Skocz do zawartości

Yodokus

🐲 Ater Dracones
  • Liczba zawartości

    640
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    8
  • Opinia

    N/D

Aktywność reputacji

  1. Lubię to!
    Yodokus przyznał reputację dla Ojciec za artykuł, DIY - Uchwyty do joysticków à la Monstertech   
    Cześć Wam, postaram się krótko i zwięźle opisać budowę mojej tańszej opcji na uchwyty do joysticków od MONSTERTECHA. Zacznijmy od składników mojego przepisu
    Komponenty podstawowe
    1 x https://www.v-slot.pl/pl/p/Sruby-M5-z-plaskim-lbem-25szt/418 6 x https://www.v-slot.pl/pl/p/Naroznik-90-stopni-Natural/217 2 x https://www.v-slot.pl/pl/p/Plytka-laczeniowa-T/192 1 x https://www.v-slot.pl/pl/p/T-Nut-nakretka-do-rowkow-teowych-M5-25-szt/294 2 x docięty na długość 30 cm https://www.v-slot.pl/pl/p/Profil-aluminiowy-konstrukcyjny-V-Slot-2040-Na-wymiar/858 2 x docięty na długość 20 cm https://www.v-slot.pl/pl/p/Profil-aluminiowy-konstrukcyjny-V-Slot-2040-Na-wymiar/858 2 x https://techmiks.pl/docisk-poziomy-z-podstawa-pozioma-stc-ihh-bessey-stc-ihh15.html  
    Podpórka pod myszkę (opcjonalnie)
    2 x docięty na długość 20 cm https://www.v-slot.pl/pl/p/Profil-aluminiowy-konstrukcyjny-V-Slot-2020-Na-wymiar/845 1 x (bonus o którym nie pomyślałem ale wymodziłem swoje rozwiązanie) https://www.v-slot.pl/pl/p/Plytka-laczeniowa-90-stopni-z-3-otworami/190 Niech Wam nie ucieknie żadna śruba, bo mi zostały 2 szt. na sam koniec ^^

    Konstrukcja jest prosta i z budową każdy sobie poradzi, część materiałów wygrzebałem z magicznej czeluści w piwnicy i nie ma ich w spisie:
    4 x wkręt długości 3cm który posłużył mi do skręcenia płytki łączeniowej T z profilem 2 x guma pod płytki łączeniowe (w moim przypadku guma służąca do wyciszenia zasilacza w obudowie – chyba )  
    No to do dzieła!
    Pierwszym krokiem będzie przygotowanie sobie głównego profilu 2040 - 30cm jako słupek do którego przykręcimy narożnikami profil 2040 – 20 cm.    
    Powtarzamy to samo z drugą stroną oczywiście mając na uwadze, żeby łącznik T przykręcić do profilu symetrycznie do drugiego.  
    Trzeci krok jest tylko moją opcją na montaż joya który już jest leciwy, każdy z Was ma pole do popisu na tym etapie. Może to być płyta MDF, pleksi, cokolwiek do czego przykręcicie joysticka do profilu.   
    Podstawka pod mysz – opcjonalnie ale moim zdaniem must have – w moim przypadku wykorzystałem rozpraszacz światła z monitora którego używałem w moim DIY snowblinda w obudowie komputera jako podstawki Użyłem dłuższych śrub ze względu na grubość podkładki. No i mamy punkt w którym zabrakło mi płytki łączeniowej kątowej. Wykorzystujemy tutaj 20cm profile 2020 i dwa kątowniki jako połączenia.  
       
    Ostatni krok to dociski poziome - można znaleźć na alliexpresie tańsze opcje po 6-8 zł, ale nie wiem jak by się sprawdzały no i nie miałem czasu czekać miesiąc aż przyjdą. Zamówione są trochę szersze od profilu, ale przykręcenie 3 śrubami z jednej strony załatwia sprawę i nie przemieszczają się po dociśnięciu do blatu biurka. Znajdujemy kawałek gumy i montujemy w wybranym przez nas miejscu.   
    Oryginalne uchwyty MONSTERTECHA są zrobione z profili 4080 a nie 2040 jak u mnie, dodatkowo używają oni anodowanego aluminium i łączeń bardziej dyskretnych (które w domowych warunkach jeśli ktoś nie ma odpowiedniego sprzętu, można spieprzyć). Dociski mają większe ze względu na profil szerszy niż mój - wtedy zamawiamy docisk STC-IHH25 (mój STC-IHH15). Tyle z różnic. 
    Jeśli chodzi o funkcjonalność jest dokładnie taka sama - nie chybocze się nic (po wymianie gum, wcześniejsze w ver. 1 były za twarde z rowkami i się wszystko obracało), stabilnie trzyma się stołu i działa, a nie wydałem na to to 287 € (~1227 zł) – zestaw 2 x podstawka + podstawka mysz - tylko 350 zł z przesyłkami.  
    Fotka zbiorcza na koniec - mam nadzieję, że ten mały poradniczek się niejednemu przysłuży.

     
    Mój kanał YT
  2. Lubię to!
    Yodokus przyznał reputację dla Vanter za artykuł, Podsumowanie CitizenCon 2949   
    23. listopada w Manchesterze odbył się kolejny CitizenCon. Tym razem tematem przewodnim imprezy była eksploracja, a "sponsorem" imprezy została firma Anvil Aerospace. Osobom, które nie mogły dotrzeć na miejsce osobiście pozostało oglądanie konwentu na Twitchu.
    W niniejszym artykule znajdziecie skrócone podsumowanie informacji zaprezentowanych na imprezie, oraz zapisy streamów. Nie zapomnijcie podzielić się swoimi wrażeniami i opinią w komentarzach - co według was zrobiono dobrze, na co czekacie, z czego jesteście niezadowoleni.
    A teraz... W drogę!
     

     
    Rozpoczynamy przygodę
    Wydarzenie zaczęło się od prezentacji dwóch statków eksploracyjnych przez Chrisa Robertsa. Były to Carrack i C8 Pisces, które  nastepnie posłużyły do wykonania misji kradzieży danych z placówki na microTech. Podczas przelotu nad powierzchnią planety zostały zaprezentowane nowe efekty atmosferyczne oraz renderowania terenu mające zapewnić jeszcze lepsze wrażenia z rozgrywki. Miasto wokół astroportu New Babbage nie było zabezpieczone strefą zakazu lotów, dzięki czemu można lądować niemal wszędzie i latać w pobliżu budynków.
    Roberts zapowiedział, że w przyszłym roku będziemy mogli wybrać miejsce startowe spośród głównymi miast planet i stacji Olisar. Poza odświeżonymi HUD-ami statków mogliśmy zobaczyć informacje o wyziębianiu się postaci i niskiej temperaturze otoczenia.
     
    Terra Firmer
    Kolejny panel zatytułowany Terra Firmer poświęcony był rozwojowi technologii tworzenia planet i księżyców. Opisane zostały kolejne odsłony systemów i ich możliwości w starszych wersjach oraz to, co trafi do nadchodzącej czwarta iteracji. Twórcy starają się stworzyć naturalne przejścia mierzy biomami, zapewniając jednocześnie niezwykłe wrażenia z rozgrywki, czego świetnym przykładem jest Hurston.
    Ponadto najnowsza wersja systemu została rozszerzona między innymi o warstwę klimatyczną, dlatego w niektórych obszarach możemy się spodziewać że nasza postać będzie marzła. Deweloperzy dzięki tej niezwykłej technologii mogą coraz szybciej tworzyć i generować nowe planety jednocześnie dostarczając graczom niesamowitych przeżyć wizualnych.
     
    microTechnicalities
    Trzecia prezentacja to microTechnicalities. Ukazała ona prace zespołu tworzącego między innymi miasta, stacje czy kosmoporty. Dzięki wykorzystaniu podejścia modułowego nowe lokalizacje budowane są dość szybko, czego świetnym przykładem są już obecne w grze stacje R&R, a także mające trafić tam już niedługo również nowe ich typy - towarowe czy rafineryjne. Druga połowa prezentacji została poświęcona temu, jak tworzono New Babbage - główną metropolię microTech. Nowy styl został oparty na połączeniu mroźnego klimatu i zaawansowanych technicznie struktur.  
     
    Loremasters
    Loremaker’s Guide to 2949 to niezwykle ciekawy panel poświęcony historii uniwersum SC. Poruszane tam tematy to polityka, struktury państwowe UEE czy proces przebiegu wyborów. Jeśli macie ochotę poszerzyć swoją wiedzę na temat świata gry, to na RSI trafiła Galactapedia, w której znajdziecie wiele ciekawych informacji.
    Panel zakończono odpowiedziami na serię pytań z widowni.
     
    Shoot 'em Up
    Shane Tracy zaszokował prezentując Shoot’em Up! Jeśli mieliście przyjemność brać udział, albo oglądać jeden z większych eventów organizowanych przez Citizen Coffee Company lub Rexzillę, to wiecie ile czasu potrzeba na zorganizowanie się i zebranie wszystkich. Dlatego na pewno spodoba wam się nowy tryb rozgrywki, w którym możecie do siebie strzelać, walczyć w pojazdach czy latać myśliwcami jak w Battlefieldzie czy Armie.
    Projekt zdaje się być w dość wczesnej fazie, ale wiążę z nim duże nadzieje, bo taki tryb rozgrywki pozwoli na przetestowanie wielu istotnych dla PU funkcji oraz  świetną zabawę.
     
    Ksenolingwistyka
    Jeśli ciekawią was języki ras obcych, to ten panel jest dla was. Znajdziecie tu wyjaśnienia zasad gramatyki i pisowni oraz objaśnienia kulturowe. Dodatkowo jeśli w przyszłości macie zamiar wybrać się na krańce znanych układów polecam oglądać uważnie, bo nigdy nie wiadomo co się może wydarzyć.
     
    Budowanie dynamicznego wszechświata z Tonym Z
    Przedostatnim i jednym z najciekawszych wystąpień była prezentacja Building a Dynamic Universe przedstawiona przez Tony'ego Zuroveca. Zademonstrował on narzędzie do symulowania oraz podglądu na żywo ekonomii uniwersum. Podczas panelu celem demonstracji została stworzona linia powiązań dla jednego produktu. Następnie zasymulowano NPC realizujących transport i przeszkadzających im piratów.
    Uniwersum reaguje na to, co się dzieje - ceny towarów zmieniają się na bieżąco według dostępności surowców i możliwości ich przetworzenia.
     
    Przygoda trwa dalej - zakończenie
    Na zakończenie przedstawione zostało podsumowanie tego, czego możemy spodziewać się w przyszłości, oraz zaprezentowana została druga część misji wykradania danych. Roberts zapowiedział plany wdrożenia OCS po stronie serwera już w wersji 3.8, na co z niecierpliwością czekamy. Padła też obietnica trwałości postępów lub przynajmniej zachowywania zarobionych przez graczy kredytów, co wydaje mi się jeszcze przedwczesne i może dotyczyć głównie mniejszych aktualizacji. Dalsza część misji po ucieczce z planety zakończyła się podróżą przez punkt skokowy do systemu Pyro.
    I to już koniec... Pozostaje nam zaczekać na kolejny CitizenCon oraz premierę patcha 3.8. Kto wie, może przed następnym eventem CIG zdoła zrealizować kolejne ambitne kamienie milowe rozwoju gry?

  3. Lubię to!
    Yodokus przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Darmoloty 3.7.1!   
    W ostatnim tygodniu października 2019 po raz kolejny macie szansę na przetestowanie Star Citizena za darmo! Darmoloty potrwają od 28 października do 3 listopada. Do oblatania udostępnione zostanie pięć statków - jakich dowiemy się zapewne dziś wieczorem.
    Pamiętajcie również o założeniu konta z użyciem naszego kodu referral, aby zyskać 5000 UEC na start przygody w grze.
     
    Czym polecieć do gwiazd?
    Do oblatania dostaniecie pięć naprawdę fajnych maszyn:
    Starter - Mustang od Consolidated Outland - galeria | forum Starter - Aurora od RSI - galeria | forum Myśliwiec - Defender Banu (nowość dodana w wersji 3.7!) - galeria | forum Statek wielozadaniowy - Cutlass od Drake Interplanetary - galeria | forum Transportowiec (ale z pazurem) - Avenger w wersji Titan od Aegis Dynamics - galeria | forum  
    Jak zacząć zabawę?

    Jeśli jeszcze go nie masz, to załóż konto. Wpisz na tej stronie kod GETINTOTHEVERSE Pobierz grę (opcjonalny, ale bardzo zalecany!) Załóż konto na Game Armadzie, dołącz też do nas na Discordzie, aby mieć z kim latać. W razie pytań tutaj znajdziesz mnóstwo wiedzy, a pytania możesz zadawać na dedykowanym podforum pomocowym! Jeśli gra ci się spodoba, to do 5 listopada testowane statki można kupić taniej na specjalnej podstronie.
  4. Lubię to!
    Yodokus przyznał reputację dla Vanter za artykuł, Podręcznik pilota - zmiany w systemie prawa   
    Wraz z aktualizacją 3.6 wdrożona została kolejna iteracja systemu prawnego. W patchu 3.7 mechanika jego działania nie uległa zmianie.

    Nowe kary za wykroczenia
    Zmieniono kary za lżejsze wykroczenia - uprzednio dawały jeden punkt crimestatu, aktualnie skutkują karą pieniężną potrącaną natychmiast z konta pilota popełniającego dane przewinienie:
    Niewłaściwe lądowanie / blokowanie lądowiska (kontrola lotów udziela najpierw ostrzeżenia werbalnego) - grzywna 1250 aUEC Uszkodzenie statku innego gracza - grzywna 1000 aUEC  
    Kontrole ładunku
    Kolejną ciekawą nowością są kontrole policyjne, podczas podróży w QT spodziewajcie się iż możecie zostać zatrzymani i tym razem to niekoniecznie będą piraci. Służby porządkowe poproszą nas o zatrzymanie i podanie się skanowaniu, z uwagi iż teraz prędkość i wektor z jakim lecimy podczas wchodzenia w QT się nie zmienia i z takim samym opuszczamy podróż kwantową najlepiej jest skakać z postoju. Unikniemy w ten sposób wpadnięcia na asteroidę oraz ryzyka iż nie będziemy wstanie zatrzymać na czas statku do kontroli.
    Jeśli jesteśmy już ścigani za jakieś przestępstwa w danej jurysdykcji to mundurowi otworzą do nas ogień, jeśli zginiecie to zarzuty zostaną wymazane. Po wykonaniu misji Pro Team będziemy mogli wykonywać kontrakty na zabicie graczy, aktualnie powinny pojawiać się nam misje na wszystkich graczy z większa ilością przestępstw a po wykonaniu takiego zlecenia Cryme Stat danej osoby zostanie zresetowany.

     
    Hacking
    Jedną z metod pozbycia się swojej historii kryminalnej i wiążącej się z nią paskudnej reputacji jest zakupienie cryptokeya i udanie się na jeden z trzech posterunków w celu przekonania imperialnej bazy danych, że tak naprawdę to jesteśmy wzorowym obywatelem i wszystko co złe to nie my. 
    Narzędzia i gdzie je zdobyć
    Aby pozbyć się szemranej reputacji potrzebujemy cryptokeya. Do wyboru są cztery modele:
    Walesko
    Cena: 3000 aUEC Dostępność: GrimHex Levski Zaawansowanie: podstawowe
    Trigersclaw
    Cena: 6250 aUEC Dostępność:  GrimHex Levski Zaawansowanie: podstawowe
    Re-Authorizer  
    Cena: 8000 aUEC Dostępność:  GrimHex Levski Area 18 Zaawansowanie: 
    Ripper 
    Cena: 8250 aUEC Dostępność:  GrimHex Zaawansowanie: 
    Urządzenia nabędziemy na stacjach GrimHEX, Levski oraz w Area18. 
     
     
     
    Lokalizacje
    Poza już dobrze znaną stacją Security Post Kareah znajdującą się na orbicie Cellin (księżyc Crusadera) otrzymaliśmy dodatkowo po jednym posterunku na planetę. Posterunki są klasycznymi bunkrami wyróżniającymi się specjalną konsolą połączoną z bazą danych kryminalnych. W pobliżu konsoli można znaleźć sejf w którego wnętrzu znajdziemy odznakę UEE.
    Tak więc aktualnie lista miejsc, gdzie możemy oddać się pobawić w hakera wygląda następująco:
    Security Post Kareah - Cellin (księżyc planety Crusader)
    Lokalizacja stacji na orbicie Cellin

    Wizualizacja stacji
    Bunkier Security Depot Hurston-1. Ta placówka znajduje się po przeciwnej stronie planety względem Lorville
    Lokalizacja Security Depot Hurston-1 na powierchni planety Hurston

    Wygląd zewnętrzny Security Depot Hurston-1
    Security Depot Lyria-1 jak nazwa wskazuje jest na księżycu ArcCorp o nazwie Lyria.  
     
    GrimHEX nie uznaje jurysdykcji UEE i stosuje zagłuszanie w bliskim promieniu stacji. Dzięki temu mimo posiadania crimestata na owej stacji będziecie mieć pełen dostęp do misji.  
    Poradnik wideo
     
    Resetowanie crimestatu przy użyciu sił porządkowych
    Olisar
    Dodatkową i chyba najszybszą metodą jest wykorzystanie obrony stacji Olisar. Stacja ma w zwyczaju strzelać do statków pilotowanych przez kryminalistów, tak więc można jej użyć do szybkiego resetu crimestata. Aby to uczynić należy podlecieć do którejkolwiek z wieżyczek. Po rozpoczęciu ostrzału naszego statku musimy kolejno wyjść z maszyny i ustawić się na linii strzału. Obrażenia nie zawsze są rejestrowane prawidłowo (czasem tylko odpychają postać). Istotne jest też to, aby się nie wykrwawić bo jedynie śmierć spowodowana przez trafienie wymazuje kartotekę kryminalną.


    Hurston
    Ochrona obecnie zwykle jest nieuzbrojona, ale w hangarach oraz na bramach spotkamy ludzi z bronią. Ta metoda jest dość męcząca i zajmuje sporo czasu, a nasi oprawcy często nie chcą współpracować. CIG najwyraźniej stwierdziło że kryminaliści w mieście nie są tak dużym zagrożeniem, a na planecie jest posterunek z którego gracze bardziej powinni korzystać niż w łatwy sposób dać się zabić służbom porządkowym. (W 3.7 nie dostaniemy zgody na lądowanie powyżej 3 poziomu crimestat).

  5. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Blondyn za artykuł, Star Citizen Live: All Things Flyable   
    W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
    Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
    Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
     
    Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
    W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
     
    Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
    To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
     
    Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
    Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
     
    Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
    Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
     
    Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
    To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
     
    Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
    Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
     
    Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
    Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
     
    Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
    Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
     
    A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
    Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
     
    Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
    Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
     
    Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
    Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
     
    Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
    Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
     
    Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
    Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
     
    Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
    To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
     
    Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
    Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
     
    Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
    To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
     
    Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
    Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
     
    Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
    To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
     
    Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
    To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
     
    W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
    Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
     
    Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
    Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
     
    Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
    Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
     
    Pomówmy o Retaliatorze.
    Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
     
    Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
    Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
     
    Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
    Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
     
    Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
    W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
     
    Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
    Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
  6. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od CzarnyMax_PL za artykuł, Star Citizen Live: All Things Flyable   
    W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
    Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
    Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
     
    Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
    W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
     
    Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
    To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
     
    Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
    Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
     
    Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
    Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
     
    Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
    To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
     
    Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
    Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
     
    Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
    Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
     
    Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
    Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
     
    A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
    Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
     
    Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
    Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
     
    Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
    Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
     
    Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
    Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
     
    Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
    Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
     
    Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
    To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
     
    Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
    Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
     
    Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
    To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
     
    Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
    Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
     
    Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
    To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
     
    Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
    To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
     
    W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
    Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
     
    Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
    Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
     
    Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
    Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
     
    Pomówmy o Retaliatorze.
    Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
     
    Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
    Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
     
    Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
    Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
     
    Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
    W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
     
    Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
    Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
  7. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od zaraz za artykuł, Star Citizen Live: All Things Flyable   
    W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
    Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
    Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
     
    Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
    W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
     
    Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
    To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
     
    Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
    Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
     
    Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
    Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
     
    Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
    To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
     
    Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
    Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
     
    Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
    Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
     
    Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
    Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
     
    A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
    Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
     
    Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
    Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
     
    Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
    Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
     
    Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
    Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
     
    Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
    Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
     
    Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
    To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
     
    Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
    Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
     
    Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
    To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
     
    Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
    Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
     
    Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
    To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
     
    Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
    To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
     
    W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
    Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
     
    Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
    Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
     
    Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
    Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
     
    Pomówmy o Retaliatorze.
    Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
     
    Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
    Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
     
    Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
    Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
     
    Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
    W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
     
    Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
    Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
  8. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Vanter za artykuł, Star Citizen Live: All Things Flyable   
    W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
    Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
    Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
     
    Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
    W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
     
    Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
    To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
     
    Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
    Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
     
    Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
    Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
     
    Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
    To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
     
    Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
    Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
     
    Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
    Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
     
    Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
    Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
     
    A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
    Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
     
    Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
    Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
     
    Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
    Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
     
    Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
    Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
     
    Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
    Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
     
    Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
    To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
     
    Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
    Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
     
    Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
    To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
     
    Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
    Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
     
    Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
    To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
     
    Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
    To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
     
    W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
    Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
     
    Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
    Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
     
    Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
    Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
     
    Pomówmy o Retaliatorze.
    Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
     
    Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
    Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
     
    Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
    Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
     
    Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
    W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
     
    Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
    Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
  9. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Nebthtet za artykuł, Star Citizen Live: All Things Flyable   
    W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
    Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
    Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
     
    Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
    W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
     
    Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
    To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
     
    Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
    Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
     
    Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
    Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
     
    Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
    To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
     
    Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
    Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
     
    Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
    Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
     
    Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
    Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
     
    A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
    Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
     
    Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
    Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
     
    Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
    Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
     
    Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
    Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
     
    Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
    Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
     
    Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
    To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
     
    Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
    Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
     
    Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
    To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
     
    Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
    Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
     
    Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
    To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
     
    Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
    To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
     
    W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
    Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
     
    Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
    Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
     
    Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
    Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
     
    Pomówmy o Retaliatorze.
    Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
     
    Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
    Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
     
    Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
    Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
     
    Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
    W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
     
    Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
    Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
  10. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Vanter za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Terra   
    Planeta Terra III, potocznie nazywana tak samo jak gwiazda systemu, zrobiła wielkie postępy by stać się kulturowym centrum Imperium. Co prawda ziemscy lojaliści stanowczo podważają te twierdzenie, ale bez wątpienia to właśnie Terra trzyma rękę na pulsie cywilizowanej galaktyki. Od rosnącego napływu kwater głównych różnych mega korporacji aż po oddziaływanie lokalnej muzyki na kulturę masową, Terra jest niekwestionowanie blisko apogeum, jakie osiągnęła jej rywalka Ziemia.
    Historia
    System Terra, początkowo nazywany koordynatą 342A, został po raz pierwszy oznaczony na mapach w roku 2508, a jego eksplorację przeprowadzono w ramach wysłanej w 2516 ekspedycji badawczej do pięciu "dalekosiężnych" układów gwiezdnych. Kiedy badacze odcyfrowali obraz trzeciej planety odebrany z teleskopu magnetycznego dalekiego zasięgu wiedzieli, że trafili szóstkę w kosmicznego totka. Będąca naturalną superplanetą ulokowaną bezpośrednio w "zielonym pasie" gwiazdy, Terra III natychmiast została przyrównana (poprzez swoje niesłychane podobieństwo) do dziewiczej Ziemi. Bujnie porośnięta, soczyście zielona i opływająca w zasoby naturalne - kolonizacja Terry stała się nieuchronną oczywistością. W ciągu dwóch lat co najmniej siedem statków kolonizacyjnych zostało wysłanych do nowego świata.
    Astrofizycy wkrótce wysunęli własne pomysły na temat tego zdumiewającego odkrycia. Unikalna lokalizacja systemu oraz jego natura oznaczały, że był to silny węzeł dla wielu punktów skokowych. Tak jak Słońce, Terra jest gwiazdą typu widmowego G. Inaczej niż w układzie Słonecznym, tu nie wykształciły się żadne zewnętrzne planety. Nie posiadając dyfuzji masy gazowych gigantów, za to będąc ulokowany centralnie wobec gęsto wypełnionego innymi gwiazdami obszaru galaktyki, system wykształcił wyjątkowo stabilne punkty skokowe. Na chwilę obecną posiadamy skatalogowanych pięć takich punktów, a naukowcy są niemal pewni istnienia szóstego. Teoretycznie mogłyby powstać nawet dwadzieścia cztery, ale szanse większości z nich na zestawienie połączenia wystarczająco stabilnego do bezpiecznego podróżowania, są astronomicznie znikome. Podobne zainteresowanie systemem okazali egzobiolodzy - odkrycie olbrzymich kamiennych ruin jasno wskazuje na istnienie inteligentnej formy życia w południowej części masywu kontynentalnego Terry III. Nie natrafiono niestety na inne ślady potwierdzające na istnienie owej cywilizacji, co wywołało jedną z większych debat archeologicznych naszych czasów.
     
    Terra III była dwunastą planetą skolonizowaną przez UEE. W przeciągu czterech stuleci, dzięki swojej lokalizacji i sieci punktów skokowych przeistoczyła się w potężny ośrodek handlu. Kiel, Baker, Kilian i inne systemy są bardzo blisko, a przeskok do nich trwa krótko. Bogactwo zasobów tego świata pieczołowicie pozyskiwanych, by nie zaburzyć naturalnego środowiska posłużyło za paliwo napędzające Imperialny Program Ekspansji Wschodniej.
     

    Aero (Terra I)
    Nieokreślony, kamienny świat, ulokowany niebezpiecznie blisko swojej gwiazdy. Chociaż bogaty jest w niektóre minerały, próby ujarzmienia zasobów na Aero zakończyły się fiaskiem ze względu na bliskość słońca. Nawet najodporniejsze kombinezony środowiskowe nie były w stanie podtrzymać ludzkiego życia na tyle długo, by przeprowadzić diagnostykę serwisową na planecie, gdzie okres orbitalny wynosi 95 standardowych dni ziemskich.
     
    Pike (Terra II)
    Działalność górnicza na Pike to przejaw mistrzostwa ludzkiej inżynierii. To jedna z najobfitszych w złoża mineralne planet w galaktyce, usiana tysiącami bezobsługowych "miast" wydobywających każdego dnia olbrzymie ilości platyny, rtęci, żelaza i złota. Okres orbitalny Pike jest trzy razy dłuższy od Aero, ale tak samo i tu podtrzymanie ludzkiego życia przez dłuższy czas jest niemożliwe. Tym niemniej brak zjawisk atmosferycznych i zmiennych warunków pogodowych sprawia, że w pełni zautomatyzowana maszyneria może pracować na pełnych obrotach z minimalnym czasem przestoju. Kopalnie i rafinerie na Pike stanowią kluczowe źródło zasilające ekspansję Terry, przez co sama trzecia planeta pozostaje względnie nienaruszona.
     
    Terra (Terra III)
    Stolicą Terry jest New Prime, położone nad cudowną zatoką megamiasto zbudowane na fundamencie dwóch statków kolonizacyjnych. Stanowi zupełny kontrast dla ziemskich metropolii. Wszystko w Prime zostało zaplanowane przez pierwszych osadników, dzięki czemu osiągnięto niespotykaną w skali całego Imperium harmonię pomiędzy środowiskiem naturalnym a cywilizacją. Inaczej niż wiele podobnych miast, Prime zlokalizowało swoje główne lądowisko z dala od miasta, aby ograniczyć zanieczyszczenie powietrza i korki. Jednotorowa kolejka odpowiada za transport pilotów i pasażerów z i do lądowiska. Ale nie myśl, że w tej odprężającej atmosferze można się tylko zrelaksować - na Prime znajdziesz wszystko to, co oferuje Nowy Jork czy Moskwa - od sklepów z modyfikacjami poprzez statki po oferty z czarnego rynku. Miasto dzieli się na dwa rejony: lśniące Centrum (Downtown), oraz zamieszkane przez klasę średnią przedmieścia zwane Blokowiskiem (The Block). Okazje dla odwiedzających dostępne są w każdej części miasta.
     

     
    Drugim co do wielkości miastem Terry jest Quasi, położone na zimniejszej, południowej półkuli. Quasi zostało zbudowane w cieniu masywnych ruin odkrytych w początkach eksploracji Terry. Miasto cieszy się większym zainteresowaniem turystycznym niż Prime, chociaż w tym rejonie działa kilka korporacji. Crusader Industries, bardziej znana ze swoich obiektów w systemie Stanton, obsługuje infrastrukturę lądowiska "Platinum Bay".
     
    New Austin to kolejne miejsce zasiedlone przez pierwszych kolonizatorów - miasto stanowi przemysłowy ośrodek Terry. W New Austin znajdują się potężne centra biznesowe. Tutaj zadomowiły się takie korporacje jak ORIGIN Jumpworks oraz Cronus Devices. Koszt życia w New Austin nie jest wysoki, odpowiedni dla pracowników fizycznych ale o sporych kwalifikacjach, za którymi idzie dużo wyższe wynagrodzenie w porównaniu do innych światów. Punktem centralnym i chlubą miasta jest stary ratusz, gdzie kiedyś mieściła się sala spotkań gildii górniczej a obecnie spotykają się tutaj właściciele fabryk, piloci, przewoźnicy i spedytorzy.
     
    Gen (Terra IV)
    Często pomijanym faktem jest że Gen, siostrzana planeta Terry to świat tak samo dobrze nadający się do zamieszkania. Mniejsza planetoida, najdalsza w całym układzie została terraformowana około sto lat po osiedleniu się pierwszych kolonistów i jest obecnie siedzibą służb wojskowych i dyplomatycznych podległych władzom systemu.
     
    Składający się z licznych baz wojskowych, imperialnych budynków administracyjnych i mieszkaniowych świat Gen stanowi świadome dzieło planistów terrańskich, którzy starali się nie łączyć biznesu z przyjemnością. Trwa aktualnie debata nad wprowadzeniem reprezentacji Gen do Senatu. Chociaż planeta jest dobrze zaludniona, to jej mieszkańcy w zdecydowanej większości są pracownikami rządowymi. Póki co Ziemia utrącała wszelkie próby przyznania im tego zaszczytu dopatrując w tym działaniu ukrytej intrygi w celu zwiększenia wpływów Terry w Senacie.
  11. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Vanter za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Ellis   
    Gdyby paradoksalnie prędkość była wyrażona poprzez stały punkt w kosmosie, to tym punktem bez wątpienia byłby system Ellis. Tutaj odbywa się Puchar Murraya, najsłynniejsze wyścigi w galaktyce. Niestety reputacja systemu sprawia, że nie jest traktowany jako atrakcja turystyczna. Tym niemniej Ellis to bardzo interesujący system gwiezdny posiadający wiele zalet. Od niezliczonych lokalnych form życia, niepodobnych do niczego innego w obecnie znanej przestrzeni, poprzez ekonomię bazującą na czymś innym, niż produkcja komponentów do statków aż po samą liczbę różnorodnych planet obecnych w systemie. Ellis wart jest co najmniej jednej wyprawy.
     
    Kosmologicznie Ellis to żółta gwiazda typu F3V o wyjątkowo szerokim obszarze zielonym, gdzie niezwykle duża liczba planet sprzyjają osiedlaniu się ludzi. System położony jest w wysoce rozwiniętej części przestrzeni kontrolowanej przez UEE i posiada dwa bardzo stabilne punkty skoku do systemów Nexus oraz Kilian. Politycznie system jest we władaniu korporacji, ale kwestia sprawowania tu władzy traktowana jest marginalnie. Pomimo bliskich związków z wyścigami, Ellis nigdy nie stało się potentatem produkcyjnym, zamiast tego, głównie eksportuje surowce mineralne oraz owoce morza do innych systemów gwiezdnych.
     
    Planety wewnętrzne
    Ellis I oraz Ellis II to typowe, nienadające się do zamieszkania planety wewnętrzne. Ellis I to protoplaneta orbitująca tak blisko swojej gwiazdy, że czasami uderza w nią plazma uwalniana podczas rozbłysku słonecznego. Dla górników Ellis I to pokusa nie do odparcia - zaawansowane skanery wykryły, że w bulgoczącej na powierzchni magmie kryje się fortuna w rzadkich minerałach. Niestety dostępna technologia ochronna jeszcze nie pozwala załogom górniczym na jej eksploatację - dziesiątki pilotów i załóg górniczych straciło życie podczas prób wydobycia.
     

     
    Ellis II spowita jest gęstą, zadymioną atmosferą. Powierzchnia jest jałowa i monotonna, jedynie zjawisko nieprzerwanej i intensywnej burzy może być atrakcyjną odmianą dla obserwujących.
     
     
    Ekosfera: Green, Kampos i Noble
    Green jest trzecią planetą układu, terraformowaną całkiem niedawno. Zlokalizowana jest na samym skraju zielonego pasa ekosfery - obszaru nadającego się do zamieszkania (stąd oryginalna nazwa planety). Budowa konstrukcji na planecie została celowo przeprowadzona tak, by była ona idealna do pełnienia funkcji kurortu obsługującego gości przybyłych na Puchar Murraya. Ten terraformowany świat oceaniczny usiany jest licznymi luksusowymi wieżowcami i gigantycznymi ośrodkami wypoczynkowymi. By zachować wyrafinowane podwodne rafy wydano zgodę na utworzenie tylko dla jednej strefy lądowania w przybrzeżnym mieście Aydo. Z uwagi na to, że została terraformowana Green nie posiada rodzimego życia morskiego. Próby transportu zwierząt morskich z Kampos oraz z Ziemi zakończyły się całkowitym niepowodzeniem.
     
    Pierwszym światem zasiedlonym w systemie był Ellis IV i nadal jest to najludniejsza planeta. Jest także jedyną planetą, której ekonomia bazuje na wielu elementach za wyjątkiem wyścigów. Kampos to świat oceaniczny o silnej grawitacji, zasobny w wiele rodzajów życia morskiego. Nazwa planety pochodzi od wyjątkowo dużego stworzenia morskiego (pozyskiwane na eksport mięso pochodzi od innych gatunków). Silna grawitacja na Kampos przyczyniła się do wyewoluowania płaskotów (flatcats), które przez chwile były w modzie na centralnych światach UEE. Przez lokalną ludność świat ten nazywany został Seahorse (konik morski), nazwa nawiązuje do wyglądu niektórych stworzeń morskich odławianych przez rodzimych rybaków.
     
    Trzecia zamieszkała planeta - Noble (Ellis V) - to średniej wielkości świat leśny. Planeta generalnie nie wyróżnia się niczym szczególnym, dekret korporacyjny nakazuje by jak największa powierzchnia pozostała w stanie nienaruszonym. Pojedynczy kosmoport w pobliżu południowego bieguna pozwala odwiedzającym na eksplorację pięknych krajobrazów przypominających Ziemię z okresu przedindustrialnego. Dwa księżyce na nocnym niebie pomagają stworzyć szczególnie urokliwy krajobraz. Tym niemniej stale narasta obawa, ze rozwój i rozrost miast pochłonie ten świat, by zaspokoić rosnące potrzeby przybywających tu coraz liczniej fanów wyścigów kosmicznych.
     
    Światy niezamieszkałe
    Ellis VI leży tuż za zielonym pasem biosfery. To skalisty świat, który służy UEE jako obszar do badań nad zdolnościami adaptacyjnymi człowieka. Jest nadzieja, że technologia terraformowania rozwinie się na tyle, by planety położone coraz dalej od swojej gwiazdy mogły wykształcić środowisko zdolne do podtrzymywania ludzkiego życia. Mała placówka naukowa na orbicie geostacjonarnej prowadzi te badania, a jej naukowcy nieustannie potrzebują dóbr luksusowych, by móc rozerwać się w przerwie między prowadzeniem niewdzięcznych badań.
     

     
    Ellis VII oraz Ellis VIII są podobnie niezamieszkałymi światami. Ellis VII posiada silnie toksyczną atmosferę zdolną uszkodzić poszycie statku wlatującego na jej orbitę. Ellis VIII jest najmniejszą planetą w systemie - to skalisty i mało ciekawy świat o szczątkowej atmosferze.
     
    Gazowe giganty
    W systemie Ellis występują dwa gazowe giganty: Ellis IX zwany Walleye oraz Ellis X zwany Bombora. Walleye jest większy i został całkowicie skomercjalizowany jako świat paliwowy. Największą sławę Walleye zyskał dzięki pit-stopom, gdzie zawodnicy zjeżdżają podczas wyścigów. Najczęściej jest tu niezmiernie tłoczno od statków i pojazdów kosmicznych oczekujących w kolejkach na możliwość zatankowania paliwa. Potężne kontenerowce regularnie transportujące olbrzymie ładunki na trasie Ziemia - Pinecone bardzo często goszczą na Walleye, gdyż oprócz paliwa można tu skorzystać z innych niezbędnych dla załóg frachtowców atrakcji.
     
    Bombora to mniejszy gazowy gigant o wyjątkowo gwałtownej atmosferze. Zbieranie paliwa z jego powierzchni może być bardzo niebezpieczne i zaleca się pilotom unikania ryzyka z tym związanego. Z drugiej strony, jest to szansa na ominiecie kolejek na Walleye i zatankowania zbiorników za darmo.
     
    Planety zewnętrzne
    Jedenasta planeta w systemie Ellis zasłynęła spektakularnym zderzeniem z jednym ze swoich księżyców. Świat ten nie nadawał się do zamieszkania, a astrofizycy od dawna przewidywali jego nieuchronny koniec. Niemniej jednak zderzenie wyrzuciło w przestrzeń masę odłamków, co przyczyniło się do powstania niezwykle gęstego pola asteroid, którego piloci powinni unikać za wszelką cenę. Zewnętrzne rejony to optymalne źródła minerałów zwłaszcza że grawitacja już rozpoczęła proces ich rafinacji.
     
    Ellis XII zwany Judecca to mała, zamrożona kula śnieżna w kosmosie, miejsce okazjonalnych eksploracji glacjologów i niczego więcej.
     
    Najodleglejszą planeta w systemie jest Ellis XIII zwany przez miejscowych Pinecone (szyszka) ze względu na swoją dziwacznie postrzępioną, skalistą powierzchnię. Pinecone posiada bogate złoża ciężkich minerałów i jest popularnym celem wypraw górniczych, wiele z nich transportuje pozyskaną rudę w celu sprzedaży aż na odległą Ziemię.
  12. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Vanter za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Orion   
    Pierwsza mapa systemu Orion została sporządzona w 2650 roku, dzięki eskadrze niszczycieli dalekiego zasięgu. Mając małe rezerwy paliwa eskadra przeprawiła się do Oriona w nadziei na zebranie wodoru rezydującego w masie gazowego giganta Oriona VII. Ostatecznie jednostka spędziła trzy tygodnie w systemie opracowując dosyć szczegółową mapę tego regionu.
     
    Okazało się, że w systemie znajduje się planeta zdatna do zamieszkania (Orion III, nazwany przez odkrywców Armitage), odkryto także złoża zasobów naturalnych nadających się do eksploatacji, ale nie udało się odkryć żadnych dodatkowych strategicznych punktów łączących z innymi systemami.
     
    Trochę historii…
    W 2660 roku w następstwie niepokojów społecznych fala silnego ruchu kolonizacyjnego która dodatkowo była podsycana przez polityków wzywających do ponownego “sięgania po Galaktykę” przetoczyła się przez ówczesne światy zamieszkałe przez ludzi. Pomimo braku solidnych podstaw Orion został wybrany jako jeden z ponad tuzina programów kolonizacyjnych w tym okresie. Pozornie społeczny projekt, wspierany przez UEE pod nazwą “Project FarStar” skupiał się na zbudowaniu najbardziej oddalonego osiedla ludzkiego, jakie kiedykolwiek ustanowiono; rekord nadawał się jedynie do książki z historii kosmosu, bo miejsce na założenie kolonii do rozsądnych nie należało. W ciągu pięciu lat Armitage zatętnił życiem już nie tylko jako kolonia. Mieszkańcy odkryli cenne złoża metali szlachetnych (zwłaszcza złota i platyny) w pasie asteroid okalającym Oriona, rozpoczęto ich eksploatację i odniesiono sukces. Na poważnie rozpoczęto też budować modułowe farmy w celu zapewnienia dostaw żywności dla kolejnych systemów, gdyż projekt FarStar był nadal rozszerzany.
     
    Wszystko skończyło się 9-go sierpnia 2681 roku, kiedy to pojawiła się największa zmora ludzkości – ciężko uzbrojona grupa vanduulskich najeźdźców uderzyła na główny posterunek na Armitage, gdzie wyrżnęli wszystkich kolonistów do nogi (los jednego obywatela, farmera, pozostaje nieznany do dzisiaj).
     
    UEE naprawdę dało się zaskoczyć, nie natrafiono w porę na absolutnie żadne ślady wskazujące na obecność agresywnych gatunków w tym regionie. Meldunki wywiadu z siatek szpiegowskich Banu oraz Xi’an zawiodły, nie przekazując wzmianki, że rasy te również ostatnio ucierpiały na skutek najazdów Vanduuli. Skala przemocy, jakiej doznała Armitage nie miała dotąd sobie równej w nowożytnej historii i natychmiast przykuła uwagę rodzinnego świata ludzi.
     
    UEE rozlokowano środki na badania i rozpoznanie zagrożenia w regionie, ostatecznie odkryto, że Armitage jest dla Vanduuli światem „karmiącym”. Hordy wojowników Vanduulskich wydają się przemieszczać niczym koczownicy, co jakiś czas przemieszczają się do innych systemów, które stanowią dla nich źródło zasobów naturalnych. Chociaż uważali Armitage za swój świat to w minionym stuleciu pojawili się na nim tylko raz. Niemniej odkrywając na terytorium uznanym za źródło zapasów pożywienia zamieszkałe osiedla ludzkie byli albo bardzo skonsternowani albo wniebowzięci, że znaleźli nowy gatunek, na który można polować.
     

     
    Vanduulskie ataki powtarzały się w różnych odstępach czasu, w ciągu sześciu miesięcy posterunki i osady w systemie Oriona atakowano piętnaście razy a liczba ofiar wśród kolonistów była niespotykana. Chociaż na forum publicznym politycy zwęszyli krew i obiecywali wyplenić Vanduulskie zagrożenie, to prawda była taka, że wysłanie odpowiednio liczebnych sił zbrojnych do Oriona oznaczało logistyczny koszmar. System znajdował się zbyt daleko żeby rozwlec istniejący łańcuch dostaw a korzyść z tego w swej naturze byłaby czysto symboliczna. Po dwóch latach wrzawa społeczna przycichła, Armitage, został oficjalnie porzucony przez kolonizujących go ludzi. Obraz myśliwców UEE eskortujących ciągnące się łańcuchy statków transportowych wylatujących z systemu na zawsze pozostanie w wielu wspomnieniach.
     
    Teraźniejszość
    Orion III aktualnie wygląda jak twarz po ospie, planetę pokrywają smętne kratery powstałe na skutek Vanduulskiego bombardowania ładunkami antymaterii i obszary radioaktywnego pustkowia, po których hula już tylko wiatr. Ironią tej sytuacji jest fakt, że wściekłość z jaką najeźdźcy prowadzili swoje ataki doprowadziła do niemal całkowitego wytępienia zwierzyny, której liczne stada pasły się na tutejszych łąkach i stepach. W rezultacie doprowadziło to do coraz rzadszych wizyt Vanduuli w systemie. Gdzieniegdzie pozostały opustoszałe choć wciąż sprawne farmy modułowe, a o dawnych miastach przypominają jedynie sterczące szkielety budynków, znacznie już pozarastane przez rodzimą roślinność. Sporadycznie można natrafić na obozowiska Vanduuli, jednak nie ma w nich niczego interesującego, no może poza zaspokojeniem skrywanej ciekawości jak wygląda miejsce, w którym śmiertelny wróg ludzkości kiedyś gotował swój obiad.
     

     
    Czy warto odwiedzić Oriona? Najprostsza odpowiedź jest taka, że nie ma żadnego praktycznego powodu by lecieć do tego systemu gwiezdnego czy lądować w samym Armitage. Planeta pozostaje domem tylko dla garstki przebywających tam ludzi. Są to mieszkający w podziemiach potomkowie pierwszych osadników, którzy odmówili wyjazdu gdy UEE opuszczało planetę. To twardzi ludzie, niemniej całkowicie wyobcowani i samowystarczalni, nie mają wiele szacunku dla Imperium i prawie żadnego zainteresowania handlem. Możliwe, że uda się sprzedać proste przedmioty o podstawowym znaczeniu ale bez zbytniej marzy. Dobra luksusowe nie mają tu żadnej wartości i nie ma też niczego wartego zakupu. W pasie asteroid wciąż można pozyskiwać złoto i platynę, ale proces wydobywczy jest tu niezwykle czasochłonny a transport do systemów rodzimych to przysłowiowa orka na ugorze.
    Okazjonalnie tabun Vanduulskiego plemienia przeprawia się do Oriona, by pozyskać żywność oraz rudę z asteroid. Jeśli znajdzie się jakiś zwariowany pilot to możne spróbować zmierzyć się z nimi w walce i przetestować tu siłę swego charakteru. Ponieważ ekosfera na Armitage wymiera, Vanduulskie wypady staja się coraz rzadsze. Najlepszą poradą dla szukających mocnych wrażeń z Vanduulami jest by raczej atakować ich gdy przybywają do systemu, niż gdy go opuszczają. Vanduule przenoszą się do systemów „karmiących” gdy mają małe zapasy a zarazem zmniejszoną zdolność bojową. Jednak nawet głodujący Vanduul jest nie lada wyzwaniem dla sprawnego pilota myśliwca a należny pamiętać, że UEE nie wypłaca premii za zestrzelenia dokonane w systemach zakazanych kodem czerwonym, takich jak Orion.
     
    Często zapomina się, że Orion jest porzuconym przejściem do niezbadanych wciąż obszarów galaktyki. Astrofizycy zakładają, że system posiada jeszcze co najmniej dwa punkty przeskoku i wierzą, że ciągną się one do kolejnych, niezamieszkałych światów, gdyż ludzie obecnie ostudzili swoje dążenia kolonizacyjne. Nie jest oczywiście możliwe oszacowanie nieznanego, nie można zatem obiecać, że odkrycie danego punktu okaże się korzystne, lub że coś interesującego kryje się za Orionem, ale jeśli gdzieś jest to coś, to z pewnością tutaj jest dobre miejsce na rozpoczęcie poszukiwań. Zastrzec należny, że nowy punkt przeskoku, gdzieś na przeciwległym końcu Systemu Orion możne doprowadzić was do kolejnych hord Vanduuli, ale tak samo może otworzyć wrota do dotąd nieodkrytych niebotycznych skarbów.
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

    Poniższy komunikat transmitowany jest przez radiolatarnie w każdym punkcie nawigacyjnym Systemu Orion:
     
    "Zjednoczone Imperium Ziemi oficjalnie opuściło ten system gwiezdny. UEE nie może zagwarantować bezpieczeństwa podróżujących statków przez ten region. Standardowe ubezpieczenie galaktyczne nie obejmuje swoim zakresem tego sektora. Przebywasz tu na własne ryzyko."
  13. Lubię to!
    Yodokus przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Star Citizen 3.5 - poradnik dla początkujących i powracających graczy   
    Ze względu na różnorakie zmiany wprowadzone przez wersję 3.5, oraz sporą ilość nowych pilotów w Uniwersum publikujemy kolejny zestaw przydatnych porad. Na pewno będą użyteczne zarówno dla doświadczonych pilotów, jak i dla tych którzy dopiero oblatują pierwszą maszynę. Jeśli uważasz, że czegoś tu brakuje zostaw komentarz pod artykułem i zadbamy o uzupełnienie tekstu.
    Poniższe porady korzystają z domyślnego obłożenia klawiatury dla wersji 3.5.x. 
    Gdy usiądziesz na fotelu pilota naciśnij R, aby przestawić w statek na status Flight Ready (gotowość do lotu). Po wylądowaniu jeśli chcesz wyłączyć statek i wysiąść z fotela pilota naciśnij I, U i Y. Samo I też powinno wystarczyć . Jeśli lądujesz gdzieś indziej niż w dużym porcie warto zostawić włączone zasilanie statku - dzięki temu będzie on mieć cały czas aktywne osłony, przez co trudniej będzie go zniszczyć graczom lub NPC.  Podczas podróży kwantowej do Hurston lub ArcCorp naciśnij P oraz O (wyłączenie uzbrojenia i osłon), aby zapobiec przegrzewaniu się komponentów. Nie zapomnij o ich ponownym włączeniu pod koniec QT! Uwaga - to rozwiązanie może być ryzykowne, jeśli coś wyciągnie cię z QT w trakcie podróży. Alternatywny sposób dla bardziej zaawansowanych - znajdź swój napęd kwantowy na MFD do zarządzania ciepłem ("Heat") i podkręć (OC) go aby szybciej się kalibrował, Po inicjalizacji podróży kwantowej maksymalnie zmniejsz zasilanie dla napędu kwantowego, aby wyeliminować jego przegrzewanie się podczas długich skoków. Podczas korzystania ze StarMap (mapy gwiezdnej pod F2) kliknij dwukrotnie RMB, aby oddalić widok tak, aby wyświetlić cały system gwiezdny. Kółko przewijania w myszy służy tam do porzybliżania i oddalania widoku. Kiedy punkt interakcji (wewnętrzna myśl) jest podświetlony krótko naciśnij F, aby aktywować domyślne polecenie bez wywoływania całego menu możliwych działań. Wykonanie emotki (poprzez wpisanie w chat wywoływany klawiszem F12 komendy '/ dance') często może pomóc w przypadku różnorakich problemów np. niemożności upuszczenia niesionego przedmiotu, czy zablokowania się postaci w niektórych przypadkach. Inne emotki też działają .  Podczas wydobycia minerałów ustaw skaner na najszersze ustawienie (kółkiem myszy) i użyj krótkich pingów (przytrzymuj LMB) - da ci to szanse na zidentyfikowanie skały z surowcem przy pomocy wzroku (skanowanie górnicze jest obecnie - v.3.5.0 - zbugowane i znaczniki długiego skanowania znikają na stałe po wstępnym skanowaniu). Lądowiska w ArcCorp Area18 mają drzwi hangarowe zarówno po bokach, jak i u góry (nad płytą lądowiska). Jeśli drzwi nad tobą nie otwierają się, być może to nie tamtędy masz wylecieć. Naciśnij F4 i rozejrzyj się za otwartymi drzwiami. Jeśli żadne nie są otwarte, skontaktuj się z ATC (jak to zrobić opisane jest w punkcie poniżej), która pomoże. Jeśli chcesz wylądować w jednym z głównych portów musisz uzyskać zezwolenie na lądowanie od ATC. Naciśnij F11 > Contacts. ATC dla twojej lokalizacji powinna być na liście jako pierwszy kontakt - będzie mieć nazwę portu. Jeśli twój tryb Coupled Cruise nie działa, to sprawdź, czy nie jesteś w trybie Decoupled (V). Opuszczone podwozie nie spowalnia już statku, a podniesione go nie przyśpiesza. Wystawia się je i chowa klawiszem N. Tryb automatycznego lądowania włączysz dłużej przytrzymując N. Cruise jest świetny do płynnego kontrolowanego lądowania, ale pamiętaj, że kiedy jesteś nad płytą lądowiska, prędkość całkowicie zredukowana kółkiem myszy i tak skutkuje ciągiem do przodu z prędkością 1 m / s. Spróbuj wcisnąć C, aby wyłączyć Cruise i następnie V, a następnie „CTRL” (strafe w dół), aby gładko wylądować. Po dolocie przy pomocy QT do lokalizacji na planecie lub księżycu wskaźnik nawigacyjny znika po wejściu w atmosferę. Wciśnij B (tryb QT), aby ponownie wyświetlić znacznik/i lokalizacji. Korzystając z terminalu tramwajowego w Area18, masz do wyboru dwa perony. Skieruj się w stronę tego po lewej stronie - stojąc przy rozsuwanych drzwiach widzisz oba perony i masz dość czasu, aby dobiec gdzie trzeba nim tramwaj odleci. Jeśli chcesz wylądować w jednym z głównych portów musisz uzyskać zezwolenie na lądowanie od ATC. Naciśnij F11 > Contacts. ATC dla twojej lokalizacji powinna być na liście jako pierwszy kontakt - będzie mieć nazwę portu. Sklepy sprzedające pancerze i broń mają większą ofertę niż to, co widać na manekinach. Podejdź do jednego z interaktywnych ekranów / terminali zakupowych na ścianie lokalu, aby zobaczyć wszystkie dostępne produkty. Jeśli marker misji bounty (łowcy nagród) nie wyświetla się czasami wybranie "Untrack" i ponownie "Track" spowoduje, że się pokaże. Jeśli inni gracze strzelają do twojego statku przyczyną może być to, że widzą cię jako "czerwonego" (wroga) lub wystawiono na ciebie list gończy, bo masz na sumieniu jakieś naruszenia prawa. Powinno być możliwe zachowanie pojazdu przechowywanego w ładowni pomiędzy sesjami gry, jeśli wylogowujesz się w portach. Możesz uniknąć zatrzymywania się w miejscu, gdy korzystasz z IM, mG itp. w kokpicie włączając tryb Decoupled (ciąg jest przycinany w dalszym ciągu, tak więc ostrożnie podczas lotu w atmosferze). Jeśli twój statek z założonymi upgrade'ami zostanie schowany (stored) w jednym z outpostów spróbuj przełożyć je na inny z posiadanych statków przed jego odzyskaniem (claim). Jeśli miałeś w tym statku ładunek, to jeżeli możesz go sprzedać w owym outpoście jest szansa, że będzie można to zrobić korzystając z tamtejszego terminala. Jeśli wolisz handlować niż wykonywać misje za kredytki, to w kilku lokalizacjach można kupić narkotyki, na których jest najlepsze przebicie. Najłatwiejszy sposób na wyliczenie zysków to wziąć cenę pojedynczej jednostki towaru, a następnie odjąć ją od ceny sprzedaży za jednostkę. Wtedy dostaniesz zysk sprzedaży pojedynczej jednostki. Mając to łatwo policzyć ile zarobi się na mieszczącym 800 jednostek Avengerze czy Cutlassie z ładownią na 4600 jednostek. Aby popełnić samobójstwo przytrzymaj backspace - jest to przydatne, jeśli gdzieś utkniesz, czy np. wypadniesz ze statku podczas QT nie mając żadnej kosmotaksówki na podorędziu (@Vanter). Jak dostaniecie w porcie po przyzwaniu "lewitujący" statek do którego nie można wsiąść, to należy się przelogować na inny serwer. Rozwiązanie przetestowane i działa (@parasite). Jeśli chcecie lub musicie zmienić serwer, to jest na to kilka sposobów: Należy wylogować się do menu gry i odczekać ponad 2 minuty, a następnie ponownie wejść do gry. Inną opcją jest zmiana regionu w menu w prawym górnym roku (domyślnie jest best, czyli wrzuca nas na europejskie serwery) - uwaga, to rozwiązanie może skutkować gorszymi pingami - w końcu łączymy się z innym kontynentem ). Dla osób pracujących w spedycji branży >ekhm< rozrywkowej najbardziej opłacalnym ładunkiem jest Neon - nie dość, że mniej kosztuje, to jeszcze procentowy zysk ze sprzedaży jest najbardziej atrakcyjny (@CzarnyMax_PL). Rzecz jasna poradnik do 3.0 warto przeczytać i tak - wiele wskazówek tam zawartych dalej jest na czasie!
     
    Poradnik powstał w oparciu o dane z wątku na Spectrum, oraz informacje własne. Cover by Mr. Hasgaha
  14. Lubię to!
    Yodokus przyznał reputację dla Vanter za artykuł, Star Citizen: nowy model lotu (Reverse the 'Verse)   
    Tym razem w Reverse The Verse mnóstwo informacji na temat nowego modelu lotu, który został niedawno udostępniony osobom przynależących do Evocati. Wersja testowa 3.5.0 oznaczona jest numerem ETF.1179321. System lotu ewoluował już wielokrotnie, teraz po raz kolejny został całkowicie przerobiony. Gospodarzem tego odcinka jest Jared Huckaby, a gościem David Colson.
     
    Czym jest model lotu?
    Jest to zestaw reguł lub zasad, zgodnie z jakimi statki powinny się poruszać. Podstawowym jego systemem jest fizyka. Gracz wskazuje tylko kierunek, w którym chce przemieszczać statek, a komputer IFCS (inteligentny system kontroli lotu) obciąża odpowiednio poszczególne silniki, aby osiągnąć pożądane rezultaty. Poprawna implementacja tego jest bardzo ważna dla wrażeń płynących z lotu.
     
    Co oznacza nowy model lotu?
    Wiele osób uważa że model lotu ma dużo wspólnego z innymi mechanikami. Nie jest tak, powiązany jest jedynie z fizyką lotu i tym jak gracz może na nią wpływać. Broń czy inne systemy statku i to, w jaki sposób są zrównoważone nie są częścią modelu lotu. Prace nad tym wszystkim prowadzone są we współpracy między zespołami aby uzyskać razem optymalny model rozgrywki.
     
    Czy przeciążenia wpływają na graczy, którzy nie siedzą w fotelu pilota?
    W Alpha 3.5 jeszcze nie. Docelowo postacie na innych stanowiskach będą również odczuwać działanie przeciążeń - nawet obsługa wieżyczek będzie ich doświadczać. Jako że efekty nadważkości powinny jednak się różnić ze względu na charakter ruchu, wyzwaniem jest to, aby fizycznie ów efekt odwzorować. Największym problemem jest zapewnienie odpowiednich animacji, gdy gracze na statku są poddani przeciążeniu. To powinno być zabawne i niedenerwujące na dłuższą metę, nawet jeśli wskutek tego będzie mniej realistyczne.
     
    Czy będzie możliwe utrzymanie przeciwnika w celowniku podczas walki kołowej?
    Prędkość obrotowa oraz przyspieszenie zostały zmniejszone, to spowolniło nieco rozgrywkę ale stosunku tych czynników zmienił się nieznacznie. Walka kołowa jak najbardziej jest możliwa odbywa się przy niższych prędkościach a myśliwcze nadal będą miały potencjał wymanewrować większe jednostki.
     
    Czy atmosfery różnych planet wpłyną na model lotu? Zwłaszcza to, że gęstość gazu przy gruncie jest większa niż wiele kilometrów powyżej?
    Tak, oczywiście to będą kompromisy, system ma zapewnić dobrą mieszankę realizmu i zabawy. Blisko ziemi postać szybko zacznie tracić przytomność (blackout) podczas trudnych manewrów, podczas gdy wyżej w atmosferze czas w jakim to nastąpi będzie odpowiednio dłuższy. Statki które są bardziej aerodynamiczne będą miały przewagę.
     
    Jak zostały zintegrowane Boost i Afterburner w nowym modelu?
    Oba typy dopalaczy zostały połączone. Po aktywacji thrustery będą miały więcej mocy, a także będziesz można szybciej przyspieszać. Trzeba pamiętać że dysze mogą się przegrzać, - jeśli do tego dopuścisz na chwilę utracisz manewrowość.
     
    W jaki sposób uszkodzenia wpływają na silniki manewrowe?
    Statek nie będzie się obracał cały czas, chyba że będzie bliski zniszczenia. Będzie trudniej go kontrolować, a uszkodzone silniki nie będą w stanie uzyskać pełnej efektywności.
     
    W jaki sposób nowy model wpływa na duże statki?
    Niektóre statki są niepraktyczne w locie atmosferycznym, co więcej nie będą w stanie bez pomocy opuścić atmosfery planet lub księżyców. Będzie to wynikać z masy (statku i ciała astralnego), tego czy jednostka ma systemy VTOL i ewentualnych uszkodzeń. Zrzucanie ładunków, naprawa lub wsparcie w postaci SRV mogą pomóc takim jednostkom w wydostaniu się z atmosfery.
     
    Jakie zmiany w sterowaniu i interfejsie pojawią się wraz z nowym Modelem Lotu?
    Po przytrzymaniu klawisza wybranego kierunku w zależności od ustawionej maksymalnej prędkości statek jest automatycznie przyspieszany do zadanej prędkości (regulowanej za pomocą kółka myszy). Czerwony pasek pokazuje również czy jesteś powyżej prędkości walki. Na HUD pojawi się nowość w postaci miernik przeciążenia oraz jest lepszy wskaźnik prędkości, pokazujący twoją prędkość w dowolnym kierunku. 
     
    Dlaczego ponownie zmniejszono przyspieszenie?
    W porównaniu do innych gier, przyśpieszanie jest nadal bardzo szybkie. Aby uczynić walkę bardziej ekscytującą zmniejszyliśmy zarówno przyspieszenie, jak i prędkość obrotową. Ma to zapobiec temu, że statek zachowuje się jak postać w strzelance FPS i spowodować że jako gracz odczuwasz masę statku.
     
    Obecnie statki zachowują się podobnie w atmosferze jak i w kosmosie. Możesz się po prostu zatrzymać i zawisnąć. Czy coś zmieni się w Alpha 3.5?
    Jeszcze nie w Alpha 3.5, ale jest to w planach.
     
    Co zmieniło się w systemie hover dla Dragonfly oraz Nox?
    System bardzo się zmienił. Zwiększono poczucie kontaktu z ziemią poprzez obniżenie poziomu lotu, co skutkuje większym ryzykiem zderzenia z przeszkodą.
     
    Czy możesz już powiedzieć coś o napędach VTOL?
    Temat ten podlega systemowi zawisu oraz lądowania i stale pracują nad jego rozwojem, VTOL powinien kierować główny ciąg wertykalnie, pozwalając na pionowy start i lądowanie.
     
    Czy są jakieś zmiany w ESP(Enhanced Stick Precision)? 
    Efekt ESP został nieco złagodzony, aby zapewnić graczowi większą kontrolę i lepsze ukierunkowanie. Priorytetem jest zniwelowanie lub usunięcie najbardziej irytujących aspektów.
     
    Czy możesz skakać z niskiej orbity za pomocą Dragonfly i lądować delikatnie na powierzchni dzięki technologii gravlev?
    Nie, rozbijesz się o powierzchnię. System gravlev będzie działał tuż nad poziomem gruntu. Skok zaowocowałby upadkiem z pełną prędkością w kierunku gruntu i eksplozją wskutek zderzenia z powierzchnią.
     
    Czy będziesz w stanie ślizgać się lub obracać w atmosferze bez energii?
    Zasadniczo tak - podobnie jak dzisiejsze myśliwce. Statki będą w stanie w pewnym stopniu kontrolować lot bez silników oraz sterów strumieniowych, ale będą raczej szybko opadać.
     
    Czy statki, które są mniej aerodynamiczne, opadają szybciej na ziemię?
    Tak, jest to symulowane. Nośność statków będzie odczuwalna podczas szybowania.
     
    Czy wysokościomierz pokazuje wysokość względem poziomu morza czy aktualnego poziomu gruntu?
    Obecnie wysokościomierz wyświetla wartość względem poziomu morza. Ewentualna zmiana powinna być dość łatwa do wprowadzenia ale trzeba najpierw sprawdzić przydatność takiego wskazania.
     
    Czy oprócz TVI (Total Velocity Indicator) i ATVI (Anti Total Velocity Indicator) będą inne wskazania kierunku ruchu statku?
    Nie w Alpha 3.5, ale będą myśleć o tym.
     
    Czy w przyszłości zobaczymy ruchome elementy aerodynamiczne na statkach?
    Jest to rozważane, ponieważ technicznie jest możliwe zaimplementowanie ruchomych elementów jak lotki i klapy, ale to dużo pracy. Może ten pomysł powróci w przyszłości.
     
    Czy będzie lista statków, które nie mogą opuścić atmosfery?
    Przy większej ilości informacji na pewno takowa się pojawi. W tej chwili przeciążenia są wyświetlane na HUD-zie, kiedy statek się porusza. Można zobaczyć ile G oddziałuje na statek gdy ten się podnosi. Jeśli grawitacja jest większa, jednostka może nie być w stanie opuścić ciała niebieskiego samodzielnie.
     
    Czy pojazdy takie jak Dragonfly mogą korzystać z trybu Decoupled?
    Nie jest to możliwe na powierzchni planet, lecz w kosmosie już tak. Ogólnie można powiedzieć, że naprawiono wiele błędów związanych z tym trybem.
     
    Czy nowy model ma wpływ na pojazdy naziemne, takie jak Ursa Rover?
    Nie, nastąpi to dopiero w przyszłych aktualizacjach.
     
    Czy Dragonfly unosi się inaczej, gdy leci nad wodą?
    Nie, nie powinno to mieć znaczenia czy unosisz się nad stałą powierzchnią czy nad wodą.
     
    Czy nowy model zmieni coś w mechanizmie kolizji?
    Nie. Ale trwają prace nad naprawą błędów, które występują podczas kolizji.
  15. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Stalowy Szczur za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Tiber   
    Nagłówek gwiezdnego przewodnika po systemie Tiber można zawrzeć w jednym słowie – zapomnij. Chociaż właściwsza forma to ZAPOMNIJ! Jest to bowiem miejsce niezliczonych bitew toczonych między ludźmi i potworami. Tiber to krwawiąca rana na twarzy naszej galaktyki, która w żaden sposób nie chce się zagoić.
     
    Pierwsze dane na temat systemu zebrali i przekazali naukowcy podczas długodystansowej misji z roku 2474. W tamtym czasie system nie zyskał szczególnej uwagi. Słońcem jest tu gwiazda typu K, wokół której orbitują dwie planety. Tiber nie posiada interesujących minerałów, strategicznych połączeń lub czegokolwiek co warte by było terraformowania lub jakiegokolwiek dalszego rozwoju.
     
    W następstwie porażki jaką UEE poniosła podczas walk o Orion, główne siły wycofały się do systemów Caliban oraz Tiber. Z uwagi na oczywistą przewagę Calibanu, większość floty wybrała stacjonowanie w tamże. Nie powinno zatem dziwić, że z Vanduulami poradzono sobie wszędzie poza praktycznie bezbronnym Tiberem, który stał się dla nich bazą wypadową w pozostałe rejony zajmowane przez ludzi. Vanduulskie plemiona przeniosły się do systemu i dosłownie ustanowiły tu stały garnizon.
     
    Grinder
    Gdy odkryto jaką rolę w tych szokujących wówczas atakach Vanduuli odegrał Tiber, UEE wysłało elitarną Szóstą Grupę Bojową w celu wyczyszczenia systemu. Uzbrojona w bomby antymaterii flota usmażyła bezkarnie obozujących na Tiber II Vanduuli, przekształcając na pewien czas powierzchnię planety w płonący bajzel. Odpowiedzią była natychmiastowa, przytłaczająca i jak się okazało, najlepiej jak dotąd skoordynowana akcja odwetowa zorganizowana przez Vanduuli. Ich elitarny, najlepszy z najlepszych lotniskowiec wbił się w cokolwiek już zaangażowane siły UEE i wyrżnął wszystkich do nogi.
     
    Jedynym ocalałym był trzymający się na uboczu obserwator stacjonujący w pobliżu punktu skokowego do systemu Garron, dokąd uciekł by przekazać wiadomość o zniszczeniu. Tak powstał Grinder, strefa zero dla wielopokoleniowej wojny jaką ludzkość toczy z Vanduulami. Przez wszystkie te lata przeprowadzono co najmniej dziewiętnaście zbrojnych krucjat w celu wypchnięcia Vanduuli poza system Tiber.
     
    Niszczycielskie działania floty, próby globalnego desantu na Tiber II, a nawet operacja „Czysta Karta” mająca na celu wyeliminowanie możliwości systemu do utrzymania okupacji wojskowej zakończyły się niepowodzeniem. Wszystkie te działania kosztowały życie milionów ofiar, do legendy przeszły ciągnące się w nieskończoność pola usiane wrakami statków. Wielu cywilów widząc szansę na spory zarobek na szatkach pozostałych po wielkich bitwach wskoczyło do systemu tylko po to by podzielić ten sam smutny los.
    Dzisiaj bitwa trwa nadal z niesłabnącą silą. Poza wojskowymi prowadzącymi regularne działania zwiadowcze na pozycjach wroga (oraz sporadyczne misje bojowe) najczęstszymi bywalcami są setki indywidualnych pilotów w swoich myśliwcach. Przybywają tu, by sprawdzić swe umiejętności w walce z Scythe’ami lub pozyskać wartościowe wyposażenie z dryfujących wraków. Niestety większość z nich kończy zawsze tak samo – jako kolejny surowiec do zmielenia.
     
    W pewnym stopniu „bezpiecznym” momentem na odwiedziny Tiberu jest o dziwo czas wzmożonych batalii. Łańcuchy dostaw UEE rozciągają się po granice znanej galaktyki, gdyż wojsko szczególnie potrzebuje wsparcia cywilnego dla prowadzonych działań. Wszelkie statki przewożące zaopatrzenie, zwłaszcza medyczne mogą liczyć na eskortę i ochronę, o ile trzymają się z dala od głównej linii frontu. Niestety określenie, gdzie w danej chwili ona przebiega może być problematyczne.
     
    Tiber I
    Tiber I jest małą planetą o dużej gęstości, położoną blisko słońca systemu. W gęstej atmosferze planety da się oddychać, choć wypełnia ja głównie dwutlenek węgla, tym niemniej ekstremalne upały, jakie wywołuje pobliskie słońce nie nastrajają do spędzania tu reszty życia (pomijając nawet nieustanne bitwy). Chociaż nie przeprowadzono dokładnych badań, to dotychczas zebrane dane nie wskazują na obecność niczego wartościowego na tej planecie. Trudno też wyobrazić sobie, by cokolwiek było wartego ryzyka i kosztów, jakie wiążą się z założeniem tu placówki badawczej oraz obsadzenia jej ludźmi, którzy mieliby przeprowadzić niezbędne testy. Dodatkowo wszelką eksplorację utrudnia nadzwyczaj gęsty pas asteroid, gdyż Tiber I orbituje w bliskiej odległości jego wewnętrznej krawędzi.
     
    Sam pas jest dosyć zadziwiający – występujące tu wartościowe minerały są słabo stężone. Asteroidy tworzące go to co prawda małe obiekty, ale za to rozpędzone do olbrzymich prędkości. Zasadniczo nie występują tu planetoidy nadające się do przekształcenia w tajną bazę (wywiad UEE bardzo by chciał mieć swój punkt nasłuchowy w pobliżu Tomb, niestety zdają sobie sprawę, iż jest to niemożliwe).
     
    Stacjonująca w głębi kosmosu stacja fotograficzna zarejestrowała niezwykle przemiany pogodowe w atmosferze Tiber I, co jak twierdzą meteorolodzy przyczynia się do okresowej (a dokładniej raz na cztery lata) poprawy warunków. Wówczas przez około trzy dni trwa przejaśnienie, podczas którego jak sugeruje zdalne obrazowanie atmosfera staje się dużo czystsza, a koncentracja CO2 występuje wyłącznie w obszarach okołozwrotnikowych planety. Niestety ze względu na bliskość eskadr vanduulskich myśliwców weryfikacja tej hipotezy jest praktycznie niemożliwa.
     
    Tiber II (Tomb)
     
    Jałowy, pustynny świat pokryty niemal krwisto czerwonym, miedzianym pyłem, nic tak jak Tomb nie ukazuje do czego zdolne są nienasycone trzewia vanduulskiej machiny wojennej. Większość planety pokrywają różnorodne wraki statków i wszelkich pojazdów bojowych. Szczątki okrętów, zniszczonych podczas ataków UEE, pozostałości statków indywidualnych pilotów, próbujących ugrać jakiś profit na tym niezwykłym systemie oraz gruzowiska vanduulskiej technologii ścielą się po całej powierzchni planety.
    Tomb nie jest tylko cmentarzyskiem, gdyż wraki jakie tam spoczywają są pochłaniane przez potężne vanduulskie kombajny. Te mechaniczne bestie pożerają każdą formę materii i przetwarzają ją na użytek vandulskiej machiny wojennej. Kombajny jakie można spotkać na Tiber posiadają jeszcze jedna, bardziej przerażającą umiejętność, wydaje się, że są źródłem nowszych kombajnów jakie są zrzucane na osady ludzkie podczas vanduulskich grabieży. Te „kombajny matki”, wizualnie nie różniące się od kombajnów w innych rejonach, są w stanie się zduplikować, by szerzyć jeszcze większy terror w galaktyce. Wszystko, od wraków statków, aż po szczątki poległych żołnierzy automatycznie staje się pożywieniem dla wroga, którego próbowali unicestwić.
     
    Ten świat stał się domem dla niezliczonych vanduulskich obozowisk wojennych, są to spartańskie i tymczasowe bazy, które znajdują się w ciągłym ruchu po całym systemie. Ludziom środowisko na Tombie nie przypadnie do gustu, ale Vanduule zdają się prosperować w tym klimacie i nie przeszkadza im widok złomowiska jakie ciągnie się po horyzont (nigdy nie zaobserwowano by Vanduule przejawiali specjalne zainteresowanie przechwytywaniem lub odzyskiwaniem obcych technologii). Próba odwiedzenia jednego z tych obozów to dla istoty ludzkiej samobójstwo, jednak odtajnione raporty z podjętych prób desantu piechoty dostarczyły wiedzy na temat typowego układu takiego obozu.
    Chociaż Tomb może wydawać się atrakcyjnym miejscem dla zespołu zajmującego się odzyskiem, to jedno trzeba wiedzieć, nie ma nikogo kto mógłby powiedzieć, że z powodzeniem wylądował na planecie i pozyskał z rozbitego wraku cenny osprzęt wojskowy. Wszystkim odradzamy dokonywania podobnych działań. UEE nigdy nie udało się ustanowić jakiegokolwiek przyczółku na Tomb zdolnego do przyjmowania statków, i o ile nie jesteś częścią oddziału desantowego, który miał pech być tu zrzucony, to masz małe szanse nawet na dotarcie do jego powierzchni.
     

    OSTRZEŻENIE DLA PODRÓŻNYCH

     
    Pod żadnym pozorem nie przemieszczaj się do systemu Tiber, gdyż jest on pod stałą okupacją vanduulskich sił zbrojnych.
  16. Lubię to!
    Yodokus otrzymał reputację od Stalowy Szczur za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: Ziemia   
    Kolebka cywilizacji, serce Imperium, miejsce narodzin rodzaju ludzkiego i trudny rynek do wypracowania zysków. Nie jest tajemnicą, że Ziemia ma swoje przyzwyczajenia i wszystkie drogi prowadzą do Ziemi, gdzie cały system jest zorganizowany dla wspierania rodowitych ziemian niż kogokolwiek innego. Polityka podatkowa sprzyja ziemskim korporacjom, dla pozaziemskich jest ekstremalnie niekorzystna, co zapewne jest odzwierciedleniem odwiecznych dysproporcji w senacie UEE, który faworyzuje ziemską populację.
     
    Prościej mówiąc, Ziemia jest stolicą i imienniczką Zjednoczonego Imperium Ziemi i jest siedzibą władz, jakie zarządza wszystkim, począwszy od tworzenia systemów jak Terra po najodleglejsze skolonizowane światy posiadające śladowy wpływ na rodzimą ekonomię. Będąc siedzibą Imperatora i Senatu UEE, Ziemia wyznacza standardy wszystkiego co się dzieje w imperium, od kształtowania modelu ekonomicznego, przez wyznaczanie trendów społecznych do organizowania działań wojskowych. Chociaż inne systemy gwiezdne jak Terra, rozlokowane są bardziej strategicznie, zaczęły wysuwać roszczenia o podniesienie ich statusu w Imperium, to w dalszym ciągu, za oficjalne centrum wszechświata uznaje się Ziemię.
     
    Z drugiej strony, Ziemia potrzebuje niemal wszystkiego. Po tysiącach lat rozwoju cywilizacyjnego ludzkość wyczerpała do cna większość zasobów naturalnych swojej planety. Do systemu Sol importowane są kwintyliony ton żywności, surowców naturalnych, dóbr przetworzonych i wszystkiego co tylko można sobie wyobrazić. Gdyby ceny nie były utrzymywane na niekonkurencyjnym poziomie za sprawą tak zwanego "balansu celnego", to taka okazja była by idealna dla niegdysiejszych potentatów spedycyjnych. A tak wyprawa na Ziemię gwarantuje jedynie pięcioprocentowy profit - i to zanim odliczysz koszty dokowania pozaorbitalnego i opłaty paliwowej nałożonej na statki noszące numery rejestracyjne innych systemów planetarnych.
     
    Ziemia jest maksymalnie bezpieczna. Wojska UEE, Advocacy oraz różne siły policji nieustannie patrolują system i są całkowicie bezwzględne jeśli chodzi o karanie sprawców przestępstw i wykroczeń w systemie. Nie ma szybszego sposobu na zdobycie bardzo wysokiej nagrody za swoją własną głowę niż popełnienie przestępstwa, nawet drobnego wykroczenia, w pobliżu przestrzeni okołoziemskiej. Wojskowe doki orbitalne Ziemi są domem dla co najmniej pięciu lotniskowców klasy Bengal, a przynajmniej jeden w każdej chwili jest w nich zadokowany.
     
    Sama planeta usiana jest kosmoportami, które wyewoluowały dzięki ludzkości, która od blisko tysiąca lat podróżuje w kosmos. Trzy z nich wiodą czołową pozycję centralnych punktów eksportu i importu świata. Są to: Nowy Jork w Ameryce Północnej, Moskwa w Europie i Szanghaj w Azji.
     
    Nowy Jork
    Nowy Jork jest kulturową stolicą UEE, intergalaktycznym kreatorem trendów oraz słynnym melanżem starego stylu architektonicznego z ultranowoczesnymi konstrukcjami łukowymi. Większość odwiedzających natychmiast dostrzega elementy historyczne chronione pod grubą warstwą beto-szkła o kształcie kopuły, pozwalając obiektom takim jak Empire State Building oraz Central Park na koegzystowanie pośród współczesnego krajobrazu masywnych super-wieżowców.
     

     
    W kwestii obrotu towarami, sprzedaż hurtowa w Nowym Jorku przypomina wyciskanie wody z kamienia. Wszystkim handlowcom poza najbardziej zdesperowanymi zdecydowanie radzimy, by jednak dali sobie spokój. Nigdzie w UEE nie spotkacie takiego poziomu bezpieczeństwa jak w tym mieście. Nawet handel na czarnym rynku jest ekstremalnie niebezpieczny, gdyż jest to niekwestionowanie najściślej patrolowana przez policję przestrzeń. Jednakże nowojorczycy (nawet ci, którzy nigdy nie opuścili planety) wciąż uważają się za kosmopolitów, ludzi galaktyki. Dlatego też najaktywniej działa rynek przeróżnych bibelotów i błyskotek z najodleglejszych światów. Najpopularniejsze nowojorskie galerie sztuki z nieskrywaną radością prezentują wszystko, począwszy od hadezjańskich butów lodowych po zniszczone xi'ańskie cewki silnikowe. Żywy przykład na to, jak czyjeś śmieci posłużyły komuś innemu za bezcenne precjoza.
     
    Nowy Jork jest także siedzibą główną słynnego kompleksu Roberts Space Industries, w skład którego wchodzi salon wystawowy oraz muzeum. Wielu gości odwiedza to miejsce, by wyrazić swoją wdzięczność po przybyciu do kosmoportu, sławiąc wkład i zaangażowanie RSI w wysłanie ludzkości do gwiazd.
     
    Ogromne znaczenie Nowego Jorku wzięło się z faktu, że tu krzyżują się szlaki handlowe uniwersum. Chociaż Ziemia produkuje niewiele wartościowych surowców w obecnym czasie, to prawie wszystko przechodzi przez jej najważniejszy kosmoport na swojej drodze do docelowych portów UEE. Jeśli polujesz na jakiś szczególnie rzadki moduł lub niezwykły przedmiot, to dzielnica handlowa okalająca nowojorski kosmoport jest miejscem, gdzie powinieneś tego szukać.
     
    Moskwa
    W Moskwie nie ma miejsca na fanaberie - tu dominują luźne, flanelowe koszule w kratę, a nie nowojorskie białe kołnierzyki, spięte jedwabnym krawatem. Moskwa to główne centrum dystrybucyjne wyrobów gotowych, w szczególności silników do skoków międzysystemowych oraz silników manewrowych, które są produkowane w olbrzymich kombinatach przemysłowych ciągnących się po sam Ural. Towary dostarczane są do miasta w celu dalszej dystrybucji poprzez sieć ultraszybkich pociągów towarowych. Dla tych kosmonautów, którym nie dopisało szczęście zawsze znajdzie się robota w moskiewskich dokach, przez które przechodzi największa ilość ziemskiego eksportu.
     

     
    Jednak sama Moskwa nie produkuje niczego i zapotrzebowanie na surowce i kopaliny jest tu znikome (surowiec pozyskiwany jest gdzie indziej). Miasto jest nastawione na konsumpcję, tutaj dobrze się sprzedają dobra luksusowe, jak niemal wszystko na Ziemi. Handlowcom radzimy rozpocząć od dostaw elektroniki wysokiej jakości, cennych dzieł sztuki, ekskluzywnych artykułów żywnościowych, oraz różnych nieofensywnych przedmiotów czarnorynkowych zanim zdecydują się dostarczać prefabrykaty czy broń.
     
    Szanghaj
    Największy kosmoport w Azji, Szanghaj zachował najwięcej elementów otaczającego środowiska naturalnego w porównaniu z ogromnymi połaciami Moskwy czy Nowego Jorku. I chociaż jest to tętniąca życiem metropolia, to w Szanghaju masz szanse zobaczyć dziko rosnące drzewa, lub naturalny zbiornik wodny. Szanghaj szczyci się także liniami kolejowymi i tranzytowymi do pobliskiego Morza Wschodniochińskiego - regionu gdzie znajdują się wodne kosmoporty zdolne przyjąć większe statki kosmiczne. Chiński oddział fabryk Aegis produkuje tu korwety klasy Idris, oraz prowadzi w tym rejonie testy wytrzymałościowe tych jednostek przed dopuszczeniem ich do lotów w kosmos.
     

     
    Szanghaj potrzebuje podstawowych surowców, zwłaszcza różnorodnych, pozagalaktycznych minerałów. Im mniejsza szansa na znalezienie minerału na Ziemi, tym większą cenę oferuje za niego szanghajski rynek; na przykład vanduulska ruda kanu, termokryt, izometal i tym podobne. Istniejący tu czarny rynek jest stale oblegany, inaczej niż w pozostałych, największych kosmoportach Ziemi, zatem jeśli polujesz na niezalegalizowany upgrade do cyborga sprawdź najpierw w Szanghaju.
  17. Dzięki i twoje zdrowie!
    Yodokus otrzymał reputację od Kotecek za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Magnus   
    "Na Krawędzi Nieznanego"
    Tak brzmi tytułowe hasło broszurki turystycznej wydanej przez lokalne centrum informacyjne opisujące ten układ planetarny. Kilkaset lat temu to jeszcze pasowało do tego systemu. Ostatnie dziesięciolecia to stopniowy napływ osadników oraz rozwój cywilizacyjny układu, który obecnie uważa się za kulturową stolicę pogranicza ludzkości.
     
    System odkryto w 2499 - jest to mały, niczym nie wyróżniający się układ trzech planet krążących wokół gwiazdy ciągu głównego typu K, ciemniejszej od ziemskiego słońca. Magnus nie oddziaływał grawitacyjnie dostatecznie mocno, by wygenerować w systemie planety zewnętrzne czy dużą sieć punktów skokowych. Badania nie wykryły żadnych protoplanet, pól asteroid czy pokładów gazu w środowisku systemu. Obszar otaczający Magnus to najgłębsza, najbardziej opustoszała przestrzeń jaką można sobie wyobrazić. Jedyną planetą jaka nadawała się do terraformowania był Magnus II.
     
    Proces przebiegł bardzo szybko. Niewielka odległość systemu od popularnych szlaków transportowych, dostępność złóż metali ciężkich i spodziewana łatwość uzdatnienia do zamieszkania Magnusa II, zaowocowały rozpoczętym w 2533 zamkniętym procesem terraformowania pod kuratelą wojska. Przed końcem dwudziestego szóstego stulecia Magnus stał się potężną bazą floty wojennej oraz centrum produkcyjnym olbrzymiej liczby statków. Taki stan rzeczy trwał około pięćdziesiąt lat, do chwili gdy obcięto subwencje, a uwagę skupiono na działaniach w innych systemach jak np. Kilian. Wskutek tego doszło do masowego wyludniania się systemu Magnus.
    Przez pewien czas Magnus II był jałowym, pustynnym światem na skutek niedokończonego terraformowania planety. Dziesięcioletni okres, w którym występowały wyjątkowo silne wiatry solarne utrudniał transformację do klimatu umiarkowanego, przyspieszał zużycie infrastruktury UEE oraz ograniczał i tak słabnące zainteresowanie osadników. Rezultat był koszmarny - wyludniony świat duchów, pełen rozwalających się budowli i porzuconego wyposażenia do budowy i montażu statków, którego koszty przeniesienia w inne miejsce były ekonomicznie nieopłacalne. Podczas tego okresu populacja w systemie spadła poniżej 3000 osób, z których większość przebywała tu nielegalnie.
     
    W 2751 początkowo ściśle wojskowy system utracił swoja klauzulę enklawy militarnej, co zasadniczo otworzyło drogę dla wszystkich innych osadników. Nie widząc praktycznego zastosowania dla systemu UEE postanowiła odstąpić od odnawiania swoich praw do użytkowania zasobów i infrastruktury planety. Gdy czasy imperialnej kolonizacji przeminęły, Magnus II zamieszkiwały grupki rozproszonej hołoty, wyrzutków i typów gorszego sortu, uciekających przed złą reputacją w wewnętrznych systemach. Świat ten zyskał reputacje dzikiego i nieprzewidywalnego, gdzie ludzie żyją na granicy prawa. Organiczna kultura jaka wyrosła w systemie według zasady "zabij, bo sam zginiesz" wytworzyła ściśle przestrzegany kodeks honorowy, typowy dla obszarów pogranicza.
     
    W ostatnich latach Magnus II stal się bardziej cywilizowany. Stopniowo poprawia swoją reputację zacierając wrażenie miasta duchów, by ściągnąć tu turystów oraz ich portfele. Niemniej miejsce to w dalszym ciągu należy do bardziej niebezpiecznych, zamieszkałych przez ludzi światów. Chociaż lokalne władze starają się poprawić i dostosować system do bardziej formalnych standardów, zabójstwa wciąż nie należą tu do rzadkości. Z drugiej jednak strony, w całym swym bezprawiu system Magnus postrzegany jest jako miejsce, w którym można wszystko zacząć od nowa. W systemie panuje bardzo silne przekonanie, że przeszłość jednostki należy zignorować na rzecz kryjącego się w niej lub w nim potencjału. Z tego tylko powodu miasta i osady powiększają się rokrocznie.
     
    Magnus I
    Magnus I to planeta chtoniczna (skalista) - kiedyś była gazowym gigantem, którego atmosfera została w całości oddzielona przez jej mały dystans od słońca systemu. W efekcie tego pozostała jedynie zwarta masa skalna, bogata w wiele minerałów o dużej wartości. Na tej planecie UEE utrzymało swoją pełną kontrolę i zachowało wszelkie prawa wydobywcze, nie kontraktując z nikim nawet usług transportowych czy rafinacyjnych. Dzięki specyfice kosmologicznej tej planety, Magnus I jest źródłem wysokiej jakości diamentów używanych do wyrobu klejnotów oraz elementów oprzyrządowania. UEE nadzoruje także całą sprzedaż broniąc dostępu w te rejony elementom przestępczym.
     
    Magnus II (Borea)
    Borea to terraformowane centrum systemu. Sklasyfikowana jako podobna ziemskiej planeta posiada wiele zróżnicowanych stref klimatycznych i idealnie nadaje się do zamieszkania przez człowieka. Planeta usiana jest wielowiekowymi, opuszczonymi obiektami UEE, które powoli pochłaniane są przez obrastającą je roślinność. Niektóre z nich zostały powtórnie zasiedlone przez pograniczników, inne miasta natomiast wyrosły w miejscach nie związanych z pierwotnymi osadami. Umiarkowana strefa klimatyczna obfituje w liczne samowystarczalne farmy, w większości zasiedlone przez samotników, którzy uciekli na Magnus przed kontaktem z całą rasą ludzką. Ogólnie planeta sprawia wrażenie, jakby utknęła gdzieś pomiędzy przeszłością a teraźniejszością.
     
    Stolicą nowego świata zostało Newcastle. Niedawna próba zamachu na Radę Rządzącą w przestrzeni kosmicznej planety spowodowała przekierowanie całego ruchu przychodzącego do Odyssy - przemysłowego miasta, gdzie obecnie funkcjonuje jedyny czynny kosmoport na planecie. Odyssa była centrum produkcyjnym, gdzie budowano statki zanim flota UEE porzuciła Magnus; w ostatnich latach miasto i jego zakłady zrewitalizowano dzięki udziałowi firmy Drake Interplanetary. Zmodernizowano potężne hale magazynowe oraz linie produkcyjne i montażownie, do życia wróciły fabryki produkujące Cutlassy i Caterpillary. Gangi w dalszym ciągu stanowią poważny problem dla Odyssy, a dzicy lokatorzy zagnieździli się w wielu uprzednio eksploatowanych przez UEE obiektach - wskutek tego powstało interesujące miejsce, gdzie można szukać warsztatów świadczących wątpliwej legalności naprawy i przeróbki statków.
     
    Magnus III
    Magnus III to potężny gazowy gigant o wiele większy od ziemskiego Jowisza, wielokolorowa sfera zawieszona w bardzo dużej odległości od gwiazdy układu Magnus. Nie jest on dostatecznie blisko któregokolwiek z punktów skoku, dlatego pozostał niewykorzystany jako stacja paliwowa. Niepotwierdzona dotychczas plotka głosi, że w punktach LaGrange'a gazowego giganta dochodzi do częstych spotkań pirackiej braci. Jednakże brak jednostek policji międzyplanetarnej (i ogólny brak lokalnego zainteresowania jakąkolwiek formą karania za taką działalność) sprzyja wiarygodności owych pogłosek. Faktem jest, że jeśli jakikolwiek kartel piracki szukałby jakiejś spokojnej miejscówki, gdzieś na uboczu, to Magnus III nadaje się do tego idealnie.
     
    Ważna informacja
    Magnus IV nie istnieje. Powszechnym wkrętem stosowanym przez lokalną ludność (oraz dodatkowym wabikiem dla turystów) jest pogłoska, że system posiada czwartą planetę zlokalizowaną poza zbadanymi granicami układu. Zawartość czwartej planety, (potocznie zwanej w lokalnych legendach Triggerfish) zmienia się w zależności od tego komu się ją opowiada - od świata pełnego złóż szmaragdów, po sielską i rajską krainę, mlekiem i miodem płynącą.
     
    Odwiedzających ostrzegamy, że nie istnieje czwarta planeta, a statki lecące według teoretycznych współrzędnych, muszą liczyć się z kosztami znacznego zużycia paliwa na wydumaną eksplorację.
  18. Dzięki i twoje zdrowie!
    Yodokus przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Hammerhead - poznaj kosmicznego rekina ze stajni Aegis!   
    MAX ZAŁOGA DŁUGOŚĆ SZEROKOŚĆ WYSOKOŚĆ 9 100m 40m 20m  
     
    Szybka, lekka jednostka wojenna zdolna do zapewnienia wsparcia przeciwlotniczego dla większych statków. Doskonale radzi sobie również jako jednostka flagowa dla mniejszych flot bezpieczeństwa. Hammerhead stanowi awangardę obrony Imperium. Przyjrzyj się z bliska temu mobilnemu siewcy zniszczenia czytając dedykowany mu fragment Przewodnika Whitleya z 2947 r.
    Przeczytaj broszurę
     
     
     
     
    Trochę historii...
    Upadek Messerów w 2792 był ciężkim ciosem dla Aegis Dynamics. Uznawana za wielu jako "oficjalny" dostawca statków dla dynastii firma nie tylko została publicznie zhańbiona. Opinia publiczna nawoływała nawet by postawić ją przed sądem za rolę jaką odegrała w zbrodniach wojennych faszystowskiego reżimu.
     
    Nowy rząd uznał za stosowne odseparować się od statków wojennych Aegis i podpisał umowy kontraktowe z innymi producentami takimi jak RSI i nowo utworzona Anvil Aerospace. Na szczęście dla Aegis Dynamics wojsko nie wynegocjowało licencji na wyłączność na projekt Hammerheada, co pozwoliło firmie walczyć o płynność finansową adaptując tę jednostkę by mogła pełnić różnorakie role w cywilnej służbie bez rządowego nadzoru.
     
    Przez ostatnie dwadzieścia lat Marynarka powoli zaczęła ponownie wdrażać do służby jednostki tej klasy. Niedawny wzrost popularności Aegis Dynamics pozwolił im na powrót do klasycznego projektu kadłuba i dostosowanie go do nowoczesnych standardów. Żadna grupa bojowa nie opuszcza portu bez przynajmniej jednego Hammerheada. Często są też one przydzielane do ochrony stacji i patroli dalekiego zasięgu.
     
    Najbardziej znaczące starcie w którym wzięły udział tylko te jednostki miało miejsce w 2945, gdy szesnaście Hammerheadów Marynarki natknęło się na mały klan Vanduuli zasadzający się na eskadrę Hulli. Bitwa jaka miała miejsce zupełnie nie pasowała do norm taktycznych, lecz admirał grupy umiejętnie utrzymywał swoje statki w formacji aby skupić ogień na wrogich niszczycielach. Vanduule zdołali zniszczyć trzy statki, a czwarty uszkodzili na tyle, że nie nadawał się już do niczego ale grupa nie tylko uratowała zagrożony konwój, ale również zniszczyła potężniejszy statek klasy capital należący do agresorów.
     

     
    Rekiny w cywilu
    W służbie cywilnej Hammerheady to coraz częściej spotykany widok - wiele osób używa ich jako opancerzonych transportów albo wyposaża do pełnienia różnorakich funkcji - od pilnowania blokad po wysoko wyspecjalizowane statki medyczne. Większość takich przeróbek to jednorazowe zlecenia wykonywane przez właścicieli bez ingerencji producenta, który przestał dostosowywać te jednostki dla klientów spoza wojska.
     
    Hammerhead pozostaje w produkcji, a najnowsze modele są tak zaawansowane jak inne narzędzia z nowoczesnego arsenału UEE. Marynarka zaczęła "parować" załogi Polarisów i Hammerheadów wykorzystując doskonale uzupełniające się cechy tych jednostek. Powstałe w ten sposób drużyny ogniowe dysponują imponującą siłą ognia (dzięki Polarisowi) jak i potężną obroną (zapewnianą przez Hammerheada).
     
    Odwiedź galerię dedykowaną temu statkowi!
     

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności