Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Frosty
    Frosty

    System zdrowia w Star Citizen - założenia Illphonic

    W niniejszym artykule znajdziecie przybliżenie filozofii jaką kierowało się studio Illphonic tworząc mechanikę zdrowia i obrażeń na potrzeby nie tylko modułu FPS, ale i całej gry.

    UWAGA: Tak jak przy wszystkich opisach założeń projektowych i systemów gry ten artykuł reprezentuje tok myślenia i założenia twórców na chwilę, gdy został napisany. Wszystkie treści w nim zawarte mogą ulec zmianie w wyniku testów bądź adaptacji wizji gry do rzeczywistości. Liczby, które pokazujemy tutaj reprezentują dane aktualne na dzień publikacji, ale mogą zostać zmienione na wiele sposobów przed premierą / w kolejnych aktualizacjach, aby zapewnić możliwie najlepsze wrażenia z rozgrywki w Star Citizenie. Należy również zauważyć, że mimo faktu że system jest już teraz tworzony, to aspekty związane z permanentną śmiercią lub długoterminowymi konsekwencjami dla postaci nie będą dostępne w najbliższych wersjach modułu FPS.

    Na wczesnym etapie rozwoju Star Citizena przedstawiliśmy wizję Chrisa Robertsa na nowy, bardziej interesujący system śmierci postaci. Możecie o nim przeczytać w artykule „Śmierć Astronauty” (Death of a Spaceman), ale sednem jest to, że nasza gra będzie bardzo poważnie traktowała umieranie. Żeby uczynić świat Star Citizena bardziej immersyjnym i wciągającym stworzyliśmy wysokopoziomowy projekt systemu, który ma próbuje traktować śmierć gracza poważniej niż tylko „zrespawnuj się i graj dalej”. Możliwe jest przetrwanie zniszczenia swojego statku, ran bitewnych… ale jest także możliwe utracenie swojej postaci na zawsze.

    Do niedawna mechanika śmierci w Star Citizenie była szeroko pojętą koncepcją. Było to coś, co chcieliśmy wprowadzić do gry przy starcie Persistent Universe, a nie aspekt który musieliśmy zaprojektować do Modułu Hangaru czy Arena Commandera. Z nadchodzącym trybem FPS, zmienia się to znacząco. Kluczową częścią każdej gry FPS jest system zdrowia, który bezpośrednio łączy się ze śmiercią gracza. Pomyśl o klasycznych FPSach, w które grałeś. Były tam niezliczone ilości iteracji w systemie zdrowia i śmierci gracza - od podnoszenia apteczek w Wolfensteinie przez przechodzenie przez komory regeneracyjne w Bioshocku po mechanikę „zaczekaj i zregeneruj się” w serii Call of Duty. Wyzwaniem dla zespołu Illfonic stało się to, w jaki sposób wyrazić cele Chrisa dotyczące śmierci gracza poprzez system zdrowia w module FPS. Balans pomiędzy realizmem i zabawą jest istotny, ale ważniejsze od tego jest zachowanie wierności wizji. Chcemy, aby każa wymiana ognia miała znaczenie i żeby gracz miał poczucie tryumfu przy zwycięstwie, a także odczuwał konsekwencje przegranej.

    W końcu zespół zdecydował się nie podążać za popularną mechaniką FPS polegającym na regeneracji zdrowia i natychmiastowym respawnie po śmierci by uczynić każdą walkę efektem skalkulowanej decyzji, które mogą mieć konsekwencje wpływające na twoją postać i umiejscowienie w świecie gry. Poniżej znajduje się mechanika zdrowia, jaką zaimplementowaliśmy do gry. Jak przy innych elementach Star Citizenia jesteśmy podekscytowani łamiąc normy i próbując czegoś, w co wierzymy, że jest niezwykłe!

     

    Zdrowie postaci


    Opracowaliśmy system zarządzania stanem fizycznym postaci oparty na kończynach z możliwymi różnymi stopniami uszkodzeń, trwałości i efektów obrażeń, które sprawią, że walka FPS będzie bardziej taktyczna i interesująca.

    Przy utrzymaniu założenia całkowitej immersji, uszkodzenia kończyn są poważną kwestią w walce FPS. Wszystkie części ciała mają własne zdrowie. Oznacza to, że nie ma “całościowego zdrowia” - zamiast tego jest 10 różnych części ciała (nazwanych kończynami, opisane poniżej) i każda z nich śledzi swoje własne dane i wpływa na ogólny stan każdego Obywatela. Ilość uszkodzeń danej kończyny może być modyfikowana przez inne czynniki takie jak pancerz czy środowisko. Dla przykładu, posiadanie pancerza na danej kończynie zredukuje efekty jej uszkodzenia. Dla każdej z kończyn istnieją 4 poziomy zdrowia, każda inaczej wpływa na zachowanie się postaci (ich możliwości motoryczne, czas reakcji i inne). Są to:

    1. Stan normalny – Jesteś zdrowy i gotowy do walki!
    2. Ranna – Ranne kończyny mogą powodować trudności z celowaniem, chodzeniem, czy innymi funkcjami związanymi z tą kończyną. Kończyny mogą zostać zranione przez zbyt mały dystans od iskier elektrycznych, płomieni, eksplozji bądź z powodu uderzeń obiektów znajdujących się w danym środowisku. Lekko opancerzeni gracze szybciej mogą zostać ranni.
    3. Uszkodzona – Uszkodzone kończyny są bezużyteczne i gracz nie może ich używać do czasu udzielenia pierwszej pomocy polowej bądź udania się do mobilnej jednostki urazowej (zobacz: Leczenie). Ten stan jest poważniejszy od rany, przez co ból jest tak duży, że nie ważne, która kończyna jest uszkodzona, gracz i tak będzie miał problem z mobilnością. Jeżeli jedna z jego nóg zostanie uszkodzona, postać upadnie i będzie musiała się czołgać.
    4. Zniszczona – W tym stadium danej kończyny w zasadzie już nie ma. Gracz najprawdopodobniej wykrwawi się w tym stanie. Jest to coś tak poważnego jak odstrzelone/oderwane ramię. Jeżeli zrujnowaną kończyną jest ramię, to niemożliwe będzie celowanie przy użyciu tej ręki. Dla przykładu: dwuręczne bronie wymagają obu rąk w stanie lepszym niż zniszczona. Jeżeli możliwe jest uleczenie gracza ze zniszczoną kończyną przez innego gracza z wyposażeniem medycznym, to zniszczonej kończyny i tak nie ma, ale możliwe jest przynajmniej poruszanie się i dalsza walka (pod warunkiem, że postać ma nogi).

     

    Damage-Screenshots_.jpgKończyny


    W aktualnym systemie jest 10 kończyn, które mogą otrzymywać osobne obrażenia.

    1. Głowa
    2. Tors
    3. Prawe górne ramię
    4. Prawe dolne ramię
    5. Lewe górne ramię
    6. Lewe dolne ramię
    7. Prawe udo
    8. Prawe podudzie
    9. Lewe udo
    10. Lewe podudzie

    Uszkodzenia kończyn są przedstawiane w skali procentowej, przy czym stan Normalny jest w granicach 100%-90%, Rana 90%-50%, Uszkodzona 50%-1%, Zniszczona 1%-0%. Kończyny będą przechodzić przez trzy stany uszkodzeń zależnie od ilości zdrowia, która pozostała danej kończynie. Modyfikatory, takie jak pancerz czy atmosfera także będą wpływać na podstawowy stan zdrowia.

     

    Identyfikowanie uszkodzeń kończyn


    Health.jpgJest wiele sposobów na identyfikację uszkodzeń kończyn. Poniżej opisanych jest tylko kilka:

    • Wizualne – Uszkodzone kończyny mogą być normalnie zaobserwowane u innych graczy; otrzymywanie obrażeń będzie okazywane w taki sam sposób jak w przypadku statku.
    • HUD w hełmie / mobiGlas – Kiedy zmienia się stan kończyny, ikona odpowiadająca jej zaczyna świecić ukazując jej aktualny stan. Jest to tylko możliwe, kiedy posiada się biometryczny dodatek do kombinezonu dla mobiGlas lub jeżeli posiadany pancerz ma monitorowanie biometryczne.
    • Gadżet – Niektóre gadżety umożliwiają graczom śledzenie stanu ich kończyn, włączając w to urządzenia medyczne bądź inne urządzenia HUD.

    Jeżeli nie posiadasz odpowiedniego ekwipunku, możesz nie mieć wskaźnika, który na bieżąco będzie cię informował o aktualnym stanie zdrowia. Niezmiernie ważnym będzie zwracanie uwagi na takie znaki jak tempo oddechu, kuśtykanie, utrata kończyn, widzenie tunelowe i inne znaki. Jeżeli twoja postać będzie się wykrwawiać, możesz upaść bezwładnie w takim bólu, że niemożliwy będzie jakikolwiek ruch. Jeżeli będziesz posiadał odpowiedni ekwipunek, możliwe będzie lepsze śledzenie stanu twojej postaci.

    Wykresy te stanowią przykład tego, jak wyglądają poszczególne stadia stanu zdrowia. Każdy następny stan jest poważniejszy i ma odpowiednią kolorystykę dla szybkiej identyfikacji.

    Mimo iż jest możliwe śledzenie stanu zdrowia wizualnie, nie będziesz w stanie otrzymywać szczegółowych informacji medycznych dostępnych w przypadku posiadania odpowiedniego skanera… Ale jeżeli otrzymasz obrażenie ciała w Star Citizenie, to będziesz to stanie zauważyć (a także wszyscy inni)!

     

    Leczenie


    Dla naszego odpowiednika respawnu (kiedy uniknęliśmy permanentnej śmierci) chcieliśmy systemu, który sprawi, że gracze będą się starali unikać śmierci: nie ma prostego pojawiania się kilka metrów od ciała!

    Koncepcja jest prosta. W świecie Star Citizena jest trudno natychmiastowo zabić gracza, zamiast tego prędzej będzie miał ciężkie uszkodzenia kończyn, obezwładniające go do czasu aż inny, przyjazny gracz postanowi go przenieść w bezpieczne miejsce i zapewnić podstawową pomoc medyczną. Jeżeli gracz ma kończynę w stanie krytycznym, którą uda się przywrócić do stanu minimum Rannej będzie mógł wrócić do walki. Oczywiście, jeżeli nikt nie przyjdzie z pomocą powalonemu towarzyszowi, a przeciwna strona dotrze do niego pierwsza to mogą zadbać o to, aby ich wróg już nigdy nie wrócił do akcji… Albo mogą okazać się bardziej ludzcy i pojmać rannego kombatanta.

    Warto wspomnieć, że ten system unika obecnego trendu na chowanie się za osłoną, żeby zetrzeć krew z ekranu i za chwilę powrócić do akcji gotowym na więcej. Pomijając aspekt realizmu, jesteśmy naprawdę podekscytowani na myśl, że wzmocni to chęć pracy zespołowej wśród sojuszników, gdyż będziecie o wiele bardziej uzależnieni od ich pomocy, jeżeli będziecie cierpieć z powodu ran na poziomie "Uszkodzony". Wymusi to także stosowanie bardziej przemyślanych taktyk i uważania by nie rozproszyć zbytnio sił swojego oddziału.

    Są również granice leczenia jakie może znieść jedno ciało. Za każdym razem, kiedy używane jest polowe urządzenie medyczne na konkretnej kończynie, zmniejsza się ilość możliwych do usunięcia obrażeń. Po pewnym czasie nie można zrobić nic więcej oprócz zabrania poszkodowanego towarzysza broni do odpowiedniego szpitala w celu całkowitego jego wyleczenia. W przeciwnym razie ryzykujemy jego śmierć od poniesionych ran.

    Poniższy diagram skupia się na dolnej części prawej ręki i jej poszczególnych stanach:

    RightArmDamage_.jpg

     

    Przenoszenie gracza


    Jeżeli twój kolega z drużyny nie może się poruszać (kończyny są zniszczone bądź bliskie tego stanu) inny członek zespołu może mu pomóc poprzez przeciągnięcie z obszaru ostrzału w bezpieczniejsze miejsce lub do kapsuły medycznej. Jest akcja zależna od okoliczności (context-sensitive) polegająca na ciągnięciu gracza po chwyceniu go za ramiona. W trakcie przenoszenia, gracz ciągnięty straci możliwość sterowania swoją postacią. Jedynym wyjątkiem będzie sytuacja w której nogi są zniszczone, ale nie wykrwawiasz się. W takim przypadku będziesz w stanie celować podczas bycia ciągniętym.

    Przenoszony gracz może przerwać czynność bycia ciągniętym poprzez odpowiednią akcję odmowną, jeżeli nie chce być ruszany. Po wykonaniu tej akcji przez przeciąganego gracza musi upłynąć krótki czas zanim będzie można holować go ponownie.

     

    Ruch


    Są cztery sposoby na ciągnięcie ciała gracza:

    • Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za barki
    • Poszkodowany leży na plecach, jest ciągnięty za nogi
    • Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za barki
    • Poszkodowany leży na brzuchu, jest ciągnięty za nogi

    Gracz przenoszący innego używa do tego celu obu rąk.

     

    Urządzenia medyczne


    W grze będą dwa sposoby na leczenie graczy. Pierwszy to urządzenia polowe, drugim są systemy specjalistyczne, które będą dostępne tylko w medbayach i stacjach medycznych. W skrócie, jeżeli jesteś w strefie walki, nie możesz być wyleczony do pełnej sprawności. Jeżeli jesteś poważnie ranny, musisz przeprowadzić swoją postać przez proces odpowiedniej opieki medycznej.

    Personal_Med_Kit_.jpg
    Osobisty Medkit DYNAPAK

    Urządzenia polowe to gadżety, które mogą być przenoszone przez graczy lub NPC. Są one w stanie zapewniać tymczasową opiekę medyczną dla różnych typów ran. Będą niwelować ból, powstrzymywać krwawienie, przywracać ważne funkcje życiowe i działać uspokajająco, żeby postać była znów funkcjonalna. Gadżety medyczne nie są w stanie odbudowywać tkanek, ale mogą zapewnić odpowiednią ilość białych krwinek, żeby wyleczyć lekkie rany w ekstremalnie szybkim tempie.

    Jednym z przykładów jest DYNAPAK od CureLife, który jest wielofunkcyjnym, indywidualnym systemem pierwszej pomocy, zaprojektowanym i skonstruowanym aby funkcjonować w trudnych warunkach polowych. Wykorzystujący unikalne serum od CureLife, pojedynczy DYNAPAK zapewni przyśpieszenie leczenia lekkich ran, żeby postawić cię z powrotem na nogi.

    Systemy specjalistyczne są usługami medycznymi zapewnianymi tylko w medbayach i szpitalach. Są to pełnowymiarowe medyczne komory immersyjne, wyposażone w technologię zdolną do odbudowy tkanek, transfuzji krwi i przeprowadzania innych operacji przy użyciu zaawansowanej technologii drukowania w 3D, dzięki czemu są w stanie poradzić sobie z poważniejszymi ranami. Istnieją nawet nowsze takie systemy jak Calliope, które są w stanie całkowicie odbudować czyjś wygląd.

    Status całkowitego zdrowia twojej postaci jest w zasadzie połączeniem stanów wszystkich kończyn. W miarę jak każda z nich przechodzi przez poszczególne stany, status twojego zdrowia może się szybko zmienić. Stan zdrowia nie zmienia się liniowo - może przejść do śmiertelnego w wykładniczym tempie. Dla przykładu, jeżeli źródłem problemu jest głowa postaci, to urządzenie medyczne może niewiele dla ciebie zrobić.

     

    Wykrwawianie się


    Wykrwawianie się jest wrogiem twojej postaci. Jeżeli się wykrwawiasz to prawdopodobnie już po tobie. Ale ciągle jest nadzieja! Zwracanie uwagi na swój stan zdrowia jest krytyczne.

    Jeżeli gracz otrzyma mnóstwo obrażeń kończyny za jednym za zamachem, to uszkodzenia nie wpływają na stan zdrowia gracza od razu. Zamiast tego część uszkodzeń kończyny będzie sukcesywnie pogarszać ogólny stan zdrowia w miarę upływu czasu. Ma to symulować koncepcję, że jeśli nie umrzesz od pojedynczego trafienia będziesz się "wykrwawiać". Po otrzymaniu takiego typu obrażeń, gracz zacznie krwawić w z ustaloną prędkością, co daje mu ograniczony czas życia chyba że dotrze do stacji medycznej bądź gracza, który użyje na nim urządzenia medycznego. Jeżeli gracz otrzyma ogromne ilości obrażeń konkretniej kończyny za jednym zamachem, to przebiega to w podobny sposób, ale na znacznie większą skalę. Ważnym jest, aby zapamiętać, że przy stanie ciężkiego krwawienia gracz nie będzie mógł celować z powodu bólu.

     

    Prezentacja floty


    Czym byłby Star Citizen bez statków? Jak wiecie, moduł FPS został zaprojektowany, żeby wspierać tryb walk kosmicznych, a nie go zastąpić. Jak więc te dwie mechaniki się wzajemnie uzupełniają? Odpowiedzią jest, że istnieje znacząca ilość strategii z tym związanych.

    W trybie lotu będzie solidny system "ratunkowy". Misje poszukiwawczo-ratunkowe będą jednym z głównych typów misji: gracze będą wzywani do ratowania NPCów i graczy, którzy zostali zestrzeleni bądź w inny sposób opuszczeni w kosmosie. Używając tego samego systemu jak w opisach powyżej, gracze będą doznawać urazów podczas walk kosmicznych... i najbardziej prawdopodobnym momentem kiedy to się stanie będzie moment katapultowania się/zniszczenia statku.

    large.Cutlass-Red-Base_.jpg
    Cutlass Red, dedykowana jednostka - ambulans ratunkowy ma pokładowego autodoca

    Wyobraź sobie poszukiwanie nadajnika alarmowego zestrzelonego pilota. Zakładasz na siebie kombinezon EVA, odpowietrzasz śluzę i opuszczasz statek, aby uratować rozbitka. Wciągasz go na statek, okazuje się, że został postrzelony laserem w ramię, albo pociskiem w klatę. I tutaj znowu wkracza mechanika leczenia z FPS i musisz ustabilizować pacjenta na czas transportu do placówki szpitalnej.

    No chyba że masz takową ze sobą! Zostało już ujawnione, że wiele statków w Star Citizenie będzie wyposażonych w pokładowe kapsuły medyczne (bądź będzie to opcjonalny sprzęt jaki można zamontować) - i więcej opcji jest w trakcie tworzenia. W czwartej fali projektów statków jest nawet wielki, dedykowany statek szpitalny, który będzie pozwalał na jeszcze lepszą jakość leczenia (i prawdopodobnie będzie służył za mobilny punkt respawnu dla nie-do-końca-permanentnie-martwych Obywateli).

    Posiadanie kapsuł medycznych na wyposażeniu to koszt strategiczny: tracisz na przestrzeni transportowej i energii do zasilania urządzeń... ale jeżeli jesteś zainteresowany ratowaniem innych graczy do pełnej sprawności i szybkim przywracaniu im zdolności bojowej to jest to prawidłowa droga! Spodziewamy się że w tym miejscu wyłoni się sporo ciekawych możliwości w grze: grupy piratów urządzających najazdy mogą mieć w swoich szeregach działającego jako "healer" Cutlassa Red (albo inny podobnie wyposażony statek) by mieć pewność, że członkowie drużyny będą w stanie szybko i efektywnie wrócić do walki.

     

    Przyszłość


    Podczas gdy wygląda to dość skomplikowanie (a przynajmniej inaczej), jesteśmy przekonani, że system, który opracowaliśmy pasuje najlepiej do Star Citizena i wizji Chrisa co do uniwersum. Jak wspomnieliśmy na początku, chcemy aby każdy scenariusz bitewny miał znaczenie. Ważnym jest aby zapamiętać, że gracz z umiejętnościami będzie mógł prosperować w naszym systemie walki i wykorzystywać sposób w jaki działa zdrowie na swoją korzyść.

    Walki FPS w Star Citizenie są kolejnym ważnym krokiem w ewolucji gry. Zdajemy sobie sprawę, że nasz system zdrowia jest świeży i mimo że może wymuszać na graczu trochę inną grę niż te do których przywykł, ale doświadczenie i czysta przyjemność jaką to umożliwia są czymś specjalnym. Może upłynie trochę czasu zanim przyzwyczaisz się do systemu zdrowia, ale gwarantujemy że nigdy nie widziałeś czegoś takiego. Chcemy stworzyć błyskotliwy i specjalny system dla błyskotliwej i specjalnej gry.



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Z tego co wiem to tak ma ciągle wyglądać docelowy system. Przy aktualnej skali starć nie ma jeszcze sensu wprowadzania niektórych mechanik.

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

    Na chwilę obecną w grze jest zaimplementowanie ledwie kilka najprostszych systemów zarówno obrażeń jak i ich leczenia. W skrócie - zabić gracza jest łatwo, ba często bugi same ciężko ranią gracza. Gracz za to leczy się sam medpenami. Niby mamy lokacje które można uszkodzić, ale są one na razie w niewieli stopniu wykorzystywane (a to z tego powodu, że zbyt łatwo/szybko gracza się zabija nawet pistoletem). Do tego dość niedawno zaimplementowano system tętna i oddechu (choć wydaje mi się on jeszcze niekompletny). To co jest teraz jest na razie odwrotnością tego co jest planowane. Przy czym należy wziąć pod uwagę to, że obecny system jest tak naprawdę absolutnym minimum by gracze mogli testować/grać?/sprawdzać inne rzeczy już umieszczone w grze. Niestety cały kompletny system medyczny jest obecnie na tyle daleko na liście prac, że nie podają tych prac w roadmapie. jest też druga opcja, że cały system jest już gotowy tyle, że jest przed nami ukrywany ze względu na postępy prac SQ42. W sumie obie opcje są prawdopodobne biorąc pod uwagę, to, że przy prezentacji gameplayu z SQ42 jest osoba poważnie ranna, co widać było po niej. Niestety w takim wypadku nadal gracza będzie można łatwo zabić co stoi w sprzeczności z powyższym artykułem. 

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

  • FotoZawody

    1. Marcin Przybyłek

      Na orbitę


      • Wyświetlenia

        1 739

      • Głosy

        6

      • komentarze

        1

    2. Maciejozaman

      Noc na Deymarze


      • Wyświetlenia

        1 567

      • Głosy

        5

      • komentarze

        0

    3. Marcin Przybyłek

      Czuję zapach morza


      • Wyświetlenia

        1 563

      • Głosy

        4

      • komentarze

        0

    4. parasite

      Ucieczka przed dniem


      • Wyświetlenia

        1 632

      • Głosy

        4

      • komentarze

        1

    5. Maciejozaman

      Reliant w podróży


      • Wyświetlenia

        1 502

      • Głosy

        3

      • komentarze

        1

    6. parasite

      Poranek przed pracą?


      • Wyświetlenia

        1 449

      • Głosy

        2

      • komentarze

        0

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności