Skocz do zawartości

Witaj na pokładzie !

Zarejestruj się aby uzyskać dostęp do wszystkich możliwości oferowanych przez naszą społeczność. Po zalogowaniu możesz zakładać tematy, odpowiadać w istniejących, przeglądać i dodawać zawartość galerii, korzystać z systemu reputacji, prywatnego komunikatora i wielu innych opcji!

Ten komunikat zostanie usunięty, gdy się zalogujesz.

Poradniki Star Citizen

Potrzebujesz drogowskazu? Skorzystaj z naszych poradników!

Porozmawiajmy na żywo!

Chcesz pogadać na żywo? Dołącz do nas na Discordzie!

Dołącz do Ater Dracones!

Szukasz wyborowego towarzystwa do gry w Star Citizena i nie tylko? W Ater Dracones znajdziesz sporo interesujących osób, wsparcie i fajny klimat, a także największą lecz posiadającą własny charakter praktycznie najstarszą aktywną polską organizację w SC.

Mimo iż jest nas wielu cenimy sobie indywidualność naszych członków, a aktywni mogą liczyć na możliwość kształtowania losów klanu.

  • Zerat_KJ
    Zerat_KJ

    Persistent Universe Town Hall Presentation

    Spotkanie Town Hall traktujące o Persistent Universe. Chris Roberts, Tony Zurovec, Mark Skelton i Jason Hutchins omówili wiele sposobów na które będziemy mogli uczynić wszechświat Star Citizena o wiele bardziej znajomym miejscem.

     

    [00:30]

    Chris Roberts i Tony Zurovec wychodzą na scenę, przedstawia ich Jason Hutchins (jeden z producentów pracujących przy Persistent Universe). Jason wspomina o tym, że prezentacja jest bardzo świeża i część jej materiałów powstała na krótki czas przed spotkaniem z fanami.

    [1:13]

    Czym jest starcitizenowy Town Hall?

    Town Hall meeting to typ małomiasteczkowych spotkań mających swoje źródło w kulturze Nowej Anglii, USA. Pierwotnie termin ten odnosił się do spotkań ratuszowych, gdzie mieszkańcy miasta mogli spotkać się z jego władzami i zadać pytania na interesujące ich tematy lub zgłosić jakieś wnioski. Charakteryzują się tym, że są otwarte dla wszystkich członków społeczności. W przypadku gier termin zaadaptowano do spotkań takich, jak to które widzicie na powyższym wideo. - przyp. red.

    • To spojrzenie na projekt "od kuchni". Dogłębne spojrzenie na plany CIG i procesy wykorzystywane przy budowie ambitnej gry. Wiele przedstawionych rzeczy jest naprawdę nowe i prezentowane wcześniej niż normalnie miałoby to miejsce, niektóre były implementowane w ciągu ostatnich kilku dni przed prezentacją.
    • Chris wspomina że planetside / FPS zostaną dokładniej zaprezentowane podczas PAX East (6-8.03 b.r.) i być może udostępnione na granicy marca i kwietnia.
    • Chris porównuje trwającą prezentację do wydawanych co miesiąc Jump-Pointów, które pokazują postępy prac nad różnymi elementami gry.

    [2:57]

    Jason wtrąca, że Chris ma 75 slajdów i 55 minut więc nie musi się spieszyć :)

    [3:08]

    panel_recap.jpg
    Podsumowanie paneli

    • Slajd zawierający rysunek przedstawiający wnętrze "Terra Tower".
    • Na scenę wezwany jest Mark Skelton, który informuje że wieża ma ponad 3 km wysokości.
    • Wieża będzie posiadać przeszkloną windę i będzie można podziwiać z niej panoramę miasta / planety.
    • Slajd zawiera także tytuły pozostałych prezentacji ze spotkania ("Ścieżka, jaką wybierzesz", "Żyjące, oddychające uniwersum", "Interakcje socjalne").
    • Podczas pierwszej z prezentacji nie udało się omówić jak ma wyglądać życie pirata, panowie się rozgadali o innych ciekawych rzeczach.

    [4:40]

    Chris i Travis przez chwile dyskutują na temat tego, jakiej waluty mają używać piraci jeśli UEE kontroluje wszystkie transakcje. Zostaje przytoczony przykład z rzeczywistości - zawsze jest opcja płatności gotówką, proces transakcji ma też być rozłączny od kwestii rządowych, inaczej nie byłoby handlu z innymi rasami. "Niedługo" pojawią się dokumenty opisujące mechanikę m.in. piractwa i górnictwa (trochę na temat tego drugiego jest powiedziane w prezentacji The Path You Choose).

    [6:40]

    Mark pyta się, czy opowiedzieć coś na temat projektowanie wnętrza wieży, Tony wtrąca że jest to ogromna budowla stanowiąca główny port komunikacyjno-handlowy. Wieża nie będzie pokazana podczas prezentacji PAX East, przypuszczalnie zostanie zaprezentowana dopiero wczesnym latem.

    [7:30]

    Na horyzoncie - Star Citizen 1.1.0

    slide_2.jpg

    • Hangary dla multiplayer - możliwość odwiedzania innych graczy.
    • Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas.
    • Chat wewnątrz gry.
    • ArcCorp: środowisko do zwiedzania na powierzchni planety - pojawi się bardzo podstawowe A.I. by pokazać jak będą wyglądały zatłoczone terminale handlowe.
    • Zakupy: przeglądaj ofertę sklepów w ArcCorp za pomocą rozszerzonej rzeczywistości mobiGlas - Chris rozwija wątek że nie będzie jeszcze możliwe kupowanie, lecz jedynie będzie można popatrzeć na dostępne towary.
    • "Simpod" (ang. komora symulacyjna) w hangarze: zintegrowane lobby FPS i Arena Commandera.

    [8:45]

    slide_3.jpgMark opowiada o rysunku znajdującym się na slajdzie; jest to przekaźnik danych stacjonujący przy punktach skoku (jump point). Dane nie mogą być tak po prostu przesyłane przez punkt skokowy - będą trafiać do takiej stacji, która następnie wysyła fizyczny nośnik danych (zwany "gołębiem pocztowym") do swojego odpowiednika po drugiej stronie. Po otrzymaniu danych stacja docelowa roześle je po układzie w którym się znajduje.

    [9:25]

    Rozmowa o systemie skórek (skins), na przykładzie Greycata.

    slide_4.jpg

    CIG ma już sprawny system aplikowania skinów na statki, i zaczyna je powoli tworzyć.

    [10:53]

    simpod.jpgSimpod - rozmowa o komorze symulacyjnej do Arena Commander. Sprzęt działający na podobnej zasadzie jak symulator w grach z serii Wing Commander. Pozwoli na korzystanie z Arena Commander, CIG chce pozbyć się uruchamiania AC poprzez menu znajdujące się pod [ESC]. Planowany na Q4 2015.

    Na ilustracji widoczna jest wczesna grafika koncepcyjna komory.    

    [11:40]

    Lista kontaktów zintegrowana z mobiGlas - będzie działać dwukierunkowo - (podobnie jak zapraszanie do znajomych na facebooku) - wysyłamy zaproszenie, jeśli adresat je zaakceptuje to obie strony mają siebie w kontaktach. 

    slide_6.jpg

    [12:20]

    Tony opowiada o implementacji nowej windy do hangaru która pozwoli przejść z Hangaru do ArcCorp, jak i zapraszać oraz odwiedzać znajomych w ich hangarach. Po otrzymaniu zaproszenia na panelu kontrolnym pojawią się dodatkowe miejsca docelowe (hangary znajomych) do których będzie można udać się w odwiedziny.

    slide_7.jpg

    [13:10]

    arccrorp_planet.jpg
    Wygląd planety ArcCorp z orbity - projekcja mobiGlas

    • Tony opowiada o strefie ArcCorp i tym, co będzie można w niej robić. Na początku będzie to głównie chodzenie po sklepach i oglądanie towaru, zakupy jeszcze nie będą możliwe.

    mobi_glas_shopping.jpg

    Cubby Blast

    • kolejny sklep poza Dumper's Depot - ale nie jest jeszcze w takim stopniu wykończony.
    • Dostępność towarów na półkach będzie się dynamicznie zmieniać na bazie popytu i podaży.

    [14:58]

    Krótki filmik przedstawiający prototyp działania mobiGlas.

    • Dzięki modułowi AR mobiGlas będziemy widzieć ceny produktów.
    • Projekcja mobiGlas jest hologramem widocznym dla każdego - pojawia się żart na temat zerkania komuś przez ramię w telefon komórkowy.
    • mobiGlass to praktycznie ekwiwalent dzisiejszych smartfonów - będą dostępne różne warianty urządzeń, a także cała gama aplikacje do zainstalowania na nich.
    • Trwają prace nad przesyłem danych między mobiGlas i okularami lub wizjerem wewnątrz hełmu, tak, by nie było zawsze konieczności podnoszenia ręki aby z niego korzystać (urządzenie jest noszone na przedramieniu).

    [17:30]

    inventory.jpg

    Przykład inwentarza gracza w mobiGlas[/caption] Wczesny przykład, już lekko zdezaktualizowany - tu się jeszcze może sporo zmienić - to "stały projekt w toku". Cały czas wprowadzane tam są dynamiczne zmiany.

    inventory_hats.jpg
    Zarządzanie nakryciami głowy w inwentarzu

    [18:20]

    ArcCorp i strefa odpraw

    Prezentacja strefy odpraw, porównanie aktualnej wersji do tego co pokazano na jednej ze starszych prezentacji. Tony mówi o tym, że jeśli nie mamy uprawnień do noszenia broni na danej stacji / planecie nie zostaniemy przepuszczeni przez odprawę. Należy w takim wypadku zostawić uzbrojenie osobiste na statku - dopiero wtedy zostaniemy wpuszczeni.

    [19:03]

    Dumpers Depot

    Sklep z używanymi częściami, znany z innych prezentacji. Na chwilę obecną jest najbardziej dokończoną lokalizacją.

    [19:27]

    ArcCorp - strefa medyczna

    • Miejsce respawnu po "śmierci"
    • Umożliwia zakup zaopatrzenia medycznego (defibrylatory, stymulanty, bandaże)

    medic.jpg
    Wstępny model postaci medyka

    [20:08]

    Bar G-Lock

    • Będzie można tam tańczyć.
    • NPC będą krzątać się po barze (siadać, tańczyć, obsługiwać urządzenia) nie tylko siedzieć bez celu.

    barman.jpg
    Wstępny model postaci barmana

    bar_patron.jpg
    Wstępny model klienta baru

    bar_patron2.jpg
    Wstępny model klienta baru

    • Będą różne "klasy" barów - od spelun po szacowne przybytki - jak w życiu :)
    • Mark Skelton opowiada o modularności ubrania, co pozwoli na większą różnorodność widzianych postaci.

    [22:18]

    Astro Armada

    • Salon dilera statków kosmicznych na Terrze.
    • Porównywany do salonu Porsche, będą też inne. Salony będą różnić się wyglądem i zaoferują graczom różne marki statków.

    [22:40]

    Podczas mowy Marka pokazany jest główny terminal handlowy gdzie będzie się odbywać najwięcej transakcji.

    [23:53]

    Ekran misji widziany na mobiGlas - to dość wczesna wersja, jest ukończony w ok. 60%.

    [24:23]

    Transport cargo

    cargo.jpg

    Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny

    cargo_2.jpg

    Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny

    cargo_3.jpg

    Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny

    cargo_4.jpg

    Kontenery do transportu towarów - szkic koncepcyjny

    • W kontenery wbudowane będą specjalne emitery pola stazy, które zapobiegną przemieszczanie się towaru, pozwolą też na bezproblemowy transport bardzo różniących się towarów ułożonych jak na ilustracji.
    • Transport kontenerów będzie odbywał się przez nakładanie na nie czegoś w rodzaju sieci małych "silników manewrowych", podpięcie do niej kontrolera pozwoli to na szybkie przeniesienie kontenera np. przez pirata podczas abordażu.
    • Chris opowiada o czymś w rodzaju podręcznego wózka widłowego, który nie został umieszczony w prezentacji.

    [26:00]

    Prototyp menu nawigacyjnego w mobiGlas

    mobiglas_navi.jpg

    • Jest to bardzo wczesna wersja, pokazano widok układu Stanton gdzie ma mieścić się planeta ArcCorp.
    • Będzie widok z trasami handlowymi.
    • Trasę wstępnie będzie się planować na urządzeniu mobiGlas.

    [26:53]

    Wybieranie kursu z poziomu statku - skyLine.

    Implementacja tego do UI kokpitu miała nastąpić w ciągu tygodnia od prezentacji (co nie oznacza ze trafi to już w ręce graczy ;) - przyp. red.). Podczas prezentacji pokazano układ Stanton.

    [27:20]

    Lot przez jump-point

    Mark przypomina, by nie zderzać się z niczym w tunelu, bo może to się źle dla nas skończyć.

    wormhole.jpg

    [29:40]

    Dokąd będziemy mogli się udać?

    Trochę informacji o pierwszych układach jakie zostaną udostępnione w przyszłości graczom po rozpoczęciu alpha PU

    • Tony opowiada o układzie Nyx - jest to dawna kolonia górnicza mieszcząca się w kraterze na planecie. Po tym jak skończyły się surowce i górnicy ją opuścili została przejęta przez piratów. Będzie można tam m. in. sprzedać towary pochodzące z kradzieży. Będzie mieć niepokojący klimat.

    Nyx.jpg

    Mark kontynuje opis wspominając że miejsce jest zrujnowane, będą lokalizacje gdzie może nie być prądu, itp.

    • Układ Virgil - panowie żartują że nie widzą co powiedzieć o układzie gdyż praktycznie istnieje tylko prezentowany rysunek

    Virgil.jpg

    • Helios - układ posiada planetę która jest całkowicie pokryta wodą, istnieje na niej miasto odgrodzone od oceanu dużym murem, odbijające się od niego fale będą widoczne z wnętrza miasta. Poza miastem można dostrzec duże fale wywołane przez podmorską aktywność wulkaniczna. Będzie mieć bogatą historię.

    Helios.jpg

    Widok na miasto otoczone murem

    Helios_2.jpg

    Ogromne fale wywołane przez aktywność wulkaniczną

    [33:44]

    Tu najdziesz obcych...

    aliens.jpg 

    Niespodzianka dla Chrisa, który nie spodziewał się tego slajdu, Mark wspomina o koloniach gdzie współpracują ludzie z innymi rasami, lokalizacjach korzystających z technologii ludzi i obcych.

    [34:25]

    "Ostatni slajd" i kolejna niespodzianka dla Chrisa - zebrano 70 milionów (ze względu na wyprzedaż związaną z VAT w Europie w czasie pisania tego artykułu zebrana suma wynosi 71.230.847 USD)

    [34:52]

    Ze względu na to, że pozostało trochę czasu zostaje zorganizowane szybkie Q&A. Tony zaczyna opowiadać o piratach (wątek ten miał być poruszony podczas panelu The Path You Choose lecz zabrakło na to czasu - przyp. red.)

    • Tony uważa że piractwo będzie bardzo ciekawe.
    • Będzie możliwe unikanie policji gdy przewozimy nielegalny towar.
    • Gdy kogoś zaatakujemy będziemy mieć możliwość zakłócania sygnałów S.O.S. nadawanych przez ofiarę.
    • Będzie można przeprowadzić cichy abordaż, wyrzucić towar i zanim ktokolwiek się zorientuje piratów i ładunku już nie będzie.
    • Zależnie od przewożonego ładunku gracze będą musieli obrać odpowiednie taktyki by uchronić się przed kradzieżą.
    • Dla małych ładunków oczywiście zalecane są maszyny szybkie pozwalające na ucieczkę.
    • Dla większych "kontenerowców" zaleca się wynajęcie obstawy.
    • Należy pamiętać że policja nie przeleci od razu, zawsze będzie pewien poślizg zanim się pojawią.
    • NPC będą opłacani w miesięcznych cyklach.
    • Chris wspomina o wariancie Avengera o nazwie Warlock który będzie zakłócał łączność.
    • Chris wspomina o fałszywych numerach/ID dla statków.
    • Niektóre statki będą posiadać lepiej ekranowane ładownie które trudniej przeskanować.
    • Łatwiej przeszmuglować skradziony towar niż skradziony statek.
    • Skradziony statek nie będzie miał tak dobrej ceny rynkowej co jego legalny egzemplarz.
    • Nie ma planów by wynajęta załoga mogła się zbuntować, "może w 3.0", lecz NPC w statku innym niż gracz może być poirytowany brakiem wypłaty.

    [44:02] P: Czy planujecie wykorzystując silnik gry zrobić jakiś film lub serial w Uniwersum Star Citizen?
    Chris mówi że nie widzi nic przeciwko, ale raczej nieprędko. Tworzone są narzędzia (mechanika gry) pozwalające na ciekawe ujęcia kamery.

    [46:22] P: Fajnie się walczy myśliwcami lub biegając z karabinem w ręku, lecz w realnym świecie bezpiecznie zbombardowalibyśmy planetę z orbity, czy są takie plany?
    O: Nie, w prawdziwym świecie prawdopodobnie nigdy byśmy nawet nie widzieli przeciwnika, wszystko robione byłoby przez komputery. Przejście na silnik 64 bit pozwoli na zwiększenie zasięgu ataku, np rakiet, lecz nigdy bombardowanie z orbity.

    [48:10] P: Czy w Squadron 42 będą jakieś misje stealth wymagające działanie po cichu?
    O: W Squadron 42 nie, ale w PU tak, mamy w produkcji kilka maszyn pod to dostosowanych.

    [49:30] P: Czy gracze którzy nie chcą się skupiać na rolach bitewnych (łowca nagród, pirat itp.) będą mieli dostęp do uzbrojenia takiego jak ci którzy chcą walczyć każdego dnia (nagrody za wykonane misje będą dawały uzbrojenie takie jakie łowcy i piraci mogą zebrać z pokonanego przeciwnika)?
    O: Dużo rzeczy można kupić w sklepie, kwestia miejsca i ceny. Co do zdobywania rzadkich broni ze zniszczonych wraków, nie polecam tej techniki.

    [51:10] P: Porównując szybkość lotu do Elite: Dangerous, jak długo będzie trwać lot przy wykorzystaniu napędu kwantowego (wewnątrz systemu), lub punktów skokowych (między układami)?
    O: 
    Każdy z tych typów podróży to naprawdę ukryty loading screen, podróż nie będzie trwała krócej niż czas potrzebny do wczytania celu podróży. Porównując do Elite - krócej niż korzystanie z FrameShift Drive. Stawiamy że lot z jednego końca systemu na drugi zajmie jakieś 10 minut (dawniej była mowa o 30 minutach - przyp. red.) 

    [52:51] P: Czy jest planowana implementacja innych gier do SimPod?
    O: Raczej nie będzie nic poza modułami FPS i Arena Commander. Z czasem będzie coraz więcej trybów dla AC co pozwoli to na urozmaicenie rozrywki (np. "Przechwycenie Idrisa").



    Opinie użytkowników

    Rekomendowane komentarze

    Jak widać wielu rzeczy nie mamy dalej, wygląd ArcCorp znacznie się zmienił. Zwróćcie weż uwagę na to, jak wyglądały pierwotne wersje mobiGlas.

    Podziel się komentarzem


    Odnośnik do komentarza
    Udostępnij na innych stronach

  • FotoZawody

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę. Polityka prywatności