Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Nebthtet
    Nebthtet

    Star Citizen: Illfonic FPS Q&A

    Jeśli chcecie dowiedzieć się czegoś więcej na temat trybu FPS zapraszamy do lektury sesji pytań i odpowiedzi z redditowego AMA tworzącego moduł FPS studia Illfonic.

    Illfonic.png

    P: Jaki typ estetyki stworzyliście? Jakie macie cele odnośnie estetyki części FPS Star Citizena?

    O: Bardzo ważne dla nas jest stworzenie świata którego każdy cal ma jakiś cel, może być użyty/wykorzystany. Szczegółowość cal po calu jest dla nas kwestią krytyczną i cały czas skupiamy się na tym zagadnieniu. Nasz ogólny styl to zawsze ożywić fikcję stojącą za środowiskiem którego doświadczasz - czy to jest zużyte, czyste, militarne lub jakieś inne - każdy z tych czynników wpływa na estetykę.  

     

    P: Jaka jest spodziewana zabójczość powiedzmy ciężkiego karabinu snajperskiego vs powiedzmy celu ubranego w pancerz ORC? Czy będziemy widzieć jednostrzałowe zabójstwa w przypadku strzału w głowę, czy pojawi się mechanika zużycia pancerza?

    O: Z miksem broni, typów amunicji, dodatków i pancerzy trzeba rozważyć wiele zmiennych. Snajperzy na pewno będą mieć broń „penetrującą pancerz” oraz odpowiednią amunicję na ciężko opancerzonych graczy. Przy zastosowaniu odpowiednich broni oraz amunicji na pewno będzie można załatwić jednym strzałem w głowę ciężko opancerzonego gracza. Jednakże mechanika by to zbalansować będzie rozbudowana (np to może być coś więcej niż tylko klik i strzał, być może rozgrzewka zanim się go wykona).  

     

    P: Jak zamierzacie rozwiązać celowanie i celność? Czy będzie to popularny model COD/BF (definicja: skróty) niecelnego ognia „z biodra”, ADS (definicja: Aiming Down Sights) dla wolniejszego ruchu i wyższej celności czy będzie to jak CounterStrike bez ADS przez większość czasu? Czy strzelanie podczas przemieszczania się będzie mieć wystarczającą celność by być użyteczne w innym celu niż ogień przygważdżający/strzały na ślepo, czy będziemy musieli się zatrzymywać za każdym razem gdy będziemy chcieli oddać celny strzał?

    O: Twoja broń strzela tam, gdzie jest skierowana. W trzeciej osobie dokładnie to będzie wyglądać, tak więc celowanie bez ADS to bardzo ryzykowna sprawa. Na pewno możesz biec przez korytarz strzelając, ale będziesz szaleńczo niecelny. Podczas starć zalecane jest celowanie ADS i spokojny krok.  

     

    P: Czy mogę mieć miotacz ognia? Czy mogę mieć topór bojowy? Czy mogę rozstawiać miny zbliżeniowe jak w Goldeneye?

    O: Miotacze ognia - istnieje taka możliwość. Topór - niekoniecznie, ale kto wie! Na pewno będą miny zbliżeniowe. Taki zestaw na pewno by zaowocował budzącym strach wojownikiem :E  

     

    P: Czy walka FPS również pozwoli na wykonywanie czynności takich jak bicie, kopanie, duszenia lub rzucanie przeciwnikiem?

    O: Będzie system walki wręcz który ma podobną mechanikę do powyższego, ale bez przesady. Chcemy aby była to mechanika służąca jako ostateczność a nie esencja walki.  

     

    P: Czy wszystkie bronie/dodatki do nich/typy gry będą dostępne od razu? Czy może będzie jakiś system odblokowywania zawartości?

    O: Jako że to gra ciągła (istniejąca w utrzymującym się świecie) trzeba będzie zasłużyć na gadżety, bronie i dodatki.  

     

    P: Jaki typ ruchu według was jest najbardziej zbliżony do tego co zobaczymy w Star Citizen - skakanie jak w HALO, bez sprintu, brak możliwości przykucnięcia pozycji, kar do celowania za odrzut i przemieszczanie się? Realistyczne poruszanie się i celowanie jak w serii Battlefield? Czy symulowany ruch i celowanie jak w ARMA?

    O: Będzie to miks symulowanego ruchu jak w ARMA i Counter-Strike.  

     

    P: Jakie są wasze plany odnośnie najcięższego pancerza dostępnego dla graczy? Chris Roberts, chyba w jednym z odcinków 10ftC wspominał kiedyś że ma on przypominać zasilany egzoszkielet. O jak ciężkim pancerzu mowa? Coś jak Power Armor Space Marine z Warhammera 40K? Terminatora? Dreadnoughta?

    O: Pancerz TITAN będzie przypominać zbroje MAXX z Planetside 2.   P: Czy pociski będą w stanie przebić pewne typy osłon? O: Tak, pewne typy powierzchni mogą zostać przestrzelone.  

     

    P: Jak trudno było zrobić moduł FPS tak, aby nie powodował choroby VR przy korzystaniu z Rifta (zakładając że go macie i i optymalizowaliście grę pod niego)?

    O: Póki co nie pracowaliśmy nad tym tutaj, ale mechanika była tworzona z wzięciem pod uwagi VR w przyszłości.  

     

    P: Ile broni będziemy mogli nieść ze sobą?

    O: To zależy od typu pancerza jaki masz na sobie. Niektóre pozwalają na zabranie większej ilości uzbrojenia.  

     

    P: Czy będzie możliwe schowanie broni do kabury lub odłożenie jej by móc poruszać się bez wyciągniętej broni, czy może muszę biegać zawsze celując do wszystkich i wszystkiego?

    O: Broń można schować w każdej chwili.  

     

    P: Czy będzie system zmęczenia i obciążenia postaci? Np. czy przebiegnięcie długiego dystansu będzie powodować wyczerpanie (z karami do celowania) i czy przenoszenie ton przedmiotów cię spowolni? Czy będę elementy HUD pokazujące status zmęczenia i obciążenia, czy trzeba będzie się domyślać tego po stanie postaci?

    O: Tak, oddychanie to WIELKI system w FPS. Przytrzymywanie oddechu podczas celowania to dodatkowy system. Jeśli biegniesz i sporo się przemieszczasz, o wiele trudniej ustabilizować celownik. Najlepszą techniką jest powolne przemieszczanie się, nie śpieszenie się i praca zespołowa.

    Najwięcej sposobów na określenie swojego statusu będziecie mieć poprzez dzięki audiowizualnej informacji zwrotnej od avatara, naszym celem jest aby użytkownik miał kontakt z jak najmniejszą ilością „growych" elementów.  

     

    P: Ile pracy zostało wykonane przy integracji mechaniki rozgrywki jaką już stworzyliście z tym, co robią inne studia? Czy były jakieś konkretne wyzwania lub problemy ze względu na modularny charakter developmentu gry?

    O: Tak, oczywiście, czasem zdarza się że ktoś pracuje nad elementem który zmienia wszystko co robimy. Jednakże mamy inżynierów którzy cały czas pracują nad tym, aby wszystko trzymało się kupy. Każdy z modułów, jeden po drugim połączą się w miarę upływu czasu w jedno konkretne doświadczenie!  

     

    P: Czy rozgrywka będzie typu „biegaj i strzelaj”, czy może będzie bardziej wymagać taktyki i korzystania z osłon? Czy do zabicia gracza wystarczy jeden-dwa strzały (jak w CounterStrike) czy wiele (Halo)? Jaki „down time” przewidziany jest dla graczy którzy zostaną zastrzeleni? Czy będą po prostu czekać na ratunek kolegów z drużyny? Czy ranny gracz może wciąż walczyć np. z postrzeloną nogą nie może chodzić, ale jest w stanie strzelać i zapewnić osłonę ogniową? W jakim stopniu będzie chronić pancerz? Czy będziemy w stanie przeżyć kilka postrzeleń więcej czy to będzie coś na miarę pancerza Master Chiefa, a może taki kombinezon jak w Gundamie?

    O: Będzie taktycznie. Raczej jeden-dwa strzały, down time będzie zróżnicowany w zależności od tego, co robisz. Jeśli się wykrwawiasz to umrzesz szybko. W Persistent Universe kary będą surowe, ale jeśli będziesz grać w moduł FPS (symulator) to tylko poczekasz na kolejną rundę. Jeśli kończyna jest zniszczona nie możesz walczyć. Zakładamy że w takiej sytuacji ból jest tak wielki że jesteś praktycznie martwy chyba że ktoś powstrzyma krwawienie. Dodatkowo możesz wyleczyć taką ranę dopiero po zakończeniu walki. Jeśli kończyna jest tylko mocno zraniona, możesz kuleć i walka będzie bardzo trudna, ale możliwa.

    Pancerz będzie się skalować następująco: brak pancerza / lekki pancerz / średni pancerz / ciężki pancerz / pancerz titan. Titan będzie czymś na kształt mini mecha. Każdy z pancerzy ma swoje plusy i minusy. Ciężki będzie czymś na kształt tego, z jakiego korzysta Master Chief z Halo, z poważnymi mnożnikami przeciwko strzałom w głowę. Za to jest ciężki, nieporęczny, powolny i ogranicza mobilność. Titan jest jeszcze droższy i bardziej ograniczający, ale będzie mieć widoczny wpływ na pole walki.

    Zastanawiam się nad ogólnym tokiem prac nad wszystkimi komponentami Star Citizena. Wy wykonujecie sporo pracy przy tworzeniu postaci i animacji do modułu FPS. Czy wasze animacje i postacie będą włączone do reszty gry (Hangar, Squadron 42, wszędzie)? Jeśli tak, to czy robicie animacje postaci lub modelowanie dla innych części SC niebezpośrednio związanych z częścią FPS jak np wchodzenia do statków? A co z komponentem tworzenia postaci w PU?" ]To wszystko jest jedną wielką całością i jedno studio pracuje wyłącznie nad jedną rzeczą. Nie tworzymy tu modeli postaci, ale wykonujemy sporo pracy przy animacjach (ale i tak nie wszystkie). To ogromne przedsięwzięcie. Cała mechanika jaką robimy będzie używana wszędzie indziej w grze! Ale głównie skupiamy się na mechanice FPS i balansie. Nie zajmujemy się kwestią tworzenia postaci.

     

    P: Czy możesz podzielić się informacjami na temat tego jak będzie działać system osłon? Czy będą one możliwe do zniszczenia?

    O: Jakaś możliwość destrukcji otoczenia będzie, ale nie jest to kluczowy komponent ze względu na to że większą część otoczenia będzie stanowić lity metal. Będąc w ukryciu będziemy mogli wykonywać różne czynności (wychylanie się, zerkanie, kucanie, poruszanie się bez wychodzenia zza osłony, itp).  

     

    P: Jak wspomniałeś prawie wszystko w statku to lity metal. Tak więc czy będzie możliwa sytuacja gdzie pociski (jeśli jeszcze jakieś są w użyciu 900 lat w przyszłość) lub lasery (jeśli to możliwe) będą odbijać się od tych powierzchni gdy trafią w nie pod właściwym kątem?

    O: Możliwe że będą rykoszetujące pociski, ale aktualnie nie jest to coś, na czym się skupiamy.  

     

    P: Jak będzie rozwiązana kwestia obrażeń w trybie FPS? Czy możemy spodziewać się osobistych tarcz/osłon czy tylko pancerzy?

    O: Ogólnie tylko pancerzy ale będą gadżety dające premie.  

     

    P: Z jakiej mechaniki zarządzania zdrowiem zamierzacie korzystać? I czy jeśli gracz jest ranny to czy będzie poruszać się wolniej i np bardziej będzie mu „pływać” broń?

    O: Absolutnie tak, odniesione obrażenia kończyn będą mieć znaczący wpływ na działanie mechaniki, będzie też tam odniesienie do kończyn, nie tylko „jesteś jakby ranny”. Na przykład jeśli masz ranne lewe ramię, a granaty rzucasz prawym to możliwości rzucania nie będą ograniczone.  

     

    P: Czy będzie można wybrać dominującą rękę? Czy wszyscy będą praworęczni?

    O: Jest w planach aby gracze wybierali dominującą rękę. Będzie to miało bezpośredni wpływ na rozgrywkę wynikający z uszkodzenia kończyn.  

     

    P: Czy gracze mogą pełnić różne role i jak bardzo są one zróżnicowane? Np. technicy medyczni, inżynierowie, hakerzy itp. Wiadomo, że nie będą one opierać się o umiejętności postaci ale o sprzęt ale jak wiele takich ról (mniej więcej) będzie?

    O: Tak naprawdę zależy kim chcesz być, nie można na teraz podać estymacji ponieważ wciąż trwają prace nad tym jak i jakie gadżety można wykorzystać w ogromnej ilości dostępnych scenariuszy rozgrywki.  

     

    P: Czy cybernetyczne protezy kończyn jakie ma postać wskutek kiedyś odniesionych ran będą mieć wpływ na walkę (pozytywny bądź nie)?

    O: Na pewno będą jakieś plusy posiadania takich kończyn w niektórych sytuacjach. Ale w innych obszarach wystawia cię to na ryzyko, zwłaszcza jeśli chodzi o obrażenia EMP lub broń laserową/radiacyjną.  

     

    P: Czy będzie można zastawiać pułapki w różnych miejscach statków aby spowolnić intruzów?

    O: Tak, będzie sporo gadżetów które pozwolą na zbudowanie kompleksowej obrony!  

     

    P: Jak wiele typów broni będzie dostępnych? Zazwyczaj jest podział na pistolety, karabiny, strzelby i karabiny maszynowe. Jak to zostanie przeniesione do SC?

    O: Będziemy mieć standardowe bronie jak pistolety, strzelby, pistolety maszynowe, karabiny szturmowe, karabiny snajperskie - jak i bardziej egzotyczne typy broni korzystające z różnych innych typów amunicji i możliwości.  

     

    P: Jeśli walczę na statku i pocisk przebije kadłub lub na skutek wybuchu będzie wyrwa w kadłubie to czy wszyscy mogą zostać wyssani w przestrzeń? Jeśli takie coś się wydarzy, czy będzie funkcja pozwalająca na odcięcie uszkodzonej sekcji tak aby nie rozhermetyzować całego statku?

    O: Tak, wszyscy będą wyssani chyba że włączą magbuty i zdążą się przyczepić do jakiejś powierzchni. Większość pomieszczeń w pobliżu kadłuba będzie mieć dwoje drzwi tworzących śluzę zamykającą się automatycznie przy utracie hermetyczności.  

     

    P: Jak są modelowane obrażenia w części FPS? W przypadku statków jeśli  zostaniesz trafiony w skrzydło to je tracisz. Jeśli gracz zostanie postrzelony w nogę czy obrażenia będą zadane kończynie, np. wpływając na prędkość poruszania się czy coś podobnego? Czy może będzie działać bardziej typowy system punktów zdrowia?

    O: Tak, są osobne stany uszkodzeń dla kończyn i będą mieć bezpośredni wpływ na to co robisz.  

     

    P: Statki mają osłony, ale czy będą przenośne osłony osobiste (noszone jako element wyposażenia lub rozstawialne, przenośna osłona za którą można się schować)?

    O: Tak, na pewno będą przenośne osłony.  

     

    P: Czy jest w planach zmiana tego jak odczuwany jest ruch postaci? Wiele gier ma do tego różne podejście (np. większość gier na Source sprawia wrażenie szybkich, responsywnych, natychmiastowych, natomiast gry jak np ARMA 2/3 są powolne, ociężałe ale realistyczne). Aby uczynić część FPS bardziej grywalną czy planujecie zmianę tego jak gracz się porusza, czy zostanie zachowany sposób widoczny w hangarze?

    O: Obecny model ruchu sporo się różni od tego jaki mamy w hangarze. Wyzwaniem jest znalezienie równowagi - w naszym odczuciu płynne poruszanie się i kontrola są najważniejsze ale powinny wciąż być odczuwalne jako immersyjne i „realistyczne”. Będziemy stale poprawiać ten aspekt aby zapewnić przyjemne doświadczenie obcowania z grą.



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Brak komentarzy do wyświetlenia


  • FotoZawody

    1. Marcin Przybyłek

      Na orbitę


      • Wyświetlenia

        42

      • Głosy

        6

      • komentarze

        1

    2. Maciejozaman

      Noc na Deymarze


      • Wyświetlenia

        48

      • Głosy

        5

      • komentarze

        0

    3. Marcin Przybyłek

      Czuję zapach morza


      • Wyświetlenia

        32

      • Głosy

        4

      • komentarze

        0

    4. parasite

      Ucieczka przed dniem


      • Wyświetlenia

        39

      • Głosy

        4

      • komentarze

        1

    5. Maciejozaman

      Reliant w podróży


      • Wyświetlenia

        29

      • Głosy

        3

      • komentarze

        1

    6. parasite

      Poranek przed pracą?


      • Wyświetlenia

        39

      • Głosy

        2

      • komentarze

        0

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności