Raport ze studia w Austin - poznajcie pracujących tam ludzi i dowiedzcie się czym się zajmują.
- Tony Zurovec - Szef projektu Persistent Universe - chętnie tworzy ten ogromny i bogaty wszechświat dla graczy
- Chris Smyth - główny projektant statków - Lubi projektować statki, szczególnie warianty wyścigowe.
- James Wright - Programista silnika gry - Tworzy podstawy do stworzenia stabilnej gry
- Tom Davies - programista mechaniki gry - Współtworzy mapę galaktyki
- Sean Tracy - szef programistów silnika gry - Zadziwia go ogrom projektowanej gry
- Tony opowiada o projektowaniu algorytmów odpowiedzialnych za ciekawe questy, nie tylko "idź i zabij 10 piratów". Gracze będą się lepiej wczuwać w rolę widząc ile NPC-ów jest wokół nich. Dzięki dużej ilości ról, fakt że dany NPC jest w tym a nie innym miejscu oznacza że ma tutaj konkretną pracę, gdy ją wykona pójdzie lub poleci gdzie indziej.
- Brian Brewer - główny animator - Opowiada o tworzeniu nowego szkieletu dla postaci którą sterujemy w hangarze. Obecny szkielet jest znacznie bardziej dopracowany.
- Tony opowiada o aktywnościach NPC - barman nie będzie tylko stał przy barze - będzie rozlewał drinki, pracował z miotłą itp. Miliony NPC będą symulowane aby ożywić świat gry. Np. jedyny powód dla którego zobaczymy w kosmosie jakiś konkretny frachtowiec, to dlatego że ten ma to sens w kontekście całości symulowanego przez grę wszechświata - leci on przez galaktykę z punktu A do punktu B.
- John Erskine - szef zarządzania infrastrukturą firmy (serwery, przesył danych, itp.) - w pierwszej połowie 2013 roku wszystie serwery praktycznie stały pod biurkami pracowników, teraz znajdują się w oddzielnych pomieszczeniach.
- Zespół QA (testerzy) opowiada o kilku ciekawszych błędach na jakie natrafili.
- Pracownicy z Austin wymieniają ulubione momenty z ich dotychczasowej pracy
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia