Skocz do zawartości

Darayaharus

Sztab Game Armady
  • Liczba zawartości

    812
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    22
  • Opinia

    N/D

Zawartość dodana przez Darayaharus

  1. Darayaharus

    ARGO Mole

    No i fajerwerki będą częściej występować, a ubezpieczyciel Mola troszkę zarobi
  2. Wygląda na to, że z wyjątkiem jednego panelu (Xenolinguistic) wszyscy obecni streamerzy/youtuberzy byli jedynie na głównej sali. Nie ma jak na razie w sieci żadnego zapisu z jakże interesujących paneli związanych z więzieniami (i ucieczkami z nich), archetypami zbroi występujących w grze czy cieszącego się ogromnym zainteresowaniem "ship talku" na którym omówiono prace nad Carrackiem, Piscesami oraz zaprezentowano i omówiono Karaka Privateera jak również zaprezentowano cztery propozycje konceptów nowych statków.
  3. Pierwsze informacje na temat planowanej nowej wersji Krakena - Krakena Privateera. Rola: Mobile Space Station Posiada do 10 sklepów Sklepy mogą być obsługiwane przez NPCów Będzie można zablokować klientom dostęp do reszty statku 8 sklepów będzie zlokalizowanych w miejsce ładowni (ładwonia zostaje zmniejszona o około 80%) - te sklepy będą dostępne dla wszystkich klientów 2 sklepy będą zlokalizowane w miejscu doku dla Dragonflya - te sklepy będą dostępne tylko dla zaufanych klientów Każdy sklepikarz będzie posiadał swojego własnego huba z łóżkiem Każdy sklep będzie miał ściśle limitowaną przestrzeń do wykorzystania Mechanika działania sklepów na szybko: wybierasz rodzaj sklepu, wynajmujesz npca do jego obsługi, kupujesz towar, ustalasz zakres zysków i... patrzysz jak zarabia sklep Banu Marchantman będzie miał tą samą mechanikę. Podstawowe różnice między Krakenem, a Krakenem Privateerem: Kraken: rola - mobile combat outpost, Cargo - 3792 SCU, Dragonfly Bays Kraken Privateer: rola - mobile space station, 10 sklepów, cargo - 768 SCU, brak Dragonfly bays
  4. Większą profanacją jest manualna skrzynia w 100% elektryku Według mnie wersje elektryczne istniejących samochodów powinny się różnić od wersji normalnych również nazwą gdyż są to tak naprawdę całkowicie inne auta.
  5. Szybka analiza: 1. Osoba numer 1 robi recenzję gry 2. Osoba numer 2 opierając się na opinii innych twierdzi, że gra jest niegrywalna i pełna bugów 3. osoba numer 1 twierdzi, że wszystkie te wielkie bugi są naprawione lub wkrótce będą naprawione. 4. osoba numer 2 upiera się, że gra jest zabugowana i niegrywalna i przeciwstawia tej grze inną niby bez bugów 5. osoba numer 1 mówi "sprawdzam" i znajduje informacje o znacznie poważniejszych bugach w drugiej grze (podobnie jak osoba numer 2 opierając się na opinii innych) 6. osoba numer 2 twierdzi, że owe bugi występowały okazjonalnie i w sumie już są naprawione Teraz patrzymy na punkty 3 i 6. Co stwierdzamy? Samozaoranie czy facepalm?
  6. Nie, Ty nie mówisz, że Crossroads jest do dupy (swoją drogą Crossroads to zupełnie inna gra niż Crossroads Inn). Ty tylko marudzisz na grę w którą nawet nie zagrałaś i co gorsza po raz kolejny zniechęcasz mnie do jakiejkolwiek aktywności tutaj. Grę oceniłem i zrecenzowałem na tyle trafnie, że @zaraz zdecydował się na zakup jej i po zagraniu kilku godzin zgodził się z moimi spostrzeżeniami. A skoro już tak domagasz się linku to proszę bardzo (Uwaga: są tam sposoby łatania bugów wymagające interwencji w pliki gry - co w porównaniu do sposobu save->load z Crossroads Inn jest wyższą szkołą jazdy!) : The Outer Worlds: How To Fix Constant Crashes, Low FPS & Tweak .ini Files | PC Fixes Guide - Gameranx GAMERANX.COM Experiencing constant crashes or low FPS in The Outer Worlds? Here are some community fixes for your PC woes.
  7. Odwracając kota ogonem Idąc Twoją logiką to niemal każdą grę w dniu premiery należałoby oznaczyć jako "early access". Również tak zachwalane przez Ciebie Outer Worldsy które mają przynajmniej równe problemy na premierę co wiele innych gier (w tym Crossrads Inn). I żeby nie być gołosłownym cytacik z pewnego portalu z artykułu jak radzić sobie z problemami występującymi w Outer Worlds: "Some of the most common issues are related to lacking graphical settings, weird FPS stuttering, and the heavy use of Depth-of-Field. The worst problem are the crashes — crashes on start-up, in character creation, or just after every five minutes of gameplay". I nie żeby coś, ale twierdzenie, że gra w której występują crashe co pięć minut jest bardziej dopracowana (ma mniej bugów) od gry w której "ludzik" zawiesił się na dekoracji jest troszkę nie nie na miejscu. Zwłaszcza gdy nie bierzemy pod uwagę tego kto wydał opinię i na jakim sprzęcie grał (a to drugie, jak mam nadzieję wiesz, jest bardzo istotne przy ocenianiu gry na blaszaki). Tak przy okazji przeczytaj proszę uważnie ostatni akapit pierwszego postu. Zwłaszcza pierwsze jego zdanie. W dniu premiery została upubliczniona niewłaściwa wersja gry. Przez jeden dzień niemożliwym było naprawienie i skorygowanie gry do stanu wersji 1.01. Nawet przez dużo większych developerów nie byłoby to możliwe. I większość negatywnych recenzji odnosi się do tej "niewłaściwej" wersji gry lub do grania na sprzęcie z AMD GPU (a o tym problemie akurat developerzy i wydawca mówią otwarcie od momentu zgłoszenia im tego problemu). Co więcej w ciągu siedmiu DNI od dnia premiery wszystkie te bugi "uniemożliwiające" grę są praktycznie naprawione (z wyjątkiem problemów związanych z AMD GPU nad którym devsi cały czas pracują i ma to być rozwiązane na dniach). O ile się nie mylę nawet najwięksi wydawcy mają problem by tak załatać grę w tak krótkim czasie. No ale Ty musisz im zarzucić "brakoróbstwo", bo gra ma kilka bugów. I na koniec jeszcze jedna uwaga związana z bugami na dzień premiery (bo chyba o tym zapomniałaś) - małe studia nie mają tak dużych możliwości przetestowania całej gry jak duże studia, a jednak Crossroads Inn nie odstaje ilością i powagą występujących w nim bugów od gier AAA mających dużo większe budżety. Co więcej bugi w tej grze są łatane dużo szybciej niż w bardziej klasowych produkcjach.
  8. Spoko. Uwielbiam wyrażanie opinii na podstawie opinii innych samemu nawet nie zerkając do wnętrza. Gdyby Crossroads Inn był tak mocno zabugowany i niegrywalny jak twierdzisz, grafika byłaby słaba, a mechaniki zawarte w grze były choć w przybliżeniu tak proste jak w wymienionych przez Ciebie produkcjach to zapewne Zaraz i ja byśmy nie zarywali wieczorów i nocek nieprzerwanie od piątku. Ale co ja tam wiem o tych wszystkich bugach nie dających grać i ilości kalafiorów w grze w którą gram... P.S. Zdjęcie z monitoringu pokazujące jak pewien banita w oryginalny sposób próbuje wypatrzyć słabe punkty Crossroads Inn
  9. Ale to wszystko zostało już poprawione i to w pierwszym patchu! Obecnie z @zaraz bawimy się wyśmienicie odkrywając kolejne tajniki gry
  10. @Nebthet: najpoważniejsze babole dotyczą posiadaczy AMD GPU. Cała reszta baboli spokojnie kwalifikuje się do "day one" problemów w grach AAA (czyli jakichś tam szczegółów które mogą irytować ale nie uniemożliwiają grania). Jak na tak małe studio i skomplikowanie gry to liczba bugów jest naprawdę niewielka. Swoją drogą mam już coś koło 10h gry nabite i z poważniejszych bugów gameplayowych spotkałem jedynie jeden który dodatkowo łatwo obejść metodą save/load gdy już wystąpi.
  11. Jest już trzeci patch do gry (dający wersję 1.1), a w nim kolejna porcja naprawionych bugów oraz... wersja gry dla Linuxa. Dodatkowo potwierdzono problem z działaniem gry na blaszakach mających AMD GPU wraz z obietnicą załatania go w jednym z najbliższych patchy.
  12. @zaraz na steamie masz trzy opcje: sama gra, gra+kolekcjonerka oraz gra+season pass Ta kolekcjonerka to w sumie takie DLC dnia pierwszego
  13. Małe info dla chcących kupić tą grę: Zastanówcie się czy aby na pewno chcecie wersję kolekcjonerską. Skin jaki dostajemy choć przyjemny dla oka jakoś tak mi nie pasuje do średniowiecznej karczmy/zajazdu (Martin wygląda bardziej jak współczesny kucharz niż średniowieczny oberżysta co psuje troszkę feeling gry przynajmniej w początkowych jej fazach). Pytanie czy reszta zawartości kolekcjonerki wam podejdzie czy nie.
  14. Czy myślałeś kiedyś by zostać właścicielem własnej karczmy/knajpy/zajazdu/mordowni (niepotrzebne skreślić )? Jeśli tak to masz teraz okazję wejść w szaty właściciela własnej karczmy dzięki dziełu polskiemu wydawcy Klabater - grze o jakże wdzięcznej nazwie "Crossroads Inn". Crossroads Inn jest symulatorem karczmy. My jako gracz wcielamy się w rolę właściciela i... decydujemy niemal o wszystkich aspektach funkcjonowania naszego przybytku. I to począwszy od budowy zajazdu poprzez zatrudnianie pracowników, tworzenie menu, rodzaju klienteli którą preferujemy, wysokości opłat za różne usługi jakie udostępniamy naszym klientom (tak, możemy zarabiać również na korzystaniu z wygódki), a skończywszy na zakupie wszystkich niezbędnych rzeczy do utrzymania naszego interesu i... mieszaniu w lokalnej polityce. Gra wbrew pozorom jest mocno rozbudowana i przeznaczona głównie dla osób lubiących wszelkie city buildery i managery czegoś tam . Niemal każde nasze poczynanie ma mniej lub bardziej widoczny wpływ na rozgrywkę. Sam system obsługi gości jest na tyle skomplikowany, że można by mu poświęcić osobny artykuł. Wygląd karczmy, wyposażenie, menu czy nawet cechy charakteru naszych pracowników mają wpływ na ilość i przynależność do jednej z kilku grup klientów jacy zaglądają przez nasze drzwi. Jeśli chcemy osiągać optymalne zyski to często będziemy musieli siedzieć dosłownie z kalkulatorem i obliczać czy bardziej nam się opłaca kupno kiełbasy i świec z miasta czy z lokalnej farmy (zwłaszcza, że opłata za sam transport zakupionego towaru mała nie jest). Ceny za dany produkt bowiem potrafią się wahać od kilkudziesięciu do kilkuset złociszy (na przykład wino w początkowych lokacjach potrafi kosztować od 65 do... 580 za beczkę). Dołóżmy do tego ogrom czasu spędzony na budowie, wyposażaniu i dopieszczaniu każdego pomieszczenia (Simsy mają tutaj swoją konkurencję), zdobywaniu nowych przepisów do menu, wpływaniu lokalną politykę czy skupieniu się na tym jak nasi pracownicy wykonują swoją pracę (bogaty system zarówno priorytetów prac jak i nagradzania/karnia pracowników) oraz mechanikę plotek dzięki którym poznamy ukryte cechy naszych potencjalnych pracowników czy wytargujemy lepszą cenę u dostawców. Od skomplikowania gry aż czasem głowa boli, a to dopiero początek gdyż jeszcze wiele aspektów gry jest przede mną ukrytych (bójki, własne uprawy, hazard itd) . I tak, gra ma dość wysoki próg wejścia który dla osób nie zaznajomionych z tego typu produkcjami może stanowić problem. W grze obecnie mamy trzy tryby gry: kampanię, scenariusze i piaskownicę. W kampanii jest zaszyty samouczek dzięki któremu poznamy podstawy podstaw oraz poprowadzi nas przez historię związaną z całym kontynentem pośrodku którego stoi nasza karczma. Gra sama sugeruje nam byśmy naszą przygodę z tą produkcja zaczęli właśnie od tego trybu gdyż kolejne aspekty gry są dodawane wraz z naszymi postępami więc mamy czas by zaznajomić się z różnymi aspektami gry. Z wad gry (poza sprawami technicznymi) to miejscami słabe dostawianie obiektów do siebie (mam na przykład dziurę w płocie przez którą chodzą sobie klienci na skróty czy na piętrze musiałem postawić donice z kwiatami bo balustrada nie chciała pokryć w pełni wybranego obszaru) oraz co jakiś czas przeskakiwanie zoomu kamery na pełne zbliżenie podczas operowania nią. No i najważniejsza wada?: Crossroads Inn nie jest dla każdego. Jeśli preferujesz szybkie rozgrywki pełne akcji i nie jesteś zbyt cierpliwy to raczej sobie odpuść. Podobnie jest gdy nie lubisz bawić się w budowanie i "dekorowanie" (jest to ważny i podstawowy element gry). Czy warto zagrać w Crossroads Inn? O ile nie jesteś niecierpliwy i lubisz wszelkie simy i managery to jak najbardziej TAK! Pomimo mnogości mechanik i możliwości szybko się tu odnajdziesz i zagłębisz się w tajniki prowadzenia własnego przybytku! Na koniec troszkę informacji technicznych. W dniu premiery została (chyba omyłkowo) udostępniona wersja gry o numerze 0.8 w której było dużo niedociągnięć i bugów. Wiele opinii na steamie zostało napisanych właśnie na podstawie tej wersji gry (zawierała ona między innymi tylko dwa tryby gry, niepełne intro i sporo bugów utrudniających/uniemożliwiających grę). Już drugiego dnia została wydana łatka aktualizująca grę do wersji 1.01 która wygląda już gotową grę pozbawioną większości problemów z pierwszą wersją gry. Różnica w feelingu gry między oboma wersjami jest ogromna (na korzyść tej nowszej wersji). Niemniej i przy tej aktualizacji zaliczono wpadkę. Nie wiem jak było z wersją na GOGu, ale na steamie aktualizacja nie wskoczyła normalnie i żeby upnąć ją musiałem zweryfikować pliki gry. Cóż wydawca niewielki, podobnie jak studio to i problemy inne . Obecnie jestem wręcz zaskoczony jak bardzo ta gra jest dopracowana i to pod wieloma względami - większość gier AAA wygląda dużo mniej korzystnie w premierowym okresie ich istnienia!
  15. Kilka dni temu Paradox wydał kolejną grę strategiczną - Surviving the Aftermath. Po serii kataklizmów które dotknęły Ziemię nam współczesną (prawdopodobnie spowodowanych wojną nuklearną) nasz glob został zdewastowany, miasta zniszczone, technologie przepadły, a nieliczni ocaleli ludzie próbują przeżyć w ten czy inny sposób. Jako gracze przejmujemy kontrolę nad poczynaniami małej grupki ludzi chcących nie tylko przeżyć, ale również przywrócić "normalne", spokojne życie. Aby te marzenie zrealizować budujemy osadę jednocześnie dbając o kilka istotnych dla przeżycia aspektów. O ile z wodą i jedzeniem na początku nie będziemy mieli większych problemów, to już lekarstwa (jest ich kilka rodzajów) czy materiały budowlane (zwłaszcza te bardziej zaawansowane) trzeba będzie szukać i są zawsze w ograniczonej ilości. Sama gra jest podzielona na dwie "części" - pierwsza to nasza osada w której w czasie rzeczywistym (z możliwą aktywną pauzą) dbamy o potrzeby naszych ocalałych, budujemy nowe konstrukcje, rozszerzamy działalność naszej osady i... próbujuemy przetrwać różne kataklizmy które dotykają nasz teren. A kataklizmy są różne i wpływają na inne aspekty naszej "wioski". Deszcz meteorytów będzie nam niszczył budowle, burza magnetyczna zniszczy urządzenia elektryczne, zaraza zainfekuje sporą grupę ocalałych, a opady radioaktywne zniszczą nasze plony i napromieniują ludzi. Część druga to eksploracja świata poza naszą osadą. Eksplorować świat mogą jedynie "specjaliści" (na start nie mamy nikogo kto mógłby zwiedzać świat). Świat jest podzielony na "regiony" w których możemy znaleźć potrzebne nam materiały czy lekarstwa. Niektóre regiony są bronione przez bandytów których należy pokonać by dorwać się do zgromadzonych tam zasobów. Co bardzo ważne w niektórych rejonach jest ukryta wiedza która da nam punkty badawcze. Eksploracja jest bowiem jedyną opcją na zdobycie owych punktów badawczych, a dzięki nim możemy poznać (odblokować) nowe opcje rozbudowy naszej osady. Każdy specjalista ma określoną pulę punktów ruchu która odnawia się co dobę. Oprócz tego każdy specjalista ma kilka innych cech które powodują, że jeden lepiej będzie walczył z bandytami, a inny szybciej będzie zbierał "znajdźki" czy punkty badawcze. Sama walka jest mocno uproszczona i tak naprawdę polega na jednym kliknięciu po którym gra przedstawia nam wynik starcia. Jak przystało na produkcję Paradoxu gra wciąga jak chodzenie po bagnach. I to pomimo kilku dość poważnych bugów "dnia pierwszego" (na przykład dany osadnik blokuje się na elemencie i jedynie jego śmierć może go uwolnić od ciągłego biegu w miejscu). Samymi bugami się nie przejmuję gdyż znając Paradox dość szybko je wyeliminują. Niemniej jest jedna rzecz która mnie lekko rozczarowuje - wszystkie budowle możesz obracać jedynie o 90 stopni, a wybudowane drogi przypominają swoją kanciastością... pierwsze GTA. Co do poziomu trudności to gra jest łatwiejsza od Surviving Marsa (wybacza więcej błędów nawet na najwyższym poziomie trudności). Niemniej czuje się, że obecnie gra jeszcze nie jest kompletna i brakuje kilku mechanik które zapewne pojawią się z czasem (co jest chyba typowe dla gier Paradoxu). Surviving the Aftermath ma jeszcze jedną wadę (przynajmniej dla sporej części graczy) - obecnie jest dostępna tylko na Epic Games. Czy warto więc sięgnąć po ten tytuł? Jeśli lubisz klimaty postapo oraz strategie Paradoxu to na pewno warto sięgnąć po ten tytuł. Jak wspomniałem wyżej ta gra wciąga jak kolonizacja Marsa (i nie ma aż tak wysokiego progu wejścia jak Surviving Mars).
  16. W wielkim skrócie: custmizacja statków (w tym HUDów) jest na razie w powijakach (przynajmniej oficjalnie). Jakieś tam pierwsze próby już były, ale to na razie pierwsze kroki. W przyszłości powinno się dać zmieniać kolor HUDa (choć mogą występować jakieś ograniczenia od "producenta statku" ). Co więcej sam HUD ciągle ulega zmianom i poprawkom między innymi w celu lepszej jego widoczności w sytuacjach które opisujesz.
  17. Jestem ciekawy czy będzie można włączać bańkę w Mantisie umieszczonym wewnątrz na przykład... Polarisa czy Idrisa.
  18. Avenger Titan jest naprawdę bliski ideału jeśli idzie o statki startowe. W samym handlu na jednym kursie potrafi zarobić od kilkunastu do dwudziestu paru TYSIĘCY UEC przy czym tą samą trasę handlową robi zdecydowanie szybciej niż większa Connie. Dla przykładu wczoraj zrobiłem dokładnie jeden kurs. W portfelu miałem na start 11000 uec. Po zrobieniu jednego kursu łączącego misję "personal delivery" i handlu, stan konta wzrósł do prawie 25000 uec . Zaczynając z zerowym portfelem pierwszy taki kurs (o ile będzie pomyślny) powinien się skończyć salem kilkunastu tysięcy uec na koncie A to tylko handel, bo przecież tym Avengerem można też parę innych rzeczy robić z walką włącznie
  19. No to coś jeszcze innego. Piąta symfonia Bethowena zagrana na jednej gitarze akustycznej:
  20. Miałem okazję zapoznać się i nawet zagrać w przetłumaczoną na język polski wersję Fading Suna. W sumie sam system jest przyjemny, ale świat jest troszkę "dziwny". Na pewno podlega pod szeroko pojęte Sci-Fi tyle, że technologia (a zwłaszcza zainteresowanie nią) jest na "cenzurowanym". Wyobraź sobie, że na przykład inkwizytorzy polują na Ciebie, bo masz zbyt wielką wiedzę na temat technologii i pokazałeś ją naprawiając coś komuś Wyobraź sobie feudalny świat (chodzi głównie o podział ludności na szlachetnie urodzonych, kupców, rolników itd) przeniesiony w przyszłość gdzie zamiast palić na stosach za niewłaściwe poglądy religijne to palą za posiadanie książki "technicznej". Co istotne świat gry nie ogranicza się do jednej planety, a wręcz przeciwnie - cała galaktyka stoi otworem. Tyle, że wszystko co jest związane z techniką jest ściśle kontrolowane. By przypadkiem nie doszło do katastrofy jaka zdarzyła się w przeszłości (wojna która pochłonęła całe światy i cofnęła ludzkość praktycznie do średniowiecza).
  21. Darayaharus

    3.7 PTU

    Czyżby pierwsze misje S&R w SC? Jeśli tak, to w końcu będę miał co robić w wolne wieczory
  22. Darayaharus

    Aegis Nautilus

    Miny na wyposażeniu Nautilusa: 1. Mina Wybuchowa (Explosive) - siła wybuchu porównywalna do torped rozmiaru 5 2. Mina "Strzelająca" (sentry mine) - każda z tych min posiada dwa miejsca na broń rozmiaru 2
  23. Czy ktoś jeszcze oprócz @Whyduck i mnie jedzie na CitizenCona?
  24. Nie chodzi mi o szybki zarobek, a o to, że gra będzie sama niejako zmuszała graczy do wspólnej zabawy poprzez ekonomię gry. Ponieważ w porównaniu do innych gier MMO w SC nie występują praktycznie żadne umiejętności przypisane do postaci (z wyjątkiem reputacji) to właśnie ekonomia gry będzie czynnikiem balansującym ją. I owszem, element ten będzie jeszcze wielokrotnie zmieniany i "balansowany". W związku z tym "zarabianie pieniążków" przynajmniej w teorii wiązać się będzie ze wspólną grą. Zobacz na to co dzieje się obecnie z handlem nielegalnymi substancjami. Samotni gracze mogą co prawda zarobić, ale ryzykują najwięcej, zaś grupom graczy jest łatwiej w handlu tymi substancjami i przy tym bawią się zazwyczaj doskonale wykonując wspólnie tą "pracę".
  25. Troszkę chyba nie rozumiesz mechanik ekonomicznych rządzących się (w teorii przynajmniej) w SC. Najprawdopodobniej optimum zarobków będą miały statki średniej wielkości - takie między Cutlassami, a Connie. Natomiast większe statki (capitale) będą niemal na pewno wymagały grupy graczy którzy będą łożyć na utrzymanie ich gdyż jedna osoba nie będzie w stanie utrzymać a tym bardziej doposażać tak dużych jednostek. Do tego jest cała grupa statków która będzie wymagała współpracy z innymi statkami (jak choćby Orion czy Hulle, że o Endeavorze nie wspomnę). Także jak widzisz zarabianie pieniążków jest dość mocno w SC powiązane ze wspólną grą, a nic nie stoi na przeszkodzie by połączyć to z wygłupianiem się czy innym piraceniem
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności