprawie Cano, 2903.06.02
  14. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Jazz za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Taranis   
    Skaliste serce pogranicza! Taranis jest znany jako jeden z systemów Kellar’s Run, pozwalający załogom transportowców uniknąć przelotu przez pełny piratów system Nexus. Taranis jest wolny nawet od najbardziej bezczelnych piratów - ale nie bez powodu: znajdujące się w systemie kilka bardzo gęstych pasów asteroid wymusza nakładanie dystansu podróży pomiędzy punktami skoku. Asteroidy i pola pełne księżycowego gruzu w systemie Taranis stały się cmentarzem dla wielu pilotów, którzy nie mieli wystarczających umiejętności aby uniknąć tamtejszych zagrożeń.
     
    Taranis jest gwiazdą Typu A świecącą niebiesko-białym blaskiem. Została odkryta w 2401 przez słynny w UEN statek badawczy „Mythic Horizon”. Układ odkryto rutynowo, niemal mimochodem. System ten uważa się za niezdolny do podtrzymania życia, z tylko jednym kandydatem do terraformowania - dodatku bardzo ryzykownym. Sama lokalizacja gwiazdy nie ma do zaoferowania w najbliższym czasie żadnych strategicznych walorów. Ponadto źródła surowców oceniono jako niewystarczające. Na samym początku eksploracji systemu doszło do niewielkiej tragedii: wyniku zderzenia z meteorytem jeden z wahadłowców badawczych „Mythic Horizon” został utracony wraz z całą załogą. Tablica pamiątkowa wmurowana w pobliżu strefy lądowania na Taranis III upamiętnia szlachetną ofiarność ludzkiej ekspansji kosmosu.
     
    Niedawno Taranis wpisał się do kultury popularnej z powodu roli jaką odgywa w grze "Arena Commander" wydanej przez Original System. "Broken Moon of Taranis" jest jedną z dwóch map zawartych w demie tego niezwykle popularnego symulatora udostępnionym szerokiej publiczności. Graczy ustawiono przeciw sobie w polu kosmicznego gruzu znajdującego się blisko Taranis II. Piloci Hornetów, Auror i 300i unikając latających skał i potężnego pracującego terraformera walczą w ultrarealistycznej epickiej bitwie. Wybór Taranis jako jednej z map „Arena Commandera” doprowadził do wzrostu (bardzo niebezpiecznej) turystyki w systemie. Przybywający nazywający siebie "Arena Nuts" podróżują z daleka, aby wykonać sobie holografię na tle szczątków księżyca.
     
    Taranis I
    Pierwsza planeta w Układzie Taranis to typowy rozpalony słońcem karzeł. Jest zbyt gorący dla ludzkiego osadnictwa, w dodatku całkowicie bez atmosfery i w dużej mierze pozbawiona surowców mineralnych lub innych interesujących zasobów. Planetoida była źródłem niezwykłego incydentu w połowie XXV wieku: przegląd wstępnych danych badawczych (skanowanie radarowe, interferometria i obrazowanie dalekiego zasięgu) ujawniły coś, co wyraźnie wyglądało jak ludzka twarz położona w północnym regionie polarnym planety. Tak zwana "Twarz Taranis" stała się przez krótki czas szaleństwem kulturowym na Ziemi i zainspirowała finansowaną z prywatnych środków wyprawę mającą potwierdzić, że uzyskany obraz to po prostu formacje skalne sfotografowane z nietypowej pozycji. Teorie spiskowe jednak mnożyły się nadal, twierdząc że rząd ukrywa prawdę o istnieniu żyjącej tam obcej cywilizacji.
     
    Taranis II i pas asteroid
    Teraz najlepiej znana jako lokalizacja "pękniętego księżyca", Taranis II była (podobnie jak wiele innych planet) ofiarą szaleństwa terraformowania ery Messera. Pozbawioną jądra planetę pierwotnie sklasyfikowano jako kiepski wybór dla procesu terraformowania i kolonizacji. Ale przez rząd uważający że bardziej liczy się to że 'możemy' niż 'powinniśmy' Taranis II stał się jednym z wielu światów zrujnowanych przez błędy w procesie terraformowania. W tym przypadku podłożem problemu była firma Ophion Inc., - tani, słabo wyekwipowany geodeweloper wyznaczony do procesu przemiany planety. Standardowa procedura operacyjna dotycząca terraformowania planety bez jądra wymaga wykorzystania energii księżyca znajdującego się na jej orbicie. W przypadku Taranis II niska jakość oraz bliska niewolnictwu praca mogła oznaczać tylko jedno: katastrofę. Ophion doprowadził do pęknięcia płaszcz małego księżyca Taranis II, przez co ów został rozrywany na milion groźnych kawałków. Oprócz śmiertelnego pola szczątków, które będą spadać na powierzchnie planety przez setki lat, doszło do pożaru maszynerii terraformującej znajdującej się na orbicie. Kilka stosów płonie do dzisiaj, przekształcająć powierzchnię planety w bezwartościowy żużel.
     
    Poza Taranis II i jej byłym księżycem jest jeszcze bardzo gęsty pas asteroid, który trzeba pokonać, aby przebyć system. Pierwszy Pas Taranis to poważne zagrożenie dla żeglugi, a w dodatku nie jest szczególnie bogaty w minerały, dlatego wpłynęło bardzo niewiele podań dotyczących umieszczenia tam kopalń. Najlepsi z najlepszych przemytników uważają, że jest to doskonałe miejsce na kryjówkę. Sporadyczne wybitni piraci urządzają tam zasadzki, ale nawet oni często znajdują się wśród ofiar skalnych złomów.
     
    Taranis III i pas asteroid
    Taranis III jest burzową, pokrytą smogiem planetą znajdującą się na krawędzi strefy zdatnej do zamieszkania. Nazwa planety pochodzi od ciągłych burz występujących na niej (Taranis, celtycki bóg piorunów). Planeta nie posiada atmosfery zdatnej do oddychania dla ludzi, ale jednak stała się miejscem ludzkiego osadnictwa za sprawą stacji badawczej Bethor, założonej w 2436 w celu prowadzenia badań nad możliwościami kontroli pogody. Naturalna ekspansja trwająca przez wieki pozwoliła planecie stać się celem uchodźców Tevarinów i ludzi, którzy zdecydowali się na podróż w nieznane. Pierwsi właściciele odeszli dawno temu, Teraz podobno Bethor jest kontrolowany przez syndykat, chociaż utrzymuje on swoje działania niewidocznymi dla gości.
     
    Drugi Pas Taranis znajduje się opodal Taranis III. Jest on podobny do pasa wewnętrznego, ale o mniejszej gęstości i z większą liczbą bezpiecznych wektorów podejścia (od momentu utworzenia punktu tranzytowego przez Taranis III przebycie systemu stało się nieznacznie bezpieczniejsze).
     
    Taranis IV
    Taranis IV to gazowy olbrzym średniej wielkości, składający się z wodoru i helu. Znajduje się on w niewielkiej odległości pomiędzy punktami skoku znajdującymi się w systemie i jest sporadycznym przystankiem dla statków wyposażonych we własna rafinerie paliwa. Przystanki takie są rzadkie, zdarzają się kiedy ktoś przybywa do systemu bez odpowiedniej ilości paliwa, wtedy zatrzymuje się tam w pierwszej kolejności. Po za tymi wypadkami postój tam nie ma sensu, tym bardziej, że nad planetą nie ustawiono żadnej stacji orbitalnej.
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
    Podróżni odwiedzający system Taranis powinni być szczególnie ostrożni - tranzyt przez system powinien być dokonywany wyłącznie przez pilotów i załogi o największym doświadczeniu w pilotażu pośród gęstych pól asteroidów.
     
     
     
    Zasłyszane na wietrze
    "Mą nadzieją jest że poświęcenie naszych przyjaciół i kolegów w dążeniu do pogłębiania wiedzy uczyni ten system latarnią przyszłego postępu i ekspansji ludzkości."
    - Mowa żałobna kpt. Glena Whitacre’a na cześć utraconej załogi Mythic Horizon 
     
    "Ophion skupia swoje wysiłki na postępie naukowym i czasami oznacza to podjęcie ryzyka. Wiemy że nasi geoinżynieowie mają niekonwencjonalne pochodzenie, ale by prawdziwie sięgnąć po wielkość trzeba być skłonnym by zaryzykować.”
    - Fragment z prezentacji firmy Ophion na temat terraformacji
  15. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Jazz za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Virgil   
    System Virgil został odkryty przez przypadek w 2412. Znany astrofotograf Alaine Viktus robił głębokie skany mniej więcej w odległości połowy jednostki astronomicznej za chmurą kometarną systemu. Viktus zmniejszył moc silników w swoim statku badawczym i „zapadł w mrok” w celu uzyskania jak najbardziej precyzyjnego skanu. Po próbie uruchomienia swojej wysoce wyspecjalizowanej astro kamery, stwierdził , że star-lock jest niemożliwy. Po wykonaniu diagnostyki okazało się, że na jego statek oddziaływały subtelne zmiany grawitacyjne uniemożliwiające fokusowanie się kamery. Viktus włączył skanery by znaleźć źródło zakłóceń i odkrył, że znajduje się praktycznie na niezbadanym punkcie skokowym.
     
    Ogólne zdumienie nad swoim niesamowitym szczęściem Viktus przekuł w niezrównaną pasję do szerszego badania kosmosu. Główna gwiazda typu K nazwana została Virgil na cześć umiłowanego przez astrofotograda antycznego poety. Odkrycie Virgila zainspirowało dalszą eksplorację systemu Vega oraz poszukiwanie bogactw naturalnych w Virgilu. Dodatkowo system ten znajdował się w przestrzeni, do tej pory uznawanej za „naturalnie” niedostępną. Co więcej jego pierwsza planeta była najsilniejszym kandydatem do terraformowania ze wszystkich odkrytych do tej pory. W ciągu dziesięciu lat, Virgil stał się pokrytą zielenią, kwitnącą ludzką kolonią i na przestrzeni wieku uznano go za pewny wybór jako formalnego reprezentanta UPE. Szybka kolonizacja Virgila pociągnęła za sobą Projekt: Odległa Gwiazda - sfinansowany przez rząd marsz "na zewnątrz" w obszar przestrzeni udostępnionej przez odkrycie systemu Virgil.
     
    Następnie tak szybko jak rozpoczęła się ekspansja zaczął się proces odwrotny. Odkrycie w 2681 Vanduuli i ich coraz bardziej niszczycielskie najazdy zatrzymały projekt „Odległa Gwiazda” i ekspansję na zachód galaktyki. Ludzkość była w szoku z powodu całkowitego upadku (i następującego po nim porzucenia przez UEE) systemu Orion. Virgil zmienił się w ciągu jednej nocy w placówkę wojskową, gdzie całe floty prowadziły działania z niegdyś cichej kolonii by wzmocnić linię frontu w systemie Tiber.
     

     
    Po długotrwałym i krwawym Oblężeniu Tiberu pokonana Marynarka UEE zmuszona została do całkowitego odwrotu. Niestety była niezdolna do zorganizowania drugiej linii obrony przeciwko nieubłaganie prącym naprzód Vanduulom. Podczas gdy Vanduule nie ścigali sił UEE po tym jak padł Orion, klan który najechał Virgila nie odpuścił i ścigał wycofującą się flotę. Najeźdźcy nie okazali litości systemowi, mordując hurtem personel wojskowy i cywilów. Idylliczna biosfera Virgila I została zastąpiona na zawsze chmurami popiołu i około dwustu lat ludzkiej ekspansji zostało wymazane z kart historii. Kilka transportów uniknęło rzezi, ochraniane przez myśliwce przechwytujące z Korpusu 214. Gdy dano im szansę na ucieczkę z systemu wraz z transportowcami które ocalili wszyscy członkowie korpusu zdecydowali się powrócić na Virgil I w próbie uratowania jeszcze kilku cywilów.
     
    W kolejnych latach Virgil był odwiedzany przez misje zbrojnego zwiadu wojskowego, nim Imperium w 2790 nie rozstawiło potajemnie sieci boi wczesnego ostrzegania przed vanduulskimi klanami wchodzącymi do systemu.
     

    Virgil I
    Istnieje słynne zdjęcie zrobione na Virgil I. Pokazuje zwęglone ruiny imperialnego urzędu celnego, rozbite białe kolumny obramowujące zadymione, czarne jak węgiel niebo. Na pękniętej tablicy leżącej na prawej stronie obrazu, z oryginalnym napisem "EKSPORT", poniżej odręcznie dopisano słowo ŚMIERĆ. Obraz ten, wraz z interpretacjami różnych artystów, pojawił się jako plakat rekrutacyjny UEE okrzykujący Vanduuli największym zagrożeniem od ponad stulecia.
     
    Lata wcześniej, pierwsza planeta w systemie Virgil była przedstawiana przez Zjednoczone Planety Ziemi jako modelowy przykład udanego terraformowania. Jeśli kiedykolwiek jakiś świat wydawał się specjalnie zaprojektowane aby łatwo dostosować go do zamieszkania przez ludzi, to był nim Virgil. Stwierdzono, że gleby planety zawierają superskładniki odżywcze, które pozwoliłyby importowanej ziemskiej roślinności na niezwykle szybki rozwój. W ciągu kilku lat, atmosfera planety została wyrównane do ziemskich standardów. Początkowo pokryty bujnymi tropikalnymi lasami i niekończącymi się równinami Virgil I szybko stał się zarówno wysoko produktywnym agro-światem jak i miejscem egzotycznej turystyki. Wraz intensyfikacją działań militarnych ton życia społecznego na Virgilu zmienił się, lecz jego naturalne piękno pozostało. Zapasy antymaterii i systemy naprawcze do statków kosmicznych stały naturalnie obok ogromnych drzew, które w znacznym stopniu otaczały tropikalne i umiarkowane regiony planety.
     
    Najwyraźniej postrzegając cel jako nagrodę za kosztowne zwycięstwo w systemie Tiber Vanduule splądrowali Virgil z wcześniej niespotykanym okrucieństwem. Pomimo braku fortyfikacji (zaledwie kilka jednostek Imperium okopało się sądząc, że flota w rozlokowana w Tiberze wystarczy by utrzymać wroga z dala), Vanduule obrócili planetę w proch katastrofalnymi bombardowaniami, które wydawały się być bardziej przeznaczone do zademonstrowania ich okrucieństwa niż do osiągnięcia jakiś konkretnych celów strategicznych. Setki tysięcy ludzi zginęło w ataku, albo zostało zabitych w nalotach bombowych lub przemielone przez Harvestery wystrzelone na wciąż zaludnioną planetę.
    Dziś Virgil odwiedzany jest rzadko. Atmosfera jest trująca, a pył wyrzucony w powietrze przez bombardowania utrzymuje planetę w stanie permanentnej zimy nuklearnej. Ujawnione raporty szpiegowskie UEE szczegółowo opisują stan powierzchni: po wizycie Harvesterów Vanduuli pozostało pustkowie okazjonalnie usiane tytanicznymi szkieletami drzew które niegdyś budziły podziw i poczucie piękna. Ci, którzy widzieli ten unikalny krajobraz piekieł są zmuszeni do zadania sobie pytania czy Vanduule pozostawili je umyślnie jako przypomnienie o przeszłości planety.
     
    Virgil II i III
    Układ Virgil zawiera jeszcze dwie inne planety i pole asteroid, lecz żadne z powyższych nie zostało w znaczącym stopniu wykorzystane. Virgil II jest niemożliwą do zamieszkania planetą z gęstym smogiem i znikomą ilością wartych uwagi zasobów naturalnych. Podobnie jak w dzisiejszych czasach Virgil I, powierzchnia Virgil II jest całkowicie pokryta przez naturalną warstwę smogu. Z raportów wojskowych wynika, że Vanduule ominęli Virgil II szczególnie szerokim łukiem, choć powódy takiego ich działania są nieznane.
    Umiarkowanie rozłożone pole asteroid oddziela drugą i trzecią planetę. Zostały tam odnalezione złoża żelaza i tytanu, ale nigdy nie w ilościach wystarczających do rozpoczęcia działalności wydobywczej w czasach, gdy w systemie istniały jeszcze ludzkie osiedla. Ostatnia planeta w systemie - Virgil III, jest lodowym gigantem. Ta skłębiona kula wody, amoniaku i metanu byłaby wykorzystana jako źródło wszystkich trzech tych zasobów gdyby tylko system był dalej rozwijany.
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
     
    System Virgil sklasyfikowany jest przez Zjednoczone Imperium Ziemi jako system Vanduuli. Podróż do niego jest bardzo mocno odradzana.
     
    Głosy na wietrze
    "Podczas gdy reszta planet szaleje za tymi Banu czy jak ich tam zwą, ja czuję się bezpiecznie że jestem tutaj, z moim własnym gatunkiem i daleko od jakichkolwiek krętactw i kombinacji obcych."
    - Gubernator Jack Koch, pełnił urząd gubernatora Meyera w latach 2440-2446
     
    "Nie zapomnimy."
    - Tam Thackston, (Commander, UEEN) Eskadra 214, Dowódca Bravo Flight
  16. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Amb3r za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Chronos   
    Chronos - system, który od odkrycia był źródłem kontrowersji oraz spekulacji, a obecnie jest areną najbardziej ambitnego projektu ludzkości.
     

     
    Synthworld
    Na obrzeżach terytoriów UEE znajduje się System Chronos, który od swego odkrycia w 2863 był owiany aurą rządowej tajemnicy i politycznych kontrowersji.

    Oficjalna dokumentacja wskazuje 18. Flotę Bojową UEE, która wówczas stacjonowała w systemie Kellog jako pierwszą, która dokonała podróży do systemu po odkryciu prowadzącego do niego punktu skokowego podczas przeprowadzania skanu okolicy w trakcie rutynowego patrolu. Jednakże warto zauważyć, że podczas niedawnej rozprawy sądowej (Contraly vs UEE) powód twierdzi, że to jego pradziadek odkrył ten system i zgłosił to do 18. Floty, ale został pozbawiony zasłużonego uznania przez komplikacje spowodowane ówcześnie wystawionym za nim nakazem aresztowania za nielegalne polowania na Ormy na Xis. Historycy opowiedzieli się po obu stronach debaty - ostateczna decyzja należy jednak do sądu.
     
    Tak czy inaczej, w chwili odkrycia system składał się z gwiazdy ciągu głównego typu widmowego G, dwóch niezdatnych do zamieszkania planet w jej pobliżu i niczego więcej. Biorąc pod uwagę położenie układu oraz brak zasobów i ciał niebieskich zdatnych do zamieszkania mało kto myślał, że UEE okaże jakiekolwiek zainteresowanie tym systemem. Dla wielu obserwatorów szokiem okazała się więc szybka decyzja o zastrzeżeniu Chronosa dla celów rządowych. Gdy okręty wojskowe zaczęły regularnie latać do pustego systemu ciekawscy obywatele zaczęli snuć domysły, co naprawdę się tam dzieje.
     
    Przez lata teorie oscylowały od mało oryginalnych (maszyna zagłady) po ciekawsze (niewidzialna stacja kosmiczna). Podobno nawet jedna z oddanych wyznawczyń teorii spiskowych schowała się na jednostce wojskowej udającej się do systemu. Kiedy po powrocie stwierdziła, że nie ma tam nic ukrytego rozwścieczyło to innych poszukiwaczy spisków i tylko podsyciło spekulacje na temat Chronosa. Stwierdzili, że jedyną możliwością by nie zobaczyła absolutnie niczego musi być fakt, że coś jest tu ukryte, a UEE znowu wyciszyło prawdę. Ci, którzy w to wierzyli byli teraz jeszcze bardziej pewni, że musi być powód, dla którego rząd chce zachować system dla siebie.
     
    Tak było do 2872 kiedy to imperator Corbyn Salehi oficjalnie ogłosił nad czym pracował rząd. Chronos miał stać się miejscem powstania Projektu Archanioł, powszechnie zwanego Synthworld (synthworld to zlepek angielskich słów synthetic (syntetyczny) i world (świat)), wielkiej inicjatywy mającej na celu zbudowanie planety. Po stuleciach terraformowania planet ludzkość wyznaczyła sobie cel: stworzyć nową od zera.
     
    Projekt Archanioł
    Wiele czynników sprawiło, że Chronos był idealnym miejscem dla tego ambitnego projektu. Podobieństwo gwiazdy systemu do Słońca oznaczało, że może stworzyć optymalne dla ludzi warunki. Obie planety Chronosa były gołymi skałami co oznaczało, iż to potężne przedsięwzięcie nie będzie przeszkadzało mieszkańcom, a także że dekady budowy i eksperymentów nie zagrożą nikomu nie związanemu z projektem. Brak planet poza Bruderem i Schwester umożliwił umiejscowienie Synthworldu na orbicie w idealnej odległości od gwiazdy. Dodatkową korzyścią było stosunkowe odosobnienie systemu, które minimalizowało ryzyko pojawienia się niechcianych gości.
     
    Gdy ogłoszono projekt symbolizował on wizję przyszłości, w której ludzkość byłaby w stanie tworzyć zdatne do zamieszkania światy bez ryzyka, że zaszkodzi innym gatunkom. Transportowce odbywały długą trasę aby wwieźć potrzebne materiały do wykonania projektu nawet wtedy gdy możliwe było osiągnięcie większych zysków na innych trasach. Uczeni rozprawiali co sukces Archanioła mógłby znaczyć dla przyszłości Imperium. Ludzie ze wszystkich systemów z ekscytacją czekali na narodziny nowego świata.
     
    Jednak wraz z mijającymi dekadami prawdopodobieństwo ukończenia Synthworldu się zmniejszało tak samo, jak powszechne nim zainteresowanie. Pomimo miliardów roboczogodzin i kredytek wykorzystanych na prace planeta nie wyglądała nawet na zbliżającą się do ukończenia. Projekt skaziły korupcja i przekroczenia planowanych kosztów, co sprawiło, że Tranzycjonaliści (postępowa partia senatu UEE) zaczęli nazywać projekt „wampirem finansowym”, drenującym pieniądze i zasoby, które można byłoby wykorzystać dla ważniejszych inicjatyw. Synthworld nie symbolizował już przyszłości; stał się dla niej zagrożeniem.
     
    Dzisiaj ruch w systemie Chronos jest minimalny. Transportowce wciąż przywożą zapasy na stację Archanioł i pewna ich ilość podąża wzdłuż wyznaczonych tras do systemu Branaugh.

    Oprócz tego jest niewiele powodów, dla których ludzie wybierają się do tego systemu.
     
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

    Pomimo, iż Synthworld nie jest strefą zamkniętą to cały ruch musi przechodzić przez Stację Archanioł. Każdy kto będzie próbował dostać się na Synthworld bezpośrednio zostanie przechwycony przez grupę uderzeniową 18-tej floty i poproszony o zmianę kursu lub będzie musiał ponieść tragiczne konsekwencje swoich działań.
     
    BRAK DALSZYCH DANYCH
     
     
     
    Chronos I (Bruder)
    Bruder obiega po ciasnej orbicie gwiazdę systemu,  z tego powodu pod wieloma względami przypomina Merkurego (Sol I). Rudy metali występują na planecie, ale ze względu na temperatury na powierzchni nie zostały wykorzystane przy budowie projektu Synthworld.
     
    Chronos II (Schwester)
    Schwester jest znana ze względu na swój udział w najbardziej niesławnym skandalu w historii UEE. W roku 2925 attache Senatu miała wykonać raport nt. postępu prac, który miał zostać okazany niezależnej komisji dokonującej audytu projektu. Attache odkryła jednak, że placówki, które miały zbierać i rafinować gazy cieplarniane schwytane przez gęstą atmosferę planety tak naprawdę nigdy nie zostały wybudowane. Wyglądało na to, że szef projektu - Ellie Kanis, niepostrzeżenie defraudowała przez lata fundusze z ogromnej puli pieniędzy przeznaczonych na projekt.
     
    Powszechne oburzenie tylko się zwiększyło kiedy publikacje takie jak Terra Gazette podliczyły ukradzione kwoty ukazując skalę nadużycia na pierwszej stronie w postaci wykresów. Po raz pierwszy szersza publika uświadomiła sobie ile dokładnie Synthworld kosztowało Imperium. Powolne tempo prac i zwiększający się gwałtownie deficyt budżetowy pchnęły wielu obywateli Imperium do stawienia sobie pytania czy ten projekt jest dalej wart by na niego łożyć.
     
    Chronos III (Synthworld)
    Cecha charakterystyczna Systemu Chronos – Synthworld znany także jako Projekt Archanioł jest prowadzaną przez ludzkość próbą stworzenia planety od podstaw. Ta ambitna idea miała swoje źródło w Komisji Clarke’a – rządowym zespole który miał opracować wizję  „doskonalszej przyszłości dla ludzkości” w świetle eksterminacji jaka miała miejsce na Garronie II (11 kwietnia 2792 pewna korporacja zaczęła przeprowadzać terraformowanie zamieszkałej planety. Mieszkańcami były świadome istoty, ale niezdolne jeszcze do podróży kosmicznych.). Gdyby Imperium było w stanie tworzyć własne światy nie byłoby już ryzyka zniszczenia rozwijającego się życia, które było obecne na terraformowanej planecie.
     
    W drugiej połowie 29-tego stulecia UEE szukało sposobu by pokazać się w innym świetle. Rządy Messera zostały obalone prawie stulecie wcześniej, ale chciwość i korupcja wciąż panoszyły się w rządzie. W tych niepewnych czasach Corbyn Salehi wypłynął na fali reform urzędu Imperatora na owo stanowisko w kampanii postulując że chce stworzyć otwarty, szczery i ambitny rząd. Salehi pokazując, że jest człowiekiem czynu postawił przed Komisją Clarke’a niesamowitą ideę – sztuczną planetę. Wierzył on, że ludzkość skupiona na tak ambitnym celu przezwycięży ograniczające ją różnice.
     
    Optymizm Salehiego był zaraźliwy i umożliwił mu zdobycie potrzebnego wsparcia, politycznego jak i zwykłych obywateli. Przez dekady, nawet po tym jak już nie był Imperatorem, Salehi i jego wizja utrzymywali wiarę ludzi w ten niesamowity projekt. Niestety, w 2922 Salehi zmarł na skutek niespodziewanych powikłań ze sztuczną trzustką. Bez jego duchowego przewodnictwa Synthworld czekały ciężkie czasy.
     
    Prace nad konstrukcją planety nadal trwają. Doniesienia o postępach są teraz rzadsze, ale naukowcy i inżynierowie twierdzą, że robią postępy. Wielu wciąż ma nadzieję, że zuchwały duch ludzkości wyłoni się zwycięsko z Systemu Chronos. Tak naprawdę jeszcze nie wiadomo, czy Synthworld okaże się jednym z największych sukcesów czy klęsk ludzkości.
     
    Stacja Archanioł
    Ta stacja orbitalna jest ośrodkiem kierującym konstrukcją Synthworldu. Jest także domem dla naukowców i inżynierów pracujących nad projektem oraz stacją wejściową dla zasobów i surowców potrzebnych do budowy planety i utrzymania zadowolenia załogi projektu.
     
    Delikatna natura projektu wraz z ciągłym transportem materiałów na jego budowę sprawia, że po powrocie z patroli na stałe stacjonuje tu 18-ta Flota Bojowa. Należy do niej także 999. Eskadra Testowa. Znani są oni także jako „The Wreckless” (popularny wśród młodzieży niepoprawny zapis angielskiego reckless co oznacza lekkomyślny). Słyną z testowania eksperymentalnych statków i podsystemów. Rozległa, pusta przestrzeń za Stacją Archanioł gdzie szansa napotkania przypadkowych statków jest minimalna okazała się idealna do przeprowadzania testów technologii, które marynarka planuje włączyć do swojego arsenału. Do najbardziej przyszłościowej eskadry pasuje też stacjonowanie w najbardziej przyszłościowym systemie Imperium.
     
    Głosy na wietrze
    "Ludzkości zbyt długo brakowało wspólnego celu, który by natchnął ją do osiągnięcia niemożliwego. Setki lat temu idea odwiedzenia Księżyca, nie mówiąc już o opuszczeniu Układu Słonecznego, wydawała się tylko mrzonką. Ludzkość zaszła o wiele dalej, ale nasze cele stały się przyziemne. Czas to zmienić."
    - Corbyn Salehi, na konferencji prasowej podczas, której ogłoszono powstawanie Synthworldu, rok 2872
     
    "Przynajmniej robiłam coś pożytecznego z tymi kredytkami."
    - Ellie Kanis, cytat z "Przekręt z Synthworldem", rok 2931
  17. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Yodokus za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Tiber   
    Nagłówek gwiezdnego przewodnika po systemie Tiber można zawrzeć w jednym słowie – zapomnij. Chociaż właściwsza forma to ZAPOMNIJ! Jest to bowiem miejsce niezliczonych bitew toczonych między ludźmi i potworami. Tiber to krwawiąca rana na twarzy naszej galaktyki, która w żaden sposób nie chce się zagoić.
     
    Pierwsze dane na temat systemu zebrali i przekazali naukowcy podczas długodystansowej misji z roku 2474. W tamtym czasie system nie zyskał szczególnej uwagi. Słońcem jest tu gwiazda typu K, wokół której orbitują dwie planety. Tiber nie posiada interesujących minerałów, strategicznych połączeń lub czegokolwiek co warte by było terraformowania lub jakiegokolwiek dalszego rozwoju.
     
    W następstwie porażki jaką UEE poniosła podczas walk o Orion, główne siły wycofały się do systemów Caliban oraz Tiber. Z uwagi na oczywistą przewagę Calibanu, większość floty wybrała stacjonowanie w tamże. Nie powinno zatem dziwić, że z Vanduulami poradzono sobie wszędzie poza praktycznie bezbronnym Tiberem, który stał się dla nich bazą wypadową w pozostałe rejony zajmowane przez ludzi. Vanduulskie plemiona przeniosły się do systemu i dosłownie ustanowiły tu stały garnizon.
     
    Grinder
    Gdy odkryto jaką rolę w tych szokujących wówczas atakach Vanduuli odegrał Tiber, UEE wysłało elitarną Szóstą Grupę Bojową w celu wyczyszczenia systemu. Uzbrojona w bomby antymaterii flota usmażyła bezkarnie obozujących na Tiber II Vanduuli, przekształcając na pewien czas powierzchnię planety w płonący bajzel. Odpowiedzią była natychmiastowa, przytłaczająca i jak się okazało, najlepiej jak dotąd skoordynowana akcja odwetowa zorganizowana przez Vanduuli. Ich elitarny, najlepszy z najlepszych lotniskowiec wbił się w cokolwiek już zaangażowane siły UEE i wyrżnął wszystkich do nogi.
     
    Jedynym ocalałym był trzymający się na uboczu obserwator stacjonujący w pobliżu punktu skokowego do systemu Garron, dokąd uciekł by przekazać wiadomość o zniszczeniu. Tak powstał Grinder, strefa zero dla wielopokoleniowej wojny jaką ludzkość toczy z Vanduulami. Przez wszystkie te lata przeprowadzono co najmniej dziewiętnaście zbrojnych krucjat w celu wypchnięcia Vanduuli poza system Tiber.
     
    Niszczycielskie działania floty, próby globalnego desantu na Tiber II, a nawet operacja „Czysta Karta” mająca na celu wyeliminowanie możliwości systemu do utrzymania okupacji wojskowej zakończyły się niepowodzeniem. Wszystkie te działania kosztowały życie milionów ofiar, do legendy przeszły ciągnące się w nieskończoność pola usiane wrakami statków. Wielu cywilów widząc szansę na spory zarobek na szatkach pozostałych po wielkich bitwach wskoczyło do systemu tylko po to by podzielić ten sam smutny los.
    Dzisiaj bitwa trwa nadal z niesłabnącą silą. Poza wojskowymi prowadzącymi regularne działania zwiadowcze na pozycjach wroga (oraz sporadyczne misje bojowe) najczęstszymi bywalcami są setki indywidualnych pilotów w swoich myśliwcach. Przybywają tu, by sprawdzić swe umiejętności w walce z Scythe’ami lub pozyskać wartościowe wyposażenie z dryfujących wraków. Niestety większość z nich kończy zawsze tak samo – jako kolejny surowiec do zmielenia.
     
    W pewnym stopniu „bezpiecznym” momentem na odwiedziny Tiberu jest o dziwo czas wzmożonych batalii. Łańcuchy dostaw UEE rozciągają się po granice znanej galaktyki, gdyż wojsko szczególnie potrzebuje wsparcia cywilnego dla prowadzonych działań. Wszelkie statki przewożące zaopatrzenie, zwłaszcza medyczne mogą liczyć na eskortę i ochronę, o ile trzymają się z dala od głównej linii frontu. Niestety określenie, gdzie w danej chwili ona przebiega może być problematyczne.
     
    Tiber I
    Tiber I jest małą planetą o dużej gęstości, położoną blisko słońca systemu. W gęstej atmosferze planety da się oddychać, choć wypełnia ja głównie dwutlenek węgla, tym niemniej ekstremalne upały, jakie wywołuje pobliskie słońce nie nastrajają do spędzania tu reszty życia (pomijając nawet nieustanne bitwy). Chociaż nie przeprowadzono dokładnych badań, to dotychczas zebrane dane nie wskazują na obecność niczego wartościowego na tej planecie. Trudno też wyobrazić sobie, by cokolwiek było wartego ryzyka i kosztów, jakie wiążą się z założeniem tu placówki badawczej oraz obsadzenia jej ludźmi, którzy mieliby przeprowadzić niezbędne testy. Dodatkowo wszelką eksplorację utrudnia nadzwyczaj gęsty pas asteroid, gdyż Tiber I orbituje w bliskiej odległości jego wewnętrznej krawędzi.
     
    Sam pas jest dosyć zadziwiający – występujące tu wartościowe minerały są słabo stężone. Asteroidy tworzące go to co prawda małe obiekty, ale za to rozpędzone do olbrzymich prędkości. Zasadniczo nie występują tu planetoidy nadające się do przekształcenia w tajną bazę (wywiad UEE bardzo by chciał mieć swój punkt nasłuchowy w pobliżu Tomb, niestety zdają sobie sprawę, iż jest to niemożliwe).
     
    Stacjonująca w głębi kosmosu stacja fotograficzna zarejestrowała niezwykle przemiany pogodowe w atmosferze Tiber I, co jak twierdzą meteorolodzy przyczynia się do okresowej (a dokładniej raz na cztery lata) poprawy warunków. Wówczas przez około trzy dni trwa przejaśnienie, podczas którego jak sugeruje zdalne obrazowanie atmosfera staje się dużo czystsza, a koncentracja CO2 występuje wyłącznie w obszarach okołozwrotnikowych planety. Niestety ze względu na bliskość eskadr vanduulskich myśliwców weryfikacja tej hipotezy jest praktycznie niemożliwa.
     
    Tiber II (Tomb)
     
    Jałowy, pustynny świat pokryty niemal krwisto czerwonym, miedzianym pyłem, nic tak jak Tomb nie ukazuje do czego zdolne są nienasycone trzewia vanduulskiej machiny wojennej. Większość planety pokrywają różnorodne wraki statków i wszelkich pojazdów bojowych. Szczątki okrętów, zniszczonych podczas ataków UEE, pozostałości statków indywidualnych pilotów, próbujących ugrać jakiś profit na tym niezwykłym systemie oraz gruzowiska vanduulskiej technologii ścielą się po całej powierzchni planety.
    Tomb nie jest tylko cmentarzyskiem, gdyż wraki jakie tam spoczywają są pochłaniane przez potężne vanduulskie kombajny. Te mechaniczne bestie pożerają każdą formę materii i przetwarzają ją na użytek vandulskiej machiny wojennej. Kombajny jakie można spotkać na Tiber posiadają jeszcze jedna, bardziej przerażającą umiejętność, wydaje się, że są źródłem nowszych kombajnów jakie są zrzucane na osady ludzkie podczas vanduulskich grabieży. Te „kombajny matki”, wizualnie nie różniące się od kombajnów w innych rejonach, są w stanie się zduplikować, by szerzyć jeszcze większy terror w galaktyce. Wszystko, od wraków statków, aż po szczątki poległych żołnierzy automatycznie staje się pożywieniem dla wroga, którego próbowali unicestwić.
     
    Ten świat stał się domem dla niezliczonych vanduulskich obozowisk wojennych, są to spartańskie i tymczasowe bazy, które znajdują się w ciągłym ruchu po całym systemie. Ludziom środowisko na Tombie nie przypadnie do gustu, ale Vanduule zdają się prosperować w tym klimacie i nie przeszkadza im widok złomowiska jakie ciągnie się po horyzont (nigdy nie zaobserwowano by Vanduule przejawiali specjalne zainteresowanie przechwytywaniem lub odzyskiwaniem obcych technologii). Próba odwiedzenia jednego z tych obozów to dla istoty ludzkiej samobójstwo, jednak odtajnione raporty z podjętych prób desantu piechoty dostarczyły wiedzy na temat typowego układu takiego obozu.
    Chociaż Tomb może wydawać się atrakcyjnym miejscem dla zespołu zajmującego się odzyskiem, to jedno trzeba wiedzieć, nie ma nikogo kto mógłby powiedzieć, że z powodzeniem wylądował na planecie i pozyskał z rozbitego wraku cenny osprzęt wojskowy. Wszystkim odradzamy dokonywania podobnych działań. UEE nigdy nie udało się ustanowić jakiegokolwiek przyczółku na Tomb zdolnego do przyjmowania statków, i o ile nie jesteś częścią oddziału desantowego, który miał pech być tu zrzucony, to masz małe szanse nawet na dotarcie do jego powierzchni.
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
    Pod żadnym pozorem nie przemieszczaj się do systemu Tiber, gdyż jest on pod stałą okupacją vanduulskich sił zbrojnych.
  18. Kocham to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Caliban   
    Dla dzisiejszej młodzieży Caliban zawsze był systemem Vanduuli. Nie pamiętają go jako domu milionów ludzi, lecz jako miejsce, gdzie Vanduulskie harvestery mielą powierzchnie światów, do ktorych opuszczenia nas zmuszono. Mimo to wszyscy słyszeli opowieści o upadku systemu Caliban w 2884. Gorączkowa ewakuacja całej planety. Spanikowani ludzie jeszcze bardziej pogarszający sytuację. Wydarzenia, które tak wstrząsnęły Imperium, że wielu będzie zawsze pamiętać gdzie byli, kiedy po raz pierwszy usłyszeli wiadomość o utracie systemu.
     
    Prawie w jedną noc 500 lat historii ludzkości zniknęło. Obecnie życia tych, którzy mieszkali na Crionie istnieją tylko w zapisach historycznych i wspomnieniach tych nielicznych, którzy przeżyli. W dzisiejszych czasach dla wielu ta tragiczna chwila definiuje ów system, ale Caliban to o wiele więcej. Jego tętniąca życiem i burzliwa historia sięga aż do... Cóż, nie do końca wiemy.
     
    Niepewne początki
    W 2341 r. przewoźnik Ashley Ghan sprzedała  lokalizację systemu Caliban UNE. Ghan wykonywał zlecenie dostawy towaru w Nul gry grupa banitów złapała go w pułapkę. Sama przeciwko wielu bandytom i będąc pod ostrzałem, Ghan szybko uruchomiła napęd kwantowy dysk i skoczyła. Gdy skanowała przestrzeń by upewnić się, że nie jest ścigana, odkryła anomalię, która ostatecznie okazała się punktem skokowym, który doprowadził ją do nowego systemu.
     
    W jednej chwili Ghan stała się bohaterką całego Imperium. Caliban nazwany tak na cześć ojca Ghan był dopiero szóstym systemem odkrytym przez ludzkość. Jednak mimo ofert, aby omawiać odkrycie z luminarzami ze środowiska naukowego i skorzystać finansowo ze sławy odkrywcy Ghan po cichu odebrała należną nagrodę, a następnie zniknęła.
     
    Gdy zespoły UNE stworzyły mapy systemu dokonano szokującego odkrycia. Na Calibanie 4f, księżycu Calibana IV istniała już struktura stworzona przez człowieka. I chociaż budynek ów był niezbyd dobrze wybudowany, to jego lokalizacja została wybrana przez eksperta. Wewnątrz znajdowały się skrzynie pełne cennych rud, które wymagałyby żmudnego wydobycia, a także inne wskazówki, dzięki którym eksperci uwierzyli, że były tam od lat.
     
    Wiadomości o wcześniejszej działalności człowieka w systemie zachęciły sceptyków do podważenia historii Ghan. Dziesiątki osób pojawiło się twierdząc, że konstrukcja należy do nich, a więc ich nazwiska powinny być dodane do podręczników historii, a pieniądze przelane na konta. Jednak żadna z tych osób nie miała danych  skokowych, które by to potwierdzały. Krążyły sprzeczne plotki, niektóre głosiły, że Ghan zdradziła swoją byłą piracką załogę, podczas gdy inni uważali, że była elitarną infoagentką, która zdecydowała się na zmianę kariery i w ten sposób zapewniła sobie fundusz emerytalny.
     
    Ostatecznie Ghan zgłosiła się do wywiadu na wyłączność z Lynn Gale. Ruch sieciowy wygenerowany przez ludzi chcących obejrzeć to na żywo był tak potężny, że położył szereg starszych sieci w całym Imperium. Chociaż zainteresowanie było ogromne, wywiad niewiele się przyczynił do rozwiania kontrowersji. Nieporadnie i wyraźnie po uprzednim przećwiczeniu swoich kwestii Ghan trzymała się swojej wersji wydarzeń i zaprzeczała, że odkrycie było czymkolwiek więcej niż szczęściem. Wyglądało na to, że dla niej było ono błogosławieństwem, które przeobraziło się w przekleństwo.
     
    Zainteresowanie opinii publicznej stopniowo się zmniejszało, a próby odkrycia historii budynku zakończyły się fiaskiem. Nie zapomniano jednak o pierwszym tajemniczym odcisku, jaki ludzkość odcisnęła na systemie. Wszystkie oficjalne dokumenty rządowe wymieniają 2341 jako pierwszy odnotowany skok do systemu Caliban, a obok daty jego odkrycia widnieje "nieznana".
     
    Postęp i niebezpieczeństwo
    Po (ponownym) wykryciu systemu UNE natychmiast przystąpiło do terraformowania planety Crion (Caliban II). Zainteresowanie systemem było ogromne, więc kiedy planeta została już zatwierdzona do zasiedlenia minęło niewiele czasu nim zamieszkały tam miliony. Życie w Calibanie toczyło się normalnie aż do 18 lutego 2617 r, kiedy załamał się duży punkt skokowy łączący ten system z Nul. Na szczęście system nadal miał stabilne połączenie z Oberonem i nie był odizolowany od wszechświata. W końcu pomiędzy Calibanem a Nul uformował się mały punkt skokowy, który istnieje do dziś. 
     
    Mimo to incydent ten wstrząsnął i przeraził wielu mieszkańców. Populacja Criona przez dziesiątki lat stale malała, gdyż niektórzy obawiano się, że system spotka taki sam los jak Oretani. To złowieszcze wydarzenie kładło się cieniem na systemie. Lecz nikt nie mógł spodziewać się niewyobrażalnego horroru, który nadciągał do systemu. W 2681 zjawili się tam Vanduule.
     
    Początkowe ataki przypuszczane były przez małe grupki obcych, ale z czasem potyczka po potyczce eskalowały do ostatecznej bitwy na dotąd niespotykaną skalę. Ponownie coś takiego miało miejsce dopiero podczas niedawnej bitwy pod Vegą. 7 lipca 2884 roku do systemu wskoczył klan Vanduuli na czele którego stał ogromny Kingship. Najeźdźcy prześliznęli się niezauważeni przez systemy ostrzegania i skierowali się w głąb systemu. Atak był szybki i bezwzględny. Pomimo usilnych starań Marynarki Wojennej, aby bronić systemu przed bezwzględnymi najeźdźcami i heroicznej walki stoczonej przez mężczyzn i kobiety ze sławetnej "Utraconej Drużyny" w końcu ludzkość nie miała innego wyjścia, jak wycofać się w obliczu przytłaczających sił wroga. Od tego czasu system pozostaje pod kontrolą Vanduuli.
     
    Caliban I
    Ludzkość odarła z zasobów ten mały, nieposiadający jądra świat, aby pomóc w budowie Krionu. Teraz nawet Vanduule nie zwracają na niego uwagi.
     
    Caliban II (Crion)
    Crion jest małym, skalistym światem idealnie usytuowanym w zielonym pasie gwiazdy głównego ciągu typu G systemu Caliban. Szybko został on terraformowany i zaludniony przez żądnych przygód ludzi chcących mieszkać na obrzeżach znanego wszechświata. Jego stolica - Boro - stała się oazą dla odkrywców zgłębiających zachodnie rubieże Imperium. W 2599 roku pisarka podróżnicza Shasta Wagner opisała Boro jako miejsce "o kosmopolitycznym wyglądzie, ale z silnym duchem pogranicza".
     
    Wraz z zagrożeniem ze strony Vanduuli wzrosła aktywność polityczna w systemie. Wielu mieszkańców uważało, że reżim Messerów celowo wstrzymywał posiłki wojskowe do systemu, ponieważ okazjonalne ataki jedynie wzmacniały potrzebę silnego, militarystycznego przywódcy UEE. Jednak nawet po odsunięciu od władzy Messerów obecność Marynarki Wojennej i siatka sensorów wydawały się żałośnie niewystarczające, co niektórzy twierdzą, odegrało znaczącą rolę w przygotowaniu gruntu pod straszliwy atak na system.
     
    Teraz Crion to strzaskany szkielet szkielet swojego dawnego "ja". Ogromne połacie ziemi zostały przeorane przez podróżujące klany Vanduuli, które wlatują do systemu i zrzucają swoje przerażające maszyny na powierzchnię. W miarę tego, jak pożerają wcześniej stojące tam miasta i samą ziemię na której stały, aby odbudowywać swoją flotę, eksperci twierdzą, że tylko kwestią czasu jest aż wszystkie ślady Ludzkości zostaną wymazane z powierzchni planety.
     
    Caliban III
    Caliban III jest pustynną planetą, która początkowo uważana była za niewartą terraformowania. Jednak do połowy 29 wieku technologia poczyniła wystarczające postępy by stało się to możliwe. Była w trakcie procesu uzdatniania do zamieszkania gdy zaatakowali Vanduule.
     
    Dzisiaj na powierzchni planety grasują vanduulskie harvestery, a świat wraca do swojego pierwotnego stanu. Z perspektywy czasu, wielu chciałoby, aby kredyty przeznaczone na terraformowanie tego świata zostały przeznaczone na obronę systemu.
     
    Pas Alpha
    Pas ten obfitował w zasoby zanim Vanduule przejęli system. Teraz eksperci obawiają się, że najeźdźcy obrali go z nich do czysta dla własnych celów.
     
    Caliban IV
    Krzemian i żelazo wirują w atmosferze tego giganta gazowego, nadając planecie jej wspaniały, szaro-zielony kolor.
     
    Caliban V
    Protoplanecie tej brakuje atmosfery, ale musi zawierać zasoby stanowiące wartość dla Vanduuli. Ostatnie drony skanujące zauważyły, że prowadzą oni wydobycie odkrywkowe na tym skalistym ciele niebieskim.
     
    Zasłyszane na wietrze
    "Studiowałem Piekło. Dokładnie zbadałem każdą manifestację tego miejsca opisaną w historii ludzkości i wolałbym żyć w każdej z nich, niż widzieć Caliban."
    Malcolm Wallace, teolog/filozof, 2914
     
    "Z ilością dramy jaką mi to wszystko przysporzyło, zaczynam myśleć, że wyszłabym na tym lepiej, gdybym poszła i zamieszkała w jakiejś ruderze." 
    Ashley Ghan, fragment wywiadu z One and All przeprowadzonego przez Lynn Gale w 2343
     
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
     
    Z ciągłym zagrożeniem ze strony ataków Vanduuli, Przewodnik Galaktyczny nie poleca nikomu podróżowania do systemu Caliban. Niniejszy przewodnik został stworzony wyłącznie w celach rozrywkowych.
  19. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Orothus za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Kilian   
    Przynależność: UEE Wartość strategiczna UEE: biała Planety: 14 Okres orbitalny: Magma MacArthur (488 SED) Osha Keene Kilian VIII Corin Gimbal (690 SED) Import: uzbrojenie, metale ciężkie, towary luksusowe, części zamienne Eksport: uzbrojenie (nadwyżki) Czarny rynek: narkotyki, hazard Punkty skokowe: Ellis, Magnus, Min, Terra Przestępczość: niska Kilian to miejsce do którego młodzi żołnierze udają się by poznać sztukę wojny, a starzy powracają by odejść w zapomnienie. Dla nich oraz dla większości ludzkości jest to wcielenie potęgi militarnej UEE. System mieszczący się w sercu Imperium, jeden skok od Terry, stanowiący dom dla niezliczonej ilości koszarów wojskowych, ośrodków szkoleniowych oraz stoczni i placówek wsparcia. Gospodarka systemu Kilian opiera się całkowicie na potężnej obecności wojska, a producenci broni oraz projektanci statków kosmicznych ściągają do tego układu by oferować swoje produkty. Począwszy od stoczni w stacji marynarki MacArthur aż do kwatery głównej Marines na Corin, Kilian jest prawdopodobnie najbezpieczniejszym miejscem w galaktyce . . . jeśli oczywiście jesteś po właściwej stronie prawa.
    W sercu Kilian znajduje się gwiazda typu A, wokół której orbituje czternaście planet. System został odkryty wcześnie podczas ekspansji ludzkości w galaktyce. Terraformowanie planet z zielonego pasma rozpoczęto bardzo wcześnie, podobnie jak koszarowanie sił militarnych w tym systemie. Mimo iż nie było konkretnych planów, aby rozwijać układ jako bazę wojskową, to w miarę jak układ sił przesunął się w kierunku obszaru przestrzeni otaczającego Terrę Kilian naturalnie wyewoluował z roli wysuniętego przyczółka do najważniejszej kwatery sił zbrojnych w galaktyce. Jedynie armia UEE w dalszym ciągu utrzymuje swoją formalną siedzibę główną na Ziemi; zwierzchnicy Marynaki oraz Marines obecnie kierują ruchami wojsk i flot z opancerzonych baz-miast na planetach w układzie Kilian. Jako zabezpieczenie rozwoju, system ten wygenerował bardzo dużą ilość ludności cywilnej i jest w pełni reprezentowany w senacie UEE.

     
    Trzy Siostry
    Pierwsze trzy planety w Systemie Kilian są ciałami karłowatymi, nieoficjalnie nazywanymi „Trzema Siostrami”. Poruszają się blisko gwiazdy i zasadniczo nie nadają się do zamieszkania. Ograniczone zasoby używane w przemyśle hutniczym są wydobywane z najmniejszej z sióstr, Kilian III. W większości planetki te przeznaczono do testowania broni przez UEE: ich powierzchnie pokryte są setkami kraterów powstałych na przestrzeni lat w wyniku wybuchów antymaterii oraz testów dział elektromagnetycznych.
     
    Magma
    Kilian IV jest główną placówką wydobywczą systemu. Jak wskazuje sama nazwa nadana przez obdarzonego nieszczególną wyobraźnią odkrywcę, planeta pokryta jest superrozgrzanymi metalami, a także charakteryzuje się ogromną aktywnością wulkaniczną. Żaden obszar lądowania na tej planecie nie jest stabilny, dlatego górnicy używają latających transporterów zdolnych do przenoszenia całych kompleksów rafineryjnych z miejsca na miejsce.
     
    MacArthur
    Główna kwatera dowództwa Marynarki UEE oraz miejsce narodzin jednostek klasy Bengal! MacArthur (nazwana na cześć słynnego generała z poprzedniego tysiąclecia, w czym sporo zabawnej ironii widzi personel marynarki) jest największą bazą marynarki wojennej ludzkości w galaktyce. To miejsce gdzie każdego roku szkoli się dziesiątki tysięcy pilotów wojskowych, tutaj również planuje się oraz koordynuje wszystkie duże ćwiczenia.
    Wokół planety orbituje niezliczona ilość pierścieni dokowych i suchych doków. Największe statki w znanym wszechświecie, włącznie z Bengalem, są konstruowane na orbicie wokół MacArthura. Na skutek tego jest to miejsce, w którym handlowcy mogą zbić fortunę. Z legalnych towarów mogą importować przetworzone rudy, elementy uzbrojenia, generatory osłon i mnóstwo innych elementów potrzebnych do budowy dużych okrętów wojennych.
    Natomiast ci, którzy związani są z czarnym rynkiem też mogą się wzbogacić ma MacArthurze - samotni członkowie załóg wojskowych mają różne potrzeby, niekoniecznie możliwe do zaspokojenia legalnymi towarami. Ale amatorzy takich zysków powinni mieć na uwadze, że w systemie Kilian można napotkać więcej patroli militarnych niż gdziekolwiek indziej po tej stronie frontu z Vanduulami.
     
    Osha
    Osha jest małą planetą po terraformacji, domem dla wielu rodzin oraz personelu wsparcia wojskowej populacji układu. To świat z umiarkowanym klimatem, w dużym stopniu zabudowany: usiane na całej powierzchni planety arkologie zapewniają dom dla setek tysięcy mężów, żon i dzieci personelu militarnego stacjonującego w innych miejscach systemu lub oddelegowanego do dalekich gwiazd. Tutaj pojawia się szansa na profity dla tych, którzy przywożą towary na Oshę, ponieważ jej populacja zazwyczaj poszukuje dóbr luksusowych pochodzących z innych obszarów zasiedlonej przez ludzkość przestrzeni.
     
    Keene
    Nieco większa niż Osha, Keene jest kolejnym cywilnym światem. W przeciwieństwie do Oshy jest domeną związanych z wojskiem korpoeacji i firm. Jeśli producent ma kontrakt militarny możesz być pewien, że znajdziesz jego biuro gdzieś na Keene. Producenci konkurują o miejsce pod fabryki na planecie, ponieważ posiadanie takowych w systemie pozwala im na bycie bardziej wydajnym dostawcą. Oznacza to, że niezależnie od surowców wszystko od papieru toaletowego aż do grodzie statków kosmicznych produkowane jest właśnie tutaj. Roberts Space Industries oraz Anvil Aerospace posiadają na Keene swoje salony sprzedaży, do których wstęp mają i cywile.
     
    Kilian VIII
    Kilian VIII to oceaniczna planeta. Tajemnicą poliszynela jest że stanowi miejsce wysoce toksyczne i całkowicie niegościnne. Co z orbity może przypominać tropikalny raj, w rzeczywistości jest kulą płynu o wysokiej gęstości, składającego się z wody, amoniaku i bardziej lotnych płynów. Żadna obecnie stosowana technologia nie jest w stanie ochronić człowieka na powierzchni Kilian VIII; również większość kadłubów statków kosmicznych rozpuści się po minimalnym kontakcie z atmosferą tej planety.
     
    Corin
    Corin będąca domem dla Marines UEE, to zabójczy lodowy świat wykorzystywany przez Marines jako placówka dowodzenia, mieszkaniowa oraz szkoleniowa. Usiana lodowymi tundrami i skalistymi jaskiniami technicznie rzecz biorąc znajduje się poza zielonym pasmem układu. Marines mają tutaj ogromną bazę podziemną, ale i  wymagają od rekrutów przetrwania sześciomiesięcznego obozu szkoleniowego na powierzchni planety. Jednostki które nie są w terenie prowadzą tutaj ciągłe gry wojenne. Corin jest jedną z najlepiej chronionych planet w galaktyce - stacjonujący tam lotniskowiec Marines nie dopuszcza w jej pobliże nieupoważnionych gości. Najlepsza rada: nie zbliżać się.
     
    Planety zewnętrzne
    Planety od Kilian X po XIV nie nadają się do zamieszkania. X ma cienką powłokę atmosferyczną, a jego powierzchnia bogata jest w przeróżne minerały. Prawa do wydobycia są obecnie uwiązane w trwającej batalii prawnej, tak więc jedynie ludzie przeskakujący pomiędzy działkami wydobywczymi  mogą się nimi interesować... A ogromna ilość wojska w regionie potrafi odstraszyć wszystkich poza najśmielszymi górnikami.
    Kilian XI jest gazowym olbrzymem wykorzystywanym głównie jako systemowe źródło paliwa. Zautomatyzowane platformy wydobywcze otaczają planetę i pozyskują zasoby dla stoczni UEE. Kilian XII, XIII i XIV są małymi, praktycznie martwymi światami, na których nie ma za bardzo czegokolwiek interesującego. Kilian XIII czasem nazywany „Nawiedzoną Planetą” ma cechę szczególną w postaci powierzchni z dymnego kwarcu będącej niespotykanym w galaktyce widokiem.
  20. Kocham to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Latający bazar - Banu Merchantman   
    Ark Visual Archive przedstawia
    Millennium Wspomnień: fotografie w locie
    Top 500 kultowych obrazów z ostatniego tysiąclecia podróży wśród gwiazd.

    #136: Merchantman w podróży
    Data: 2803-09-09 SET
    Fotograf: Arthur Wurrel
    Arthur Wurrel był reporterem na delegacji z New United gdy uchwycił te zdjęcie Merchantmana Banu. Wurrel spędził wiele tygodni mieszkając z górnikami i pisząc kronikę ich codziennego życia na potrzeby reportażu. Szybko dowiedział się, że po miesiącach kompletnej izolacji od rozdzin, przyjaciół i zwykłych wygód wizyta podróżujących handlowców Banu była wyczekiwaną przerwą monotonii dręczącej odległe platformy górnicze.
    Nie jest niczym niespotykanym to, że niejednokrotnie górnicy wydawali niezdrowe ilości pieniędzy na rzadkie i unikalne przedmioty jakie kupcy Banu zebrali podczas swoich podróży. A gdy ostatni klient odleciał w swoim statku, Merchantman po prostu zamykał swój sklep i odlatywał do kolejnego systemu.

     
    Dlaczego Merchantman to super maszyna?
     
    Banu Merchantman - widok od tyłu
    Banu Merchantman to nie jest po prostu statek, to dom i sposób życia. Developerzy wiedzą, że wiele osób, które wsparły grę chce zostać handlarzami i kupcami w Persistent Universe, i stworzyli jednostkę która jest czymś więcej niż tylko sterylnym transporterem ładunków. Merchantman to podróżujący bazar, zdolny do lądowania lub zadokowania i zaproszenia lokalnych tubylców na pokład, aby zobaczyli co jest w ofercie kupca. Dopracowany przez pokolenia Banu projekt statku ma w zamierzeniu oferować połączenie wysokiej szybkości i wytrzymałości. Mimo że Banu jest mniej konfigurowalny niż Caterpillar czy Starfarer, to wciąż można wykorzystać tę jednostkę na wiele sposobów - od czarnorynkowej platformy handlowej po statek-pułapkę. To siła z którą trzeba się liczyć!
     
    Na jakim etapie developmentu jest Merchantman?
     
    Pomieszczenie do negocjacji w Merchantmanie
    Merchantman Banu został dodany do długoterminowych planów dla Star Citizena jako część jednego z progów, a koncepcję samego statku stworzył Emmanuel Shiu. Faza koncepcyjna jest ukończona i jak widać zaprojektowane zostały wnętrze i zewnętrze statku. Następnym krokiem będzie implementacja statku w engine gry. CIG zamierza udostępnić Merchantmana (i podobne do niego duże statki) wraz z lub krórko po Arena Commanderze 2.0, w miarę zbliżania się alphy persistent universe. Podczas gdy latanie tymi statkami będzie wspaniałym doświadczeniem ze względu na szereg przyczyn, ich role nie są zorientowane na walkę, tak więc nie mają one priorytetu w implementacji do trybów walki (a takowym jest Arena Commander). Ale nie martwcie się - Merchantman będzie bardziej niż gotowy by się bronić!
     
    Czym zainspirowany jest Merchantman?
     
    Pierwszy artwork koncepcyjny Merchantmana
    Merchantman Banu pierwotnie był inspirowany XIX-wiecznymi żaglowcami, jankeskimi handlowcami i im podobnymi ludźmi podróżującymi od portu do portu i sprzedającym różne (czasem podejrzane) towary. To z kolei mocno wpłynęło na rozwój i historię Banu jako gatunku. Quasi-organiczny, postarzony wygląd Merchantmana sugeruje bardziej bezpośrednie połączenie pomiędzy Banu i wędrówkami międzygwiezdnymi. Podobnie jest z jego historią (jest szczególnie rzadką zdobyczą dla kupców w ogóle. W kontekście rozgrywki Banu zostali zainspirowani grami takimi jak Ultima Online, gdzie gracz mógł rozstawić własny "stragan" i sprzedawać wyprodukowane lub zebrane towary.
     
    Oryginalny opis
    Kupcy Banu są znani ze swoich umiejętności handlowych. Podróżują szlakami kosmicznymi i handlują z każdym - od ludzi po Vanduuli! Ich trwałe, dedykowane do handlu statki są cenione ponad inne środki transportu, niejednokrotnie przechodząc z pokolenia na pokolenie w rodzinach Banu. Po osiągnięciu progu 23 milionów $ CIG dedykował dodatkowe zasoby aby uczynić statek Xi'An unikalnym doświadczeniem. 27 milionów $ przyniosło to samo dla Merchantmana. Poczynając od statku handlowego zespół designerski będzie rozwijać technologię Banu aby zaoferować graczom całkowicie inny sposób doświadczania wszechświata gry.
     
    Wnętrze Merchantmana - wczesny projekt (polski opis)
  21. Haha
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Konkurs i akcja sprzedażowa z okazji dnia Św. Patryka   
    Zbierz znajomych, zapełnij pokładowy bar i urządź latającą imprezę. Nie masz ochoty balować? Okaż altruistyczną naturę irlandzkiego patrona, wskocz w Starfarera i dowieź trochę paliwa tym, którym go zabrakło. Wolisz porozrabiać? Wsiądź do Gladiusa Valianta i skop tyłki Vanduulom w iście irlandzkim duchu.
     
    No tak, nie masz żadnego z tych statków? Nie ma co się martwić, CIG udostępnił je do sprzedaży - co więcej przyodział te jednostki w śliczne zielone skiny. Co więcej, urządzili konkurs w którym można takie cacka wygrać. Jak? Czytaj dalej.
     

     
    Konkurs na screenshot
    Jak świętujesz dzień Św. Patryka w the 'Verse? Jest sporo sposobów na urządzenie odlotowej imprezy w Star Citizenie, a CIG chce się przekonać kto będzie ostatecznym królem melanżu i urządzi imprezę stulecia.
     
    W trakcie weekendu możesz wysłać swoje screenshoty ukazujące jak świętujesz ze znajomymi ten dzień w uniwersum gry. Wskakuj do Star Citizena, wyciągnij najbardziej zielone ciuchy i statek jakie tylko masz, świętuj jakkolwiek sobie zamarzysz i podziel się najlepszymi screenami na Spectrum. CIG wybierze trzy, które im się najbardziej spodobają, a każdy ze zwycięzców otrzyma jedną z widocznych niżej nagród. Pierwsze miejsce to unikalna, szmaragdowa wersja Constellation, tak więc bierzcie się do roboty i pokażcie, że polska społeczność zasługuje, by wygrać w tym konkursie. Nie zapomnijcie wrzucić tych screenów do naszej galerii! Jeśli będzie ich odpowiednio dużo, to utworzymy osobną kategorię .

    A oto nagrody, jakie można zdobyć:
     

    1 miejsce: Pakiet z grą + Constellation Phoenix Emerald LTI
     

    2 miejsce: Pakiet z grą + Vanguard Hoplite LTI
     

    3 miejsce: Pakiet z grą + Gladius Valiant LTI
     
    Tutaj znajdziesz oficjalny wątek, w którym należy umieszczać screeny. Konkurencja jest silna, ale wierzę że dacie radę!
     
    Leć w zielone!
    W duchu tego święta CIG zebrało najbardziej zielone maszynki jakie są w Uniwersum i udostępnia je do sprzedaży przez kilka dni. Każda z pozycji to statek z ubezpieczeniem oraz hangar - będzie można je nabyć do 19 marca. Ceny zawierają 23% VAT.
     
    CNOU Mustang Delta St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $79.95 Aegis Gladius Valiant St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $135.30 Aegis Vanguard Hoplite St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $276.75 Aegis Harbinger St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $344.40 MISC Starfarer Gemini St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $418.20 RSI Constellation Phoenix Emerald St Patrick's Day Special (samodzielny statek) - $430.50 - wyprzedały się na pniu do zera  
    Oprócz tego do sprzedaży trafiły również okolicznościowe T-shirty w niższej o 20% od standardowej cenie.
  22. Dzięki i twoje zdrowie!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Pytania i odpowiedzi: Origin seria 100 - część 2   
    Po wypuszczeniu na rynek serii Origin 100 CIG zebrało pytania i odpowiedzi, by dostarczyć więcej informacji na temat tego  nowego statku startowego od Origin Jumpworks. Niniejszy artykuł to druga ich partia. Na pytania odpowiadali John Crewe, Corentin Billemont i Todd Papy.
     
    Pierwszy zestaw pytań znajdziecie tutaj:
     

     
    Czy w związku z tym, że seria 100 pełni aktualnie rolę "startera Origin" zmieni się rola serii 300?
    Tak. Gdy zakończą się przeróbki serii 300, wskoczy ona zarówno na wyższy poziom w hierarchii statków, jak i będzie mieć bardziej zdefiniowane i konkretne role. Seria 100 jest doskonałym punktem wejścia do tego, czym seria 300 stanie się w przyszłości.
     
    Biorąc pod uwagę, że Mustang Delta i Aurora-LN są znacznie potężniejsze niż 125a, czy rozważacie rozbudowę uzbrojenia 125a do dział 2 x S2 i pocisków rakietowych 4 x S2?
    Nie ma planów zmiany uzbrojenia na chwilę obecną.  Jak zawsze jednak możliwe jest, że CIG rozważy zmianę rozmiaru działek podczas balansowania przyszłych iteracji, aby lepiej dostosować moc tych statków do równoważnych im modeli jeśli developerzy uznają to za potrzebne. Tym niemniej upgrade pocisków rakietowych jest mało prawdopodobny, biorąc pod uwagę sposób, w jaki są one integrowane z kadłubem.
     
    Jaka jest przewaga podstawowego modelu 100i w porównaniu do innych wariantów?
    Podczas gdy statki z serii 100 mają wiele wspólnych cech, 100i będzie miał lepszą zwrotność niż wariant cargo. 100i i 125a są bardzo blisko siebie, ale prędkość / osprzęt ofensywny sprawiają, że 125a jest lepsza w walce. Mimo to, jako że są to startery różnice te raczej nie będą tak zauważalne, jak w przypadku większych statków.
     
    Czy w modelu 100i Touring dostaniemy nieco więcej miejsca mieszkalnego, skoro w 125A znajduje się sekcja na pociski rakietowe, a w 135C ładownia?
    Nie. 125a i 135c korzystają na zmianach zewnętrza statku, ale nie powoduje to powiększania tych jednostek. Wnętrze statku jest takie samo we wszystkich 3 wariantach, a także naprawdę przestronne jak na statek startowy.
     
    Co jest w środku? Na wizualizacji wnętrza widzimy łóżko i kokpit, ale co będzie z tyłu kabiny (poza polem widzenia).
    Z drugiej strony kabiny znajduje się miejsce na 2 SCU ładunku, oraz łatwy dostęp do większości komponentów statku (niektóre mniej ważne nie będą dostępne bez wcześniejszego usunięcia SCU).
     
    Biorąc pod uwagę informacje z artykułu dotyczącego mechaniki paliwa i wyjaśniającego działanie systemu AIR - czy seria 100i jest dostarczana z więcej niż jednym zbiornikiem paliwa, aby ułatwić zbieranie lub używanie w locie wielu rodzajów rafinowanej plazmy?
    Jak wspomniano w wyżej wymienionym artykule, w jednym zbiorniku może znajdować się tylko jeden rodzaj paliwa, a seria 100 jest standardowo wyposażona w jeden zbiornik. Zalety systemu AIR pozwalają na zwiększenie szans na pozyskanie paliwa w dowolnym miejscu dzięki rozszerzonemu zakresowi gazów, które można przetwarzać oprócz domyślnych.
     
    Dlaczego powinienem wybrać 135c zamiast Avengera Titan do przewożenia ładunku skoro jest droższy?
    Wprawdzie Avenger Titan ma o 2 jednostki SCU więcej pojemności niż 135c i lepsze uzbrojenie, to jego rework zmieni pozycję tej jednostki na matrycy statków i sprawi, że Avenger Titan będzie bardziej zgodny z innymi statkami podobnymi do niego. Model 135c ma godną szacunku pojemność ładunkową jak na swój rozmiar, a jego rozmiary i możliwości paliwowe pozwolą mu na lepszą manewrowość lotu niż większemu Avengerowi.
     
    Czy wewnętrzna ładownia 2 SCU serii 100 będzie widoczna czy niewidoczna dla gracza?
    Rozmieszczenie wnętrza statku zostało zaplanowane na tak duże, aby ładunek był widoczny!
     
    Czy w 100i będzie można zamontować lub być może zakupić go już z zamontowanymi sensorami eksploracyjnymi podobnie jak to było w pierwotnych wersjach 315p?
    Model 315p skupia się na funkcji eksploracji i nie ma on porównywalnego odpowiednika w serii 100. W związku z tym 100i należy porównać z aktualnym modelem 300i dostępnym w grze - nie ma żadnych użytkowych portów, do których można podłączyć sensory.
     
    Czy istnieje prędkość / skład atmosfery, przy którym układ AIR będzie generował paliwo szybciej niż jest ono zużywane przez generatory ciągu?
    Szybkość i skład atmosfery będą miały wpływ na współczynnik przetwarzania gdy system zostanie zaimplementowany, trudno jest jednak podać konkretne liczby na tak wczesnym etapie.
  23. Kocham to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Odin   
    Poznajcie zaktualizowane informacje na temat systemu Odin. Trochę się tu pozmieniało w stosunku do poprzedniego opisu... Aktualizacje dotyczą głównie the Coil - pozostałości po pierwszej planecie, Odina II oraz jego księżyca. Wielu z was zapewne rozpozna the Coil - pierwszą lokalizację w systemie... Mogliśmy już ją ujrzeć na własne oczy podczas prezentacji godzinnej rozgrywki Squadron 42, dedykowano jej także odcinek Around the Verse.
     

     
    Przynależność: UEE Planety: 4 Okres orbitalny: Odin II 487 SED Import: żywność, materiały medyczne Eksport: brak Czarny rynek: broń, klejnoty Wartość strategiczna UEE: szara Punkty skokowe: Baker, Helios, Osiris  
    Po raz pierwszy odkryty w 2532, Odin (oznaczony na wstępnych logach tranzytowych jako „Odom”) był jednym z pierwszych systemów gwiezdnych do których udało się dotrzeć podczas pierwotnej ekspansji ludzkości poza Układ Słoneczny. Zaledwie pięćdziesiąt tysiącleci temu – mgnienie oka w geologicznej skali czasu – system ten był domem dla wielu żywotnych ekosystemów zbliżonych do tego, co można spotkać na Ziemi lub Terrze. Wszystko to zmieniło się momentalnie gdy gwiazda układu zapadła się w sobie stając się białym karłem. Bezpośrednia fala zniszczeń kompletnie otoczyła pierwszą planetę układu i szybko wygotowała w całości biosfery pozostałych zabijając wszelakie lokalne życie. Gdy pierwsi odkrywcy z Ziemi dokonali skoku do Odina znaleźli system lodowatych skalnych światów o powierzchniach od których wieje grozą.
     
    Ten system nie posiada silnych kandydatów do terraformowania, przez co został poświęcony rozwojowi przemysłowemu. Utworzono w nim różne placówki górnicze i rafinerie, aby wykorzystać te zasoby, które można było znaleźć. Jednak wraz ze zmniejszaniem się ilości materiałów nadających się do pozyskania gospodarka Odina zwolniła tempo i jak to zbyt często w takich przypadkach gdy przedsiębiorstwa opuściły system, wkroczyli tam na ich miejsce przestępcy. Dzisiaj Odin jest postrzegany jako nieciekawa lokalizacja z tendencją zniżkową.
     
    Całkiem niedawno Odin stał się centrum zainteresowania społeczności naukowej gdy grupa uznanych geobiologów wytknęła rządowi, że zezwala korporacjom na anihilację dobrze zachowanych skamielin, które mogłyby opowiedzieć historię życia jakie wyewoluowało niegdyś w systemie. Mimo że oddolny ruch pod hasłem „RATUJ SKAMIELINY” początkowo zdobył posłuch w popularnej kulturze, zainteresowanie tematem szybko osłabło.
     
    The Coil (Odin I / Odin Cluster Alpha)
    Pole asteroidów Odin I potocznie zwane The Coil jest najprawdopodobniej najbardziej interesującym obszarem w systemie. Uważany za pozostałość po pierwszej planecie istniejącej przed katastrofą Coil jest z pozoru niekończącym się polem odłamków planetarnych, przepięć elektromagnetycznych i minerałów. Dawny księżyc Odina I znany jako Gainey, nadal dryfuje w pobliżu pozostałości po byłej planecie i zbudowano nawet niewielkie osady zajmujące się wydobyciem (frakingiem) i rafinacją gazu na jego okrytej lekką atmosferą powierzchni. Gama rud jakie można znaleźć w the Coil rozciąga się od często występujących minerałów niskiej wartości po cenne ciężkie metale, oraz ekstremalnie wartościowe (i charakterystyczne) złoża odkrywane częściej niż można by się spodziewać. Mimo że pole to jest największym źródłem niewykorzystanych zasobów w systemie, pozostaje ono stosunkowo nietknięty ze względu na zagrożenia związane z próbą ich pozyskania.
     
    Generowane wskutek kontaktu odsłoniętego i bogatego w żelazo jądra planetarnego z odrzuconym materiałem gwiazdy ładunki łukowe są zabójcze dla każdego statku mającego pecha znaleźć się w ich uścisku. By uniknąć owych "burz energetycznych" większość operacji wydobywczych ogranicza się do relatywnie bezpiecznych "kieszeni" pojawiających się w stale zmieniającej się chmurze. Mimo iż Shubin Interstellar utrzymuje aktywną stację w polu asteroidów, to większość operacji wydobywczych prowadzonych jest na mniejszą skalę,
     
    Rzecz jasna jeśli nie rozprawią się z tobą ładunki łukowe, to mogą uczynić to piraci. Przypominające labirynt tunele the Coil od dawna służą jako popularna kryjówka dla dobrze wyposażonych i uzbrojonych rzezimieszków. Najświeższe raporty wskazują na to, że nowa grupa wprowadziła się na ten obszar i już była zamieszana w dziesiątki ataków z doskoku wymierzonych w legalne operacje w systemie. 
     
    Odin II (oraz Vili)
    Uważa się, że Odin II znajdował się w ówczesnej ekosferze gwiazdy i mógł być idealną planetą dla ludzi przed zapadnięciem się słońca układu. Dziś planeta jest zbyt zimna i posiada tylko śladową ilość atmosfery jaką naturalnie zgromadziła w ciągu ostatnich 50 000 lat. Naukowcy i firmy poszukujące odizolowanych placówek do testowania różnych rzeczy wybudowały tutaj infrastrukturę, lecz tak naprawdę nikt nie mieszka na planecie na stałe. 
     
    Księżyc planety, Vili, to już inna sprawa. Stacja Raleigh, ośnieżona baza operacyjna wzniesiona przez już nieistniejącą firmę testującą uzbrojenie, pozwala cywilnym zleceniobiorcom na sprowadzanie dostaw i wywożenie niebezpiecznych materiałów z obiektów na Odinie II.  Stacja Raleigh nie jest najbardziej zachęcającym do pobytu miejscem w galaktyce, ale podróżni nie będą się tam nudzić.
     
    Odin III i IV
    Odin III, druga wciąż istniejąca planeta w układzie (mieszkańcy układu nalegają by uznawać Coil za pierwszą planetę – do tego stopnia, że wpłynęli na oficjalne mapy gwiezdne) jest kolejnym niepozornym, martwym światem. Niektórzy badacze zwrócili szczególną uwagę na planetę, ponieważ uważa się, że jej powierzchnia może kryć więcej tajemnic dawnych mieszkańców Odina niż dotychczas odkryte nieliczne skamieniałości.
     
    Odin IV to olbrzym gazowy i lokalizacja stacji wydobycia wodoru znajdującej się na orbicie geostacjonarnej. Stacja ma minimalną załogę potrzebną do jej obsługi, lecz zaplecze do interakcji z ludźmi z zewnątrz jest całkowicie zautomatyzowane: statek dostawczy zrzuca wodór do rafinacji i odbiera gotowe paliwo nie kontaktując się z mieszkańcami. Załogi statków są aktywnie zniechęcane do postojów na Odinie IV, mimo że stacja jest wyposażona w ograniczoną ilość zaniedbanych kontenerów mieszkalnych do wynajęcia.
     
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
     
    Nie mówimy żeby tam nie lecieć, ale jeśli wybierzesz się do Odina, to bardzo miej się na baczności.
     

     
    Zasłyszane na wietrze
    "Od tego kwartału, w związku z niedawnym spadkiem produkcji i przychodów, nasze obiekty wydobywcze Gainey zostają sprzedawane firmom inwestycyjnym Thurston, Conroy i Malters. Jest to kontynuacja naszych starań o skupienie się na syntezie i redukcji wszystkich trwających operacji w systemie Odin."
    Sandra Te, CEO Chemline Solutions, raport dla udziałowców, 2861.05.04.
     
    "System ten został już raz zniszczony. Nie pozwólmy, aby historia Odina została ponownie zniszczona pod zarządem ludzkości."
    Dr Odessa Reynolds, wykład na Uniwersytecie Rhetor, "Zabezpieczenie skamielin kopalnych Odina", 2943.10.04.
  24. Dzięki i twoje zdrowie!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Aktualizacja roadmapy - plany na 3.5.0   
    Wiemy już co CIG planuje umieścić w wersji 3.5.0 Wczoraj została zaktualizowana roadmapa. Pojawiła się na niej sekcja dedykowana wersji 3.5.0 zaplanowanej na pierwszy kwartał 2019. Wygląda na to, że podejście z wydawaniem kwartalnych dużych aktualizacji się sprawdza - póki co CIG dotrzymał terminu dla wersji 3.1.0, a teraz z niecierpliwością oczekujemy tego, co zobaczymy w 3.2.0.
     
    W tym tygodniu największe zmiany na roadmapie to:
    3.2.0 Z mapy usunięto shotgun Gemini R97 (zaimplementowany w 3.1.0) 3.3.0 Usunięto walkę obronną (Defensive Combat) Usunięto bezpieczeństwo lokalizacji (Location Security) Dodano: lepsze wykorzystanie broni przez AI w walce FPS (granaty i inne) Dodano: zachowania statków (poprawa zachowania pilotów AI) 3.4.0 Usunięto: lądowania planetarne AI Dodano: misje - przechwytywanie i salvage Dodano: stealth w walce FPS dla AI Dodano: podróż kwantowa i strafe'owanie dla pilotów AI Dodano całą sekcję poświęconą 3.5.0  
    A oto jakie plany CIG opublikowało odnośnie zawartości wersji 3.5.0:
    Lokalizacje Rafinerie Rewizja Comm Arrays Rozgrywka Eksploracja płynów / gazów (odkrywanie punktów ekstrakcji) Rozszerzenie systemu cargo Data Running - przewożenie danych jako element rozgrywki Skanowanie dalekiego zasięgu (system drugorzędny) AI Style walki AI w trybie FPS - implementacja osobowości AI Style walki w locie - osobowości AI Statki i pojazdy (implementacja do gry) Origin 890 Jump (@Quelen już zaciera łapki) Banu Defender (a ja się pytam, mój Merchantman to GDZIE?!) Uzbrojenie i przedmioty Kastak Arms Coda Klaus & Werner Lumin V Kastak Arms Firestorm Core Tech Optymalizacja wydajności  
    A jeśli chcecie dokładnie wiedzieć jakie zmiany w roadmapie nastapiły w tym tygodniu - zapoznajcie się z grafiką widoczną poniżej.

    Kliknij by powiększyć
  25. Lubię to!
    Stalowy Szczur przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, The Shipyard - mechanika paliwa   
    Mechanika paliwa
    Jak to działa dziś i co przyniesie przyszłość
    Wprowadzając na rynek serię Origin 100 i jej unikalny system AIR, CIG chciało poświęcić trochę czasu na omówienie obecnej i przyszłej roli paliwa w Star Citizenie. Kariera polegająca na dowozie paliwa, a przez to element rozgrywki z tym związany jest jedną z wielu pętli rozgrywki nie dotyczących walki i kluczem do stworzenia wiarygodnego wszechświata.
     
    Ten artykuł jest wstępem do projektu tej mechaniki i kariery - będą one omawiane szerzej w przyszłości podczas przygotowań do jej udostępnienia.
     
    Mechanika paliwa w Alpha 3.1 Star Citizena
    W Alfa 3.1 wszystkie nasze statki mają zbiorniki na paliwo wodorowe, a większość z nich ma zbiorniki na paliwo kwantowe, (za wyjątkiem myśliwców snub, które stanowią wyjątek). Napędy statków zużywają paliwo przechowywane w zbiorniku paliwa wodorowego i przekształcają je w ciąg przy niewielkim poborze z generatora zasilania. Podczas podróży kwantowej generatory ciągu wykorzystują paliwo znajdujące się w zbiorniku paliwa kwantowego.
     
    Często błędnym założeniem jest to, że paliwo jest używane tylko podczas lotu z wykorzystaniem boosterów lub dopalaczy. W rzeczywistości zamierzenie jest takie, że paliwo zużywa się podczas każdego użycia generatorów ciągu. Większość statków (poza myśliwcami snub) ma systemy poboru paliwa, które regenerują je z otoczenia. Powinno zazwyczaj regenerować się szybciej niż być spalane przez standardowe manewrowanie w przestrzeni. Przedłużone manewry z wykorzystaniem boosterów lub dopalacza, jak również lot w atmosferze zużywają więcej paliwa niż można regenerować. Spowoduje to zmniejszanie się paska paliwa znajdującego się na HUD. Zaprzestanie tych manewrów zwykle powoduje ponowne napełnienie się paska paliwa, chociaż większość statków musi się poruszać, aby nastąpiła regeneracja. Dlatego też, jeśli pozostawisz statek z włączonym silnikiem po wylądowaniu, możesz wrócić i odkryć, że masz mniej paliwa.
     
    W przypadku całkowitego wyczerpania się któregokolwiek rodzaju paliwa, jedynym sposobem na zatankowanie statku jest odwiedzenie stacji Cry-Astro lub zgłoszenie roszczenia ubezpieczeniowego w terminalu ASOP.
      Przyszły cykl paliwowy

     
    Pierwszym krokiem do przemieszczania swojego statku kosmicznego jest wytworzenie ciągu i wystrzelenie go z silników. Mechanizm generacji tego ciągu "w grze" jest następujący:
    Instalacja pobrania paliwa czerpie gazy naturalne z otoczenia i odprowadza je na statek. Aby pobrać jak największą ilość gazu na statek, należy poszukiwać obszarów skoncentrowanego gazu. Korzystanie z instalacji pobierania paliwa w normalnej przestrzeni może skutkować pobieraniem ograniczonych ilości gazu lub wręcz jego brakiem. Te gazy są konwertowane na plazmę. Instalacja poboru paliwa dokonuje podstawowej konwersji dla ograniczonego zakresu rodzajów gazu. Rafinerie będą zapewniać więcej możliwości konwersji. Przekształcona plazma jest przechowywana w zbiorniku paliwa, zwanym wcześniej zbiornikiem na paliwo wodorowe. Te zbiorniki mogą przechowywać jeden typ plazmy w danym momencie. W razie potrzeby plazma jest przepompowywana przez generator zasilania, gdzie jest konwertowana / agitowana w naenergetyzowaną plazmę. Naenergetyzowana plazma jest kierowana do generatorów ciągu Produkowany jest ciąg wskutek czego statek odpowiednio się przemieszcza.  
    Wodór jest najbardziej powszechnym pierwiastkiem w przestrzeni kosmicznej. Wszystkie statki mogą wykorzystywać wodór do napędzania swoich generatorów ciągu, ale nie jest to jedyny rodzaj gazu, który może być przetwarzany. Niektóre statki mogą zbierać i przekształcać różne rodzaje gazu, który po rafinacji przynosi dodatkowe korzyści, takie jak zwiększona wydajność lub redukcja emisji. W każdym zbiorniku paliwa można przechowywać tylko jeden rodzaj plazmy, więc należy wybierać ostrożnie. Jeśli chcesz zmienić typ przechowywanej plazmy, musisz opróżnić zbiornik przed napełnieniem, co nie jest zalecane w głębokiej przestrzeni.
     
    Rafinerie są kluczem do przetwarzania innych gazów w paliwo użytkowe. Podczas gdy instalacje poboru paliwa wykonują przyzwoitą konwersję gazu na paliwo, rafinerie przenoszą ten proces na wyższy poziom. Można je znaleźć na szerokiej gamie statków, takich jak seria 100, Freelancer DUR, a w górnym segmencie tego spektrum - Starfarer.
     
    W ramach rozgrywki rafineryjnej możesz wybrać rodzaj paliwa, które chcesz zebrać i miejsce, gdzie ono trafi pod warunkiem, że posiadasz statek z wieloma zbiornikami paliwa, taki jak Starfarer. Będziesz musiał monitorować sytuację, ponieważ stężenie gazu będą się różnić w zależności od lokalizacji, a nawet w tej samej lokalizacji.
     
    Powiedzmy, że chmura gazu w przestrzeni jest mieszaniną amoniaku, wodoru i azotu. Amoniak będzie najbardziej wydajnym/gęstym paliwem, więc możesz być kuszącym celem do zebrania. Ale stanowi tylko 9% składu gazu, podczas gdy azot to 40%. Oznacza to, że uzyskanie takiej samej ilości plazmy z amoniaku zajmie ci nieco ponad 4x więcej czasu niż dłużej plazmy z azotu. Z drugiej strony, plazma amoniakalna jest wyższej klasy i sprzedaje się za większą cenę.
     
    Paliwo kwantowe pozostanie bez zmian. Będzie on zużywane wyłącznie podczas lotu kwantowego i uzupełniane na wyznaczonych stacjach, takich jak Cry-Astro.
     
    Jak paliwo będzie się zmieniać w przyszłych patchach
    Największą zmianą zauważalną dla graczy jest to, że niektóre statki nie mają już domyślnie możliwości regeneracji lub czerpania paliwa. Ta część mechaniki została odłożona na później, aż do chwili, gdy CIG wdroży funkcje wsparcia, które zapewnią pozytywne wrażenia dla graczy. Owe funkcje to:
    Sposób na wezwanie pomocy. Sposób na uzyskanie paliwa w dowolnej lokalizacji.  
    Pierwszy problem rozwiązano poprzez wprowadzenie Service Beaconów w wersji 3.1, a drugi stanie się przeszłością, gdy Starfarer zyska funkcjonalność tankowania paliwa w przyszłym patchu. Inne statki mogące uzupełniać paliwo, takie jak Aegis Vulcan, będą również zapewniać funkcjonalność tankowania po ich udostępnieniu.
     
    Statki mają możliwość poboru paliwa, albo nie, lub mają możliwość się w takowy wyposażyć. Aby określić, które statki należą do której kategorii, developerzy przyjrzeli się ich planowanym karierom i rolom (takjak szczegółowo opisano w serii The Shipyard).
     
    Walka (krótki zasięg) - odpowiednik w grze to statek stacjonujący na lotniskowcu, taki jak Gladius i Hornet. Statki te nie będą wyposażone w instalację do pozyskiwania paliwa ani nie będzie można jej na nich zamontować. Walka (długi zasięg) - statki takie jak Vanguard i Retaliator - będą miały sprzęt do pozyskiwania paliwa, ponieważ ich rola wymaga pokonywania długich dystansów. Eksploracja  - statki te będą domyślnie wyposażone w mechanizmy pozyskiwania paliwa. W ich naturze  leży podróżowanie na duże odległości, z dala od najbliższego miejsca tankowania. Przemysłowe i transportowe - zazwyczaj statki te domyślnie mają możliwość pozyskiwania paliwa - ponieważ muszą pokonywać duże odległości. Wsparcie - oczywiście Starfarer i większość innych statków w tej karierze zachowa możliwość poboru paliwa, ponieważ często oczekuje się od nich wykonywania długo trwających misji wymagających pokonania dużych odległości. Zawody - jednostki te różnią się w zależności od typu, jaki reprezentują. Niektóre statki jak np. Razor, są wyposażone w technologię umożliwiającą im pobieranie paliwa, podczas gdy inne (jak M50), radzą sobie z tym problemem w inny sposób - dysponują większymi zbiornikami paliwa.  
    Niektóre rodziny statków, takie jak serie Aurora i 300, mają warianty, które są domyślnie dostarczane z instalacją poboru paliwa, podczas gdy reszta serii może zostać wyposażona w takowy, jeśli nabędziesz go oddzielnie lub przeniesiesz z innego statku. Ponadto sam fakt, że statek nie może mieć takiej instalacji nie oznacza, że nie może on działać w głębokim kosmosie. Nie ma żadnych twardych ograniczeń, które by to uniemożliwiały, wystarczy tylko uważniej zastanowić się nad swoimi działaniami. Możesz zostawić sobie wystarczającą ilość paliwa, aby wrócić, wezwać kogoś by dostarczył ci paliwa lub po prostu odbyć podróż w jedną stronę.
     
    W jaki sposób Air System w Originie 100 na tym zyskuje?
    Seria 100 korzysta na tym, że ma instalację poboru paliwa i rafinerię, co pozwala im przetwarzać więcej rodzajów gazu niż innym statkom w swojej klasie. Ponadto domyślnie montowane w nich układy poboru paliwa są wyższej klasy niż standardowe (B vs C). Seria 100 ma również rafinerię, która może zbierać więcej typów gazów niż porównywalne systemy w tym przedziale cenowym.
     
    Ze wszystkich statków startowych seria 100 ma być najbardziej ekonomiczna pod względem zużycia paliwa. Dzięki systemowi AIR osiąga ten cel poprzez połączenie naturalnie wydajnych generatorów ciągu, wyższej jakości instalacji poboru paliwa oraz szerszej gamy gazów, korzystając z których może napełniać zbiorniki za pośrednictwem rafinerii.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności