Czy zabawa w kosmosie może być fajniejsza z przyjaciółmi? Tak nam się wydaje i zamierzamy to udowodnić. W grach tradycyjna fabuła space simów stawia gracza przeciwko galaktyce. Jasne, pułkownik Blair miał skrzydłowych… Ale gdy nadszedł czas stawienia czoła Kilrathi to zawsze on był na stanowisku głównego pilota. A teraz pomyśl o swoim ulubionym filmie lub serialu - najlepsze historie powstają dzięki ludzkim interakcjom – nie ma znaczenia czy mówimy o trzymającej się zasad załodze Enterprise badającej kosmos, czy zbieraninie Browncoatów z Serenity starającej się jakoś przeżyć. Samodzielna anihilacja wielkiej floty to sporo zabawy, ale wyobraźcie sobie co czulibyście mogąc zasiąść w Sokole Millennium na miejscu Luke’a Skywalkera, ostrzeliwującego myśliwce TIE podczas gdy kumpel wciela się w Chewiego i próbuje naprawić hipernapęd.
Dokładnie to ma dla was odtworzyć w Star Citizenie Foundry 42! Chris Roberts poprosił ten zespół o stworzenie na potrzeby Squadron 42 systemu naturalnie zachęcającego do współpracy w zespołach i promującego kooperację, bez wymuszania czegokolwiek specyficznego na graczu. Jak każdy aspekt Star Citizena musi mieć on wysoki poziom immersji, a także być wciągający i ciekawy… Do tego musi działać ponad tym konkretnym kawałkiem układanki. Systemy wieloosobowe jakie mają swoją premierę w Squadron 42 będą pojawiać się w świecie Star Citizena!
Opracowanie takiego systemu to spore wyzwanie dla projektantów. Chcą oni trafić w bardzo konkretny "złoty środek" – obsługa stanowisk załogi na statkach wieloosobowych musi być fajną zabawą ale zarazem muszą one mieć sens w świecie gry. Zaprojektowanie niektórych jest łatwe: pilotaż statku zawsze będzie sprawiać frajdę, obsługa wieżyczki jest super, ale jak zachęcić graczy do stanowisk takich jak nawigator lub inżynier?
Po wielu przeprowadzonych badaniach i kupie myślenia (i oddajmy cesarzowi co cesarskie – dużej ilości oglądania Star Treka i zespołowego grania w Artemis Bridge Simulator), zespół Foundry 42 podzielił się z nami swoimi wnioskami. Jak w przypadku innych artykułów opisujących założenia projektowe informacje tu zawarte reprezentują stan na chwilę pisania artykułu. Może on ulec zmianie przed premierą gry. Implementacja tych systemów rozpoczyna się na potrzeby Squadron 42 i Arena Commandera 2.0. I tak jak wszystko inne w grze będą one poprawiane i ulepszane w miarę uzyskiwania przez developerów opinii graczy.
Spojrzenie ogólne
Gdy po raz pierwszy wyobrażaliśmy sobie koncepcję stanowisk załogi dla dużych jednostek (capital ships), myśleliśmy że będzie je można łatwo zaadaptować do mniejszych maszyn wieloosobowych. Niestety szybko okazało się że akcje dla stanowisk dostępne dla dużych jednostek mogą okazać się zbyt angażujące dla mniejszych jednostek, więc podzieliśmy statki na trzy kategorie.
Statki takie jak Hornet lub 300i zachowają jednoosobowy HUD zbliżony do tego, co widzimy obecnie w Arena Commander (oczywiście każdy producent statków będzie miał własny styl). Ten system jest tak skonstruowany by pomagać pilotowi w dokonywaniu szybkich poprawek na bieżąco co jest idealnym rozwiązaniem podczas walki lub nawigacji przez pole asteroidów. Jednak na większych maszynach możesz mieć dodatkowych członków załogi, którzy będą w stanie dokonywać korekt i konfigurować systemy statku z o wiele większą precyzją.
Duże maszyny jak np. Javelin będą wymagać wielu graczy lub NPC-ów by obsługiwać różne systemy statku, wieżyczki a nawet wykonywać zadania takie jak przeładowywanie wyrzutni torped, lub dokonywanie napraw przekaźników mocy. Ze względu na większą ilość uzbrojenia i podzespołów do zarządzania interfejsy stanowisk muszą być bardziej złożone i na skutek tego wymuszają to, że każde stanowisko załogowe jest dedykowane jednej czynności – przynajmniej w pierwszej iteracji.
Jednakże dla maszyn takich jak Retaliator, Freelancer czy Constellation twórcy musieli zmienić podejście do koncepcji tych stanowisk. Społeczność wspierająca grę chce być w stanie latać solo swoimi wieloosobowymi jednostkami jak również i mieć opcję zaproszenia znajomych do obsługi poszczególnych stanowisk i wieżyczek. Tak więc została podjęta decyzja iż pilot powinien być w stanie obsłużyć taki statek samotnie mając dostęp do takiego samego systemu zarządzania maszyną jaki widzimy na HUD jednoosobowych statków. Jeśli jednak zechcesz zaprosić kolegów aby pomogli w obsłudze statku, będziesz mieć dostęp do dodatkowych załogowych stanowisk wsparcia, co da ci trochę większą kontrolę nad różnymi systemami statku. W skrócie jednostki wieloosobowe muszą być bardziej elastyczne niż jednoosobowe lub capital shipy.
Stanowiska załogi na Freelancerze
Stanowiska załogi
Stanowiska załogi to fizyczne obiekty z którymi można wejść w interakcje - konsola przy której siedzimy lub stoimy i wykonujemy powierzone zadanie. Każde stanowisko będzie miało jeden stały rozmiar ekran o stałych proporcjach gdzie będzie wyświetlany UI zarządzania. Utrzymanie stałych rozmiarów ekranów jest istotne, ponieważ pozwala na użycie tego samego układu interfejsu niezależnie od stanowiska lub statku na którym jesteśmy – nie ma potrzeby projektowania tego za każdym razem od nowa.
Sam ekran będzie działał podobnie do znanego z hangaru holostołu, w sensie że informacja jest wyświetlana i aktualizowana w czasie rzeczywistym w świecie gry pozwalając innym na obserwację tego co widzi gracz przy stanowisku. To dobra rzecz dla kapitana czy dowódcy, bo będzie widzieć że pracujecie, a nie gracie w Galagę. Działa to oczywiście w dwie strony - stojąc przy takim stanowisku i oglądając się za siebie będziesz widzieć czym zajmuje się kolega obok bez opuszczania stanowiska.
Stanowisko inżyniera
Czynności, akcje, stanowiska
W Star Citizenie różne systemy jakie zainstalujesz na statku skutkują konkretnymi funkcjonalnościami stanowisk załogi i innych konsol. Każde stanowisko ma dostęp do puli prekonfigurowanych akcji – interfejsów jakich używasz do zarządzania różnymi systemami statku. Nie wszystkie stanowiska będą zawierać każdy dostępny interfejs (nie będą one w pełni uniwersalne/zamienne).
Interfejs na stanowisku jest bezpośrednio powiązany z zainstalowanym na statku komponentem. Przykładowo jeśli zainstalujesz tanią jednostkę zasilania to będzie mieć ona prosty i podstawowy interfejs. Ten sam komponent wyższej jakości będzie mieć bardziej zaawansowany interfejs pozwalający na zarządzanie mocą przeznaczoną dla podsystemów w o wiele bardziej wydajny sposób. Jeśli jednak nie zainstalujesz czegoś na statku nie będziesz mieć dostępu do skojarzonego z tym komponentem interfejsu akcji. Na przykład instalując generator osłon uzyskujesz dostęp do interfejsu konfiguracji osłon, ale jeśli czujesz się na siłach to możesz wylecieć i bez niego, ale wtedy na żadnym ze stanowisk w statku nie pojawi się możliwość zarządzania osłonami.
Lista czynności
Zarządzanie osłonami – ta akcja daje tutaj użytkownikowi bardziej precyzyjną kontrolę nad osłonami statku i ich generatorami:
- Wzmacnianie segmentów osłon, co zwiększa ich maksymalny potencjał ekspansji jak i zwiększa priorytet regeneracji konkretnych segmentów.
- Wzmacnianie szybkości regeneracji osłabionych segmentów osłon.
- Tuningowanie generatorów pod kątem efektywności na trzech polach: siła osłon, ilość jednostek regeneracji, czas reaktywacji i regeneracji.
Radar Ops – na podstawowym poziomie akcja ta pozwala na identyfikację celów odciążając pilota. Będzie rozszerzona aby zawierać możliwość wysłania rozkazów do innych członków floty:
- Identyfikacja celu tak, aby pilot tego nie musiał robić.
- Skupienie radaru na jakimś rejonie w celu wykrywania ukrytych celów.
- Flagowanie osłabionych celów, sojuszników w potrzebie, szczególnie niebezpiecznych wrogów.
- Skanowanie oraz identyfikacja podsystemów na dużych statkach.
EWAR – stanowisko to pozwoli na osłabienie systemów wroga, wprowadzając nowy aspekt taktyczny do walki kosmicznej. By używać tych funkcji na statku należy zamontować wyspecjalizowany moduł który generuje efekt w pewnym promieniu wokół naszego statku. Istnieje również możliwość instalacji emitera pozwalającego na namierzanie konkretnych wrogów. Walka elektroniczna dzieli się na następujące obszary:
Tłumienie: zmniejszanie zasięgu wrogach systemów
- Rozpraszanie: utrudnianie działania wrogich systemów.
- Wyłączanie: wyłącza system wroga zmuszając do jego restartu.
- Debuff (efekt negatywny): czyni wroga bardziej podatnym na atak.
Komunikacja – Najprostsza forma komunikacji pozwoli na otwarcie kanału do innej jednostki, stworzenie konferencji czy przesył informacji (np. manifest ładunkowy). Jednakże po doinstalowaniu dodatkowych modułów pojawiają się możliwości takie jak wiadomości automatyczne. Np. jeśli statek ma pierścień dokujący możesz poprosić o zezwolenie na dokowanie z inną jednostką która takowy posiada.
Paliwo – na podstawowym poziomie ta akcja pozwoli na decydowanie o tym, który zbiornik zostanie napełniony paliwem przy korzystaniu ze sprzętu zbierającego wodór. Gracze z ramieniem do uzupełniania paliwa otrzymają dodatkowe możliwości zarządzania nim, rafinacji i uzupełniania paliwa.
Skanery – typ informacji na tym stanowisku będzie zależny od zainstalowanych czujników.
Awionika i CPU – ta akcja pozwala na bardziej precyzyjną kontrolę nad awioniką, zwłaszcza w zakresie zarządzania mocą obliczeniową. Na przykład można ustawić priorytety dla konkretnych podzespołów jak ITTS, lub namierzanie celu dla rakiet, aby uzyskać nieco krótszy czasu lockowania celu.
Zarządzanie zasilaniem – każdy komponent i element uzbrojenia zamontowany na statku zostanie wyświetlony na tym ekranie. Na statkach wieloosobowych możliwe będzie bardziej dokładne zarządzanie mocą przeznaczoną dla każdego podzespołu.
Nawigacja – tutaj możliwe jest zaplanowanie trasy do innego systemu, lub wytyczenie serii punktów nawigacyjnych. Znajdziesz tu informacje takie jak zużycie paliwa, czas lotu, prędkość przelotowa. Te narzędzia będą też pozwalać na generowanie trasy w oparciu o zużycie paliwa lub czas lotu.
Przegląd interfejsu stanowiska
Projektując ogólne interfejsy skupiliśmy się głównie na funkcjonalności i układzie. Po pierwsze każdy element musi mieć funkcję – albo być interaktywnym obiektem albo wyświetlać istotne informacje. Nie chcemy ozdobnych animacji zagracających ekran i rozpraszających użytkownika. Chcieliśmy też aby każda akcja dzieliła się informacją globalnie – jak np. obszar ze schematem statku w 3D.
Opis interfejsu zarządzania energią
Belka akcji (Action Shelf)
Belka akcji działa podobnie do ekranu zarządzania widocznego na HUD w jednoosobowych statkach. Możesz przełączać się pomiędzy dostępnymi akcjami, wybrać jedną lub więcej i zalogować się. Po zalogowaniu możesz uzyskać dostp do konkretnych systemów statku (w praktyce belka jest tym do czego obecnie służą klawisze F1, F2, F3 itd. - przyp. red.).
W jednostkach wieloosobowych dostępne akcje będą pokazane na belce. To, co tam zobaczycie zależne będzie od obsługiwanego stanowiska – niektóre konsole dowodzenia mogą oferować dostęp do wielu ról z jednego miejsca, inne mogą być niesamowicie specyficzne. To pozwoli na zobaczenie istotnych informacji z innych podsystemów statku bez zmiany stanowiska.
Statystyki statków
Ta sekcja przedstawia wiele cennych informacji dotyczących generowanych emisji i zużycia zasobów, jest dostępna na wszystkich stanowiskach:
- Emisje – ten element przedstawia aktualnie wytwarzane emisje elektromagnetyczne oraz podczerwieni, a także ma dodatkowy wskaźnik określający szum emisji EM i podczerwieni otoczenia. Jeśli generowane emisje są znacznie mniejsze niż szum otoczenia możecie być pewnie że będziecie niewidoczni dla radarów skanujący dany typ emisji.
- Zużycie energii i mocy CPU – śledzi aktualne zużycie energii oraz mocy przeliczeniowej procesora, aktualizowane co 3 sekundy. System oznacza przedziały czasowe, w których systemy były przeciążone ze względu na spore użycie. To może być przydatne narzędzie dla inżynierów próbujących namierzyć, który komponent jest wąskim gardłem.
Punkt sterowania uzbrojeniem (WIP)
Widok schematyczny
Ten widok pokazuje trójwymiarowy hologram statku i ma na celu umożliwić szybkie znalezienie problemów. Można go obracać, przesuwać i powiększać.
Tryb widoku (View Mode) – możesz wybrać z listy domyślnych widoków prostopadłych poprzez wybranie jednego z przycisków.
Tryb wyświetlania (Display Mode) – pozwala na przełączenia się pomiędzy trybami wyświetlania co pokazuje statek i jego komponenty w zależności od wybranego trybu. W jednej chwili aktywny może być tylko jeden tryb wyświetlania.
- DF (domyślny) – monochromatyczne wyświetlenie kadłuba i komponentów, bez żadnego konkretnego podświetlenia
- HT (heat – ciepło) – elementy generujące dużo ciepła są jaśniejsze, od tych które wytwarzają względnie mniej ciepła
- EM (elektromagnetyczny) – elementy generujące większą emisję są jaśniejsze
- DM (damage – uszkodzenia) – wyświetla to, co znamy z HUD statków jednoosobowych. Uszkodzone elementy będą podświetlane na kolor odpowiedni do poziomu uszkodzeń. Uszkodzone części podświetlone są na bursztynowo, a krytycznie uszkodzone na czerwono.
- PW (power – zasilanie) – wyświetla ewentualne problemy z zasilaniem komponentów statku. Systemy zagrożone brakiem mocy gdy są aktywne będą świecić na bursztynowo, natomiast te, które dostają niewystarczającą ilość mocy nawet w trybie jałowym będą czerwone.
Filtr komponentów – te pola wyboru pozwalają na przełączanie wizualizacji komponentów statku. W ich skład wchodzą:
- Kadłub – pokazuje / ukrywa zewnętrze statku
- Uzbrojenie – pokazuje / ukrywa uzbrojenie statku, wliczając wieżyczki i wyrzutnie
- Systemy – pokazuje / ukrywa systemy statku ( w tym generator osłon, zasilania, itp.)
- Napęd – pokazuje / ukrywa zewnętrzne silniki główne i manewrowe statku
- Osłony – pokazuje / ukrywa segmenty osłon statku
Przechowywanie ustawień
Możliwe jest przechowywanie określonej ilości konfiguracji per stanowisko. To może być szczególnie przydatne gdy chcesz stworzyć indywidualne profile do konkretnych sytuacji. Będzie można nazywać profile.
Log
Ten panel przedstawia listę wiadomości z różnych źródeł, w tym chat graczy, prośby od innych graczy, krytyczne informacje systemowe i od serwera. Będzie również możliwość korzystania z chatu tekstowego.
Powiadomienia
Panel wyświetla listę powiadomień od innych graczy – innymi słowy listę zadać od graczy proszących o wykonania dla nich konkretnego zadania. Ten panel zawsze jest kontekstowy dla aktualnie obsługiwanego stanowiska. Jeśli jesteś w trybie zarządzania zasilaniem będziesz widzieć tylko wiadomości dotyczące zwiększenia/zmniejszenia mocy dla systemów statku bądź ich włączenia / wyłączenia.
Idąc w przyszłość
Stanowiska na maszynach wieloosobowych to dopiero początek, a lista dostępnych akcji będzie rozszerzana wraz z wprowadzeniem do gry nowych podzespołów. Dodatkowo stacje będą przekierowywać dane do stanowisk na dużych statkach rozszerzając możliwy poziom kontroli oraz złożoność systemów.
Twórcy mają nadzieję, że statki wieloosobowe pozwolą na utworzenie wielu ciekawych załóg, które będą sterować statkami w sposób jakiego jeszcze nie było. Rozumieją że wydaje się to bardzo skomplikowane, ale mają nadzieję że pozwoli stworzyć to dostosowane pod własne potrzeby stacje dla każdej sytuacji na jaką natraficie podczas swoich podróży.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia