Skocz do zawartości

Meandester

Gwiezdni Obywatele
  • Liczba zawartości

    1 334
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6
  • Opinia

    N/D

Aktywność reputacji

  1. Lubię to!
    Meandester przyznał reputację dla Ojciec za artykuł, DIY: modyfikacja obudowy Snowblind - poradnik   
    Dziś mamy dla was mały poradnik pokazujący jak wykonać niskim kosztem modyfikację obudowy, która oferuje użytkownikowi unikalną możliwość zmiany wyglądu komputera w dowolnej chwili dzięki pełnowymiarowemu wyświetlaczowi LCD w obudowie przy jednoczesnym zachowaniu widoczności wnętrza komputera. Komercyjna wersja wyceniona jest na 300$, natomiast samodzielnie wykonana modyfikacja oprócz naszego czasu będzie kosztować ok. 40-120 PLN (w zależności od tego, ile zapłacicie za monitor z którego ją zrobicie i ewentualnego dokupienia diod LED do ozdobienia wnętrza).
    Istotnym atutem naszej samoróbki jest to, że możecie sobie coś takiego zamontować w takiej konstrukcji, na jaką macie ochotę. Natomiast płatne rozwiązanie jest sprzedawane tylko do gotowych zestawów Snowblind z serii Signature firmy iBuyPower...
    Jeśli będziecie mieć pytania, bądź coś w niniejszym poradniku jest niejasne nie wahajcie się udzielać w komentarzach. Postaram się odpowiadać kiedy tylko znajdę na to czas. Zaczynajmy! 
     
     
    1. Rozbieramy monitor! Zniszczenie, chaos, przyjemny trzask plastiku (żartowałem ) 
    Pamiętajcie, aby zachować ostrożność przy demontażu obudowy monitora. Interesuje nas cała matryca ciekłokrystaliczna i moduł sterujący z modułem power on/off. Należy także zachować ostrożność i odpowiednio zabezpieczyć się przed ewentualnymi obrażeniami jakie może wywołać odskakujący kawałek plastiku.

    W obudowie każdego monitora powinny być widoczne małe szczeliny od których zaczynamy dobierać się do matrycy, o ile na plastikowych elementach nigdzie nie widzimy śrub.


     Po zdjęciu ramki uważajmy na element związany z menu i przyciskiem power, który często jest przykręcony do ramki lub trzyma się na zatrzaskach, w moim przypadku był luzem. Odpinamy moduł z przyciskami i wrócimy do niego przy końcowym etapie projektu. 
     

    Po zdjęciu tylnej osłony sprawdzamy, czy nie ukryły nam się gdzieś jakieś przebiegłe tajniackie śrubki, których również musimy się pozbyć.
     

    Na zdjęciu zaznaczyłem najważniejsze śruby, które zazwyczaj są pomijane przy demontażu. Wskutek tego, gdy na siłę próbujemy odgiąć osłony często kruszymy brzegi matrycy doprowadzając do jej rozlania.
    Należy odkleić ostrożnie wszystkie osłony i taśmy trzymające moduł matrycy w miejscu. Uwaga - niejednokrotnie mogą być to również małe, trudniejsze do zauważenia śrubki.
     

    Podważamy zatrzaski ramki po kolei starając się nie używać zbędnej siły. 
     

    Wewnętrzna plastikowa ramka może popękać podczas demontażu.
    Należy zachować ostrożność przy każdym możliwym zatrzasku - najważniejsza jest matryca, a ramki idą na śmietnik. 
     

    Oto nasza matryca! W tym przypadku połysk jest z tyłu, a na froncie znajduje się powłoka antiglare, którą musimy odkleić.
     

    Na powłoce antiglare kładziemy solidnie zmoczony ręcznik. Uwaga: ważne, aby nie ociekał wodą. Można też użyć kilku warstw namoczonych ręczników papierowych (ale nie korzystajcie z papieru toaletowego - ten rozpuszcza się pod wpływem wody i będziecie mieli tylko masę niepotrzebnych śmieci). Tak przygotowaną matrycę należy zostawić w spokoju na 6h.
     

    Po upływie 6h możena spróbować paznokciem ściągnąć powłokę (na potrzeby poradnika nie zdejmowałem całej, aby pokazać różnicę). Jeśli macie matrycę z powłoką anti-glare również i z drugiej, strony to jej usunięcie jest trudniejsze, ponieważ może się okazać, iż warstwa anti-glare zazębia się z powłoką polaryzacyjną i trzeba bardzo uważać aby nie zdjąć obu. 
    W przypadku takiej matrycy można po 6h spróbować uważnie żyletką zacząć rozdzielać warstwy. Gdy już to zrobimy resztę można zdjąć pociągnięciem ręki. Należy koniecznie na małym wycinku zdjętym z rogu powłoki sprawdzić, czy po obróceniu o 90 stopni blokuje on światło. Jeśli tak, zrywacie warstwę polaryzacyjną. Tego nie wolno zrobić! Wiele matryc stosowanych w laptopach ma mat z tyłu, ale go nie zdejmiecie bo jest solidnie sklejany z warstwą polaryzacyjn. Na dokładkę sterowniki do takich matryc są droższe niż używany 17" monitor z OLX, który ma już wszystko, co nam potrzebne. Uważajcie również na taśmy - w szczególności te przy matrycy. Jeśli taśma się naderwie lub odklei to możecie szukać już innego monitora.
    Po usunięciu powłok, o których mowa w tej części poradnika powinniśmy mieć czystą matrycę gotową do podłączenia pod sterownik. 
     
    2. Sterownik

    Tutaj interesuje nas tylko i wyłącznie sterownik z taśmą do matrycy i podłączenie do płytki z zasilaniem (zaznaczone na ilustracji). 
     

    Na laminacie płytki PCB powinien być opis każdej linii. Szukamy GND i 5V. Oznaczamy kable, które będą nam potrzebne do dalszej obróbki.


    Używając tych kabli zarabiamy wtyczkę molex. Jeśli macie kolorowe kable w PSU, to czerwony oznacza 5V, żółty to 12V a czarny GND (uziemienie). Jeżeli u was wszystkie kable mają ten sam kolor lub są oznaczone inaczej dokładnie sprawdźcie, gdzie jest linia 5V żeby nie spalić sterownika omyłkowo podpinając 12V.
     
    3. Przygotowanie bocznego panelu.

    Nie jest to najlepsza opcja, ale na początek do snowblind v.1 wystarczy.
    Wycinamy otwór w panelu położonym stroną zewnętrzną do dołu (tak, żeby nie szarpało brzegów). Pilnikiem czyścimy krawędzie i gotowe - jest okienko, troszkę krzywe i niezdarne - ale jest! 
     

    Ja użyłem do mocowania specjalnych żelków do zabezpieczeń sprzętu, ale można również wykorzystać taśmę dwustronną M3. Inna opcja to przyklejenie po zewnętrznej stronie taśmy izolacyjnej z odrobiną taśmy zbrojonej na brzegach aby utrzymać naszą matrycę na miejscu. 
     
    4. Finalizacja.
    Wyłączamy PSU. Instalujemy sterownik w obudowie i podpinamy do molexa. Kabel video od sterownika przeplatamy przez śledzia na zewnątrz i podpinamy do karty graficznej. Pamiętajcie o module on/off potrzebnym, żeby odpalić naszego snowblinda. Moduł ten również wpinamy do naszego sterownika. Wpinamy taśmę główną do matrycy przyklejonej do panelu i zamykamy obudowę. Jeśli macie typowy zatrzask na zasuwę to zwróćcie uwagę na moduł przy matrycy (czy się nie zagiął, a także czy nie uderzy w słupek od zatok 5,2" i się nie naderwie).  Odpalamy nasze cudo i wyświetlamy co tylko chcemy.  

    Uwaga od Redakcji: Autor nie ponosi odpowiedzialności za ewentualne szkody tudzież uszczerbek na zdrowiu, jakie mogą być efektem skorzystania z niniejszego poradnika. Jak z wszystkimi instrukcjami "zrób to sam" wszystko robicie na własną odpowiedzialność.
  2. Dzięki i twoje zdrowie!
    Meandester przyznał reputację dla Ojciec za artykuł, DIY - Uchwyty do joysticków à la Monstertech   
    Cześć Wam, postaram się krótko i zwięźle opisać budowę mojej tańszej opcji na uchwyty do joysticków od MONSTERTECHA. Zacznijmy od składników mojego przepisu
    Komponenty podstawowe
    1 x https://www.v-slot.pl/pl/p/Sruby-M5-z-plaskim-lbem-25szt/418 6 x https://www.v-slot.pl/pl/p/Naroznik-90-stopni-Natural/217 2 x https://www.v-slot.pl/pl/p/Plytka-laczeniowa-T/192 1 x https://www.v-slot.pl/pl/p/T-Nut-nakretka-do-rowkow-teowych-M5-25-szt/294 2 x docięty na długość 30 cm https://www.v-slot.pl/pl/p/Profil-aluminiowy-konstrukcyjny-V-Slot-2040-Na-wymiar/858 2 x docięty na długość 20 cm https://www.v-slot.pl/pl/p/Profil-aluminiowy-konstrukcyjny-V-Slot-2040-Na-wymiar/858 2 x https://techmiks.pl/docisk-poziomy-z-podstawa-pozioma-stc-ihh-bessey-stc-ihh15.html  
    Podpórka pod myszkę (opcjonalnie)
    2 x docięty na długość 20 cm https://www.v-slot.pl/pl/p/Profil-aluminiowy-konstrukcyjny-V-Slot-2020-Na-wymiar/845 1 x (bonus o którym nie pomyślałem ale wymodziłem swoje rozwiązanie) https://www.v-slot.pl/pl/p/Plytka-laczeniowa-90-stopni-z-3-otworami/190 Niech Wam nie ucieknie żadna śruba, bo mi zostały 2 szt. na sam koniec ^^

    Konstrukcja jest prosta i z budową każdy sobie poradzi, część materiałów wygrzebałem z magicznej czeluści w piwnicy i nie ma ich w spisie:
    4 x wkręt długości 3cm który posłużył mi do skręcenia płytki łączeniowej T z profilem 2 x guma pod płytki łączeniowe (w moim przypadku guma służąca do wyciszenia zasilacza w obudowie – chyba )  
    No to do dzieła!
    Pierwszym krokiem będzie przygotowanie sobie głównego profilu 2040 - 30cm jako słupek do którego przykręcimy narożnikami profil 2040 – 20 cm.    
    Powtarzamy to samo z drugą stroną oczywiście mając na uwadze, żeby łącznik T przykręcić do profilu symetrycznie do drugiego.  
    Trzeci krok jest tylko moją opcją na montaż joya który już jest leciwy, każdy z Was ma pole do popisu na tym etapie. Może to być płyta MDF, pleksi, cokolwiek do czego przykręcicie joysticka do profilu.   
    Podstawka pod mysz – opcjonalnie ale moim zdaniem must have – w moim przypadku wykorzystałem rozpraszacz światła z monitora którego używałem w moim DIY snowblinda w obudowie komputera jako podstawki Użyłem dłuższych śrub ze względu na grubość podkładki. No i mamy punkt w którym zabrakło mi płytki łączeniowej kątowej. Wykorzystujemy tutaj 20cm profile 2020 i dwa kątowniki jako połączenia.  
       
    Ostatni krok to dociski poziome - można znaleźć na alliexpresie tańsze opcje po 6-8 zł, ale nie wiem jak by się sprawdzały no i nie miałem czasu czekać miesiąc aż przyjdą. Zamówione są trochę szersze od profilu, ale przykręcenie 3 śrubami z jednej strony załatwia sprawę i nie przemieszczają się po dociśnięciu do blatu biurka. Znajdujemy kawałek gumy i montujemy w wybranym przez nas miejscu.   
    Oryginalne uchwyty MONSTERTECHA są zrobione z profili 4080 a nie 2040 jak u mnie, dodatkowo używają oni anodowanego aluminium i łączeń bardziej dyskretnych (które w domowych warunkach jeśli ktoś nie ma odpowiedniego sprzętu, można spieprzyć). Dociski mają większe ze względu na profil szerszy niż mój - wtedy zamawiamy docisk STC-IHH25 (mój STC-IHH15). Tyle z różnic. 
    Jeśli chodzi o funkcjonalność jest dokładnie taka sama - nie chybocze się nic (po wymianie gum, wcześniejsze w ver. 1 były za twarde z rowkami i się wszystko obracało), stabilnie trzyma się stołu i działa, a nie wydałem na to to 287 € (~1227 zł) – zestaw 2 x podstawka + podstawka mysz - tylko 350 zł z przesyłkami.  
    Fotka zbiorcza na koniec - mam nadzieję, że ten mały poradniczek się niejednemu przysłuży.

     
    Mój kanał YT
  3. Lubię to!
    Meandester przyznał reputację dla Vanter za artykuł, Pytania i odpowiedzi: Argo SRV (Reverse the 'Verse)   
    W tym tygodniu Reverse the 'Verse skupia się na najnowszym statku, jaki możecie dodać do swojej kolekcji: małym, ale silnym SRV od Argo. Społeczność ma wiele pytań dotyczących tej jednostki (w końcu jest to jeden z pierwszych statków korzystających na taką skalę z technologii manipulującej obiektami fizycznymi w środowisku gry), na które znajdziecie tu odpowiedzi.
    Prowadzący to Jared Huckaby, a jego gościem jest John Crewe - Vehicle Pipeline Director przebywający chwilowo w teksańskim studio CIG. Program jest kręcony na chwilę przed powrotem Johna do Anglii. Jared absolutnie nie zazdrości Johnowi modeli Reclaimera oraz Hammerheada z ruchomymi wieżyczkami. Ooooczywiście 😆.
     
    Pierwsze pytanie dotyczy wiązki trakcyjnej SRV i czy to jest taka sama technologia jak w Cutlassie lub Caterpillarze.
    Tak, mechanika wiązki trakcyjnej będzie taka sama dla wszystkich statków i pojazdów, różnice będą polegać jedynie na mocy i ilości enegii koniecznej do zasilenia tractora. SRV jest aktualnie jedynym statkiem zbudowanym wokół tej technologii - jest od podstaw projektowany tak, by jego komponenty optymalnie zasilały wiązkę ściągającą - to bardzo energożerna technologia. Inne statki mające posiadać wiązki trakcyjne (poza Reclaimerem) mają bardzo małe wersje tych urządzeń pozwalające holować tylko małe rzeczy. Reclaimer ma potężną wiązkę, która ma móc mu umożliwić holowanie wraków do zmielenia. Jest to ta sama technologia, jaka znajduje się w SRV, tylko zastosowana w inny sposób oraz na inną skalę.
     
    Jared proponuje porozmawiać o możliwościach rozgrywki SRV podkreślając, że jest za wcześnie, by na 100% mówić co będzie możliwe, a co nie. Chce się skupić na intencjach CIG dotyczących tego, jak prawdopodobnie może wyglądać rozgrywka SRV.
    Na podstawowym etapie na którym teraz jesteśmy możemy powiedzieć, że nie będzie możliwe przeniesienie budynku nawet wykorzystując tysiąc ARGO SRV na raz. Elementy przemieszczane muszą być podatne na fizykę. Są to przykładowo pojazdy naziemne, statki kosmiczne czy skrzynie ładunkowe. Być może również gracze. Kolejnym ograniczeniem, które musi być zastosowane jest "chęć" bycia przemieszczanym. Czyli obiekt holowany najlepiej by nie przemieszczał się samodzielnie, został specjalnie unieruchomiony, albo (w przypadku statku) wykonywał jedynie minimalne manewry mieszczące się w zakresie odpowiedniego parametru. Wiązka trakcyjna wymaga ogromnej ilości energii by ustabilizować coś wirującego. Takie zadania mogą być bardzo trudne - z tego powodu statek czy ładunek jedynie delikatnie wirujący powinien być dużo łatwiejszy do pochwycenia przez SRV.

    Cutlass jest jednym z najmniejszych statków wyposażonych w tę technologię (promień ściągający -red.), dlatego powinien zwykle jej używać w kosmosie. Tysiące czynników może mieć wpływ na wykonywane zadanie. Przykładowo konieczne może być całkiem odmienne podejście do tematu na planecie o 10 razy wyższej grawitacji niż na księżycach. Jedno SRV powinno być w stanie holować Cutlassa, może coś większego ale raczej niewiele. SRV wyposażony jest w średni rozmiar komponentów i duże silniki jak na holownik współczesnego świata przystało. Prawdopodobnie największa jednostką, jaką uciągnie będzie Constellation i na pewno będzie to zadanie trudne do wykonania w atmosferze. W kosmosie będzie łatwiej, bo nie ma grawitacji czy tarcia. Natomiast będzie można wykorzystać większą ilość jednostek jednocześnie, aby przemieszczać cięższe obiekty.
    Tak, zdecydowanie można powiedzieć że grawitacja nie neguje wiązki. Tym niemniej wiele rzeczy w PU jest fizycznie ze sobą powiązanych. To jest cały szereg parametrów świata, które wpływają na potrzebną do użycia moc wiązki. Połączenie nie jest jak lina, tylko bardziej jak strefa oddziaływania.
     
    Wspomniałeś, że statek musi być "chętny". Jeśli SRV zalockuje się na statku, który jest w pełni zasilony i ma naładowane osłony, to czego możemy się spodziewać?
    CIG jest świadome potencjału tej technologii jeśli idzie o trolling / griefing. SRV będzie bardzo trudno uchwycić statek który jest świadomy tego, że ktoś chce nim manipulować wbrew woli pilota - aby utrudnić holowanie pilot może wykonywać nieprzewidywalne manewry i szybkie zwroty. Nie będzie to całkowicie niemożliwe, ale bardzo trudne do osiągnięcia. Na ten moment nie mogę powiedzieć czy osłony będą miały wpływ na tę mechanikę. Jest taka propozycja, ale na chwilę obecną nie zostało to potwierdzone.
     
    Na przykładzie dużych statków czy będzie możliwość że eskadra myśliwców najpierw unieszkodliwia statek, zdejmie osłony i kolejno SRV podlecą, aby przyczepić się i unieruchomić teoretycznie jednostkę?
    Teoretycznie tak, ponieważ fizycznie jest to możliwe. Nie powiem, że łatwe do wykonania, ale prawdopodobnie możliwe byłoby podczepienie i przemieszczenie tak unieruchomionego celu, jeśli będą dysponować odpowiednią mocą.
     
    Jedną z wielkich nadchodzących funkcji jest customizacja naszych statków wraz z możliwością wymiany komponentów - pojawia się dużo pytań na chacie o możliwości wymiany lub ulepszania naszej wiązki trakcyjnej.
    Wiązka trakcyjna jest trochę jak laser górniczy Prospectora i aktualnie nie mamy planów aby było dostępne 10 rodzajów różnych projektorów dla tractora SRV. Kwestia jest otwarta i może w przyszłości pojawią się odporności i specjalne wiązki, tak jak w przypadku Prospectora mogłyby być różne lasery wyspecjalizowane do pracy z różnymi materiałami. Świetnie by było to mieć - typy dobre do wydobycia z asteroid, ale słabe do cieczy czy gazów...
     
    Pytanie z chatu: czy SRV będzie w stanie unieść czołg?
    Tak na pewno to będzie możliwe, będzie mógł wynieść czołg w przestrzeń kosmiczną.
     
    Jeszcze jedno pytanie odnośnie czołgu. Czy będzie możliwe zaholowanie na Krakena czołgów, tak by mogły oddawać potężną salwę burtową?
    Teoretycznie tak, nie ma nic w projekcie gdy aby to powstrzymać i jest to fizycznie możliwe.
     
    Pojawiły się pytania o możliwość holowania asteroid - na reddicie można znaleźć grafikę, na któej SRV rozgrywają mecz między pierścieniami Olisar. Wspominałeś wcześniej, że nie wszystkie asteroidy mają fizykę?
    Tak, nie wszystkie asteroidy są zmaterializowane. Dzielimy je na te, które można przemieszczać i na nie oddziaływać, oraz takie które są "trwałe" (jak np. asteroidy znajdujące się w okolicach Grim HEX). Te "trwałe" są fizycznymi 'oszustwami' - są niemożliwe do przemieszczenia przez graczy i poruszają się wyłącznie po zaprogramowanej orbicie. Czyli teoretycznie będzie możliwe rozegranie meczu odłamkami asteroidów, ale nie jestem pewien czy chcielibyśmy pozwolić na to w ogromnej skali.

    Teraz to widzę, ludzie przenoszący asteroidy i tworzący własne ich pola. Teoretycznie byłoby to możliwe ogromnym wysiłkiem pracy.
     
    Jedna z grafik koncepcyjnych sugeruje, że Argo SRV będzie mógł holować statki podczas podróży kwantowej, możemy to potwierdzić?
    Tak, była to jedna z pierwotnych cech projektu. Kiedy wzywasz na pomoc United Wayfarers czy jakąkolwiek inna organizację, to jej przedstawiciele mogą przylecieć po ciebie i cię złapać na hol - ale gdy do portu Olisar masz 15 lat świetlnych, musi być jakaś możliwość szybszej podróży.
     
    Czy jest możliwe łączenie sił holowania wielu SRV do przemieszczania większych statków w takim zakresie?
    Tak, współpraca wymaga większego wysiłku, ale wiele statków powinno móc to robić. Wszyscy widzieliśmy Reclaimery leżące do góry nogami na księżycach i myślę że w przyszłości wydarzą się podobne scenariusze wymagające małej floty SRV.
     
    Wcześniej rozmawialiśmy o możliwości przenoszenia / holowania graczy, czy będzie można wynieść gracza z placówki gdzieś poza jej obszar?
    Nie jest to coś, co chcielibyśmy teraz wprowadzać i prawdopodobnie nie będzie takiej możliwości.
     
    Co się stanie jeśli dwa SRV będą próbowały się holować nawzajem?
    Prawdopodobnie niewiele, jeszcze raz wszystko zależy co statki robią. Jeśli jeden stoi w miejscu a drugi się obraca wokół to ten stojący ma dostępna większą moc, by pochwycić drugi... Nie mam pojęcia. Myślę, że społeczność w swoim czasie nam odpowie na to pytanie.
     
    Czy wiązka trakcyjna może zadać uszkodzenia?
    Raczej nie nie jestem pewien, ale jeśli tak, to raczej nic poważnego.
     
    Co stanie się jeśli zaparkujesz swój statek i pójdziesz polatać Dragonfly, czy ktoś będzie mógł wywieźć twój statek odholowując go SRV?
    Zalecam nie wyłączać całkowicie statku, tylko wysiąść i zamknąć go. Zawsze jeśli ktoś przyleci i zacznie strzelać daje to większe szanse, że uda ci się wsiąść i odlecieć. Statek jest łatwiejszy do wykrycia i zużywa paliwo, ale za to trudniej go ukraść. To kwestia balansowania ryzyk.
     
    Czy SRV będzie mógł służyć do załadunku statków z serii Hull?
    Zdecydowanie tak, kontenery są fizycznymi przedmiotami i tak jak MPUV SRV będzie mógł być używany w tym celu.

     
    Nazwa statku to SRV i było parę pytań co się kryje za tym skrótem?
    Mieliśmy 4-tygodniową debatę co do nazwy i pierwotnie wprowadziłem cię w błąd. Teraz oficjalnie skrót oznacza Standard Recovery Vehicle (Standardowy Pojazd Ratowniczy).
     
    Możesz mi przypomnieć co znaczy MPUV?
    Multi-Purpose Utility Vehicle (Wielofunkcyjny Pojazd Użytkowy).
     
    Czy jest szansa że MPUV otrzyma napęd kwantowy?
    Nie, tego nie ma w planach.
     
    Czy SRV ma kołnierz dokowania?
    Nie pamiętam... Główną metodą wejścia na pokład będzie mała winda na spodzie statku.
     
    Czy można używać SRV do pomocy przeładowanemu statkowi w opuszczeniu atmosfery?
    Absolutnie tak, jest to jedno z założeń o którym myśleliśmy.
     
    Wszyscy kiedyś oglądaliśmy Star Trek Next Generation, czy będzie możliwe odwrócenie wiązki trakcyjnej?
    Planujemy na to zezwolić - zrobić coś w rodzaju "ciągnij i pchaj", a nie tylko "ciągnij w moim kierunku".
     
    Ostatnio sporo rozmawialiśmy o psuciu się komponentów i teraz pytanie czy wiązka trakcyjna może mieć awarię (misfire)?
    Prawdopodobnie niemal wszystkie przedmioty w grze będą mogły się zepsuć i zawsze istnieje jakiś procent szans, że przedmiot nie uruchomi się prawidłowo lub nagle wyłączy się (misfire). Są czynniki które mogą zwiększyć ten potencjał - podstawowym jest stopień zużycia, natomiast dodatkowym mogą być obrażenia zniekształceniowe (distortion), które tymczasowo mogą wpływać nasz sprzęt. Nie jest jeszcze sprecyzowane to, co dokładnie stanie się z projektorem wiązki, ale prawdopodobnie po prostu wyłączy się on na jakiś czas. Jeśli misfire nastąpi podczas holowania obiektu, ten powinien dalej podążać twoim śladem (inercja). Kiedy tractor zacznie ponownie działać konieczne będzie re-lockowanie obiektu i zabezpieczenie go. Wystąpienie takiej sytuacji może być dość niebezpieczne (a nawet skończyć się katastrofą), jeśli nastąpi w atmosferze.
     
    Sterowanie wiązką będzie z pierwszej osoby czy trzeciej?
    Będzie możliwość przełączania się między trzema kamerami zamocowanymi na statku.
     
    Jak krótko może zajmować zaczepianie drugiego statku?
    Nie będzie to natychmiastowe nawet w najlepszych okolicznościach wiązki trakcyjne będą potrzebować chwili, by ustabilizować się przed zablokowaniem na celu.
     
    Czy będzie można holować ogromne statki takie jak Javelin czy Idris?
    Nie widzę aktualnie powodu aby nie, może w jakiś sposób to ograniczymy w przyszłości, jeśli będziemy uważać to za poważny problem.
     
    Czy obserwacja będzie możliwa tylko przy pomocy kamer?
    Jeśli dobrze pamiętam w tylnej sekcji dla załogi, gdzie będzie można gościć załogę holowanego statku było okno przez które będzie można wyglądać.
     
    Czy wiązki trakcyjne mają dostateczną moc by zatrzymać uciekający statek?
    Nie, większe statki powinny bez problemu móc uciec, a małe i zwrotne (jak X1) będą trudne do utrzymania w polu trakcyjnym.
     
    Czy SRV może holować wiele mniejszych obiektów które są skupione razem?
    Chciałbym aby było to możliwe, dać graczom opcję aktywacji szerokiej wiązki pozwalającej to osiągnąć. Ale podczas implementacji mogą się pojawić jakieś techniczne przeciwwskazania.
  4. Lubię to!
    Meandester przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, 200 milionów - list od Chrisa Robertsa oraz kilka słów od redakcji   
    Kwota zebrana na development Star Citizena przekroczyła kolejną magiczną barierę - dwieście milionów dolarów. Z tej okazji Chris Roberts tradycyjnie już napisał list do społeczności, którego tłumaczenie publikujemy na łamach Game Armady. 

    Pozwolę sobie krótko skomentować to, co dzieje się w internecie - polskim i nie tylko. Linkować nie będę, jeśli jesteście zainteresowani tematem znajdziecie te treści bez najmniejszych problemów . Po raz kolejny wiele serwisów oraz osób piszących o grze skupia się tylko na zebranej kwocie i na tym, że gry jeszcze nie ma. To wszystko w świecie, gdzie wydaje się jako release gry w stanie takim, że powinny być w późnej alfie lub wczesnej becie - za pełną cenę (tak, na was patrzę Bethesdo i to coś, co udaje Fallouta!).
    Mało kto zwróci uwagę na to, co w ciągu tych lat zbudował CIG - jak wiele technologii stworzono od podstaw na potrzeby gry, jak transparentny jest proces developmentu. Nie wspomina się za często o tym, ile i w jaki sposób gry tworzyli wielcy tej branży. Warto spojrzeć jak długo swoje produkty tworzył Blizzard, a gracze z dłuższym stażem zapewne pamiętają, że "SoonTM" miało niechlubny początek właśnie w ciągle przekładanych datach premier gier tego studia. Popatrzcie ile lat tworzono World of Warcraft. Grę zbudowano na już gotowym i zmodyfikowanym silniku Warcrafta III. O istnieniu tytułu powiedziano światu we wrześniu 2001, premiera miała miejsce dopiero trochę trzy lata później. Nie wiemy, jak długo trwały prace przed ujawnieniem istnienia WoW. Na dokładkę Blizzard już miał ludzi i znaną im technologię, która posłużyła jako podstawa do budowy gry. Nie musiał się też martwić o środki konieczne do realizacji projektu.
    W przypadku Star Citizena jest trochę inaczej: oto mamy projekt od człowieka, który dał branży niesamowite gry, miał też na koncie spory feature creep i opóźnienia, co szczególnie widać było przy opóźnieniach produkcji Freelancera. Tym razem jednak Roberts nie ma nad sobą dzierżących excelowe tabelki księgowych Microsoftu, dzięki czemu ma szanse rozwijać projekt tak, aby faktycznie był jak najbardziej zgodny z wizją, która porwała już ponad dwa miliony osób. Niesie to ze sobą gigantyczne ryzyko; Chris już nieraz udowodnił, że z szacowaniem terminów jest u niego dość średnio. Efekty widać w postaci paszkwili wypisywanych przez różnorakie portale, czy też kilometrowych wynurzeń Dereka Smarta radośnie i z uporem godnym lepszej sprawy wypisującego swoje teorie spiskowe zamiast poświęcić czas na doprowadzenie Line of Defense do grywalnego stanu. Wielu graczy rozwścieczonych opóźnieniami również zażądało zwrotu środków, jakie wpłacili na poczet rozwoju gry.
    Na szczęście w tym roku widać, że z tych wszystkich klocków pieczołowicie tworzonych przez ostatnie lata zaczyna się składać coś, na co z zapartym tchem czekają fani. I szanse na to, że całe to szalone przedsięwzięcie zakończy się sukcesem wyglądają według mnie znacznie lepiej, niż na początku 2018. Warto pamiętać słowa Shigeru Miyamoto - "Opóźniona gra może być dobra, ale zła gra pozostanie taką na zawsze". 
    Jednocześnie bardzo was wszystkich proszę - jeśli dyskutujecie na temat Star Citizena niezależnie od tego, czy jesteście zwolennikami czy przeciwnikami projektu zachowajcie kulturę i zdrowy rozsądek. Inaczej w różnych miejscach robią z naszej społeczności oszołomów  (kto bywa na naszym Discordzie, zapewne kojarzy o co chodzi). Argumenty ad personam nigdy nie są godnym orężem w dyskusji.
    Kończąc ów wywód zapraszam do lektury tłumaczenia listu Chrisa oraz podzielenia się swoją opinią pod artykułem.
     
    Dwieście milionów dolarów.
    Wow.
    Ta ilość to największa suma zebrana dla jakiegokolwiek projektu w historii crowdfundingu - przewyższa wszystko, co mógłbym sobie wyobrazić w najśmielszych marzeniach.
    Mimo iż ta liczba jest imponująca to nie ona wyróżnia Star Citizen oraz Squadron 42.
    Prawdziwym powodem do świętowania jest to, jak społeczność zebrała się, aby umożliwić powołanie do życia wspólnego marzenia. jak gracze z całego świata zebrali się aby sfinansować jeden z największych i najbardziej ambitnych projektów, jakie kiedykolwiek zostały podjęte. Tu nie ma wydawcy. Żadnego wielkiego konglomeratu. To wszystko oddolne działanie, projekt sfinansowany przez graczy - dla graczy.
    Aby podkreślić to jak globalne jest wsparcie dla gry - osobą dzięki której przekroczyliśmy ten kamień milowy jest Algared. Pochodzi on z New South Wales w Australii i wspiera projekt od 2014. W naszej społeczności są ludzie ze 171 krajów: od najmniejszych jak San Marino czy Malediwy, po największe jak Indie i Chiny. Jesteśmy na całym globie - od bieguna do bieguna, od Antarktydy po Svalbard i Jan Mayen. Biorąc pod uwagę to, że na świecie są tylko 193 kraje to imponująca liczba, która pokazuje jak uniwersalne jest przyciąganie Star Citizena.
    I to więcej niż jedynie zbiórka funduszy, to było 6 lat przełomowego otwartego developmentu, gdzie wy wszyscy byliście aktywnie zaangażowani w to, co budujemy.
    Obserwowaliście jak rośniemy - od garstki ludzi do załogi składającej się z ponad 500 pracowników w pięciu studiach, czterech strefach czasowych i trzech krajach. Niektórzy z najbardziej utalentowanych ludzi w tej branży pracują nad Star Citizen i Squadron 42.  Większość z nich jest graczami zainspirowanymi waszą pasją aby przesuwać granice tego, co możliwe.
    Co tydzień udostępniamy wam wiele aktualizacji - tak było od początku projektu. W tym roku uruchomiliśmy aktualizowaną co tydzień roadmapę developmentu Star Citizena. Jest ona podlinkowana do naszego wewnętrznego systemu zadań i planowania, oraz pokazuje zaplanowane treści dla następnych czterech dużych aktualizacji gry. W grudniu tego roku dodamy również roadmapę dla Squadron 42.
    Mówiąc w imieniu zespołu - talent, wyobraźnia, kreatywność i pasja, jakie widzimy ze strony społeczności zawsze budzą w nas podziw. Przepiękne screenshoty i filmy, streamerzy przesuwający granice tego, co można zrobić w grze (nawet w alfie), szczegółowe propozycje, informacja zwrotna na temat tego jak ulepszyć grę, a także cierpliwość podczas polowania na bugi w którym bierze udział tak wielu z was.
    Redukowanie Star Citizena tylko do zebranej kwoty byłoby niedźwiedzią przysługą dla tego wszystkiego. Żadna inna gra nie dzieli się tak wieloma informacjami co tydzień i żadna inna gra o której wiem, nie jest tak skupiona na słuchaniu i pracy ze swoją społecznością by stworzyć jak najlepszy produkt końcowy. Gdy rozglądam się wokół i widzę inne gry - nawet te od dużych wydawców - kopiujące nasze rozwiązania wiem, że mieliśmy pozytywny wpływ na branżę gier.
    To, jak tworzony jest Star Citizen - publicznie, ze wszystkimi tego wadami i zaletami jest częścią tego, co czyni ten projekt wyjątkowym. Kibicowanie takiemu przedsięwzięciu nie powinno wymagać zastanowienia - oddolnie fundowana gra dosłownie mierząca w gwiazdy? Nikt inny nie próbuje osiągnąć tego, co robimy, w sposób jaki to robimy, ani będąc tak otwartym jak jesteśmy. Rzeczy inne i nowe mogą być przerażające, ale również ekscytujące i satysfakcjonujące. Te niezbadane rubieże developmentu oraz fundowania gier odzwierciedlają magnetyzm Star Citizena samego w sobie; zew odległych planet do zbadania, zrealizowanych na wcześniej niewidzianą skalę i po raz pierwszy na takim poziomie szczegółowości.
    To dlatego wierzę, że Star Citizen porwał tak wielu. Przełamujemy zarówno realne, jak i wirtualne bariery i odważnie zmierzamy tam, gdzie żaden gracz oraz żadna gra jeszcze się dotąd nie zapuścili. I nie moglibyśmy robić tego bez was wszystkich - naszych partnerów w tej podróży i najlepszej społeczności w branży gier!
    Ten kamień milowy nadchodzi w bardzo ekscytującym czasie dla projektu - zaraz po udostępnieniu wersji Alfa 3.3 z Object Container Streaming i Client Bind Culling które czynią ogromną różnice w wydajności klienta i zużyciu pamięci. Face Over IP (FOIP)  jest w rękach graczy i już teraz widać że jest to coś, co wprowadza zupełnie nową jakość do gry. Żadna inna gra nie ma możliwości sterowania twarzą swojego avatara za pośrednictwem kamery internetowej, jak i możliwości umieszczenia swojego głosu diegetycznie wewnątrz gry. Możliwości interakcji społecznych wewnątrz świata Star Citizen odzwierciedlają teraz to, co możesz zrobić w realnym świecie. I w końcu z możliwością kupowania statków udostępnioną w wersji 3.3 mamy pełną pętlę gry zawierającą podstawową progresję - masz powód, aby przewozić ładunki, wykonywać misje czy wydobywać minerały.
    W tym tygodniu rozpoczyna się nasz 2948 Anniversary Event, który upamiętnia koniec pierwotnej kampanii crowdfundingowej mającej miejsce w listopadzie 2012. W tym roku jesteśmy szczególnie podekscytowani naszymi Darmolotami, gdzie umożliwiamy przetestowanie 80 zdatnych do lotu statków i pojazdów znajdujących się w grze.
    Alpha 3.3.5 Star Citizen, która wniesie do gry znacznie więcej zawartości (w tym planetę Hurston, jej księżyce, oraz główną strefę lądowania Lorville) aktualnie jest testowana na PTU i powinna trafić na serwery live w ciągu następnych kilku dni.
    Zbliżamy się coraz bardziej do żyjącego, oddychającego trwałego uniwersum. W miarę tego jak zamykamy bieżący rok spoglądam na technologię, którą musimy ukończyć aby osiągnąć tę wizję i zdaję sobie sprawę że bliżej nam do końca niż do początku tej drogi.
    Ta wiedza podparta przez wsparcie i ekscytację społeczności popycha nas naprzód i napełnia entuzjazmem oraz chęcią ujrzenia tego jak uniwersum Star Citizena staje się domem dla wszystkich graczy.
    Dziękuję wam - każdemu z osobna za wiarę w wizję, wspieranie rozwoju z nieustającym poświęceniem i budowanie historii branży gier.
    - Chris Roberts
  5. Dzięki i twoje zdrowie!
    Meandester przyznał reputację dla Darayaharus za artykuł, Portfolio: Chemline Solutions   
    Cytując znanego biznesmena Engela Nordigana: "dobry biznes jest błogosławiony przez społeczeństwo. Zyski mogą być spektakularne, ale jeśli społeczeństwo nie lubi lub nawet gorzej, nie ufa firmie, czeka ją piekielnie trudna walka." Niewiele korporacji rozumie tę mantrę bardziej niż Chemline Solutions.
    Skromne początki
    Wiktor i Adorai Zahid nie mieli tego, co wielu uważa za "normalne" dzieciństwo. Ich rodzice, oboje pracyujący w Kel-To ConStores byli częścią wewnętrznego zespołu inspekcyjnego dbającego o to, by różne oddziały przestrzegały standardów bezpieczeństwa korporacji. Przez to rodzina nie mogła na dłużej zatrzymać się w jednym miejscu. W swoich pamiętnikach zatytułowanych "Tytan", Wiktor Zahid napisał, że rodzina rzadko przebywała w jednym miejscu dłużej niż miesiąc, gdyż poruszali się między tysiącami Kel-ToConStores rozsianymi po całym terytorium UEE. Dla Wiktora i jego siostry bliźniaczki, Adorai, takie życie nie pozostawiało zbyt wielu szans na stabilny dom. Spędzili całe dzieciństwo, ścigając się wokół różnych statków transportowych i kompleksów mieszkaniowych podczas gdy ich rodzice pracowali. W nocy rodzice uczyli ich korzystając z opracowanego przez siebie z wyjątkową szczegółowością programu nauczania. Celem było to, by bliźnięta jak najszybciej mogły podejść do testu Równości (Equivalency). Zadanie dzieci w ciągu dnia było proste: uczyć się. Były one zachęcane, aby poznawać okolice, w której przebywali, ludzi wokół nich i wszystko inne. Każdej nocy dzieci musiały przedstawiać rodzicom to, czego się nauczyły w ciągu dnia, a następnie rodzice omawiali te informacje.
     
    "Wtedy tego nie rozumiałem" napisał Victor w "Tytanie". "Ale z perspektywy czasu, rozmowy o tym, dlaczego ten HEX był w złym stanie ekonomicznym, lub dlaczego ten przewoźnik z którym rozmawialiśmy, robił to co robił, było ich sposobem by nauczyć nas empatii, byśmy zrozumieli że każdy ma swoją historię".
     
    Chociaż każde z bliźniąt uczyło się równie pilnie, ich zainteresowania zaczęły się rozbiegać w miarę jak dorastały. Victor wykształcił w sobie zamiłowanie do handlu towarami. Często wykorzystywał swoje kieszonkowe do zakupu niewielkich ilości towarów, by handlować nimi na różnych stacjach. Kiedy nie kupował lub sprzedawał, sporządzał skrupulatne notatki na temat cen od TDD i lokalnych handlowców. Tymczasem jego siostra Adorai zafascynowała się światem matematyki i inżynierii oraz poznawała i analizowała wszystkie różnorodne stacje i statki, które napotkali podczas swoich podróży.
     
    Rodzeństwo Zahidów zdało test Równości w wieku szesnastu lat i dostało się na Uniwersytet Terry z częściowym stypendium. Victor ukończył uczelnię z podwójnym dyplomem z ekonomii i zarządzania biznesowego dzięki czemu szybko dostał stanowisko w firmie Clifton Brothers w stolicy Terry - Prime. Adorai pozostała na uczelni dłużej, aby zdobyć dyplom z inżynierii geologicznej. Podczas ostatniego roku nauki dostała propozycję pracy w planetarnym oddziale rozwoju w Edo Inc., małej firmie wydobywczej i eksploracyjnej zlokalizowanej na Lo w systemie Corel.
     
    Chociaż często ze sobą rozmawiali, rodzeństwo nie widziało się przez prawie dziesięć lat. Adorai pozostawała w jednym miejscu i awansowała w szeregach Edo Inc.. Wyglądało jednak na to, że Victor nie był w stanie porzucić koczowniczego trybu życia ich młodości. W tym czasie opuścił Clifton Brothers i otworzył kilka własnych biznesów, m.in. firmę organizującą imprezy oraz przez krótki czas pracował jako menedżer zespołu.
     
    W 2889 roku, gdy Victor i Adorai spotkali się na dziewięćdziesiątych ósmych urodzinach ich ojca, Adorai opowiedziała Victorowi o eksperymentalnej technologii ekstrakcji, którą próbowała rozwinąć dla Edo. I chociaż wyniki badań były obiecujące, prognozy finansowe dotyczące kosztów wdrożenia tych innowacji przeważał potencjalne zyski, więc zarząd firmy zdecydował się anulować projekt. Podczas gdy Adorai ubolewała nad tym, że musi porzucić badania, Victor widział w nich potencjał. Jeśliby się udało, to ta technologia mogłaby ożywić stare miejsca wydobycia. Po około dwóch godzinach intensywnej dyskusji z siostrą wyszedł z następującą propozycją: a może by rozwijać tę technologię na własną rękę?
    Od pomysłu do firmy
    W ciągu roku narodziło się Chemline Solutions. Mimo, że podstawową działalnością firmy były dostawy chemikaliów przemysłowych (zwane przez Victora "przepływem pieniężnym"), Adorai była w stanie przekonać zarząd Edo, by sprzedał badania, nad którymi pracowała jej raczkującej firmie. Kiedy wróciła do pracy, Victor wykorzystał swoje kontakty, które nawiązał przez lata, by zbudować początkową listę klientów firmy. Jego celem było zgromadzenie kapitału wystarczającego nie tylko do wspierania badań Adorai, ale także zapewniającego dostepność środków do czasu, gdy je ukończy.
     
    Badaniom działającej za kulisami firmy Adorai i biznesy Victora były przyczynami dzięki którym firma rosła w godnym podziwu tempie. Po pięciu latach operowali już z sześciu węzłów dystrybucji rozmieszczonych w strategicznych lokalizacjach w przestrzeni UEE.
     
    Pod koniec XXIX wieku Adorai ukończyła pierwszy działający prototyp swojego nowego procesu ekstrakcji. Wykorzystując drgania sejsmiczne o niskiej częstotliwości, projekt
    (wewnętrzna nazwa kodowa wewnątrz firmy: "Zmartwychwstanie") zgodnie z obietnicą umożliwiał pozyskanie gazu z wcześniej niedostępnych złóż. Posiadając firmę przynoszącą stałe zyski Victor był przekonany, że to wyniesie ją na kolejny poziom.
     

     
    Victor zaczął przeszukiwać przestrzeń UEE pod kątem potencjalnych miejsc do rozpoczęcia prac wydobywczych. Znalazł mały księżyc w odległym systemie Odin. Położony w pobliżu pozostałości pierwszej planety w systemie (zniszczonej, gdy gwiazda przeszła w nową), Odin 1a był intensywnie eksploatowany przez różne firmy wydobywcze przez prawie dwadzieścia lat, aż w końcu został opuszczony w 2865 roku. Okazało się że ów księżyc noszący nazwę Gainey posiadał znaczną ilość kieszeni gazowych. Brak miejscowej ludności uczynił go idealnym miejscem dla nowej technologii. Jedynym mankamentem było to, że dwadzieścia lat intensywnego zbierania zasobów pozostawiło po sobie szokującą ilość opuszczonych budynków, satelitów i śmieci wokół maleńkiego księżyca, którego oczyszczenie opóźniło harmonogram prac firmy.
     
    Dzięki stanowi w jakim był księżyc i jego odległej lokalizacji, Chemline Solutions była w stanie po okazyjnej cenie zabezpieczyć prawa do wydobycia w Biurze Rozwoju Planetarnego i natychmiast rozpoczęła budowę rozległej sieci struktur mieszczących siłowniki sejsmiczne, które musiały być rozstawione na powierzchni księżyca by umożliwić wydobycie gazu. W 2904 Chemline Solutions aktywowała pierwszą instalację.
     
    Teorie Adorai zaczęły przynosić zyski niemal natychmiast, ale po kilku latach zaczęły ją coraz bardziej niepokoić wzmagające się wydarzenia sejsmiczne na księżycu. Niespodziewanie zaczęły się otwierać szczeliny w pozornie losowych miejscach, co utrudniało Adorai potwierdzenie, że odpowiedzialna za to jest jej maszyna.
     
    Wkrótce po tym, jak Adorai zaczęła badać te zdarzenia sejsmiczne, Victor przystąpił do negocjacji budowy kolejnego zakładu wydobywczego na zamieszkanym świecie. Adorai zaniepokojona tym, że jej technologia może być niebezpieczna dla miejscowej ludności, zaprotestowała przeciwko ekspansji, ale brat zdecydowanie odmówił powołując się na ogromne zyski jakie mógł wygenerować nowy obiekt. Kiedy siostra zaprezentowała wyniki swoich badań, Victor stwierdził, że jej "dowody" były zbiorem niespójności i hipotez.
     
    Konsekwencją tych zdarzeń była kłótnia, której eskalacja w ciągu następnych kilku miesięcy doprowadziła do tego, że Victor wyrzucił Adorai z Chemline Solutions. Bliźniaki nierozerwalnie związane ze sobą od dzieciństwa starły się teraz w gorzki spór prawny. Adorai pozwała Chemline Solutions i swojego brata o prawa do technologii, ale doktryna założycielska firmy podpisana podczas jej zakładania konkretnie określała, że technologia wydobycia jest zasobem należącym do firmy Chemline Solutions. Mimo to ciąg procesów i kontrprocesów trwał prawie dekadę.
     
    Do 2919 Chemline Solutions nie mogło już utrzymać zakładu na Gainey. Konsekwencją bardzo publicznej walki Adorai z firmą było to, że UEE zaczęła być niechętna udzielaniu kolejnych licencji na tę technologię.
     
    Victor przez lata próbował znaleźć kupca który przejąłby zakłady na Gainey, aby skompensować w ten sposób koszty prawne, ale nikt nie był skłonny do przejęcia odpowiedzialności za nieruchomość. Do 2923, Victor usunął tyle sprzętu, ile był w stanie i na stałe zamknął fabrykę.
     

    Dzień dzisiejszy
    Obecnie Chemline Solutions ponownie zajmuje się dystrybucją chemikaliów przemysłowych. W międzyczasie Victor Zahid próbował uzyskać licencje wydobywcze, ale początkowy koszt wymagany do zbudowania rozległej sieci struktur potrzebnych do pełnego wykorzystania technologii stał się większą przeszkodą niż powściągliwość rządu aby to zalegalizować. W 2938 roku Victor ustanowił "politykę otwartych drzwi" dla wynalazców pracujących w dziedzinach geologii i górnictwa w celu pozyskania ich pomysłów, mając nadzieję na  wzbogacenie się na kolejnym genialnym projekcie.
     
    Adorai Zahid wycofała się z życia publicznego gdy seria rozpraw sądowych została zakończona. Została profesorem nauk geologicznych na Uniwersytecie Terry. W 2940 wydała podręcznik o etyce geodezyjnej, ale nigdy nie mówiła publicznie o swoich doświadczeniach z Chemline Solutions.
     
    Nie wiadomo, czy bliźnięta jeszcze kiedykolwiek rozmawiały ze sobą twarzą w twarz.
     
    Od tłumacza:
    Powyższy tekst jest tłumaczeniem artykułu zamieszczonego w Magazynie Jump Point 05.12. Autorem artykułu jest Dave Haddock. Po lekturze artykułu zapraszam do obejrzenia świątecznego gameplayu ze Squadron 42. Dariusz "Darayaharus" Buczkowski
  6. Lubię to!
    Meandester przyznał reputację dla Nebthtet za artykuł, Tydzień 2/2018 w Star Citizenie   
    Tyler 'Zyloh' Witkin opublikował "rozkład jazdy" na bieżący tydzień rozpoczynając od przypomnienia o aktualizacji planów CIG na 2018, którą po polsku znajdziecie u nas tutaj:
     
    W tym tygodniu nie będzie Citizens of the Stars ale CIG pracuje nad czymś nowym, co zobaczymy 15. stycznia. Tym niemniej poniedziałek przyniesie drugą część Q&A na temat czołgu Tumbril Nova. Pierwszą możecie przeczytać u nas.
     
    Oprócz tego w tym tygodniu:
    Wtorek 9/01: zespół pracujący nad fabułą udostępni Przewodnik Galaktyczny po systemie Kellog, który wcześniej był publikowany w Magazynie Jump Point (ale wy możecie przeczytać go po polsku już dziś  - jest tutaj). Środa 10/01: zespół potrzebował trochę czasu na wkręcenie się w pracę, tak więc w tym tygodniu nie będzie Bugsmashers. Pojawi się za tydzień. Ale Mark na pewno się nie obija. Czwartek 11/01: przygotujcie swoje klawisze F5. Pojawi się Studio Update i nowy odcinek Around the 'Verse. Pierwsza tegoroczna aktualizacja prac w studiach rozpocznie się od relacji zespołu z Austin i ich publikacji Alpha 3.0. Piątek 12/01: A na koniec coś starego ORAZ coś nowego: Reverse the Verse powróci na żywo. Będzie w każdy piątek by podsumować tydzień i odpowiedzieć na pytania społeczności po każdym odcinku Around the 'Verse. Gość specjalny w tym tygodniu: Global Head of Development - Erin Roberts! Polecana twórczość społeczności
    Minutowy film Frustmastera podsumowujący wszystko, co można robić w 3.0:  
    Wspaniały świat 3.0 Lonewolfa - piąta seria screenshotów w 4K prezentujących piękno wersji 3.0. Znajdziecie je tutaj.  
  7. Lubię to!
    Meandester przyznał reputację dla Jazz za artykuł, Dywizjon 78   
    Podczas gdy Dywizjon 78 ostatnim zwycięstwem zdobył wyobraźnię społeczeństwa, to w rzeczywistości jednostka ma długą i złożoną przeszłość sięgającą ostatnich dni Ery Messera.  Założony 22.02.2604, Dywizjon 78 został utworzony jako odpowiedź Imperium na pierwsze bitwy nadchodzącego konfliktu znanego jako Druga Wojna Tevarińska.
     
    Dywizjony szturmowe były przez wielu postrzegane jako ostateczny symbol władzy Messera. Później, gdy wiele z nich zostało rozformowanych lub przechodziło restrukturyzację, 78. przetrwał w stanie nienaruszonym co było wynikiem jego wybitnych osiągnięć w latach powojennych. To dlatego nadal lata jako dywizjon bombowy na nowoczesnych wersjach sprzętu, jaki mu przydzielono ponad trzy wieki temu i jest wciąż aktywny, pomimo ciągłych i złożonych przemian politycznych, które doprowadziły nawet do aresztowania całej jednostki.
     
    Niezwykła nazwa
    Zespół na samym początku przypisano do nieistniejących już sił kosmicznych w ośrodku szkoleniowym w Ankorum na półkuli północnej Terry. To tam załogi i personel naziemny przeszedł sześciomiesięczne szkolenie na  Retaliatorach  przed wprowadzeniem go do działań przeciwko Tevarinom, i to właśnie wtedy nadano im ich niezwykły przydomek  "Thundering Thorshu" (Grzmiący Thorshu).
     
    W tym czasie na Ankorum poligony bombowe były umieszczone tak największym możliwym do znalezienia w cywilizowanej przestrzeni zadupiu. Przydział tam nie cieszył się popularnością wśród generacji personelu wojskowego rwącej się do obrony galaktyki w walce z obcymi na linii frontu. Pierwszy dowódca Dywizjonu 78, kapitan Jaso Iger uświadomił sobie, że mógłby użyć nowiutkich statków, które im powierzono, aby wkupić się w łaski znużonego personelu naziemnego. Podczas pierwszych trzech miesięcy szkoleń zlecił jednemu ze swoich pilotów potajemne loty by przemycać luksusowe artykuły spożywcze i inne przedmioty z południowych regionów planety do bazy. Za poprawę warunków bytowych zdobył uznanie wszystkich. Fraza „mieć 78-kę” na krótko była używana pośród  floty gwiezdnej jako określenie wystawnego posiłku. Proceder został ukrócony gdy podczas przewożenia kontrabandy jeden z Retaliatorów utracił ciąg silników. Kontrola lotów natychmiast nakazała zrzucenie paliwa oraz ładunku imitującego torpedy w ramach przygotowań do awaryjnego lądowania. Rozkaz został wykonany, nielegalne towary znajdujące się w luku torpedowym zostały zrzucone na teren wokół bazy. Były to dwie tony świeżych nóg krabów Thorshu. W ten sposób dywizjon uzyskał swoją nazwę będącą trzystuletnim dziedzictwem żartu na temat dostaw owoców morza.
     
    Owiany chwałą
    Jak można było oczekiwać, Dywizjon 78 odbył swój chrzest bojowy podczas Drugiej Wojny Tevarińskiej, zdobywając wiele odznaczeń bojowych za niszczenie podczas tego długiego konfliktu statków typu capital w walkach typu „Space to Space”. W kolejnych latach formacja pełniła służbę w zakresie działań antypirackich, oraz jako element zastraszania w politycznej maszynie Messera.
     
    Dywizjon 78 zapewnił sobie przetrwanie podczas pozornie nieistotnej misji z początku 2791 roku. Podczas panowania Messera XI zaczęły się protesty ludności. To wtedy eskadry bombowców zostały wyznaczone do coraz to bardziej wątpliwych misji. Jednostki, które dotychczas miały za zadanie ataki na pirackie bazy i zagrożenia zewnętrzne zostały przydzielone do wewnętrznych światów i nakazano im eliminację dysydentów politycznych lub pacyfikowanie ludności wszczynającej zamieszki. W jednym z takich przypadków, Grzmiące Thorshu otrzymały rozkaz by załadować podwójną ilość torped opartych na antymaterii i zniszczyć zamieszkały księżyc w systemie Ferron uważany za kryjówkę radykalnych rebeliantów.
     
    W oficjalnym rejestrze widnieje informacja, że dywizjon otrzymał rozkaz nalotu na obiekt podejrzewany o bycie ośrodkiem szkoleniowym powstańców. Po czterech godzinach lotu od punktu skoku, 48 Retaliatorów weszło w zasięg umożliwiający skanowanie księżyca Ferron. To, co odkryli nie było bazą wywrotowców i anarchistów, a raczej osadą rolniczą pozbawioną broni i statków za to gęsto zaludnioną.
     
    Z dowódcą Lisą Cahillier skontaktowali się jej przełożeni żądając sprawozdania z postępu misji. Żaden z jej pilotów nie mógł znaleźć dowodów, na to aby oznaczyć bazę jako wrogi cel. Cahillier złamała protokół misji i bezpośrednio skontaktowała się z osadą nakazując im złożenie broni. Osadnicy odpowiedzieli błaganiami - księżyc był domem dla eks-patriotów chcących uciec od ciągłego chaosu, a nie bazą wojujących rewolucjonistów. Populacja licząca dziesiątki tysięcy ludzi przeznaczona została na pewną śmierć.
     
    Cahillier ponownie połączyła się z dowództwem i zgłosiła swoje wnioski rekomendując przerwanie misji powołując się na brak uzasadnionego powodu nalotu na cel. Jej przełożeni byli oburzeni i  ponowili rozkaz zbombardowania celu. Piloci dywizjonu odmówili wykonania rozkazu do czasu aż nie otrzymają jasno potwierdzonego celu taktycznego lub wojskowego.
     
    Dowódca grupy bojowej, Admirał Lorna Gestala, włączyła się do komunikacji wydając ostateczny rozkaz do ataku dla 78-go i nakazując unicestwienie celu.
     
    Cahillier rozkazała pilotom ze swojej grupy otworzyć ogień, ale ukierunkowany na asteroidę poza osadą rolniczą. Mieszkańcy księżyca obserwowali torpedy nieszkodliwie przelatujące nad ich głowami by zniszczyć odległy cel.
     
    Bombowce wyruszyły w długi cichy lot do domu, by stanąć przed sądem wojennym i nieuchronną egzekucją. Po wylądowaniu oficerowie zostali aresztowani i skuci, a szeregowi piloci zamknięci w kwaterach w bazie. Wszystko wskazywało na to, że intencją Messera XI było przykładne ukaranie tej grupy zdrajców wtedy, gdy byłoby to politycznie celowe. Na szczęście nigdy do tego nie doszło. Dywizjon spędził około osiemnastu miesięcy za kratami, a następnie został uwolniony i uznany za bohaterów przez rząd powstały po obaleniu Imperatora. Formacja została przywrócony do służby i przedstawiona jako symbol trwania dobrych cech ludzkości w obliczu najgorszego z tyrańskich rozkazów upadłego Imperatora.
     
    Za kulisami
    Obecnie Dywizjon 78 jest najbardziej znany jako część Operacji Unilateral Force (Jednostronne Oddziaływanie). Inicjatywa z 2940 miała na celu podsycanie wewnętrznych konfliktów Vanduuli przez wzięcie na cel jednego klanu na polu walki. Miano nadzieję, że poprzez chirurgiczne ataki, uda się go osłabić i że następnie stanie się on celem dla innych Vanduuli. Miałoby to odwrócić uwagę od zasobów przestrzeni UEE i jednocześnie spowodować ponoszenie strat przez zaangażowane klany. Mimo iż nie udało się zainicjować bratobójczego konfliktu przewidywanego przez ksenopsychologów, 78-my uczestniczył w sporej akcji, która doprowadziła do poważnego uszkodzenia vanduulskiego Kingshipa,
     
    Reporter Felix Terwyn przebywał z dywizjonem podczas szkolenia w MacArthur, a następnie przez trzy tygodnie w daleko wysuniętej bazie operacyjnej Cernana aż do samego epickiego końca, kiedy to nastąpił nalot. Felix postarał się o to, aby torpedy eskadry zostały wyposażone w kamery. Dostarczyły one unikalnego spojrzenia nie tylko na sam charakter wojny, ale i pozwoliły na rzadko spotykane spojrzenie z bliska na vanduulskie zagrożenie. Reportaże będące pokłosiem akcji ukazały biorących udział w akcji pilotów jako śmietankę korpusu bombowego UEE czyniąc z nich krótkotrwałych celebrytów.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności