Skocz do zawartości

lethe

🐲 Ater Dracones
  • Liczba zawartości

    506
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Opinia

    N/D

O lethe

  • Tytuł
    Vice Admiral
  • Urodziny 1888.01.01

Profil

  • Płeć
    Mężczyzna / Male
  • Lokalizacja
    Sabled sun
  • Kraj

Dane kontaktowe

  • Steam
    Nalehm

Star Citizen

  • RSI Handle
    nalehm

Ostatnie wizyty

1 647 wyświetleń profilu
  1. Trwa konferencja Oculus Connect 4 i w związku z tym pojawiło się sporo nowych zapowiedzi. Cena Rifta zostanie na stałe obniżona do poziomu niedawnej wyprzedaży Summer of Rift czyli 399USD. Zaprezentowany został Oculus Go: Ten HMD jest całkowicie zintegrowany, nie wymaga do działania PC ani smartfona. To samodzielny odpowiednikiem GearVR i będzie kompatybilny z oprogramowaniem wydanym do tej pory na to urządzenie. Analogicznie do GearVR system śledzenia tylko 3 DOF (obrót bez pozycji), podobnie z dołączonym kontrolerem, za to zarówno wyświetlacz (2560×1440, z gęstym wypełnieniem pikselami co ma redukować screen door effect) jak i zastosowana optyka (zwiększone pole widzenia i zredukowane nasilenie poświaty w ciemnych scenach) mają dawać lepsze wrażenia wizualne. Go posiada też wbudowane głośniki znajdujące się na paskach mocujących w pobliżu uszu, wygodne rozwiązanie ale pozbawione basów i utrudnia umiejscowienie dźwięku w przestrzeni. Na pokładzie znajduje się jack audio więc można podłączyć własne słuchawki. Cena 200 USD, premiera na początku przyszłego roku. Go to propozycja na najniższą półkę, wyższy segment ma prezentować ewolucja prototypu Santa Cruz który w rozwojowej wersji ma trafić w ręce developerów w przyszłym roku: Santa Cruz jest bardzo zaawansowaną wersją Go, komputer zamontowany na pokładzie będzie znacząco mocniejszy a w narożnikach HMD znajdują się 4 kamery pozwalające na śledzenie 6 DOF zarówno headsetu jak i kontrolerów. W tym drugim przypadku zastanawiam się o ile zmniejszy się zasięg ruchu w stosunku do obecnych rozwiązań ale grafika poglądowa pokazuje, że pole widzenia kamer jest bardzo szerokie: System śledzenia nie wymaga zastosowania zewnętrznych stacji bazowych czy kamer więc pole gry będzie ograniczone tylko fizycznie dostępnym miejscem. Może to dać ciekawe możliwości szczególnie jeśli całość będzie sobie radziła na zewnątrz przy silnym świetle. Wg redditowych spekulacji możliwa premiera to koniec 2018 lub początek 2019 roku. W tym momencie jestem ciekaw ile będzie trzeba poświęcić ze względu na ograniczoną moc mobilnego sprzętu oraz w jakim kierunku pójdzie konkurencja bo może się okazać, że era urządzeń typu Vive czy Rift bardzo szybko dobiegnie końca. Od strony softu pod koniec roku ma wyjść duży update do Oculus Home który pozwoli na urządzenie po swojemu pokoju startowego wzorem SteamVR Home. Zapowiedziano też bardzo interesujący projekt o nazwie Oculus Dash dzięki któremu możliwe stanie się używanie aplikacji desktopowych w przestrzeni VR: Przy okazji pojawiły się też oczywiście zwiastuny kolejnych gier, uwagę zwraca projekt przygotowywany przez Respawn Entertainment, twórców Titanfall - kolejny duży developer rozpoczyna działalność w kategorii VR.
  2. Wg artykułu Bloomberg Oculus ma wypuścić samodzielny HMD. Pogrzebałem trochę więcej i planowana premiera to przyszły rok, cena ok 200 USD. Projekt ma obecnie nazwę Pacific, jest to inne rozwiązanie niż zaprezentowany wcześniej Santa Cruz. Wszystko wskazuje na to że jest to coś w stylu całkowicie zintegrowanego GearVR który nie wymaga telefonu do działania. Ewolucja niższego segmentu rynku i krok w kierunku masowej adopcji, nie kolejna generacja urządzeń typu Rift/Vive.
  3. Ten znajomy narzekał na piksele czy screen door effect? W pierwszym przypadku bardzo pomaga supersampling, można w znaczący sposób poprawić wygląd w ten sposób. Jak się cofniesz wcześniej w temacie to opisywałem jakie efekty to daje w DCS. Oczywiście coś za coś, by z tego skorzystać trzeba mieć mocny sprzęt (w zależności od tytułu minimum GTX 1070, najlepiej 1080 i wyżej) lub pogodzić się ze stale włączoną reprojekcją (w uproszczeniu GPU generuje połowę klatek a druga połowa jest generowana przez interpolację tak by utrzymać pełny FPS, powstają przez to pewne przekłamania co daje trochę gorszy efekt). Screen door effect zależy od wyświetlacza więc tu nic się nie poradzi, Rift trochę lepiej wygląda w tej kwestii kosztem lekko mniejszego FOV i bardziej zauważalnej poświaty w bardzo ciemnych scenach. Oczywiście na dzień dzisiejszy nic nie sprawi, że grafika będzie wyglądać równie dobrze co na monitorze. Z tym trzeba poczekać na kolejne generacje urządzeń i nowe, bardziej skomplikowane, techniki renderowania. Mi osobiście obecny stopień pikselozy nie przeszkadza do tego stopnia by rozpraszać, szczerze mówiąc nawet bez kombinowania z supersamplingiem zauważam to tylko w trakcie ładowania gdy człowiek nie ma co robić i zaczyna oglądać dokładnie to co ma przed sobą lub w tytułach które są portami z monitorów gdzie UI nie było robione z myślą o możliwościach HMD. Jeśli VR zamierzasz używać głównie do symulatorów to Rift jest obecnie lepszą propozycją, system śledzenia nigdy nie będzie Cię ograniczał, nawet przy jednej kamerze. Jeśli z jakiegoś powodu nie odpowiada Ci ta opcja to ja bym się wstrzymał, w tym roku LG ma wypuścić swój headset na platformę SteamVR. Nawet jeśli nie będzie miał znacząco lepszych parametrów od Vive to bezpośrednio z nim konkuruje co na pewno odbije się na cenie. Jeśli ktoś nie ma parcia na VR to wg mnie jak najbardziej sensowna decyzja. Jesteśmy we wczesnej fazie rozwoju tych urządzeń więc każda generacja będzie przynosić znaczące zmiany. Takie HMD najwcześniej pojawią się w przyszłym roku, chociaż ja bym stawiał bardziej na początek 2019. Mam też nadzieję że do tego czasu wyjaśni się sytuacja z OpenXR co ujednolici dostęp do różnych platform bez potrzeby stosowania obejść i zapewni bezpośrednie wsparcie developerów w przypadku problemów.
  4. Akurat ze wszystkich teorii które krążą teraz wokół tematu te dwie przekonują mnie najmniej. Raczej stawiam na trwający spór z Zenimax w którym ten ostatni wnioskuje o zablokowanie sprzedaży Rifta. Tutaj omówienie i analiza jakiegoś prawnika: https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6mh4s6/an_analysis_of_zenimaxs_current_attempt_to/. Mogą dmuchać na zimne żeby w razie najgorszego scenariusza pozbyć się zapasów w magazynach. Niezależnie od tego jaki jest powód (i szczerze mówiąc dziwi mnie to ile osób skupia na tym uwagę) już teraz widać, że przez ten ruch grono użytkowników VR znacząco się powiększy co pozytywnie wpłynie na rozwój tego segmentu rynku zarówno po stronie Valve jak i Facebooka.
  5. Wg kursu Google: 399 USD -> 350 EUR + 23% VAT -> 430 EUR. Zostaje 20 EUR na "darmową" przesyłkę kurierską z Holandii (tam mają centrum dystrybucyjne w EU, obydwa Rifty które miałem były nadane właśnie tam). Zawsze mnie dobija jak porównuje oferty które dostają amerykanie do tych naszych, ale nie jest tak że te różnice biorą się znikąd. Ciężko też za dodatkowe podatki winić producenta czy dystrybutora. Takie realia. A propos amerykańskich ofert: https://www.amazon.com/gp/product/B071L1G57S/
  6. Jeśli nie odpowiada Ci klasyczny gameplay to z mojej perspektywy jedyny powód do grania w remaster jaki pozostaje to świetna kampania. Istnieje projekt o nazwie StarCraft: Mass Recall który odtwarza wszystkie misje z podstawki i Brood War na silniku SC2, a co za tym idzie zawiera wszystkie współczesne udogodnienia. Nawet działa na wersji Starter.
  7. TotalBiscuit:
  8. Kolejni developerzy testują możliwości nowego kontrolera Valve: https://twitter.com/i/videos/tweet/882199914721280002
  9. lethe

    Poszukuje osób z USA

    Istnieje szereg firm zajmujących się takimi rzeczami. Raz miałem nawet okazję korzystać. Z tego co kojarzę cywile w USA mogą posiadać i nosić wojskowy mundur pod warunkiem że nie będą w ten sposób podszywać się pod wojskowego. Nie jestem zorientowany jak wygląda kwestia eksportu takich rzeczy poza granice kraju, tutaj jest trochę na ten temat i wygląda na to że z samym mundurem nie będzie problemu.
  10. Tak niestety wygląda sytuacja na dzisiaj, nie tylko same gogle z osprzętem są drogie ale też i wymagania odnośnie wydajności PC który ma to napędzać są wysokie - szczególnie jeśli ktoś chce podkręcać supersampling. W przypadku Rifta trzeba też wziąć pod uwagę znaczne obciążenie szyny USB. Ceny powoli spadają i taki sprzęt można dostać o wiele taniej niż rok temu, ale duży ruch w tym aspekcie powstanie dopiero wraz z premierą przyszłych generacji. W bliższej perspektywie śledzenie wzroku i foveated rendering który znacząco obniży wymagania GPU, w dalszej HMD AIO które wszystko będą miały zintegrowane od razu na pokładzie. Kilka miesięcy temu sam na to narzekałem i jakkolwiek na razie nie ma jeszcze tytułu z którym spędziłem setki czy tysiące godzin tak jak w tradycyjnych grach to zdecydowanie jest w czym wybierać i stale dochodzą nowe tytuły, zarówno nisko jak i wysokobudżetowe. Oczywiście mam skrzywione spojrzenie na temat ale fakt, że gracze pokroju firm jak Google, Microsoft, Samsung, Intel, Qualcomm, ARM czy ostatnio nawet Apple szykują produkty dedykowane VR/AR sugeruje dalszy rozwój a nie jego zanik. Są: Tak Dexmo wygląda dzisiaj: Od tamtego czasu pojawił się też inny projekt tego rodzaju - VRgluv: Jeśli wibracje też kwalifikujesz jako haptic feedback to propozycji jest jeszcze więcej: Gloveone Manus VR Hi5 Jest jeszcze kilka ale musiałbym trochę głębiej podłubać. Problem z nimi wszystkimi to że stanowią niszę w kategorii która sama w sobie dzisiaj jest niszą, nawet jeśli produkt jest ciekawy to trzeba wziąć pod uwagę że żaden z nich nie ma szerokiego wsparcia w grach. Na dzisiaj nie da się stwierdzić w jakim stopniu uda się zintegrować z ludzkim mózgiem ale od niedawna są konkretne ruchy w kierunku rozwoju BCI do szerszego zastosowania. Elon Musk wystartował kolejną firmę - Neuralink. W tej chwili skupiają się na medycznych zastosowaniach i ich produkty będą skierowane do osób z różnymi formami paraliżu lub uszkodzeń układu nerwowego, gdy wypracują sensowne rozwiązanie (szczególnie w kwestii stopnia inwazyjności) kolejnym krokiem będzie interfejs skierowany na rynek konsumencki. Wait But Why jak zwykle napisał niesamowite omówienie tematu, jeśli ktoś jest zainteresowany tymi kwestiami i ma kilka godzin czasu to polecam: https://waitbutwhy.com/2017/04/neuralink.html
  11. Studio Cloudhead Games (twórcy The Gallery, dłubią w temacie od samego początku nowej fali VR) dostało od Valve te nowe kontrolery, przy okazji na filmiku którym wrzucili widać SteamVR Home o którym pisałem wyżej: https://twitter.com/i/videos/880540788429512704?embed_source=facebook
  12. Jeśli chodzi o sterowanie grą to rozwiązanie zawsze się znajdzie, natomiast w przypadku PTT ani Voice Attack, ani dodatkowy kontroler nie zda egzaminu. Tak na prawdę to jest jedyny przypadek gdzie brakuje mi klawisza, w pozostałych sytuacjach developerzy tworzą menu w grze lub używają różnych gestów i jak najbardziej się to sprawdza. O programowalności tego klawisza wspominam tylko ze względu na to by w grach które nie używają VoIP lub w przypadku użytkowników którzy wolą inny sposób aktywacji głosu można go było wykorzystać do czegoś innego. Z innych wieści Palmer Luckey wsparł kampanię Revive (soft który umożliwia uruchamianie tytułów z Oculus Home na Vive) na kwotę 2000 USD. Tym samym twórca tego projektu opłaci koszt wstąpienia do grupy zajmującej się tworzeniem standardu OpenXR.
  13. Dwie rzeczy które najbardziej mi się w nim podobają to sposób mocowania do ręki i indywidualne śledzenie palców na rękojeści. Dzięki temu będzie można łapać i trzymać przedmioty bez użycia dedykowanego przycisku a rzucanie przedmiotów stanie się nieporównywalnie bardziej naturalne dzięki temu że można swobodnie otworzyć rękę. Minusem (który zresztą dotyczy wszystkich obecnych kontrolerów) jest za to mała liczba przycisków. Kiedy przychodzi do gier multiplayer bardzo przeszkadza mi brak możliwości obsługi funkcji push to talk, o ile dany tytuł nie jest bardzo prosty w konstrukcji to po prostu nie ma czym. Ma to tym większe znaczenie, że wiele gier VR jest znacznie bardziej wymagająca fizycznie niż siedzenie w krześle. Chciałbym kiedyś na nich zobaczyć chociaż jeden dodatkowy przyciski zarezerwowany na funkcje które programuje użytkownik. Z innych wieści ze stajni Valve, parę tygodni temu ruszyła beta SteamVR Home: Introducing SteamVR Home Beta Po uruchomieniu SteamVR zamiast trybu Big Picture użytkownik trafia do jednopokojowego domku który można w pewnym stopniu samemu udekorować, najciekawszy aspekt to wg mnie figurki lub elementy wyposażenia odblokowywane przez achievementy. W tej chwili nie jest tego dużo ale dodane zostało bardzo szerokie wsparcie dla Steam Workshop więc za jakiś czas na pewno będzie w czym wybierać. Jest też tryb online, można zaprosić do siebie innych graczy. Najważniejsze że już teraz jako element wyposażenia dostępny jest Aperture Science Weighted Companion Cube®.
  14. Valve pracuje nad ulepszonym kontrolerem, ostatnio zaczęli rozsyłać prototypy do wybranych developerów i dzięki temu są konkretniejsze informacje na ten temat: Zapowiada się bardzo obiecująco, nawet teraz w fazie prototypu widać że ma większe możliwości niż Touch Oculusa. Tak na marginesie - trwa summer sale, zarówno na Steamie jak i w Oculus Home, przeglądałem obydwa by uzupełnić kolekcję o parę tytułów i w trakcie naszła mnie pewna refleksja. Pamiętam jak jakiś czas temu narzekałem na bardzo małą ilość tytułów wartych uwagi, przeglądając oferty uświadomiłem sobie że sytuacja się zmieniła i na dzień dzisiejszy jest w czym wybierać. Regularnie pojawiają się też zapowiedzi nowych produkcji wysokiej jakości. Patrząc na to jak sprawę postrzegałem wcześniej jestem mile zaskoczony, że udało się dotrzeć do takiego stanu rzeczy w rok po tym jak dostałem sprzęt.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności