Skocz do zawartości

zaraz

🐲 Ater Dracones
  • Liczba zawartości

    2 177
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12
  • Opinia

    100%

Aktywność reputacji

  1. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Darmoloty 3.7.1!   
    W ostatnim tygodniu października 2019 po raz kolejny macie szansę na przetestowanie Star Citizena za darmo! Darmoloty potrwają od 28 października do 3 listopada. Do oblatania udostępnione zostanie pięć statków - jakich dowiemy się zapewne dziś wieczorem.
    Pamiętajcie również o założeniu konta z użyciem naszego kodu referral, aby zyskać 5000 UEC na start przygody w grze.
     
    Czym polecieć do gwiazd?
    Do oblatania dostaniecie pięć naprawdę fajnych maszyn:
    Starter - Mustang od Consolidated Outland - galeria | forum Starter - Aurora od RSI - galeria | forum Myśliwiec - Defender Banu (nowość dodana w wersji 3.7!) - galeria | forum Statek wielozadaniowy - Cutlass od Drake Interplanetary - galeria | forum Transportowiec (ale z pazurem) - Avenger w wersji Titan od Aegis Dynamics - galeria | forum  
    Jak zacząć zabawę?

    Jeśli jeszcze go nie masz, to załóż konto. Wpisz na tej stronie kod GETINTOTHEVERSE Pobierz grę (opcjonalny, ale bardzo zalecany!) Załóż konto na Game Armadzie, dołącz też do nas na Discordzie, aby mieć z kim latać. W razie pytań tutaj znajdziesz mnóstwo wiedzy, a pytania możesz zadawać na dedykowanym podforum pomocowym! Jeśli gra ci się spodoba, to do 5 listopada testowane statki można kupić taniej na specjalnej podstronie.
  2. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Yodokus za artykuł, Star Citizen Live: All Things Flyable   
    W ostatnim Star Citizen Live rozmowa z developerami traktowała o różnorakich kwestiach dotyczących lotu. Zapraszamy do zapoznania się ze streszczeniem i tłumaczeniem rozmowy.
    Jakie są plany zbalansowania zużycia paliwa na wielkich statkach latających na długich dystansach?
    Zużycie paliwa w 890 jest zbugowane. Mechanizm zbierania paliwa nie pobierał go tyle ile powinien, a napęd pobierał go więcej niż powinien, przez co kończyło się szybciej niż było regenerowane. Naprawiliśmy to i zachowanie tej mechaniki będzie prawidłowe w 3.7. W 3.6 nie mamy infrastruktury do ich tankowania, ta pojawia się w przyszłości.
     
    Czy pojawi się funkcja dokowania statków Constellation oraz Caterpillar?
    W Constellation pojawi się na pewno, w Caterpillarze pojawi się także, ale jest tu bardziej skomplikowana mechanika. Musimy odłączyć moduł sterujący, przez co tracimy kontrolę nad statkiem, a następnie wykonać dokowanie - jest to trudne do wykonania, ale chcemy żeby działało.
     
    Czy będzie możliwe opuszczenie przez pilona kabiny bez wyłączania silnika i napędu?
    To jest bug, którego jeszcze nie naprawiono. Chodzi o komunikację z serwerem - podczas wysiadania z kabiny "oddajemy" kontrolę na statkiem, serwer jednak nie rozpoznaje właściwie tego momentu, gdyż informacja wysyłana do serwera jest zbugowana. Wskutek tego serwer nie wie, co ma zrobić ze stanem, w jakim nagle się znalazł statek i "resetuje" go do stanu podstawowego - czyli wszystko wyłącza. Jest to problem, który naprawimy najlepiej jak potrafimy.
     
    Czy 890 otrzyma dwa dodatkowe punkty obronne w postaci wieżyczek?
    Nie ma obecnie planów na dokładanie dodatkowych wieżyczek, natomiast niektóre ze zdalnie kontrolowanych staną się samodzielnymi punktami obrony. Dalej jest mowa o wyposażaniu wieżyczek w "ostrze" (blade), które pozwoli na manualne sterowanie nimi ze stanowiska pilota lub całkowitą ich automatyzację.
     
    Czy nowa funkcja stabilizująca, którą nazywamy proximity assist (asysta zbliżeniowa) bardzo różni się od obecnego trybu lotu? Zastępuje go, czy tylko uzupełnia?
    Ma ona za zadanie zastąpić tryb "hover mode" - zbliżyć nas do celu bez strat, jakie mamy w hover mode (który był świetny jeśli chodzi o kontrolę, ale okazał się nie pasować do gry). Było wiele sytuacji, kiedy nie był tak idealny - różne poziomy i takie tam. Po prostu to, jak zaprojektowaliśmy wiele rzeczy nie nadawało się do tego trybu i generowało masę problemów. Tak więc proximity assist zastąpi hover mode. Animacje VTOL, które aktualnie są w grze uruchamiane są automatycznie przy wejściu w tryb hover - zostaną odseparowane do klawisza na kokpicie na pewnym etapie developmentu tak, że po wciśnięciu go silniki sterujące automatycznie i samoczynnie wykonają obrót. Jest to  osobne od proximity assist, można je włączyć bez konieczności włączania tego trybu. To bardzo subtelna funkcjonalność i możesz nawet nie zauważyć, że tam jest. Po prostu lecąc nisko i blisko innych obiektów statek kontroluje się ładniej i dokładniej. Jest jeszcze jeden element, który nie pojawi się w 3.7, a który ma za zadanie obniżyć siłę silników sterujących w atmosferze. To ma uniemożliwić efekt zawieszenia w pionie - stery kierunkowe już nie będą wystarczająco mocne, by utrzymać statek.
     
    Czy istniejące uzbrojenie zostanie podniesione o jeden poziom by dorównać jednostkom takim jak Constellation, 600i czy Corsair?
    To coś co zwraca naszą uwagę, jednak w przypadku 890 jej progres leży w systemie defensywnym, możliwości wytrzymywania obrażeń i unikania walki - nie możemy po prostu powiększyć dział, bo są zbudowane i dopasowane do swojej lokalizacji w kadłubie, ten statek nie będzie w stanie zadać obrażeń ponad swoją klasę.
     
    Statki takie jak Buccaneer i 325i są określane jako "interdictors" (typ przechwytujących), ale nie są wyposażone w ładunki EMP, nie mają dział typu "distortion", ani przewagi szybkości nad lekkimi myśliwcami. Jakie zatem cechy stanowią o różnicy między statkiem typu interdictor a lekkim myśliwcem?
    Myślę że nazwa "interdictor" nie jest odpowiednią dla tych statków, raczej powinny być nazywane jak kiedyś, czyli "interceptors". Bez wspomnianego wyposażenia ich rola nie kwalifikuje się do takiego określenia, które powinno być bliskie rzeczywistości, a takową jest rola myśliwca przechwytującego. One są dobre na dużych prędkościach, ale w linii prostej. Mają szybko się przemieszczać, zadać obrażenia i szybko się wycofać.
     
    Jaką jest przewaga statków, posiadających silniki obrotowe (takich jak Reliant, Cutlass czy Terrrapin), skoro wszystkie jednostki mogą "lewitować" w dowolnej pozycji?
    Jak już mówiliśmy to w zasadzie zmieni się dzięki krzywej wydajności (silników sterujących).
     
    Dlaczego nienawidzicie statków marki Drake?
    Ja nie nienawidzę statków Drake'a, to nie jest uczciwe stwierdzenie. One są inne, mają konfliktową logikę w swojej bazowej formule - są uzbrojone, twarde, ale gdy porównasz je do dedykowanych statków bojowych są słabsze. Dobrze sprawdzają się w pewnych zadaniach, są różne od siebie - np. Buccaneer ma wielkie silniki, ale jak padną... Cutlass jest twardy i popularny, inne tez mają swoje atrybuty, nie zawsze chodzi tylko o pancerz.
     
    A dlaczego ktoś miałby nimi w ogóle chcieć latać?
    Bo są tanie w eksploatacji, mają uboższe wyposażenie, ale też tańsze do wymiany. Oprócz tego są lżejsze i bardziej zwrotne, są też w stanie przenosić więcej ładunku od innych swoich odpowiedników.
     
    Czy są jakieś nowe wiadomości odnośnie możliwości statku Banu Merchantman?
    Na razie nie. Więcej będziemy w stanie powiedzieć, jak zacznie się etap produkcyjny. Nie chcę teraz powiedzieć czegoś, co okaże się niezgodne z tym co będzie miało miejsce potem. Ale są plany i niektóre osoby na Spectrum i Reddicie trafnie je odgadły. 
     
    Jak wyobrażacie sobie działanie kokpitu AR w Vanguardzie Sentinel i jak wpływ będzie on miał na walkę Sentinelem? Jak będzie on działał w porównaniu do mostka na 890? Pytanie o zmiany w 3.7 dla typów Vanguarda jak Sentinel, które były już wspominane, czyli kokpit AR, rakiety zwodzące czy stanowisko do walki elektronicznej (E-War Pod) 
    Nie chcemy poświęcać czasu na razie na budowę tych rzeczy od zewnątrz bez pełnego obrazu jak wewnątrz gry takie mechanizmy miały by odgrywać. Nie chcę spekulować na temat kokpitu AR, gdyż nie poświęciliśmy mu na tyle czasu, by coś stanowczo wyartykułować. Raczej nie będzie on zamknięty w odizolowanym pomieszczeniu bez okien, ale pozbawimy go tych monitorów MFD na rzecz wyświetlaczy holograficznych. Ale to wszystko póki co to czyste spekulacje.
     
    Kiedy będziemy mieli fizyczne elementy wyposażenia statków?
    Część już mamy, pracujemy nad kolejnymi. To wymaga opracowania punkt-portów wewnątrz kontenerów obiektowych - teraz mamy tylko fasady tych przedmiotów, a musimy je zastąpić fizycznymi modułami i podpiąć je pod kontrolę statku. Teraz po prostu by nie wiedział co to jest i co ma z tym zrobić.
     
    Porozmawiajmy o ładunkach przelatujących przez podłogi naszych statków. Co robicie by temu zapobiec?
    Ten problem może mieć różne przyczyny objawiające się identycznymi konsekwencjami. Tym niemniej pracujemy nad rozwiązaniem tego problemu.
     
    Kiedy platformy (podłogi) ładunkowe będą użyteczne podczas misji zamiast być tylko kolejnym wielkim pomieszczeniem?
    To podobna technika do odłączania kokpitu Caterpillara... W pewnym sensie ograniczeniem w tej chwili jest przenoszony ręcznie przedmiot misji - nie da się go zakotwiczyć na matrycy ładunkowej, która musi być "zarejestrowana" wewnątrz fizycznej matrycy statku. Pomocne mogą być tu technologie implementowane przy ręcznym wydobyciu (FPS Mining) i pokrewne, które umożliwią przenoszenie jednego przedmiotu do drugiego.
     
    Czy w 3.7 będzie możliwość zmiany wyposażenia zamontowanego na dziobie Vanguarda?
    Tak, technicznie już teraz można je zmieniać. Jeśli komuś nie będzie odpowiadać wyposażenie podstawowe, to będzie można kupić i zamontować inne.
     
    Czy teraz gdy pojawił się w grze 890 Jump, oraz do dyspozycji można mieć 600i i Phoenixa w grze pojawią się misje pasażerskie?
    To raczej pytanie do zespołu opracowującego misje - ale tak, z pewnością, bo w końcu taki ma być główny sposób zarabiania na tych statkach.
     
    Autonomiczne stabilizatory uzbrojenia (gimbale) mają za zadanie wspomóc nowych graczy, ale wiele statków startowych nie jest w stanie używać ich efektywnie z uwagi na mechanikę doboru rozmiarów dla gimbali. Czy są jakieś plany zmian w stosowaniu gimbali?
    Tak, mamy w planie zmianę zachowań gimbali - nie reagują one bowiem w taki sposób, jakiego gracze by oczekiwali i chcemy by były prostsze w użyciu. Ale to trafi do gry w późniejszych aktualizacjach - tym niemniej w 3.7 gimbale umożliwią zamontowanie w gnieździe rozmiaru 1 działka rozmiaru 1, ale dla wyższe rozmiarów obecne restrykcje będą zachowane.
     
    Dlaczego dwóch graczy miało by lecieć w jednym Hurricane zamiast np. dwoma Sabre'ami czy Arrowami?
    To jedno z tych krótko- i długoterminowych pytań. W najbliższej przyszłości to nie znajdzie zastosowania, ale na dłuższą metę może okazać się że utrzymanie dwóch statków zamiast jednego będzie nieekonomiczne. Poprawimy wieżyczkę, tak by gracz w niej siedzący był tak efektywny, jak ten siedzący w drugim statku.
     
    Jakie są plany i pomysły na możliwości modyfikowania i dekorowania statków jeśli chodzi o ich wyposażenie, malowanie, oznakowanie itp.?
    To coś, co chcemy zrobić. Czekamy na dane z produkcji serii 300 - tam się jeszcze trochę dzieje. Odpowiadając w skrócie: mnóstwo czasu zabiera kwestia określania konieczności, przydatności i użyteczności wyposażenia (jak ekspres do kawy) a także to wszystko musi mieć podobny standard początkowy. 
     
    W kwestii latania w trybie Quantum oraz wchodzenia i wychodzenia z atmosfery czy obecny stan jest zadowalający?
    Jest wiele do poprawienia w trybie Quantum ale nie jestem pewien, czy istnieje szybka i prosta odpowiedź. Jest wiele rzeczy, które możemy przeskalować. Ostatnio ktoś pytał dlaczego w Quantum nie ma już wizualnego efektu wejścia w atmosferę - to dlatego, że zmienił się dystans lotu w trybie Quantum w atmosferze. Gdy usunięto te efekty by przyspieszyć cały proces reakcje ludzi były podzielone - jedni chcieli, by pozostawić ten rodzaj doznania, a inni mieli to w nosie i woleli szybciej dolecieć do celu.
     
    Czy jesteście zadowoleni z bieżącego modelu lotu, czy nadal będzie on poprawiamy i dostosowywany? 
    Nadal poprawiamy i dostosowujemy. Skalowanie siły silników to ostatnio największa zmiana skutkująca zmianami w locie w atmosferze gdyż przebalansuje to zachowanie statku i wartości siły silników. Chcemy też popracować nad re-balansem walki w kosmosie ale mamy tu trochę problemów projektowych do rozwiązania. Dodam, że nie mówimy tu o zmianach fundamentalnych tylko o kosmetycznych poprawkach mechaniki walki w aspekcie zwrotności.
     
    Czy w 3.7 pojawią się chowane wieżyczki w Vanguardzie?
    Nie, nie pojawią się. CIG najpierw chce uporać się z Sentinelem.
     
    Pomówmy o Retaliatorze.
    Świetny statek. Czy developerzy CIG są zadowoleni z niego? Wydaje się, że pasuje do swojej roli, dobrze by było może wyposażyć go w więcej torped - sześć może było kiedyś imponujące, ale teraz już niekoniecznie. Może jak pozwolą zasoby, czas i fantazja to coś tam zostanie zmienione. Jest dobrze opancerzony, wiele wytrzyma. Na pewno nie będą dodawane do niego działka.
     
    Dave, czy jesteśmy zadowoleni z ESP (Enhanced Stick Precision)?
    Mamy w planach nieznaczne poprawki, nie jest już tak źle jak było. Pracujemy także nad systemem celowniczym, by wszystkie elementy były bardziej spójne bardziej przewidywalne co pozytywnie wpłynie na działanie ESP. Pomogło tu też poprawienie działania sieci, mamy mniej błędów przez co statki nie poruszają się tak chaotycznie.
     
    Jako że statki Vanduuli są niezbędne w Squadron 42, to czy możemy się spodziewać że w najbliższej przyszłości naprawione zostaną bugi obecne w Scythe, Glaive itd.?
    Jestem przekonany, że zobaczymy poprawki i aktualizacje w tych statkach, tylko nie mogę powiedzieć kiedy.
     
    Czy możemy spodziewać się zmian i poprawek do 600i teraz, gdy wyszedł już 890?
    W przyszłości możemy spodziewać się jakiś kosmetycznych modyfikacji wnętrza tego statku, ale nie jest to obecnie sprawa priorytetowa.
     
    Czy jest w planie poprawienie zachowania się podczas lotu statków serii Razor - P42 i P72, które przy prędkości powyżej "setki" mogą lecieć tylko prosto?
    Tak, to jest bug systemu atmosferycznego - siła ciągu nie jest dokładnie skalowana do centralnego punktu masy statku, przez co podczas odchodzenia od osi lotu zostają zbyt mocno wpychane w kierunku osi co powoduje oscylacje i odchylenie statku z powrotem do osi i utrzymywanie go w jednej pozycji.
  3. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Star Citizen Alpha 3.6.0 live!   
    Po blisko miesięcznym opóźnieniu CIG udostępniło w końcu na produkcji wersję 3.6.0 wszystkim wspierającym. Nowości jest sporo, tak więc bierzcie się za lekturę - w sam raz na długi tranzyt QT lub czas instalacji aktualizacji. Pełne patch notes po polsku już wkrótce - dorzucimy je w aktualizacji artykułu, na razie opisy najważniejszych nowości macie w treści.
    To jeszcze nie koniec - druga część tej wersji opatrzona numerem 3.6.1 zawiera funkcjonalności, z którymi CIG mimo opóźnienia nie zdążyło. Są to: 
    Origin 890 Jump - luksusowy jacht i kolejna jednostka naprawdę słusznych rozmiarów Ship Rentals - funkcjonalność wypożyczania statków
       
    Nowy launcher
     
    Od tego trzeba zacząć - bez nowego launchera nie pobierzecie aktualizacji. Znajdziecie go tutaj lub w naszej plikowni - korzystając z poprzedniego nie połączycie się z serwerami gry. Aplikacja zastąpi stare launchery Live oraz PTU i umożliwia dostęp do obu kanałów.

    Kliknij tam, gdzie ramka, a pojawi się menu umożliwiające przełączanie się pomiędzy LIVE a PTU.
    Nowości
    Uniwersalny launcher: jedna aplikacja do uruchamiania wersji LIVE oraz PTU. Launcher przy uruchomieniu sprawdza, czy są jakieś aktualizacje gry, oraz przy kliknięciu “Launch Game” - koniec z czekaniem na informację o konieczności pobrania aktualizacji. Uprzednio launcher sprawdzał czy są aktualizacje co 10 min. Teraz robi to również przy kliknięciu “Launch Game” lub “Install”. Aplikacja wyświetla prędkość pobierania podczas aktualizacji.  
    Znane problemy
    Gracze mogą utknąć na początkowym ekranie ładowania. Jeśli to nastąpi zamknijcie grę Alt + F4 i uruchomcie ją ponownie lub spróbujcie popełnić samobójstwo postacią (na ekranie ładowania), aby wymusić respawn. Pociski Anvil Ballisty mogą czasami nie być w stanie zalockować się na celu i / lub wystrzelić. Aby spróbować usunąć problem należy spróbować odzyskać statek (reclaim) lub ponownie go zespawnować. Zleceniodawcy misji mogą czasami znajdować się w niewłaściwej pozycji przez co nie będą w stanie normalnie wchodzić w interakcje. HUD znika po włączeniu napędu kwantowego. Upuszczenie chipów do hackowania na powierzchniach planetarnych może spowodować ich wpadnięcie pod rzeczone powierzchnie. W widoku z pierwszej osoby może wystąpić znaczna redukcja liczby klatek na sekundę. Tekstury wyświetlają się na wizjerze na niektórych hełmach. Statkom AI zdarza się niezamierzone kiwanie się skrzydeł. Teren na Lyrii może znikać na niektórych obszarach (wysoki teren w obszarach o dużej gęstości).  

     
    PRAWO I PORZĄDEK
    Zbrodniarze, miejcie się na baczności!

    Uniwersum będzie znacznie mniej bezpiecznym miejscem dla graczy, którzy uciekają przed prawem. Wszystko to dzięki przebudowanemu systemowi prawa, który zapewnia odpowiednią odpowiedź służb bezpieczeństwa, oraz jej eskalację zależną od konkretnych jurysdykcji i obowiązujących tam reguł.
    Crimestat ma teraz bezpośredni wpływ na poziom przeciwników i to, jak aktywny jest ich styl gry. Im wyższy crimestat, tym bardziej aktywni i uprzykrzający życie są prześladowcy. Przestępstwa są dzielone na mniejsze wykroczenia, które są karane grzywnami, oraz na skutkujące cięższymi karami cięższe przestępstwa federalne, których popełnienie spowoduj, że gracz zostanie zaatakowany przez wrogie SI i łowców nagród. Prawo jest egzekwowane w systemie jurysdykcji, gdzie główną jurysdykcją systemu Stanton jest UEE, które śledzi i ściga przestępstwa federalne. Jurysdykcja regionalna jest specyficzna dla danego obszaru (np. Crusader, Hurston). Jej przedstawiciele nadzorują własne wykroczenia - takie organy mają własne zasady dotyczące substancji kontrolowanych i własne, osobne siły bezpieczeństwa.
    Zasady i przestępstwa dla każdego regionu będą wymienione w zakładce "Journal" w mobiGlas dla danej jurysdykcji. Zakładka będzie aktualizowane w miarę przemieszczania się przez regiony.
    GrimHex to wyjątkowy przypadek jurysdykcji, która nie respektuje autorytetu UEE i nie zgłasza im przestępstw. GrimHex również ma pole tłumiące sygnały z obszaru wokół stacji, aby chronić swoich gości. Grzywny za wykroczenia są potrącane bezpośrednio z konta gracza pod warunkiem, że ma on tam środki. Jest to tymczasowe rozwiązanie czasu implementacji kiosków do spłacania grzywien.

    Różne siły bezpieczeństwa mogą również losowo zbliżać się do gracza przemieszczającego się w uniwersum. Jeśli gracz jest przestępcą lub jest w posiadaniu statku, który został zgłoszony jako skradziony (inny gracz złożył roszczenie ubezpieczeniowe na tym statku) i natknie się na te siły, to natychmiast zostanie zaatakowany. Jeśli natomiast nie ma nic na sumieniu to za pośrednictwem komunikatora w statku zostanie poproszony o zatrzymanie się celem przeskanowania statku. Jeśli gracz nie zatrzyma się w określonym czasie, to po paru powtórzonych ostrzeżeniach dostanie crimestat, a służby bezpieczeństwa ruszą do ataku. Jeśli gracz podda się skanowi i jest w posiadaniu nielegalnych towarów, zostanie ukarany grzywną, a towary będą usunięte.
     
    STATION BREAK
    Warianty stacji kosmicznych

    Stacje kosmiczne w całym systemie przeszły gruntowny facelifting i mają nowe zewnętrza. Oferują te same funkcjonalności, które już znacie i kochacie, ale teraz idzie z nimi w parze znacznie ulepszony wygląd.

     
    SCUM & VILLAINY
    Zbrodnia popłaca

     
    Pamiętacie o tym nowym systemie prawa? Nie martwcie się drodzy złoczyńcy i rzezimieszkowie. W parze z większym ryzykiem idą wyższe profity dzięki rozbudowanej ekonomii czarnorynkowej, wyspecjalizowanym misjom dostawczym oraz innym bardziej zróżnicowanym możliwościom "zarządzania" crime statem. Nadeszła nowa era dla wszystkich szemranych typów.
    Skradzione towary i nielegalne towary mogą być teraz sprzedawane tylko w lokalizacjach o szemranej reputacji, a niektóre z nich mogą wymagać dochodzenia, aby odnaleźć ich lokalizacje. Obserwujcie nasze działy z poradnikami - na pewno znajdziecie tam przydatne wskazówki.

    Hakowanie, które pozwala na pozbycie się posiadanego crimestatu wymaga teraz użycia możliwego do schowania urządzenia jednorazowego użytku. Można je znaleźć w różnych lokalizacjach lub kupić w sklepach. Urządzenie jest dodawane do ekwipunku jako gadżet, można go użyć po wyciągnięciu przy pomocy klawisza "4" (przy domyślnym obłożeniu klawiatury).
    Dostępne są różne warianty, które różnią się jakością oraz stylem. Te "bardziej legalne" będą pozwalać na ukończenie hakowania z minimalną interakcją ze strony gracza, lecz proces będzie trwać dłużej. "Mniej legalne" wersje hakują znacznie szybciej, lecz wymagają ciągłej interakcji gracza. W dodatku im dłużej trwa proces hakowania, tym większe ryzyko, że zostanie wygenerowana misja mająca na celu powstrzymanie hakera.
    Uaktualnione zachowanie/mechanika odnosi się zarówno do usuwania crimestatu jak również do wyłączania satelitów komunikacyjnych. Powolne, lecz niezawodne urządzenia można nabyć w niektórych sklepach - np. w Cubby Blast, a mniej legalne wariantów trzeba będzie poszukać u mniej szanowanych dilerów. W wersji 3.6 są również dostępne alternatywne lokalizacje, gdzie gracz może podjąć próbę zhakowania swojego statusu Crime Stat. O nich również znajdziecie informacje na Game Armadzie.
     
    STATKOZAKUPY
    Możliwość zakupu statków w kioskach

    Ponad 90 zdatnych do lotu statków można zakupić walutą z gry w specjalnych terminalach znajdujących się w całym uniwersum. 



     
    FACE TIME
    Poprawki FoIP + VoIP

    'Freelook' został dodatkowo ulepszony i dodano technologię Face and Voice Over IP (FOIP) do komunikacji ship-do-statku z domyślnie włączoną opcją global proximity (a po ludzku - jeśli jesteście z interlokutorem wystarczająco blisko, to będziecie mogli prowadzić wideorozmowę). Daje to znacznie bardziej angażującą i realistyczną opcję komunikacji, organizacji działań drużynowych no i rzecz jasna zwiększa immersję w uniwersum Star Citizena.
    mp4.mp4
     
    LATAĆ NIŻEJ I... WYŻEJ?
    Ulepszenia statków i lotu

    Doświadczenia z lotu w Star Citizen są dalej ulepszane - tym razem poprzez wprowadzenie dedykowanego trybu unoszenia się (Hover Mode) wykorzystującego silniki ciągu VTOL.  Tryb hover będzie automatycznie aktywować się w pobliżu powierzchni planetarnych przy niskich prędkościach. Po jego aktywacji statki przełączą się na tryb VTOL, w yum alternatywne konfiguracje thrusterów tam, gdzie to możliwe. W trybie hover statek będzie unosić się w poziomie do czasu aż gracz poruszy sterami. Podniesienie / obniżenie dzioba spowoduje ruch w przód / tył, a ruch wzdłuż długiej osi (roll) poskutkuje ruchem bocznym. Jeśli statek rozwinie odpowiednio dużą prędkość automatycznie przełączy się na standardowy ciąg (silniki z tyłu).
     
    Przeprojektowano również osłony tak, aby zaimplementować znaczące różnice w sposobach ich działania, podczas gdy ulepszona degradacja pozwala na nawarstwianie się uszkodzeń poprzez konkretne zachowania i efekty by zwiększyć szanse awarii komponentów.
     
    SPLUWY. MNÓSTWO SPLUW.
    Uzbrojenie FPS, uzbrojenie dla statków i zużywanie się sprzętu

    Od pistoletów zwyczajnych i maszynowych, po repeatery zbudowane, by rozwalać statki pół systemu dalej Alpha 3.6 wprowadza do gry konkretną siłę ognia. Możliwości dodawania akcesoriów do broni (jak ulepszone lunetki) jeszcze bardziej rozszerza zabójczość waszych osobistych arsenałów. Akcesoria te znajdziecie w sklepach z uzbrojeniem, które sprzedają sprzęt kompatybilny z owymi akcesoriami.
    Możliwe rozszerzenia to:
    Celownik laserowy (red dot) - zoom 1x Celownik holograficzny - zoom 3x Celownik teleskopowy - zoom 4x Celownik teleskopowy - zoom 8x
    Nowe bronie:
    Pistolet Behring S38 - możliwy do zakupu w Center Mass oraz Port Olisar. Pistolet maszynowy Klaus & Werner Lumin V - dostępny do zakupu w Center Mass i Conscientous Objects MaxOx Neutron Repeaters - dostępne w Center Mass w Area18
    Uzbrojenie statków teraz widać wizualnie. Także prędkość zużywania się wszystkich komponentów statków została zwiększona. Degradacja może nawarstwiać się w miarę upływu czasu oraz wskutek konkretnych zachowań (częste przegrzewanie, uszkodzenia).
    Komponenty statków mają teraz szansę na pudło / awarię. Bazowa szansa dla komponentu w idealnym stanie jest ekstremalnie niska. Szanse na awarie zwiększają się miarę zużywania się komponentu, jego uszkodzeń i przegrzania. Mogą być to pomniejsze efekty wizualne, spore awarie poskutkują redukcją funkcjonalności, a krytyczne tymczasowym wyłączeniem sprzętu.
    Osłony zostały przerobione, aby dodać większe różnice między producentami i klasyfikacjami. Celem tego jest zapewnienie różnicy wrażeń z użytkowania i wartości. Moc osłon rozmiaru 1 została skorygowana,  przerobiono też regenerację. Dla rozmiaru 1 osłony przestają się regenerować po trafieniu, a po upływie określonego czasu bez kolejnych trafień ponownie zaczną się ładować. Funkcjonalnym celem tego jest ograniczenie regeneracji osłon podczas walki i sprawienie, aby działały bardziej na zasadzie powstrzymywania wroga przed zadaniem znacznych obrażeń zaraz po rozpoczęciu walki. Jest jeden wyjątek, osłony producenta ASAS regenerują się bez przerwy, ale mogą przyjąć mniejsze obrażenia. Osłony rozmiaru 2 działają podobnie jak dotychczas, ale teraz są większe różnice między producentami. Dla osłon rozmiaru 2 nie ma opóźnienia obrażeń, niska regeneracja i duża pula obrażeń jakie mogą przyjąć. Osłony o rozmiarze 3 mają bardzo duże pule punktów zdrowia i spore tempo regeneracji - celem jest wymóg współpracy wielu statków w celu przezwyciężenia ich regeneracji.
     
    KONTROLA NAZIEMNA
    Nikt nie spodziewał się Anvil Ballisty

    Samojezdny system obrony lotniczej od Anvil daje każdej uziemionej operacji szansę w walce z największymi zagrożeniami w universum. Ze specjalnie dostosowaną artylerią zdolną do strzelania na dystans ponad 2000 metrów i namierzania celów z malutką sygnaturą elektromagnetyczną Ballista jest w stanie anihilować każdy cel naziemny oraz powietrzny zanim ostrzeliwany zorientuje się, co go dorwało.
    Anvil Ballista jest już w grze
    - zaraz po zakupie możecie wybrać się na wycieczkę, by przemodelować jakiś zakątek Stanton.
     
    Anvil Ballista dostępna jest w pięciu wersjach:
    Bez LTI (140$ + VAT lub store credit) Warbond (120$ + VAT) Ballista Snowblind Limited Edition (125$ + VAT) Ballista Dunestalker Limited Edition (125$ + VAT) Każda opcja zawiera pojazd, odpowiednie ubezpieczenie, oraz hangar SelfLand. Snowblind oraz Dunestalker mają jeszcze odpowiednie dla wariantu skórki.
     
      


    Podzielcie się opinią na jego temat i zagłosujcie w ankiecie:
     
    NOWE I PRZEROBIONE STATKI
    5 statków i pojazdów wpadło do Uniwersum
    Przerobieni faworyci, świeżo udostępniony do lotu myśliwiec snub od Kruger Intergalactic, oraz najnowsza propozycja przeciwlotnicza od Anvil - to najnowsze wybuchowe debiuty w Persistent Universe.

    P-72 Archimedes

    P-52 Merlin

    Aegis Vanguard Warden

    Aegis Vanguard Hoplite

    Anvil Ballista
    Rzecz jasna zapraszamy do dyskusji o patchu 3.6.0 na forum:
    Za pomoc w przygotowaniu materiałów dziękuję @Vanter niezmordowanie postującemu dane z PTU i śledzącemu nowości, @komandor_tarkinowi i @Rybakowi walczącym z tłumaczeniem patchnotek, oraz @Frosty'emu .
     

  4. Dzięki i twoje zdrowie!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Alpha 3.6.0 na PTU (aktualizacja)   
    AKTUALIZACJA: PTU jest dostępne dla wszystkich posiadaczy gry.
    Dosłownie kilkanaście minut temu dostęp do PTU wersji 3.6.0 dostali subskrybenci oraz Concierge. To oznacza tylko jedno - kolejna wersja już tuż-tuż! Bierzcie się do testów i dzielcie się wrażeniami! 
    Najważniejsze zmiany w 3.6.0 to pierwsza wersja systemu prawa, ekonomia czarnorynkowa, tryb hover dla statków, zużywanie się komponentów i związane z nim mechaniki, oraz nowe sposoby zakupu i wypożyczania statków w grze. To rzecz jasna nie wszystkie zmiany, ale na powyższe wniosą najwięcej zmian. Tym razem nie zobaczymy zbyt wielu nowych lokalizacji - jedynie Rest Stopy mają zyskać urozmaicone wyglądy zewnętrzne. Na długo wyczekiwanego Origin 890 Jump przyjdzie nam natomiast poczekać do wersji 3.6.1.

    PTU
    Wersja 3.6.0 trafiła do pierwszej fali testerów. Build jest dla odważnych - już w ostrzeżeniu o bugach pierwsza pozycja dotyczy stabilności. Tym niemniej jeśli chcecie już teraz zobaczyć, czy wasze ulubione bugi idą do piachu to macie okazję.
    Cel testów
    Balans bojowy statków: osłony, obrażenia od pocisków rakietowych, przeciwdziałanie pociskom rakietowym (flary / wabiki)Flight: Hover mode, acceleration control Śledzenie głowy P-72 Archimedes Zużywanie się / degradacja komponentów statków Kupowanie statków Dokładność pipów oraz drganie statków w locie Znane problemy
    Bardzo prawdopodobna jest niestabilność i crashe klienta. CIG zbiera dane na back-endzie i monitoruje sytuację. Terminale ASOP w Area18 mogą nie działać poprawnie. Aktualizacje systemu prawa, przewinień kryminalnych oraz VOIP / FOIP są tylko częściowo zaimplementowane, brakuje jeszcze niektórych zachowań i potrzebnych elementów. Na razie CIG nie będzie opisywać zmian, ani przyjmować informacji zwrotnej na temat tych mechanik. Tryb hover mode otrzyma zmiany / aktualizacje - nie wysyłajcie informacji zwrotnej na jego temat do czasu, aż wersja zmieniona trafi na PTU. Tekstury wyświetlają się na przyłbicy w niektórych hełmach. W zależności od statki czasami podczas próby claimu odliczanie zacznie się albo z dużym opóźnieniem, albo wcale. Śledzenie głowy Opis nowości
    Tryb hover będzie automatycznie aktywować się w pobliżu powierzchni planetarnych przy niskich prędkościach. Po jego aktywacji statki przełączą się na tryb VTOL, w yum alternatywne konfiguracje thrusterów tam, gdzie to możliwe. W trybie hover statek będzie unosić się w poziomie do czasu aż gracz poruszy sterami. Podniesienie / obniżenie dzioba spowoduje ruch w przód / tył, a ruch wzdłuż długiej osi (roll) poskutkuje ruchem bocznym. Jeśli statek rozwinie odpowiednio dużą prędkość automatycznie przełączy się na standardowy ciąg (silniki z tyłu).
    Uzbrojenie statków teraz widać wizualnie. Także prędkość zużywania się wszystkich komponentów statków została zwiększona. Degradacja może nawarstwiać się w miarę upływu czasu oraz wskutek konkretnych zachowań (częste przegrzewanie, uszkodzenia).
    Komponenty statków mają teraz szansę na pudło / awarię. Bazowa szansa dla komponentu w idealnym stanie jest ekstremalnie niska. Szanse na awarie zwiększają się miarę zużywania się komponentu, jego uszkodzeń i przegrzania. Mogą być to pomniejsze efekty wizualne, spore awarie poskutkują redukcją funkcjonalności, a krytyczne tymczasowym wyłączeniem sprzętu.
    Osłony zostały przerobione, aby dodać większe różnice między producentami i klasyfikacjami. Celem tego jest zapewnienie różnicy wrażeń z użytkowania i wartości. Moc osłon rozmiaru 1 została skorygowana,  przerobiono też regenerację. Dla rozmiaru 1 osłony przestają się regenerować po trafieniu, a po upływie określonego czasu bez kolejnych trafień ponownie zaczną się ładować. Funkcjonalnym celem tego jest ograniczenie regeneracji osłon podczas walki i sprawienie, aby działały bardziej na zasadzie powstrzymywania wroga przed zadaniem znacznych obrażeń zaraz po rozpoczęciu walki. Jest jeden wyjątek, osłony producenta ASAS regenerują się bez przerwy, ale mogą przyjąć mniejsze obrażenia. Osłony rozmiaru 2 działają podobnie jak dotychczas, ale teraz są większe różnice między producentami. Dla osłon rozmiaru 2 nie ma opóźnienia obrażeń, niska regeneracja i duża pula obrażeń jakie mogą przyjąć. Osłony o rozmiarze 3 mają bardzo duże pule punktów zdrowia i spore tempo regeneracji - celem jest wymóg współpracy wielu statków w celu przezwyciężenia ich regeneracji.
     
    Aktualnie udostępnione patch notes:
     
    Nowy launcher
    UWAGA: konieczne jest pobranie nowego launchera - znajdziecie go tutaj lub w naszej plikowni - korzystając z poprzedniego nie połączycie się z serwerami gry. Aplikacja zastąpi obecne launchery (Live oraz PTU) i umożliwia dostęp do obu kanałów.

    Kliknij tam, gdzie ramka, a pojawi się menu umożliwiające przełączanie się pomiędzy LIVE a PTU.
    Nowości
    Uniwersalny launcher: jedna aplikacja do uruchamiania wersji LIVE oraz PTU. Launcher przy uruchomieniu sprawdza, czy są jakieś aktualizacje gry, oraz przy kliknięciu “Launch Game” - koniec z czekaniem na informację o konieczności pobrania aktualizacji. Uprzednio launcher sprawdzał czy są aktualizacje co 10 min. Teraz robi to również przy kliknięciu “Launch Game” lub “Install”. Aplikacja wyświetla prędkość pobierania podczas aktualizacji. Poprawki
    Wszystkie błędy instalacji powinny być wyświetlane użytkownikom. Gracze powinni widzieć poprawną wersję po aktualizacjach. UI launchera nie powinno się wieszać po wyjściu z gry.  
    Nasz dotychczasowy wątek dedykowany PTU 3.6 znajdziecie tutaj:
  5. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla trurl3 za artykuł, Przewodnik Galaktyczny: system Bremen   
    Bremen słusznie uważa się za "najmniejszy systemem gwiezdny, który ma największy wpływ na sprawy galaktyczne". Przez ponad pięć stuleci ów system i jego skromna planeta Rytif były zaskakująco ważnymi elementami wszystkiego: od wojny międzygalaktycznej po obalenie reżimu Messera. Dziś Bremen ponownie zaskoczył galaktykę, stając się całkowicie nieoczekiwanym centrum przemysłu zaawansowanych technologii kosmicznych.
    Bremen, gwiazda sekwencji głównej typu K znajdująca się na zewnętrznych krańcach Mgławicy Sharon po raz pierwszy została odwiedzona przez legendarną odkrywczynię for-profit Bao Yun w 2441 roku. Załoga Yun sporządziła mapy czterech światów układu, zakwalifikowała jedyną znajdującą się w zielonej strefie i potencjalnie nadającą się do terraformowania planetę jako "nijaką" i natychmiast sprzedała swoje prawa płynące z odkrycia układu UNE. Rada ds. ekspansji UNE oznaczyła Bremen jako system do rozwoju, a niedługo potem nastąpiła standardowa terraformacja planety Rytif. System był wkrótce gotowy do powolnego napływu ludzkich osadników. Podczas gdy większość niespokojnych duchów przyciągały ryzykowne, bogate w zasoby systemy, Bremen był postrzegany przez niektórych jako "bezpieczna" alternatywa.
    Na początku 27. wieku, ludzkość znów znalazła się w stanie wojny z kosmitami. Z Drugą Wojnę Tevarińską trwającą w najlepsze, rosnące Zjednoczone Imperium Ziemi miało ogromne potrzeby źródeł zasobów, na których można było polegać. Wszystko to było niezbędne, aby wesprzeć konflikt przeciwko armadom Corath'Thal. Ponieważ główne światy skupiały się na produkcji statków i broni, UEE sięgnęło do bardziej odległych kolonii. Dążąc do włączenia tych światów do działań wojennych i zniesienia części obciążeń z przeciążonych planet głównych planiści byli zaskoczeni odkryciem, że ekosystem Bremen II szczególnie nadaje się do uprawy trudnopsujących się produktów spożywczych.

    W przeciągu kilku miesięcy Bremen stało się źródłem większości żywności dla frontowych jednostek wojskowym UEE. Populacja gwałtownie wzrosła, gdy spekulanci przybyli po zakup ziemi uprawnej, a wielu "nieśmiałych" pierwotnych kolonistów stało się wielokrotnymi milionerami (w tym w szczególności gospodarz rolny Arcturus Koerner, de facto gubernator planety). Przez siedem lat wojny i następujących po niej dwóch dekadach pokoju farmy Bremen, pakowacze i zakłady transportowe były potęgą gospodarczą niespotykaną w przemyśle.
    Ale w okolicach 2640 r. populacja systemu ponownie zaczęła się kurczyć. Zasobność ludzkości rosła, a nowo umocnione Imperium pragnęło teraz większej różnorodności, niż ta, jaką mogła zaoferować prosta żywność Bremen. Planeta zdawała się osuwać do śmietnika historii - jej udział w powszechnej wojnie nie był niczym więcej jak notatką w annałach historii. Ostatecznie to właśnie powrót Bremen do wcześniejszego, skromnego statusu doprowadził do odegrania przez układ jego najważniejszej roli. W 2792 r. aktywiści przeciwni Messerowi zaczęli używać Bremen jako centrum operacyjnego do zorganizowania akcji obalenia reżimu. Rewolucyjnie nastawieni emigranci, którzy wcześniej zbiegli do Imperium Xi'An zostali przemyceni z powrotem, by rozpocząć spisek przeciwko Imperatorowi właśnie z Bremen.

    Skala znaczenia Bremen w obaleniu rządu Messera pozostał tajemnicą dla ogółu społeczeństwa do chwili opublikowania przez Senat odtajnionej komunikacji między członkami Ruchu Oporu w rządzie, członkami milicji Sił Obronnych Bremen, a rewolucjonistami na planecie. To właśnie te dowody doprowadziły bezpośrednio do oficjalnego uznania planety zaledwie pięć lat temu (choć niektórzy spekulują, że odkrycie rok wcześniej niezidentyfikowanych cennych rud pod powierzchnią mogło być prawdziwym lub przyczyniającym się powodem).
    Dziś Bremen jest siedzibą rozwijającego się przemysłu lotniczego. Inicjatorem owego rozwoju jest Silas Koerner - potomek najbogatszego pierwotnego osadnika systemu - i jego grupa Consolidated Outland. Z tysiącami Mustangów schodzącymi codziennie z linii montażowych, bogatą historią i różnorodnymi zasobami naturalnymi, Bremen wydaje się pozostawać czymś w rodzaju nieoczekiwanej potęgi w nowoczesnym, post-Messerowskim Imperium.
     

     
    Bremen I
    Pierwsza planeta w systemie Bremen została opisana tylko trzema słowami w raporcie Bao Yun: "mała, martwa skała". Kolejne stulecia nie nie dodały niczego znaczącego do aury Bremen I - nie ma tam rozpowszechnionych minerałów ani innych zasobów, które uczyniłyby odwiedzenie planety opłacalnym. Skała ta stała się jednak czymś w rodzaju legendy wśród współczesnych odkrywców, odlatujących z  układu w nieznane: stało się tradycją, aby przed wyruszeniem na daleką wyprawę "skłonić skrzydła" w kierunku Bremen I, kiedy planeta jest  w zasięgu wzroku. Ponoć przynosi to szczęście.
     
    Bremen II (Rytif)
    Spichlerz, kuźnia rewolucji i zaawansowana technologicznie centrala: Bremen II, oficjalnie nazwana Rytif, miała wiele ról. Rytif jest obecnie domem dla giganta spożywczego Terra Mills, oraz rosnącego imperium producenta statków Consolidated Outland. Niedawne odkrycie podpowierzchniowych złóż mineralnych w połączeniu z długą historią rolnictwa na planecie oznacza, że Rytif jest rzadkim "samowystarczalnym" terraformowanym światem, który teoretycznie może istnieć bez żadnego handlu międzygwiezdnego. W rzeczywistości Rytif absolutnie nie jest odizolowany - rolnictwo i świeża popularność linii Mustang sprowadzają biznes z całej galaktyki.
    Pomimo złożonej przeszłości historycznej planety osady Rytif zachowują małomiasteczkowy klimat. Odwiedzający są zazwyczaj kierowani do Stalford, średniej wielkości miasta położonego blisko na północ od równika. Stalford od dawna jest główną siedzibą przemysłu rolnego planety - okoliczne wzgórza otoczone są przez farmy wodne i komercyjne wiwaria. W ciągu ostatnich pięciu lat pojawiły się też rozmaite atrakcje turystyczne związane z rolą planety w upadku Messerów i wygląda na to, że przemysł turystczny też czeka szybki rozwój.
     
    Bremen III
    Bremen III jest światem bezrdzeniowym, zlokalizowanym poza zielonym pasmem systemu, bez jakiejkolwiek rozsądnej nadziei na terraformację. Po odkryciu systemu na Bremen III znaleziono sporą ilość surowców mineralnych, ale większość złóż szybko wyczerpano prowadząc wydobycie odkrywkowe, aby wesprzeć rozwój Bremen II (zarówno początkową terraformację planety, jak i przejście na produkcję wojenną). Dzisiaj niewielu ma powody, by zbliżać się do Bremen III.
     
    Bremen IV
    Uważana przez miejscowych (bez znaczącego materiału dowodowego) za "planetę stróża" układu mającą utrzymywać komety z dala od światów wewnętrznych, Bremen IV jest ogromnym lodowym gigantem. Ta wirująca masa wodoru i innych gazów jest usiana zmiennymi polami lodu, co skutkuje szczególnie pięknym widokiem. Niestety, operacje pozyskiwania surowców z Bremen IV są prawie niemożliwe ze względu na brak czystych pól gazowych. Nierzadko na niestabilej orbicie wokół planety można znaleźć wrak upartego Starfarera lub Caterpillara, które próbowały wydobycia z tragicznymi skutkami.
     
  6. Dzięki i twoje zdrowie!
    zaraz przyznał reputację dla trurl3 za artykuł, Raport miesięczny Squadron 42: marzec 2019   
    Baczność  Rekruci,
    To, co właśnie czytacie, to najnowsze informacje na temat trwającego developmentu Squadron 42 (SCI des: SQ42).
    Od grafik koncepcyjnych obcych gatunków po kontrolę graczy nad cutscenkami – nieustępliwie dążymy do przodu. Oczywiście istnieje cała lista tajnych informacji oczekujących na potencjalne odtajnienie, więc zaglądaj do nas regularnie, aby zapoznać się z nimi gdy tylko będzie to możliwe.
    Informacje zawarte w tym komunikacie są niezwykle wrażliwe i sprawą najwyższej wagi jest, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Usuń wszystkie rekordy po przeczytaniu.
    Dowództwo Marynarki UEE

     
    AI (Postacie)
    W marcu zaczynamy od zespołu SQ42 Character AI Team. Spędzili ten miesiąc wprowadzając ogólne ulepszenia, przede wszystkim dotyczące zachowań w starciach umożliwiających zespołowi łatwiejsze przypisywanie różnych taktyk różnym postaciom. Te prace naprawiły kilka błędów związanych z percepcją wizualną, a także wyborem osłon (elementów krajobrazu, za którymi chowają się postacie - przyp. red.). Po drugie, zintegrowano system unikania kolizji z płynnym przemieszczaniem się, które teraz uwzględnia krawędzie pieszych obszarów nawigacyjnych. Trwały także prace nad kilkoma dynamicznymi scenami filmowymi i zakończono pierwszą iterację nowego rozwiązania do łączenia animacji rozgrywki ze przerywnikami.
     
    AI (Statki)
    Ship AI zaimplementował nowe poziomy umiejętności pilotów, aby zróżnicować zwinność statków wroga i określić, w jaki sposób równoważą one zachowawczość i agresję. Udoskonalono także sposób, w jaki ruch lotniczy generowany przez NPC zachowuje się wokół stref lądowania.
     
    AI (Social)
    Zespół Social AI zakończył w marcu pierwszą implementację "scoochingu", która zadebiutowała w miesięcznym raporcie z lutego 2018. Jeśli nie wiesz o co chodzi - scooching pozwala postaci płynnie przechodzić z jednej akcji do drugiej w grupie użytkowych modeli. Projekt wspierał konfigurację postaci podoficera Duncana Chakmy, dostarczając niezbędnych elementów technicznych tam, gdzie było to potrzebne. Rozpoczęła się również optymalizacja modeli użytkowych, w tym buforowania używalnych pozycji i cięcia czasu zapytań TPS.
     
    Animacje
    W marcu zespół animatorów skupiał się na dwóch ważnych cechach: sfinalizowanym systemie do skoków postaci i ukończeniu pierwszej iteracji kobiecej grywalnej postaci.
    Wspólnie z zespołem AI rozpoczęli łączenie animacji postaci z konkretnymi używalnymi wymiarami, dla uzyskania większego realizmu podczas podnoszenia i sprawdzania przedmiotów. Chociaż obecnie są opracowywane na potrzeby SQ42, te zmiany ostatecznie trafią do Persistent Universe.
    I finalnie w ramach Animacji, pracowali nad systemem walki AI, aby dać wrogom kilka nowych opcji uzbrojenia do wyboru podczas starć z graczem, oraz wrogimi NPC.
     
    Projektanci graficzni
    W marcu Art Team pracował nad dwoma ważnymi lokacjami: jedną w pobliżu zniszczonej, umierającej planety i drugą w pobliżu Coil. W nadchodzących tygodniach większa część zespołu przeniesie się do prac nad tymi lokalizacjami - celem jest, aby pod koniec kwartału doprowadzić je do stanu "content complete" (kompletności treści).
    Głęboka przestrzeń została również poddana gruntownemu przeprojektowaniu graficznemu, a trzy kluczowe lokalizacje (wewnętrznie zwane "mini-systemami") są już na miejscu i gotowe do wykańczania. Systemy te tworzą trzy oddzielne części ogólnej mapy Squadron 42 i każdy z nich ma swój niepowtarzalny klimat.
    Ten sam zespół, który pracował nad Idrisem, doprowadza do wymaganego poziomu jakości statek klasy capital. Projektują także centrum społeczności, odlewnię ważnej stacji kosmicznej, wizualny cel dla bazy na asteroidzie oraz wykonują szereg innych zadań, których nie można jeszcze ujawnić. Wszystko to przy ścisłej współpracy z zespołami zajmującymi się designem, interfejsami użytkownika i przerywnikami filmowymi, aby każdy z nich miał wszystko to, czego potrzebuje, żeby prace szły naprzód.
     
    Projektanci graficzni (Postacie)

    W marcu zespół Character Art Team opracował koncepcje obcych gatunków SQ42, w tym sfinalizowano tekstury postaci Vanduuli. Kontynuowano także prace modelarskie nad kilkoma strojami, takimi jak zbroja Basilisk i kombinezon pilota. Oba czekają na teksturowanie niskopolygonowe. Postępy są czynione również w przypadku kobiecego modelu postaci, który jest ściśle powiązany z funkcjami dostosowywania wyglądu dodanymi ostatnio do Persistent Universe.
     
    Przerywniki filmowe
    Podczas planowania filmów dla SQ42, zespół był rozdarty między używaniem perspektywy gracza dla zwiększenia imersji, a bardziej "filmowymi" ujęciami kamer. Takie ujęcia pozwoliłyby na skupienie się na obsadzie i ujawnienie szczegółów gry aktorskiej, które gracz mógłby pominąć w przypadku zastosowania innej perspektywy. Ponieważ gra nie "zasymuluje" obecności gracza w przerywnikach (ze względu na zunifikowany rig postaci dla pierwszej i trzeciej osoby), developerzy zdali sobie sprawę, że potencjalnie mogą mieć oba te elementy. Dodano dodatkowy kod, aby umożliwić sterowanie postacią gracza i kamery za pomocą Trackview, co umożliwia zespołowi (i graczowi) przełączanie się między punktami widzenia (POV) za pomocą przycisku. Domyślnie te nowe sceny "breakfree" wykorzystują trzecią osobę, ale gracze mogą się uwolnić i oglądać scenę oczami postaci gracza, kiedy tylko zechcą. Gracz może powrócić do perspektywy filmowej po naciśnięciu tego samego przycisku. Pozwala to również zespołowi na częstsze pokazanie dostosowanej twarzy i ciała gracza. A kiedy gracz rozgląda się w pierwszej osobie (za pomocą limitowanych zakresów specjalnie dla tego przerywnika filmowego), jego działania są widoczne po przełączeniu perspektywy na trzecioosobową.
     
    Inżynieria
    Zespół Engine kontynuował prace nad Temporal Sample Antialiasing (TSAA) z ogólnymi ulepszeniami jakości, które przekładały się na mniej migotania i ostrzejszy obraz. Dostosowali także czas ramki bicubic TSAA, aby zapobiec gromadzeniu się artefaktów pierścieniowych przy wysokich FPS. Dla włosów dodali opcję eksperymentalną dla niestandardowych stycznych, usunęli tymczasowy model rozproszenia, przenieśli maskę włosów na mapę zmienności alfa, ulepszyli maskowanie krawędzi i dla włosów dodali obsługę sprzętową shadera renderowania opartego na fizyce (PBR).
    Ukończyli także obsługę renderowania tekstur dostępnych dla procesora dla połączeń wideo RTT i zoptymalizowali shadery, aby uniknąć niepotrzebnego zużywania zasobów (np. przy GPU skinning). Wstępna integracja ImGUI została ukończona i zostanie użyta do ujednolicenia i ulepszenia narzędzi do profilowania w grze. Dodano integrację systemu i modułu, aby uniknąć niezorganizowanego zbioru narzędzi i zaimplementowano system wyszukiwania tekstów / znaczników dla zarejestrowanych narzędzi (podobnych do Visual Code). Aby poprawić czasy ładowania zespół stworzył nowy profiler, aby śledzić dostęp do plików (ile razy dany plik otwierano, ilość transferowanych danych itp.), zmienił harmonogram IO dla dysków SSD i HDD, aby zapewnić szybsze czasy ładowania i odpowiedzi, oraz znacznie ulepszył dostęp do plików w systemie shaderów, aby przyspieszyć inicjalizację podczas uruchamiania.
    Oprócz narzędzia do analizy czasu kompilacji opracowanego w lutym, sfinalizowali narzędzie dodatkowe do generowania optymalnych uber zestawów plików, co w rezultacie pozwala na przetasowania uber plików gry celem osiągnięcia jeszcze lepszych czasów kompilacji. Rozpoczęto także prace nad debuggerem fizyki, który pozwoli zespołowi na rejestrację problemów, ponowne ich odtwarzanie, zatrzymywanie (freeze) itp., aby pomóc w zrozumieniu i przyspieszeniu naprawiania złożonych problemów fizycznych.
     
    Inżynieria / Programowanie
    Actor Feature Team zakończył Vault & Mantling (przeskakiwanie i wspinanie się), które obejmowały weryfikację mechaniki dla nowej postaci gracza płci żeńskiej. Teraz przeszli do kolejnej iteracji skoków (postaci), robią postępy w animacjach, upraszczając liczbę selekcji, dopracowując szczegóły oraz wykorzystując technologię zakrzywiania czasu. Zaimplementowano pierwszą iterację nieśmiercionośnych ataków wręcz z ukrycia, co pozwala graczowi na uderzanie pięścią i powalanie wrogów.
    Zespół eksperymentował z nową kamerą nad ramieniem postaci dla przerywników i zaczął się zastanawiać, jak śledzić jakość wykonania misji przez gracza i jakie zmienne muszą być wystawione projektantom.
    Zespół AI dostosował sposób, w jaki konfigurowane są sceny fabularne oraz to, jak NPC wchodzą i wychodzą, aby upewnić się, że są prawidłowo ustawiani. Zachowanie "push / pull" AI również zostało ulepszone, więc NPC latający z graczem nie mogą zostać z tyłu lub zanadto wysforować się do przodu.
     
    Fabuła rozgrywki
    Zespół Gameplay Story Team zajmował się scenami z rozdziału czwartego, z których większość została już wykonana lub zaplanowana do wdrożenia. Prace nad pozostałymi scenami będą prowadzone przez następne kilka miesięcy, aż do ich ukończenia. Udało im się również zmusić kilka scen do prawidłowej interakcji ze środowiskiem i prawidłowego działania na fotelach operatora, co było znaczącym osiągnięciem technicznym. Obecnie ściśle współpracują z Social AI Teamem nad przedmiotami używalnymi i zaczynają dostrzegać poprawę działania w całym systemie.
     
    Grafika
    Jeśli chodzi o vid-commy i ogólne render-to-texture, zespoły naprawiły kilka błędów, które generowały problemy z jasnością, a także sporadyczne przypadki zanikania świateł na hologramach. Przełączyli również większość scen holograficznych na cieniowany z wyprzedzeniem pipeline renderowania, aby poprawić wydajność.
     
    Level Design
    Zespół projektowy SQ42 kontynuował dążenie do "szerszej" rozgrywki w pionie w pierwszej tercji gry. To skupienie zaowocowało szeregiem wyzwań technicznych, które musiały zostać pokonane, aby wszystkie rozdziały gry poprawnie i spójnie łączyły się w ramach ciągu misji (wykonywanych przez gracza - przyp. red.).
    Aktualizacje motion capture i scen w kokpicie są obecnie zamieniane z narracyjnych obiektów zastępczych na bardziej dopracowane reprezentacje końcowe, które obsługują rozgałęziające się rozmowy, reputację i działania graczy.
    Prace nad AI skupiono głównie na stronie społecznej - z zachowaniami budowania zespołu i harmonogramami dla załóg statków, co jest teraz możliwe dzięki zdatnemu do użytku pipeline'owi dostarczającemu końcowe szablony do integracji.
     
    Narracja
    Narracja kontynuowała synchronizację z Art Teamem w sprawie nowych postaci wprowadzanych w Squadron 42. Posuwają się także do przodu w temacie tego, jak postrzegane są znaczniki misji i ich umiejscowienie.
     
    QA
    QA wspomagało komputerową rejestracje ruchu dla kilku scen, w których bohaterom AI brakowało przejść między animacjami. Naprawa tego powoduje, że animacje podczas niektórych ruchów są całkowicie płynne.
    Pracowali także nad stworzeniem mapy testowej statku filmowego. Różne problemy ze statkiem czasem pojawią się w grze, a nie w Trackview, więc skonfigurowanie ich z wyprzedzeniem sprawia, że odtwarzanie i naprawianie błędów jest znacznie szybsze i łatwiejsze.
    Obecnie zapewniają dedykowane wsparcie Cinematics Teamowi, badając wszelakie problemy, które mogą się pojawić i redukowac płynność prac.
     
    Tech Art
    Tech Art kontynuował prace nad systemem "patrz-na" do przekierowywania animacji mo-cap, w szczególności głowy i oczu. Ze względu na niedawne ulepszenia oczy są teraz idealnie wyrównane i patrzą prosto w kamerę oraz oczy gracza w naturalny sposób. Następnie zespół zaczął badać sposoby dodawania sakadycznych ruchów oczu. Te szybkie i często subtelne ruchy oczu zdarzają się podświadomie podczas rozmowy, kiedy oczy "skanują" twarz, raczej niż pozostają całkowicie skupione na jednym punkcie. Jeśli tych quasi-przypadkowych ruchów całkowicie brakuje, oczy wydają się wpatrywać w ciebie w niesamowity, prawie robotyczny sposób. Miękkie limity rotacji zostały również dodane do oczu postaci i systemu look-at, aby poprawić nienaturalne wartości graniczne stosowane wcześniej.
    Zespół pracował także nad wieloma platformami do animacji kinematograficznych i fabularnych oraz rozpoczął pracę nad pierwszą wersją zdalnego eksportera animacji. W ostatecznej wersji przyspieszy to przepływ pracy zespołu, zwłaszcza w przypadku animacji filmowej, ponieważ animator może zlecić eksport do innej maszyny i kontynuować pracę.
     
    UI
    W marcu zespół UI wspierał SQ42 Environment Team zaspokajając potrzeby w zakresie projektowania graficznego, takie jak ikonografie klawiatur i interfejsó wyświetlanych w tle dla stacji Aciedo.
     
    VFX
    Zespół VFX pracował nad niestandardowym narzędziem wsadowym VDB dla projektantów. Pozwala im to na przepuszczenie prostego kształtu siatki (mesh) poprzez kilka niestandardowych ustawień Houdiniego i automatyczne utworzenie woluminu, który projektanci mogą wykorzystać bez konieczności otwierania samego programu. W ten sposób projektanci mogą efektywnie iterować układy bez konieczności bezpośredniego wsparcia ze strony artystów VFX.
    Pracowali także nad różnymi przerywnikami, używając pól wektorowych, aby cząstki poruszały się w bardziej realistyczny i interesujący sposób wokół pewnych statków. Na przykład cząstki płynące wokół kadłuba statku.

    W marcu zespół kontynuował prace nad kluczowymi sekwencjami zniszczeń ściśle współpracując z zespołami Art oraz Design. Rozpoczęli także przerabianie efektów EMP, wykorzystując niektóre z nowszych ulepszeń cząstek oferowane przez GPU, aby upewnić się, że efekty te nie wyglądają zbyt podobnie do błyskawic. EMP nie zadaje fizycznych obrażeń, dlatego ważne jest podkreślenie różnicy z punktu widzenia czytelności.
     
    Uzbrojenie
    Weapon Art Team rozpoczął prace nad wyrzutnią Animus od Apocalypse Arms, pistoletem maszynowym Lumin od Klaus & Werner, oraz nowymi poziomami ulepszeń dla różnorakiego uzbrojenia statków.
     
    Z akt Wywiadu
  7. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla trurl3 za artykuł, Poznaj Xi'An   
    BIURO WYWIADU WOJSKOWEGO UEE
    Xi'An – zasadnicze pytania
    Kim oni są?
    Imperium Xi'An, położone wzdłuż granicy Systemów Wschodnich składa się z co najmniej czternastu systemów. Rząd Xi'An nie ujawnił dokładnej liczby kontrolowanych przez ich cywilizację systemów, ale zakłada się, że mają więcej terytoriów położonych głębiej w kosmosie.
     
    Jaki maja rodzaj rządu?
    Imperium Xi'An jest dziedziczną monarchią absolutną. Tytuł Imperatora jest przekazywany z ojca na syna. Imperator ma Wysoką Radę Doradców, z których każdy reprezentuje jeden z aspektów rządu.
    Na każdej planecie pod kontrolą Xi'An znajduje się podobnie zorganizowana Rada, która zarządza tym światem. Ci członkowie Rady podlegają bezpośrednio swojemu odpowiednikowi w Radzie Imperatora.
     
    Jaka jest ich struktura militarna?
    Służba wojskowa jest obowiązkowa. Każdy osobnik męski / żeński jest zobowiązany do odbycia piętnastoletniej służby w jednym z oddziałów wojskowych po której jest uważany za członka rezerwy do końca życia. Szacunkowa liczebność sił zbrojnych Xi'An to ponad szesnaście milionów nie wliczając ludności cywilnej, która stale odbywa szkolenia bojowe.
     
    Czy Xi'An są agresywni?
    Od kiedy UEE nawiązało kontakt z Xi'An, nie byli agresorami w żadnej ze znanych nam wojen. Opierając się na informacjach zgromadzonych w Arce (centrum wiedzy w systemie Tayac), ich historia jest pełna wojen domowych i walk o władzę. W ciągu ostatnich pięciu stuleci Xi'An przyjęli alternatywne metody prowadzenia działań wojennych, przedkładając subtelność i manipulację nad jawny konflikt. Analitycy doszli do wniosku, że to dzięki wpływom Xi'A rewolucja i późniejsze obalenie Imperatora Messera XI w 2792 roku powiodły się.
     
    Wiem, że UEE nie miało zbyt przyjaznej historii kontaktów z Xi'An, czy nadal nas nienawidzą?
    W mrocznym okresie ludzkiej historii Imperator i rząd często wykorzystywali zagrożenie ze strony Xi'An jako metodę straszenia własnych obywateli i powiększania siły wojska. Chociaż żadna ze stron nie ogłosiła otwartej wojny, po obu stronach było wiele strat wskutek tajnych operacji, sabotażu i szpiegostwa.
    Ze względu na długowieczność gatunku Xi'An pamiętający tę epokę wciąż żyją. Na przykład cesarz Kr.ē, który w 2789 r. wynegocjował śmiałe porozumienie pokojowe z senatorem Akari, nadal sprawuje władzę.
    Niewątpliwie są członkowie rządu Xi'An, którzy nadal traktują UEE z podejrzliwością i nieufnością. Aktualny Imperator zawsze był pewien, że ich i nasze losy są ze sobą splecione. Fakt coraz większego zaangażowania ludzkich korporacji w transakcje wymiany technologii z firmami Xi'An dowodzi, że są tego samego zdania.
     
    Pomocne frazy (prezentowane fonetycznie)
    Shē’sueren – dosłownie „Witam i pozdrawiam w pokoju”. Jest to formalne powitanie, które ma być używane tylko przez bliskich przyjaciół, zaufanych partnerów biznesowych lub w nadziei na ustanowienie więzi. Użycie tego wyrażenia w swobodny sposób lub w sytuacji znamionującej napięcie czy też obłudę, natychmiast zmarginalizuje cię w oczach Xi'Ana. Można dojść do wniosku, że jest to obietnica prawdy i honoru tak samo jak pozdrowienie.
    Chac – Niezobowiązujące pozdrowienie. Do użycia przez rówieśników lub podwładnych. Użycie tego wyrażenia przez podwładnego w stosunku do przełożonego lub Xi'An wyższej kasty niż twoja jest obraźliwe.
    Athlē-korr – „Bezpiecznej podróży” to formalne pożegnanie. Mniej więcej odpowiednik "Z Bogiem" używanego w starożytnych czasach żeglugi morskiej na Ziemi.
    Gath – Luźne pożegnanie.
     
    Wygląda na to, że ich język jest bardzo tonalny i ma wiele odniesień socjalnych? Co się stanie, jeśli popełnię błąd?
    Większość Xi'An potrafi być bardzo wyrozumiała, jeśli chodzi o drobne naruszenia reguł społecznych. Rozumieją, że najczęściej nie są  one celowe i doceniają wysiłek wkładany w poznanie ich zwyczajów. Ale jeśli kiedykolwiek obrazisz jednego z Xi'An, nie musisz się martwić. Nie będą się denerwować ani próbować cię zabić. Xi'An uważają takie przejawy emocji za niedojrzałe. Po prostu zamkną się w sobie i staną się lakoniczni, zwięźli i trudni w kontakcie.
    Większość z tych zasad społecznych dotyczy tylko pierwszych kilku spotkań. Po ustanowieniu więzi zaufania lub przyjaźni, Xi'An są dość obiecujący i otwarci.
     
  8. Dzięki i twoje zdrowie!
    zaraz otrzymał reputację od Vanter za artykuł, Star Citizen - o co chodzi z tym całym CCU?   
    Ostatnio bardzo często widuję nowych ludzi, którzy nie do końca wiedzą o co chodzi z tym całym CCU, upgrade'ami i tak dalej... Jeśli po lekturze niniejszego poradnika będziesz dalej mieć jakieś pytania, to zapraszam do komentarzy i na forum. Tak więc wyjaśnijmy. CCU mają spełniać dwie najważniejsze funkcje: "zaklepać" cenę danego statku przed ewentualną podwyżką planowaną przez CIG, i / lub umożliwić kupno naszego wymarzonego, wielkiego (i drogiego) statku "na raty". Oczywiście jest też cała masa upgrade'ów kosztujących "0". Takie darmowe CCU umożliwiają konwersję statku na inny o tej samej wartości - na przykład możemy w ten sposób zamienić Avengera Stalker w niedostępnego w normalnej sprzedaży Hulla A.
     
    "Zaklepywanie" ceny
    Tę możliwość opiszę na przykładzie Cutlassa Black. W momencie pisania niniejszego poradnika Cutlass przechodzi spory lifting, wskutek którego dość mocno się powiększy. Co za tym idzie, jego cena zapewne też urośnie. A patrząc na kurs naszej waluty ostatnimi czasy zazwyczaj nie chcemy przecież jednorazowo wydawać 100$ (+VAT). No i chcemy mieć LTI (czego nie mają aktualnie sprzedawane Cutlassy)! Zaczynamy od kupienia ostatniego upgrade jakie będzie nam potrzebne - Gladius ⇒ Cutlass Black:
     
    Cena zaklepana. Teraz CIG może sobie robić podwyżki! My zapłaciliśmy 10$ (+VAT) i dzięki temu docelowo zapłacimy te 100$ (+VAT), które kosztuje statek przed podwyżką i ani centa więcej. No ale co dalej? Na samych upgrade'ach nie da się przecież latać...
     
    A co z LTI?
    Biorąc pod uwagę to, że chcemy by nasz Cutlass miał LTI pozostaje nam znaleźć jakąś tanią jednostkę, która je zawiera. Mogą to być na przykład Drake Dragonfly, albo P-72 Archimedes. Kosztowały w sklepie bodajże 35$, teraz są niedostępne. Ale nie trać nadziei - możesz taką jednostkę odkupić od kogoś! Wystarczy zamieścić ogłoszenie zakupowe w odpowiedniej części naszego forum, lub przejrzeć oferty w dziale WTS. Jeśli nie znajdziemy oferty zakładamy odpowiedni temat i czekamy aż się ktoś zgłosi. Skoro już mamy podstawkę, to nie pozostaje nam nic innego jak przetapianie jej w inne statki dążąc do Gladiusa (z którego CCU kupiliśmy na początku).
    Aby zdobyć niezbędne CCU należy się udać do sklepu CIG z upgrade'ami statków. Po lewej stronie wybieramy statek, który chcemy ulepszyć, (czyli w naszym przypadku Dragonfly), a po prawej ten, do którego chcemy zrobić CCU. W zależności od posiadanych aktualnie funduszy wybieramy sobie to, co nas interesuje. Jeśli mamy 30$ (pamiętaj o "drobnych" na VAT), to szukamy statku który łącznie będzie kosztował 65$... Jest! To Origin 315P.

    Po zakupie (i użyciu upgrade) mamy w hangarze nowego, błyszczącego Origina 315P. Wartości naszej jednostki brakuje 25$ do Gladiusa. Tak jak poprzednio kupujemy CCU - tylko tym razem z 315 bezpośrednio do Gladiusa, albo jeśli nie mamy tylu dostępnych środków robimy upgrade o mniejszej wartości.

    Gdy w naszym hangarze stoi zaparkowany Gladius, nie pozostaje nam nic innego jak aplikacja ostatniego CCU (tego, którego zakup opisałem na początku), by otrzymać upragnionego Cutlassa. Klik! I jest 😆! Takim to sposobem nie musimy jednorazowo wydawać grubo ponad 400 PLN na obrazek (bez LTI), tylko możemy wydatek rozłożyć na raty (bez odsetek) i na końcu w nagrodę mieć obrazek z Cutlassem + LTI. Warto jeszcze wspomnieć o tym, co jest dziedziczone ze statku - podstawki poprzez aplikację CCU.
    Dostajemy nowy hangar, który jest przypisany do danego statku. Ubezpieczenie zostaje takie jakie miał statek - podstawka. Czyli jeśli ma on LTI i powiedzmy Selfland Hangar, to po aplikacji takiego upgrade do np. Super Horneta dostajemy hangar domyślnie przypisany do jednostki, na którą przerabialiśmy statek (w tym przypadku Aeroview). Ubezpieczenie (LTI) i wszelkie dodatki przechodzą z "podstawki". Tak więc jeśli zawierała jakieś plakaty, modele czy inne atrakcje, to ich nie stracimy. W wielkim skrócie zmienia się tylko obrazek i hangar, co widać na poniższej ilustracji.

    Jeśli jakiś fragment całego procesu jest dla was niejasny zapraszam do zadawania pytań w komentarzach do niniejszego poradnika, lub założenia wątku w odpowiedniej sekcji naszego forum.
  9. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Aktualizacja Roadmapy: plany na wersję 3.9   
    Roadmapa Star Citizena została w kwietniu rozbudowana o sekcję dedykowaną wersji 3.9.0 zaplanowanej na pierwszy kwartał 2020. Wygląda na to, że jeśli do tego czasu nie będzie dużych opóźnień, to w końcu w tej wersji zostanie skończony układ Stanton. Czyżby 4.0 to technologia skoków międzysystemowych? Jeśli macie swoje spekulacje, to podzielcie się z nami  
    3.9.0 - Q1 2020 - nowa sekcja
    Postacie
    Zleceniodawca Lisa Gibbs - stworzenie i implementacja nowego zleceniodawcy -  projekt, motion capture, animacja, audio, zachowania, zawartość misji, oraz utworzenie ubrań, rekwizytów i środowiska. Powyższe uwzględnia również napisanie treści misji skojarzonych z tą postacią. Gibbs jest partnerką Devina Bautisty. Zleceniodawca Devin Bautista - stworzenie oraz implementacja nowego zleceniodawcy - projekt, motion capture, animacje, audio, zachowania, zawartość misji, oraz utworzeni ubrań, rekwizytów i środowiska. Powyższe uwzględnia również napisanie treści misji skojarzonych z tą postacią. Bautista jest partnerem Lisy Gibbs. Lokalizacje
    Crusader - projekt, stworzenie i implementacja giganta gazowego - Crusadera. W tym lokalizacje wokół planety. Strefa lądowania Orison - implementacja do gry. Strefa lądowania New Babbage v2 - implementacja pierwszej wersji strefy lądowania New Babbage do gry. Stacje kosmiczne Cargo Depot (towarowe). Implementacja do gry. Stacja kosmiczna typu Cargo - niezamieszkana. Implementacja do gry
    AI
    Flight Al- ulepszenia i dopracowywanie. Ostateczne poprawki Al odpowiedzialnej za walki lotnicze oraz zachowań Al. FPS-poprawki i dopracowywanie walki - ostateczne szlify AI bojowej Rozgrywka
    Dynamiczny system misji - generacje misji wzdłuż szlaków QT- implementa cja systemu pozwalającego na dostosowywanie treści związanych z misjami. System umożliwi dostosowywanie misji w czasie rzeczywistym w oparciu a wskazówki z makroekonomii. W to wejdzie możliwość różnicowanie gdzie misje będą oferowane, w jakiej ilości, oraz jaka będzie wysokość wynagrodzenia. Pozwoli to również na wstrzykiwanie do szablonów misji informacji środowiskowych w chwili uruchamiania szablonu, co umożliwi generację treści, które będą zarówno bardziej zróżnicowane jak i dokładniej odwzorowującą symulowane uniwersum w danej chwili. Czasy transferu towarów - dodanie dodatkowych timerów do automatycznego ładowania i rozładunku cargo. Aplikacja księgowa - projekt oraz implementacja w mobiGlas aplikacji księgowej (Accounting App). Wyświetli ona mnogość informacji o aktualnych zobowiązaniach finansowych gracza, w tym powtarzalnych kosztach wynajmu, ubezpieczeń, składkach członkowskich organizacji i powiązanych benefitach, itp. Aplikacje pozwoli również na przedłużanie lub anulowanie takich zobowiązań. Multicrew - poszerzona rola pilota-dodanie możliwości otrzymywania oraz wykonywanie rozkazów przez pilotów. Będą mogli oni otrzymywać instrukcje i wyświetlać informacje aby wykonać konkretne polecenie. np. udanie się w wyznaczone miejsce lub podróż QT do konkretnego punktu. Terminale wyświetlanie ekonomii (Economy Display Terminals) - projekt oraz implementacja. Takie terminale to billboardy pozwalające na wyświetlanie w czasie rzeczywistym informacji ekonomicznych w tym cen towarów, dostępnych misji wraz z ich wynagrodzeniami, wyprzedaży i promocji, poziomów zagrożeń obszarowych, itd. Seated Item Handling - obsługa przedmiotów przez postacie w pozycji siedzącej. Implementacja możliwości korzystania z uzbrojenia dla postaci siedzącym w pojazdach. Multicrew - poszerzona rola działonowego. Dodanie możliwości wyznaczania celów działonowym oraz wypełniania przez nich rozkazów. Statki i pojazdy
    Drake Vulture - implementacja statku do gry. RSI Constellation Taurus - implementacja zaktualizowanego modelu Constellation Taurus do gry.
    Uzbrojenie i przedmioty
    Gemini C 54 Ballistic SMG- utworzenie oraz implementacja balistycznego pistoletu maszynowego- nowej broni FPS. Behring P 6- LR Ballistic Sniper Rifle- utworzenie i implementacja balistycznego karabinu snajperskiego -nowej broni FPS. Lightning Bolt Co. Yubarev Electron Pistol- utworzenie i implementacja pistoletu elektronowego - nowej broni FPS. Core Tech (główne technologie)
    Dostosowywanie broni oraz przedmiotów- umożliwienie graczom dostosowywania niektórych broni i przedmiotów w trybie inspekcji przy pomocy dodatków, komponentów i pod- przedmiotów, np. dodanie lub usunięcie tłumika, zmiana celownika optycznego lub wymiana baterii w radiu. Ulepszenia systemu drzwi-przeróbka technologii drzwi tak, aby działały w połączeniu z Object Container Streaming oraz poprawa synchronizacji pomiędzy klientami. Dodanie nowych funkcjonalności dla animacji, audio i VFX w celu poprawy wyglądu i wrażeń. Server to Client Acton Networking Rework - ulepszenia sieciowe mające poprawić komunikację akcji gracza od serwera do klienta. Optymalizacja wydajności-ulepszenia mające poprawić ilość FPS na wszystkich specyfikacjach sprzętowych. 
  10. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Majówkowe Darmoloty z CIG   
    AKTUALIZACJA
    Darmoloty rozpoczęte! Podstronę promocji znajdziesz tutaj. Aby rozpocząć zabawę załóż konto (ten link da ci dodatkowe 5000 UEC i wesprze nasz serwis), zaloguj się i w pole "Step 2" wpisz GETINTOTHEVERSE. Następnie kliknij "Apply coupon", co przypisze promocję do twojego konta. Po uczynieniu tego pobierz grę i dołącz do najbardziej aktywnej polskiej społeczności w uniwersum Star Citizen!
    A gdy będziesz czekać na pobranie się gry warto przeczytać do końca niniejszy artykuł i zapoznać się z podlinkowanymi tam zasobami  

    Do zobaczenia w Uniwersum!
     
    Zgodnie z informacją podaną na oficjalnym blogu Cloud Imperium Games od 1 do 8 maja przez tydzień trwać będą Darmoloty. CIG urządza je, aby uczcić publiczne udostępnienie wersji Alpha 3.5 Star Citizena - a jeśli pamiętacie niedawną prośbę o stress testy serwerów, to pewnie już wiecie, że spodziewają się sporego ruchu. Wersja 3.5 przyniosła sporo nowości, (o których mogliście przeczytać u nas) a największą z nich jest ArcCorp, usiana wieżowcami planeta-miasto, gdzie możecie poczuć się jak w Blade Runnerze.

    (screen autorstwa @Dedal)
    Podczas Darmolotów / Free Flight będziecie mogli popróbować swoich sił wykonując 30 typów misji, podróżując po 2 planetach i 10 księżycach, zwiedzając ministacje handlowe i robiąc wiele innych rzeczy.
    Tym razem w menu są ciekawe maszyny pozwalające na przetestowanie walki, współpracy kilku osób na jednym statku (wieżyczki!), górnictwa, czy też zachowania nowego, naziemnego modelu lotu małych jednostek. Poniżej znajdziecie ich listę oraz skrócony opis. Jeśli chcecie dowiedzieć się jeszcze więcej, to zajrzyjcie do artykułów o statkach oraz na dedykowane im fora.
    Statki udostępniane do bezpłatnych testów w ramach Darmolotów / Free Flight:
    Walka: Anvil Arrow - niezrównany design, zawrotna prędkość i ultra-responsywne podwozie czynią z Arrowa najbardziej zwinnego zawodnika w swojej klasie. Wszechstronny zestaw uzbrojenia dokłada do tego godną respektu siłę ognia. To naprawdę klasyczny lekki myśliwiec zaktualizowany, by stawić czoła następnej generacji starć bojowych.  Przemysł: MISC Prospector - przez lata Prospector był preferowanym statkiem górniczym dla pojedynczych operatorów. Rozsądny i piękny projekt MISC oraz szeroka paleta ulepszonego sprzętu górniczego w Prospectorze 2947 jest perfekcyjnym zrównoważeniem formy i funkcjonalności. Wydobywaj cenne surowce z księżycowych krajobrazów. Wszechstronność: Drake Cutlass Black - Drake Interplanetary twierdzi, że Cutlass Black jest tanim, łatwym do utrzymania rozwiązaniem dla lokalnych milicji. Większa niż przeciętna ładownia, siedzenie RIO, oraz dedykowany zaczep na promień ściągający są jak głosi firma przeznaczone do operacji poszukiwawczych i ratunkowych. Rzecz jasna możesz grać po obu stronach prawa. Transport: Aegis Avenger Titan - ładownia Titana jest skonfigurowana specjalnie pod transport ładunków. Połącz to z wypróbowanymi możliwościami bojowymi Avengera i masz lekki transportowiec, który poradzi sobie w starciu bez najmniejszych problemów.  Współzawodnictwo: Drake Dragonfly - to idealny transport osobisty dla każdego, kto chce żyć na krawędzi. Gdy nic nie odgradza pilota od niebezpieczeństw kosmosu Dragonfly jest tak wielką przygodą jak pełnoprawny statek! Konwersja dwóch trybów pozwala na działanie Dragonfly zarówno na ziemi jak u w kosmosie, a drugie siedzenie skierowane w tył pozwala zabrać pasażera we wspólną podróż! Do chwili obecnej z niewiadomych przyczyn informacja nie trafiła na RSI.com - główny oficjalny serwis Star Citizen, jest jedynie zdawkowa wzmianka na Spectrum z obietnicą, że instrukcje "jak zacząć" będą publikować rano. Czyżby aż tak schrzanili konserwację strony, że nie mogą opublikować nawet newsa? 🤪 Ale nie martwcie się - zaktualizujemy tę wiadomość jak udostępnią komplet informacji. Co więcej - nawet osoby mające już grę, ale nieposiadające owych statków będą mogły nimi polatać.
    U nas do dyspozycji macie przystępną instrukcję zakładania konta i rozpoczynania zabawy ze Star Citizenem (są tam wszystkie podstawowe informacje odnośnie wymagań gry), a jeśli macie pytania to nasz dział FAQ służy pomocą. Warto też zerknąć do sekcji z poradnikami. A jeżeli wciąż będą was trapić jakieś pytania, to zawsze możecie je zadać w naszej Szkole Lotów.
    Gdy będziecie czekać na pobranie się Star Citizena zapraszamy do:
    Przejrzenia naszej bazy wiedzy, oraz zapoznania się z najnowszymi wieściami Pogawędki na forum, Odwiedzenia galerii i podziwiania widoków z Uniwersum, oraz maszyn jakie tam znajdziecie, Lektury przygód Marcina Przybyłka w świecie Star Citizena, Zajrzenia do plikowni i poczytania Jump Pointów i broszur statków, Dopisania się do rejestru pilotów chcących latać wspólnie, Dołączenia do największej polskiej społeczności Star Citizen na naszym Discordzie (polecam - od razu możecie dołączyć do wspólnych lotów i nauczyć się podstaw szybko i przyjemnie) - praktycznie zawsze jest online ktoś, z kim możecie polatać i pogadać. Jedyna prawdziwie aktywna i regularnie informująca o nowościach ze świata gry polska społeczność Star Citizen już od 2014 roku wraz z największą, aktywną polską gildią Ater Dracones dba o to, abyście nie latali samotnie w uniwersum!
  11. Lubię to!
    zaraz otrzymał reputację od Nebthtet za artykuł, Star Citizen - o co chodzi z tym całym CCU?   
    Ostatnio bardzo często widuję nowych ludzi, którzy nie do końca wiedzą o co chodzi z tym całym CCU, upgrade'ami i tak dalej... Jeśli po lekturze niniejszego poradnika będziesz dalej mieć jakieś pytania, to zapraszam do komentarzy i na forum. Tak więc wyjaśnijmy. CCU mają spełniać dwie najważniejsze funkcje: "zaklepać" cenę danego statku przed ewentualną podwyżką planowaną przez CIG, i / lub umożliwić kupno naszego wymarzonego, wielkiego (i drogiego) statku "na raty". Oczywiście jest też cała masa upgrade'ów kosztujących "0". Takie darmowe CCU umożliwiają konwersję statku na inny o tej samej wartości - na przykład możemy w ten sposób zamienić Avengera Stalker w niedostępnego w normalnej sprzedaży Hulla A.
     
    "Zaklepywanie" ceny
    Tę możliwość opiszę na przykładzie Cutlassa Black. W momencie pisania niniejszego poradnika Cutlass przechodzi spory lifting, wskutek którego dość mocno się powiększy. Co za tym idzie, jego cena zapewne też urośnie. A patrząc na kurs naszej waluty ostatnimi czasy zazwyczaj nie chcemy przecież jednorazowo wydawać 100$ (+VAT). No i chcemy mieć LTI (czego nie mają aktualnie sprzedawane Cutlassy)! Zaczynamy od kupienia ostatniego upgrade jakie będzie nam potrzebne - Gladius ⇒ Cutlass Black:
     
    Cena zaklepana. Teraz CIG może sobie robić podwyżki! My zapłaciliśmy 10$ (+VAT) i dzięki temu docelowo zapłacimy te 100$ (+VAT), które kosztuje statek przed podwyżką i ani centa więcej. No ale co dalej? Na samych upgrade'ach nie da się przecież latać...
     
    A co z LTI?
    Biorąc pod uwagę to, że chcemy by nasz Cutlass miał LTI pozostaje nam znaleźć jakąś tanią jednostkę, która je zawiera. Mogą to być na przykład Drake Dragonfly, albo P-72 Archimedes. Kosztowały w sklepie bodajże 35$, teraz są niedostępne. Ale nie trać nadziei - możesz taką jednostkę odkupić od kogoś! Wystarczy zamieścić ogłoszenie zakupowe w odpowiedniej części naszego forum, lub przejrzeć oferty w dziale WTS. Jeśli nie znajdziemy oferty zakładamy odpowiedni temat i czekamy aż się ktoś zgłosi. Skoro już mamy podstawkę, to nie pozostaje nam nic innego jak przetapianie jej w inne statki dążąc do Gladiusa (z którego CCU kupiliśmy na początku).
    Aby zdobyć niezbędne CCU należy się udać do sklepu CIG z upgrade'ami statków. Po lewej stronie wybieramy statek, który chcemy ulepszyć, (czyli w naszym przypadku Dragonfly), a po prawej ten, do którego chcemy zrobić CCU. W zależności od posiadanych aktualnie funduszy wybieramy sobie to, co nas interesuje. Jeśli mamy 30$ (pamiętaj o "drobnych" na VAT), to szukamy statku który łącznie będzie kosztował 65$... Jest! To Origin 315P.

    Po zakupie (i użyciu upgrade) mamy w hangarze nowego, błyszczącego Origina 315P. Wartości naszej jednostki brakuje 25$ do Gladiusa. Tak jak poprzednio kupujemy CCU - tylko tym razem z 315 bezpośrednio do Gladiusa, albo jeśli nie mamy tylu dostępnych środków robimy upgrade o mniejszej wartości.

    Gdy w naszym hangarze stoi zaparkowany Gladius, nie pozostaje nam nic innego jak aplikacja ostatniego CCU (tego, którego zakup opisałem na początku), by otrzymać upragnionego Cutlassa. Klik! I jest 😆! Takim to sposobem nie musimy jednorazowo wydawać grubo ponad 400 PLN na obrazek (bez LTI), tylko możemy wydatek rozłożyć na raty (bez odsetek) i na końcu w nagrodę mieć obrazek z Cutlassem + LTI. Warto jeszcze wspomnieć o tym, co jest dziedziczone ze statku - podstawki poprzez aplikację CCU.
    Dostajemy nowy hangar, który jest przypisany do danego statku. Ubezpieczenie zostaje takie jakie miał statek - podstawka. Czyli jeśli ma on LTI i powiedzmy Selfland Hangar, to po aplikacji takiego upgrade do np. Super Horneta dostajemy hangar domyślnie przypisany do jednostki, na którą przerabialiśmy statek (w tym przypadku Aeroview). Ubezpieczenie (LTI) i wszelkie dodatki przechodzą z "podstawki". Tak więc jeśli zawierała jakieś plakaty, modele czy inne atrakcje, to ich nie stracimy. W wielkim skrócie zmienia się tylko obrazek i hangar, co widać na poniższej ilustracji.

    Jeśli jakiś fragment całego procesu jest dla was niejasny zapraszam do zadawania pytań w komentarzach do niniejszego poradnika, lub założenia wątku w odpowiedniej sekcji naszego forum.
  12. Dzięki i twoje zdrowie!
    zaraz przyznał reputację dla Vanter za artykuł, Pytania i odpowiedzi: Argo SRV (Reverse the 'Verse)   
    W tym tygodniu Reverse the 'Verse skupia się na najnowszym statku, jaki możecie dodać do swojej kolekcji: małym, ale silnym SRV od Argo. Społeczność ma wiele pytań dotyczących tej jednostki (w końcu jest to jeden z pierwszych statków korzystających na taką skalę z technologii manipulującej obiektami fizycznymi w środowisku gry), na które znajdziecie tu odpowiedzi.
    Prowadzący to Jared Huckaby, a jego gościem jest John Crewe - Vehicle Pipeline Director przebywający chwilowo w teksańskim studio CIG. Program jest kręcony na chwilę przed powrotem Johna do Anglii. Jared absolutnie nie zazdrości Johnowi modeli Reclaimera oraz Hammerheada z ruchomymi wieżyczkami. Ooooczywiście 😆.
     
    Pierwsze pytanie dotyczy wiązki trakcyjnej SRV i czy to jest taka sama technologia jak w Cutlassie lub Caterpillarze.
    Tak, mechanika wiązki trakcyjnej będzie taka sama dla wszystkich statków i pojazdów, różnice będą polegać jedynie na mocy i ilości enegii koniecznej do zasilenia tractora. SRV jest aktualnie jedynym statkiem zbudowanym wokół tej technologii - jest od podstaw projektowany tak, by jego komponenty optymalnie zasilały wiązkę ściągającą - to bardzo energożerna technologia. Inne statki mające posiadać wiązki trakcyjne (poza Reclaimerem) mają bardzo małe wersje tych urządzeń pozwalające holować tylko małe rzeczy. Reclaimer ma potężną wiązkę, która ma móc mu umożliwić holowanie wraków do zmielenia. Jest to ta sama technologia, jaka znajduje się w SRV, tylko zastosowana w inny sposób oraz na inną skalę.
     
    Jared proponuje porozmawiać o możliwościach rozgrywki SRV podkreślając, że jest za wcześnie, by na 100% mówić co będzie możliwe, a co nie. Chce się skupić na intencjach CIG dotyczących tego, jak prawdopodobnie może wyglądać rozgrywka SRV.
    Na podstawowym etapie na którym teraz jesteśmy możemy powiedzieć, że nie będzie możliwe przeniesienie budynku nawet wykorzystując tysiąc ARGO SRV na raz. Elementy przemieszczane muszą być podatne na fizykę. Są to przykładowo pojazdy naziemne, statki kosmiczne czy skrzynie ładunkowe. Być może również gracze. Kolejnym ograniczeniem, które musi być zastosowane jest "chęć" bycia przemieszczanym. Czyli obiekt holowany najlepiej by nie przemieszczał się samodzielnie, został specjalnie unieruchomiony, albo (w przypadku statku) wykonywał jedynie minimalne manewry mieszczące się w zakresie odpowiedniego parametru. Wiązka trakcyjna wymaga ogromnej ilości energii by ustabilizować coś wirującego. Takie zadania mogą być bardzo trudne - z tego powodu statek czy ładunek jedynie delikatnie wirujący powinien być dużo łatwiejszy do pochwycenia przez SRV.

    Cutlass jest jednym z najmniejszych statków wyposażonych w tę technologię (promień ściągający -red.), dlatego powinien zwykle jej używać w kosmosie. Tysiące czynników może mieć wpływ na wykonywane zadanie. Przykładowo konieczne może być całkiem odmienne podejście do tematu na planecie o 10 razy wyższej grawitacji niż na księżycach. Jedno SRV powinno być w stanie holować Cutlassa, może coś większego ale raczej niewiele. SRV wyposażony jest w średni rozmiar komponentów i duże silniki jak na holownik współczesnego świata przystało. Prawdopodobnie największa jednostką, jaką uciągnie będzie Constellation i na pewno będzie to zadanie trudne do wykonania w atmosferze. W kosmosie będzie łatwiej, bo nie ma grawitacji czy tarcia. Natomiast będzie można wykorzystać większą ilość jednostek jednocześnie, aby przemieszczać cięższe obiekty.
    Tak, zdecydowanie można powiedzieć że grawitacja nie neguje wiązki. Tym niemniej wiele rzeczy w PU jest fizycznie ze sobą powiązanych. To jest cały szereg parametrów świata, które wpływają na potrzebną do użycia moc wiązki. Połączenie nie jest jak lina, tylko bardziej jak strefa oddziaływania.
     
    Wspomniałeś, że statek musi być "chętny". Jeśli SRV zalockuje się na statku, który jest w pełni zasilony i ma naładowane osłony, to czego możemy się spodziewać?
    CIG jest świadome potencjału tej technologii jeśli idzie o trolling / griefing. SRV będzie bardzo trudno uchwycić statek który jest świadomy tego, że ktoś chce nim manipulować wbrew woli pilota - aby utrudnić holowanie pilot może wykonywać nieprzewidywalne manewry i szybkie zwroty. Nie będzie to całkowicie niemożliwe, ale bardzo trudne do osiągnięcia. Na ten moment nie mogę powiedzieć czy osłony będą miały wpływ na tę mechanikę. Jest taka propozycja, ale na chwilę obecną nie zostało to potwierdzone.
     
    Na przykładzie dużych statków czy będzie możliwość że eskadra myśliwców najpierw unieszkodliwia statek, zdejmie osłony i kolejno SRV podlecą, aby przyczepić się i unieruchomić teoretycznie jednostkę?
    Teoretycznie tak, ponieważ fizycznie jest to możliwe. Nie powiem, że łatwe do wykonania, ale prawdopodobnie możliwe byłoby podczepienie i przemieszczenie tak unieruchomionego celu, jeśli będą dysponować odpowiednią mocą.
     
    Jedną z wielkich nadchodzących funkcji jest customizacja naszych statków wraz z możliwością wymiany komponentów - pojawia się dużo pytań na chacie o możliwości wymiany lub ulepszania naszej wiązki trakcyjnej.
    Wiązka trakcyjna jest trochę jak laser górniczy Prospectora i aktualnie nie mamy planów aby było dostępne 10 rodzajów różnych projektorów dla tractora SRV. Kwestia jest otwarta i może w przyszłości pojawią się odporności i specjalne wiązki, tak jak w przypadku Prospectora mogłyby być różne lasery wyspecjalizowane do pracy z różnymi materiałami. Świetnie by było to mieć - typy dobre do wydobycia z asteroid, ale słabe do cieczy czy gazów...
     
    Pytanie z chatu: czy SRV będzie w stanie unieść czołg?
    Tak na pewno to będzie możliwe, będzie mógł wynieść czołg w przestrzeń kosmiczną.
     
    Jeszcze jedno pytanie odnośnie czołgu. Czy będzie możliwe zaholowanie na Krakena czołgów, tak by mogły oddawać potężną salwę burtową?
    Teoretycznie tak, nie ma nic w projekcie gdy aby to powstrzymać i jest to fizycznie możliwe.
     
    Pojawiły się pytania o możliwość holowania asteroid - na reddicie można znaleźć grafikę, na któej SRV rozgrywają mecz między pierścieniami Olisar. Wspominałeś wcześniej, że nie wszystkie asteroidy mają fizykę?
    Tak, nie wszystkie asteroidy są zmaterializowane. Dzielimy je na te, które można przemieszczać i na nie oddziaływać, oraz takie które są "trwałe" (jak np. asteroidy znajdujące się w okolicach Grim HEX). Te "trwałe" są fizycznymi 'oszustwami' - są niemożliwe do przemieszczenia przez graczy i poruszają się wyłącznie po zaprogramowanej orbicie. Czyli teoretycznie będzie możliwe rozegranie meczu odłamkami asteroidów, ale nie jestem pewien czy chcielibyśmy pozwolić na to w ogromnej skali.

    Teraz to widzę, ludzie przenoszący asteroidy i tworzący własne ich pola. Teoretycznie byłoby to możliwe ogromnym wysiłkiem pracy.
     
    Jedna z grafik koncepcyjnych sugeruje, że Argo SRV będzie mógł holować statki podczas podróży kwantowej, możemy to potwierdzić?
    Tak, była to jedna z pierwotnych cech projektu. Kiedy wzywasz na pomoc United Wayfarers czy jakąkolwiek inna organizację, to jej przedstawiciele mogą przylecieć po ciebie i cię złapać na hol - ale gdy do portu Olisar masz 15 lat świetlnych, musi być jakaś możliwość szybszej podróży.
     
    Czy jest możliwe łączenie sił holowania wielu SRV do przemieszczania większych statków w takim zakresie?
    Tak, współpraca wymaga większego wysiłku, ale wiele statków powinno móc to robić. Wszyscy widzieliśmy Reclaimery leżące do góry nogami na księżycach i myślę że w przyszłości wydarzą się podobne scenariusze wymagające małej floty SRV.
     
    Wcześniej rozmawialiśmy o możliwości przenoszenia / holowania graczy, czy będzie można wynieść gracza z placówki gdzieś poza jej obszar?
    Nie jest to coś, co chcielibyśmy teraz wprowadzać i prawdopodobnie nie będzie takiej możliwości.
     
    Co się stanie jeśli dwa SRV będą próbowały się holować nawzajem?
    Prawdopodobnie niewiele, jeszcze raz wszystko zależy co statki robią. Jeśli jeden stoi w miejscu a drugi się obraca wokół to ten stojący ma dostępna większą moc, by pochwycić drugi... Nie mam pojęcia. Myślę, że społeczność w swoim czasie nam odpowie na to pytanie.
     
    Czy wiązka trakcyjna może zadać uszkodzenia?
    Raczej nie nie jestem pewien, ale jeśli tak, to raczej nic poważnego.
     
    Co stanie się jeśli zaparkujesz swój statek i pójdziesz polatać Dragonfly, czy ktoś będzie mógł wywieźć twój statek odholowując go SRV?
    Zalecam nie wyłączać całkowicie statku, tylko wysiąść i zamknąć go. Zawsze jeśli ktoś przyleci i zacznie strzelać daje to większe szanse, że uda ci się wsiąść i odlecieć. Statek jest łatwiejszy do wykrycia i zużywa paliwo, ale za to trudniej go ukraść. To kwestia balansowania ryzyk.
     
    Czy SRV będzie mógł służyć do załadunku statków z serii Hull?
    Zdecydowanie tak, kontenery są fizycznymi przedmiotami i tak jak MPUV SRV będzie mógł być używany w tym celu.

     
    Nazwa statku to SRV i było parę pytań co się kryje za tym skrótem?
    Mieliśmy 4-tygodniową debatę co do nazwy i pierwotnie wprowadziłem cię w błąd. Teraz oficjalnie skrót oznacza Standard Recovery Vehicle (Standardowy Pojazd Ratowniczy).
     
    Możesz mi przypomnieć co znaczy MPUV?
    Multi-Purpose Utility Vehicle (Wielofunkcyjny Pojazd Użytkowy).
     
    Czy jest szansa że MPUV otrzyma napęd kwantowy?
    Nie, tego nie ma w planach.
     
    Czy SRV ma kołnierz dokowania?
    Nie pamiętam... Główną metodą wejścia na pokład będzie mała winda na spodzie statku.
     
    Czy można używać SRV do pomocy przeładowanemu statkowi w opuszczeniu atmosfery?
    Absolutnie tak, jest to jedno z założeń o którym myśleliśmy.
     
    Wszyscy kiedyś oglądaliśmy Star Trek Next Generation, czy będzie możliwe odwrócenie wiązki trakcyjnej?
    Planujemy na to zezwolić - zrobić coś w rodzaju "ciągnij i pchaj", a nie tylko "ciągnij w moim kierunku".
     
    Ostatnio sporo rozmawialiśmy o psuciu się komponentów i teraz pytanie czy wiązka trakcyjna może mieć awarię (misfire)?
    Prawdopodobnie niemal wszystkie przedmioty w grze będą mogły się zepsuć i zawsze istnieje jakiś procent szans, że przedmiot nie uruchomi się prawidłowo lub nagle wyłączy się (misfire). Są czynniki które mogą zwiększyć ten potencjał - podstawowym jest stopień zużycia, natomiast dodatkowym mogą być obrażenia zniekształceniowe (distortion), które tymczasowo mogą wpływać nasz sprzęt. Nie jest jeszcze sprecyzowane to, co dokładnie stanie się z projektorem wiązki, ale prawdopodobnie po prostu wyłączy się on na jakiś czas. Jeśli misfire nastąpi podczas holowania obiektu, ten powinien dalej podążać twoim śladem (inercja). Kiedy tractor zacznie ponownie działać konieczne będzie re-lockowanie obiektu i zabezpieczenie go. Wystąpienie takiej sytuacji może być dość niebezpieczne (a nawet skończyć się katastrofą), jeśli nastąpi w atmosferze.
     
    Sterowanie wiązką będzie z pierwszej osoby czy trzeciej?
    Będzie możliwość przełączania się między trzema kamerami zamocowanymi na statku.
     
    Jak krótko może zajmować zaczepianie drugiego statku?
    Nie będzie to natychmiastowe nawet w najlepszych okolicznościach wiązki trakcyjne będą potrzebować chwili, by ustabilizować się przed zablokowaniem na celu.
     
    Czy będzie można holować ogromne statki takie jak Javelin czy Idris?
    Nie widzę aktualnie powodu aby nie, może w jakiś sposób to ograniczymy w przyszłości, jeśli będziemy uważać to za poważny problem.
     
    Czy obserwacja będzie możliwa tylko przy pomocy kamer?
    Jeśli dobrze pamiętam w tylnej sekcji dla załogi, gdzie będzie można gościć załogę holowanego statku było okno przez które będzie można wyglądać.
     
    Czy wiązki trakcyjne mają dostateczną moc by zatrzymać uciekający statek?
    Nie, większe statki powinny bez problemu móc uciec, a małe i zwrotne (jak X1) będą trudne do utrzymania w polu trakcyjnym.
     
    Czy SRV może holować wiele mniejszych obiektów które są skupione razem?
    Chciałbym aby było to możliwe, dać graczom opcję aktywacji szerokiej wiązki pozwalającej to osiągnąć. Ale podczas implementacji mogą się pojawić jakieś techniczne przeciwwskazania.
  13. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, RTX w Star Citizen?   
    Zacznę od tego, że nie będę walczyć z prawem nagłówków Betteridge'a i odpowiedź na pytanie w tytule newsa brzmi "NIE". Zapytacie "Co? Jak? Dlaczego?". Spieszymy z informacjami . 
    Warto zauważyć, że poniższe informacje trafiły na Spectrum - czyli otwartą platformę komunikacyjną CIG, gdzie developerzy często i aktywnie rozmawiają ze społecznością Star Citizena odpowiadając na wiele pytań. To właśnie tutaj widać siłę otwartego i transparentnego modelu developmentu - rzecz jasna są też wady (sporo osób nie rozumie mechanizmu tworzenia gier i krzyczy o oszustwach, bo cały proces trwa długo i się opóźnia). A tak na marginesie - gracze z większym stażem pamiętają pewnie jeszcze określenie Blizzard time...
    No, ale do rzeczy. Przecież chcecie dowiedzieć się więcej o RTX w Star Citizenie!
     
    Cały temat zaczął się od tego, że jeden z użytkowników zadał na Spectrum pytanie:
    Na odpowiedź ze strony Bena Parry'ego z CIG nie trzeba było długo czekać... 
    Kolejny użytkownik nie dawał za wygraną:
    Na co Ben odpowiedział:
    Wydaje się to całkiem mądrym podejściem, w końcu development Star Citizena i tak trwa już długo, a do końca tej drogi jeszcze daleko. Ale użytkownicy nie dają za wygraną.
    Ben rzecz jasna wyprowadza Bluedirka z błędu:
    Inny z użytkowników również całkiem słusznie zauważa, że może i artyści środowiskowi mieliby mniej pracy, ale nie developer grafiki, który musiałby okodzić cały ten interes 😛. Bluedirk dalej drążył temat:
    Ben doprecyzował poprzednią wypowiedź.
    Kolejny użytkownik z kolei pyta o ewentualne alternatywy dla raytracingu.
    Ben nie ma dla niego dobrych informacji.
    Tiranasta się zasmucił.
    Tutaj odpowiedź Bena jest zdecydowanie bardziej pozytywna.
    Lieutenant spytał jeszcze o technologię Vulcan.
    Odpowiedź raczej nie była zgodna z tym, co sobie wydumał autor artykułu .
     
    A Paladin Titus skwitował całą sprawę krótko:
    A co wy o tym sądzicie? Zgadzacie się ze stanowiskiem Bena, czy może sądzicie że CIG powinno implementować takie nowinki technologiczne za wszelką cenę? W końcu i tak jeszcze do premiery daleko? Zapraszam do dyskusji w komentarzach!
  14. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Star Citizen Around the Verse 3.4.04 - o Carracku wieści, o ArcCorp treści   
    W tej edycji Around the Verse zobaczycie reklamę Cyclone'a, dowiecie się więcej o efektach wizualnych działania thrusterów, nowych broniach mających pojawić się w 3.5 oraz planecie ArcCorp. Nie zapominajcie także o tym, że konkurs na reklamę Tumbril Cyclone'a nadal trwa, tak więc zachęcamy do spróbowania swoich sił!
     
    W dzisiejszym Around the Verse...

    Prezentują: Eric Kieron Davis oraz Josh Herman
     
    Na start klimatyczna reklama Cyclone'a. Krótka wzmianka na temat grupowych eventów organizowanych przez społeczność w grze. W zeszłym tygodniu z okazji dnia Australii wszystkim, którzy wsparli grę zostały udostępnione statki Gladius Valiant, dzięki czemu powstało wiele naprawdę fajnych prac konkursowych. Wszystkie znajdziecie na Spectrum. Konkurs wygrali Klumpi, Buddyhammer, CallofDutyMann, dontrust oraz pelcki, a efekt ich twórczości widać poniżej:
    Zwycięska praca w konkursie Australia Day Screenshot Contest
    Nowy model lotu: thrustery
    Na CitizenConie przedstawiono nowy model lotu - a teraz zbliżamy się do jego wdrożenia. Jacob Beckley mówi nam, że uszkodzone silniki strumieniowe będą wpływały na manewrowość / lot oraz że będą widocznie odwzorowane na bryle statku tak, aby atakujący i pilot mogli je zauważyć. Prace ciągle trwają - wszystkie statki uzyskają indywidualny model zniszczeń i efekty z nim związane. Możemy się spodziewać dużej ilości iskier, pyłu oraz ognia i plazmy - wszystkiego, co wygląda chaotycznie. Będą duże ogony ognia i prawdopodobne spore kłęby dymu. Kiedy nasz główny ster strumieniowy zostanie całkowicie zniszczony z silnika zacznie się wydobywać wielki wir płomieni.

    A mówiłem ci Wiesiu, żebyś zalał diesla, a nie olej opałowy!
    Efekty są tworzone przy pomocy Particle Editor z wykorzystaniem IFCS2 do uzyskania niesamowitych efektów we wszystkich poziomach uszkodzeń.
     
    Origin Jump 980
    Ulubionym statkiem Erika jest Jump 890 (ma też takie tablice rejestracyjne ), więcej o tej jednostce opowiada Jared Huckaby. Aktualnie 980 jest w fazie whitebox-greybox, gdzie dopracowywane są takie kwestie jak rozlokowanie wieżyczek, rozmiary i kształt okien oraz rozmieszczenie sterów strumieniowych. Podobnie projektowane jest wnętrze statku - tak, aby osiągnąć odpowiedni poziom luksusu spełniający wymogi klientów firmy Origin. Rozpoczęto prace nad częścią mieszkalną z ogromnymi schodami oraz sekcją medyczną i łazienkami.
     
     
    Anvil Carrack
    Anvil Carrack znajduje się również w trakcie greyboxingu, ostatnio dodano stację kontroli oraz zatokę dla dronów. Dopracowywana jest również mesa czy łazienki. Mostek ma trzy wiszące stanowiska, a na piętrze powrócono do projektu stołu holograficznej mapy taktycznej z oryginalnego konceptu. Statek będzie wyposażony w anteny, które będzie można składać i rozkładać. Wprowadzono też zmiany w profilu sylwetki i podwozia. Prace idą dość sprawnie i szybko, z czego zadowolony jest Jared (bo to jego ulubiony statek).
     

     
    Uzbrojenie
    Zaprezentowano bronie:
    Pistolet Coda od Kastak Arms Karabin S71 firmy Geminii Działo dla statku Tarantula Ballistic Cannon od Gallenson  
    ArcCorp
    Luan Vetoreti opowiada o postępach prac nad ArcCorp. Dodane zostały obszary przemysłowe i przedmieścia, przy pomocy narzędzi generujących całą planetę developerzy próbują uzyskać najlepszy efekt przejścia pomiędzy strefami dopasowując generowanie odpowiednich zabudowań. Najwyższym budynkiem będzie Strefa 18 stanowiąca centrum miasta, następnie okoliczna zabudowa będzie coraz niższa aż dotrzemy do stref przemysłowych. W niższych strefach przedmieść będą znajdować się budynki o wysokości 350-400 metrów. Dość dobrze przebiega integracja zabudowań z kształtem terenu przez co obszary wyglądają wiarygodnie.
    Dopracowywane jest centrum miasta szukając najlepszego kompromisu pomiędzy zabudowaniami generowanymi proceduralnie oraz ręcznie modyfikowanymi budynkami. ArcCorp ma zdecydowanie niższą niż Lorville strefę zakazu lotów, a budynki jakie tam zobaczymy są zdecydowanie wyższe (do 1km), dzięki czemu będziemy mogli latać wokół nich. 

    IFCS2 jest okazją do ponownego rozważenia podejścia do tego jak mają działać strefy zakazu lotów - zamiast natychmiastowego niszczenia statku gracza możliwe, że zostanie wprowadzone wcześniejsze ostrzeżenie i ewentualnie przejęcie kontroli do chwili wyprowadzenia statku poza strefę no-fly.
    Planeta ArcCorp jest kluczowym momentem w rozwoju SC, gdyż będzie to centrum spotkań wielu graczy, a rozgrywka w tym miejscu może przełożyć się na niezwykłe niespotykane wcześniej doświadczenia.
     
    Za ogromny kawał dobrej roboty przy przygotowaniu niniejszego artykułu dziękuję @Vanterowi!  
  15. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Star Citizen: co nowego w tym tygodniu?   
    Nowy tydzień to i kilka nowinek aby go prawidłowo rozpocząć. Zobaczcie co ciekawego aktualnie dzieje się w świecie Star Citizena, a także jakie są najważniejsze plany CIG na nadchodzące dni. Do tego zapowiadany w zeszłym tygodniu dokument o CIG. Startujemy!

    Odcinek sponsorowany przez Jolly Roger's WiDoW Shipping Co.
    Co nowego w tym tygodniu?
    CIG właśnie wybiera zwycięzcę konkursu na screenshot Gladiusa i dziękują wszystkim, którzy brali udział. Ogłoszenie wyników "wkrótce". Konkurs na reklamę Cyclone'a wciąż trwa. Rozdystrybuowano wszystkim, którzy powinni dostać monety okolicznościowe. W piątek zobaczymy aktualizację Roadmapy. Ciekawe, czy zawitają tam już wersje 3.7 i 3.8. Także w piątek powraca Reverse the Verse LIVE. Oglądać stream będzie można np. w naszej sekcji Twitch.  
    Levels - odcinek 2: Największa kampania crowdfundingowa w historii gier - Star Citizen
    Można już obejrzeć zapowiadany tydzień temu odcinek nakręconej przez Red Bull Gaming serii Levels. Dedykowany jest największej kampanii crowfdundingowej w całej historii gier - czyli cały czas trwającej zbiórce środków na Star Citizena.
     
  16. Kocham to!
    zaraz przyznał reputację dla Ojciec za artykuł, DIY: modyfikacja obudowy Snowblind - poradnik   
    Dziś mamy dla was mały poradnik pokazujący jak wykonać niskim kosztem modyfikację obudowy, która oferuje użytkownikowi unikalną możliwość zmiany wyglądu komputera w dowolnej chwili dzięki pełnowymiarowemu wyświetlaczowi LCD w obudowie przy jednoczesnym zachowaniu widoczności wnętrza komputera. Komercyjna wersja wyceniona jest na 300$, natomiast samodzielnie wykonana modyfikacja oprócz naszego czasu będzie kosztować ok. 40-120 PLN (w zależności od tego, ile zapłacicie za monitor z którego ją zrobicie i ewentualnego dokupienia diod LED do ozdobienia wnętrza).
    Istotnym atutem naszej samoróbki jest to, że możecie sobie coś takiego zamontować w takiej konstrukcji, na jaką macie ochotę. Natomiast płatne rozwiązanie jest sprzedawane tylko do gotowych zestawów Snowblind z serii Signature firmy iBuyPower...
    Jeśli będziecie mieć pytania, bądź coś w niniejszym poradniku jest niejasne nie wahajcie się udzielać w komentarzach. Postaram się odpowiadać kiedy tylko znajdę na to czas. Zaczynajmy! 
     
     
    1. Rozbieramy monitor! Zniszczenie, chaos, przyjemny trzask plastiku (żartowałem ) 
    Pamiętajcie, aby zachować ostrożność przy demontażu obudowy monitora. Interesuje nas cała matryca ciekłokrystaliczna i moduł sterujący z modułem power on/off. Należy także zachować ostrożność i odpowiednio zabezpieczyć się przed ewentualnymi obrażeniami jakie może wywołać odskakujący kawałek plastiku.

    W obudowie każdego monitora powinny być widoczne małe szczeliny od których zaczynamy dobierać się do matrycy, o ile na plastikowych elementach nigdzie nie widzimy śrub.


     Po zdjęciu ramki uważajmy na element związany z menu i przyciskiem power, który często jest przykręcony do ramki lub trzyma się na zatrzaskach, w moim przypadku był luzem. Odpinamy moduł z przyciskami i wrócimy do niego przy końcowym etapie projektu. 
     

    Po zdjęciu tylnej osłony sprawdzamy, czy nie ukryły nam się gdzieś jakieś przebiegłe tajniackie śrubki, których również musimy się pozbyć.
     

    Na zdjęciu zaznaczyłem najważniejsze śruby, które zazwyczaj są pomijane przy demontażu. Wskutek tego, gdy na siłę próbujemy odgiąć osłony często kruszymy brzegi matrycy doprowadzając do jej rozlania.
    Należy odkleić ostrożnie wszystkie osłony i taśmy trzymające moduł matrycy w miejscu. Uwaga - niejednokrotnie mogą być to również małe, trudniejsze do zauważenia śrubki.
     

    Podważamy zatrzaski ramki po kolei starając się nie używać zbędnej siły. 
     

    Wewnętrzna plastikowa ramka może popękać podczas demontażu.
    Należy zachować ostrożność przy każdym możliwym zatrzasku - najważniejsza jest matryca, a ramki idą na śmietnik. 
     

    Oto nasza matryca! W tym przypadku połysk jest z tyłu, a na froncie znajduje się powłoka antiglare, którą musimy odkleić.
     

    Na powłoce antiglare kładziemy solidnie zmoczony ręcznik. Uwaga: ważne, aby nie ociekał wodą. Można też użyć kilku warstw namoczonych ręczników papierowych (ale nie korzystajcie z papieru toaletowego - ten rozpuszcza się pod wpływem wody i będziecie mieli tylko masę niepotrzebnych śmieci). Tak przygotowaną matrycę należy zostawić w spokoju na 6h.
     

    Po upływie 6h możena spróbować paznokciem ściągnąć powłokę (na potrzeby poradnika nie zdejmowałem całej, aby pokazać różnicę). Jeśli macie matrycę z powłoką anti-glare również i z drugiej, strony to jej usunięcie jest trudniejsze, ponieważ może się okazać, iż warstwa anti-glare zazębia się z powłoką polaryzacyjną i trzeba bardzo uważać aby nie zdjąć obu. 
    W przypadku takiej matrycy można po 6h spróbować uważnie żyletką zacząć rozdzielać warstwy. Gdy już to zrobimy resztę można zdjąć pociągnięciem ręki. Należy koniecznie na małym wycinku zdjętym z rogu powłoki sprawdzić, czy po obróceniu o 90 stopni blokuje on światło. Jeśli tak, zrywacie warstwę polaryzacyjną. Tego nie wolno zrobić! Wiele matryc stosowanych w laptopach ma mat z tyłu, ale go nie zdejmiecie bo jest solidnie sklejany z warstwą polaryzacyjn. Na dokładkę sterowniki do takich matryc są droższe niż używany 17" monitor z OLX, który ma już wszystko, co nam potrzebne. Uważajcie również na taśmy - w szczególności te przy matrycy. Jeśli taśma się naderwie lub odklei to możecie szukać już innego monitora.
    Po usunięciu powłok, o których mowa w tej części poradnika powinniśmy mieć czystą matrycę gotową do podłączenia pod sterownik. 
     
    2. Sterownik

    Tutaj interesuje nas tylko i wyłącznie sterownik z taśmą do matrycy i podłączenie do płytki z zasilaniem (zaznaczone na ilustracji). 
     

    Na laminacie płytki PCB powinien być opis każdej linii. Szukamy GND i 5V. Oznaczamy kable, które będą nam potrzebne do dalszej obróbki.


    Używając tych kabli zarabiamy wtyczkę molex. Jeśli macie kolorowe kable w PSU, to czerwony oznacza 5V, żółty to 12V a czarny GND (uziemienie). Jeżeli u was wszystkie kable mają ten sam kolor lub są oznaczone inaczej dokładnie sprawdźcie, gdzie jest linia 5V żeby nie spalić sterownika omyłkowo podpinając 12V.
     
    3. Przygotowanie bocznego panelu.

    Nie jest to najlepsza opcja, ale na początek do snowblind v.1 wystarczy.
    Wycinamy otwór w panelu położonym stroną zewnętrzną do dołu (tak, żeby nie szarpało brzegów). Pilnikiem czyścimy krawędzie i gotowe - jest okienko, troszkę krzywe i niezdarne - ale jest! 
     

    Ja użyłem do mocowania specjalnych żelków do zabezpieczeń sprzętu, ale można również wykorzystać taśmę dwustronną M3. Inna opcja to przyklejenie po zewnętrznej stronie taśmy izolacyjnej z odrobiną taśmy zbrojonej na brzegach aby utrzymać naszą matrycę na miejscu. 
     
    4. Finalizacja.
    Wyłączamy PSU. Instalujemy sterownik w obudowie i podpinamy do molexa. Kabel video od sterownika przeplatamy przez śledzia na zewnątrz i podpinamy do karty graficznej. Pamiętajcie o module on/off potrzebnym, żeby odpalić naszego snowblinda. Moduł ten również wpinamy do naszego sterownika. Wpinamy taśmę główną do matrycy przyklejonej do panelu i zamykamy obudowę. Jeśli macie typowy zatrzask na zasuwę to zwróćcie uwagę na moduł przy matrycy (czy się nie zagiął, a także czy nie uderzy w słupek od zatok 5,2" i się nie naderwie).  Odpalamy nasze cudo i wyświetlamy co tylko chcemy.  

    Uwaga od Redakcji: Autor nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne szkody tudzież uszczerbek na zdrowiu, jakie mogą być efektem skorzystania z niniejszego poradnika. Jak z wszystkimi instrukcjami "zrób to sam" wszystko robicie na własną odpowiedzialność.
  17. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Star Citizen - patch 3.4.2 online, nowe LTI oraz inne wieści   
    Mamy dla was świeżą porcję wieści ze świata Star Citizena! Minęła ledwo połowa stycznia lecz CIG się nie obija i oprócz patcha 3.4.2 dostaliśmy trochę niespodzianek.
    W zeszłym tygodniu na kontach użytkowników pojawiły się świeże buy back tokeny umożliwiające odkupienie stopionych statków za store credit (czyli dolary, jakie macie na koncie RSI). To dobra okazja do przetestowania statków, których być może pozbywaliście się w przeszłości (jak np. Freelancer MIS czy MAX).

     
    Oprócz tego posiadacze statków będących nagrodami za referrale (Star Kitten Dragonfly oraz Gladius) otrzymały LTI! To naprawdę wspaniały prezent dla osób rekrutujących nowych graczy - jeśli macie takie cudeńko w hangarze, to myślę że teraz cieszy tym bardziej.
     
    Znajdziecie u nas także przetłumaczone patch notes wersji 3.4.2 (dziękuję @Ojciec!). Najważniejsze poprawki to:
    koniec z możliwością wsadzania dowolnych broni w jakikolwiek slot na statku, załatano "dziury" w osłonach, naprawiono samoczynnie otwierające się osłony kokpitów, poprawne wyświetlanie misji bounty huntera (łowcy nagród), Menadżer ekwipunku danego statku (VMA) powinien teraz zapisać zmiany dokonane w hangarach graczy, koniec z odradzaniem się w ostatnio odwiedzonym porcie / mieście przy wylogowaniu się na pokładzie statku, gdy gracz nie znajduje się w pobliżu danego portu/miasta. Wszystkie zmiany znajdziecie rzecz jasna w naszym dedykowanym dziale z Patch Notes:

     
    Nie zapominajcie też o regularnym dopisywaniu swoich zgłoszeń Issue Council do naszego wątku - polska społeczność Star Citizen wspólnie działa aby gra miała mniej błędów!
     
  18. Lubię to!
    zaraz przyznał reputację dla Darayaharus za artykuł, Pierwszy gameplay z kampanii w Squadron 42 - moje wrażenia   
    Cloud Imperium Games (CIG) podarowało swoim fanom na Święta pierwszy gameplay z singlowej kampanii do Star Citizena - Squadron 42. Ponad godzinny fragment gry znalazł się w bożonarodzeniowym wydaniu Around the Verse które w sposób naturalny dla Chrisa Robertsa zaliczyło 24 godziny opóźnienia (co bardziej dociekliwi będą twierdzili, że to roczny poślizg).
    Jeszcze przed rozpoczęciem pokazu miałem pewne obawy o jakość zapowiadanego materiału (w końcu to CIG - coś musi pójść nie tak na live). Jednak już pierwsze minuty pokazu wbiły mnie w fotel, a ekran monitora zahipnotyzował mój wzrok. Tak, ów gameplay robi piorunujące wrażenie i to mimo tego, że mogłem spodziewać się wielu rzeczy jako osoba interesująca się tym projektem od ponad roku. Same lokacje, które przyjdzie zwiedzić naszemu protagoniście są piękne i niesamowite. Posiadają swój unikalny klimat i są zróżnicowane. Od sterylnych wnętrz statku klasy Idris przez niezmiennie fascynujący kosmos aż po zniszczoną bazę na powierzchni jednej z planet. I to wszystko jest okraszone wspaniałym podkładem dźwiękowym który dodatkowo wprowadza nas w odpowiedni nastrój. Co więcej w zaprezentowanym materiale uważni obserwatorzy znajdą wiele nawiązań do klasyków sci-fi. Jedne są aż nazbyt oczywiste inne mniej, ale ich połączenie nie burzy wyjątkowego klimatu, a wręcz go wzmacnia.
    Wiele z zaprezentowanych postaci ma swój charakter, aurę która sprawia, że od razu jednych lubimy, a innych wręcz przeciwnie. Jest to w dużej mierze zasługa doskonałych aktorów którzy wcielili się w swoje role często dużo lepiej niż w filmach na dużym ekranie (tak Marku Hamillu - na ciebie patrzę). Zresztą w grze wystąpi cała plejada znanych aktorów z Liamem Cunninghamem (występującym również w zaprezentowanym materiale) i Garym Oldmanem na czele. Dobór aktorów i świetna reżyseria sprawiły, że gra zlewa się z filmem i film z grą w sposób niemal perfekcyjny. I powiem Wam jedno: Tak naprawdę wygląda gra!!! I to nie cut-sceny, ale sama rozgrywka. Wstawki filmowe gładko przechodzą w grę, a gra we wstawki filmowe tak, że oglądając transmisję trudno rozróżnić co jest grą, a co tylko wstawką.
    Do zaprezentowania Squadron 42 użyto Vertical Slice, czyli wersji w której developerzy testują różne rozwiązania oraz mechanizmy. W związku z tym można dostrzec pewne niedociągnięcia czy też braki. Nie należy ich jednak jakoś specjalnie piętnować, a wręcz przeciwnie. Owe niedoróbki pokazują nam prawdziwy stan gry i to nad czym programiści Chrisa jeszcze muszą popracować - w końcu materiał jest opatrzony napisem "pre-alpha" i byłoby naprawdę dziwne, gdyby wszystko było już dopracowane. I tak na przykład w jednej z początkowych scen widać różnicę w prędkości poruszania się postaci gdy z trybu gry przechodzimy do zaprogramowanej animacji i z powrotem przez co immersja, jakiej już doświadczyliśmy gdzieś się na chwilę ulotniła. Widać też pewne problemy z którymi borykają się testerzy już od jakiegoś czasu - słabo widoczna mapa gwiezdna czy niewyraźne tablice informacyjne w myśliwcu. Osobną kategorię stanowi optymalizacja i nawet na tym specjalnie przygotowanym pokazie widać spadki wydajności, czy wręcz klatkowanie. Developerzy jednak pracują nad udoskonaleniem gry i to widać w każdym kolejnym patchu, który otrzymujemy. A optymalizacja? Optymalizację się przecież robi na samym końcu już w wersji beta gry, a przecież Squadron 42 i Star Citizen są jeszcze na etapie pre-alpha/alpha.

    Tak więc wszystkich, którzy jeszcze nie widzieli świątecznego AtV i/lub samego gameplayu serdecznie zapraszam do nadrobienia zaległości. CIG odwalił kawał dobrej roboty. I tylko szkoda, że całość pokazu przyćmił (nie)zwykły Tonk .
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności