Skocz do zawartości

trurl3

Sztab Game Armady
  • Liczba zawartości

    33
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    8
  • Opinia

    N/D

Zawartość dodana przez trurl3

  1. Wczoraj jeszcze nie ale dziś już wszystko bangla na cacy. W międzyczasie pogubiłem swoje sejwy ale i tak zaczynam od nowa...
  2. PO update Beyond gra przestała się uruchamiać... Owszem, startuje ale po wybraniu nowej ( i starej też) gry przez chwilę czarny ekran i wypad do pulpitu. Ma ktoś pomysł? Sterowniki grafiki najnowsze, reinstalacja nie pomogła.
  3. trurl3

    Ark: Survival Evolved - dinositting

    Widzę, że masz poważny problem... Poczekaj, zainstaluję i rozejrzę się, bo dwa lata nie grałem.
  4. Przez przeglądarkę też się nie łączy, chociaż tablet jest w tej samej sieci co komputer. Sprawdziłem na stronie GG - w mobilu system musi być 'Android 7.x or above'... I to nawet przy łączeniu się przez przeglądarkę, niestety... Muszę poszukać nowszego sprzętu.
  5. Wygrzebałem z dna szuflady stary tablet, ale niestety - Android 4 nie obsługuje appki... A na telefonie , nawet 6-calowym, trochę za małe to wszystko.
  6. trurl3

    ankieta Cutlass vs Freelancer

    Freelancer to kolejna okazja na wydanie trochę kasy... Nowe jest fajne i ciekawe, ale jeśli mogę się wypowiedzieć jako totalny nowicjusz, to stawiam na Cutlassa. Prawdę mówiąc jestem bardzo ciekaw jak będzie działał tractor beam.
  7. Grawitacja jest siłą oddziaływania pomiędzy obiektami. Tak jak nie da się samemu siebie wyciągnąć za włosy z bagna, tak też nie da się napędzić statku grawitacją bez oddziaływania z jakimś obiektem zewnętrznym. Przy zastosowaniu grawitacji statek musi się odpychać lub przyciągać do czegoś (planety, gwiazdy, czarnej dziury itp.). A przy tym te obiekty mają własną grawitację, więc sprawa się trochę komplikuje nie mówiąc o tym, że "Wartość siły przyciągania grawitacyjnego działającej między dwoma ciałami jest wprost proporcjonalna do iloczynu mas oddziałujących ciał i odwrotnie proporcjonalna do kwadratu odległości między ich środkami", czyli oddziaływanie na duże odległości ( w dodatku biorąc pod uwagę, że masa statku w porównaniu z planetą jest raczej mizerna) jest raczej słabe, a przecież chcemy lecieć daleko... W pobliżu planety to może działać, ale na wielkie odległości międzyplanetarne pozostaje tylko napęd reakcyjny (odrzutowy, jonowy itp.)
  8. trurl3

    Planowane poradniki

    Myślę, że przydałoby się coś na temat handlu...
  9. Wiele jest map do Star Citizen w sieci, ale myślę że taka mapa w schematyczny sposób pokazując a wszystkie ciała niebieski oraz stacje w punktach Lagrange systemu może być komus przydatna.
  10. Spróbuję zorganizować ekspedycję
  11. No to w takim razie trzeba będzie znowu wybrać się na Kareah... Po screeny...
  12. Zrobiłem kilka zadań z 'ciemnej strony' i ni z tego, ni z owego, stałem się przestępcą. Status niezbyt miły - brak normalnych zadań no i zaczynają do Ciebie strzelać... Warto wrócić na łono prawa. Można to zrobić na dwa sposoby. Pierwszy - poczekać aż zostanie na Ciebie wystawiony kontrakt (Bounty) i dać się zabić po czym Twój status przestępcy zostaje wykasowany. Sposób bezwzględnie skuteczny ale dość drastyczny, prawda? Drugi - wybrać się do stacji Kareah na orbicie Cellin, księżyca Crusadera. Tam, w centralnym komputerze, znajduje się główna baza danych elementu przestępczego. Wystarczy zalogować się, dać się rozpoznać i zażądać wykasowania statusu czarnej owcy. Z pozoru proste i skuteczne. Jednakże droga do tego celu nie jest bynajmniej usłana różami. W pobliżu stacji zazwyczaj krąży kilka monitorów, które strzelają skutecznie do każdego przestępcy. Poza tym często kręcą się tutaj inni gracze, którzy lubią postrzelać do skruszonych złoczyńców przybywających po rozgrzeszenie. Kiedy już uda Ci się dotrzeć do stacji, wewnątrz spotkasz się z oddziałkiem najemników NPC, który w znacznym stopniu utrudnia dostęp do komputera. Trzeba ich najpierw wyeliminować. Jak sobie poradzić z tym problemem. Najlepszym i najprostszym jest zebrać ekipę dzielnych towarzyszy i razem wyrąbać sobie dostęp do komputera z bazą danych. Zakładam, (ale pewności nie mam) że jeśli to kolega, który nie ma problemów z prawem, weźmie Cię na pokład swojego statku, nie będzie problemów przynajmniej ze strażnikami w przestrzeni wokół stacji oraz wieżyczkami samej stacji. Innych graczy, którzy chcieliby na Was zapolować, trzeba skutecznie zniechęcić. Stacja ma działające lądowiska gdzie można zostawić statek, jednak lepiej go zamknąć. Po wejściu do stacji należy spodziewać się wymiany ognia z NPC stacjonującego tam oddziału. Niestety, plan optimum nie zawsze jest możliwy. Co zrobić, jeśli jesteś zdany na tylko na siebie? Powiem Ci z własnego doświadczenia - próbować, próbować i jeszcze raz próbować, aż do skutku. Mnie się udało chyba za 12-tym razem. Przewidująco zadokowałem na Olisar, żeby mieć blisko przy kolejnych próbach i ruszyłem swoja wierną Aurorą do boju. Po pierwsze - musisz trafić na sytuację, że w pobliżu stacji Kareah nie będzie żądnych wrogich statków, bo jeśli będą, prawdopodobnie nie uda Ci się nawet dolecieć do stacji (mnie taka sytuacja zdarzyła się trzy razy). Wtedy zbliżaj się ostrożnie do stacji podchodząc od dolnego końca, aby jak najbardziej być zasłoniętym przed wieżyczkami. Posuwaj się ostrożnie w stronę lądowisk i wejścia, ale nie próbuj nawet wylądować na padzie. Musisz pozostawić statek w odległości kilkuset metrów i resztę drogi przebyć 'na piechotę'. Aby wejść do środka, musisz znaleźć się nad lądowiskiem - staraj się wtedy być jak najbliżej jego powierzchni, ponieważ grawitacja lądowiska ściągnie Cię na dół i możesz nawet zginąć, jeśli będziesz za wysoko. Teraz możesz wejść do stacji i wykorzystać swoje umiejętności walki we wnętrzach do wyeliminowania obsady stacji. Jeśli Ci się to uda, to w centralnej hali dolnego poziomu znajdziesz komputer z wielkim ekranem ponad głową. Zaloguj się i zażądaj usunięcia statusu przestępcy. Komputer zacznie procedurę, która składa się z 6 etapów. Tak wygląda przedostatni z nich: Zwróć uwagę na ikonę w prawym górnym rogu ekranu - to był własnie mój status przestępcy, maksymalny poziom (tzw. 5 kresek). Tak zaawansowany status wymaga powtórzenia całej procedury wymazywania 5 razy co może trwać do 15 minut, bądź cierpliwy i rozglądaj się dokoła, czy NPC-e z ochrony nie powrócili z zaświatów, jak to mają w zwyczaju. Jeśli Twoje umiejętności strzelnicze nie są zbyt wysokich lotów (tak jak w moim przypadku), możesz liczyć na łut szczęścia, że tuż przed Twoim przybyciem ktoś inny wyeliminował ochronę stacji. Wtedy pozostaje wykorzystać sytuację i jak najszybciej zresetować swój status przestępcy zanim ochrona się zrespawnuje. Tak było własnie w moim przypadku. Jednakże nieznajomośc procedury spowodowała nadmierne przedłużenie mojego pobytu w stacji i tuz przed końcem 5 przebiegu zostałem zgrabnie odstrzelony, nawet nie wiem przez kogo. Tak czy inaczej, mój status przestępczy został zresetowany i koniec końców uważam całą operację za udaną, aczkolwiek dość pracochłonną (12 razy budziłem się w stacji Olisar po porażce i startowałem do kolejnej próby).
  13. Ba! Powiedz, gdzie szukać używek... Normalna cena to ok US $99. Jak na początek, myslę że wystarczy chińska 'podróbka' za 230 PLN, zwłaszcza żę dwie osie ma na censorach Halla
  14. Jeśli jakakolwiek firma potrafi połączyć klasę i wyrafinowanie z ryzykiem lotów kosmicznych, oraz bezlitosną naturą międzygwiezdnych walk statków, Origin Jumpworks udało się to prawie idealnie. Ich szeroka oferta wysokiej klasy statków kosmicznych znana jest z eleganckich i wyrafinowanych linii. Wychowali sobie także ekskluzywną bazę klientów wśród potężnych i bogatych ludzkiej cywilizacji. Perfekcyjnie wymuskani przedstawiciele handlowi Origin entuzjastycznie przekonują, że wybór projektu Origin oznacza coś więcej niż zakup statku… To wybór stylu życia. Origin Jumpworks powstała w połowie 28 wieku i początkowo produkowała wysokiej jakości silniki odrzutowe, używane przez wojsko UEE i montowane na ostentacyjnych jachtach gwiezdnych od Roberts Space Industries. W związku z wykładniczo rosnącym zapotrzebowaniem na osobiste statki kosmiczne, Origin zaprzestał produkcji komponentów i postanowił konkurować z firmami, którym je początkowo dostarczał. W ciągu dziesięciu lat od tej zmiany produkowali statkek w średniej skali będący w top 5 sprzedaży, a w ciągu pięćdziesięciu, ich niewielka i wyjątkowa baza klientów wywindowała zyski brutto firmy Origin na wyżyny porównywalne z oddziałem pojazdów kosmicznych RSI. Założony na brzegach Renu w Kolonii, Origin początkowo miał silne powiązania z Ziemią na skalę taką, że produkcja wszystkich komponentów elitarnej linii 600 miała miejsce w Sol. Te silne więzy zostały zerwane w 2913 roku, kiedy Dyrektor Generalny Jennifer Friskers niespodziewanie zadeklarowała Terrę nową kulturową stolicą UEE i ogłosiła zamiar przeniesienia siedziby głównej i zespołu projektantów z Ziemi do New Austin. W konsekwencji prawie cała produkcja Origin opuściła system Sol, pozostawiając tam jedynie mieszczącą się na księżycu Ziemi instalację testową silników. Od czasu przeprowadzki rządowe kontrole firmy stały się bardzo skrupulatne, co czterokrotnie zwiększyło ilość problemów podatkowych firmy. W 2944 włamanie hakerów do systemów Origin spowodowało wyciek prototypu statku o nazwie "Goldfinch". Skandal, jaki nastąpił po tym wydarzeniu spowodował podejrzenia, że za organizacją kradzieży danych stało Senackie Biuro Usług Wykonawczych (OES), jednakże nie wniesiono żadnych formalnych zarzutów. Od tamtych czasów New Austin zostało "miastem Origin", a firma szybko uzyskała status głównego pracodawcy. System stał się mekką dla entuzjastów Origin, miejscem dokąd zamożni nabywcy przybywają podróżując przez galaktykę, aby kupić swoje statki prosto z fabryki. Wspaniała wystawa firmy w centrum miasta reklamuje statki z serii M50, 300-tki i 890-tki szeregiem naturalnych rozmiarów kosztownych w budowie i ekspozycji dioram. Dodatkowo Origin zasponsorował prawa do nazw lokalnych stadionów, ośrodków edukacyjnych i ulic. Turyści, którzy nie planowali zakupu luksusowego statku, zamiast tego opuszczają New Austin z zestawem szklanek do koktajli z wyrytym laserowo logo Origin, ubraniami z logo firmy, lub bardzo szczegółowymi modelami statków Takuetsu. Przez lata Origin pozostawał synonimem luksusu, oferując jednocześnie zróżnicowaną linię produktów w skład której wchodzą otwarte krążowniki, jednomiejscowe ścigacze i luksusowe jachty. Dyrektor Generalny Jennifer Friskers stale popycha firmę do nieustannego wynajdywania koła. Często prosi inżynierów i projektantów o ponowne przyjrzenie się starym pomysłom, aby przekonać się, czy świeże oko lub najnowsze osiągnięcia technologii mogą ponownie uczynić je godnymi marki Origin. Rezultatem takiego podejścia jest ogromna gama statków o różnorakich funkcjach, które mogą podołać wielu zadaniom zachowując jednocześnie elegancki i wyrafinowany styl Origin. Luksusowa oferta Origin X1 W opowieściach o tworzeniu statków często mieszają się mity z rzeczywistością. Inżynier Alberto Vara zaręczał, że stworzenie pierwszego szkicu X1 zajęło mu tylko 10 minut. Cierpiąc na blokadę twórczą podczas pracy nad M50, potraktował stworzenie tego pobieżnego szkicu jako pomoc w przywołaniu weny twórczej. Po utworzeniu został on odłożony i zapomniany na dziesięciolecia. Kiedy Origin zdecydowało się na projekt ścigacza z otwartym kadłubem, przeszukanie archiwów zaowocowało odkryciem tego szkicu. Do tego czasu Vara stał się jednym z najbardziej znanych astroinżynierów w UEE. Dwukrotnie zdobył Aron Award i po drabinie korporacyjnej Origin wspiął się na stanowisko głównego inżyniera, nim w 2932 odszedł, by założyć Infinity Customs - studio do pełnej personalizacji statków oraz warsztat. Origin zdecydował, że jedynym sposobem na stworzenie X1 jest uzyskanie błogosławieństwa i pomocy Vary. Origin oraz Infinity Customs współpracowały przy X1, aby stworzyć model otwartego ścigacza, który na nowo zdefiniował granicę między pilotem a statkiem. Innowacyjna konstrukcja bezproblemowo integruje technologię silnika ze wspólnym wektorowym sterowaniem napędu, dzięki czemu ten pojazd o wysokich osiągach daje naprawdę wyjątkowe doświadczenia płynące z lotu. Seria 100 Model pokazowo przetestowany w locie, a następnie porzucony. Origin skreślił oryginalny projekt serii 100 z powodu obaw, że nie w pełni ucieleśnia luksus. Seria 200 i 300 miały pierwszeństwo, a prace nad serią 100 zamarły na dziesięciolecia. Stan ten trwał do wczesnych lat 2940, kiedy firma opracowała najnowocześniejszy układ paliwowy AIR (Adaptive Intake Refinery). AIR znacznie zmniejszył emisję napędów i mógł w trakcie lotu zbierać i przekształcać szeroką gamę gazów w użyteczną plazmę, aby zmniejszyć potrzebę uzupełniania paliwa. Gdy wczesne symulacje pokazały, że lżejsze statki odniosą największe korzyści z AIR, Dyrektor Generalny Jennifer Friskers odkurzyła schematy serii 100. Od lat chciała rozszerzyć linię produktów Origin o nowy statek poziomu podstawowego, aby łatwiej skusić nowych klientów na produkty marki Origim. ale wiedziała, że będzie to wymagało czegoś szczególnego. AIR to było to. Projektanci zintegrowali rewolucyjny nowy system ze starym kadłubem i wykorzystali dekady rafinowania stylu Origin aby zapewnić, że seria 100 wyglądała, dawała się czuć i latała jak wytwór luksusowego rzemiosła. Seria 300 Aktualny 'koń roboczy' w ofercie firmy (jeśli można tak opisać jakikolwiek produkt Origin), to "luksusowy" myśliwiec. Wielką zasługą firmy jest brak wewnętrznej sprzeczności takiego opisu: gładkie, aerodynamiczne linie podstawowej konstrukcji 300i doskonale odzwierciedlają zarówno artyzm techniczny, jak i idealną maszynę do zabijania. Każdy element serii 300 wydaje się być troskliwie zaprojektowany: od wgłębionych zaczepów na pociski rakietowe po opływowe metalowe końcówki dział… I oczywiście tak jest: tysiące godzin pracy poświęcono na rozwój każdego pojedynczego elementu tego statku kosmicznego. Origin produkuje obecnie cztery standardowe modele serii 300 i oferuje szereg opcji dostosowywania dla pilotów, którzy chcą spersonalizować swój statek, lub przykroić go do swoich preferencji. Chociaż oferta reklamowa sugeruje, że zaawansowane modele pasują do każdego stylu życia, obserwatorzy mogą łatwo przypisać im konkretne zadania: model 315p, wyposażony w opcje dalekiego zasięgu i ulepszone skanery jest modelem do eksploracji, a model 325a z cięższą bronią i pancerzem jest bardziej skoncentrowany na walce. Ostatnim standardowym modelem serii 300, produkowanym w małych ilościach, ale prawdopodobnie najlepiej znanym, jest model 350r. Ten dedykowany ścigacz jest używany przez profesjonalne zespoły wyścigowe w całej galaktyce. 350r mają już całą historię, w tym imponującą liczbę zwycięstw w Carrington Derby. Począwszy od wielosystemowych rajdów wytrzymałościowych, po międzysystemowe wyścigi sprinterskie, dwusilnikowy 350r jest powszechnym widokiem na torach wyścigowych. M50 Origin M50 jest często określany jako generator mocy z dołączonym kokpitem. Wprowadzony na rynek w roku 2920 model M50 był kolejnym krokiem naprzód w dziedzinie technologii silników, który stanowi równorzędną konkurencję dla 350r. Pomimo mocno (jeśli nie nadmiernie) upublicznionych trudności z wieku dziecięcego, jakie były udziałem prototypów i statków testowych serii Y, obecna linia M50 jest solidną konstrukcją, która obiecuje wyjątkową szybkość i wielokrotnie udowodniła, że potrafi wielokrotnie wygrać Murray Cup. Pod koniec lat 30-tych XX wieku UEE Advocacy nabyło sporą partię tych ścigaczy, aby przekształcić je w statki przechwytujące. Te niestandardowe modele stały się sławne pośród organizacji bandyckich, z których kilka ogłosiło nagrodę dla każdego, kto zaryzykowałby zniszczenie któregoś z nich i w konsekwencji narażenie się na gniew Advocacy. 600i Mając na celu nadanie linii Origin nieco wszechstronności, linia 600 zaczęła być przedstawiana jako pierwszy środek transportu średniej wielkości, który miał być idealny zarówno do pracy jak i przyjemności. Jednak wielkość sprzedaży nigdy nie zbliżyła się do innych statków Origin, ponieważ zarówno klienci, jak i krytycy nie mogli do końca pojąć, dla kogo właściwie jest on przeznaczony. Pomimo obojętności rynku firma nadal uważała go za sukces. Zastosowana strategia budowy statku całkowicie w Sol uczyniła markę niezwykle popularną na Ziemi pośród lokalnych, potężnych polityków i wielu bardzo bogatych właścicieli firm, które zaopatrywały ich fabryki. Strategia produkcyjna "made in Sol" zmieniła się, gdy firma przeniosła swoją siedzibę i docelowo również produkcję statku na Terrę. W miarę jak Origin definiował swoją wersję luksusu, firma powróciła do deski kreślarskiej, aby dostosować model 600 do kultowej estetyki firmy. Inżynierowie użyli tego samego kadłuba, ale udoskonalili wymowę kształtu wnętrza, zastosowali materiały wyższej jakości i dodali masywne panele z laminatu diamentowego, aby stworzyć taras widokowy. Rozpoczynając pełnoskalową produkcję dla roku modelowego 2947, Origin oznaczył tę aktualizację dodając "i" do nazwy statku. Ci, którzy chcą kupić statek na rynku wtórnym, powinni uważać na pozbawionych skrupułów sprzedawców, którzy chcą wyprzedać starsze, nieaktualne modele. 890J Flagowy produkt Origin, który ma symbolizować luksusowe podróże kosmiczne. Statek posiada imponującą, kultową sylwetkę i jest wyposażony w szerokie spektrum udogodnień. Bezkonkurencyjny w stylu i wyrafinowaniu - wielu dyrektorów generalnych, polityków i gwiazd Spectrum uważa teraz 890 Jump za swój dom z dala od domu. Pomimo osławionego statusu 890 Jump był poważnym ryzykiem dla Origin, kiedy po raz pierwszy wprowadzono go do produkcji w 2858 roku. Astronomiczne koszty produkcji przyciągnęły uwagę inwestorów i analityków, którzy obawiali się, że będzie to finansowa czarna dziura, ponieważ nie znajdzie się wystarczająca ilość nabywców aby zwrócić koszty produkcji. Origin trzymało się swoich badań rynkowych, które wykazały istnienie popytu na taki statek, ale nawet oni byli zaskoczeni jego ogromnym sukcesem. Firma zmniejszyła nawet budżet marketingowy po tym, jak właściciele zalali sieć obrazami i filmami eleganckiego i wykwintnego statku. Późniejsze wersje 890 Jump, począwszy od 2903 roku, standardowo są wyposażane w 85x Limited, luksusowy dwumiejscowy statek turystyczny, idealny do szybkich wycieczek. Origin obdarzyło go tymi samymi silnikami co serię 300, czyniąc tę jednostkę unikalną hybrydą statku wyścigowego i turystycznego. Szybki, zwinny i elegancki, jest idealnym towarzyszem dla 890 Jump. Niniejszy artykuł pierwotnie opublikowano w Jump Point 1.7. Został zaktualizowany w maju 2019, aby dokładniej odzwierciedlać statki i historię firmy. Ów numer Jump Point możecie znaleźć rzecz jasna w naszej plikowni:
  15. Aktualnie sam zacząłem drążyć temat. Jeśli chodzi o ciekawe porównanie i poradnik - polecam to: 15 joysticks and Hotas setups to consider when playing Star Citizen STARCITIZENREFERRALCODE.NET Picking the best Star Citizen joystick is hard but is really great for an immersive game-play. This page covers dual joysticks, HOTAS & single flight sticks, from budget to high-end flight sticks. Aczkolwiek nie wzięto tam pod uwagę naszego najnowszego wyrobu - Ravcore Javelin , o którym można przeczytać tutaj: Recenzja Ravcore Javelin - bardzo dobry joystick na start w świetnej cenie WWW.SPIDERSWEB.PL Ravcore Javelin powstał na bazie VKB Gladiatora Pro. Drążek to replika drugowojennego uchwytu KG12. Urządzenie jest profilowane pod prawą dłoń. Moim zdaniem to najlepszy budżetowy joystick do Space Citizen jaki aktualnie jest dostępny na rynku. No a poza tym - to polski produkt... w cenie nieco ponad 200 złotych (no, może firma jest polska, bo sam sprzęt to 'Assembled in China', heh).
  16. trurl3

    Jaki statek do 100$ kupić?

    Jestem tego samego zdania co Neb... Avenger jest idealnym statkiem dla początkującego gracza, który chce czegoś więcej niż może dać Aurora lub Mustang. Wiem to z doświadczenia...
  17. Aktualnie (v3.5) czekamy na naprawę problemu niewłaściwego działania wylogowania w statku. Chodzą słuchy, że w 3.5.1 ma to być naprawione, ale nhie liczyłbyn na to za bardzo.
  18. Z praktyki nowicjusza: Opcję Comm można wywołać przez F11 . Tam wybierasz zakładkę Comm i masz to co opisane powyżej. Wywołanie stacji można rozpoczynać w odległości ok 5 km od stacji. Kiedy będziesz w zasięgu, na liście rozmówców pokaże się nazwa stacji. Klikasz i widzisz pośrodku ekranu okno wywołania stacji (Hail). Prawidłowe wywołanie skutkuje przydzieleniem hangaru lub pada lądowniczego. Obserwuj stację lub teren Portu a zobaczysz zielony symbol klucza do śrub. Kiedy się bardziej zbliżysz zobaczysz zielony obrys lądowiska. Jeśli to hangar z boczną bramą - wlatujesz z boku. Jeśli to platforma - przy większym zbliżeniu pojawi się także obrys lądowiska w pionie. Podwozie wysuwaj (podwójne kliknięcie w klawisz N) już w momencie wywołania stacji. Podwozie nie stawia oporu w atmosferze (przynajmniej na razie). Po zbliżeniu się i wleceniu do wewnątrz zielonej 'klatki' utworzonej z powierzchni i boków pola lądowniczego, zbliżaj się ostrożnie do podłoża, przy czym jeśli chcesz być elegancki, ustaw się poziomo i 'siadaj' krótkimi naciśnięciami klawisza CTRL. Ale możesz także lecieć na wprost w kierunku centrum pola lądowniczego krótkimi naciśnięciami klawisza W i będąc już nosem prawie nad powierzchnia lądowiska, przytrzymujesz klawisz N, co spowoduje zadziałania automatyki lądowania. Zostaniesz ładnie ustawiony i opuszczony na płytę lądowiska. W każdym razie z mojego doświadczenia wynika, że automatyka działa na stosunkowo niewielkiej wysokości nad lądowiskiem, kiedy jesteś pośród ciągłych zielonych linii 'ścianach' pola lądowania. Podczas lądowania możesz także nacisnąć klawisz F4 co pozwoli Ci na widok statku z pewnej odległości. Czasem to pomaga wybrać właściwe miejsce lądowania, zwłaszcza (na planetach) przy placówkach, które nie maja lądowiska.
  19. Tajemniczy, krwiożerczy i barbarzyńscy najeźdźcy od setek lat pustoszący systemy Galaktyki. Nomadzi - pożeracze planet, wiecznie w drodze. Nieodgadnieni i nieprzystępni. Taką wizję cywilizacji Vanduuli ma przeciętny obywatel UEE. A co sądzicie o nich wy? Organizacja: liczne klany Język: vanduulski Forma rządów: organizacja plemienna Terytorium: według aktualnego stanu wiedzy 16 systemów Caliban Orion Tiber Vagabond Vanguard Vector Vendetta Veritas Vermilion Vesper Viking Virgil Virgo Volt Voodoo Vulture Vanduule to rozumne, dwunożne istoty o koczowniczym stylu życia. Osobniki męskie żyją na statkach w formie zorganizowanych grup zwanych „klanami” lub „hordami”. Pierwszy kontakt Vanduuli z ludzkością nastąpił w 2681 roku. Od tego czasu Vanduule zazwyczaj wykazywali agresywne nastawienie do innych rozumnych ras - w szczególności w stosunku do ludzi. Wszelkie próby nawiązania pokojowych kontaktów zakończyły się fiaskiem. Po pierwszej wielkiej fali ataków na zasiedlone przez człowieka sektory w latach 2681 – 2712 (Upadek systemów Caliban, Orion i Virgil) Vanduule ustawicznie najeżdżali „zachodnie” terytoria przygraniczne UEE. W ciągu kolejnych 250 lat starć zginęły miliony ludzi, zarówno żołnierzy jak i cywilów. Atak na Vegę II w dniu 05.10.2945 był ostateczną przyczyną wypowiedzenia wojny Vanduulom przez ludzkość - 11.11.2945 Senat UEE formalnie zadeklarował jej rozpoczęcie. W 2946 roku w systemie Oberon siły ludzi starły się z Vanduulami (Operacja Mandrake). Historia Ponieważ Vanduule nie kontaktowali się z ludzkością i przestrzegają ścisłej "doktryny samobójczej" (niszcząc swoje statki, jeśli grozi im schwytanie), bardzo niewiele wiadomo o ich gatunku. Ludzkie osadnictwo gwiezdne w 25 wieku zaczęło się podczas ekspansji FarStar, co zaowocowało odkryciem i kolonizacją systemów Vega, Tiber i Virgil, a następnie Oriona w latach 2660. W tym okresie nie widziano żadnego Vanduula. Pierwszy kontakt Pierwszy kontakt z ludzkością był gwałtowny. W dniu 9 sierpnia 2681 grupa najeźdźców vanduulskich zaatakowała Dell Township na Armitage w systemie Orion, zabijając 638 osób i uprowadzając jednego człowieka. Co niezwykłe grupa najeźdźców zrabowała wiele bezwartościowych przedmiotów a pozostawiła cenniejsze. Później, w latach 2681-2712, Vanduul systematycznie atakowali systemy Orion, Virgil i Tiber, co doprowadziło do krótkiego i szybkiego wzrostu systemu Vega, który sam również stał się później celem ataków Vanduuli. Ilyana Messer i jej następcy nigdy nie uznali Vanduuli za prawdziwe zagrożenie, aż do wydarzeń w Orionie, o których mowa poniżej. Bitwa o Oriona 2 lutego 2712 r. klan Vanduuli zaatakował system Orion, co rozpoczęło Bitwę o Oriona. Zdziesiątkowana flota UEE wycofała się do systemów Tiber oraz Caliban i porzuciła Oriona. W następnym roku klan Vanduul, dowodzony przez Kingship zbombardował Oriona III niszcząc powierzchnię planety bombami antymaterii, a następnie harvestując planety systemu. Odwrót spod Virgil Vanduule zaatakowali Virgil I bombardując, a nastepnie harvestując powierzchnię planety, czyniąc ją niezdatna do zamieszkania. Wskutek tego UEE porzuciło system Virgil. W trakcie tych wydarzeń śmierć poniosły miliony cywilów, podczas gdy UEE wycofywało się z systemu. Program ARK Po zakończeniu ery Messerów nowy Imperator próbował zakończyć działania bojowe i nawiązać stosunki dyplomatyczne z Vanduulami zapraszając ich do wzięcia udziału w programie ARK. Niestety bez powodzenia. Upadek Calibanu Drugie uderzenie Vanduuli w 2871 r. doprowadziło do ewakuacji i upadku systemu Caliban. Aremis pomimo życia w stałej obawie przed atakami zanotował znaczny boom gospodarczy w latach 2920–2930. Wojna Vanduulska Po latach względnego spokoju 5 i 6 października 2945 Vanduule zaatakowali New Corvo i Estilię (na Aremis), doprowadzając do Wojny Vanduulskiej. Świat macierzysty Nie wiadomo, czy Vanduule mają obecnie planetę macierzystą. Mogła zostać zniszczona lub porzucona, co rozproszyło vanduulskie klany i zmusiło gatunek do koczowniczego trybu życia na statkach. Z drugiej strony niewiadomą jest, gdzie mieszkają osobniki żeńskie i młode Vanduuli. Analiza genetyczna załogi X12 wykazała, że wszystkie obiekty badań miały zróżnicowaną pulę genów, co sugeruje, że hordy lub klany składają się z osób niezbyt spokrewnionych. Możliwe jest, że Klany i Hordy (składające się wyłącznie z mężczyzn) są tworzone przez procedurę doboru na ich ojczystym świecie i spędzają resztę życia ze swoim klanem. System polityczny System polityczny Vanduuli określany jest mianem 'merytokracji' - filozofii politycznej, w której władza i bogactwo dane są najbardziej utalentowanym członkom społeczeństwa. Pomiędzy wędrującymi klanami praktycznie nie ma komunikacji. Każda flota działa na własną rękę jako odrębna społeczność, z własnym zestawem reguł, praw i zwyczajów ustalanych przez przywódcę klanu. Zróżnicowana struktura cywilizacji vanduulskiej sprawia, że praktycznie niemożliwe są negocjacje z ich rasą jako całością, zresztą żaden z klanów Vanduuli nie zaoferował nigdy niczego innego, niż wrogość. Społeczeństwo Vanduule nie posiadają stałych siedlisk i dlatego nie zgłaszają roszczeń do ziemi w okupowanych przez siebie systemach. Eliminują każde zagrożenie, napadając i plądrując powierzchnię okupowanej planety za pomocą wyspecjalizowanych Harvesterów (żniwiarek), a gdy planeta zostanie całkowicie ograbiona z wszelkich zasobów, przenoszą się gdzie indziej. Wydaje się, że nie są zainteresowani posiadaniem swoich potencjalnych osad, co może być powodem ich nomadycznego i ekspansjonistycznego stylu życia. Struktura rodziny vanduulskiej jest bardzo odmienna od ludzkiej. Istnieje jedna tradycja, występująca w całej ich cywilizacji: gdy młody osobnik osiągnie dorosłość (zazwyczaj w wieku odpowiadającym ludzkiemu wiekowi 13–14 lat), zostaje wygnany z rodziny. Zanim odejdzie, rodzice przygotowują dla niego nóż. Będzie on jedyną własnością młodego Vanduula, który wyrusza w dorosłość. Dlatego też ów nóż jest skarbem, który przechowują do końca życia. Nie otrzymają żadnych pieniędzy, mieszkania ani wsparcia od swojej byłej rodziny. Wszystko, co osiągnie nowo rozpoznany dorosły, zaczyna się od noża i stamtąd rośnie. Dlatego też w kulturze Vanduuli nie istnieje mechanizm dziedzicznego transferu pieniędzy lub wpływów. Stosunki dyplomatyczne UEE Z nieznanych powodów Vanduule nie komunikują się z ludźmi. Banu Co najmniej jeden system głęboko w przestrzeni Vanduuli jest w posiadaniu Banu. Lore z 2013 wskazuje, że stosunki między Vanduul a Banu są "niepewne, ale przyjazne". Niektóre klany handlują z planetami-państwami. Xi’an W lore zapisane jest, że "pomiędzy Vanduulami, a Xi'an jest wiele nieprzyjaznych systemów". Niektóre klany utrzymują stosunki handlowe z Imperium Xi'an. Nie jest zaskoczeniem, że Xi'an postrzegają Vanduuli jako barbarzyńców, podczas gdy Vanduule postrzegają Xi'an jako "manipulatorów i tchórzy". Religia Z powodu kulturowego nacisku na solidarność idea wyższej mocy, która pomaga lub wpływa na życie jednostki nigdy nie znalazła uznania w społeczeństwie Vanduuli. Ponieważ własne "ja" jest cenione bardzo wysoko, najbliższym religii w społeczeństwie vanduulskim jest podziw dla konkretnej osoby i tego, co udało jej się osiągnąć. Młodzież vanduulska kształcona jest na przykładach z życia wybitnych Vanduuli z przeszłości. W szczególności dotyczy to wyborów, których oni dokonali, oraz tego jak zapanowali nad otoczeniem i wyróżnili się na tle innych. Cechy charakteru Z czysto antropologicznej perspektywy, Vanduule zachowują się jak klasyczni łowcy-zbieracze. Są bardzo izolacjonistycznym gatunkiem. Rzadko wchodzą w interakcje z osobnikami spoza klanu - nawet innymi Vanduulami. Jeśli kiedykolwiek będziesz rozmawiać (handlować) z Vanduulem, mowa będzie wyłącznie o biznesie. Uważają, że angażowanie się w uprzejmości jest niewydajne i obraźliwe. W walce są nieustępliwi i bezlitośni. W podręcznikowym przykładzie najazdu uderzają mocno i szybko, a także nigdy nie pozostawiają ocalałych. Przez dziesięciolecia dostosowywali swoją taktykę, w miarę tago, jak poznawali ludzkie struktury. Teraz klany najpierw atakują budynki o dużej wartości (komunikacja, budynki medyczne itp.), aby zminimalizować szanse oporu. Indywidualny człowiek może prowadzić handel z Vanduulami, chociaż byłoby to niezwykle trudne. Język Vanduule mają "jednolity system pisma quasi-piktograficznego". Zespół tłumaczy z Uniwersytetu Moskiewskiego badał ten język, choć potrwa jeszcze kilka lat, zanim zostanie on całkowicie odszyfrowany. Niektóre słowa są znane, dzięki konwersji z przechwyconych danych Dywizjonu 42. Według Sipoli (2016), są to (zapisane w międzynarodowym alfabecie fonetycznym): [ˈkurae ʃalˈjuve:], [ʒaˈlaθ ʔaqˈqaθ:on: ˈminːa::], [iwe:hah:ih:ohʃdavo:hpunahdoh], [ˈkai ˈfisad ˈjusa ˈkujamˌlaχ↗nu::] oraz [χeχo:lda:ˈvedna::]. Wskazał również, że ciała Vanduuli zmieniają kolor w zależności od ich nastroju. Andy Serkis stwierdził, że język jest bardzo gardłowy i ostry.
  20. Z niniejszego poradnika dowiesz się jednej z ważniejszych rzeczy, które musi wiedzieć każdy pilot: jak posadzić statek bezpiecznie na płycie lądowiska, oraz jak nie wkurzać Kontroli Lotów. W końcu nie bez powodu pilotom życzy się takiej samej ilości startów, co lądowań, czyż nie? Tak więc bierzmy się do dzieła! Uwaga: Podręcznik Pilota odnosi się do standardowych obłożeń klawiatury. Jeśli je zmieniałeś, to podane w tekście przyciski możesz mieć zmapowane inaczej. Po podróży przez ciemność przestrzeni następnym krokiem jest wylądowanie statku. W uniwersum Star Citizena jest wiele lokalizacji, takich jak pomniejsze placówki (Outposts) i większe miasta, które oferują usługi dla ciebie i twojego statku. Niniejszy przewodnik skupia się na tych kluczowych lokalizacjach, jednak poza nimi można lądować i podróżować kiedy tylko ma się ochotę po powierzchniach ciał planetarnych, korzystając z takich samych wytycznych, jak zawarte w niniejszym podręczniku. Strefa zakazu lotów (No Fly Zone) Niektóre miejsca w Star Citizen (szczególnie w miastach) mają strefy zakazu lotów. Są to obszary planety lub miasta, nad którymi gracze nie mogą latać. Strefy te są oznaczone poprzez wyświetlaną nad nimi kolorową siatkę na obwodzie obszaru o ograniczonym dostępie, a Twój autopilot w pewnych okolicznościach będzie próbował skierować cię z dala od tych obszarów, jeśli zbytnio się zbliżysz. Zalecamy, abyś był czujny i ostrożny latając w pobliżu strefy zakazu lotów. Strefa zakazu lotów - wizualizacja Proszenie o zezwolenie na lądowanie Główne lokalizacje, takie jak Area18, Port Olisar, Levski czy Lorville wymagają zezwolenia na lądowanie. Po jego uzyskaniu lokalna kontrola lotów (Landing Services) przydzieli ci lądowisko, zatokę lub hangar w zależności od wielkości statku, który pilotujesz i dostępności wolnego miejsca. Zazwyczaj statek musi znajdować się w odległości 5 - 7 km od portu, zanim kontakt do kontroli lotów (Landing Services) pojawi się na liście na ekranie Comms. Uwaga: mniejsze placówki mogą nie mieć Landing Services - w takim wypadku można po prostu wylądować na dowolnym dostępnym lądowisku. Do kontaktu z lokalnymi służbami lądowania możesz wykorzystać ekrany MFD statku lub mobiGlas. Poniżej opisano obydwie metody. Ekrany MFD w statku Większość statków ma kilka wyświetlaczy MFD, które wyświetlają różne informacje. Możesz się przełączać między nimi bezpośrednio na wyświetlaczu. Na każdym z MFD w lewym górnym rogu znajduje się przycisk menu. Przytrzymaj F, wybierz Menu w lewym górnym rogu dowolnego HUD, a następnie wybierz Comms. Jeśli znajdujesz się w zasięgu usługi lądowania, opcja kontaktu pojawi się na liście: MobiGlas MobiGlas jest twoim osobistym asystentem i umożliwia między innymi dostęp do twojego inwentarza, listy kontraktów, oraz twoich kanałów komunikacyjnych. Aby uzyskać dostęp do Commlinka, naciśnij F11 na klawiaturze, a odpowiednia podstrona natychmiast pojawi się na twoim mobiGlas. Jeśli jesteś wystarczająco blisko (w promieniu 5 -7 km) od lądowiska, Landing Services pojawią się jako jedna z pozycji po lewej stronie w menu Contacts. Wybierz strzałkę obok ich nazwy, aby nawiązać połączenie. Lądowanie w wyznaczonym obszarze Landing Services mogą kazać ci czekać, jeśli jest zbyt duży ruch. Gdy autoryzacja zostanie już udzielona, na twoim HUD pojawi się nowa ikona określająca lokalizację przydzielonego miejsca do lądowania. W miarę zbliżania się do wyznaczonego lądowiska zobaczysz, jaki to jest typ (lądowiska i hangary zazwyczaj wymagają lądowania pionowego. Do zatok trzeba wlecieć (jak do tunelu). Symbol oznaczający przydzielone lądowisko na HUD Pamiętaj: wypuść podwozie! Upewnij się, że wypuściłeś podwozie naciskając przycisk N. Jeśli tego nie zrobisz, to z lądowania wiele nie będzie... Ostrożnie leć w kierunku wyznaczonego lądowiska i pamiętaj, żeby nie naruszać strefy zakazu lotów. Jak było pokazane wcześniej, granice tego obszaru będą zaznaczone na HUD Twojego statku. Poniższy przykład pokazuje wyznaczoną zatokę z otwartymi wrotami, a także zaznaczone strefy zakazu lotów w najbliższym jej otoczeniu. Wyląduj jak najbliżej środka platformy i wyłącz systemy statku. Po pomyślnym lądowaniu otrzymasz wiadomość od Landing Services potwierdzającą twoje przybycie i zezwalającą na opuszczenie statku. Procedurę lądowania można uprościć włączając system automatycznego lądowania. Aby to uczynić należy dolecieć nad wyznaczone lądowisko, wypuścić podwozie i przytrzymać N. Uruchomi to system, który samodzielnie posadzi maszynę. Ale nie rozleniwiajcie się, prawdziwy pilot musi również umieć wylądować bez korzystania z takich ułatwień - w końcu nie zawsze są one dostępne. Po wyjściu odwróć się i przez chwilę podziwiaj swoje umiejętności lądowania, a następnie ruszaj odkrywać miejsce, do którego właśnie przybyłeś!
  21. Bremen słusznie uważa się za "najmniejszy systemem gwiezdny, który ma największy wpływ na sprawy galaktyczne". Przez ponad pięć stuleci ów system i jego skromna planeta Rytif były zaskakująco ważnymi elementami wszystkiego: od wojny międzygalaktycznej po obalenie reżimu Messera. Dziś Bremen ponownie zaskoczył galaktykę, stając się całkowicie nieoczekiwanym centrum przemysłu zaawansowanych technologii kosmicznych. Bremen, gwiazda sekwencji głównej typu K znajdująca się na zewnętrznych krańcach Mgławicy Sharon po raz pierwszy została odwiedzona przez legendarną odkrywczynię for-profit Bao Yun w 2441 roku. Załoga Yun sporządziła mapy czterech światów układu, zakwalifikowała jedyną znajdującą się w zielonej strefie i potencjalnie nadającą się do terraformowania planetę jako "nijaką" i natychmiast sprzedała swoje prawa płynące z odkrycia układu UNE. Rada ds. ekspansji UNE oznaczyła Bremen jako system do rozwoju, a niedługo potem nastąpiła standardowa terraformacja planety Rytif. System był wkrótce gotowy do powolnego napływu ludzkich osadników. Podczas gdy większość niespokojnych duchów przyciągały ryzykowne, bogate w zasoby systemy, Bremen był postrzegany przez niektórych jako "bezpieczna" alternatywa. Na początku 27. wieku, ludzkość znów znalazła się w stanie wojny z kosmitami. Z Drugą Wojnę Tevarińską trwającą w najlepsze, rosnące Zjednoczone Imperium Ziemi miało ogromne potrzeby źródeł zasobów, na których można było polegać. Wszystko to było niezbędne, aby wesprzeć konflikt przeciwko armadom Corath'Thal. Ponieważ główne światy skupiały się na produkcji statków i broni, UEE sięgnęło do bardziej odległych kolonii. Dążąc do włączenia tych światów do działań wojennych i zniesienia części obciążeń z przeciążonych planet głównych planiści byli zaskoczeni odkryciem, że ekosystem Bremen II szczególnie nadaje się do uprawy trudnopsujących się produktów spożywczych. W przeciągu kilku miesięcy Bremen stało się źródłem większości żywności dla frontowych jednostek wojskowym UEE. Populacja gwałtownie wzrosła, gdy spekulanci przybyli po zakup ziemi uprawnej, a wielu "nieśmiałych" pierwotnych kolonistów stało się wielokrotnymi milionerami (w tym w szczególności gospodarz rolny Arcturus Koerner, de facto gubernator planety). Przez siedem lat wojny i następujących po niej dwóch dekadach pokoju farmy Bremen, pakowacze i zakłady transportowe były potęgą gospodarczą niespotykaną w przemyśle. Ale w okolicach 2640 r. populacja systemu ponownie zaczęła się kurczyć. Zasobność ludzkości rosła, a nowo umocnione Imperium pragnęło teraz większej różnorodności, niż ta, jaką mogła zaoferować prosta żywność Bremen. Planeta zdawała się osuwać do śmietnika historii - jej udział w powszechnej wojnie nie był niczym więcej jak notatką w annałach historii. Ostatecznie to właśnie powrót Bremen do wcześniejszego, skromnego statusu doprowadził do odegrania przez układ jego najważniejszej roli. W 2792 r. aktywiści przeciwni Messerowi zaczęli używać Bremen jako centrum operacyjnego do zorganizowania akcji obalenia reżimu. Rewolucyjnie nastawieni emigranci, którzy wcześniej zbiegli do Imperium Xi'An zostali przemyceni z powrotem, by rozpocząć spisek przeciwko Imperatorowi właśnie z Bremen. Skala znaczenia Bremen w obaleniu rządu Messera pozostał tajemnicą dla ogółu społeczeństwa do chwili opublikowania przez Senat odtajnionej komunikacji między członkami Ruchu Oporu w rządzie, członkami milicji Sił Obronnych Bremen, a rewolucjonistami na planecie. To właśnie te dowody doprowadziły bezpośrednio do oficjalnego uznania planety zaledwie pięć lat temu (choć niektórzy spekulują, że odkrycie rok wcześniej niezidentyfikowanych cennych rud pod powierzchnią mogło być prawdziwym lub przyczyniającym się powodem). Dziś Bremen jest siedzibą rozwijającego się przemysłu lotniczego. Inicjatorem owego rozwoju jest Silas Koerner - potomek najbogatszego pierwotnego osadnika systemu - i jego grupa Consolidated Outland. Z tysiącami Mustangów schodzącymi codziennie z linii montażowych, bogatą historią i różnorodnymi zasobami naturalnymi, Bremen wydaje się pozostawać czymś w rodzaju nieoczekiwanej potęgi w nowoczesnym, post-Messerowskim Imperium. Bremen I Pierwsza planeta w systemie Bremen została opisana tylko trzema słowami w raporcie Bao Yun: "mała, martwa skała". Kolejne stulecia nie nie dodały niczego znaczącego do aury Bremen I - nie ma tam rozpowszechnionych minerałów ani innych zasobów, które uczyniłyby odwiedzenie planety opłacalnym. Skała ta stała się jednak czymś w rodzaju legendy wśród współczesnych odkrywców, odlatujących z układu w nieznane: stało się tradycją, aby przed wyruszeniem na daleką wyprawę "skłonić skrzydła" w kierunku Bremen I, kiedy planeta jest w zasięgu wzroku. Ponoć przynosi to szczęście. Bremen II (Rytif) Spichlerz, kuźnia rewolucji i zaawansowana technologicznie centrala: Bremen II, oficjalnie nazwana Rytif, miała wiele ról. Rytif jest obecnie domem dla giganta spożywczego Terra Mills, oraz rosnącego imperium producenta statków Consolidated Outland. Niedawne odkrycie podpowierzchniowych złóż mineralnych w połączeniu z długą historią rolnictwa na planecie oznacza, że Rytif jest rzadkim "samowystarczalnym" terraformowanym światem, który teoretycznie może istnieć bez żadnego handlu międzygwiezdnego. W rzeczywistości Rytif absolutnie nie jest odizolowany - rolnictwo i świeża popularność linii Mustang sprowadzają biznes z całej galaktyki. Pomimo złożonej przeszłości historycznej planety osady Rytif zachowują małomiasteczkowy klimat. Odwiedzający są zazwyczaj kierowani do Stalford, średniej wielkości miasta położonego blisko na północ od równika. Stalford od dawna jest główną siedzibą przemysłu rolnego planety - okoliczne wzgórza otoczone są przez farmy wodne i komercyjne wiwaria. W ciągu ostatnich pięciu lat pojawiły się też rozmaite atrakcje turystyczne związane z rolą planety w upadku Messerów i wygląda na to, że przemysł turystczny też czeka szybki rozwój. Bremen III Bremen III jest światem bezrdzeniowym, zlokalizowanym poza zielonym pasmem systemu, bez jakiejkolwiek rozsądnej nadziei na terraformację. Po odkryciu systemu na Bremen III znaleziono sporą ilość surowców mineralnych, ale większość złóż szybko wyczerpano prowadząc wydobycie odkrywkowe, aby wesprzeć rozwój Bremen II (zarówno początkową terraformację planety, jak i przejście na produkcję wojenną). Dzisiaj niewielu ma powody, by zbliżać się do Bremen III. Bremen IV Uważana przez miejscowych (bez znaczącego materiału dowodowego) za "planetę stróża" układu mającą utrzymywać komety z dala od światów wewnętrznych, Bremen IV jest ogromnym lodowym gigantem. Ta wirująca masa wodoru i innych gazów jest usiana zmiennymi polami lodu, co skutkuje szczególnie pięknym widokiem. Niestety, operacje pozyskiwania surowców z Bremen IV są prawie niemożliwe ze względu na brak czystych pól gazowych. Nierzadko na niestabilej orbicie wokół planety można znaleźć wrak upartego Starfarera lub Caterpillara, które próbowały wydobycia z tragicznymi skutkami.
  22. Baczność Rekruci, To, co właśnie czytacie, to najnowsze informacje na temat trwającego developmentu Squadron 42 (SCI des: SQ42). Od grafik koncepcyjnych obcych gatunków po kontrolę graczy nad cutscenkami – nieustępliwie dążymy do przodu. Oczywiście istnieje cała lista tajnych informacji oczekujących na potencjalne odtajnienie, więc zaglądaj do nas regularnie, aby zapoznać się z nimi gdy tylko będzie to możliwe. Informacje zawarte w tym komunikacie są niezwykle wrażliwe i sprawą najwyższej wagi jest, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Usuń wszystkie rekordy po przeczytaniu. Dowództwo Marynarki UEE AI (Postacie) W marcu zaczynamy od zespołu SQ42 Character AI Team. Spędzili ten miesiąc wprowadzając ogólne ulepszenia, przede wszystkim dotyczące zachowań w starciach umożliwiających zespołowi łatwiejsze przypisywanie różnych taktyk różnym postaciom. Te prace naprawiły kilka błędów związanych z percepcją wizualną, a także wyborem osłon (elementów krajobrazu, za którymi chowają się postacie - przyp. red.). Po drugie, zintegrowano system unikania kolizji z płynnym przemieszczaniem się, które teraz uwzględnia krawędzie pieszych obszarów nawigacyjnych. Trwały także prace nad kilkoma dynamicznymi scenami filmowymi i zakończono pierwszą iterację nowego rozwiązania do łączenia animacji rozgrywki ze przerywnikami. AI (Statki) Ship AI zaimplementował nowe poziomy umiejętności pilotów, aby zróżnicować zwinność statków wroga i określić, w jaki sposób równoważą one zachowawczość i agresję. Udoskonalono także sposób, w jaki ruch lotniczy generowany przez NPC zachowuje się wokół stref lądowania. AI (Social) Zespół Social AI zakończył w marcu pierwszą implementację "scoochingu", która zadebiutowała w miesięcznym raporcie z lutego 2018. Jeśli nie wiesz o co chodzi - scooching pozwala postaci płynnie przechodzić z jednej akcji do drugiej w grupie użytkowych modeli. Projekt wspierał konfigurację postaci podoficera Duncana Chakmy, dostarczając niezbędnych elementów technicznych tam, gdzie było to potrzebne. Rozpoczęła się również optymalizacja modeli użytkowych, w tym buforowania używalnych pozycji i cięcia czasu zapytań TPS. Animacje W marcu zespół animatorów skupiał się na dwóch ważnych cechach: sfinalizowanym systemie do skoków postaci i ukończeniu pierwszej iteracji kobiecej grywalnej postaci. Wspólnie z zespołem AI rozpoczęli łączenie animacji postaci z konkretnymi używalnymi wymiarami, dla uzyskania większego realizmu podczas podnoszenia i sprawdzania przedmiotów. Chociaż obecnie są opracowywane na potrzeby SQ42, te zmiany ostatecznie trafią do Persistent Universe. I finalnie w ramach Animacji, pracowali nad systemem walki AI, aby dać wrogom kilka nowych opcji uzbrojenia do wyboru podczas starć z graczem, oraz wrogimi NPC. Projektanci graficzni W marcu Art Team pracował nad dwoma ważnymi lokacjami: jedną w pobliżu zniszczonej, umierającej planety i drugą w pobliżu Coil. W nadchodzących tygodniach większa część zespołu przeniesie się do prac nad tymi lokalizacjami - celem jest, aby pod koniec kwartału doprowadzić je do stanu "content complete" (kompletności treści). Głęboka przestrzeń została również poddana gruntownemu przeprojektowaniu graficznemu, a trzy kluczowe lokalizacje (wewnętrznie zwane "mini-systemami") są już na miejscu i gotowe do wykańczania. Systemy te tworzą trzy oddzielne części ogólnej mapy Squadron 42 i każdy z nich ma swój niepowtarzalny klimat. Ten sam zespół, który pracował nad Idrisem, doprowadza do wymaganego poziomu jakości statek klasy capital. Projektują także centrum społeczności, odlewnię ważnej stacji kosmicznej, wizualny cel dla bazy na asteroidzie oraz wykonują szereg innych zadań, których nie można jeszcze ujawnić. Wszystko to przy ścisłej współpracy z zespołami zajmującymi się designem, interfejsami użytkownika i przerywnikami filmowymi, aby każdy z nich miał wszystko to, czego potrzebuje, żeby prace szły naprzód. Projektanci graficzni (Postacie) W marcu zespół Character Art Team opracował koncepcje obcych gatunków SQ42, w tym sfinalizowano tekstury postaci Vanduuli. Kontynuowano także prace modelarskie nad kilkoma strojami, takimi jak zbroja Basilisk i kombinezon pilota. Oba czekają na teksturowanie niskopolygonowe. Postępy są czynione również w przypadku kobiecego modelu postaci, który jest ściśle powiązany z funkcjami dostosowywania wyglądu dodanymi ostatnio do Persistent Universe. Przerywniki filmowe Podczas planowania filmów dla SQ42, zespół był rozdarty między używaniem perspektywy gracza dla zwiększenia imersji, a bardziej "filmowymi" ujęciami kamer. Takie ujęcia pozwoliłyby na skupienie się na obsadzie i ujawnienie szczegółów gry aktorskiej, które gracz mógłby pominąć w przypadku zastosowania innej perspektywy. Ponieważ gra nie "zasymuluje" obecności gracza w przerywnikach (ze względu na zunifikowany rig postaci dla pierwszej i trzeciej osoby), developerzy zdali sobie sprawę, że potencjalnie mogą mieć oba te elementy. Dodano dodatkowy kod, aby umożliwić sterowanie postacią gracza i kamery za pomocą Trackview, co umożliwia zespołowi (i graczowi) przełączanie się między punktami widzenia (POV) za pomocą przycisku. Domyślnie te nowe sceny "breakfree" wykorzystują trzecią osobę, ale gracze mogą się uwolnić i oglądać scenę oczami postaci gracza, kiedy tylko zechcą. Gracz może powrócić do perspektywy filmowej po naciśnięciu tego samego przycisku. Pozwala to również zespołowi na częstsze pokazanie dostosowanej twarzy i ciała gracza. A kiedy gracz rozgląda się w pierwszej osobie (za pomocą limitowanych zakresów specjalnie dla tego przerywnika filmowego), jego działania są widoczne po przełączeniu perspektywy na trzecioosobową. Inżynieria Zespół Engine kontynuował prace nad Temporal Sample Antialiasing (TSAA) z ogólnymi ulepszeniami jakości, które przekładały się na mniej migotania i ostrzejszy obraz. Dostosowali także czas ramki bicubic TSAA, aby zapobiec gromadzeniu się artefaktów pierścieniowych przy wysokich FPS. Dla włosów dodali opcję eksperymentalną dla niestandardowych stycznych, usunęli tymczasowy model rozproszenia, przenieśli maskę włosów na mapę zmienności alfa, ulepszyli maskowanie krawędzi i dla włosów dodali obsługę sprzętową shadera renderowania opartego na fizyce (PBR). Ukończyli także obsługę renderowania tekstur dostępnych dla procesora dla połączeń wideo RTT i zoptymalizowali shadery, aby uniknąć niepotrzebnego zużywania zasobów (np. przy GPU skinning). Wstępna integracja ImGUI została ukończona i zostanie użyta do ujednolicenia i ulepszenia narzędzi do profilowania w grze. Dodano integrację systemu i modułu, aby uniknąć niezorganizowanego zbioru narzędzi i zaimplementowano system wyszukiwania tekstów / znaczników dla zarejestrowanych narzędzi (podobnych do Visual Code). Aby poprawić czasy ładowania zespół stworzył nowy profiler, aby śledzić dostęp do plików (ile razy dany plik otwierano, ilość transferowanych danych itp.), zmienił harmonogram IO dla dysków SSD i HDD, aby zapewnić szybsze czasy ładowania i odpowiedzi, oraz znacznie ulepszył dostęp do plików w systemie shaderów, aby przyspieszyć inicjalizację podczas uruchamiania. Oprócz narzędzia do analizy czasu kompilacji opracowanego w lutym, sfinalizowali narzędzie dodatkowe do generowania optymalnych uber zestawów plików, co w rezultacie pozwala na przetasowania uber plików gry celem osiągnięcia jeszcze lepszych czasów kompilacji. Rozpoczęto także prace nad debuggerem fizyki, który pozwoli zespołowi na rejestrację problemów, ponowne ich odtwarzanie, zatrzymywanie (freeze) itp., aby pomóc w zrozumieniu i przyspieszeniu naprawiania złożonych problemów fizycznych. Inżynieria / Programowanie Actor Feature Team zakończył Vault & Mantling (przeskakiwanie i wspinanie się), które obejmowały weryfikację mechaniki dla nowej postaci gracza płci żeńskiej. Teraz przeszli do kolejnej iteracji skoków (postaci), robią postępy w animacjach, upraszczając liczbę selekcji, dopracowując szczegóły oraz wykorzystując technologię zakrzywiania czasu. Zaimplementowano pierwszą iterację nieśmiercionośnych ataków wręcz z ukrycia, co pozwala graczowi na uderzanie pięścią i powalanie wrogów. Zespół eksperymentował z nową kamerą nad ramieniem postaci dla przerywników i zaczął się zastanawiać, jak śledzić jakość wykonania misji przez gracza i jakie zmienne muszą być wystawione projektantom. Zespół AI dostosował sposób, w jaki konfigurowane są sceny fabularne oraz to, jak NPC wchodzą i wychodzą, aby upewnić się, że są prawidłowo ustawiani. Zachowanie "push / pull" AI również zostało ulepszone, więc NPC latający z graczem nie mogą zostać z tyłu lub zanadto wysforować się do przodu. Fabuła rozgrywki Zespół Gameplay Story Team zajmował się scenami z rozdziału czwartego, z których większość została już wykonana lub zaplanowana do wdrożenia. Prace nad pozostałymi scenami będą prowadzone przez następne kilka miesięcy, aż do ich ukończenia. Udało im się również zmusić kilka scen do prawidłowej interakcji ze środowiskiem i prawidłowego działania na fotelach operatora, co było znaczącym osiągnięciem technicznym. Obecnie ściśle współpracują z Social AI Teamem nad przedmiotami używalnymi i zaczynają dostrzegać poprawę działania w całym systemie. Grafika Jeśli chodzi o vid-commy i ogólne render-to-texture, zespoły naprawiły kilka błędów, które generowały problemy z jasnością, a także sporadyczne przypadki zanikania świateł na hologramach. Przełączyli również większość scen holograficznych na cieniowany z wyprzedzeniem pipeline renderowania, aby poprawić wydajność. Level Design Zespół projektowy SQ42 kontynuował dążenie do "szerszej" rozgrywki w pionie w pierwszej tercji gry. To skupienie zaowocowało szeregiem wyzwań technicznych, które musiały zostać pokonane, aby wszystkie rozdziały gry poprawnie i spójnie łączyły się w ramach ciągu misji (wykonywanych przez gracza - przyp. red.). Aktualizacje motion capture i scen w kokpicie są obecnie zamieniane z narracyjnych obiektów zastępczych na bardziej dopracowane reprezentacje końcowe, które obsługują rozgałęziające się rozmowy, reputację i działania graczy. Prace nad AI skupiono głównie na stronie społecznej - z zachowaniami budowania zespołu i harmonogramami dla załóg statków, co jest teraz możliwe dzięki zdatnemu do użytku pipeline'owi dostarczającemu końcowe szablony do integracji. Narracja Narracja kontynuowała synchronizację z Art Teamem w sprawie nowych postaci wprowadzanych w Squadron 42. Posuwają się także do przodu w temacie tego, jak postrzegane są znaczniki misji i ich umiejscowienie. QA QA wspomagało komputerową rejestracje ruchu dla kilku scen, w których bohaterom AI brakowało przejść między animacjami. Naprawa tego powoduje, że animacje podczas niektórych ruchów są całkowicie płynne. Pracowali także nad stworzeniem mapy testowej statku filmowego. Różne problemy ze statkiem czasem pojawią się w grze, a nie w Trackview, więc skonfigurowanie ich z wyprzedzeniem sprawia, że odtwarzanie i naprawianie błędów jest znacznie szybsze i łatwiejsze. Obecnie zapewniają dedykowane wsparcie Cinematics Teamowi, badając wszelakie problemy, które mogą się pojawić i redukowac płynność prac. Tech Art Tech Art kontynuował prace nad systemem "patrz-na" do przekierowywania animacji mo-cap, w szczególności głowy i oczu. Ze względu na niedawne ulepszenia oczy są teraz idealnie wyrównane i patrzą prosto w kamerę oraz oczy gracza w naturalny sposób. Następnie zespół zaczął badać sposoby dodawania sakadycznych ruchów oczu. Te szybkie i często subtelne ruchy oczu zdarzają się podświadomie podczas rozmowy, kiedy oczy "skanują" twarz, raczej niż pozostają całkowicie skupione na jednym punkcie. Jeśli tych quasi-przypadkowych ruchów całkowicie brakuje, oczy wydają się wpatrywać w ciebie w niesamowity, prawie robotyczny sposób. Miękkie limity rotacji zostały również dodane do oczu postaci i systemu look-at, aby poprawić nienaturalne wartości graniczne stosowane wcześniej. Zespół pracował także nad wieloma platformami do animacji kinematograficznych i fabularnych oraz rozpoczął pracę nad pierwszą wersją zdalnego eksportera animacji. W ostatecznej wersji przyspieszy to przepływ pracy zespołu, zwłaszcza w przypadku animacji filmowej, ponieważ animator może zlecić eksport do innej maszyny i kontynuować pracę. UI W marcu zespół UI wspierał SQ42 Environment Team zaspokajając potrzeby w zakresie projektowania graficznego, takie jak ikonografie klawiatur i interfejsó wyświetlanych w tle dla stacji Aciedo. VFX Zespół VFX pracował nad niestandardowym narzędziem wsadowym VDB dla projektantów. Pozwala im to na przepuszczenie prostego kształtu siatki (mesh) poprzez kilka niestandardowych ustawień Houdiniego i automatyczne utworzenie woluminu, który projektanci mogą wykorzystać bez konieczności otwierania samego programu. W ten sposób projektanci mogą efektywnie iterować układy bez konieczności bezpośredniego wsparcia ze strony artystów VFX. Pracowali także nad różnymi przerywnikami, używając pól wektorowych, aby cząstki poruszały się w bardziej realistyczny i interesujący sposób wokół pewnych statków. Na przykład cząstki płynące wokół kadłuba statku. W marcu zespół kontynuował prace nad kluczowymi sekwencjami zniszczeń ściśle współpracując z zespołami Art oraz Design. Rozpoczęli także przerabianie efektów EMP, wykorzystując niektóre z nowszych ulepszeń cząstek oferowane przez GPU, aby upewnić się, że efekty te nie wyglądają zbyt podobnie do błyskawic. EMP nie zadaje fizycznych obrażeń, dlatego ważne jest podkreślenie różnicy z punktu widzenia czytelności. Uzbrojenie Weapon Art Team rozpoczął prace nad wyrzutnią Animus od Apocalypse Arms, pistoletem maszynowym Lumin od Klaus & Werner, oraz nowymi poziomami ulepszeń dla różnorakiego uzbrojenia statków. Z akt Wywiadu
  23. trurl3

    Poznaj Xi'An

    Nietypowa cywilizacja militarystyczna. Nietypowa dlatego, że pomimo totalnie wojskowej organizacji całego społeczeństwa, nie są ekspansjonistami. Walka leży u podstaw ich kultury, jednakże jest to trochę jakby sztuka dla sztuki, dla samej satysfakcji bycia wyjątkowo sprawną i rozbudowana machiną wojenną. Ich filozofia życiowa przywodzi na myśl ziemskie cywilizacje dalekiego wschodu, bardzo ważne są zależności formalne pomiędzy członkami społeczeństwa. Ale i tu widać wpływ ich wyjątkowego charakteru - pomimo sporego formalizmu wewnątrz społeczeństwa, obcy traktowani są ze zrozumieniem ich odmienności i raczej nie ma obawy o wszczęcie konfliktu z powodu niewłaściwego odezwania się czy zachowania. Najwyżej nastąpi ochłodzenie w kontaktach, które także trzeba umieć zauważyć i właściwie ocenić. Po nawiązaniu bliższych kontaktów formalizm odchodzi na dalszy plan. Reasumując - rasa która przy właściwym traktowaniu i umiejętnym podejściu może być dla ludzkości bardzo ważnym sojusznikiem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności