Zapraszamy na 44 edycję Around the Verse! W tym tygodniu Ben samodzielnie prowadzi program, ponieważ Sandi bierze udział w sesji nagraniowej w UK.
[00:17] Intro
- Ben przez kilka odcinków będzie sam, Sandi jest w Anglii żeby nagrać kilka scen motion capture (m. in.) do SQ42.
- CIG opublikowało na RSI Hyper Vanguard Force - mini grę typu arcade.
- Opublikowano artykuł o FPS.
- Starfarer w sprzedaży, wariant Gemini miał nigdy nie istnieć poza lore, jednak społeczności spodobał się pomysł, tak więc powstał.
- Zebrano ponad 82 miliony USD.
- Wizyta Johna i Brendy Romero i pokaz studia CIG jako przykładu studia tworzącego gry.
- Liczba użytkowników subreddita dedykowanego Star Citizenowi przekroczyła 50000 użytkowników.
- Nowy główny moderator na forum CIG - Patrick Prost ze studia w UK.
[04:30] News from Around the Verse
CIG Santa Monica – Darian Vorlick i Travis Day
- Pomagają Illfonic prace nad nowym systemem radaru który będzie zawierał audio.
- Trwają prace nad systemem komunikacji z innymi pilotami oraz możliwością prowokacji wroga.
Illfonic – David Langeliers i Chuck Brungardt
- Trwa testowanie przedmiotów pomocniczych do FPS.
- Zależnie od klasy pancerza będziemy mogli nosić ich różną ilość.
- Aktualnie istnieje hologram i tarcza, aby poznać że to hologram trzeba być blisko.
CIG Austin – Jake Ross i Lee Amarakoon
- Trwają prace nad systemem pokazywania emocji: taniec, okrzyk radości itp.
- Trwa optymalizacja.
- Trwają prace nad efektami dla Nyx.
CIG UK – Eric Kieron Davis i Forrest Stephan
- Zazwyczaj pracują w LA, ale teraz są w UK by pracować nad linią produkcyjną dla postaci.
- Trwa przenoszenie technologii tworzenia statków do tworzenia postaci.
[12:30] Raport zza kulis - Sandi i Chris podcza nagrań mo-cap w Anglii
- Czwarty tydzień nagrań.
- Aktorzy wchodzą w interakcje z rekwizytami, które odgrywają role konkretnych przedmiotów w grze.
- Nagrywane są zarówno ruchy ciała jak i mimika twarzy.
[15:50] Ship Shape
Lisa rozmawia z Marcem Toscano na temat tworzenia oświetlenia dla statków. Zależnie od roli statku będzie on inaczej oświetlany.
[19:40] Wywiad: Kirk Tome - Starszy Projektant Techniczny
P: Czym się aktualnie zajmujesz?
O: Aktualnie pomagam tworzyć system "GOST", który pomoże w oskryptowaniu animacji w statkach. Dla starych statków kliknięcie drabinki przy kokpicie oznaczało, że po niej wejdziemy i siądziemy na miejscu pilota. Nowy system pozwoli rozdzielić te animacje, po wejściu po drabince postać się zatrzyma co pozwoli np. dla Super Horneta wybrać gdzie chcemy usiąść lub zejść na dół.
P: Tak więc dajecie sobie większa swobodę na dodatkowe interakcje?
O: Dokładnie, to większa swoboda dla gracza dzięki temu że może się zatrzymać po skorzystaniu z drabinki.
P: Co skłoniło was do stworzenia tego systemu?
O: Dan Tracy zwrócił uwagę, że stary system nie wyrobi się z ilością interakcji jakie będą dostępne. System jest implementowany do nowej Constellation, a z czasem przejdzie na wszystkie statki.
P: Nad czym jeszcze pracujesz oprócz systemu GOST?
O: Aktualnie implementuję whiteboxa dla Constellation - aby przenieść ją ze statusu "gotowy do Hangaru" do "gotowy do lotu". Robiłem to poprzednio z Gladiatorem, który już jest w grze.
P: Pracujesz też nad balansem pocisków rakietowych, możesz coś o tym powiedzieć?
O: Ostatnio pracowałem nad Talonami (chciał powiedzieć Tempest), społeczność zwróciła uwagę że trudno od nich uciec. Okazało się że ze względu na to że są to rakiety dwuczłonowe miały większy potencjał odporności na szumy generowane przez wabiki. Docelowo także chcemy by każdy rodzaj rakiet był charakterystyczny, by dało się je rozróżnić i nie czuć że każda jet taka sama. Jedne mają większy zasięg, inne zadają obrażenia w mniejszym obszarze itp.
[26:15] Pete Mackay i John Pritchett rozmawiają o silnikach manewrowych
PM: Dziś porozmawiamy o oprogramowaniu kontrolującym lot które zbudowałeś by statki mogły latać.
JP: Ja chcę opowiedzieć odrobinę o algorytmach których używam do kontroli statków, tym co jest w grze, by ludzie zrozumieli jak statki są kontrolowane, a później porozmawiać o następnym kroku gdzie zamierzamy zacząć dodawać algorytmy dla punktów nawigacyjnych i autopilota dla dużych statków.
PM: Możesz zacząć od ogólnego opisu działania systemu i jego niektórych kluczowych cech?
JP: Aktualny system działa na zasadzie informacji zwrotnej. Opiera się na założeniu że to kontrola prędkości, tak więc korzystasz z joysticka lub przepustnicy i ustawiasz linearną lub kątową prędkość statku. W zależności od ustawienia prędkości system używa algorytmu informacji zwrotnej by zdecydować jakiej prędkości statek potrzebuje, osiąga ją i zachowuje w miarę upływu czasu. To działało dobrze dla dynamicznego sterowania gdzie często zmienia się ustawioną wartość prędkości. Taki typ reakcji na sterowanie nie jest optymalny, dlatego nie otrzymuje się maksymalnej akceleracji gdy zwiększamy lub redukujemy prędkość. Dalsza rozmowa przybliża konkretne założenia tego jak działa system.
[30:40] Outro
- Jump Point dostępny od piątku.
- W niedzielę na http://twitch.tv/cigcommunity odbędzie się stream charytatywny prowadzony przez Jamesa i Disco Lando.
[32:10] Art Sneak Peek
Drzwi ze stacji w systemie Nyx.
Rekomendowane komentarze
Brak komentarzy do wyświetlenia