Baczność Rekruci,
To, co właśnie czytacie, to najnowsze informacje na temat trwającego developmentu Squadron 42 (SCI des: SQ42).
Od grafik koncepcyjnych obcych gatunków po kontrolę graczy nad cutscenkami – nieustępliwie dążymy do przodu. Oczywiście istnieje cała lista tajnych informacji oczekujących na potencjalne odtajnienie, więc zaglądaj do nas regularnie, aby zapoznać się z nimi gdy tylko będzie to możliwe.
Informacje zawarte w tym komunikacie są niezwykle wrażliwe i sprawą najwyższej wagi jest, aby nie wpadły w niepowołane ręce. Usuń wszystkie rekordy po przeczytaniu.
Dowództwo Marynarki UEE
AI (Postacie)
W marcu zaczynamy od zespołu SQ42 Character AI Team. Spędzili ten miesiąc wprowadzając ogólne ulepszenia, przede wszystkim dotyczące zachowań w starciach umożliwiających zespołowi łatwiejsze przypisywanie różnych taktyk różnym postaciom. Te prace naprawiły kilka błędów związanych z percepcją wizualną, a także wyborem osłon (elementów krajobrazu, za którymi chowają się postacie - przyp. red.). Po drugie, zintegrowano system unikania kolizji z płynnym przemieszczaniem się, które teraz uwzględnia krawędzie pieszych obszarów nawigacyjnych. Trwały także prace nad kilkoma dynamicznymi scenami filmowymi i zakończono pierwszą iterację nowego rozwiązania do łączenia animacji rozgrywki ze przerywnikami.
AI (Statki)
Ship AI zaimplementował nowe poziomy umiejętności pilotów, aby zróżnicować zwinność statków wroga i określić, w jaki sposób równoważą one zachowawczość i agresję. Udoskonalono także sposób, w jaki ruch lotniczy generowany przez NPC zachowuje się wokół stref lądowania.
AI (Social)
Zespół Social AI zakończył w marcu pierwszą implementację "scoochingu", która zadebiutowała w miesięcznym raporcie z lutego 2018. Jeśli nie wiesz o co chodzi - scooching pozwala postaci płynnie przechodzić z jednej akcji do drugiej w grupie użytkowych modeli. Projekt wspierał konfigurację postaci podoficera Duncana Chakmy, dostarczając niezbędnych elementów technicznych tam, gdzie było to potrzebne. Rozpoczęła się również optymalizacja modeli użytkowych, w tym buforowania używalnych pozycji i cięcia czasu zapytań TPS.
Animacje
W marcu zespół animatorów skupiał się na dwóch ważnych cechach: sfinalizowanym systemie do skoków postaci i ukończeniu pierwszej iteracji kobiecej grywalnej postaci.
Wspólnie z zespołem AI rozpoczęli łączenie animacji postaci z konkretnymi używalnymi wymiarami, dla uzyskania większego realizmu podczas podnoszenia i sprawdzania przedmiotów. Chociaż obecnie są opracowywane na potrzeby SQ42, te zmiany ostatecznie trafią do Persistent Universe.
I finalnie w ramach Animacji, pracowali nad systemem walki AI, aby dać wrogom kilka nowych opcji uzbrojenia do wyboru podczas starć z graczem, oraz wrogimi NPC.
Projektanci graficzni
W marcu Art Team pracował nad dwoma ważnymi lokacjami: jedną w pobliżu zniszczonej, umierającej planety i drugą w pobliżu Coil. W nadchodzących tygodniach większa część zespołu przeniesie się do prac nad tymi lokalizacjami - celem jest, aby pod koniec kwartału doprowadzić je do stanu "content complete" (kompletności treści).
Głęboka przestrzeń została również poddana gruntownemu przeprojektowaniu graficznemu, a trzy kluczowe lokalizacje (wewnętrznie zwane "mini-systemami") są już na miejscu i gotowe do wykańczania. Systemy te tworzą trzy oddzielne części ogólnej mapy Squadron 42 i każdy z nich ma swój niepowtarzalny klimat.
Ten sam zespół, który pracował nad Idrisem, doprowadza do wymaganego poziomu jakości statek klasy capital. Projektują także centrum społeczności, odlewnię ważnej stacji kosmicznej, wizualny cel dla bazy na asteroidzie oraz wykonują szereg innych zadań, których nie można jeszcze ujawnić. Wszystko to przy ścisłej współpracy z zespołami zajmującymi się designem, interfejsami użytkownika i przerywnikami filmowymi, aby każdy z nich miał wszystko to, czego potrzebuje, żeby prace szły naprzód.
Projektanci graficzni (Postacie)
W marcu zespół Character Art Team opracował koncepcje obcych gatunków SQ42, w tym sfinalizowano tekstury postaci Vanduuli. Kontynuowano także prace modelarskie nad kilkoma strojami, takimi jak zbroja Basilisk i kombinezon pilota. Oba czekają na teksturowanie niskopolygonowe. Postępy są czynione również w przypadku kobiecego modelu postaci, który jest ściśle powiązany z funkcjami dostosowywania wyglądu dodanymi ostatnio do Persistent Universe.
Przerywniki filmowe
Podczas planowania filmów dla SQ42, zespół był rozdarty między używaniem perspektywy gracza dla zwiększenia imersji, a bardziej "filmowymi" ujęciami kamer. Takie ujęcia pozwoliłyby na skupienie się na obsadzie i ujawnienie szczegółów gry aktorskiej, które gracz mógłby pominąć w przypadku zastosowania innej perspektywy. Ponieważ gra nie "zasymuluje" obecności gracza w przerywnikach (ze względu na zunifikowany rig postaci dla pierwszej i trzeciej osoby), developerzy zdali sobie sprawę, że potencjalnie mogą mieć oba te elementy. Dodano dodatkowy kod, aby umożliwić sterowanie postacią gracza i kamery za pomocą Trackview, co umożliwia zespołowi (i graczowi) przełączanie się między punktami widzenia (POV) za pomocą przycisku. Domyślnie te nowe sceny "breakfree" wykorzystują trzecią osobę, ale gracze mogą się uwolnić i oglądać scenę oczami postaci gracza, kiedy tylko zechcą. Gracz może powrócić do perspektywy filmowej po naciśnięciu tego samego przycisku. Pozwala to również zespołowi na częstsze pokazanie dostosowanej twarzy i ciała gracza. A kiedy gracz rozgląda się w pierwszej osobie (za pomocą limitowanych zakresów specjalnie dla tego przerywnika filmowego), jego działania są widoczne po przełączeniu perspektywy na trzecioosobową.
Inżynieria
Zespół Engine kontynuował prace nad Temporal Sample Antialiasing (TSAA) z ogólnymi ulepszeniami jakości, które przekładały się na mniej migotania i ostrzejszy obraz. Dostosowali także czas ramki bicubic TSAA, aby zapobiec gromadzeniu się artefaktów pierścieniowych przy wysokich FPS. Dla włosów dodali opcję eksperymentalną dla niestandardowych stycznych, usunęli tymczasowy model rozproszenia, przenieśli maskę włosów na mapę zmienności alfa, ulepszyli maskowanie krawędzi i dla włosów dodali obsługę sprzętową shadera renderowania opartego na fizyce (PBR).
Ukończyli także obsługę renderowania tekstur dostępnych dla procesora dla połączeń wideo RTT i zoptymalizowali shadery, aby uniknąć niepotrzebnego zużywania zasobów (np. przy GPU skinning). Wstępna integracja ImGUI została ukończona i zostanie użyta do ujednolicenia i ulepszenia narzędzi do profilowania w grze. Dodano integrację systemu i modułu, aby uniknąć niezorganizowanego zbioru narzędzi i zaimplementowano system wyszukiwania tekstów / znaczników dla zarejestrowanych narzędzi (podobnych do Visual Code). Aby poprawić czasy ładowania zespół stworzył nowy profiler, aby śledzić dostęp do plików (ile razy dany plik otwierano, ilość transferowanych danych itp.), zmienił harmonogram IO dla dysków SSD i HDD, aby zapewnić szybsze czasy ładowania i odpowiedzi, oraz znacznie ulepszył dostęp do plików w systemie shaderów, aby przyspieszyć inicjalizację podczas uruchamiania.
Oprócz narzędzia do analizy czasu kompilacji opracowanego w lutym, sfinalizowali narzędzie dodatkowe do generowania optymalnych uber zestawów plików, co w rezultacie pozwala na przetasowania uber plików gry celem osiągnięcia jeszcze lepszych czasów kompilacji. Rozpoczęto także prace nad debuggerem fizyki, który pozwoli zespołowi na rejestrację problemów, ponowne ich odtwarzanie, zatrzymywanie (freeze) itp., aby pomóc w zrozumieniu i przyspieszeniu naprawiania złożonych problemów fizycznych.
Inżynieria / Programowanie
Actor Feature Team zakończył Vault & Mantling (przeskakiwanie i wspinanie się), które obejmowały weryfikację mechaniki dla nowej postaci gracza płci żeńskiej. Teraz przeszli do kolejnej iteracji skoków (postaci), robią postępy w animacjach, upraszczając liczbę selekcji, dopracowując szczegóły oraz wykorzystując technologię zakrzywiania czasu. Zaimplementowano pierwszą iterację nieśmiercionośnych ataków wręcz z ukrycia, co pozwala graczowi na uderzanie pięścią i powalanie wrogów.
Zespół eksperymentował z nową kamerą nad ramieniem postaci dla przerywników i zaczął się zastanawiać, jak śledzić jakość wykonania misji przez gracza i jakie zmienne muszą być wystawione projektantom.
Zespół AI dostosował sposób, w jaki konfigurowane są sceny fabularne oraz to, jak NPC wchodzą i wychodzą, aby upewnić się, że są prawidłowo ustawiani. Zachowanie "push / pull" AI również zostało ulepszone, więc NPC latający z graczem nie mogą zostać z tyłu lub zanadto wysforować się do przodu.
Fabuła rozgrywki
Zespół Gameplay Story Team zajmował się scenami z rozdziału czwartego, z których większość została już wykonana lub zaplanowana do wdrożenia. Prace nad pozostałymi scenami będą prowadzone przez następne kilka miesięcy, aż do ich ukończenia. Udało im się również zmusić kilka scen do prawidłowej interakcji ze środowiskiem i prawidłowego działania na fotelach operatora, co było znaczącym osiągnięciem technicznym. Obecnie ściśle współpracują z Social AI Teamem nad przedmiotami używalnymi i zaczynają dostrzegać poprawę działania w całym systemie.
Grafika
Jeśli chodzi o vid-commy i ogólne render-to-texture, zespoły naprawiły kilka błędów, które generowały problemy z jasnością, a także sporadyczne przypadki zanikania świateł na hologramach. Przełączyli również większość scen holograficznych na cieniowany z wyprzedzeniem pipeline renderowania, aby poprawić wydajność.
Level Design
Zespół projektowy SQ42 kontynuował dążenie do "szerszej" rozgrywki w pionie w pierwszej tercji gry. To skupienie zaowocowało szeregiem wyzwań technicznych, które musiały zostać pokonane, aby wszystkie rozdziały gry poprawnie i spójnie łączyły się w ramach ciągu misji (wykonywanych przez gracza - przyp. red.).
Aktualizacje motion capture i scen w kokpicie są obecnie zamieniane z narracyjnych obiektów zastępczych na bardziej dopracowane reprezentacje końcowe, które obsługują rozgałęziające się rozmowy, reputację i działania graczy.
Prace nad AI skupiono głównie na stronie społecznej - z zachowaniami budowania zespołu i harmonogramami dla załóg statków, co jest teraz możliwe dzięki zdatnemu do użytku pipeline'owi dostarczającemu końcowe szablony do integracji.
Narracja
Narracja kontynuowała synchronizację z Art Teamem w sprawie nowych postaci wprowadzanych w Squadron 42. Posuwają się także do przodu w temacie tego, jak postrzegane są znaczniki misji i ich umiejscowienie.
QA
QA wspomagało komputerową rejestracje ruchu dla kilku scen, w których bohaterom AI brakowało przejść między animacjami. Naprawa tego powoduje, że animacje podczas niektórych ruchów są całkowicie płynne.
Pracowali także nad stworzeniem mapy testowej statku filmowego. Różne problemy ze statkiem czasem pojawią się w grze, a nie w Trackview, więc skonfigurowanie ich z wyprzedzeniem sprawia, że odtwarzanie i naprawianie błędów jest znacznie szybsze i łatwiejsze.
Obecnie zapewniają dedykowane wsparcie Cinematics Teamowi, badając wszelakie problemy, które mogą się pojawić i redukowac płynność prac.
Tech Art
Tech Art kontynuował prace nad systemem "patrz-na" do przekierowywania animacji mo-cap, w szczególności głowy i oczu. Ze względu na niedawne ulepszenia oczy są teraz idealnie wyrównane i patrzą prosto w kamerę oraz oczy gracza w naturalny sposób. Następnie zespół zaczął badać sposoby dodawania sakadycznych ruchów oczu. Te szybkie i często subtelne ruchy oczu zdarzają się podświadomie podczas rozmowy, kiedy oczy "skanują" twarz, raczej niż pozostają całkowicie skupione na jednym punkcie. Jeśli tych quasi-przypadkowych ruchów całkowicie brakuje, oczy wydają się wpatrywać w ciebie w niesamowity, prawie robotyczny sposób. Miękkie limity rotacji zostały również dodane do oczu postaci i systemu look-at, aby poprawić nienaturalne wartości graniczne stosowane wcześniej.
Zespół pracował także nad wieloma platformami do animacji kinematograficznych i fabularnych oraz rozpoczął pracę nad pierwszą wersją zdalnego eksportera animacji. W ostatecznej wersji przyspieszy to przepływ pracy zespołu, zwłaszcza w przypadku animacji filmowej, ponieważ animator może zlecić eksport do innej maszyny i kontynuować pracę.
UI
W marcu zespół UI wspierał SQ42 Environment Team zaspokajając potrzeby w zakresie projektowania graficznego, takie jak ikonografie klawiatur i interfejsó wyświetlanych w tle dla stacji Aciedo.
VFX
Zespół VFX pracował nad niestandardowym narzędziem wsadowym VDB dla projektantów. Pozwala im to na przepuszczenie prostego kształtu siatki (mesh) poprzez kilka niestandardowych ustawień Houdiniego i automatyczne utworzenie woluminu, który projektanci mogą wykorzystać bez konieczności otwierania samego programu. W ten sposób projektanci mogą efektywnie iterować układy bez konieczności bezpośredniego wsparcia ze strony artystów VFX.
Pracowali także nad różnymi przerywnikami, używając pól wektorowych, aby cząstki poruszały się w bardziej realistyczny i interesujący sposób wokół pewnych statków. Na przykład cząstki płynące wokół kadłuba statku.
W marcu zespół kontynuował prace nad kluczowymi sekwencjami zniszczeń ściśle współpracując z zespołami Art oraz Design. Rozpoczęli także przerabianie efektów EMP, wykorzystując niektóre z nowszych ulepszeń cząstek oferowane przez GPU, aby upewnić się, że efekty te nie wyglądają zbyt podobnie do błyskawic. EMP nie zadaje fizycznych obrażeń, dlatego ważne jest podkreślenie różnicy z punktu widzenia czytelności.
Uzbrojenie
Weapon Art Team rozpoczął prace nad wyrzutnią Animus od Apocalypse Arms, pistoletem maszynowym Lumin od Klaus & Werner, oraz nowymi poziomami ulepszeń dla różnorakiego uzbrojenia statków.
Rekomendowane komentarze