Zacznę od tego, że nie będę walczyć z prawem nagłówków Betteridge'a i odpowiedź na pytanie w tytule newsa brzmi "NIE". Zapytacie "Co? Jak? Dlaczego?". Spieszymy z informacjami .
Warto zauważyć, że poniższe informacje trafiły na Spectrum - czyli otwartą platformę komunikacyjną CIG, gdzie developerzy często i aktywnie rozmawiają ze społecznością Star Citizena odpowiadając na wiele pytań. To właśnie tutaj widać siłę otwartego i transparentnego modelu developmentu - rzecz jasna są też wady (sporo osób nie rozumie mechanizmu tworzenia gier i krzyczy o oszustwach, bo cały proces trwa długo i się opóźnia). A tak na marginesie - gracze z większym stażem pamiętają pewnie jeszcze określenie Blizzard time...
No, ale do rzeczy. Przecież chcecie dowiedzieć się więcej o RTX w Star Citizenie!
Cały temat zaczął się od tego, że jeden z użytkowników zadał na Spectrum pytanie:
CytatBluedirk: "Czy wy (developerzy - red.), tak jak ja wierzycie, że technologia RTX zaoszczędzi wam całą masę roboty w dłuższej perspektywie i będzie wyglądać absolutnie zarąbiście?"
Na odpowiedź ze strony Bena Parry'ego z CIG nie trzeba było długo czekać...
CytatBen Parry CIG: "Ani trochę. Spodziewam się, że jeśli będziemy z tego korzystać, to będzie przyczyną piekielnych problemów dla developerów i okropnym time-sinkiem ale może nam dać delikatną poprawę jakości grafiki lub wydajności, jeśli udałoby się nam to zrobić poprawnie."
Kolejny użytkownik nie dawał za wygraną:
CytatZap Karmablaster: "Czy zamierzacie i tak spróbować, lub chociaż zbadać temat?"
Na co Ben odpowiedział:
CytatBen Parry CIG: "Uczyniłbym to z wielką chęcią, ale na chwilę obecną mamy na roadmapie inne zadania o wysokim priorytecie."
Wydaje się to całkiem mądrym podejściem, w końcu development Star Citizena i tak trwa już długo, a do końca tej drogi jeszcze daleko. Ale użytkownicy nie dają za wygraną.
CytatBluedirk: "Zakładałem, że będzie to mniej pracy ze względu na całe to '...dodaj światło i voila! Nie ma potrzeby oświetlenia środowiskowego'."
Ben rzecz jasna wyprowadza Bluedirka z błędu:
CytatBen Parry CIG: "To bardziej byłby przypadek 'Mamy scenę testową dla bazującej na ray-tracingu techniki oświetlenia, działa ona jak dotąd dla jednego typu światła, a tu jest lista rzeczy, których już nie możecie mieć w pomieszczeniu bez obaw że to się popsuje, ze zgrubnymi szacunkami tego, jak prawdopodobne jest że uda nam się znaleźć rozwiązanie'
.
Dodatkowym problemem jest to, że cokolwiek zaoferowalibyśmy musiałoby być opcją 'także' raczej niż 'zamiast', development dla topowych kart pojedynczego producenta oznacza również konieczność zachowania parytetu funkcji dla wszystkich innych sprzętów.
Osobiście chciałbym wykorzystać to (technologię RTX - red.) aby uczynić cienie ostrzejszymi."
Inny z użytkowników również całkiem słusznie zauważa, że może i artyści środowiskowi mieliby mniej pracy, ale nie developer grafiki, który musiałby okodzić cały ten interes . Bluedirk dalej drążył temat:
CytatBluedirk: "Aby czytelnicy mieli jasność, 'także' odnosiłoby się do RTX będącego jeszcze jedną więcej rzeczą do ogarnięcia oprócz całej reszty z którymi developerzy muszą już teraz sobie radzić. 'Zamiast' jest wtedy, gdyby RTX był rozwiązaniem dla oświetlenia. Zakładam że zrozumiałem to poprawnie."
Ben doprecyzował poprzednią wypowiedź.
CytatBen Parry CIG: "Przepraszam, powinienem był wyrazić się jaśniej. Przez 'również' miałem na myśli to, że musielibyśmy świadczyć wsparcie dla dwóch trybów:
1) Trybu używającego raytracingu (chociaż prawdopodobnie nie wyłącznie tego) w jakiś sposób, by osiągnąć rezultaty
2) Trybu, który nie korzysta z raytracingu, ale może osiągnąć podobny efekt bez zmiany assetów artystycznych lub konfiguracji oświetleniaPrzykładowo kiedy portowaliśmy mgłę voxelową zamierzeniem było, aby była to opcja 'również' ponieważ jest droga (obliczeniowo - red.) w uruchomieniu, ale ewentualnie zdecydowaliśmy się że będzie to opcja 'zamiast' ponieważ interpretuje parametry mgły w zupełnie inny sposób i drastycznie zmienia co działa lub nie w sensie rozmieszczenia świateł."
Kolejny użytkownik z kolei pyta o ewentualne alternatywy dla raytracingu.
CytatTiranasta: "Z tego co wiesz, czy oprócz raytracingu jest cokolwiek obiecującego na horyzoncie (nawet odległym) jeśli idzie o dostarczanie wysokiej jakości zgodnych z perspektywą odbić w grach, w scenach z dużą ilością powierzchni odbijających światło i przemieszczających się obiektów, oraz bez ograniczeń odbić powierzchni ekranu?"
Ben nie ma dla niego dobrych informacji.
CytatBen Parry CIG: "W samej rzeczy nie, to jedno z 'ulepszeń wyglądu' jakiego bym się po tym spodziewał. 'Ból głowy' to napisanie całego kodu zarządzającego tym, jaki byłby potrzebny np. do obliczania oświetlenia / cieni na obiektach, których nie ma na ekranie."
Tiranasta się zasmucił.
CytatTiranasta: "Miałem nadzieję, że odpowiedź będzie brzmieć 'tak'
Ale to ma sens. Nie mam pojęcia, jak mogłoby wyglądać niekorzystające z ray-tracingu podejście do tego tematu. W takim razie pytanie dodatkowe: czy programowanie grafiki w grach wideo jest tak frustrujące na jakie wygląda z zewnątrz?"
Tutaj odpowiedź Bena jest zdecydowanie bardziej pozytywna.
CytatBen Parry CIG: "Przez większość czasu jest tak naprawdę całkiem fajne (programowanie grafiki - red.). Jest sporo możliwości aby podejść do problemu z różnych stron, aby uzyskać odmienne rezultaty różnymi kosztami, z nieustannie podnoszoną poprzeczką i robiącymi to ludźmi, którzy są wręcz nierozsądnie otwarci na temat tego, jak zdołali osiągnąć najnowsze i najlepsze rzeczy zamiast zachowywać branżowe sekrety dla siebie. Wszystko jest w porządku tak długo, jak pracujesz z ludźmi, którzy doceniają to, że musisz równoważyć sprytne kompromisy raczej niż implementować wszystko dokładnie ze 100% elastycznością."
Lieutenant spytał jeszcze o technologię Vulcan.
CytatLieutenant: "A czy Vulcan dalej jest w planach? Dzisiejszy artykuł wziął informacje z niniejszego wątku: https://bitorok.com/2019/02/04/star-citizen-and-rtx/
Komentarz autora:
'Co to oznacza dla graczy Star Citizena?
Dla nas, to naprawdę dobre wieści. To znaczy, że development już przekroczył punkt dodawania całkowicie nowych technologii graficznych'."
Odpowiedź raczej nie była zgodna z tym, co sobie wydumał autor artykułu .
CytatBen Parry CIG: "Myślę, ze autor się trochę pośpieszył, zwłaszcza twierdząc że 'temat jest przesądzony' dla nVidii tylko dlatego, że jeden z developerów projektu na dalekim etapie zaawansowania uważa, że wdrożenie nowej technologii niemającej jeszcze szerokiej bazy użytkowników będzie problematyczne. Raytracing jest prawdopodobnie wspaniały i z wielką chęcią pracowałbym nad czymś, co z niego korzysta ale pechową rzeczą jest to, że mamy masę raczej przyziemnych zadań (i miejmy nadzieję jakieś mniej przyziemne), które musimy wykonać, by gra działała tak, jak jest to zamierzone."
A Paladin Titus skwitował całą sprawę krótko:
Cytat
A co wy o tym sądzicie? Zgadzacie się ze stanowiskiem Bena, czy może sądzicie że CIG powinno implementować takie nowinki technologiczne za wszelką cenę? W końcu i tak jeszcze do premiery daleko? Zapraszam do dyskusji w komentarzach!
Rekomendowane komentarze